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https://w.atwiki.jp/lipsync/pages/35.html
3Dモデリングソフト、メタセコイアの形状データ(*.mqo)を読み込み、キャラクタとして画面に描画するプラグイン。 Development Status ダウンロード (準備中) 使い方 ToDo History
https://w.atwiki.jp/metaseqwiki/pages/16.html
その他 名前 内容 メタセコ講座 blender2.63で法線マップを作成する メタセコで高ポリゴンとローポリのモデルを作成し、blenderで法線マップを作成する方法
https://w.atwiki.jp/opengl/pages/53.html
メタセコイアのモデルデータ .mqo を読み込んで表示してみます。 言わずもがなOpenGLはただのグラフィックライブラリ、モデルデータの読み込みなども 全て自分でコードを書かなくてはなりません。 DirectXの .x 形式や .sdkmesh 形式のようなものと読み込みライブラリがあらかじめ 用意されていると楽ですが、そんなものはありません。 ただ、工学ナビ さんのサイトでmqoの読み込みライブラリ GLMetaseq がありますので 手始めに使ってみましょう。http //kougaku-navi.net/ARToolKit/index.html↑のページから GLMetaseq をダウンロードして、ヘッダファイルとソースファイルを プロジェクトに追加します。 GLMetaseq では glut を使用しているので GLMetaseq.h の227行目の#include をコメントアウトします。 構文エラー:__RPC__out_xcount_part が出た時はSDKのパスが追加されていないので C \Program Files (x86)\Microsoft SDKs\Windows\v7.0A\Include を、プロジェクトのIncludeのディレクトリに追加するとコンパイルが通ります。 http //www.geocities.jp/lab_no2/index.html↑の 光陰像型 さんの所からモデルデータを借りてきて表示してみました。 ファイル main.cpp GLMetaseq.c(上記サイトからダウンロード) GLMetaseq.h(上記サイトからダウンロード) heisi.mqo(上記サイトからダウンロード) face_ao.bmp(上記サイトからダウンロード) body_sensi.bmp(上記サイトからダウンロード) main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #include GLMetaseq.h #include GL/freeglut/freeglut.h #define WIDTH 320 #define HEIGHT 240 //ライトの位置 GLfloat lightpos[] = { 200.0, 150.0, 500.0, 1.0 }; MQO_MODEL model; void display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); //視野角,アスペクト比(ウィンドウの幅/高さ),描画する範囲(最も近い距離,最も遠い距離) gluPerspective(30.0, (double)WIDTH / (double)HEIGHT, 1.0, 10000.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); //視点の設定 gluLookAt(150.0,400.0,500.0, //カメラの座標 0.0,150.0,0.0, // 注視点の座標 0.0,1.0,0.0); // 画面の上方向を指すベクトル //ライトの設定 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightpos); mqoCallModel( model ); glutSwapBuffers(); } void idle(void) { glutPostRedisplay(); } void Init(){ glClearColor(0.3, 0.3, 0.3, 1.0); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT0); mqoInit(); model = mqoCreateModel( heisi.mqo , 1.0 ); } int main(int argc, char *argv[]) { glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(WIDTH, HEIGHT); glutInit( argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE); glutCreateWindow( .MQOを読み込んで表示 ); glutDisplayFunc(display); glutIdleFunc(idle); Init(); glutMainLoop(); mqoDeleteModel( model ); mqoCleanup(); return 0; }
https://w.atwiki.jp/metaseqwiki/pages/11.html
上記で使われた方法なのでイクサ法と呼ばれている。 出典:【和製モデラー】Metasequoia Part21【メタセコ】に貼られていたもの。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (uv_ixa_01.png) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (uv_ixa_02.png) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (uv_ixa_03.png) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (uv_ixa_04.png) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (uv_ixa_05.png) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (uv_ixa_06.png) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (uv_ixa_07.png) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (uv_ixa_08.png)
https://w.atwiki.jp/opengl/pages/36.html
メタセコイアのパースペクティブビュー画面を模倣してみます。 ここまでのチュートリアルでやってきた事を駆使すれば割と簡単です。 同一位置にあるラインやポリゴンは glEnable(GL_DEPTH_TEST); をして深度情報を書き込んでやらないと チラついて表示されます。
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概要 ASE Export for MetasequoiaはメタセコイヤでASE形式のファイルを出力するプラグインです。 ver0.1はスムージング以外を出力する事ができます。 スムージングは将来サポート予定でしたが、無理でした。 代わりにソースコードを公開させて頂きますので自由にお使いください。 http //www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload act=open pageid=55 file=ExportASE_code.zip 注意:ASE Export ver0.1は保存時に稀にエラーが出る事がありますのでASE形式で保存する前にmqoのバックアップを取っておくことをオススメします。 ダウンロードURL http //www20.atwiki.jp/udk_tips/pub/ASE_Export_for_Metasequoia_Ver0.1.zip インストール方法 メタセコイヤのインストールフォルダにあるPlugins\ExportフォルダにExportASE.dllを入れてください。 例 C \Program Files\metaseq\Plugins\Export 使用方法 [名前を付けて保存]から[ファイルの種類]でASE形式を選択して保存してください。 コリジョンメッシュの保存方法 コリジョンメッシュを同時に出力する時はレイヤー名をMCDCXやMCDCX_mainbodyの様に名付けてください。 既知のバグなど ver0.1はスムージングが正常に出力されません。 点ポリゴンやラインポリゴンや曲線にはおそらく対応出来ていません。 自分の環境ではたまにモジュール Metaseq.exe ~というエラーが出ます。 □ポリゴンが正常に出力されない場合は△ポリゴンにしてから出力してみてください。 その他、エクスポート出来ないオブジェクトやインポート出来ないオブジェクトがありましたらご報告頂ければ幸いです。 スムージングにはそのうち対応予定です。 リリースノート ASE Export ver0.1公開 2010/02/24 ものすごい時間がかかるのは使用?600kb出力するのに20分くらいかかた -- 名無しさん (2010-03-04 23 04 27) あと期待率のエラーもでてくる。 -- 名無しさん (2010-03-05 23 18 41) ご報告ありがとうございます。出力に時間が掛かる件については次のバージョンアップでコードを最適化して修正したいと思います。ただ、600kbぐらいですとおそらく△1500ポリー程のモデルだと思いますが、それで20分は時間がかかりすぎなのでおそらくオブジェクトかどこかに不具合があるのかもかもしれません。 エラーについては現在修正方法を調査中です。これをどうにかしないとプラグインが使い物にならないのでどうにかしたいと思っています。 -- 作者です (2010-03-06 00 51 56) ↑のエラーはメタセコ出力時のモジュールエラーの事です。UDKにインポートした際の期待率のエラーについてはUDKフォーラムでおそらく無害であるという報告があったのでおそらく無害だと思います。 -- 作者です (2010-03-06 01 02 36) ありがとうございます。失礼。6000kbです。 -- 名無しさん (2010-03-06 11 38 36) それと、面が重複しているのか、網目のような模様が出てきてしまいます。 -- 名無しさん (2010-03-06 11 40 01) メタセコイアで基本図形から正方形を作っただけのものでもそうなりました。 -- 名無しさん (2010-03-06 11 40 56) こちらのツールのほうに問題があるのでしょうか・・・ -- 名無しさん (2010-03-06 11 41 23) 状況がよく分からないので、スクリーンショットか.aseをアップロードして頂ければなにか分かるかもしれません -- 作者 (2010-03-07 01 16 20) http //3006501637406439857-a-1802744773732722657-s-sites.googlegroups.com/site/littlemeto/publications-and-reports/ase.jpg -- 名無しさん (2010-03-07 12 31 54) すいません。もともとudkにはいってるtex prop cubeっていのでも同じことが起こりました -- 名無しさん (2010-03-07 20 05 48) 私以外にも同じ症状があったひとがいたので、もし解決方法とかわかったら教えていただけますか? -- 名無しさん (2010-03-07 20 06 44) 画像を見た感じではバグではないと思います。おそらくスタティックメッシュエディタで見ればそう見えるだけです。試しにオブジェクトをマップに設置してライティングをビルドしてみてください、おそらく網目模様は現れないと思います。 -- 作者 (2010-03-07 22 32 27) バージョンアップはいつごろ出来そうですか? -- 名無しさん (2012-01-22 20 40 09) 申し訳ありませんが、残念ながら私の力量ではメタセコイアでスムージンググループを表現するという事が出来ませんでしたのでバージョンアップは無理そうです。 -- 作者 (2012-02-17 17 55 56) 名前 コメント ~
https://w.atwiki.jp/blenderwiki/pages/48.html
目次 メタセコイア MMD android voodoo Google sketch up メタセコイア Blender2.4x,2.5x対応メタセコイア入出力スクリプト ZE10の開発倉庫 こちらはMMDのスクリプトもあります。2.57に対応済みとのこと。 豆腐アラモード MMD MeshIO ダウンロードは Source Forge.jp から出来ます。 使い方は こちら を見てください。 ブログは 三次元日誌 です。 こちらはMQOと、PMDファイルを読み込めます。 2.5xではダウンロードしたファイルをscripts\addonsに置いてください。 mqoファイルはshadingをどれにしてもtextureが表示されます。 pmdファイルは日本語を含むファイルを除くと読み込めます。 2.49ではscriptの置き場所はC \Users\ユーザー名\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\.blender\scriptsに置くと読み込みます。 android やまガメのアイデアノート のPDFを見るといいかも。 voodoo ダウンロードは digi-lab から Google sketch up インポートは こちら が分かりやすいです。
https://w.atwiki.jp/opengl/pages/56.html
前回はGLMetaseqを使わせて頂きましたが、今回からは .MQO を自力で 読み込んでみたいと思います。 ただ使っているだけでは理解した事にはならないので実際に解析してみましょう。 まず、どのようなデータがあり、どのデータが必要となるのか、そこから探っていきたいと 思います。 では、メタセコイアを起動して何もせずにいきなり名前を付けて保存したデータを見て みます。 1.MQO Metasequoia Document Format Text Ver 1.0 Scene { pos 0.0000 0.0000 1500.0000 lookat 0.0000 0.0000 0.0000 head -0.5236 pich 0.5236 ortho 0 zoom2 5.0000 amb 0.250 0.250 0.250 } Object obj1 { depth 0 folding 0 scale 1.000000 1.000000 1.000000 rotation 0.000000 0.000000 0.000000 translation 0.000000 0.000000 0.000000 visible 15 locking 0 shading 1 facet 59.5 color 0.898 0.498 0.698 color_type 0 vertex 0 { } face 0 { } } Eof このようになりました。 それでは三角ポリゴンを一枚だけ作って保存したデータを見てみます。 2.MQO Metasequoia Document Format Text Ver 1.0 Scene { pos 0.0000 0.0000 1500.0000 lookat 0.0000 0.0000 0.0000 head -0.5236 pich 0.5236 ortho 0 zoom2 5.0000 amb 0.250 0.250 0.250 } Object obj1 { depth 0 folding 0 scale 1.000000 1.000000 1.000000 rotation 0.000000 0.000000 0.000000 translation 0.000000 0.000000 0.000000 visible 15 locking 0 shading 1 facet 59.5 color 0.898 0.498 0.698 color_type 0 vertex 3 { -100.9615 75.5277 7.9388 76.0882 55.9196 -81.2090 14.5374 -91.8674 52.8524 } face 1 { 3 V(0 1 2) } } Eof このようになりました。 なにやら vertex と face の辺りが変化していますね。 この vertex というのは頂点情報の集まりです。 そして face は面を、どの頂点を使って作るかという情報です。 それでは、マテリアルに赤い色を設定して名前を付けて保存してみます。 3.MQO Metasequoia Document Format Text Ver 1.0 Scene { pos 0.0000 0.0000 1500.0000 lookat 0.0000 0.0000 0.0000 head -0.5236 pich 0.5236 ortho 0 zoom2 5.0000 amb 0.250 0.250 0.250 } Material 1 { mat1 shader(3) col(1.000 0.000 0.000 1.000) dif(0.800) amb(0.600) emi(0.000) spc(0.000) power(5.00) } Object obj1 { depth 0 folding 0 scale 1.000000 1.000000 1.000000 rotation 0.000000 0.000000 0.000000 translation 0.000000 0.000000 0.000000 visible 15 locking 0 shading 1 facet 59.5 color 0.898 0.498 0.698 color_type 0 vertex 3 { -100.9615 75.5277 7.9388 76.0882 55.9196 -81.2090 14.5374 -91.8674 52.8524 } face 1 { 3 V(0 1 2) M(0) } } Eof このようになりました。 Material というチャンクが追加されていますね。 そして face の所に M(0) が追加されています。 それではテクスチャとUVを設定して保存してみます。 4.MQO Metasequoia Document Format Text Ver 1.0 Scene { pos 0.0000 0.0000 1500.0000 lookat 0.0000 0.0000 0.0000 head -0.3136 pich 0.3836 ortho 0 zoom2 5.0000 amb 0.250 0.250 0.250 } Material 1 { mat1 shader(3) col(1.000 0.000 0.000 1.000) dif(0.800) amb(0.600) emi(0.000) spc(0.000) power(5.00) tex( test.bmp ) } Object obj1 { depth 0 folding 0 scale 1.000000 1.000000 1.000000 rotation 0.000000 0.000000 0.000000 translation 0.000000 0.000000 0.000000 visible 15 locking 0 shading 1 facet 59.5 color 0.898 0.498 0.698 color_type 0 vertex 3 { -100.9615 75.5277 7.9388 76.0882 55.9196 -81.2090 14.5374 -91.8674 52.8524 } face 1 { 3 V(0 1 2) M(0) UV(-0.00481 0.12236 0.88044 0.22040 0.57269 0.95934) } } Eof こんなふうになりました。 tex( test.bmp ) と UV(-0.00481 0.12236 0.88044 0.22040 0.57269 0.95934) が 追加されていますね。 ここまでの実験で必要なデータとそうでないデータが大体わかったと思います。 まず、最初の方にある Scene チャンクは、シーン全体の情報なので読み込まなくても 良いです。 それから Object チャンクの vertex と face 以外は必要なさそうです。 それから、鏡面オブジェクトやメタボールなども今回の読み込みでは使いません。 では、取りあえず、必要なデータがわかったので次回、.MQOを自力で読み込んでみる(読み込み編)で 読み込んで配列に格納してみたいと思います。 尚、詳しいデータのリファレンスはこちらにあります。↓http //www.metaseq.net/metaseq/format.html
https://w.atwiki.jp/3dmaterial/pages/24.html
ソフト名 GUI 出力形式 リンク RokDeBone2 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (rokdebone.png) アニメーションXファイル(複数モーション可)連番BMPAVI連番mqo おちゃっこLAB エルフレイナ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (elfraina.png) アニメーションXファイル連番画像AVI ソーサリーフォース TOY STUDIO #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (toystudio.png) アニメーションXファイル(複数モーション可)連番画像AVI連番mqoFBX TOYSTUDIO MIKOTO #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (mikoto.png) Mikoto2XでアニメーションXファイルMikotoToFBXでFBX連番BMP連番mqo サイト閉鎖再配布先CypherS TufT Keynote+Warabi MP(メタセコイア) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (keywara.png) 連番画像FBXエクスポーターでFBXbone plugin付属プラグインでアニメーションXファイル ボーンプラグインKeynotemqdlトゥーンレンダラWarabi蕨屋
https://w.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/114.html
VPVP wiki 以外のアクセサリ MMD用のアクセサリ配布サイトへのリンク集です。 下記のサイトで発表された各アクセサリは、VPVP wikiの該当のページに記載されていないことが多いので注意してください。 VPVPのMMDの一ユーザによるアクセサリ置き場 漫符・メガネ(丸、扁平サングラス、長方形でフレームレス、例のグラサン)・ポンポン・リボン・左肩の01・縞パン・マイク・ギター MikuMikuDance の小物置き場 刀類・鞘類・竹刀・木刀類・マスク類・鉈類・眼鏡類 MikuMIkuDance関連 羽根・頭の輪・キバ・メガネ MikuMikuDanceでバレエモーション @ ウィキ バレエ関連:チュチュ(ピンク、黒)・テレプシコーラの衣装 自衛隊Pのアクセサリ置き場 背景・衣装・車両など多数 MMD用微妙な自作アクセサリ置き場:(batakiP) 3DカスタムMMD少女に使用されたアクセサリ等 no name (tkc氏) 「MMD」のリンクより。ステージ類多数。 MMDで遊々と…(配布ページ) (遊々氏) MMDでパラッパのステージその他。 paperguitar.com 主に楽器類。非常にクオリティの高いギター・ベースギター・キーボード・小物が配布されている。 燃えよ犬・改 ステージ・乗り物 Death-Dimention(鎌氏) 赤木しげる、さくら吹雪、ハイパー・ののワさん、サンプルボーン&アンカー(MMD化体験セット)(利用規約をお読みください。)blog 万年寝不足-別館(yuduki氏) 能舞台、ガラスのピラミッド 等の建築ステージ、フォークリフト 他 ヤマドの下手の横好き>MMDたこルカ・アクセサリー配布ページ たこルカ・おおまさん・船舶等モデルやアクセサリ多数(ヤマド氏) フリー3D素材・モデル配布サイト MikuMikuDance用ではないが、メタセコイアなどのソフトで変換し利用することのできる3Dモデルサイトのリンク集。 3D素材を探すと海外サイトも多く、使用条件等はそれぞれ確認して扱うようにしてください。また海外サイトの配布データは3ds、objなどが多いのですがメタセコイアのシェア登録版を使うことで読み込み→xファイルへの変換等が可能です。 3D CHAYA 『屋台、舞台に使えそうな橋、制札』等、日本建築物多数 鍛冶屋黒胡椒@Wiki mqo(メタセイア)形式での大量の武器・防具・キャラクター・モンスター等のローポリゴンデータを配布している。 メタセコ素材! 車や植物などメタセコ素材 のぼり坂一丁目 上部メニューの「3D」よりローポリデータ gfx-3d-models 右メニューの「3D ~」という項目からそれぞれデータを探すことができる。非常にバリエーションが豊富 Toucan Virtual Museum 魚類・草花のモデル多数 3DPlants.com 植物データ多数 CG Textures テクスチャ素材多数 Free high res skymaps スカイドーム用の天球シームレステクスチャ多数 Google SketchUp(グーグルスケッチアップ) 豊富なデータがある。wiki内の関連情報。 コメント 新しい配布サイトの情報提供や訂正やリンクの消去などのコメントをどうぞ。 名前 コメント 不要コメント削除