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モデリングTips モデリングTipsエッジを立てる 対称モデリング時の注意点 エッジを立てる 基礎テクニック。球面指定した際に、かまぼこ型にしたい場合、面に近い部分をナイフで切る。 面取りされた立方体など、複数のエッジの立ち方を同じにしたい場合、「連続面の連続切断」などのコマンドを活用すると効率が良い場合がある。図で実例を挙げる(添付のfigCreateEdge.jpgを参照)。 対称モデリング時の注意点 対称モデリングの方法として、オブジェクトのプロパティの「左右を分離した鏡面→ミラーのフリーズ」と、「面の鏡像を作成」の二種類が標準で行えるが、前者は頂点順序を対称にしないため歪んだ四角形平面などでは左右で違いが生じるので注意(図参照)。
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今回は読み込み編という事で、実際に .MQO ファイルを読み込んでみます。 前回の解析編で描画に使うデータがわかりましたのでそれを自作のクラスと 構造体にガンガン詰め込んでみます。 ファイルの読み込みには C++ の fstream を使おうかな?と思ったんですが、 効率があまりよくないので GLmetaseq の旧版を参考に C言語の fscanf_s と fgets を使う事にしました。 GLmetaseq の旧版ではディスプレイリストにガンガン登録して、それをサクッと表示 していますが、私的にはディスプレイリストは使わない方向で行きます。 何故かというと、ワイヤーフレーム表示とか将来的にはスキニングとかもやりたいからです。 #include string #include vector using namespace std; //3つのベクトル struct Vector3f{ float x; float y; float z; }; //4つのベクトル struct Vector4f{ float x; float y; float z; float w; }; //4つの反射 struct Reflection4{ float diffuse; float ambient; float emission; float specular; }; //4つのカラー struct Color4{ float r; float g; float b; float a; }; //UV座標 struct UV{ float u;//u値 float v;//v値 }; //面情報構造体 struct TRIANGLE{ int MaterialID;//マテリアルNo. int Index[3];//インデックス UV uv[3];//UV情報 }tri; struct QUADRILATERAL{ int MaterialID;//マテリアルNo. int Index[4];//インデックス UV uv[4];//UV情報 }quad; //オブジェクト構造体 struct OBJECT{ string Name;//オブジェクト名 vector Vector3f Vertex;//頂点データ vector TRIANGLE Triangle;//3角面データ vector QUADRILATERAL Quadrilateral;//4角面データ }obj; //マテリアル構造体 struct MATERIAL{ int MaterialID;//ID string MaterialName;//マテリアル名 Color4 Color;//カラー Reflection4 ReflectionColor;//反射 float Power;//shiness string TextureName;//テクスチャ名 }mtl; //モデルクラス class MODEL{ protected FILE* fp;//ファイルポインタ char buf[255];//読み込み用バッファ string str; void Vertex_Set();//頂点情報セット void Material_Set();//マテリアル情報セット void Face_Set();//面情報セット string Split(string* str,char str1,char str2);//文字列分離 public MODEL(); MODEL(char* FileName); vector MATERIAL Material;//マテリアル vector OBJECT Object;//オブジェクトデータ bool MQO_Load(char* FileName);//ロード void PrintParam(); }; MODEL MODEL(){ } MODEL MODEL(char* FileName){ MQO_Load(FileName); } //文字列分離 string MODEL Split(string *str, char str1, char str2){ string size_type start = str- find(str1); string size_type end = str- rfind(str2); return str- substr(start+1,end-start-1); } //パラメータをプリント void MODEL PrintParam(){ printf( %s\n ,Object[0].Name.c_str()); for(int i=0;i (signed)Object[0].Vertex.size();i++){ printf( %.4f %.4f %.4f\n ,Object[0].Vertex[i].x,Object[0].Vertex[i].y,Object[0].Vertex[i].z); } printf( %.5f\n ,Object[0].Triangle[0].uv[0].u); printf( %s\n ,Material[0].MaterialName.c_str()); printf( %f %f %f %f\n ,Material[0].Color.r, Material[0].Color.g, Material[0].Color.b, Material[0].Color.a); printf( %f\n , Material[0].ReflectionColor.diffuse); printf( %f\n , Material[0].ReflectionColor.ambient); printf( %f\n , Material[0].ReflectionColor.emission); printf( %f\n , Material[0].ReflectionColor.specular); printf( %s\n , Material[0].TextureName.c_str()); printf( %d\n , Object.size()); printf( 読み込み成功\n ); } //マテリアルセット void MODEL Material_Set(){ Material.push_back(mtl); fscanf_s(fp, %d , Material[Material.size()-1].MaterialID);//マテリアルナンバー格納 fscanf_s(fp, %s , buf,255);// { を読み飛ばす fscanf_s(fp, %s , buf,255);//マテリアル名格納 str=buf; Material[Material.size()-1].MaterialName=Split( str, \ , \ );// を除去 fgets(buf,255,fp); char* buf2; if((buf2 = strstr(buf, col( )) != NULL ){//マテリアルカラー格納 sscanf_s(buf2, col(%f %f %f %f) , Material[Material.size()-1].Color.r, Material[Material.size()-1].Color.g, Material[Material.size()-1].Color.b, Material[Material.size()-1].Color.a); } if((buf2 = strstr(buf, dif( )) != NULL ){//ディフューズ格納 sscanf_s(buf2, dif(%f) , Material[Material.size()-1].ReflectionColor.diffuse); } if((buf2 = strstr(buf, amb( )) != NULL ){//アンビエント格納 sscanf_s(buf2, amb(%f) , Material[Material.size()-1].ReflectionColor.ambient); } if((buf2 = strstr(buf, emi( )) != NULL ){//エミッション格納 sscanf_s(buf2, emi(%f) , Material[Material.size()-1].ReflectionColor.emission); } if((buf2 = strstr(buf, spc( )) != NULL ){//スペキュラー格納 sscanf_s(buf2, spc(%f) , Material[Material.size()-1].ReflectionColor.specular); } if((buf2 = strstr(buf, power( )) != NULL ){//shiness格納 sscanf_s(buf2, power(%f) , Material[Material.size()-1].Power); } if((buf2 = strstr(buf, tex( )) != NULL ){//テクスチャ名格納 sscanf_s(buf2, tex(%[^)]) ,buf,255); str=buf; Material[Material.size()-1].TextureName=Split( str, \ , \ );// を除去 } } //頂点情報セット void MODEL Vertex_Set(){ int Vertex_Max; Vector3f v; fscanf_s(fp, %d , Vertex_Max);//頂点数取得 fscanf_s(fp, %s , buf,255);// { を読み飛ばす for(int i=0;i Vertex_Max;i++){ fscanf_s(fp, %f %f %f , v.x, v.y, v.z); Object[Object.size()-1].Vertex.push_back(v); } fscanf_s(fp, %s , buf,255);// } を読み飛ばす fscanf_s(fp, %s , buf,255); } //面情報セット void MODEL Face_Set(){ int Face_Max; int Face; char* buf2; fscanf_s(fp, %d , Face_Max);//面数取得 fscanf_s(fp, %s , buf,255);// { を読み飛ばす for(int i=0;i Face_Max;i++){ fscanf_s(fp, %d , Face); if(Face==3){ Object[Object.size()-1].Triangle.push_back(tri); fgets(buf,255,fp); if((buf2 = strstr(buf, V( )) != NULL ){ sscanf_s(buf2, V(%d %d %d) , Object[Object.size()-1].Triangle[Object[Object.size()-1].Triangle.size()-1].Index[0], Object[Object.size()-1].Triangle[Object[Object.size()-1].Triangle.size()-1].Index[1], Object[Object.size()-1].Triangle[Object[Object.size()-1].Triangle.size()-1].Index[2]); } if((buf2 = strstr(buf, M( )) != NULL ){ sscanf_s(buf2, M(%d) , Object[Object.size()-1].Triangle[Object[Object.size()-1].Triangle.size()-1].MaterialID); } if((buf2 = strstr(buf, UV( )) != NULL ){ sscanf_s(buf2, UV(%f %f %f %f %f %f) , Object[Object.size()-1].Triangle[Object[Object.size()-1].Triangle.size()-1].uv[0].u, Object[Object.size()-1].Triangle[Object[Object.size()-1].Triangle.size()-1].uv[0].v, Object[Object.size()-1].Triangle[Object[Object.size()-1].Triangle.size()-1].uv[1].u, Object[Object.size()-1].Triangle[Object[Object.size()-1].Triangle.size()-1].uv[1].v, Object[Object.size()-1].Triangle[Object[Object.size()-1].Triangle.size()-1].uv[2].u, Object[Object.size()-1].Triangle[Object[Object.size()-1].Triangle.size()-1].uv[2].v); } } if(Face==4){ Object[Object.size()-1].Quadrilateral.push_back(quad); fgets(buf,255,fp); if((buf2 = strstr(buf, V( )) != NULL ){ sscanf_s(buf2, V(%d %d %d %d) , Object[Object.size()-1].Quadrilateral[Object[Object.size()-1].Quadrilateral.size()-1].Index[0], Object[Object.size()-1].Quadrilateral[Object[Object.size()-1].Quadrilateral.size()-1].Index[1], Object[Object.size()-1].Quadrilateral[Object[Object.size()-1].Quadrilateral.size()-1].Index[2], Object[Object.size()-1].Quadrilateral[Object[Object.size()-1].Quadrilateral.size()-1].Index[3]); } if((buf2 = strstr(buf, M( )) != NULL ){ sscanf_s(buf2, M(%d) , Object[Object.size()-1].Quadrilateral[Object[Object.size()-1].Quadrilateral.size()-1].MaterialID); } if((buf2 = strstr(buf, UV( )) != NULL ){ sscanf_s(buf2, UV(%f %f %f %f %f %f %f %f) , Object[Object.size()-1].Quadrilateral[Object[Object.size()-1].Quadrilateral.size()-1].uv[0].u, Object[Object.size()-1].Quadrilateral[Object[Object.size()-1].Quadrilateral.size()-1].uv[0].v, Object[Object.size()-1].Quadrilateral[Object[Object.size()-1].Quadrilateral.size()-1].uv[1].u, Object[Object.size()-1].Quadrilateral[Object[Object.size()-1].Quadrilateral.size()-1].uv[1].v, Object[Object.size()-1].Quadrilateral[Object[Object.size()-1].Quadrilateral.size()-1].uv[2].u, Object[Object.size()-1].Quadrilateral[Object[Object.size()-1].Quadrilateral.size()-1].uv[2].v, Object[Object.size()-1].Quadrilateral[Object[Object.size()-1].Quadrilateral.size()-1].uv[3].u, Object[Object.size()-1].Quadrilateral[Object[Object.size()-1].Quadrilateral.size()-1].uv[3].v); } } } fscanf_s(fp, %s , buf,255);// } を読み飛ばす fscanf_s(fp, %s , buf,255); } //メタセコイアファイル読み込み bool MODEL MQO_Load(char* FileName){ if(fopen_s( fp,FileName, r )!=0){return false;} while (!feof(fp)) { fscanf_s(fp, %s , buf,255); if (!strcmp(buf, Material )){Material_Set();} if (!strcmp(buf, Object )){ Object.push_back(obj); fscanf_s(fp, %s , buf,255); Object[Object.size()-1].Name=buf; while (!feof(fp)) { fscanf_s(fp, %s , buf,255); if (!strcmp(buf, vertex )){Vertex_Set();} if (!strcmp(buf, face )){Face_Set();} if (!strcmp(buf, } ))break; } } } fclose(fp); return true; } MODEL *model; void main() { model=new MODEL( sample.mqo ); model- PrintParam(); getchar(); } 処理内容ですが、マテリアルチャンクとオブジェクトチャンクを発見したら それぞれのパラメータを各種変数に詰め込んでいるだけです。 どのようなデータでも読み込めるように動的配列を使用しています。 ワイヤーフレーム表示をしたいので四角ポリゴンはそのまま読み込みます。 もし、描画速度を最適化したいのであれば、メタセコイア上であらかじめ 全ての面を三角ポリゴンにしておけばDirectXと同じ最適化になると 思います。 その場合でもプログラムの方は一切の変更は要りません。 読み込むだけでは読み込みが成功したのかわからないので取りあえず、 適当にパラメータと読み込みが成功した旨を表示しています。 まだ不備はありますが、読み込み編としてはこれで完成としておきます。 次回は、このデータを元に画面に3Dモデルを表示してみたいと思います。
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前準備 【必要なソフトウェア】 一部のソフトを動かすために.NET Framework 3.5が必要です(既に導入されている場合はいらないです) Microsoft .NET Framework 3.5 ダウンロードしてサクっとインストールしておいてください。念のため再起動もするとGoodです もしインストール方法が分からない方がいればググってみてください。グーグル先生は偉大です windows2000環境では .NET Framework 2.0 までしかインストールできません しかし、以下の各ツールの基本機能はある程度利用可能です 自己責任で不具合解析ができる人であれば追加mod作成は可能です さあMOD制作に必要なソフトウェアを全部まとめて入手してしまいましょう TAHdecGUI tahファイルを解凍・梱包するソフトです Tso2Mqo tahファイルの中に入っているtsoファイルを メタセコイアで編集できる形に変換するコンバーターです cgfxShader簡易編集ツール cgfxShaderファイルを簡単に編集するための専用エディターです この3つのソフトはTech Arts UP LOADER CUSTOMから入手してください 参考 TAH・TSOファイルの展開方法 Metasequoia http //www.metaseq.net/ 3Dモデリングソフト(シェアウェア)です シェアウェア版とフリーソフト版がありますが どちらも無料で使用可能です(機能は制限されます) フリーソフト版は機能が非常に限定されるためMOD作成には適していません シェアウェア(有料)版がお奨めです。前述の通り無料で使えます GIMP http //www.gimp.org/ フリーの画像編集ソフトです。これで「テクスチャ」と呼ばれる、3Dモデルに貼り付ける画像を編集します Photoshopがある人はそちらを使った方が無難ですが いかんせんフォトショは高いので持ってない人はGIMPをインストールしてください 英語がダメ、ダウンロードやインストール方法が分からないという人はググってみてください Google先生はGreatです 以下2つは無くてもMOD作成は可能です。ですが自分のやり方ではあると便利です Stirling http //www.vector.co.jp/soft/win95/util/se079072.html バイナリ編集ソフトです。後にこのソフトを使ってファイルの一部を改変することになります 既に愛用のエディタがある人はそちらを使ってください このソフトは既に藻消の際にインストールしてある人が多いのではないでしょうか? 後々問題を起こすかもしれないので、環境設定からバックアップファイルを作らない様に設定してください 自分でバックアップを取る癖を付けるのも良いことです 練馬 http //www.vector.co.jp/soft/win95/util/se256851.html ネリーm・・・リネーマーです。ファイルの名前を自由自在に変更できます 普段使う分にも便利ですね。既に愛用のリネーマーがある人はそちらを使ってください 以上のソフトウェアが有ればMODを制作することができます インストール先ですがCドライブ直下にTEMPフォルダを作り、そこにTAHdecGUIとTso2MqoGuiをインストールし GIMPやメタセコイアなどのショートカットを置いたりすることをおすすめします これ以降の作業は下手するとタスクバーを見て絶句する位煩雑な作業になります(ワイドモニタマジオヌヌメ) できるだけ、アクセスしやすく便利にしておいた方が良いです それと、今回は恐らく大丈夫ですが一部のMOD制作ソフトはフルパスにスペース(半角含む)や2バイト文字が含まれていると 正常に動作しなくなってしまいます。念のため、こうしておきましょう 次はメタセコイアを使って3Dモデルを作ります Go!→メタセコイアで3Dモデルを作る
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メタセコイアのCityGenプラグインで作った街を走ってみる MetasequoiaのプラグインCityGen2を使って生成した街を走ってみました。 リンク metaseq.net - メタセコイアの公式 M's-Air - メタセコのプラグイン CityGen2 の作者サイト。ソフトウエアは Infomation リンクから辿ってください。 POV-Ray - The Persistence of Vision Raytracer - POV-Ray公式。CityGen と聞くと最初にこっちが思い浮かんだ。メタセコのプラグインと関係あるかわからない。 all in a dither - 3D graphics and utilites - POV-Ray のプラグイン CityGen の配布場所。 名前 コメント
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Metasequoiaまとめ 公開日:2011年06月04日 更新日:2017年12月28日 概要 3DモデリングソフトMetasequoia・メタセコイアについて。 モデリングソフトの総合情報は★関連記事モデリングソフトまとめを参照 目次 Metasequoiaまとめ/概要/目次歴史/1990年/2000年/2010年 特徴/公式サイト/Metasequoia・メタセコイア/MetasequoiaLE/内容、違い/プラグイン 基本操作/説明書/マウス/視点/コマンド 書籍 2ちゃんねる/本スレ/関連スレ 外部リンク/記事/過去ログ/解説サイト/解説動画~完結/解説動画~未完結 検索/動画/キーワード/画像/掲示板/ニュース 免責事項 商品の仕様・内容・デザイン・付属品・品番・価格等は予告なく変更になる場合があります。 掲載されている内容が最新とは限りません。 掲載されている内容に不備がある場合があります。 掲載されている内容を保証するものではありません。 歴史 1990年 1999年Ver1.0(1999/05/10) Ver1.0.1(1999/06/09) Ver1.0.2(1999/08/20) Ver1.0.3(1999/08/22) Ver1.0.4(1999/11/01) Ver1.0.5(1999/08/22) 2000年 2000年Ver1.0.6(2000/06/04) Ver2.0.0(2000/05/04) Ver2.0.1(2000/07/02) Ver2.0.2(2000/08/01) Ver2.0.3(2000/08/03) Ver2.0.4(2000/09/30) Ver2.0.5(2000/10/14) Ver2.1.0(2000/10/17) Ver2.1.1(2000/11/03) Ver2.1.2(2000/11/19) Ver2.1.3(2000/11/25) Ver2.1.4(2000/12/09) 2001年Ver2.1.5(2001/02/11) Ver2.1.6(2001/05/06) Ver2.1.7(2001/08/15) Ver2.2.0(2001/07/22) Ver2.2.1(2001/08/05) Ver2.2.2(2001/08/16) Ver2.2.3(2001/09/03) 2002年Ver2.2.4(2002/07/21) 2003年Ver2.3.0(2003/10/11) Ver2.3.1(2003/12/06) Ver2.3.2(2003/12/15) 2004年Ver2.3.3(2004/06/26) 2005年Ver2.3.4(2005/03/05) 2006年Ver2.4.0(2006/07/25) 2007年Ver2.4.1(2007/03/25) Ver2.4.2(2007/04/22) Ver2.4.4(2007/08/26) Ver2.4.5(2007/12/02) 2008年Ver2.4.7(2008/01/06) Ver2.4.8(2008/02/03) Ver2.4.9(2008/12/14) 2009年Ver2.4.10(2009/10/18) 2010年 2010年Ver2.4.11(2010/06/06) Ver2.4.12(2010/08/18) 2011年Ver2.4.13(2011/05/01) Ver2.4.14(2012/02/05) 2012年Ver3.0.0(2012/04/29) Ver3.0.1(2012/05/07) Ver3.0.2(2012/05/10) Ver3.0.3(2012/7/31) Ver3.0.4(2012/8/2) Ver3.0.5(2012/9/19) Ver3.1.0(2012/10/25) 2013年Ver3.1.1(2013/1/8) Ver3.1.2(2013/1/21) Ver3.1.3(2013/3/15) Ver3.1.4(2013/4/15) Ver3.1.5(2013/7/25) Ver3.1.6(2013/1/29)? Ver4.0.0(2013/09/30) http //metaseq.net/release_v4.html Ver4.0.1(2013/10/09) Ver4.0.2(2013/11/05) Ver4.0.3(2013/11/06) 2014年Ver4.1.0(2014/1/24) 2015年Ver4.5(2015/07/08) Ver4.5.1(2015/07/28) Ver4.5.22015/09/10) Ver4.5.3(2015/11/20) Ver4.5.4(2015/12/24) 2016年Ver4.5.5(2016/03/28)OS X対応。 Ver4.5.6(2016/06/10) Ver4.5.7(2016/10/12) 2017年Ver4.5.8(2017/01/25) Ver4.5.9(2017/05/15) Ver4.6.0(2017/08/21) Ver4.6.1(2017/09/01) Ver4.6.2(2017/09/15) Ver4.6.3(2017/10/19) Ver4.6.4(2017/12/25) 2018年 2019年 特徴 公式サイト Metasequoia http //www.metaseq.net/ metaseq.net blog(~2012年5月6日) http //metaseq.sblo.jp/ metaseq.net blog(2012年5月6日~2015年5月15日) http //blog.metaseq.net/ Metasequoia・メタセコイア 国産の3DCGモデラーソフト。モデリングソフト。略称は「メタセコ」。 低価格で導入しやすい。無償あり。 動作が軽い。 有償はプラグイン対応。 OS X対応。Ver4.5.5より。 MetasequoiaLE R2.1 R2.3 R2.3b R2.4(2008/3/6) R2.4a(2011/5/4) R3.0(2012/9/16) 内容、違い ~Ver3.x.x 内容 MetasequoiaLE Metasequoia Metasequoia 登録 不要 未登録 登録 価格 無償 無償? 有償 ファイル出力 MQOのみ MQOのみ 各種対応 三面図表示 不可 対応 対応 プラグイン 不可 不可 対応 UV 不可 対応 対応 Ver4.x.x~ 内容 Metasequoia Metasequoia 登録 未登録 登録 価格 無償? 有償 ファイル出力 MQOのみ 各種対応 三面図表示 対応 対応 プラグイン 不可 対応 UV展開 対応? 対応 ファイル入力の一部形式(PLY、DAE、FBX、STL) 不可 対応 TrueTypeフォント文字作成 不可 対応 アーマチャー 不可 対応 レンダリング 不可 対応 Pythonスクリプト 不可 対応 その他、プラグイン実装された一部機能 不可 対応 プラグイン keynote http //mqdl.jpn.org/ 基本操作 説明書 ヘルプ>目次から表示 マウス 左クリック:選択 右クリック: 左ドラッグ:なし 中ドラッグ:視点の移動 右ドラッグ:視点の回転 ホイール上:視点の拡大 ホイール下:視点の縮小 視点 F1:側面 F2:上面 F3:正面 F4:三面図 コマンド 編集選択 範囲 投縄 移動 拡大 回転 ローカル UV操作 マッピング 面基本図形 面の生成 削除 反転 押出 材質 辺・点面張り べベル マグネット ねじれ 曲げ 傾き 格子 ワイヤー ナイフ ウェイト 頂点色 特殊メタボール粘土 ペイント 下絵 視点 書籍 ■2000年~2007年 Metasequoiaではじめる3D‐CGモデリング―高機能フリー3D‐CGソフトをマスターしよう (I・O BOOKS) Metasequoia ―3D CGメタセコイア入門―http //ssl.ohmsha.co.jp/cgi-bin/menu.cgi?ISBN=4-274-06572-3 3DCGメタセコイア入門―これで簡単モデリング ■2008年 ローポリ スーパーテクニックhttp //www.sbcr.jp/products/4797347371.html ■2009年 新メタセコイアではじめよう!http //gihyo.jp/book/2009/978-4-7741-3998-2 キャラクターをつくろう! 3DCG日和。http //www.bnn.co.jp/books/title_index/3dcg/3dcg.html 3D Character Animation Manual ローポリアニメーションのすべてhttp //www.sbcr.jp/products/4797352283.html ■2010年 ■2011年 ステップbyステップで作る ローポリキャラモデリングhttp //www.wgn.co.jp/store/dat/3186/ ■2012年 Metasequoia CGテクニックガイド―3D‐CGの基本事項から「モデリング」「材質設定」「レンダリング」まで (I・O BOOKS)http //www.kohgakusha.co.jp/books/detail/978-4-7775-1720-6 ■2013年 メタセコイア4マスターブック―3DCGモデリングの基本と応用http //www.cutt.co.jp/book/978-4-87783-319-0.html ■2014年 ローポリで作る3Dゲームキャラクター制作ガイドhttp //books.shoeisha.co.jp/book/b166298.html Metasequoia4 CGテクニックガイド (I・O BOOKS) ■2015年 Metasequoia 3Dプリンタ出力ガイド―「モデリング」の基礎から「3Dプリント」まで! (I・O BOOKS) 初心者のための メタセコイア4 クイック リファレンス メタセコイア4標準テクニック ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG ■2017年 やわらか3DCG教室http //www.bnn.co.jp/books/8978/ 2ちゃんねる 本スレ ■2001年 メタセコウア http //pc.2ch.net/test/read.cgi/cg/986153112/ http //mimizun.com/2chlog/cg/cocoa.2ch.net/cg/kako/986/986153112.html ■2002年 【最強モデラー】 メタセコイア part2 http //pc.2ch.net/test/read.cgi/cg/1016652716/ http //mimizun.com/log/2ch/cg/1016652716/ 【最強モデラー】 メタセコイア part2( http //pc.2ch.net/test/read.cgi/cg/1041315031/ http //mimizun.com/log/2ch/cg/1041315031/ ■2003年 【最強モデラー】 メタセコイア part4 http //pc.2ch.net/test/read.cgi/cg/1057209092/ http //mimizun.com/log/2ch/cg/1057209092/ 【最強モデラー】Metasequoia Part5【メタセコ】 http //pc.2ch.net/test/read.cgi/cg/1069419633/ http //mimizun.com/log/2ch/cg/1069419633/ ■2004年 【高性能モデラー】Metasequoia Part6【メタセコ】 http //pc3.2ch.net/test/read.cgi/cg/1074863781/ 【高性能モデラー】Metasequoia Part7【メタセコ】 http //pc5.2ch.net/test/read.cgi/cg/1080191691/ 【和風モデラー】Metasequoia Part8【メタセコ】 http //pc5.2ch.net/test/read.cgi/cg/1088232812/ 【和風モデラー】Metasequoia Part9【メタセコ】 http //pc5.2ch.net/test/read.cgi/cg/1094124063/ 【和製モデラー】Metasequoia Part10【メタセコ】 http //pc5.2ch.net/test/read.cgi/cg/1102238711/ ■2005年 【和製モデラー】Metasequoia Part11【メタセコ】 http //pc8.2ch.net/test/read.cgi/cg/1108518682/ 【和製モデラー】Metasequoia Part12【メタセコ】 http //pc8.2ch.net/test/read.cgi/cg/1114852755/ 【和製モデラー】Metasequoia Part13【メタセコ】 http //pc8.2ch.net/test/read.cgi/cg/1124703865/ 【和製モデラー】Metasequoia Part14【メタセコ】 http //pc8.2ch.net/test/read.cgi/cg/1133194400/ ■2006年 【和製モデラー】Metasequoia Part15【メタセコ】 http //pc8.2ch.net/test/read.cgi/cg/1141355217/ 【和製モデラー】Metasequoia Part16【メタセコ】 http //pc8.2ch.net/test/read.cgi/cg/1146407116/ 【和製モデラー】Metasequoia Part17【メタセコ】 http //pc8.2ch.net/test/read.cgi/cg/1150285529/ 【和製モデラー】Metasequoia Part18【メタセコ】 http //pc8.2ch.net/test/read.cgi/cg/1154276105/ 【和製モデラー】Metasequoia Part19【メタセコ】 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1163393468/ ■2007年 【和製モデラー】Metasequoia Part20【メタセコ】 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1173417357/ 【和製モデラー】Metasequoia Part21【メタセコ】 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1182308458/ 【和製モデラー】Metasequoia Part22【メタセコ】 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1191386050/ ■2008年 【和製モデラー】Metasequoia Part23【メタセコ】 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1199206905/ 【和製モデラー】Metasequoia Part24【メタセコ】 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1208108294/ 【和製モデラー】Metasequoia Part25【メタセコ】 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1217667086/ 【和製モデラー】Metasequoia Part26【メタセコ】 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1227070760/ ■2009年 【和製モデラー】Metasequoia Part27【メタセコ】( http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1233275637/ 【和製モデラー】Metasequoia Part28【メタセコ】 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1240402901/ 【和製モデラー】Metasequoia Part29【メタセコ】 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1250615075/ 【和製モデラー】Metasequoia Part30【メタセコ】 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1259226424/ ■2010年 【和製モデラー】Metasequoia Part31【メタセコ】 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1267203917/ 【和製モデラー】Metasequoia Part32【メタセコ】 http //hibari.2ch.net/test/read.cgi/cg/1279419093/ 【和製モデラー】Metasequoia Part33【メタセコ】 http //hibari.2ch.net/test/read.cgi/cg/1288059881/ ■2011年 【和製モデラー】Metasequoia Part34【メタセコ】 http //hibari.2ch.net/test/read.cgi/cg/1300735132/ 【和製モデラー】Metasequoia Part35【メタセコ】 http //hibari.2ch.net/test/read.cgi/cg/1314101915/ ■2012年 【和製モデラー】Metasequoia Part36【メタセコ】 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1329354950/ 【開発再開中】Metasequoia Part37【メタセコ】 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1339057849/ 【開発再開中】Metasequoia Part38【メタセコ】 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1356616230/ ■2013年 Metasequoia Part39【メタセコイア】 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1378377042/ Metasequoia Part40【メタセコイア】 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1380210695/ Metasequoia Part41【メタセコイア】 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1381287100/ 【和製モデラー】Metasequoia Part42【メタセコ】 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1382745899/ 【和製モデラー】Metasequoia Part43【メタセコ】 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1385558396/ 【和製モデラー】Metasequoia Part44【メタセコ】 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1388282013/ ■2014年 Metasequoia Part45【メタセコイア】 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1390838173 Metasequoia Part46【メタセコイア】 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1394430824/ 【和製モデラー】Metasequoia Part47【メタセコ】 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1398250973/ http //toro.2ch.sc/test/read.cgi/cg/1398250973/ Metasequoia Part48【メタセコイア】 http //toro.2ch.sc/test/read.cgi/cg/1404080521/ Metasequoia Part49【メタセコイア】 http //peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1412203092/ ■2015年 Metasequoia Part 50【メタセコイア】 http //peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1422663438/ Metasequoia Part 51【メタセコイア】 http //peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1430075629/ Metasequoia Part 52【メタセコイア】 http //peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1438689372/ Metasequoia Part 53【メタセコイア】 http //peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1450007147/ ■2016年 Metasequoia Part 54【メタセコイア】 http //echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1461188866/ https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1500618156/ 関連スレ Metasequoiaプラグイン スクリプトの要望を出すスレ http //hibari.2ch.net/test/read.cgi/cg/1155658920/ 【プロ専用】Metasequoia【プロ以外厳禁】 http //hibari.2ch.net/test/read.cgi/cg/1079715119/ 外部リンク 記事 変形オブジェクトも楽々の国産3D CGモデリングソフト「Metasequoia」v1.0 http //www.forest.impress.co.jp/article/1999/05/13/metasequoia.html 3D CGキャラクターと共演させるぞ! モデリング編 http //www.forest.impress.co.jp/article/2000/11/24/moridol9.html 手軽に立体作品を作れるフリーの3D CGモデリングソフト「MetasequoiaLE」R2.4 http //www.forest.impress.co.jp/article/2008/04/09/metasequoiale.html 過去ログ 【和製モデラー】Metasequoia まとめ【メタセコ】 http //mqo.xii.jp/ 解説サイト メタセコイア初心者講座 - KT爺メタセコイア指南書 http //ktg.xii.jp/mqo/ 基本操作、初心者向け CLIP 創作活動応援サイト | はじめてのメタセコ ttp //www.clip-studio.com/dl/metaseq/ http //www.clip-studio.com/clip_site/howto/library/categories/view/metasequoia/ 基本操作、実践向け 解説動画~完結 ■【3DCG】メタセコでファンタジー風キャラを作ってみる 【3DCG】メタセコでファンタジー風キャラを作ってみる part1 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4423857 【3DCG】メタセコでファンタジー風キャラを作ってみる part2 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4437068 【3DCG】メタセコでファンタジー風キャラを作ってみる part3 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4453036 【3DCG】メタセコでファンタジー風キャラを作ってみる part4 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4469640 【3DCG】メタセコでファンタジー風キャラを作ってみる part5 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4569733 【最終回】メタセコでファンタジー風キャラを作ってみる part6 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5184045 ■3Dでアイドルマスター やよいの再現を試みた 3Dでアイドルマスター やよいの再現を試みた 前編 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4192415 3Dでアイドルマスター やよいの再現を試みた 中編 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4274054 3Dでアイドルマスター やよいの再現を試みた 後編 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4394182 解説動画~未完結 ■【メタセコイアで】ゆっくり実況モデリング 【メタセコイアで】ゆっくり実況モデリング その1【MMDモデル作成】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm19005013 視点 操作パネル 面の生成→辺の生成 面張り 面を反転 鏡面 頂点の位置を合わせる(揃える) 頂点の結合(左クリックでドラックしならが右クリック) ワイヤー 【メタセコイアで】ゆっくり実況モデリング その2【MMDモデル作成】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm19066556 下絵の表示 顔の作成 面の生成→辺の生成 投げ縄選択 【メタセコイアで】ゆっくり実況モデリング その3【MMDモデル作成】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm19695747 目の作成 下絵の表示、透明度 黒目の作成 まつ毛の作成 【第10回MMD杯本選】ゆっくり実況モデリング EX【たわむれはおわりじゃ!】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm20122605 ボーン アンカー キーノート ■【メタセコイア・モデリング】 鳥山風頭部作成 【メタセコイア・モデリング】 鳥山風頭部作成 【ゆっくり実況】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm16453824 【メタセコイア・モデリング】 鳥山風頭部作成 【ゆっくり実況】 2 http //www.nicovideo.jp/watch/sm16478383 【メタセコイア・モデリング】 鳥山風頭部作成 【ゆっくり実況】 3 http //www.nicovideo.jp/watch/sm16588039 【メタセコイア・モデリング】 鳥山風頭部作成 【ゆっくり実況】 4 http //www.nicovideo.jp/watch/sm16767502 【メタセコイア・モデリング】 鳥山風頭部作成 【ゆっくり実況】 5 http //www.nicovideo.jp/watch/sm16945024 【メタセコイア・モデリング】 鳥山風頭部作成 【ゆっくり実況】 6 http //www.nicovideo.jp/watch/sm17495626 ■【初心者】MMD×メタセコ・キャラクター製作講座P 【初心者】MMD×メタセコ・キャラクター製作講座Part1【3D】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm10047854 【遊佐】MMD×メタセコ・キャラクター製作講座Part5(テクスチャ編) http //www.nicovideo.jp/watch/sm13932676 検索 動画 ■ニコニコ動画 Metasequoia メタセコイア モデリング MMDモデリング 3Dモデリング MMDモデル講座 3DCG講座 ■YOU TUBE Metasequoia キーワード ■Google Metasequoia Metasequoia+Blender Metasequoia+MMD Metasequoia+ボーン Metasequoia+keynote Metasequoia+プラグイン Metasequoia+ Metasequoia+ Metasequoia+ メタセコイア+Blender 画像 ■Google Metasequoia 掲示板 ■2ちゃんねる Metasequoia ニュース ■ニュース1「メタセコイア」 高知市五台山 “今年最後の紅葉”楽しめます!(テレビ高知) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 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モデルデータ作成までの流れ モデルデータ作成までの流れ作成までの流れ簡略図 PMD/PMX化までの参考手順モデル作成メタセコ4 (有料) Blender 2.8 (無料) テクスチャ画像変換 PMDエディタ/PMXエディタによる後調整 MikuMikuDance / MikuMikuMoving による 表示確認 PMD化までの参考手順モデルデータの準備 テクスチャ画像の BMP/TGA 化 RokDeBone2 による xファイル化 PMDエディタによる PMDファイル化 MikuMikuDance による 表示確認 MMD用モデルの頂点・ポリ数の目安について 剛体の数量制限 参考情報個人サイト 参考動画 関連ツールMikuMikuDance用モデルデータ編集専用ツールPMDEditor プラグイン コメント モデルデータ作成までの流れ 作成までの流れ簡略図 作成フロー図@2019 ※ 間違っているかも知れません。LibreOffice Drawで適当に書いてみた。(2019/5/31 UPD) + 過去の作成フロー図(2015年、2009年) 作成フロー図@2015 ※ 間違っているかも知れません。LibreOffice Drawで適当に書いてみた。(2015/9/13 UPD) .xファイルを中心とした作成フロー図@2009 ※ 間違っているかも知れません。Excelで適当に書いてみた。(2009/3/13 UPD) 過去のファイル拡張子説明.mqo - メタセコイアオブジェクトファイル (メタセコイアの旧標準形式) .rok - 六角大王ファイル (フリー版六角大王の標準形式) ファイル拡張子説明.blend - Blenderの独自形式 .mqoz - メタセコイアオブジェクトZippedファイル (メタセコイアの新標準形式) .xsm - Xismoの独自形式 .fbx - 3Dソフト間のやりとりに良く使われる形式 .x - DirectX 3D形式のオブジェクトファイル(マイクロソフトの汎用3D形式) .pmd - Polygon model ファイル (MMDの旧モデル形式)※ 3DCGモデリングソフト「poser」の拡張子と同じですが、データの互換性はありません。 .pmx - Polygon Model eXtended ファイル (MMDの新モデル形式) PMD/PMX化までの参考手順 モデル作成 メタセコ4 (有料) ※メタセコ4自体はライセンスキー無し(=無料)でも使えますが、ボーンを使うにはライセンスキーが必要となります。 PMD化したいモデルを読み込みます。 材質設定からPMD(HLSL)シェーダを選択し、PMDの材質を設定していきます。 ボーンのテンプレートからMMD互換ボーンを追加して、スキニングします。 モーフを追加していきます。 PMD形式でエクスポートします。 Blender 2.8 (無料) 以下のダウンロードが必要です。 Blender 2.8をダウンロードして解凍しておきます。 mmd_toolsアドオンをダウンロードして解凍します。 出てきたmmd_toolsフォルダをBlenderの blender-2.80-何たら\2.80\scripts\addons\ 以下に移動しておきます。 MMDをダウンロードして解凍します。 (共有テクスチャに必要となります) 以下の事前設定が必要です。 Blenderを開き、設定 (メニューのEdit→Preferences) を開きます。 ローカライズ (Interface→Translation) を有効にしておきます (ボーンなどの日本語名を表示するのに必要です) アドオンを導入します (Add-ons→検索ボックスに"mmd"と入力→出てきたものを有効に)。 mmd_toolsアドオンのチェックボックスの左にある下矢印をクリックして展開し、下の方にあるテクスチャフォルダの指定を行います。 ビューポート右上にある左矢印をクリックして右サイドバーを出します。 MMDタブをクリックして、ModelのImportから標準ボーン使用のPMD/PMXファイルをインポートし、アーマチュアを抜き出し、保存しておきます。 手順 PMX化したいモデルを読み込みます。 保存しておいたMMD互換アーマチュアをアペンドして、不要なボーンを削除し、スキニングします。 モーフを追加していきます。 PMX形式でエクスポートします。 テクスチャ画像変換 LDRテクスチャ画像では、BMP、PNG、TGA形式のどれでも使えます。JPG形式を使うことも可能ですが、画質劣化に気をつけてください。 HDRテクスチャ画像では、OpenEXR形式を使うことができないため、MMDで使用可能なRadiance HDR形式(*.hdr)またはDDS形式 (A16B16G16R16F/A32B32G32R32F型、*.dds)に変換する必要があります。 PMDエディタ/PMXエディタによる後調整 モデルファイルの変換には限界があるため、専用ツールによる後調整が必要になります。専用ツールでは、例えば以下を行います。 データの状態検証とクリーンアップ マテリアルの調整 スキニングの調整 (BDEFからSDEF/QDEFへの変更など) 物理設定 MikuMikuDance / MikuMikuMoving による 表示確認 + PMD化までの参考手順 (メタセコ3、旧、リンク切れ) PMD化までの参考手順 3DCGモデルデータから、PMDファイル作成までの流れを簡単にまとめます。 全体の流れを理解して頂くために、「三次元CG@七葉」から取得可能な「メタセコイア用はちゅねミク」データを利用し、MQOファイルからPMD作成までの流れを順に説明します。 ※ ただし、本説明において作成されるPMDデータはMMDで「利用可能」ですが、それぞれのツールにおいて様々な調整が必要ですのでご注意ください。 ※ 元となる3DCGモデルデータ等により調整内容は異なるため、本項では各ツールの説明を省略します。 モデルデータの準備 PMD化したい3DCGデータを準備します。 三次元CG@七葉 http //nanoha.kirara.st/3dcg/投稿欄の直下にある「ファイル保管庫@七葉」のリンク先に移動する。リンク切れ 「nh0217.zip メタセコはちゅね(+ボーンver2.0)」ファイルを探し、ダウンロードする。 ダウンロード後、展開すると「miku01_BONE2.mqo」ファイルを含むフォルダが作成されます。 ※ このデータは既にボーンが組み込まれています。 + テクスチャ変換 (6.18以前) テクスチャ画像の BMP/TGA 化 MMDで利用可能なテクスチャ画像の形式は「BMP」か「TGA」となります。 画像形式を変換した上で、各CDモデリングツール上で設定を確認・変更してください。 ※MMD Ver.6.18以降、JPEG、PNGなどの他ファイル形式が使用可能になりました。6.18以前のMMDを使用しない限り、この工程は必要ありません。 また、ファイルのパスが絶対パス指定の場合も正しく表示されません。 テクスチャをモデルファイルと同じフォルダに入れ、"~.bmp"とファイル名だけを記入し直してください。 なお、モデルに複数のテクスチャを使用することができます。 参考動画(sm3052002) アクセサリ作成講座 (sm3429899) アクセサリ作成講座 追加版 (sm4684609) はちゅねアクセの作り方 RokDeBone2 による xファイル化 ボーンが導入されているデータをRokDeBone2を利用し、xファイル化します。 MQOファイル読み込みFile 形状ファイル読み込み mqoファイル読み込み 「mikoto形式の、ポリゴンのボーンデータを含む」を選択 File xファイル書き出し ※ Metasequoia、RokDeBone2によるモデルの修正は説明を省きます。 ※ xファイルは汎用系式なのでソフトによっては直接出力出来る場合があります。 参考資料講座 HSPで格げーを作ろう2 - Xファイル出力 PMDエディタによる PMDファイル化 Xファイル化されたデータをPMDEditorに読み込み、PMDファイル化します。 Xファイル読み込みファイル インポート Xファイル ファイル 名前をつけて保存 ※ 上記操作のみでMMDに読み込める形式になっていますが、より精度の高いMMD用モデルデータとする為には、ボーン名の設定や影響範囲、材質の設定、色調などの地道な調整が必要となります。 PMDエディタについては「PMDエディタの使い方」に詳しくまとめてあります。 MikuMikuDance による 表示確認 PMDファイル化が成功していれば、MMD上に表示されます。 ※ 色調とか変ですが、上記の流れで作成したPMDデータのサンプルイメージです。 なお、上記手順「だけ」で作成したPMDデータは、正直実用に耐えません。PMD化までの手順を把握して頂くためのサンプルとしてご覧下さい。 MMD用モデルの頂点・ポリ数の目安について MMD標準モデルの頂点数は8000~9000程度。 咲音メイコモデルと初音ミクver2はそれぞれ14000、13000頂点程度で、いわゆる「ローポリ」というものより若干サイズが大きいものになっている。 この程度ならば、通常のMMD使用者の環境でストレスなく扱えるものになる様子である。 アノマロ氏のモデルを変換した巡音ルカモデル(27000頂点)やtomatoleon氏のアイマス風ミク(46000頂点)といったサイズになると、「動作が重くなり、扱いづらい」というユーザーも出てくるようである。 また、pmd自体の頂点数の上限は65535である。 ただし、材質を分ければこの限りではない。 これはdirectXの仕様によるものらしい。 256とか65535はプログラム的に切りがいい数字なので、そういったことも関係していると思われる。 + PMDデータの頂点数/ポリ数上限について 499 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/08(月) 11 48 11 ID q6L9FQCU0 PMDの頂点数の上限が65000くらいなので、 実際30万ポリなんかはPMDにすらできなかったりします 実用レベルで1万前後、多くても2万程度にしておくのが無難だと思います。 引用元表示: MMDスレ@したらば モデルデータスレ-499 85 名前: 自治スレにてLRおよび名無し名変更改正論議中 投稿日: 2009/08/26(水) 23 15 59 ID tFSpS5EF0 for (int i = 0 ; i 10 ; i++){ i = 0 ;i とかやったら100%行きそうだけどなwマルチコアだと無理だけど。 vistaはソフトが直接グラボ使えないんじゃなかったっけ・・・ PMDいろいろいじりまくった結果分かったことは 頂点最大は65535頂点 1材質65535ポリでポリ表示が消える。 (材質分ければOK) (正確には0-65535番目のポリが消える。8万だと後ろのほうの15000ポリは表示される) 5.01のころの剛体の数はトータルで1023個まで。。(床に1個あるから)今は調べてない。 と、ずらずら書いてみる。 引用元表示:2chMMDスレpart37-85 モデルデータの詳細はこちらから ⇒ モデル情報比較 (VPVP wiki) 剛体の数量制限 MMD ve.5.01時点では、剛体の数はトータルで1023個まで。(床に1個あるから。) 参考情報 + メタセコからPMD変換時のポイントについて > MMDスレ@したらば モデルデータスレ-379 MMDスレ@したらば モデルデータスレ-379 379 :M2:2008/11/16(日) 13 14 40 ID J3dRN.FE0 MEIKOモデル作ってる時にメタセコ→RokDeBone2→PMDエディタ→MMDで出たトラブルを 列記しておきます。自分の頭の中にあるだけだと何の役にも立たないので、何かの参考に なればということで。(以下略) 引用元表示 + PMDデータ表情組み込み方法について > MMDスレ@したらば モデルデータスレ-545 545 名前:536 :2008/12/12(金) 01 52 38 ID hE/KnGTU0 541 文章にしたら長くなっちゃったから画像でごめん。 たぶんもっとスマートなやり方があると思うから、参考になるかどうかも怪しい。 しかも顔と体が別objであることが前提なので、方法としては微妙かも。 無保証ってことでお願いします。 ttp //www6.uploader.jp/dl/MMD_ex/MMD_ex_uljp00037.png.html 引用元表示 上記画像リンク ⇒ http //www6.uploader.jp/dl/MMD_ex/MMD_ex_uljp00037.png.html + がくっぽいどモデル作成時のトラブル集的なもの > MMDスレ@したらば モデルデータスレ-552-553 MMDスレ@したらば モデルデータスレ-552-553 552 :m2:2008/12/13(土) 19 41 07 ID fsvLloYI0 がくっぽいどモデル作成時のトラブル集的なものです。 あんまり参考にはならないかもですが・・・。 メタセコ→RDB2 1:頂点数が増える これって結局は単純にMQO→xファイル化でもある程度起きる現象のようですね。 ただ、単一頂点上で4~5個まで増殖してる時などもあり、ここまで来るとわけがわからなくなります。 RDB2→PMDエディタ 1:影響度情報の完全破壊 RDB2上ではほぼ完全に満足する動きが得られ、PMDエディタへxファイルを渡すことも出来るのを 確認できたので、MMDにPMDデータを移植したところ、頂点がまったくボーンに追随して動かない。 驚いてPMDエディタで影響度情報を確認すると、センターボーンに相当するよう作った4階層目くらいの ボーンの影響度が全身にばら撒かれた状態になってしまっていた。 これは原因は不明だけど、リカバリしようと思ってもおそらく作り直したほうが早いだろうという ように思われた。が、作り直して再び最終段階でこういうことが起きる可能性も十分にありそうな ・・・と思うと怖くてやり直しに取り掛かる気が起きず、RDB2でのスキニングを断念した。 原因不明ながら何が悪かったか考えてみると、RDB2→メタセコイアでデータの往復を行ったときに 起きる階層構造の変化あたりなのかな?という気も。 で、次にBlenderに手を出していじり始めてたんですが、PMDエディタのスキニング機能が かなり有望らしいと思えてきたので、PMDエディタ単独スキニングへ切り替え。 そして、作業性などはともかくデータがらみのトラブルは皆無になりました。 553 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/13(土) 21 05 15 ID c7bBlfbg0 552 分かる範囲で答えると メタセコ→RDB2で頂点数が増えるのは、渡す前にオブジェクト全部結合して UVマップをシームレスに繋ぎなおせばある程度防げると思う。 影響度の破壊は、多分一つの頂点に3ボーン登録してるとこがあるはず それが一つでもあるとPMDに渡したとき影3で設定したのが全部消える仕様みたい その他にも、オブジェクトを非表示にしたり再計算を行うような事をするとおかしくなる しかしPMDエディタだけでスキニングやったのは、すごいなw 引用元表示 + メタセコ→PMDエディタ単独スキニングの流れ > MMDスレ@したらば モデルデータスレ-554 MMDスレ@したらば モデルデータスレ-554 554 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/13(土) 21 52 45 ID fsvLloYI0 で、ここからはメタセコ→PMDエディタ単独スキニングの流れです。 1:メタセコアモデルの修正 元々、モデル自体が体-模様-服のように多層構造になっているので、 ある程度自動で影響度を設定してくれるRDB2等ならともかく、PMDエディタでの スキニングは基本的には全手動なので作業が非常に難しそうに思えました。 ですから重なり合った部分を徹底的に削除し、複雑な構造の部分は単純に作り直す 等の作業を行います。 2;PMDエディタでのボーン入れ メタセコデータをxファイル化しPMDエディタに渡すと骨入れの作業になります。 最初はボーンを一本一本追加し階層を考えつつ組み合わせていくという作業を 行っていたんですが、PMDエディタの仕様変更で他のモデルデータからの強制抽出 取り込み機能が追加されたのを受け、ボーン構造上共通点が多かったミクモデル からボーン・IK・表示枠を取り込みがくぽに移植しました。 もちろん差異も大きいし小物の数も違うのでそのまま使える訳ではありませんが ボーン階層やIKを一から組んだりといった作業がかなり楽になります。 3-1:スキニングの順序 RDB2のようにボーンを入れさえすれば自動で影響度を振り分けてくれるという わけには行きませんのでこつこつと全ての頂点に影響度を付加していきます。 作業手順としては親ボーン→子ボーンを基本順序として作業し、親ボーンの 影響度を調整したら子ボーンのみの影響を受ける部分も親ボーンの影響度100% で影響度を付加しておき、子ボーン側の影響度調整を行うといった感じになります。 余計な手間のようにも思えますが、デフォルトでセンターボーンの影響度100%に なっているのを排除しておかないとろくなことにならないので、 これはやっておくほうが正解かもしれないです。 3-2 重なり合った部分等のスキニング これが一番面倒な部分です。結局は表示をワイヤーフレームにしてその網の目を 読みながら頂点を選択していくしかないんですが、少しでも楽にしようと思うと、 素材ごとの頂点表示に切り替えながらの作業ということになります。が、これでも 素材の色によっては網の目が絡み合って見えにくくて落としが多々出てきます。 ですからこういった作業をやる場合は素材設定で作業する素材以外を真っ黒に設定 し背景も黒にしてしまいます。後で素材設定をやり直すのが面倒・・・ と思われるかもしれませんが、事前に素材設定をした同一モデルのバックアップを 作っておけば強制取り込みで簡単にリカバリできます。 まあ、どっちにしても結構疲れる作業ではありますが・・・。 3-3動作確認 これはやっておかないと最後に泣きます。 普通にPMDエディタ上で動作確認機能を使えば動きなどは確認できるんですが、問題は MMDに移植したときのエッジラインなどの出方は確認できないということです。 ですから、ある部分の一並び(腕とか足とか)が終わったら必ず素材設定を終わらせた状態で MMD上で動作確認を行うことをお勧めします。 というかこれをサボったおかげでがくぽモデルは結構やばいところがあったりしますので・・・。 4:素材設定 これは色々とややこしい部分もあるんですが、私の場合は実に雑なやり方をしてます。 まず、メタセコモデルの色設定の時点でエッジを出したいところの色、そうでないところの色 を意識しながら色分けをしておきます。同じ色設定の素材でエッジ部・非エッジ部 があると後で頂点ごとにエッジ・非エッジを振り分ける作業がどうしても必要になりますからね・・・。 こうしておくと、エッジあり素材を素材リストの上位に、エッジ無し素材を素材リストの下位に 並べ替えるだけで大体満足できるエッジの出方になるようです。 で、後は表情とかのモーフィングってことになります。 PMDエディタ単独作業は面倒くさそうに思われるかもしれませんが、 複層化したモデルや極端に頂点が緻密なモデルでない限りものすごく効率よく 作業できます。何よりデータのインポート・エクスポートでのトラブルが 激減するのが強みだと思います。 引用元表示 + 特定のグラボで変な線(影のようなもの)が出る > MMDスレ part 22-93/98 93 :やかP:2009/01/29(木) 22 04 21 ID DuITaHUi0 『L4V やよいヘッド』モデルの不具合と修正に関する情報。 今回の不具合「変な線が出る」は、一つは「グラフィック関係の相性」(さっぱり判らないのでそういうことにしちゃいます) もう一つは、「相性に問題のある」PC上で「特定の構造を持ったモデル」を表示することで発生するということが判りました。 この「特定の構造」というのは、一点より多数のエッジが傘の骨のように放射状に伸びる状態でした。 これはPMDエディター上で放射点とその周囲の頂点を指定し新規部材に分離、非表示にして周囲を微調整することで修正出来ました。 今回は、放射点がモデル内部にあったことも手伝って修正できましたが、そうでなかったと考えると・・・・TT それでは、不具合を報告してくれた方と検証にお付き合いいただいた皆さん、ありがとうございました。 「おめ、それ3Dの基本だよw」という問題だったとしたら・・・・さーせん自分の勉強不足です。 引用元表示 98 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/29(木) 23 43 57 ID 3RyJsUhx0 モデルに変な線が出るのは、法線ベクトルが限りなく0に近い頂点がある時です。 エッジは法線方向へ各頂点を押し出し、面を反転して黒で描写することにより描かれます。 この計算時に法線ベクトルが0の頂点は方向が定まらず0割り算が発生してエラー (正確にはカメラ中心へ向かう)が起こります。 PMEEditorでその頂点の法線を0以外に調節する事で直せます。 (頂点から伸びる辺の向きを変えてやってもOKですが、モデルの形状に手を 加えることになるので、無理やり嘘の法線ベクトルを設定してしまうのが良い) 法線は影の付き方の計算にも使われるので、調節の際には見える面に垂直に出る法線に なるようにすると良いです。 引用元表示 + 表情編集時のアドバイス > MMDスレ@したらば モデルデータスレ-663 663 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/04(水) 20 46 24 ID 27QO0rq60 661 いまいち状況がつかめないなw 大きなお世話かもだけど、表情編集時のアドバイス?書いとくね。 1:作成順序は唇→眉→目あたりがいいと思う。 これはあにまささんモデルベースでの経験なんでアノマロさんモデル も同じとは限らないけど、その順序で難易度が上がると思う。 慣れないうちは唇の形を色々いじってみてMMD上でエッジラインがどう乱れるかとか 掴んでおくのがいいと思う。 2:設定は頂点表示→材質で必要最小限の頂点を表示しながら作る。 当たり前みたいだけど、必要最小限を表示しきれないで編集して泣くことが多いのでw 例えば、リップの編集時は肌と口内の材質を同時に選択しておかないと肌だけ編集して 口内の頂点が置いてけぼりになるなんていう間抜けなことになったりするわけです。 3:スキニングとは別物の編集だと思うこと。頂点編集で体のプロポーションの整形を行う方に 近い感覚の方が良いかもしれないです。スキニングなんかの時は主にワイヤーフレームと フラットの表示で編集することが多いと思うけど、表情編集の時は通常表示にも 時々切り替えた方がいいと思う。理由はエッジラインの乱れの発見のためで、これは最後は MMD上で表示させてみないとわからないものだけど、通常表示をしていると 肌に断裂が出来る・影の出方が急に大きく変化しているなんていう見え方で予測できることも 結構ありますから。・・・まあ、慣れた人だとフラットとかワイヤーフレームでそこまで 読めたりするのかもしれないけどね・・・。 参考になりそうでならなさそうな内容でごめんねw 引用元表示 + ボーンの入れ方が悪いのか足がうまく動いてくれません… > MMDスレ part 24-777/782/784 777 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/01(日) 21 51 10 ID NKoZFqU7O http //www.23ch.info/jump?url=http //www9.atpages.jp/~mmdaccessory/uploader/log/101.zip(配布終了) ボーンの入れ方が悪いのか足がうまく動いてくれません… どこが悪いのかわかる方はご指摘お願いします。 引用元表示 782 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/01(日) 22 56 43 ID MIpg188b0 777 なんかモデルデータスレでも同じような質問見たような・・・? http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1219738115/831- たぶん足のポーンの入れ方が問題だと思う。角度とか。 http //www.youlost.mine.nu/html999/img/9652.png 一応図解っぽいことしてみた。 こんな感じだろうか? 引用元表示 784 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/01(日) 23 37 44 ID NKoZFqU7O 782 そうです。同じレスをしてすいませんでした… 画像のようにしてみたらかなり解消されました。ありがとうございます。 引用元表示 個人サイト Blenderに関する情報→3DCGソフトウェア/Blender Metasequiaに関する情報→3DCGソフトウェア/Metasequia stray★star batakiP無料ソフトのみでPMDモデル作成:PMDエディタ上でボーン入れ、スキニング(非人型) SuiChu-Ka ~after tea~ 葡萄P(quinsiene)XSI ⇒ MMD フロー? モデリング・フロー全容 外部ソフトでPMDモデルのスキニングを変更する 究極大胆大腿部 水納豆 or ルシールモーフデータをPMDエディタで統合する方法まとめ MMDモデルの裏地について 剛体の早い入れ方 XSIとPMDEditorでMikuMikuDance用のキャラを作る方法まとめ mws@睡眠不足 MikuMikuDanceのモデルデータ(PMD)構造について MikuMikuDanceのモデル(PMD)をExcel VBAで表示するぞ!、他 参考動画 PMDエディタの使い方についての解説動画は、「動画紹介>制作支援」内にあります。 詳しくはそちらをご覧下さい。 関連ツール MikuMikuDance用モデルデータ編集専用ツール PMDEditor 概要 MMD用モデルデータ編集ツール 有料/無料 フリー 製作者 極北P 更新情報 PMDエディタの使い方/Version情報 参照 配布場所 備考 .xファイル、.pmd、.pmxファイルが編集できます。 リンク:VPVP wiki内参考情報 ⇒ PMDエディタの使い方 PMDエディタの使い方/Version情報 PMXエディタ 0.2.7.3 (2022年07月25日)⇒更新記事 それ以外の編集ツールはモデリングツール/編集にあります。 3DCGソフトウェア 注意)価格は変動する場合があります。 総合型 名称(サイト内リンク) ジャンル 有料/無料 製作者 Ver 外部サイト blender(ブレンダー) 統合型3DCGソフトウェア フリー Blender Foundation (開発元) 3.0New! blender.org (本家・英語サイト)Blender.jp (非公式個人サイト) 3ds Max 248,400円/年 他(体験版ダウンロード可、学生無料) Autodesk社 2022 Autodesk Maya 248,400円/年 他(体験版ダウンロード可、学生無料) 2022 Autodesk Softimage※開発終了 577,500円 他 2015※最終 Autodesk Lightwave 3D 148,000円(体験版ダウンロード可、安価な学生版アリ) NewTek社 2020 株式会社ディストーム CINEMA4D(C4D) 84,700円/年 他(体験版ダウンロード可、2.99ドルの学生版アリ) MAXON Computer社 R25 MAXON モデラ(Modeler) 名称(サイト内リンク) ジャンル 有料/無料 製作者 Ver 外部サイト Metasequoia(メタセコイア)Update! 3Dポリゴンモデラー Standard版:無償利用可EX版:12,100円(税込)※Ver4.9.0から適用※機能の比較表はこちら O.Mizno→tetraface社 LE R3.0Ver3.1.6、Ver4.8.7c※旧版用ライセンス販売終了Ver4.9.0a (2024/09/08) metaseq.net 六角大王※公開終了 3Dモデル製作ソフト フリー 古島終作、森田利広 株式会社 終作 六角大王Super※販売終了 3Dモデル製作ソフト 6,000 円 古島終作、森田利広→セルシス社 6 株式会社 終作CLIP ストア CLIP STUDIO MODELER※販売終了 3Dモデル製作ソフト 5,000 円 セルシス社 1.9.2 CLIP ストア SketchUp 3Dデザインツール フリー/シェアPro 299ドル/年Studio 699ドル/年 Google社→Trimble社 2021 SketchUp MakeHuman 人体生成3DCGソフト フリー The MakeHuman team. 1.2(2020/11/06) MakeHuman xismo 3Dモデリングソフト フリー mqdl 225(2019/12/26) xismo VRoid Studio 人体生成3DCGソフト フリー pixiv 1.0(2021/10/31)New! VRoid Studio モーション作成 モーション、アニメーション、シミュレーション 名称(サイト内リンク) ジャンル 有料/無料 製作者 Ver 外部サイト RokDeBone2 モーション作成ツール フリー おちゃっこ 20201108(2020/11/08) おちゃっこLABO ToyStudio リアルタイム3DCGアニメーション製作ソフト フリー ピエール 1.7.0.5 (2017/03/11) ToyStudio Live Animation(旧:LAスタジオ) 3Dキャラクターモーション作成ソフト フリー DreamFactory β4.65(2016/05/31) ライブアニメーション CLIP STUDIO ACTION※販売終了 3Dアニメーション作成 1,000円/月 セルシス社 1.2.0 (Win)1.1.9 (Mac)(最新版は2D向け) CLIP 備考 RokDeBone2…メタセコイア、六角大王で作成した3Dモデルに、ボーンを入れて、IKとFKでモーションを作成するKinectによるモーションキャプチャ対応(2012/03/19) プラグイン 3DCG用のモデル読み込みプラグインは、モデリングツール/ファイル変換に統合しました。 関連ページ:PMDエディタ用プラグイン コメント 名前 コメント 情報ありがとうございます。メタセコイア4 の関連記事を更新しておきました。 -- ebiimo (2024-09-22 19 11 59) メタセコイア4 standardが無償化されたそうで -- 名無しさん (2024-09-14 15 19 45) モデリング総合型ソフトMODOを使った場合にも触れていただけると嬉しいです。 -- 名無しさん (2018-01-17 12 43 07) モデルをお借りすることが出来ません どうしたらいいでしょう? -- KYwww (2017-04-18 07 31 42) 参考情報>ボーンの入れ方が~のところの画像が消えちゃったから解決できないわ -- 名無しさん (2016-07-11 00 28 45) shade 3D公式でサードパーティ製のプラグインが配布されてます。 PMD、VMDを出力するエクスポータープラグインだそうです。 -- 名無しさん (2015-05-08 10 10 18) C4DをR16に修正しました。 -- 名無しさん (2014-12-03 22 30 43) shadeでモデルを作ってMMDで動かすことはできないんでしょうか? -- 名無しさん (2014-12-03 16 10 32) 編集できる方、お願いします。 CINEMA4D(C4D)が R16 へ バージョンアップ 情報ソース http //www.tmsmedia.co.jp/maxon_newprice.pdf -- 名無しさん (2014-10-15 16 34 25) 編集できる方、お願いします。Metasequoia(メタセコイア)のver.4.3.0にてボーン作成とPMD出力が可能になったようです -- 名無しさん (2014-10-02 11 30 44) shadeもxファイル出力できるからモデリングは可能ですね。ver13からボーンも入れられるようになったみたいですが、自分が持っているのは10.5なので、ボーン情報込みで出力できるかはわかりません・・・。 -- 名無しさん (2014-08-21 02 37 38) + これより過去のコメント ソフト一覧にはないけど、MAYAで作ったものもMMD用に使えるんでしょうか? -- 名無しさん (2013-09-29 03 38 46) RokDeBone-FBX_Export_Kit ↑これで検索。Vectorの所でDLできます -- 名無しさん (2013-08-18 19 03 09) RokDeBone2落とせなくなっちゃったからもうアクセサリとか作れない…… -- 名無しさん (2013-08-06 21 44 38) RokDeBone2の配布サイトって消えてね? -- 名無しさん (2013-07-30 15 33 55) 六角大王Superシリーズはセルシスに権利が譲られているので、リンク先を書き直した方がよさそうですね。 -- KP (2013-06-01 16 32 15) RokDeBone2有料化しちゃったし、そろそろここ書き直さね? Wikiなのに、説明はぶいてる部分もあるし -- 名無しさん (2013-06-01 15 01 58) ダウンロードしたもののどうやったら画面に出せるかわからないです・・・ どうやればMMDの画面に出せますか? -- ミズ (2013-04-29 21 51 27) RokDeBone2どうにかならんの??? -- 名無しさん (2013-04-04 23 11 36) RokDeBone2有料化しちまった。気軽にUGしようとして旧バージョンを消しちゃってから気付いた俺涙。 -- 名無しさん (2013-01-17 17 48 02) 学生はAutoDeskの製品を http //students.autodesk.com/?nd=download_center から[.ac.jp](学校のアドレス)があれば無料で使えます。 注 英語での登録作業が必要 -- n (2012-08-14 22 28 58) ↓PMDエディッタで切り替えできるが、大体MMD上で動かなかったり、データの欠落なんかが出るとか -- 鐘音リョウ (2012-08-10 04 26 32) pmxファイルをpmdファイルに変換するにはどうすればいいんですか? -- ランスタンス (2012-05-22 23 05 26) こういう事は無料でできるんですか? -- ガオたん (2012-04-28 07 09 18) ここには、質問に答えられる人はいないので、したらばに書き込んだらどうでしょうか。こんなサイト「はじめてのMikuMikuDance」もあります。(2012-03-21) はじめまして!アタシ、MMDを、はじめたいの!デモでも、・・・・。さいしょっから、わからないんだよね・・・。こー言うときってどうしたらいいのかなあ? -- 神田きき子 (2012-03-19 18 33 32) はじめまして。今日からMikuMikuDanceを始める 初心者の者です。 さっそく質問なんですが、 RokDeBone2でのXファイル変換の作業で、ファイル書き出しの 所で「miku02.sig」というファイルが選択出来るのですが、 それをXファイルに転換すればいいのですか? いろいろと初心者なので、お手数かもしれませんが教えてくださいm(_ _)m -- 名無し(笑) (2012-01-25 11 39 30) ご指摘ありがとうございます。修正しました。 -- KID(仮) (2012-01-12 10 15 00) Metasequoia 用プラグインpmdimpMQのURLが間違っています。 -- 名無しさん (2012-01-12 08 03 45) 3dsMAXに関する情報を追加しました。情報をお寄せいただきありがとうございました。 -- 名無しさん (2011-02-14 23 59 56) 「ボーンの入れ方が悪いのか足がうまく動いてくれません」 の所の画像が見れません。画像補完してください。 -- 名無しさん (2010-08-03 19 46 59) 「テクスチャ画像の BMP/TGA 化」節に赤文字注記を追記。 -- 名無しさん (2010-05-25 03 54 48) 現在の所、VMDViewを外部から使えるようにする予定は無いようです。 -- 名無しさん (2009-05-09 10 36 48) pmdeditorに同梱のvmdviewを外部からつかえるようにならないかなあ。 -- 名無しさん (2009-05-09 02 08 46) 個人の趣味でモデルを制作されている方は沢山いらっしゃると思いますが、オーダーを受け付けている方はあまりいないと思います。VPVP wiki でも現在特にそういう情報は載せておりません。 あまり期待は出来ないかと思いますが、本wikiの左メニューにある「コミュニケーション」の場であらためてご質問等をされては如何でしょうか。内容によってはアドバイスが得られるかも知れません。 -- kenbot3 (2009-04-09 23 17 33) モデルのオーダーはできる所は ありませんか?教えてください。 -- hihi (2009-04-09 17 52 34) ツールのご紹介、ありがとうございます。 後ほど、上のフロー図にも追加させていただきます。 -- 名無しさん (2009-03-13 01 09 11) PMD- Metasequoiaのプラグインを追加しました。内容や書き方が違っているならば、訂正をお願いいたします-- 名無しさん (2009-03-13 00 28 22) DirectX SDKの中のツール(DirectX Viewerとか)が、 たま~に役に立ったりします。 (法線裏返しとかの確認とかw) あえて落としてくる必要はなさそうですが・・ -- 名無しさん (2009-02-16 08 43 27) BlenderのMQOインポートはBlender.jpのフォーラムを検索。 2系列(kyk版、Autla版)があるはず。GANGuも検索すると吉。 Blender2.47+Python2.5.2(32bit)までは動きます(確かkyk版)。 Blender2.48とか64bit版では(試した時点では)動かなかったはず。 動かない時はIDLE(Python用のシェル)でエラーを追いかける覚悟がある人向きです。 kyk版は元リンクが既に切れているので、探すのが大変かもしれません。 -- 名無しさん (2009-02-16 04 37 44) .x→.mqoの変換ソフトのアドレス載せておきますね。 http //www.biwako.ne.jp/~hiroharu/ のその他にあるHyper Mangroveというソフトです。 -- 名無しさん (2008-12-24 21 23 47) toy(モニター登録)→.x とか、 メタセコ(有料版)→keynote(プラグイン)→.x とかもある。 -- 名無しさん (2008-11-16 16 57 32) ToyStudioで.mqoから.xに変換できるという流れで記載すればよろしいですか? -- 名無しさん (2008-11-15 00 13 16) やはりtoystudioはマイナーなんだな。 -- 名無しさん (2008-11-14 23 53 52) 頂いた情報を追記しました。お気づきの情報が他にもございましたら、ご連絡ください。よろしくお願いします。 -- 名無しさん (2008-11-14 07 54 01) 価格は変動する場合があります。 Metasequoia (メタセコイア) (フリー/シェア5000円) URL http //www.metaseq.net/ blender (ブレンダー) (フリー) URL http //blender.jp/ RokDeBone2() (フリー) URL http //www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/ 六角大王 (フリー) http //www.shusaku.co.jp/www/product_free.html 六角大王Super (シェア9,870円) http //www.shusaku.co.jp/www/ PMDEditer (フリー) モデルツールスレなどで配布中 blenderインポータ/エクスポータ(Blender2pmd) (フリー) モデルツールスレなどで配布中 .mqo メタセコイアオブジェクトファイル メタセコイアの標準形式 .rok 六角大王ファイル 六角大王の旧式フォーマット? .x マイクロソフトの汎用フォーマット .pmd Poligon model ファイル MMDのモデル用ファイル。 その他、スキニングデータ込みのxファイルが出力できるものにXSIがあります。 まだまだほかにもやりようはありますので追記していきましょう。 MetasequoiaからのXはデータの抜けが多くボーンの設定も含まれないため、 PMDEditerでの作業量が半端ないです。お勧めはできません…… -- 名無しさん (2008-11-14 02 34 15) 図は後ほど更新します。 -- 名無しさん (2008-11-14 01 48 25) Metasequoiaからxファイルへの出力が可能です。 -- 名無しさん (2008-11-14 01 24 43) BlenderのMQOインポータも上の表に追加してもらえるとありがたい。 -- 名無しさん (2008-11-14 00 50 26) こんな説明を待っていました!もし可能でしたら、ソフトについての情報(有料?MMDer自作?)と練習に使えそうな簡単な中間データを見てみたいです。 -- 名無しさん (2008-11-13 20 24 42) 関連記事 AVIファイルの入出力 アクセサリ関連 エンコード関連 カメラ操作について サイズの異なるモデルへのモーション移植 モデルデータ等の差し換え・編集 モーション関連 正確な角度の計算方法 wikiタグ: モデル
https://w.atwiki.jp/rs2lock/pages/90.html
初めて保存 ①「名前を付けて保存」 ②データ名を設定。保存先はメタセコディレクトリに最初から入っている「Data」(データ)フォルダに保存するのがお勧め。 ファイル形式はMQOでOK。 ③保存 作りかけのデータを保存 ①「ファイル」→「上書き保存」 これでOK。 次のページへ 前のページへ 総合図書館に戻る
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利用規約等は各掲載先で必ずご確認ください。 組駅田舎風組駅ver12(pasuko) 田舎風組駅ver33(pasuko) 私鉄風組駅ver3(pasuko) 対向式組駅Ver1(pasuko) 対向式組駅Ver2(pasuko) 組駅 田舎風組駅ver12(pasuko) PI名 田舎風組駅ver12 作者 pasuko PI画像 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (pa田舎風組駅ver12.png) 公開先URL プラグイン(メタセコイア素材)置き場(by pasuko) 最終更新日 2015年1月1日 利用規約 こちらに掲載 その他 田舎風組駅ver33(pasuko) PI名 田舎風組駅ver33 作者 pasuko PI画像 公開先URL プラグイン(メタセコイア素材)置き場その2(by pasuko) 最終更新日 2015年11月18日 利用規約 こちらに掲載 その他 私鉄風組駅ver3(pasuko) PI名 私鉄風組駅ver3 作者 pasuko PI画像 公開先URL プラグイン(メタセコイア素材)置き場(by pasuko)その2 最終更新日 2015年6月22日 利用規約 こちらに掲載 その他 対向式組駅Ver1(pasuko) PI名 対向式組駅Ver1 作者 pasuko PI画像 公開先URL プラグイン(メタセコイア素材)置き場(by pasuko) 最終更新日 2014年9月13日 利用規約 こちらに掲載 その他 対向式組駅Ver2(pasuko) PI名 対向式組駅Ver2 作者 pasuko PI画像 公開先URL プラグイン(メタセコイア素材)置き場(by pasuko) 最終更新日 2014年9月27日 利用規約 こちらに掲載 その他
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ToyStudio Advance でボーンを入れる前に用語の解説です。 ボーンの表現は3DCGソフトによって若干違いがありますが、 だいたい似通っています。 まず、ジョイント(関節)があり、2つのジョイントに挟まれているのが ボーン(骨)です。 ボーンは四角錐で表現されます。 四角錐の先側、細い方が子側を表し、底側の太い方が親側を表しています。 それでは ToyStudio Advance を起動しましょう。 ファイル 開く を選択します。 先程作った bone1.mqo を読み込みます。 3Dウインドウの操作はメタセコイアと同じ感覚でできます。 右ドラッグで視点回転、マウスホイールで視点の拡大縮小です。 表示メニューから正射影(Ortho)とパースペクティブ表示や 正面表示、側面表示、上面表示などを切り替える事ができます。 では次回、ボーンを作成してみます。
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利用規約等は各掲載先で必ずご確認ください。 コンクリート駅舎汎用中型駅舎Ver1(pasuko) 汎用小型駅舎Ver4(pasuko) 木造駅舎汎用木造駅舎ver7(pasuko) コンクリート駅舎 汎用中型駅舎Ver1(pasuko) PI名 汎用中型駅舎Ver1 作者 pasuko PI画像 公開先URL プラグイン(メタセコイア素材)置き場(by pasuko) 最終更新日 2015年10月14日 利用規約 公開先ページ上部に掲載 その他 汎用小型駅舎Ver4(pasuko) PI名 汎用小型駅舎Ver4 作者 pasuko PI画像 公開先URL プラグイン(メタセコイア素材)置き場(by pasuko) 最終更新日 2015年10月14日 利用規約 公開先ページ上部に掲載 その他 木造駅舎 汎用木造駅舎ver7(pasuko) PI名 汎用木造駅舎ver7 作者 pasuko PI画像 公開先URL プラグイン(メタセコイア素材)置き場(by pasuko) 最終更新日 2014年11月16日 利用規約 こちらに掲載 その他