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■名前:メシア・クロイス 呼び名:メシア 性格:面倒くさがり 出身地:ノーク・タウン 武器:腕輪 能力:腕輪かわ魔物を召喚する 見た目:黒い髪に黒い瞳。黒いマントなど黒尽くしの怪しい人。 性別 :男 年齢:24歳 好きなもの:山羊の血 嫌いなもの:チョコレート 好きなタイプ:ヴァンパイア 嫌いなタイプ:腹黒い人
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救世主メシア TalesWeaverのドゥルネンササーバーで活動している 『救世主メシア』のクラブHPです。 要塞や、たまーにのクラブイベなどしてます♪ クラブ加入などお考えの方は『クラブ紹介』を参照してください。 クラブ員じゃない方でも気軽に『掲示板』などお使いください ★HPを利用される時の注意★ 暴言・荒らし等の行為をされた方は、個人ブロックや書き込み・記事などの 削除での対処される事がありますので予めご了承ください。 -
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光神龍アドメシア スーパーレア 光 8 8000 アポロニア・ドラゴン ■このクリーチャーを召喚した時、自分の墓地にある《光神龍アドメシア》を1体選び、バトルゾーンに出してよい。 ■ブロッカー ■W・ブレイカー (F)救世主は並び顕現れり。 作者:まじまん 収録 騎門編 第三弾 復活伝(レジェンド・オブ・パーフェクトバレッタ) 評価
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メシア(2号機) 三軍邂逅戦線直前になって、ゼクロスに 再度強奪された惑星アース管理用スーパーコンピュータ2号機。 ゼクロスはメシア戦線での失敗に懲りて、 ゼクロス・プログラムの使用を避け、純粋な 戦闘用シミュレータとして使用された。 そして戦闘用プログラムを施された2号機は、 テラ・メテオでの奇襲戦に用いられ、 最終的に勇者軍主力部隊に破壊されてしまう。 ゼクロス・プログラムを用いなかった為に イレギュラー化しなかったが、それ故に 勇者軍主力部隊には到底及ばなかった。
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製造:レインディアーズ 所属:レインディアーズ 武装:アームホーン・レーザーライフル・アームヘッド自壊粒子砲・ディバインクロー パイロット:村井 雪那 調和:REMEMBER レインディアーズが開発した機体。BBは"Bloody Border"の略。 紅のカラーリングや全体的な特徴が嘗て存在したリアルメシアと酷似しており、 両手の銃器による中~遠距離戦においての銃撃戦を想定したコンセプトも共通している。 主武装として右腕に黒いレーザーライフル、左腕に自壊粒子砲を携行しており、 更に近接戦闘用の副武装としてディバインクローが備え付けられている。 特筆すべきはその恐るべき機動性能にあり、 セイントメシア系統の機体の例に違わず、空中戦では部類の強さを発揮する。 また高性能の偏差処理能力を誇る為、高起動戦においても非常に的確な射撃が可能である。 純粋な格闘能力は平均的な機体より少し上程度しかないが、 これに前述の高起動が加わることにより、その格闘性能を数倍以上にまで引き出すことも出来る。
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メシア(1号機) メシア戦線直接の引き金となった、 惑星アース管理用スーパーコンピュータの1号機。 通常は惑星アースの天候管理や情報管理、 非常時の救助指示や環境保全など、様々な面で 惑星アースを守るための便利なコンピュータだったが、 アームキラー戦線で敗れたゼクロスが、自らを 鍛える材料として強奪した時に運命が変わり、 ゼクロスの思考をコピーしたゼクロス・プログラムを 埋め込まれ、闘争本能の塊、すなわちイレギュラーと化す。 更にはリアライズ・プログラムを自ら生み出し、 メシア・ウィルスをサイバースペース内で具現化させ、 同時にサイバースペースに人間が迷い込むように仕立て上げる。 駄目押しとばかりにゼクロスを操り、勇者軍を 仕留めるために仕向けるも、失敗。 結局は勇者軍に攻め込まれるが、逆にを追い詰める。 しかし、セリナ女王の助力により、自爆に至る。 その際、ウィルヘルムを巻き添えにするも、 ウィルヘルムは死なず、1データとして サイバースペースを漂うのみにとどまった。
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神鎧亜メシア スーパーレア 光/水/火 4マナ 8500 ゴッド/ロスト・クルセイダー ■進化-自分のクリーチャー1体の上に置く。 ■T・ブレイカー (F)有象無象が収束するには、世界はあまりに若すぎた。 作者 tenryu 評価 ひどい壊れカード。永刻のクイーンメイデンとかと比べると。。。コートニーが進化元として有効か。byMorG うーむ、ただのファッティでもやはり壊れ? コスト修正しました。これ以上は本当に弱いので無理^^; tenryu 問題があるとはあまり思っていなかったのですが 管理人様がこのカードを問題視されているのは 3マナだと多彩な補助カードがあるため、でしょうか。 先程考えてみたところ、「巡霊騎ガスティン」が思い浮かんだのですが もしかしたら、他にも危ないコンボがあるかもしれませんね。mpedm
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メシア3号機管理施設 本来はメシア3号機を設置し、管理するためだけの場所。 研究員が大勢詰めているが、非常事態にあって ほぼ全員が避難してしまっている。 主な原因はサイバースペースの登場であり、 これに対抗すべく、メシア1号機強奪事件に遭遇しながら 唯一無傷で生還したジェラルディン=マーロウを責任者に任命し、 以後はひたすら防衛の構えが取られていた。 結果、勇者軍の助力もあってか、 この3号機だけは強奪の憂き目を見る事無く 三軍邂逅戦線という難事を切り抜ける事が出来ている。
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メシア(5号機) C・C1240にロールアウトした、 惑星アース管理用スーパーコンピュータ5号機。 再三に渡る設計、開発方針変更の末にようやく完成した新型。 メシアタイプのスーパーコンピュータは3台しか 存在しておらず、この5号機が惑星アースを管理するための 最後の砦のようなものである。 また、建造には長い年月を要する巨大マシンのため、 おいそれと予算的にも建造できるものではない。 スプレッダー戦役において、インフルエンザウィルスの 正体を突き止めたり、処方薬の処方方法を公表したり、 アンチ・ウィルスを開発したりと大活躍していた。
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メシアの邂逅 (メシアのかいこう) 基本情報 アーティスト Tatsh 配信日 2015/04/22 ジャンル オリジナル 原曲 - 解禁方法 マイページで購入(5000Gc)→2018/07/02以降はアンロックキー(15個)で解禁 BPM 223 難易度 S4/N8/H13(旧:4/7/10) 特徴 高速NORMAL以上は同時押し注意HARDはボタン連打に特化 アップデートに伴う特記事項 2018/03/2915段階の難易度表記に対応。 2018/07/02楽曲ショップの廃止に伴い、解禁条件が変更。 特徴 超高速、かつ起伏に富んだコースデザインが特徴。 曲のリズムは素直な4拍子だが、小細工を許さない規格外のスピードが問題となる。 HARDには1秒あたり約15回という高密度のボタン入力を要求する箇所が多数あり、正攻法でノーミス以上の実績を取るにはプレイヤーの高い身体能力が要求される。 NORMAL以下では、HARDの高密度ヒット連打はビート、ホールド、スクラッチに変化。ビートの演奏には気合の連打は必要ない。1秒あたり5〜6回ほどのボタン入力で維持できるので、瞬発力よりも「持続力」を重視しよう。 コースに関してはSIMPLEとNORMALでコースの見せ方が異なる部分がある。 NORMAL以上ではステージ開幕に「アバターが逆走する」演出があるので注意。 アドリブの注意点 NORMALとHARDの隠し場所と個数が共通。 NORMAL以上でのアドリブの隠し場所は、SIMPLEにおける隠し場所をすべて含む。中盤には「ウラ拍」に隠れたアドリブが目立つので、探索は必ず8分打ちで実行すること。 4つ打ちで発見できないアドリブについては、次項「HARDの注意点」を参照。 HARDの注意点 BPM223の16分間隔という高密度のヒット連打は、一朝一夕の練習で安定するような代物ではない。 基本方針としては問題のヒット連打以外を万全に対策し、「連打以外ノーミス」という状態まで仕上げてから、ボタン連打の練習にかかろう。 以下、難解なポイントを絞って順に説明する。 ①ステージ開幕 HARDでは、アバターが逆走するポイントに8分間隔の4連続スライドが置かれている。ステージ開始からの譜面は下記参照。 連続スライドは4回あるが、最後の1回のみパターンが違う(それまでとは左右対称となる)。 --…ホールド 〜〜…スクラッチ ◯……ヒット ◎……クリティカル [\]=[↖︎+↘︎] [⇆]=[←+→] 4拍子【① ・ ② ・ ③ ・ ④ ・ ① ・ ② ・ ③ ・ ④ ・ 】 譜面[⇄.....◯.....◯.....◯.....←...→...] [\.....◯.....◯.....◯.....↗︎.↙︎.↘︎.↖︎.] [-----------------------.◯...◯.◯.] [---------------------.◎.↗︎.↙︎.↘︎.↖︎.] [---------------.-----------.◯.◯◯] [-----------------------.↗︎.↙︎.↘︎.↖︎.] [---------------.-------.↖︎.↘︎.↙︎.↗︎.] ◀︎左右対称パターン [---------------.-------.◯...◯.◯.] ②序盤、ヒット超連打×4の直後 前述①の少し後になる。16分間隔のヒット超連打が計4回あり、その「4回目」からの繋ぎの部分が問題。画面スクロール方向が突然変わるので、次に演奏すべきターゲットを見失いやすい。問題の「4回目」からの譜面は下記参照。 ◯……ヒット ◎……クリティカル 矢印…スライド ==…デュアルホールド 4拍子【① ・ ② ・ ③ ・ ④ ・ ① ・ ② ・ ③ ・ ④ ・ 】 譜面[◯.◯.◯.◯.→...←.◯...◯.◯...◯◯◯.◯.◯.] [◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯]◀︎「4回目」ここまで [◯...◎.....↑.↓.↑.↓.↑.↓.↑.↓.↑.↓.↑.] [◯.◯.◎.....↑.↓.↑.↓.↑.↓.↑.↓.↑.↓.↑.] [◯◯◯.◯.....↑.←.↑...↑.←.↑...↑.←.↑.] [◯◯◯◯◯.....◯◯◯.◯.◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯] [=====. …… ヒット連打からデュアルホールドへの繋ぎが難しい。 ③中盤の「同時押し複合」地帯〜小休止 ボタン連打の要素以外で最も難しい場所はココ。 8分間隔の4連続スライドは、斜め指定がない代わりに、方向指示の組み合わせが複雑なので注意しよう。特に4回目は悪質なチェイン切断装置である。 なお、複合地帯の締めとなるヒット連打(個数は20個)の直後には、いわゆる「4つ打ち」で拾えないアドリブが隠れている。隠し場所は下記を参照(NORMAL以下も同じ場所にある)。 ◯……ヒット ◎……クリティカル ★…アドリブ 矢印…スライド 4拍子【① ・ ② ・ ③ ・ ④ ・ ① ・ ② ・ ③ ・ ④ ・ 】 譜面[..◯.◯.◎...◯.◯.◎...◯.◯.◎.↑.↓.↑.←.] [..◯.◯.◎...◯.◯.◎...◯.◯.◎.↑.↓.↑.→.] [..◯.◯.◎...◯.◯.◎...◯.◯.◎.↑.↓.↑.←.] [..◯.◯.◎...◯.◯.◎...◯.◯.◎.→.←.↓.←.]◀︎問題の4回目。 [..◯.◯.◎.→.←.◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯] [....◎.......★.....★.....★...◯◯◯.]◀︎ウラ拍隠しに注意 [◎.....★.....★.....★.....★...◯◯◯◯]◀︎ウラ拍隠しに注意 ④最後の16分ヒット超連打の直前 地味ながら対策必須。単純な8分打ちの連打の中に16分間隔のヒット3連打が含まれている。この3連打でペースが狂うと、後半のヤマ場となる「アドリブ2個〜ヒット49連打」にかけて深刻な影響が出るので慎重に。該当箇所の譜面は下記参照。 ◯……ヒット ◎……クリティカル ★……アドリブ 4拍子【① ・ ② ・ ③ ・ ④ ・ ① ・ ② ・ ③ ・ ④ ・ 】 譜面[◎.◯.◯.◯.◯.◯.◯.◯.◯.◯.◯.◯.◯.◯.◯.◯◯] [◯.◯.◯.◯.◯.◯.◯.◯◯◯.◯◯◯.◯◯◯.◯.◯.◯◯] [◯...★...★...◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯] [◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯...]◀︎連打は「49回」 ……連打が苦手で「SAFEやSUPER SAFEの使用を検討している」人は、問題の超連打「以外」で何回ミスしているかを必ずチェックし、反復練習でミスを丁寧に取り除いていこう。ボタン連打の練習やアイテムの使用は、それからでも遅くないだろう。 【アップデート年表へ戻る】 【トップページへ戻る】