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初出:キュイ板・ぷちんがた 2005/12/26(月) 14 39 56 [ .e7vZiTM ] 問題 (↓文字起こし) ぷちんがた ~あんたがた番外編~ < 第4問 問題 > 自然の中にあるキリストの冠を収めた城 愛知は凍っていたがここのは偽なので凍ってはいない 花の谷に咲く花は、メタセコイアで待っている 現地捜索のヒント 門のすぐ横の光もの ヒント なし 解答 キリストの冠→茨 茨の城→茨城 凍ってはいない、メタセコイア→マンモス →茨城県立自然博物館 松花江マンモス(世界最大のマンモス骨格化石(レプリカ)有り 現地ヒント→? ガムテ貼られた模様、現在は不明
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名称 コスト 対応キャラ 効果 妖精のメタセコイア 30万 妖精 妖精コンテニュー 妖精キャラが戦闘終了時に復活できるようになるAF。 対象は、チルノ、大妖精、リリー?、サニーミルク?、ルナチャイルド?、スターサファイア?、光の三妖精?。 不死と異なり、灼熱地獄探題地霊殿や火焔猫の猫車?の効果を受けた後にも復活することができる点が優秀。 妖精キャラを使用する場合はぜひ置きたい。
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-とっかかりメタセコイア 「3Dのゲームが作りてぇ!聞くところモデリングはメタセコイアってのがいいらしいじゃねぇか!よしダウンロードだ!なにこれ!わからんっ!」 メタセコイアをダウンロードして起動したはいいものの、 さぁこのあとどうすりゃいいの?と途方にくれてしまう人がいるとしたら、 とてももったいないと思うので、とっかかりだけ作っておくよ。 ちなみに画面上では、マウスの右クリックドラッグで視点の回転、 マウスの中ボタンクリックで視点のスライド、中ボタンをグリグリすると視点の拡大ができるよ。 -面の生成でなんとかなる メタセイコアのモデリングには大きく2種類あって、 立方体などの既にある物体を改造していく「基本図形」、空間上に頂点を直接打って作っていく「面の生成」 のどちらかでモデリングができるんだ。 どっちか好きな方を使えばいいけど、ここでは「面の生成」の方をプッシュしたいと思う。 メタセコイアの画面左に機能ボタンが詰まってるんだけど、その中から「面の生成」っていうのを選んでみるのだ。 この機能を使うと、空間上に好きに点が打てる。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (mq1.png) この「面の生成」機能を使って、3D空間にポリゴンを作っていくってわけ。こんな感じ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (mq2.png) 便利な機能はたくさんあるけど、実は根気さえあればこの「面の生成」だけで3Dモデルは作れるんだ。根気さえあれば。 この機能で空間上に好きに点を打って面を作っていけば、時間はかかるけど思い通りに3Dモデルを作ることができる。 -たてよこまえの三面図 初めてメタセコイアを起動した状態だと1画面しか空間がないんだけど 3Dモデルをつくるときは前、横、上からそれぞれ眺められた方が正確にモデリングができる。 そこで画面右上のカラフルな田んぼみたいなアイコンをクリックすると・・・ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (mq4men.png) こんな感じの三面図にできる。便利だから画面サイズに余裕のある人は是非使ってみてね。 -点を移動させて形を整えるやりかた 面の生成で作った点たちは、位置がおかしいと思ったら移動させることができる。 たとえば、ナナメから見た状態で点を打ったとして・・・ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (mqnotisu1.png) 横から見てみると・・・ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (mqnotis2.png) ということがよくあるのだ。 そこで画面左にいっぱいある機能の中の「移動」というのを使う。 この機能は選択した頂点とか線とか面とかを自由に移動させることができる。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (mqnotis3.png) この「移動」を使って、空間上打った点をひとつひとつ丁寧に、位置を整えていくというわけ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (mqnotis4.png) -打った点をガイドに面を作る で、移動機能で点の位置が整ったら、点だけじゃさびしいので面を作るのです。 ここでも「面の生成」の機能を使うよ。 「面の生成」の小窓ウィンドウの2段目、辺か三角か面かを選ぶボタンを「面」にしておこう。 そしてさっき打った点の中で面を作りたいところを、時計回りか反時計回りに順番にクリックしていく。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (mqnotis5.png) うまくいくと、打った4点を基準にした四角形の面が空間上に作られてくれるのだ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (mqnotis6.png) こんな感じで、「面の生成」を使うと「空間上に自由に打っておいた点を元に、面を作る」ということができるんだな。 そしてこのやり方を何度も根気よく繰り返してると、3Dモデルが完成する、というわけなのです。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (mqnotis7.png) ・・・イスに見えないってツッコミはかんべんしてくれぃ。最初はこれくらいでいいんだよ。 ※イスだけじゃ味気なさすぎるので、実践した流れを別ページにまとめてみたよ。 とっかかりメタセコイア追記 まあこんな感じで、「最低限、面の生成と移動を使えば(無茶苦茶時間はかかるが)自由な3Dモデルを作ることができる」 ということが言いたかったのです。 他にも色々便利な機能はあるので、気が向いたら紹介するね。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (mqfinish1.png)
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とっかかりメタセコイアUV編 モデリングの方法はなんとか自力で習得したけど いつまでも灰色の塊のままじゃ味気ない!という人のための「UV」の作り方だよ。 「3Dモデルに画像を貼るための基準になる展開図」をUVと言うのだ。 説明を端折ってしまってたり手を抜いてしまってるので参考にならないかも知れません。ごめんよ。 その前にひとつ 飛行機になる予定の灰色の塊を作ったよ。 これに、画像を貼るための元となる展開図を設定していくのだ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (model1.png) ・・・と、その前に。 この3Dモデル、妙にキレイに左右対称になってないかと感ずいた人もいるはず。 実は、「左右対称」機能を使って手を抜いたのだ! #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (sayuu2.png) メタセコイアの便利な機能のひとつ、ミラーリング。 オブジェクト設定画面でこれをオンにすると、左右の片方を作るだけで 左右対称のモデルにしてくれるのだ! #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (sayuu1.png) ここからUV編集のやりかた さて、ここから本題の「UV」について書いていくよ。 メタセコイアの画面左の機能一覧に「UV操 U」と書かれたボタンがあるのでクリックしてみる。 するとUV編集で使う機能が詰まった小ウィンドウが出てくるよ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (uv1.png) 自動展開 UVを作る方法は何種類かあって、適当でいいから素早くやりたいときは「自動展開」をクリックすると、 今選んでいる材質が使われている面のぶんのUVをメタセコイアが勝手にUVを作ってくれるよ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (jidoutenkai.png) これがメタセコイアが自動的に作ってくれたUV。ごちゃごちゃしてわけがわからないかも知れないけど 一応これも「展開図」なのだ。 メタセコイアは3Dモデルの画面もUVの画面も一緒になってるので、見づらいときは3Dモデルをどけてね。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (jidoutenkai2.png) ちなみに、さっき出てきた「材質」ってのは言葉のとおり「材料の質感」てことだよ。 材質にも色々あるんだけどまぁ今は「UVを作るのに必要な設定」くらいに考えていいと思う。 この「材質」をひとつ新規作成しておいて、「現在の面に材質を指定」で3Dモデルの面に割り当てる必要があるんだ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (zaisitu1.png) 焼き込み そしてもう1つ、画面で見たままUVを作るという方法が「焼き込み」だよ。 自由カメラで3Dモデルを見ながら「焼き込み」ボタンを押すと・・・ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (yakikomi1.png) 斜めから見た3Dモデルをまるでそのまま背景に焼き映したかのように UVが作られるよ。使いどころは少ないけど覚えておいて損はないと思う。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (yakikomi2.png) プレーンマッピング さらにもう1つ、基準長方形をつかってUVを作るという方法が「プレーンマッピング」だよ 画面上に青い線の長方形が出てくるから、その長方形に向けて面を焼き込む方法。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (plane.png) 実演 機能の説明だけじゃ具体的な方法がわかりづらいかも知れないから、 下のページでUVの設定をひととおりやってみるよ。 ただ流れを追う形なので、不親切なところがあるしわかりづらいところもあるけど勘弁してね。 とっかかりメタセコイアuv編実演
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プラグイン プラグインプラグインについて 便利なプラグイン プラグインについて メタセコイアの登録版は、プラグインを使うことができます。プラグインは、面倒な操作を一発でやってくれたりする便利な機能です。未登録だと1時間ぐらいかけてやる作業を、プラグインなら1コマンドでやってくれたりします。 プラグインは次のサイトにまとめがあります。私家版 メタセコイア用プラグインリンク集 メタセコプラグイン検索 便利なプラグイン 名前 効果 UVPowerTool UV展開の便利ツール詰め合わせ UVPowerUnwrap UV展開をすばやく行うためのもの mAsterTool 2頂点間の最短経路を選択する NormalMoveCmd 法線移動を行う。複数の面を同じ距離だけ、均等に移動させるプラグイン。 nulti time dup -Clone- オブジェクトを回転・移動させながら連続コピーを行う。巻貝を一発で作ったりできる。
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導入 導入インストール チュートリアル インストール 公式ページからメタセコイアを落としてきて、解凍またはインストーラでインストールを行う。 無料版(LE版)とシェア版があるが、お勧めはシェア版。未登録でも十分使える(機能制限はプラグインが使えないことと、独自フォーマットしか使えないこと)。また、本登録した時にもすんなり移行できるため。 シェア版でモデリングして、無料版で他形式にエクスポートという手もある。 チュートリアル 操作に慣れるためには、ヘルプにあるチュートリアルをこなすのが一番手っ取り早いが、ネット上には解説ページがいくつかある。お勧めを以下に記載する。 メタセコイア初心者講座-KT爺メタセコイア指南書 ここを一通りこなせば、ほとんどの物が作れるようになる。一押し。 メタセコイアでGO! 単純図形を使った操作解説。いまいち操作方法が分からない場合はここから。
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メタセコイア・プラグイン製作の学習中! 3Dモデリングツール、メタセコイアは、フリーの開発ツールVisual C++ Expressでプラグインの開発ができます。 私が手探りで作った習作をアップしています。 縁/三面稜線を検出 Analyst(0.1)■ダウンロード オブジェクトの縁(開いた辺)と三面稜線を検出し、選択するObjectプラグイン。 オブジェクトの穴を見つけることが出来るので穴リスト。 ローカル座標対応の数値移動/公転ダイアログ LocalStation (0.9)■ダウンロード 選択部(面/頂点/線)の数値移動と、基準軸を中心とした回転(公転)を行えるStationプラグイン。 グローバル座標とローカル座標に対応。 また座標コピペ、ローカル座標系保存など手元に欲しい機能もいくつか付加している。 端点を結ぶ直線に整列&対称頂点にフィットプラグイン(0.9) ■ダウンロード MarbleCLAY用に作ったプラグインふたつを、メタセコでは一つにしてみました。 ひとつは、六角大王SuperLEの"端点を結ぶ直線に整列"のような機能です。 選択された頂点の中でもっとも離れている2点を結ぶ直線上に他の選択頂点を移動します(10/8/9 UV頂点への同様機能を追加)。 もうひとつは、対称頂点同士の座標をフィットさせる機能です。 ミラーをフリーズしたあとに頂点を調整したい場合に便利です。 プラグイン C++学習メモ VC++プロジェクトを作る際、プロパティで、[構成プロパティ]→[文字セット]を"Unicode.."から"マルチバイト.."に変更する際、アクティブ(Debug)だけでなく、Releaseも変更することを忘れずに。 同じくReleaseのプロパティの[C/C++][→[コード生成]は、"マルチスレッドDLL(/MD)"から、"マルチスレッド(/MT)"に変更すると、再配布可能パッケージへの依存度が低くなるらしい? メタセコ プラグイン開発環境のセットアップ方法 -
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メタセコイアTips このWikiは? メタセコイアを使っていく上で、気づいたことや、ちょっと便利に思ったことを書き連ねていくところです。 とりあえず、初心者からでも安心なようにはするつもりですが、どちらかというと情報集積所なので、分かりやすいかどうかは知りません。 編集は自由です。小ネタでも何でも、どんどん蓄積して行きましょう。
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さすがに変なイスだけじゃ実感がつかめないだろうから、実際にモデリングをしていくよ。 ただし製作工程を追ってるだけなので、肝心なところが端折られたりしてるのであまり期待しないでね。 ここで作ったモデルも基本的には「面の生成」と「移動」しか使っていないよ。 まず、メタセコイアの「Left画面」、つまり真横から見た状態で「面の生成」を使って3Dモデルの中心線の輪郭を打っていく。 真横から見た点を打っただけなので、斜め上から見るとX位置が全て同じ平坦な線なのがわかる。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (leftmodeling.png) 次に上から見た図(3面図の左上)で、3Dモデルの側面の点を打つ。点をひととおり打ったら、 左から見た画面に目を戻して、位置がおかしくないか確かめる。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (topmodeling.png) 横から見ると、さっき上から見た図で打ち込んだ点のそれぞれの高さがおかしいことがわかるので、 Left画面を見ながら「移動」で直してやる。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (topmodeling2.png) さらに同じ要領で、3Dモデルの上面になる予定の点を作っていく。ここからは中途半端な位置に点を打つことになるので、 上から見た図でも横から見た図でも、自分のやりやすい視点でやっていけばいいと思う。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (headmodeling.png) またまた同じ要領で、3Dモデルの下面になる予定の点を打つ。こういう位置の点は、自由視点を何度もグリグリ回して 位置がおかしくないか確かめるとけっこううまくいくよ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (agomodeling.png) ここらへんまでガイド線が作れたら、「面の生成」の面作成モードで今まで打った点をもとに面を作っていく。 面作成モードでは好きな4点を時計回りか反時計回りの順序でクリックすることで、四角形の面を作ることができる。 ちなみにメタセコイアでは面は三角形か四角形でしか生成できないよ。なんども失敗して試行錯誤すればこの言葉の意味もわかるはず。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (menmodeling.png) この作業の途中で、「裏技」の登場。すでに作ってしまった線の中に新しく点を打ちたいときは、「ナイフ」機能を選びつつ 点を足したい線をスパッと切る感覚でマウスをドラッグ通過させると、いちいち線を消して作り直さなくても 線の途中に点を付け足すことができるよ。そこまで多用しないけど形状調整に便利。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (naihuurawaza.png) そして面の完成。ね、簡単でしょ? たいていネット上のデモンストレーションムービーとかではこの作業工程を早送り再生で編集しているので、 あたかも超高スピードで3Dモデルがどしどし完成していくかのように思えるけど、実際は「むちゃくちゃ地味な作業」を「長い時間」かけて やっと作っているというのをわきまえておくと精神的に挫折しにくいから良いよ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (menmodeling2.png) 上の図を見て気付くだろうけど、なぜか面を貼っていない空白の穴がある。 ここに面を足さなかったのは、ここに足をつけるためだ。 今までと全くおなじ要領で、「面の生成」を使って足を作っていく。 ちなみにこの作業の途中で、俺の脳みそがパンクしたよ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (footmodeling1.png) 足モデリングその2。形をよく練らずにいきあたりばったりで作ろうとしてしまったがために、 どういう形で線を打てばいいのか考えるだけで時間がかかってしまった。 そのせいもあって、わかりやすい途中状態を作ることができなかった。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (footmodeling2.png) で、この点たちも「面の生成」面モードで実際に面を作ってやる。 ガイドとなる点さえちゃんと打ってやれば、面の作成に関しては点をもとにしていくだけなので簡単だよ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (footmodeling3.png) これでモデリングは完成。 ローポリゴンモデルだからただの灰色の塊にしか見えないのは仕方ない。 テクスチャの付け方とかは「とっかかりメタセコイアuv編」の方に書いてあるから、参考にしてね。 で、テクスチャを貼り付けた状態。 この画像でやっと俺が何を作ろうとしていたか、「お分かりいただけただろうか」 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (fin.png) ドラゴンヘッドってやつだね。 ・・・この3Dモデルなら、「イス」よりはゲーム用の実感がある3D製作に感じられただろうか。 このページの製作工程では失敗談とかミスとかを書いてないからスムーズにいくように思いがちだけど、 実際はけっこう思い通りにはいかないものなので、何度も経験して失敗して解決してってのを繰り返してメタセコイアに慣れていくようにしよう。 面のなめらかさについて ちなみに、モデリングをしているとポリゴン1面1面がカクカクに表示されることがあるけど、 これはオブジェクト設定で調整してやることができる。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (smooth2.png) オブジェクト設定の「スムージング」という部分にチェックを入れると、その3Dモデルの「なめらか度」を 設定できるよ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (smooth1.png) スムージング設定をしてやると、面同士のカクカク感がなくなって、ローポリゴンでもなめらかな3Dモデルを 表現することができる。ゲーム用のローポリゴンでは大事な機能だろうから紹介しておいたよ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (smooth3.png)
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アニメーション アニメーション作ったモデルをアニメーションさせる RokDeBone2 作ったモデルをアニメーションさせる メタセコイアはモデラーなので、単体で作ったモデルをアニメーションさせたりはできません。 そのため、外部ソフトを使ってアニメーションを作ったりします。ゲームで使う、モーション付xファイルも外部ソフトで作れます。 RokDeBone2 外部ソフトはMikotoとRokDeBone2が有名ですが、Mikotoは開発が止まっていますので、RokDeBone2が良いでしょう。 ダウンロードはこちらから。