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モデリングソフトまとめ 公開日:2016年09月22日 更新日:2024年09月10日 概要 モデリングソフトについての情報収集。 フリーウェア、フリーソフト、無料ソフト。 目次 モデリングソフトまとめ/概要/目次/ページの登録タグ歴史/1980年~/1990年~/2000年~/2010年~/2020年~ 特徴/需要、背景/ソフトの選択、比較/3大ソフト/時代と環境/ビデオカード モデリングソフト/フリー/MetasequoiaLE/Blender/xismo/Sculptris/Polybrush LE/Zbrush Core Mini/SketchUp/Magica Voxel/低価格/Metasequoia/六角大王Super/Teya Conceptor/高価格/Maya/3ds MAX/Softimage/Cinema 4D/Shade/ZBrush/Adobe Substance 3D 関連書籍/Metasequoia/Blender/Maya/ZBrush/Magica Voxel 外部リンク/記事 掲示板/Metasequoia/Blender/xismo/Maya/3ds Max/CINEMA 4D/Zbrush 検索/動画/ニュース ページの登録タグ 3D Blender MMD ゲーム メタセコイア モデリングソフト 免責事項 商品の仕様・内容・デザイン・付属品・品番・価格等は予告なく変更になる場合があります。 掲載されている内容が最新とは限りません。 掲載されている内容に不備がある場合があります。 掲載されている内容を保証するものではありません。 歴史 1980年~ 1981Silicon Graphics(SGI)社設立 1982Autodesk社設立 1983エイリアス・リサーチ社設立 1984ウェーブフロント社設立 1985ATI Technologies社設立 1986Softimage社設立 PC-98用「Shade PRO」発売。 MAXON社設立 1990年~ 1990kinetix社が3D Studio DOS発売。 1991Discreet Logice社設立。 MAXON社がAmiga用「FastRay」発売。 1993年NVIDIA社設立。 MAXON Computer社がAmiga用「CINEMA 4D V1」発売。 1994年3dfx社設立。 MicrosoftがSoftimageを買収。 1995Silicon Graphics社がエイリアス・リサーチ社とウェーブフロント社を買収。2社が合併してエイリアス・ウェーブフロントに社名変更。 1996MAXON社がWindows/Mac OS/Amiga用「Cinema 4D V4」発売。 1998エイリアス・ウェーブフロント社がMaya発売。 Avid TechnologyがSoftimageを買収。 1999年「Metasequoia 1.0」公開。 NVIDIA社がビデオカード「GeForce 256」発売。★関連記事NVIDIA GeForceシリーズ参照。 AutodeskがDiscreet Logicを買収。 Pixologis社が「ZBrush」発売。 2000年~ 2000年NVIDIAが3dfxを買収。 Blender2.0を公開。 ATI Technologies社がビデオカード「RADEON」発売。 MAXON社が「Cinebench」公開。 2003エイリアス・ウェーブフロントからエイリアス・システムズ社に社名変更。 2005年Autodesk社がエイリアス・システムズ社を買収。Mayaを開発。 2006年AMDがATI Technologiesを買収。 GoogleがSketchUpを買収。 Blender2.40を公開。 Silicon Graphics社が経営破綻。 2007年Appleが「iPhone」発売。★関連記事【Apple】iPhoneを参照 2008年3Dモーションスタジオ「MikuMikuDance(MMD)」を公開。 ★関連記事MikuMikuDanceまとめを参照http //www.geocities.jp/higuchuu4/index.htm Autodesk社がSoftimage社を買収。Softimageを開発。 2009年Blender2.50を公開。 2010年~ 2010年「Sculptris 1.0」公開。 Appleが「iPad」発売。★関連記事【Apple】iPadを参照 2011年Blender2.60を公開。 2012年TrimbleがGoogleからSketchUpを買収。 MMD互換ソフト「MikuMikuMoving」公開。https //sites.google.com/site/mikumikumoving/ 2014年Blender2.70を公開。 2016年「xismo 1.0」公開。 「Polybrush」公開。 2017 2018「xismo 2.0」公開。 5月 - Unity2018を公開。「ProBuilder」「PolyBrush」を統合。 2019Blender2.80を公開。 2020年~ 2020年6月 - Pixologic社が「ZBrushCoreMini」公開。「Sculptris」のサポート終了。 Blender2.90を公開。 2021年Blender3.00を公開。 MAXON社がPixologic社を買収。https //www.maxon.net/ja/article/maxon-announces-an-agreement-to-acquire-the-assets-of-pixologic-makers-of-zbrush 6月 - Adobeが「Adobe Substance 3D」発表 2022年 2023年11月 - Blender4.00を公開。 2024年9月 - Metasequoia 4 Ver4.9.0を公開。Standard版無償化。 2025年 2026年 2027年 2028年 2029年 特徴 需要、背景 パソコン/ビデオカードの高機能・低価格化。 MikuMikuDanceの登場により動画の作成が簡単になった。 ★関連記事MikuMikuDanceまとめを参照 スマホの登場によりゲーム参入が簡単になった。 ★関連記事ゲーム制作を参照 3Dプリンタの登場により立体物の作成が可能になった。 アバターを使った動画の登場。 ★関連記事バーチャルYouTuberを参照 ソフトの選択、比較 ワイヤーフレーム:ローポリゴンキャラの作成。ゲームなど。リアルタイムで動作するもの。 スカルプトモデリング:ハイポリゴンキャラの作成。ムービーや造形など。リアルタイムで動作しないもの。 3DCAD:寸法や形状がはっきりしたもの。建物や機械など。 3大ソフト 3dsMax Maya Softimage 時代と環境 1990:高額のワークステーションを使用。 2000:PC。ビデオカード。 ビデオカード ATI Technologies NVIDIA Intel モデリングソフト フリー MetasequoiaLE http //www.metaseq.net/jp/ ★関連記事Metasequoiaまとめを参照 動作環境:Windows,Mac 古参ソフト。開発日本。 機能制限あり 解説書多い Blender https //www.blender.org/ ★関連記事Blenderまとめを参照 動作環境:Windows,Mac,Linux モデリング+モーション+アニメーション+レンダリング+ゲームエンジンを備えた総合スタジオ。 古参ソフト。開発オランダ。 解説書多い リリースBlender 2.5(2010年) Blender 2.6(2011年) Blender 2.7(2014年) Blender 2.8(2019年) 動画Tiger - Blender 2.80 demo by Daniel Bystedt xismo http //mqdl.jpn.org/ 動作環境:Windows,Mac 新しいソフト。開発日本。 リリースxismo 1.01(2016年4月) xismo 1.52(2016年7月) xismo 2.00(2018年12月)Windows Vista SP2以降(64bit) 動画xismoでキャラクタモデリング100秒まとめ https //www.youtube.com/watch?v=PDqVR6LJr4U Sculptris http //pixologic.com/sculptris/ 動作環境:Windows,Mac スカルプトモデリング リリース Polybrush LE http //polybrush.org/ https //unity.com/ja/features/polybrush スカルプトモデリング 制限あり。 リリースPolybrush 1.0(2016年) Polybrush 2.0(2017年) 動画Polybrush 2.0 Trailer Zbrush Core Mini https //www.maxon.net/ja/zbrushcoremini スカルプトモデリング 制限あり。 SketchUp http //www.sketchup.com/ja Magica Voxel http //www.voxelmade.com/magicavoxel/ ドット風モデリング(ブロック型) リリースMagica Voxel 1.0(?年) 低価格 Metasequoia http //www.metaseq.net/jp/ ★関連記事Metasequoiaまとめを参照 動作環境:Windows,Mac 古参ソフト。開発日本。 機能制限なし リリースMetasequoia 1(1999年) Metasequoia 2(2000年) Metasequoia 3(2012年)Windows XP/Vista/7/8対応 Metasequoia 4(2013年) 六角大王Super https //www.clip-studio.com/clip_site/download/rokkaku/rokkaku_top 動作環境:Windows 古参ソフト。開発日本。 Teya Conceptor https //teyaconceptor.com/ 旧Polybrush スカルプトモデリング 動作環境:Windows,Mac リリースTeya Conceptor(3)(2020年) Teya Conceptor 4(2021年) Teya Conceptor 5(2023年) 動画Teya Conceptor - release trailer Teya Conceptor 4.0 Trailer 高価格 Maya プロ向け(ゲーム会社など) 動作環境:Windows,Mac 解説書多い リリース8.0(2006年) 8.5(2007年) 2008(2007年) 2009(2008年) 2010(2009年) 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 2022 2023 2024(2023年) 3ds MAX プロ向け(ゲーム会社など) 動作環境:Windows Softimage プロ向け 開発終了 Cinema 4D プロ向け Shade 開発日本 ZBrush スカルプトモデリング 動画Official ZBrush Summit 2016 Presentation - Blizzard Entertainment Adobe Substance 3D 動作環境: 関連書籍 Metasequoia ★関連記事Metasequoiaまとめを参照 Blender ★関連記事Blenderまとめを参照 Maya 2014 MAYA LT 3D‐CG キャラクター講座 (I・O BOOKS) 2015 Maya Unity 3Dゲーム制作 (I・O BOOKS) 2017 Mayaベーシックス 3DCG基礎力育成ブック 現場で使えるMayaスクリプティング 2018 Mayaベーシックス アニメーション セットアップ基礎力育成ブック ZBrush 2014 ZBrushとSculptrisによる3Dモデリング入門 はじめてのZBrush―直感的に使える「3D‐CGソフト」 (I・O BOOKS) 2016 ZBrushフィギュア制作の教科書 2017 BrushCore超入門講座 ZBrushCoreスカルプトガイドブック 「ZBrush Core」でつくるフィギュア原型―イラストからフィギュアを作る! (I・O BOOKS) 2018 作って覚える! ZBrushフィギュア制作入門 しっかり身に付く ZBrushの一番わかりやすい本 2019 「ZBrush Core」でつくるフィギュア原型 (I・O BOOKS) Magica Voxel まるごとわかる3Dドットモデリング入門 ~MagicaVoxelでつくる! Unityで動かす! ~ 外部リンク 記事 2003 エイリアス・ウェーブフロントからエイリアスへ――日本法人代表取締役社長アレックス・ケリー氏に聞く https //ascii.jp/elem/000/000/339/339196/ 2004 カナダのエイリアスが米SGIから独立――米Accel-KKRが62億円で買収 https //ascii.jp/elem/000/000/342/342454/ 2005 米オートデスク、カナダのエイリアスシステムズを買収――約207億4000万円で https //ascii.jp/elem/000/000/350/350029/ 掲示板 2ちゃんねる/5ちゃんねる Metasequoia ★関連記事Metasequoiaまとめを参照 Blender ★関連記事Blenderまとめを参照 xismo ■2016 xismo(キスモ) http //echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1458258613/ 【3Dモデリング】xismo質問・雑談スレ2【キスモ】 http //echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1473376070/ http //toro.2ch.sc/test/read.cgi/cg/1473376070/ 2019 【3Dモデリング】xismo質問・雑談スレ3【キスモ】 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1554762465/ Maya 2020 Maya初心者質問スレ Part7 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1603857887/ 3ds Max 2015 3ds Max 総合スレッド Part36 https //toro.2ch.sc/test/read.cgi/cg/1427605854/ 3ds Max 総合スレッド Part39 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1507095631/ 3ds Max 総合スレッド Part40 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1585989612/ CINEMA 4D 【MAXON】 CINEMA 4D Part16 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1631858634/ Zbrush Zbrush 雑談スレ https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1411852906/ 検索 動画 ■ニコニコ動画 モデリング メタセコイア xismo MMDモデル講座 Blender講座 3Dチュートリアル ニュース ■ニュース1「モデリング」 ソウル地下鉄の竹島模型撤去、批判を受け慌てて「リモデリング」に変更していた? - MSN 3Dモデリングなしで、音声から“リップシンク動画”を生成するAIツール「SyncWaveX」|唇や顔の動きと音声が連動 - Techable ムーディーズがPraedicatを買収、 損害賠償責任モデリング機能を追加 - Business Wire 3DCGモデリングソフト「Metasequoia 4」Standard版相当機能が商用・非商用問わず無償化!EX版もより安価に - Game*Spark 「Metasequoia 4」Standard版が無償開放 ~老舗の高機能3DCGモデリングソフト/商用・非商用目的を問わず利用可能 - 窓の杜 コルグから待望のライヴ向け本格アナログ・モデリング・シンセサイザー「KingKORG」 - BARKS 豆蔵、要求開発モデリングサービス「おしごとモデルズ(R)」の 新バージョンをリリース - アットプレス(プレスリリース) 豆蔵、要求開発モデリングツール新版「おしごとモデルズ v1.1」、ユースケースシナリオをExcelで出力 - IT Leaders 豆蔵、生成AI活用の要求開発モデリングサービス「おしごとモデルズ」新バージョン - マイナビニュース サイカ、「MMM(マーケティング・ミックス・モデリング)」の日本国内での利用実態を明らかにする「MMM市場調査」の結果を発表 - アットプレス(プレスリリース) 大人気RPGアプリ『ブルーアーカイブ』YouTube用プロモーションキャラクターモデリング制作のこだわりや制作秘話を語る!8/29(火)セミナー&採用説明会を(株)YostarとC&R社が共催!(無料) - クリーク・アンド・リバー社 LightWave 2024リリース! 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https://w.atwiki.jp/tmagic_teu/pages/87.html
ぶれんだ~講座 MQOインポーターの使い方 メタセコからBlender共通機能 1 / 2 - 工事中
https://w.atwiki.jp/artoolkit/pages/14.html
ARToolKitまとめ 基本 導入 メタセコ 応用 指AR
https://w.atwiki.jp/maygesei/pages/21.html
やっつけXNA メタセコイアで作った3Dデータは、xファイルで出力することでゲームに使える。 いろんな方法があるけど、ここではXNAってので3Dゲームを作るための走りだけ書いておくよ。 はっきりいって俺自身もよくわかってないからあんまり期待しないでね。 プロジェクト起動 VisualC#を起動して、新しいプロジェクトを作ろう。 こういう画面が出るので、Windows Gameと書かれたアイコンを選択だ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (project1.png) プロジェクトを作成すると、既にある程度プログラムが書かれてるわけだけど、長くてとても見づらい。 そこで、右クリックで出てくる小窓の中から「アウトライン」の「定義に折りたたむ」をクリックするか 画面左にあるマイナスのマークの四角形をクリックしていって、プログラムをコンパクトに折りたたんでしまおう。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (oritatami1.png) まぁこんな感じにね。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (oritatami2.png) 折りたたんだプログラムは、こういう内訳になってるよ。画像の文が読みづらいけど勘弁してね。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (kansuu1.png) ここから実製作 ここまでは自動でやってくれる下準備だったけど、ここからは自分で作っていくよ。 まずは自分で作ったXファイルを、プロジェクトを作ったフォルダ内にある「content」フォルダに入れよう。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (contentforuda.png) そして、VC#の画面右にある「ソリューションエクスプローラ」というツリー表示してるやつの中にある「Content」 を右クリックして、「追加」の「既存の項目」から、さっきcontentフォルダに入れた自前のXファイルを選ぼう。 これでxファイルをこのプログラムで使うための準備ができたのです。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (xload.png) で、そのXファイルをプログラムで使うために、「Model」という型の変数を、public game1()と書かれてるところの上あたりに 作っておく。 そして、折り畳んでいた関数の中からprotected override void LoadContent()を開いて、 作っておいたModel型変数に3D情報をロードする命令を書くのだ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (xload2.png) 文字潰れちゃって見づらいので補足。下のが3Dモデルをロードする命令だよ。 Content.Load Model ("自前で作った3Dモデル名") という命令で、3Dモデルのいろんな情報を変数にロードできるのだ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (xload3.png) 3Dモデルの読み込みはこれでOK。次は画面に表示する命令たくさんだよ。 Drawの中にたくさん書き込む 次はロードした3Dモデルを実際に画面に映し出す命令たちを書いていくよ。 折り畳んでいたprotected override void Draw();という部分を開いて、いっぱい書いていく。 これがそのプログラム #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (naibu.png) ・・・これをDraw内に書いていく・・・ 長いから1つずつ説明するね。 ただし長い説明が嫌いな人はとにかく上のプログラムをDraw内に書き込むだけで、一応は理屈を知らなくても何とかなるよ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (draw1.png) と、その前に。 3Dモデルを映し出すのに最低限必要なものを書いておくよ。 まず、3Dモデルがどの位置にあるかという情報。そして、「撮影用カメラ」がどの位置にあるかという情報。 さらにどういう光がその場所にあるかという情報。最後に、カメラの投影範囲がどのくらいかという情報。 この4つの情報が揃っていれば、3Dモデルを映し出すことができる。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (renaring.png) ということを踏まえた上で実際のプログラム。 まずは、foreachというのを2つ重ねで作る。 3Dデータ内にはメッシュの情報とかエフェクトの情報とかが何個もあることが普通なので ある分だけ表示命令を繰り返すためのループ命令が必要というわけだ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (foreach.png) そして、このforeachの中に、いろんな情報を書いていくのです。 まずは光源の情報。どんな光が当たっているのか。 本当は自力で詳しく設定する方が思い通りにいくんだけど、そういうのが面倒でとにかく表示用の簡易ライトでいい! という人は、「EnableDefaultLighting」という命令を使うと、XNA側が自動でライトを用意してくれるよ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (lightenable.png) 次に3Dモデルの位置。どこに3Dモデルがあるのか。 キーを押したらモデルが走ったりするってのはこのモデルの位置の情報を変えることでできるんだけど とりあえず表示するだけでいいときはMatrix.Identityというのを使うと特に移動させたりせずに表示できるみたい。 この情報はforeachのカッコ内で作ったeffect.Worldというのに入れてやるよ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (identity.png) 更にカメラの位置の情報。どこから撮影するのか。 Matrix.CreateLookAtというので、カメラの位置、カメラの向いてる方向、カメラの傾きの3つを指定してやれる。 この情報はforeachのカッコ内で作ったeffect.Viewというのに入れてやるよ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (camera.png) 最後にカメラの投影範囲。どのぐらい映るのか。 この命令は長いので「=」の部分でわけて2行にしてるけど、書くときはわけなくてもいいよ。 Matrix.CameraPerspectiveFieldOfViewという命令で、カメラの視野角、縦横比、どの距離まで映せるかの3つの情報を書くことができる。 この情報はforeachのカッコ内で作ったeffect.Projectionというのに入れてやるよ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (projection.png) そして最後の最後に、2つ重ねになっているforeachの終わりカッコと終わりカッコの間に Draw命令を書いてやる。今まで長ったらしく光源だのカメラだのモデル位置だの投影範囲だの設定してきたけど このたった1行の命令で、やっと画面に表示されるのだ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (draw.png) お疲れ様でした。 問題が起きなければ、ビルドしてデバッグ開始を押すと3Dモデルが画面に現れるはず。 これでモデルの表示プログラム、完成。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (fin.png) ・・・解説を作ってみたはいいものの、俺自身もあんま知らないんだよなぁXNA。 詳しく知りたい人は他のホームページをあたってね。ここはほら、あれだよ、とっかかり。 タイトルにもやっつけって書いてあるじゃん?
https://w.atwiki.jp/sequoia/pages/14.html
主要諸元 ◆車両型式・重量・性能 項目 SR5 Limited Platinum 車両型式 不明 不明 不明 車両重量 2,715 2,715 2,742 車両総重量 3,311 3,311 3,311 最小回転半径 5.975 ← ← 燃費(市街地)(km/L) 5.52 ← ← 燃費(高速)(km/L) 7.65 ← ← 主要燃料改善対策 可変バルブタイミング(吸排気) ← ← ※燃費は4WD 5.7Lの場合 ◆エンジン 項目 V8 4.6L(SR5) V8 5.7L(SR5/Limited/Platinum) 形式 1UR-FE 3UR-FE 種類 V型8気筒DOHC V型8気筒DOHC 使用燃料 無鉛プレミアムガソリン 無鉛プレミアムガソリン 総排気量 4.608L 5.663L 内径x行程 94.0×83.0 94.0×102.1 圧縮比 10.8 11.8 最高出力(ネット) 234kW(318PS)/6,400rpm 284kW(386PS)/5,600rpm 最大トルク(ネット) 460Nm(46.9kg-m)/4,000rpm 544Nm(55.5kg-m)/3,600rpm 燃料供給装置 EFI ← 燃料タンク容量(L) 99.93 ← ◆寸法・定員 全長(mm) 5,210 5,210 5,210 全幅(mm) 2,027 2,029 2,029 全高(mm) 1,956 1,956 1,956 ホイールベース(mm) 3,099 3,099 3,099 トレッド前/後 1,725/1,755 1,725/1,755 1,725/1,755 最低地上高(mm) 254 ← ← 室内長(mm) 2,669 2,669 2,669 室内幅(mm) 1,687 1,687 1,687 室内高(mm) 988.1 988.1 988.1 乗車定員(人) 8(*7)|7/8 7 ◆ステアリング・サスペンション・ブレーキ ステアリング サスペンション(前) サスペンション(後) ブレーキ(前) ブレーキ(後) 駆動方式 トランスミッション 第1速 第2速 第3速 第4速 第5速 第6速 後退 減速比 副変速比(高) 副変速比(低) ◆その他 アプローチアングル 27/21
https://w.atwiki.jp/nfagia/pages/2.html
メニュー トップページ 注記 メタセコLEの使い方講座 リクエスト ジャンル 銃 刀剣類 人 ビークル [[]] [[]] ここを編集
https://w.atwiki.jp/nicomasmaking/pages/32.html
ユーティリティ(編集ツール・コーデック以外のツール) AviUtlに関してはAviUtlページにまとめてあります。 アスペクト比計算機 【ニコニコ】底辺Pの集い27【アイドルマスター】 985 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/09/22(土) 19 37 30 ID ???0 んじゃ一応コレ張っとくわ ピクセルアスペクト比計算機 http //green.ribbon.to/~aquaspread/index.php BPMツール 【ニコニコ】底辺Pの集い13【アイドルマスター】 38 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/08/25(土) 13 35 13 ID ???0 俺は MixMeister BPM Analyzer http //www.mixmeister.com/download_freestuff.html ってのを使ってる。自動で計測してくれるので嬉しい反面 おおハズレの時もあるのである意味てーへん。 【ニコニコ】底辺Pの集い15【アイドルマスター】 338 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/08/30(木) 00 35 42 ID ???0 http //www.vector.co.jp/soft/win95/art/se107444.html これ使ってテンポ計って照らし合わせが楽。 BTC (beat counter) 手動のBPM(テンポ)計測ツール FLV変換ツール 【ニコニコ】底辺Pの集い36【アイドルマスター】 975 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/11(木) 23 33 29 ID ???0 flv→aviってどうやってる? 無圧縮だと重すぎるし、 可逆でも重い DVくらいでいいんだが、DVだと解像度から無理。 拡大でDVか、外黒塗りでflvをDVaviにできるソフトない? 【ニコニコ】底辺Pの集い37【アイドルマスター】 21 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/10/12(金) 01 41 26 ID ???0 hugflashじゃだめなのかな?俺はhugflashでaviにしてるけど、古いflvはhugflashじゃ変換処理してくれないのがあるから、 MediaCoderで変換することもある。 22 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/10/12(金) 01 46 39 ID ???0 flv- AviはFLVExtractで展開して 出てきたAviファイルを適当なバイナリエディタで開いて「FLV4」を「VP62」に置換 あとはAviUtlで適当なコーデックに変換すればいいべ 32 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/10/12(金) 02 00 35 ID ???0 》21 ハグやってるんだが、 DVっていうコーデックを使ったaviにしたかったんだ。 けどDVは解像度が720x480でないとダメなんで 一回ではできない。無圧縮ででかすぎるとなんかエラーでてできんかった。(NTFSなんで4G制限じゃない 仕方ないんで、ハグでflv→divx形式のavi→他のソフトで可逆形式→編集 にした 【ニコニコ】底辺Pの集い64【アイドルマスター】 911 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/17(木) 02 08 42 ID owSIvk+50 aviへの変換はCraving Explorerで失敗したのかな。 俺も失敗したことあるけど、HugFlushなら変換できたよ。 もちろん無圧縮だから時間によってはとんでもないサイズになったけどね。 917 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/17(木) 05 29 33 ID L8q/3RTk0 flvから切り取るならRichflv使うけどな。 Hugflashで全部やると時間かかるしね。 Yamb(MP4ツール) 【ニコニコ】底辺Pの集い75【アイドルマスター】 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1210409174/ 41 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/11(日) 02 51 25 ID jpeFyR3i0 どうにもぐぐっても答えがなさそうなので質問を。 Yambでmp4を作るときに音声と動画を結合してるわけですが… 逆に分離する操作ってどうやったらできるんでしょう? 検索しても、結合、分離ができる。としかコメントされてないので。 Yamb-2.0.0.8、というバージョンです。 42 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/11(日) 03 06 22 ID pbO6OX6D0 》41 ファイル結合時と同じように映像+音声のMP4をYambに突っ込む すると、Inputの枠内に映像・音声の2つが表示される 音声だけ必要なら、音声のほうだけチェックを入れると 音声だけのMP4が出力できる 43 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/11(日) 03 07 05 ID Q6byO2PB0 》41 自分もzip版ではできながったが、インストール版だと分離できた あとhugflashの最新版でも可能 44 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/11(日) 03 10 55 ID ZUjYDFUo0 つーか、editingの中に「click to extract streams (ry」ってのがあるだろ 45 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/11(日) 03 20 29 ID jpeFyR3i0 》42,43 ZIP版だったのでインストール版を入れたらすぐできました。 ありがとうございます。 http //cowscorpion.com/MultimediaTools/YAMB.html mp4再生ツール 【ニコニコ】底辺Pの集い70【アイドルマスター】 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1204613142/ 150 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/05(水) 21 55 25 ID WIu8rmvQ0 うーん、h.264対応がきたので手持ちの動画をエンコードしてみたんだけど ローカルでmp4ファイルを再生する方法が分からんw どうやってもエラー吐く 泣きそう 154 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/05(水) 22 04 27 ID pMDEBh+S0 》150 うちは、GOMPlayerで見てる。QuickTimeでも見られるらしいよ。>mp4 155 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/05(水) 22 09 00 ID y0EZH/ro0 》150 俺、動画再生はほぼ「GOM PLAYER」かな。 内蔵コーデックのみで再生できそうだよ。 FLV編集ツール 【ニコニコ】底辺Pの集い64【アイドルマスター】 445 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/11(金) 22 54 13 ID 4zprNVge0 ここのスレ住人には既出かもしれないが目から鱗だったので貼っておく RichFLVというFLVベースのまま編集できるソフトが有ることを知りました これを使えばニコベースで取ってきたのを必要部分だけカットしてAVI変換 できるので時間短縮になると思います 詳しくは下記を参照 http //www.katch.ne.jp/~kakonacl/douga/flashvideo/flv2others.html 切り抜き・合成用ツール nukIM@S-2 765コマンドを使用した切り抜き・合成作業のためのツール。 http //kuramo.ch/nukimas/ ライトセーバーツール 【ニコニコ】底辺Pの集い38【アイドルマスター】 368 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/10/16(火) 23 10 00 ID ???0 本スレから。アイディアの足しに。 フリーソフトでできるライトセーバー合成MAD http //gigazine.net/index.php?/news/comments/20070608_lsmaker/ ↓こういうのが作れる http //www.nicovideo.jp/watch/sm1142818 386 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/10/16(火) 23 33 23 ID ???0 まじで誰にでもできるライトセーバーMADの造り方講座 http //blog.champierre.com/archives/478 394 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/10/16(火) 23 48 58 ID ???0 lightnessいじったら光の太さ変えられるから、爆発とかつくれるな pointのところがよくわからんが、これは4点とれるってことかな。 つーか、1.6Mなのにレイヤーとかまで付けられるのか、これ。どんだけすごいんだよ 397 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/10/16(火) 23 54 13 ID ???0 second widthの数字を上げると、剣の根元を膨らませることできるからカメハメ波とかに使えるな first widthがその逆か。 415 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/10/17(水) 00 25 01 ID ???0 レイヤーとか使ってみた。 レイヤー変えたときに一度レンダリングしないと、下のレイヤーが見えないんだな テキスト類用FLASHツール 【ニコニコ】底辺Pの集い64【アイドルマスター】 84 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/06(日) 21 27 55 ID qqiEYLzL0 そしてまたVS9での質問。テキストのアニメーションなんですが、複数の文字列を時間差で 落としていくってのはやっぱできないですかね。たとえば3秒~6秒まで指定すると同じタイミングで動いちゃうので 気合で一つ一つ保存しながらやるしかないのかな。 86 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/06(日) 21 32 22 ID CM+qNA9B0 》84 http //itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20060221/230264/ FLASHで作ってswfファイルをVS9にオーバーレイで読み込ませる 91 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/06(日) 21 45 02 ID LMngmx/g0 》84 》86に関連して、Paraflaならテキストエフェクトが簡単でおすすめ http //www.geocities.jp/coa9999/parafla.html#parafla6 mp3用ツール 【ニコニコ】底辺Pの集い73【アイドルマスター】 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1207540831/ 284 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/12(土) 21 21 39 ID QVpLglLA0 ツール紹介。 H.264が主流になってどれほど需要があるか判らないけど。 Lame Ivy Frontend Encoder(略称LIFE) ttp //kkkkk.net/ wav→mp3、mp3→mp3(低ビットレート化)等のエンコーダ。 判りやすいインタフェースで、細かく設定できるので使い易い。 wavを低ビットレート化してAudacityなどでmp3化するよりノイズがのらなくて綺麗な音質(64stereoでも聞けるレベル)。 細かく設定できるのでflvにするさいの出来上がりも予想しやすい。(予想と実際のアベレージとの誤差±5以内) 映像(VBR-550)+音声(CBR-98) 実際のアベレージ(649.7) ↑の条件でニコ動にアップ出来ました。 映像にビットレートを多くまわせるので、手軽に高画質を狙える。 LAMEを使いやすくするためのツールなので、これ本体以外にLAME.exeが必要(どちらもフリーツール 画像拡大ツール 【ニコニコ】底辺Pの集い75【アイドルマスター】 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1210409174/ 78 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/11(日) 18 21 43 ID v5fRF2a00 俺に朗報、おまえらにもおすそ分け。 http //www.appletkan.com/kakudai-kun.htm このフリーソフトはjpegしか出力できないが 拡大機能はなかなか良い。 使用例 http //imas.ath.cx/~imas/cgi-bin/src/imas20576.png 確認ツール 【ニコニコ】底辺Pの集い79【アイドルマスター】 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1215704819/ 646 :名無しさん動画閲覧中@全板トナメ出場中 :2008/07/24(木) 18 49 43 ID Me++HoTC0 mp4にエンコした後確認するとき何のプレーヤー使ってる? 自分はGOMなんだけどなんかイマイチで・・・お勧めとかあったら教えて星井。 647 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/24(木) 18 52 44 ID Aab0WX3v0 》646 おすすめはこれ http //www.martijndevisser.com/blog/flv-player/ 648 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/24(木) 19 13 11 ID zgbtd2S/0 FLV Playerだとカクつく気がするのでAviUtlで確認してる。 649 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/24(木) 20 03 02 ID kmlO+SrP0 GOMと最新のffdshowで十分だと思うが 650 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/24(木) 20 06 58 ID pkOCuCeX0 》646 MPC 651 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/24(木) 21 09 07 ID 2qJf257Q0 ニコにうpして見る、これ西京 652 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/24(木) 21 12 59 ID Kg8dd7Q00 》651 うむ。エンコして完成してからSMILEVIDEOに通るか あげてみるときが一番緊張するw 3Dツール 【ニコニコ】底辺Pの集い79【アイドルマスター】 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1215704819/ 847 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/28(月) 18 56 21 ID o2XiK/Y30 質問というか意見を伺いたいんですが 3Dに手を出そうと思うんですが、お勧めって何があります? 主に舞台系を作る事になるんだろうとは思うんですが・・・ shadeとかxsiとかメタセコイアとか他にもいろいろいろいろ・・・ マジわかんねー、助けて!兄(c)! 848 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/28(月) 18 57 30 ID ckvImbrU0 》847 俺も詳しくないけど確実にいえることは、ご予算次第ってことだよな 849 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/28(月) 19 02 27 ID g7LpVxUk0 》847 舞台を作って次どうするかだよね 3Dで舞台作ってそのまま3D形式で取り込んで編集するならその編集ソフトに読み込め無いとダメだし あとは3D造形するのに粘土細工つくるみたいな方法がいいのかとかベジェを使った方がいいのかとか 金額もピンキリだしお勧めとかって難しいよねえ まずはBlenderとかメタセコイアみたいなフリーな物を使ってみるとかかなあ 色々ググってみてフリーな物は実際使ってみると良いと思うよ 850 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/28(月) 19 02 54 ID +paihZ5O0 3Dと言えば・・・六角大王だっけ?あれで試してみては 853 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/28(月) 19 44 40 ID ybcBcf0m0 》847 shadeは良い話を聞かないとだけ MayaとかMaxは色々良いらしいけど高すぎる 某艶かな人や某雄山Pはこれらを使ってるらしいけど 流石にプロでもないと・・・ 858 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/28(月) 20 27 52 ID YbunB0Lh0 》847 こちらも、詳しくはないですけど、 最近のニュースで、無料化した統合3Dツールがあったので書いておきます。 「trueSpace7.6」ってのがあります。 859 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/28(月) 20 30 09 ID f546mxy20 》847 難解で独特な操作体系を覚える気合いがあるならBlenderでもいいよね、無料だし あとはtrueSpaceを試してもいいんじゃない?つい最近無料配布になったっぽいし ttp //digitallife.jp.msn.com/article/article.aspx/genreid=113/articleid=321053/ 866 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/28(月) 21 45 44 ID DjAxRnCt0 》847 3Dとアイマス合成するつもりなら、アイマス側できちんと座標データ取れるような何かが必要だと思う。 これ、内部で3D処理されたものを2Dにしてるから、もっかい分解して3Dに戻してあげないと、合成処理は難しいというか、違和感が出てくる。 とくに光源処理とか。 多くのPはそれを創意工夫で乗り切ってるけど。(固定カメラ依存はその弊害かな) 876 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/28(月) 23 48 58 ID o2XiK/Y30 》866 どうやって解決するかはさっぱりですが、言ってる事はわかります。 とりあえず悩んでも仕方ない、行けばわかるさの精神でぶっこみかけようかと思いますw ツール使えるようになった辺りで誰かがARtoolkitとかアイマスで使えるようにしてくれるとか あったらいいな~w 883 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/29(火) 06 13 48 ID sNoSkpQp0 ちょっと前にARToolKitでBB素材とステージ同期の可能性について話題にしたけど 認識パターンはプログラムが組めるならかなり柔軟に対応できるみたい 課題は多いけど、魅力的な可能性の一つだね 参考資料 HandyARで初音ミクが手のひらの上でウッーウッーウマウマ(゚∀゚) その3 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4113595 884 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/29(火) 06 27 47 ID IH1yoenS0 》883 乙です、シーン切り替わりとかかなり難しそうですね 手乗りミクだとあまり角度を付けてないのも認識力の限界なんですかね 885 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/29(火) 07 05 14 ID +Du6i/Dl0 AEのトラッカー制御だと2Dしかダメぽだから、これはいいかもしれないと思った。 今後は合成がニコマスの主流になりかねないから、早期に色々な技術を取り入れていった方がいいかも。 でも、やっぱり最初から2Dにレンダリングされてしまっているアイマスの素材は扱いに困る。 このあたりもオートでセットアップしてくれる3Dソフトに期待。 そしたら影付けだろうが、楽にできるし、バーチャルスタジオをスキン化できそう。 ようするに、アイマスのロングカメラ視点のカメラ座標を3Dソフトに渡してくれるプラグインみたいなのがあればいいんじゃないかな。 通常、ロングカメラ視点では左右に振れたり上下に移動したりするけど、座標修正するとそれが固定カメラみたいになる。 そういうプログラムを誰か作ってくれたら需要はあると思う。 実際にはカメラの向きまでは制御しても画面が2Dだから変になるんだけど、それさえも擬似的に修正できれば完璧。
https://w.atwiki.jp/tmagic_teu/pages/99.html
ける 本人画像 自己紹介 ニックネーム ける 学年 2年 (2010年現在) 学部 CS学部 URL 出身地 神奈川県であります 役職 何かしたいけど多分無理 使用ソフト メタセコ至上主義 趣味 MODを作ること コメント 出来るだけがんばるー 編集
https://w.atwiki.jp/3mon/pages/28.html
これで完成とします。皆様、お待たせいたしました。 苦労したのは時間の調整です。全てのモデル・アクセのフレームをシフトしなければならないからです。ちなみに、基本的に1秒制止・1秒動作でやってます。表計算ソフトでフレームを計算しながら作りました。ですが、モーションではなくSEでリズムをとるようにしています。 オチのツッコミがいらないのでは? というご意見を頂きましたが、逆にあった方が良いというご意見もあり、「ここがオチです」ということを示すため、入れることに決めました。 MMD Ver6以降になってからでしょうか、カメラを急にパンしたりするとモデルの縁取りが「ぶわっ」となってしまいます。でも新バージョンの画質が惜しいので、それは犠牲にすることにしました。 モデル紹介を「VPVP wiki」経由と略してごめんなさい。本当にそれで入手できるのは間違いないし、取得元を公表できない物があるからです。ご了承ください。 ちなみに、ぽくぽくぽくちーんの音は「本物」です。 また、YouTubeに転載していただくのも私としては非常にありがたいのですが、使用している某曲が削除されているため、これも削除対象となってしまうかもしれません。ご注意ください。 初めてアクセを作ってみました。丸とか四角を組み合わせただけです。使用したのはメタセコイヤです。なんかMMDと視点変更が似ているような気がするので、blenderより使いやすかったです。 なんといいますか、これが私の作風なんだな、と感じています。ていうか、ウマウマを作ったときから「自分は、こういう三文芝居を作り続けるんだろうな」と思ってました。というわけで、私の名前は山門Pなのです。 で、次も似たような物を構想中です。この作り方でやってみようと思います。
https://w.atwiki.jp/wanisita/pages/1659.html
○× 四択 連想 画像タッチ 並べ替え スロット 文字パネル タイピング キューブ エフェクト 線結び 一問多答 順番当て グループ分け