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ピースガーデンPeacegarden 黒衣森:北部森林の北東部に位置する森林地帯。 主なスポット ハーストミル:森の都「グリダニア」のハムレットのひとつ。 境樹:古来より森を守ってきたとされる聖なる木。 主な魔物 オチューの幼生体であるコチューやトレントなどの草木綱の魔物が生息する。 また、ミッヂのスウォームやオポオポの姿も見ることができる。 植生 木々の葉が赤く色づいているのが特徴。 青白い輝きが特徴的な「トモシビダケ」と呼ばれるキノコも生えているが、 これは「鎖死病」の特効薬の材料になるのだという。
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特徴 ソロ狩り 共同狩りパーティーでの役割 対人時に最低限必要なスキル 対人 妨害 練習 コンボテンプレート マスタリーの組み合わせvs曲盾 vs剣盾 vs大刀 vs槍 vs弓 vsウォーリア vsチェイサー VSウィザード VSバード VSクレリック ウォーリア対策 特徴 3つの武器とその専用スキル、共通スキルがある。 攻撃から防御、更には護衛まで何でも出来る万能屋 高い攻撃力やスタン・ノックバックなどで敵を圧倒出来る 弱点は遠距離攻撃がない点 3種類の武器を状況に応じて駆使出来ると強くなる ブレード・・・威力の大きい攻撃で攻める ソード・・・威力の小さい連続攻撃で味方を守る アックス・・・威力中の攻撃で敵を状態異常にする 長所 全マスタリー中、防御力はダントツで高い ブレードを使うことで、高い攻撃力で相手を圧倒出来る 味方へのサポートスキルが豊富 ノックバックやノックダウンといったスキルが豊富なので、相手の動きを止めることが出来る 短所 PTでは、基本味方のダメージを肩代わりするためHPの変動が激しい 武器が3種類あり、持ち替えが難しい クレリックがいないとHPの回復が出来ないため死にやすい ヒールが届かないと死ぬのでクレリックが近くにいないといけない ソロ狩り 名前 使用武器 使用スキル 解説 単体狩り ブレード グラディエイト・バーサーカー/スウィング 高威力のスキル2種類をループさせて1匹ずつ狩る まとめ狩り ブレード/アックス ハウリングシャウト/デュエリング/グラディエイト・バーサーカー ハウリングシャウトでモンスターを集めて、範囲攻撃でまとめて処理 使うスキル 共通 :スプリントアタック アイアンスキン マナスキン ソード :シールドスラッシュ エイミング ガード・バーサーカー ブレード:デストロイ スウィング スクリュー(序盤のみ) GBR アックス:デュエリング DBR 共同狩りパーティーでの役割 wizの護衛とHPタンク役。 クレリックが死なないようにダメージ転換バフをかけるのが一番の仕事。 wizの護衛をし、MOBをクレの周囲に押し込む。 「ヘイトのしくみ」を理解すれば非常に楽になる役割。 全てのバフをかければwizですら死ななくなるので、その場合自身は後方に控え、 wizに壁をさせればよいこともある。必ずしも壁役になる必要はない。 対人時に最低限必要なスキル +スキルの説明 スキルの説明 バイタルインクリーズ HPが増えるが、自分の攻撃力が35%下がる 壁・妨害専ならば必須なスキル スプリントアタック 詠唱無しで遠距離から敵をノックバックさせる 護衛スキルの中ではトップクラスの性能を持つ アイアンスキン/マナスキン 使用すると45秒間、大幅に防御力が増加する ペインクォーター 味方に付与すると、された人が受けたダメージを味方全員で肩代わりする プロテクトガード/マジックガード つけた人のダメージを5分間1人で肩代わり。 こちらはペインクォーターと違い、自分1人のみがダメージをかばうため、負荷が大きい プロテクトは物理ダメージを、マジックは魔法ダメージをかばう。 各種スクリーン 1分間対象の防御力を大幅に上昇させる。 効果は大きいがクールタイムが10分もある ガーディアンアームズ ソード系列のスキル攻撃力を上昇させる が、最低限の場合シールド系スキルを取得するためだけにあるので、15レベルにした後は上げなくてもよい シールドスラッシュ/シールドエッジ 相手をかなり高い確率でノックバックさせる妨害スキル 妨害、護衛が仕事のウォーリアには必須のスキル ブレード系列パッシブ ブレードの攻撃力上昇や、クリティカルが出やすくなる。 ブレードの攻撃力は高めなので必須に近い デストロイ 主に動きを止める妨害に。 一定確率で敵を転ばせて行動不可能にする。 余談だがクールタイムが短いので 運が良ければデストロイ→ダウン→デストロイ→ダウンと長時間足止めをすることが出来る スウィングorスクリュー ダウン状態の敵に追撃出来る。 前者は火力>妨害/攻撃時間で追撃用 後者は火力<妨害/攻撃時間なので妨害用となっている グラディエイト・バーサーカー ウォーリア最強の攻撃スキル。威力がものすごく大きい 必須スキルの一つ デュエリストアームズ ダブル/サドンツイストを取るためだけに取得する。 SPに余裕がない場合、Lv15だけ取得するとよい ダブル/サドンツイスト 攻撃ではなく妨害、護衛用のスキル。 敵をやや高い確率でスタンにできるのが大きな利点 シールドスラッシュやスプリントアタックが使えないときにどうぞ 最低でもこれだけは取得すれば、補助、高性能妨害、高威力攻撃が出来る 狩りの時にはこの他にも「タウンティングターゲット」と「オフェンド」が必要となる プロテクトガード/マジックガードのレベルの上げすぎには注意。上げすぎると自分がダメージに耐えれなくなり自滅してしまう 更に堅くなりたい場合は、ソードのパッシブスキルを全て取得するとよい 対人 個人戦 死なないように妨害スキルを駆使してダメージを受けないようにしつつ ブレードのグラディエイト・バーサーカーで攻撃する PT戦 ウォーリアは攻撃職ではないので、基本は味方を守ることに専念 味方にヲリバフを忘れないように注意。特にペインクォーターは5分で切れるので忘れないように意識する 行動する時は周囲をよく見て、スプリントアタックとシールドスラッシュで危険な敵の動きを止めよう とにかく守りに専念し、攻める時は状況を考えて攻める 相手の動きを止めるスキル 共通 スプリントアタック …遠くの場所から体当たりでノックバックさせ、スタン状態にする。ここぞという時に使用推奨 ソード・シールド シールドスラッシュ/シールドエッジ …最大3人をノックバックさせる。出の速さはシルスラが上。 ブレード デストロイ …ノックダウンさせる。 スクリュー …最大3人をノックバックさせる。出が遅い グラディエイト バーサーカー …最大3人をノックバックさせる。出が遅い。威力高 アックス ダブルツイスト/サドンツイスト …スタン+出血状態にする。 アースクラッシャー …多人数をスタン状態にさせる 妨害優秀度 高 スプリントアタック(出がとても速く安定したスタン率。欠点0) | シールドスラッシュ(安定したノックバック率+出の速さ+範囲) | シールドエッジ(ノックバック率の高さ+範囲) | ダブルツイスト(安定したスタン付与率) | デストロイ(出の早いノックダウン。) | スクリュー(出の遅さ) | グラディエイト・バーサーカー(出の遅さ) 低 アースクラッシャー(スタン率の低さ) 妨害 主な妨害の目的 足どめ 攻撃阻止 行動阻止 妨害方法 基本はシールドエッジ/サドンツイスト/デストロイの3つで妨害する。 スプリントアタックは基本取っておくこと 持ち替えになれておくとスムーズにスキルが回せる 練習 武器の持ち替え 同級のモンスターをLv1の武器で相手にすると良い コンボのテンプレートを参考にして、どのコンボも出せるようにする シールドでの攻撃を行いたい時は、必ずソードから持つように心がけること シールドから持ってしまうとかけたヲリバフが全て解除される 耐える練習 結晶と紫POTと他マスタリーを規制し、LV1の武器でとにかく耐える 1v1が容易になった時は、1v2に挑戦するのもよい 妨害の練習 ゴールを決めておき、対象となるプレイヤーはとにかくラインに向かって走る 走るプレイヤーをゴールさせないよう、とにかく妨害して時間を稼ぐ 視野の強化 低級のプレイヤー複数を自分に追跡させ、養殖を行う 養殖対象のモンスターは先制攻撃を行うモンスターに限定(蜂など) 追跡しているプレイヤーが殺されないように周りを警戒しつつモンスターを狩る コンボテンプレート 繋げ方 備考 スプリントアタック→ダブルツイスト ダブルツイスト→グラディエイト・バーサーカー ダブルツイスト→スプリントアタック ダブルツイスト→デストロイ ツイストでスタンした場合はバーサーカーの方を使用 デストロイ→シールドスラッシュ 持ち替えの順番に注意。ソード→シールド ダブルツイスト→シールドスラッシュ こちらも持ち替えの順番に気をつける事 マスタリーの組み合わせ サブマスタリー 解説 チェイサー 攻撃力が非常に高く、サポートも豊富。ただし武器が6種類と非常に多く使いこなすのが難しい。複数を相手にすることは苦手 ウィザード テレポートのおかげで高い機動力を持つ 知振りか力振りかで動きが全然違ってくる ウォーロック スタン率が高い。Lv124以降は攻撃力が凶悪。斧がないと氷に弱い バード サポートの要。ウォーリアでもバードでも優秀なサポート要因となるが、ソロで行動する時は色々と不便 クレリック 高い耐久と状態異常に対する抵抗を持つ。基本的に高性能だが必要SPの量が多いので育成が難しい vs曲盾 ダウンアタックが厄介。クレ持ちなら状態異常をカースで防げる パッシブスキルと盾があるので堅く、同程度の錬金なら決着はつかない。 そのため、基本は妨害漬けにしたほうがお得 vs剣盾 氷冠と盾があるためでなかなか死なない。更には火力もあるので天敵 氷冠中は基本妨害でやり過ごそう。ただし盾があるので妨害への過信は禁物 氷冠の無いところを狙ってGBRを撃つと良い vs大刀 バイタル状態のヲリを除くと全種族中、最もHPが多い 妨害に慣れるとかなり余裕の出来る相手なので、妨害の練習をしておこう 攻めるタイミングを判断することが出来れば負けることはあまりない vs槍 火力がかなり高いので容易にブレードを持たないように注意 ブレード中にスタンをもらうと解放のソケット以外に対策が無い 基本はソード状態で妨害してやり過ごそう 妨害に慣れておかないと火力で押し切られることが多い。きちんと練習しておく 氷冠が切れている最中にGBRを打つと倒しやすい vs弓 ノックバックが厄介だが、威力は低いので落ち着いて対策する 対策方法はスプリントアタックが一番に挙げられる クレリックなら自らにキープヒーリングをかけてデストロイやサドンツイストでゴリ押しして止める ウォーロックならスタンで対策 むやみにブレードを持たないように注意 弓はクリティカルの発動率が高いので、大ダメージを連続でもらって死ぬ事も有り得る とにかくスタンを狙い、スタン中にGBRを入力してダメージを与える PT戦中に火壁を使用されると妨害系スキル全般が効かなくなってしまうので注意 味方に破壊してもらおう vsウォーリア 相手もこちらと同様性能の高い妨害スキルを多く持っているため、むやみにブレードを持つと返り討ちに遭う スタンを貰っても大丈夫なように基本はソード+シールドを持っておく事 相手がブレードを所持中にスタンを決めてGBRを入力すると高いダメージを期待できるが、ダメージリターンに注意 vsチェイサー 火力がかなり高い。特にクリティカルをもらうと致死量のダメージとなりやすい ダウン攻撃を食らわないよう、スプリントは相手がクロスボウを持ったときに入力するのがオススメ ダガーやクロスボウ状態でスタンを狙いGBRを入れれば大ダメージを与えることが可能 チェイサーの中でも特に厄介なのは、かなり堅いチェイサー/クレリックである GBRでも殆どダメージが出ない、かつダメージをすぐに全回復できるためである Wクリでも殺せないと確認した場合、闘神を使いましょう 上記のようなプレイヤーにどうしてもタイマンで勝利したい場合 バイタル+ブレードでフリーククリティカルを耐え、ダメージリターンを狙う フリークにGBRで対抗して、ダメージリターン+GBRの火力で押し切る VSウィザード 絶好のカモ。そして最も妨害すべき敵 ヲリバフがかかってない時に狙うと簡単に倒すことが出来る 自分にヲリバフがかかってない時は気をつけること 火力で押し切られて死ぬこともある VSバード 力バドはクレよりは楽だが味方をリズム系列の魔法が非常に厄介 アダージョが付いている場合、連続攻撃スキルで解除する それ以外の場合はブレードで攻めると倒しやすい VSクレリック 力振りクレは酷い耐久力を持つ。ウォーリアの火力で倒すのは難しい 基本は完全スルーで他のプレイヤーの妨害をする 倒すのならばGBRクリが出る事を祈りながら殴りまくる。 バフが薄いところに闘神を使うのもあり 相手が知振りの場合、特にサクリファイスに気をつける GBRをむやみに発動すると危険 サクリで大ダメージを喰らいます ウォーリア対策 注)ウォーリアvsウォーリアではありません 妨害の強さ、肩代わりバフの強さなど、何をとっても強いので厄介 また、物理最強スキル「グラディエイト・バーサーカー」(GBR)も驚異。食らわないようにしたい。 ウォーリアのバフ(ヲリバフ)は厄介だが、ウォーリア自身にはかけれないのでウォーリアを狙えばあっという間に崩れることが多いが、 ウォーリア2人(2ヲリ)だと1PT全員にかかるので非常に厄介。 プロテクトガード/マジックガード(PG/MG)は負担が大きい。なのでPG/MGのかかっている敵を狙う。 3人以上、数人で狙うと楽だろう。 ペインクォーター狙いは非推奨。全員に小さいダメージが分散されるのでPTが崩れにくい。 (クレリックのヒールで全員すぐ元通り) ノックバックは、中華なら炎の気功術「火壁」発動状態だと効かなくなるので楽 攻撃は「スプリントアタック(突進)→シールドスラッシュ(盾ノックバック)」の連続技の後がチャンス。 武器を持ち替えないウォーリアの場合、この2つを発動すると妨害技がなくなるので この時に火壁を張ったり、大ダメージを与えたりしたい コメント欄 力極バドはPT戦ではクレ以上に厄介なキャラ。ソロでもWIZのLTO初撃を軽く受け止めヲリで仕留めれるほどにクレ持ちより死ににくい。移動中は常時トラストがかかっていると思えば分かりやすい。 -- ぽこ (2010-04-11 04 42 48) ヲリバドはタイマンの時は、バドは足ぐらいしか使えず他のヲリより劣るが、PTPVだとどうせヲリバフをかけサブチェンジはしないのでサブは関係ない。それより、力バドといううざキャラにチェンジできるのが魅力。ネタキャラではけしてない。 -- @ (2010-04-13 16 12 04) 情報追加しました 有難うございます -- 名無しさん (2010-04-14 01 36 07) EUは2職あるから「~~持ち」って項目があったのか。中華の方も火持ちとか氷持ちで分けてみようかな -- はちゅ (2010-04-15 12 34 06) シルスラとかスプリントでノックバックが決まった直後にデストロイでダウンさせると、ダウンしてるように見えてダウンしてない現象が発生するから、注意したほうがいいかも。 -- 名無しさん (2010-04-23 10 08 25) 非常に面白かったです。ただ、ヲリチェイ欄にあるコンボの、スプリントからのインテンスで、どういったメリットがあるのかが気になります。追撃スキルがKTの状態で距離が離れることはヲリチェイとしては好ましい事ではないので -- 名無しさん (2010-07-06 18 29 30) 名前 コメント
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デルタプラス [部分編集] ガンダムクロスウォー ブースター UNIT BT01-021 青 サイズ:M ノーマル 青5 《連邦》 ATK6 DEF6 普通のバニラユニット。 とはいえこのサイズであれば、いくらバニラとはいえそれなりに脅威か。 [部分編集] ハイパー・メガ粒子砲発射!! UNIT BT06-013 青 サイズ:M レア 青4 《連邦》 出撃時 Mサイズの敵のユニット1機を行動済にする。 あなたの戦艦がLv2以上である間、以下の効果を発揮する。 【砲撃:5】あなたのターン このユニットを行動済にすることで、相手の母艦に5ダメージを与える。 ATK3 DEF6 青の十八番である敵ユニットを行動済にする能力と、条件付きの砲撃を持つユニット。 上の能力は対象のサイズが限定されているが、範囲が広いので汎用性は高い。 足止めとしては充分。 下の能力は極めて強力な砲撃。 戦艦Lvが条件となっているので構築を考える必要はあるが、初期耐久値の1/6を削り取るダメージは無視できるものではない。 返しのターンには真っ先に狙われるだろうが、その場合には高いDEFが役に立つだろう。 砲撃5という数値は、ガンダムダブルエックスのツインサテライトキャノン(砲撃6)に次ぐ数値で、Ζガンダム(ハイパー・メガ・ランチャー装備)、ΖΖガンダムと二位タイ。この辺りの面子と比べるとあまり砲撃のイメージが強い機体ではないが、砲撃に付随する追加効果が無く起動が条件付であることを考えると、一応差別化はされているようだ。
https://w.atwiki.jp/onepiece-fukusen/pages/16.html
1巻p.72コビーの台詞よりワンピースとは「富と名声と力の”ひとつなぎの大秘宝”」であり、海賊王になるという事はワンピースを目指すという事だと説明される。
https://w.atwiki.jp/mwmixi/pages/112.html
ミュジオ・ウォーク #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 基本マニ:9 最大マニ: コンボ情報 このカードを使ったコンボ このカードになるコンボ 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/eldersign/pages/1029.html
氷の壁で複数の味方を守り、1ターンだけダメージを肩代わりさせ、封技状態にする術式 ステータス 効果 障壁 属性 冷気 タイプ アクティブ ターゲット 近同自味 ソース 魔力 対象 HP 起動条件 - レベル 係数 反復 命中 クリティカル ディレイ 隙 リキャスト Lv1 100 1 0 0 0 0 99 Lv10 150 属性強化 状態変化 封技 付与 ファミリー 所持モンスター グルアガッハ(潜在) コメント 名前 コメント 冷気 封技付与 魔力
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解放された者、カーン 精霊龍、ウギン
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魔術が発展していて、その分科学の発展は遅れている世界。その世界には王が統治する国があり、人々の生活水準は現世でいう中世並のものであった。5つの属性とその国が存在し、それらの国々は特段国交が悪いなどということはなかった。 が、そこに、訪歴者と呼ばれる、明らかにこの世界とは違う生活をしている者が現れ、すべては変わり始めた。 Dr.レックスら暗黒属性の科学集団は、魔術以外の技術を認めないこの世界の常識から隠れて、次元に干渉できる機械を完成させる。その機械が指し示したのは、この世界とは違う、別の世界の存在。そして、その世界から、次元の狭間をくぐり抜けてこちらの世界に来た者たちがいた。それが訪歴者である。 訪歴者たちは、科学が発展して、魔術の知識がない世界から来たので、その技術は全属性の国から狙われることとなり、国同士の戦争が始まった。一部の訪歴者から科学を吸収した国々は魔術と科学を両立した巨大な力を持つ兵器を次々と作り、実戦に投入していく。その結果、戦争が激化し、人々だけでなく国の上層部にまで甚大な被害がもたらされることになる。 科学を獲得したのに、戦争を続けなければ別の国にやられてしまう、そのような絶望的な状況になってしまったこの世界に、一筋の希望が生まれた。 かつては魔術や科学より先に生まれた、宗教的な力を行使する一人の若者。この若者は、その力をもって戦地へ赴き、一つ一つ争いを終わらせて救っていった。しかし国同士はそれだけでは争いを止めることもできず、苦しい状況は続いていた。 訪歴者はその間、逆に魔術の知識を獲得、元いた世界に帰る準備を無慈悲にも始めていた。訪歴者はその科学技術を全て教えはせず、次元移動の方法やそのほか重要なことは教えない、そのような残忍な性格の者たちであった。 訪歴者の素性に気づいた神力使いの若者は、訪歴者を足止めし撃破、この状況をなんとかできないかと持ちかける。すると訪歴者は自らの過ちを認め、彼らがもつ科学、そして、彼らがこちらの世界に来てから独自に研究をして、その水準はこの世界のはるか上をいく、魔術の極意をその若者に託した。 かくして、若者は、科学、魔術、神力の三種類の最強の力を手に入れ、世界を動かすことまでもができるようになった。 そして、若者は、この絶望に包まれた世界大戦を制止させ、世界は救われた。 その後、若者はすべての属性の国の人々から、世界の救世主として尊敬されるようになった。若者は別次元へと自由自在に移動することができ、世界の波長(単位Λ)を自由に一致させ、その世界を救い歩く様から“ラムダワールドウォーカー”と呼ばれるようになった。そして、その若者の元いた世界の住人たちは、ラムダワールドウォーカーズと呼ばれるようになった。
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ウォームWorm 衆生門百蟲綱に属すと思われる軟体生物。 ザナラーンのサゴリー砂漠に、乾燥地帯に適応した「サンドウォーム」が多数生息するほか、 カッパーベル銅山などでも亜種を確認できる。 利用 忘れられたオアシスに住むウ族のミコッテたちは、「サンドウォーム」を狩り食用としている。特にメスは「ラムトンウォーム」と呼ばれ、エオルゼア三大珍味のひとつに数えられる。 出典 「ウォーム(Worm)」は細長い虫全般、および場合によっては竜などを指す語。 FFシリーズでは、FF1にて「サンドウォーム」が登場して以来、さまざまな亜種が登場している。 名称 英名 出現 由来 サンドウォーム Sandworm 南ザナラーン FF1から登場。SF小説『デューン 砂の惑星』が元ネタと思われる ラムトンウォーム Wellwick Worm クエスト 「ラムトンウォーム(Lambton Worm)」はイギリスに伝わる細長い竜。ただし、英語版では別名(Wellwick Worm=ウェルウィック森林の虫?)になっている ジャイアント・サンドウォーム Giant Sandworm 戦士クエスト 巨大な砂虫 ジャイアント・トンネルワーム Giant Tunnel Worm カッターズクライ中ボス 巨大なトンネル虫。なお、旧FF14時代のカッターズクライにて、ギミックとして「トンネルワーム」が登場していた アビスウォーム Abyss Worm カッパーベル銅山(ハード)のボス戦 FF2から登場。「地の底(Abyss)」の虫 ウルハドシ Ulhuadshi 南ザナラーンのF.A.T.E. 同名モンスターがFF11に登場。SF小説『デューン 砂の惑星』に登場するサンドウォーム「シャイ・フルド(Shai-Hulud)」のアナグラムとする説がある。なお、F.A.T.E.にて記載された異名「砂漠の新皇帝」も、同シリーズ4作目のタイトルに由来する
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180 :名無しさん(ザコ):2014/04/15(火) 23 34 29 ID T0Q/1fcE0 ウォーカーギャリア ジロン搭乗時の装甲1300x1.1(耐久)、回避力は405+50(超底力)。 決して高い数値ではないが、SP高成長x2人乗りにより集中、堅牢が豊富に使え、 すさまじい生存性能を叩きだす。 逆に言うとSPをけちるとあっさり落ちるので、状況を見つつ惜しまず使っていこう。 武装面では無消費1900、2Pのブーメランイディオムがとにかく強力。これをぶん回しながら、 遠距離反撃にバズーカ、硬い敵にフルパワーをおみまいしていく戦い方になる。 下位武装はほぼ無視していい。 超底力のCTも相俟って、他のリアル系では体感出来ない程の殲滅性能を味わえる。 パイロットの1人目は超底力持ちのジロン安定だが、2人目は誰を乗せても強い。 基本はジロンが持っていない集中、ひらめき持ちのラグ、チル、ブルメから選ぶ。 幸運ならチルだが、戦力としては加速と熱血を持っているブルメの方が強くなる。 ICBM投げがあるなら、気合と突撃があるラグがいいだろう。 最大火力を求めるなら夢→痛撃が使えるエルチ。 敵が高命中なら鉄壁、忍耐が使えるダイクも悪くない。 ファットマン+チルで、後方に控えてみがわりと鉄壁と脱力しか使わないなんてのもなかなか外道。 最大火力が2300+格闘151+魂とそんなに得意ではないが、アイテムのICBM投げを装備出来ると全く隙が無くなる。 宇宙適応はCなものの、パイロットはAなので、アイテムで補助可能。 最大の魅力は改造費2割引き。正直ここまで強いユニットに更に改造費を優遇する理由を感じないのだが…… 341: 名無しさん(ザコ) :2013/11/22(金) 22 33 37 ID GUKLnfTU0 2号主役ロボの先駆けながら番組タイトルと名前がかけ離れた上に当時プラモが出なかったり微妙に不遇。 ブーメランイディオムの1900無消費を主軸に、豊富な弾数制飛び道具で反撃やマップ兵器を繰り出す。 ENを消費する唯一のWGフルパワーは無改造でも4発は使える。ホバー移動のせいで動き回っていると常にENを消費するため、回復はあまり期待できない。 ICBM投げは標準装備ではなく、アイテムで再現されている。1発しか使えないが、ジロン=アモスを乗せて、超底力+魂を使えば相当な威力を発揮する。 空こそ飛べないが、移動力は4でホバー移動付きなので機動性はそこそこ。 また巨大基準では珍しく対空格闘が可能なのも利点。 2人乗りで自由に乗り換え可能だが、やはりジロンが最高の攻撃力を持つのでメインにお勧め。 サブはサンドラット4人全員がひらめきか忍耐を持つので生存性を高めてくれるが、エルチの夢やファットマンの奇襲でも代用可能なので、案外好みで選んでもいける。 その他の利点を考慮するなら気合が使えるファットマンやラグ、幸運が使えるチルなど。 強化パーツで補強するなら、やはり空中移動か宇宙移動がまず上がる。 残りは耐久面やレーダーなどプレイスタイルに合わせていけるだろう。 気合抜きで早めにフルパワーを使いたいなら闘争本能付加もアリ。 ウォーカーマシンの共通点として改造費修正がマイナスになるので改造費用が安い。 また機体の宇宙適応が低いが、パイロットの適応は普通にAなので強化パーツで補填可能。