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カイ式モデルのうち、人体モデルの系譜をまとめたもの。 何が次のモデルに引き継がれて行ったかを記憶を頼りに書き綴った、誰得なチラシの裏。 メタセコイア課金以前のモデル(惡音キンモデル) プラグイン機能が制限された状態のメタセコイアで作製 書籍等は購入せず、ネット上にある断片的な情報を頼りに独学で完成させたモデル群。 【特徴】 UV展開全て手作業。 肌部分は、テクスチャを張り込み済。他の部分はテクスチャ張り込み無し。 独自のセミ球体関節構造モデル。 モデル系統 素体にしたモデル系統 特徴 風合い 該当モデル その他 惡音キンver1系 なし 最初のモデル。-自分が描いた公式イラストを下絵にし、当時の自分の脳内にあったキンのプロポーションをそのまま形に。-あまりにそのまま形にしすぎて、肩幅や腕の長さが規格外に。たとえばマイクを持つような配布モーションを流し込んだときにマイクの位置がおでこに来るなどの問題があった。 ”動くイラスト”を目指したフラットな風合い -惡音キンアイドルモードきほんすたいるver1.05 拙い点はあるものの、カイ式最初のモデルであり、惡音キンモデルのデザイナーズエディション的なモデルでもあるので、配布は続行 惡音キンver2系 惡音キンver1系 肩幅と腕の長さを修正し、実用性を高めたモデル。-マイクを持たせるモーションを流し込んでもマイクが正常な位置に来るようになった。-その他、眼のモーフに便利な「コッチミンナ」も実装する等を行い、使い勝手が格段に向上した。 ”動くイラスト”を目指したフラットな風合い -惡音キンアイドルモードきほんすたいるver2.01-惡音キンワイルドモードスタンダードスタイルver2.01 惡音キンのモデルとして一定期間活躍してくれたモデル。ver3とは風合いが違うので配布は続行 惡音キンver3系 惡音キンver2系 全体的な質感を変更して、立体感のあるものにした。(ポリゴンの拡散色・反射色・環境色の全面的な変更、スフィアマップの新規作成他)セミ球体関節部分のうち、質感変更によって境目が露見するようになった箇所は排除し、ポリゴンが連続した一般的な関節構造に置き換えた。髪のポリゴンも新規作成してテクスチャを張り込み、これまでより格段に綺麗な髪に。 立体感のあるものに変更 -惡音キンアイドルモードきほんすたいるver3.00-惡音キンワイルドモードスタンダードスタイルver3.00 惡音キンモデルの現在の最新版 メタセコイア課金後のモデル(惡音キン以外の全人体モデル) 課金してプラグイン機能が開放となり、作業環境が大きく改善。 惡音キンを作る経験から得たものをベースとしつつ、書籍を購入し1から勉強し直して新しいモデル群の作製に取り掛かった。 【特徴】 全ポリゴン、テクスチャ張り込み済。 モデルがより美しく見えるような工夫を加えたモデル作りをするようになった。 セミ球体関節構造はやめ、一般的なモデル同様、関節のポリゴンが連続したモデル構造に変更した。 なお、素体そのものは新規作成だが、惡音キンで良い手ごたえを得た下記は継承することとし、新旧モデル間に一定の統一感が生まれるようにした。 キンの眼のテクスチャ作製に用いたGIMPファイル(レイヤーの色変更や組合わせで様々な瞳を作製できるようになっているもの) 肌の質感の表現その他に用いる基本的なスフィアマップ 惡音キンver3で新たに決定したポリゴンの拡散色・反射色・環境色(キンでテクスチャの張り込んである部分と同じに統一) エッジ処理や影の処理に関する基本的な考え方 ボディバランスの落としどころ(メリハリの付け方というか、全体的なシルエットの雰囲気) モデル系統 素体にしたモデル系統 特徴 該当モデル その他 初音ミク系 なし 少女から大人への過渡期にある雰囲気を出すために下記に留意して作製-顔は精神的な成長が現れやすい部分なので、子供過ぎず、大人過ぎずの感じに。-上記の顔に、幼さが残る体型の体を組み合わせ、内面の成長にまだ体が追いついていない感を出すことを狙った。体の幼さの表現+初音ミクのアイデンティティを強調する狙いで、無乳に。ベースモデルがないので、もちろん表情も全て新規作成。 【爽】【彩】夜桜ミク カイ式の新しいスタンダードとなったモデル 波音リツ系 初音ミク系 自分がイメージする波音リツの体型に合わせるため、体のプロポーションを全面的に変更。顔面のバランスも大幅に変更。また、顔の両サイドを少し前に出しアップ時の撮影視野角が多少広めでも大丈夫なように改善した。表情は全て新規作成(涙等のパーツのみミクのものを継承)。 波音リツ全モデル ちゃろえもん系 頭部は初音ミク系体は波音リツ系 顔は全体のバランスが近そうに感じた初音ミク系をベースに作製。体は波音リツ水着モデルをベースにした素体を元に作製。表情は全て新規作成(涙等のパーツのみミクのものを継承)。 ちゃろえもん 欲音ルコ系 波音リツ系 波音リツの水着モデルをベースにした素体を用いて作製。男性的にも見えるようにボディバランスを変更(肩幅を広く、上腕と腰を太く、腰を小さく、足はつま先が気持ち外側に向くように変更している)表情は全て新規作成(涙等のパーツのみミクのものを継承)。 欲音ルコ 今後、男性モデルの素体を作る際にベースとなる素体...かも。
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■はじめに ここではtsoファイル梱包時によくあるエラーについて、その原因を解説します。 またその前提情報として、tsoファイル作成に必要となるファイルの情報やtsoファイル梱包の際に注意すべき点を解説します。 なお、この解説はツール Tso2MqoGUI.exe の v0.32 を使用した環境に準拠しています。 今後のアップデートなどでメッセージ等が変更される場合もありますのでご注意ください。 ■前提情報 mqo→tso変換に必要なファイル tsoファイルの作成には下記のファイルが必要です。 漏れが無いか確認しましょう。 (1)mqoファイル(拡張子:mqo) (2)xmlファイル(拡張子:xml) (3)シェーダー設定ファイル(拡張子:なし) (4)テクスチャファイル(拡張子:bmp または tga) (5)tsoファイル(拡張子:tso) ファイル情報 tsoファイルの作成に使用する各ファイルでは、それぞれ内部で下記情報を指定しています。 mqoファイル: テクスチャファイルを指定 シェーダー設定ファイルを指定(材質名がシェーダー設定ファイルの名前になる) xmlファイル: テクスチャ名(※)に対応するテクスチャファイル(とそのサイズ)を指定 シェーダー設定ファイルの使用を宣言 (※)この「テクスチャ名」はシェーダー設定ファイルから参照されるだけのもので、実際のテクスチャファイル名やメタセコ上の材質名とは特に関係ありません シェーダー設定ファイル: シャドウ用テクスチャのテクスチャ名を指定 通常テクスチャのテクスチャ名を指定 注意すべき点 テクスチャファイルのパスは正しいか? メタセコでの材質名とシェーダー設定ファイル名は同じか? シェーダー設定ファイル中で指定しているテクスチャ名がxmlファイル中で定義されているか? xmlファイル中で、同じテクスチャ名が複数回定義されていないか? ■よくあるエラー事例 マテリアルの情報が正しく反映されていないか、ファイルが存在しません →Tso2MqoGUI.exeのマテリアル設定ウィンドウでマテリアルを1つ1つ確認し、「Valid」の欄が「False」になっているマテリアルを探す。問題のマテリアルを見つけたら以下をチェック。 ・「シェーダー設定ファイル」と「テクスチャ:シェーディング」が空白 →シェーダー設定ファイルが読み込まれていない。 mqoファイル中の材質名、xmlファイル中のシェーダー設定ファイル宣言、実際のシェーダー設定ファイル名がすべて同じであることを確認。 ・空白項目なし →mqoファイルまたはxmlファイル中で、テクスチャファイルのパス指定が間違っている。 テキストエディタでmqoファイルとxmlファイルを開いてパスを確認。 System.AurgumentException 同一のキーを含む項目が既に追加されています →xmlファイル中で、同じテクスチャ名が複数回定義されている。 テキストエディタでxmlファイルを開いてテクスチャ名を確認。 System.IO.DirectoryNotFoundException パス ~ の一部が見つかりませんでした →Tso2MqoGUI.exeの[Mqo- Tso]タブで、ファイルのパス指定が間違っている。 参照ボタンを押して再度ファイルを指定。 ■特殊エラー事例 System.IO.IOException 別のプロセスで使用されているため、プロセスはファイル ~ にアクセスできません。 →メタセコイアでテクスチャを相対パスで指定していると起こる(tex.bmp)。 絶対パスにする。(C \tex.bmp) System.Exception File format error 14 “Object”~“ (中略) UInt16 型の値が大きすぎるか、または小さすぎます。 →メタセコイアにある1オブジェクトの頂点or点or辺のいずれかが極端に多い(65500近く)と起こる? 該当オブジェクトを幾つかのオブジェクトに分解して、1オブジェクトに頂点or点or辺が集中しないようにする System.NullReferenceException オブジェクト参照がオブジェクト インスタンスに設定されていません。 →プラグイン情報を含んだMQOファイル形式(MQXファイルが同時に保存される形式)だと読み込めないっぽい。 メタセコイアでの保存時のファイル形式に「メタセコイア オブジェクト Ver2.2互換(*.mqo)」を選ぶと読み込めるようになる。 ■その他 メタセコイアにある1オブジェクトの頂点or点or辺のいずれかが、上記のエラーが出ずとも極端に多い場合、梱包時にフリーズします。 やはり該当オブジェクトを幾つかのオブジェクトに分解して、1オブジェクトに頂点or点or辺が集中しないようにしましょう。
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人体パズル part67-85~88 85 :人体パズル:2014/03/10(月) 21 09 17.73 ID ABDgVt/I0 WOLF RPGエディターで作られたホラーアドベンチャーなフリーゲーム『人体パズル』いきます。 このゲームには人体損壊などのグロ要素がありますが、 それらはゲームのシナリオに密接に関わってくるので略したりせずに書いていきます。 なのでそういったグロ要素を解説されるだけでも嫌だという方はご注意ください。 また、このゲームはバージョンアップによってエンディング内容も変わっているので、 旧版とはエンディングが違っていますがご了承ください。 ちなみに私がプレイしたのはVer2.50です。 (冒頭からescapeエンドまで) 主人公が気がつくと、血まみれのベッドの上だった。 主人公は、友達を探して助けようと決意すると部屋を出て探索を始めた。 他の部屋を探索していく中で目に付いたのは、 大量の損壊した死体。中には花が咲いている死体もあった。 生きている人もいたがそれらの人も、女性の首を絞めながら強姦していたり、 大量の死体を嬉しそうに調理していたり、 四肢が欠損した状態で這いずり回ったりといった異常な人たちだった。 どうやらここはまともな空間ではないらしい。 探索を続けていくうちにハシゴのパーツを見つけ、つなぎ合わせ上の階へ行くと 主人公が探していた友達を発見した。互いを見つけて安堵する二人。 そして主人公は近くにある鏡を割ると、その裏にある隠された出口から脱出した。 だが主人公は逃げてる最中に「ごめんね」と言うと友達の目の前から消えてしまう。 友達はワケのわからないまま監禁場所から無事に脱出すると交番に駆け込み保護された。 そして通報を受けた大人数の警官が監禁場所に踏み込み、4人組の犯人が逮捕されたが 主人公は見つからなかった。 友達は、いつか犯人達は娑婆に戻ってくるだろうと予想していた… (しかも製作者コメントによると犯人達は再犯する気マンマンらしい) 86 :人体パズル:2014/03/10(月) 21 10 25.48 ID ABDgVt/I0 (dead,liveエンド) これら2つのエンドは、上記のescapeエンドを含めた本編のエンディングを迎えた後で 見る事ができる番外編。 深夜に主人公と友達が家にいると、友達が「コンビニに行こうよ」と誘ってくる。 それを了承して出かけると、怪しい男女に捕まってしまう。 主人公が気づくとベッドの上に横たわっており、4人組の男女(男3人に女1人)に囲まれていた。 その中の一人の男が、別の男に「この女の四肢を切り落とせ」と命令する。 その男は「そんなことしたら死んじゃうじゃないか、いやだ」と常識的な返答をするが、 どうやら薬物中毒なようで、薬が切れて苦しんだ挙句に、 薬を貰うのとひきかえに主人公の四肢を切り落としてしまった。 するとそれを見ていた女が、四肢を失った内臓を取り出すと、四肢を持っていった。 これから四肢は女に食べられ、内蔵は3人目の男によって闇取引で売られるのだ。 そして残された頭部と胴体を、最初に薬物中毒の男に命令をしていた男が『利用する』という。 これからこの男は、既に死んでいるであろう主人公を死姦するらしい。 そして全てが終わり、主人公の遺体は全て片付けられ、後には血まみれのベッドが残っていた。 そのベットの上に、生前の主人公そのままの形をした主人公の幽霊が出現する。 そう、本編は、死姦男・薬物中毒男・臓器ブローカー男・食人女の4人組によって 惨殺されてしまった主人公が、幽霊になって友達を救おうとするという内容だったのだ。 (ちなみに、殺されていく主人公は、抵抗したり叫んだりせずに淡々としていて、 殺しているほうが軽く引いてしまう位だったらしい) また、この悲劇をコンビニにいくのを断る事で至極簡単に回避する事もできる。 コンビニに行くのを断った後で二人は眠り、翌朝テレビをつけると早朝のニュースで 「最近、殺人事件や行方不明事件が多発しています、夜間の外出や人気の無い場所への移動は避けましょう」 と報道されているのを知り、軽く驚く二人。 これで今後は二人とも気をつけるようになり、あのような惨劇に巻き込まれることは無くなるだろう。 87 :人体パズル:2014/03/10(月) 21 11 09.35 ID ABDgVt/I0 (saveエンド) 主人公は、なぜか本編の探索の途中で4人組の体のパーツを入手し、葬式会場のような場所を発見した。 そこにはお清めの水があったので、4人組の体のパーツを清めた。 すると、体のパーツを清められた事で4人組の欲望が消え失せたようだ。 死姦をするための『下半身』を清められた死姦男は性欲が消え失せ、 薬物のために暴力を振るう『四肢』を清められた薬物中毒男は自己嫌悪をしていて、 臓器売買や詐欺をしていた『顔面』を清められた男も金銭欲を失い冷静になっており、 死体を食べて消化する『上半身』を清められた食人女は食欲を失っていた。 それらを確認してから友達と脱出しようとすると、死姦男が追いかけてくる。 死姦男は性欲こそ失ったものの、平気で人を殺す異常性は残っているようで 友達を殺そうとしてくるが、以前に4人組に殺された死体が死姦男に襲い掛かる。 その間に主人公と友達は逃げ出し、交番に駆け込んだ。 友達が、主人公を自分以外の誰も知覚していない事に気づくと、 主人公は友達に、自身は既に殺され幽霊になったのだと説明する。 主人公の凄惨な最期を知り友達は涙するが、 主人公は「共倒れするよりは良かった」と慰めた。 大勢の警官が監禁場所に踏み込むと、死姦男は凄まじい殺され方をした死体になっているのを発見された。 他の三人は、それぞれの罪を象徴する体の箇所、つまり薬物中毒男の四肢、臓器ブローカーの顔面、 食人女の胃が原型を留めない程に損壊されているものの生きてる状態で発見された。 3人とも、虚ろな様子で贖罪の言葉を口にしていたということだ。 そして主人公は今でも成仏せずに、友達の側にいる。 88 :人体パズル:2014/03/10(月) 21 12 04.85 ID ABDgVt/I0 (who is…?エンド) 主人公は葬式会場のような場所で、犯人4人組のパーツを清めずに近くにあった棺おけに並べ、 そこに自分自身の、『顔面が欠落した頭部と目』を加えて一人の体を完成させ、 それを針と糸でつなぎ合わせてから主人公と友達は脱出した。 するとつなぎ合わされた体は動き出し、主人公と友達が脱出した後、 警官がかけつける前に監禁場所から抜け出した。 監禁場所では4人組の、罪を象徴する体のパーツが欠損した状態の死体が発見されたらしい。 それからしばらくの後…そのつぎはぎの人体は、とある男の部屋に侵入していた。 その男は警察を呼ぶぞと言ってくるが人体はかまわずに冷蔵庫を開ける。 その中には女性の頭部などが入っていた。この男も異常な殺人者らしい。 人体は「あなたのような人がいるから友達が危険に晒される」と言う。 殺人者は人体に襲い掛かるが、逆に人体に殺された。 その人体の周囲には、4人組の幽霊も、罪を象徴する体の部位が欠損した状態で立っていた。 今の4人組は、主人公に体のパーツを使われて悪人退治を手伝う事をそれなりに楽しんでいるようだ。 (製作者コメントによると使われた4人組のパーツは清められていないせいで欲望が残っているとの事。 多分、これからは主人公が退治したがっている悪人相手にそれらの欲望を満たすのだろう) 以上です。内容はグロテスクですが、絵的にはグロ部分の大半は小さいドット絵でしか表現されず、 大き目のグロ画像は、探索序盤に腕を拾うときに切断面を含む大きな画像が出てくるのと、 who is…?エンドで冷蔵庫に入った女性の死体と、人体&4人組が大きな画像で出てくるぐらいです。 また、上記の絵が出てきたり悪人が断末魔をあげるのを除けばビックリ要素もありません。 謎解きも簡単で、長い間グロテスクなフィールドを歩き回る事もありません。 そして、プレイヤーの選択によって主人公や友達が死ぬ事もありません。(dead,liveエンドの二択を除いて) といった風に色々やさしめなので、 グロ系フリーRPGに興味がある方は、初級編としてプレイしてみてはいかがでしょうか?
https://w.atwiki.jp/minnasaba/pages/1799.html
人体研究:B (シャルル=アンリ・サンソン) 処刑技術、そして医術の「裏側」に位置する概念。 人体のどこを傷つければ死なずに済むのか、後遺症が残らないか、などの研究を怠らなかった。翻って言えば、戦う際にはどこを傷つければいいのかが理解できるということ。 人体研究(毒):B (ブランヴィリエ侯爵夫人) 医術の「裏側」に位置する概念。 アサシンの場合は人体にいかなる毒薬をどの程度の濃度で使用すれば自然死に偽装出来るか、などの研究を怠らなかった。 このスキルにより、毒薬を使用する度にその種類や効能をアップデートすることが可能。
https://w.atwiki.jp/mikudeballet/pages/24.html
ただの円錐?をメタセコイアで作ってチュチュにしてみました。 (メタセコイアの使い方がまだよくわからない…) 下半身のアクセサリにすると脚を上げたときにチュチュがついてこないので、 いっそネクタイのアクセサリにすると [2008.3.24] この通り。まだアイデア段階ですが、もうちょっと工夫して手を加えたらうまく使えないかなあ。 いつかもっといいチュチュ、作ってあげるからね… ※アクセサリの作り方メモ このチュチュのサンプルデータです。 アクセサリダウンロード(.xファイル) / アクセサリダウンロード(.vacファイル) 2つのファイルをダウンロードして、MikuMikuDanceのプログラムの\UserFile\Accessoryの下にコピーしてください。(ネギだとか、ねこみみだとかのファイルがあるフォルダです。) コピーしてMikuMikuDanceを起動して、メニューの[アクセサリ]-[アクセサリ追加]で、チュチュ.vacファイルを選ぶと、画面にチュチュ…のようなものが表示されます(笑)。ネクタイを回転させたり移動させたりすると、それにあわせてチュチュも回転したり移動したりします。 .xファイルはさておき、.vacファイルをメモ帳で開くと中身は次のようになっています。 チュチュ tutu.x 0.70 0.0,-3.2,0.8 0.0,0.0,0.0 ネクタイ3 1行目はアクセサリの名前です。これを変更してファイルを保存すると、アクセサリの名前を変えることができます。 2行目は、実際のアクセサリのデータ(.xファイル)のファイル名です。自分で作った.xファイルを同じフォルダに置いて、ここにそのファイル名を書きます(後述)。 3行目はアクセサリの大きさです。これを変更してファイルを保存すると、アクセサリのサイズを大きくしたり小さくしたり、自分の好きなサイズにすることができます。 4行目の3つの並んだ数字は、アクセサリの位置です。それぞれの数字を変更するとアクセサリを左右、上下、奥行き方向に移動させることができます。 5行目の3つの並んだ数字は、アクセサリの回転角です。それぞれの数字を変更するとアクセサリをいろいろな方向に回転させることができます。 そして最後の6行目は、このアクセサリが体のどの部分と一緒に動くか、です。この例では「ネクタイ3」ですので、ネクタイの動きに合わせてチュチュも一緒に動きます。これをたとえば「首」に書き換えて保存したら、首の動きに合わせてチュチュも一緒に動くようになります。 3行目~5行目の数字の変更は、少し値を変えては保存し、表示させて見てはまた数字を変更し…ということを地味に繰り返して合わせていくしかないと思います。 で、肝心の2行目のアクセサリのデータファイル(.xファイル)ですが…はっきりいって説明できるほど良く分かりません!(役立たずですまぬ) この.xファイルを作るのに、メタセコイアというソフトをここからダウンロード(有償版と無償版があります。たぶん無償版でOK。)して、ごにょごにょと3次元のデータを作って、えいっ!とファイルに書き出せば.xファイルの完成です。それだけ…本当にそれだけなのですが… ソフトと格闘したあげく、やっとできあがったのがこのチュチュなわけで…もう、なにがなんだか… でも大丈夫です。きっと大丈夫です。ネットにはメタセコイアの解説をしたサイトがたくさんたくさんあります。勉強していつか素敵なチュチュを作るのだ!
https://w.atwiki.jp/rs2lock/pages/85.html
①メタセコのフォルダを開く。 ②メタセコを開く。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (image02.png) 次のページへ 前のページへ 総合図書館に戻る
https://w.atwiki.jp/mangaroyale/pages/512.html
人体模型 毛利小五郎に支給された。 以下掲示板からの転載。 ごくふつうの人体模型。学校の理科室においてある半裸半内臓のスゴイヤツ。 原作では操られて、走り回ったり蹴りとばされたり動き回っていたぞ。
https://w.atwiki.jp/rs2lock/pages/99.html
マニュアルのモデル役PIをGETしたいかたはこちら P1~メタセコイアを入手してみよう P2~メタセコを開いてみよう P3~メタセコで図形を作ってみよう① P4~メタセコで図形を作ってみよう② P5~メタセコで図形を作ってみよう③ P6~メタセコで図形を作ってみよう④ P7~メタセコにデータを保存してみよう P8~メタセコで図形を作ってみよう⑤ P9~メタセコで図形を作ってみよう⑥ P10~メタセコで図形を作ってみよう⑦ P11~メタセコで図形を作ってみよう⑧ P12~図形にテスクチャを貼ってみよう① P13~図形にテスクチャを貼ってみよう② P14~図形にテスクチャを貼ってみよう③ P15~Xファイルに出力してみよう① P16~Xファイルに出力してみよう② P17~PIディレクトリを作ってみよう① P18~PIディレクトリを作ってみよう② P19~PIディレクトリを作ってみよう③ P20~フォルダを作ろう① 総合図書館に戻る
https://w.atwiki.jp/nfagia/pages/13.html
メタセコアLEの使い方講座 なお、完全に作り方はオリジナルになっています。 プロの目から見たら雑魚かもしれませんが、学校で教わった技術は軽く書いていきたいと思います。
https://w.atwiki.jp/papercraft/pages/33.html
メタセコイア プラグイン開発環境のセットアップ方法 メタセコのプラグイン開発環境を無料ソフトでセットアップする方法です。 色々やることがあるので、まとめてみました。 なおWindows XPでのみ確認しております。 1. Visual C++ 2008 Express Edition SP1 ダウンロードサイト http //www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyId=27673C47-B3B5-4C67-BD99-84E525B5CE61 displaylang=ja →ISOイメージをDL。Alcohol52%等でマウントしてsetupを起動。メニューからVC++2008 Expressをクリックしてインストール(VC#ではないので注意) 2. Windows® Server 2003 R2 Platform SDK ISO Download ダウンロードサイト http //www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyId=E15438AC-60BE-41BD-AA14-7F1E0F19CA0D displaylang=en →こちらもISOをDLして同様にインストール。拡張子はなぜかimgなので、isoに変えてからAlchohol 52%にマウントしてsetupを起動。 3. WTL ダウンロードサイト http //sourceforge.net/projects/wtl/files/ →WTL81_9127.zipをダウンロードして解凍。できたディレクトリ WTL81_9127をC \に移動。 4.ガイド "Visual C++ 2005 Express Edition と Microsoft Platform SDK を一緒に使う" サイト http //www.microsoft.com/japan/msdn/vstudio/express/2005/visualc/usingpsdk/ →このガイドでしたがって各種設定&修正。ただし手順4~5はVC2008+SDK 2003 R2では不要のよう。 またVC++もSDKもバージョンが違うため、インストールパスが変わっている。 ドキュメントもパスを読み替えて対応されたい。 (VC++2005) C \Program Files\Microsoft Visual Studio 8\VC ↓ (VC++2008) C \Program Files\Microsoft Visual Studio 9.0\VC (SDK SP1) C \Program Files\Microsoft Platform SDK ↓ (SDK R2) C \Program Files\Microsoft Platform SDK for Windows Server 2003 R2 5. メタセコのプラグインSDK 公式サイト http //www.metaseq.net/ →解凍し、mqsdk.htmlのドキュメント「Visual Studio 2008による作成例」に従い設定。 ※④と一部重複する作業がある。 ※このままサンプルのソリューションmqsdk.slnをビルドすると一部のプラグインがコンパイルエラーとなり、DLLが生成されてないのでさらに下記の修正を加える。 6. atlwin.hの修正 →Platform SDKのディレクトリ%\Include\atl\atlwin.hの1753行目を下記のように修正(なんじゃこりゃあ!!) 修正前: for(i = 0; i m_aChainEntry.GetSize(); i++) 修正後: for(int i = 0; i m_aChainEntry.GetSize(); i++) 7.依存ファイルの追記 →WTLStation, StationSpy, SingleMove, Scissorの各プロジェクトに依存ファイルを追記する。 プロジェクト→{プロジェクト名}のプロパティ→構成プロパティ→リンカ→入力→追加の依存ファイル の末尾に libcp.lib を追記。 8.復習 この時点で[VC++ディレクトリ]に登録されているパスを記述しておく。抜けていたら追加しよう。 (すべてCドライブにインストールされていると仮定) 実行可能ファイルC \Program Files\Microsoft Platform SDK for Windows Server 2003 R2\Bin インクルードファイルC \mqsdk249c\mqsdk C \WTL81_9127\Include C \Program Files\Microsoft Platform SDK for Windows Server 2003 R2\Include C \Program Files\Microsoft Platform SDK for Windows Server 2003 R2\Include\crt C \Program Files\Microsoft Platform SDK for Windows Server 2003 R2\Include\crt\sys C \Program Files\Microsoft Platform SDK for Windows Server 2003 R2\Include\atl C \Program Files\Microsoft Platform SDK for Windows Server 2003 R2\Include\gl C \Program Files\Microsoft Platform SDK for Windows Server 2003 R2\Include\mfc ライブラリファイルC \Program Files\Microsoft Platform SDK for Windows Server 2003 R2\Lib また修正したファイルは下記のふたつ C \Program Files\Microsoft Platform SDK for Windows Server 2003 R2\Include\atl\atlbase.h上記手順5のメタセコSDKのマニュアル内 "Visual Studio 2008による作成例"の手順12 C \Program Files\Microsoft Platform SDK for Windows Server 2003 R2\Include\atl\atlwin.h上記手順6 これでサンプルプラグインのソリューション"mqsdk.sln"をロードしてビルドできると思います。 9.ウィザードのセットアップ WTLでオリジナルのアプリを作成するために、ウィザードを使えると便利でしょう。 下記スクリプトを実行すると、新規プロジェクト作成時にWTLのウィザードを使えるようになります。 C \WTL81_9127\AppWiz\setup90x.js 10.リソースエディタのダウンロードと展開 VC++Express Editionでは、Stationプラグインで使用されるダイアログをWYSIWYGでデザインすることはできません。 そのため、別途リソースエディタをインストールしてやる必要があります。 ダウンロードサイト http //www.resedit.net/ →Unicode buildのほうをダウンロードし、展開します(7zという圧縮形式なのでそれ用アーカイバもいるかも)。 →展開されたファイルResEdit.exeとフォルダLanguegeを適当なフォルダに移動します。たとえば下記のようなパス。 C \Program Files\ResEdit 11.リソースエディタのセットアップ ResEdit.exeをダブルクリックするとPreferenceが表示されます。 [General]の項目で[Langueage]から{Japanese]を選択し、{Apply]。 [General]→[Include]に、VC++同様のIncludeフォルダ(要らないかもしれないけどVC++のincludeフォルダも追加してみた)を次々に追加し、[Apply]。設定が終わったら、一度ResEditを終了します。 C \mqsdk249c\mqsdk C \WTL81_9127\Include C \Program Files\Microsoft Platform SDK for Windows Server 2003 R2\Include C \Program Files\Microsoft Platform SDK for Windows Server 2003 R2\Include\crt C \Program Files\Microsoft Platform SDK for Windows Server 2003 R2\Include\crt\sys C \Program Files\Microsoft Platform SDK for Windows Server 2003 R2\Include\atl C \Program Files\Microsoft Platform SDK for Windows Server 2003 R2\Include\gl C \Program Files\Microsoft Platform SDK for Windows Server 2003 R2\Include\mfc C \Program Files\Microsoft Visual Studio 9.0\VC\include C \Program Files\Microsoft Visual Studio 9.0\VC\include\cliext C \Program Files\Microsoft Visual Studio 9.0\VC\include\CodeAnalysis C \Program Files\Microsoft Visual Studio 9.0\VC\include\msclr C \Program Files\Microsoft Visual Studio 9.0\VC\include\sys 11.rcファイルの関連付け エクスプローラから、SDKのサンプルWTL Stationなどのフォルダにあるrcファイルを、C \Program Files\ResEdit に関連付ければ完了。rcファイルをダブルクリックすると、ダイアログのデザインなどのリソース編集ができるようになります。 -