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基本的な分類 分類 説明 発動 アクティブ コストを消費して任意に発動するスキル パッシブ 習得するだけで自動的に効果を発揮するスキル 効果 攻撃スキル 敵に直接的なダメージを与えるスキル 防御スキル 味方のダメージを一時的に軽減・無効化するスキル 回復スキル 味方のHP・状態を回復するスキル 抑制スキル 敵にバステ・封じ・スタン効果を与えるスキル 強化スキル 強化枠を使って味方を強化するスキル 弱体スキル 弱体枠を使って敵を弱体化するスキル 補助スキル その他、補助的な効果を発生させるスキル 探索スキル 探索時に効果のあるスキル 他 装備分類 そのスキルを使用するために必要な装備区分 系統 ガード・上段など、クラスごとに有するスキル系統 枠分類 強化・弱体の枠上における分類。【】に表記(→詳細) 詳細な説明 発動分類 TPを消費するスキルのほか、フォーススキルもアクティブに分類される。 通常のアクティブスキルの場合、スキル詳細においてはその旨の記述は省略する。 効果分類 「探索 - 回復スキル」など1つ目に探索がある場合は探索時限定のスキル。逆に「回復 - 探索スキル」など2つ目に探索がある場合は戦闘中にも使用できる。 装備分類 武器属性のスキルは武器の物理部分と同じ属性になる(属性付与は無効)。 盾による攻撃スキルに盾防御力は影響しない。 系統:ガードスキル 共通 軽減効果が発動するごとにターン内の発動率(初期100%)が減少する。 複数人で使った場合、軽減効果は重複しない。 反撃に対しては属性が一致していても発動しない。 物理ガード 厳密には「物理属性を含むSTR依存の攻撃」に対して発動するスキル。ただしSTRに依存しない物理攻撃はハルピュイアのストームフェザーのみの模様。 複合属性攻撃は全てSTRに依存するため完全に軽減できる。 属性ガード 世界樹Iと違い吸収した場合でも追加効果を無効化できる。 吸収効果はダメージ確定後の発生ダメージだけをプラスに反転させる。そのため確定ダメージを元に判定される味方の反撃・敵の呪いはダメージを吸収しても発動する。 ただし無効化した場合、ダメージ確定前に計算が終了するためそれらは一切発動しない。 発展的な分類 分類 説明 発動形式 コマンド型 コマンドを実行した際に発動する効果形式 付帯型 別効果の前後に付帯して発動する効果形式 独立型 他の効果から独立したタイミングで発動する効果形式 継続型 状態を問わず継続的に適用される効果形式 - 状態保証 行動・戦闘不能時に機能するかどうかの保証 特殊効果 付与 対象へ何らかの効果を一時的に付与する効果 追撃 適用範囲の対象が条件を満たすと、同対象に発動する攻撃効果 反撃 適用範囲の味方が条件を満たすと、実行者に発動する攻撃効果 発動形式の詳細 コマンド型 通常攻撃・防御・アクティブスキルなど、コマンドを実行した際に発動する効果形式。 あくまで行動時点での効果のことで、ガードスキルの軽減やサジ矢の攻撃などは付帯型や独立型に属する。 コマンドの性質上、実行時に行動・戦闘不能だと効果が発動しない。 付帯型 敵味方が発動させた効果に反応し、その前後に付帯する形で発動する効果形式。 味方の攻撃に付帯する追撃や、敵の攻撃に付帯するガード系の軽減、自身の攻撃に付帯するダブルアタックなど。 行動・戦闘不能時に発動するかどうかは効果ごとに異なる(状態保証を参照)。 独立型 ターン開始時・終了時、戦闘終了時など、他の効果から独立したタイミングで発動する効果形式。 ターン開始時に発動するアクトファースト、戦闘終了時に発動する戦後手当など。 行動・戦闘不能時の挙動は、付帯型と同じく効果ごとに異なる。 継続型 本人の状態によって機能不全が確認されない継続的な効果形式。 計算式を補正する効果のうち状態に左右されないもの、およびクールタイムなど常時発揮される効果が当てはまる。 必然的に行動・戦闘不能は効果に影響しない。 状態保証 行動不能(石化・睡眠・混乱・スタン)・戦闘不能な状態で機能するかどうかの保証。保証B :行動不能なバステ(B.ST)時にも機能する。 詳細 自動回復効果*は睡眠時などにも発動する保証Bの効果だが、石化時に限り例外的に発動しない。石化状態のキャラはターンor戦闘終了時のHP・TP自動回復判定がスキップされ、自動回復効果はその判定時に発動するため、自身の自動回復スキルは発動しないし、他者のスキルでも石化キャラは自動回復しない。 保証D :戦闘不能(Death)時にも機能する。 保証なし:行動・戦闘不能時は機能しない。 詳細 ターン開始時にそれらの状態なら、そのターン中は回復しても機能しない。また1ターンの間に「罹患or死亡→回復」が行われた場合、コマンド型の効果はそのターンはもう発動しないが、他の発動形式なら回復した時点から発動する。 特殊効果の詳細 付与 ▽ チェイス:味方の攻撃に追撃する、という付帯型の追撃効果を自身に付与 サジタリウスの矢:2ターン後の開始時に攻撃する、という独立型の攻撃効果を自身に付与 鬼力化:与ダメージ上昇という継続型の補正効果を味方に付与 ……など 強化弱体・チェイスの「構え」など、しばらくの間対象へ新たな効果を付与する、という効果。 同効果のパッシブを一時的に取得させる、と捉えても良い。 強化弱体は被付与者が戦闘不能になると付与効果が消失するが、それ以外の付与効果は期限まで消失しない。警戒歩行などの探索スキルはシステムに対する付与効果なので、使用者の状態は影響しない。 追撃 ▽ チェイスファイア/フリーズ/ショック 適用範囲内の対象が条件を満たした時、追撃元の効果とターゲットを共有して発動する攻撃効果。 追撃で追撃を発動させることはできず、敵の反撃を誘発しない。 複数人でチェイスを使用した場合、1回の攻撃効果に対しては1人しか追撃できない。 詳細 使用人数と使用順に応じて追撃発動率の判定順が変わる。2人で使用した場合、2番目に使用したキャラ→1番目に使用したキャラの順で追撃判定が発生。3人だと1→3→2。4人だと3→2→4→1。優先度+4のため、誰がどの順で使用するかはAGI関係なくランダム。 反撃 ▽ カウンター、トラッピング/II 適用範囲内の味方が条件を満たした時、味方を含む実行者に対して発動する攻撃効果。 攻撃を回避・無効化した場合は発動しない。 詳細 ・完全防御と被ダメージ吸収は、発生ダメージの数値を変えるだけで無効化ではないため反撃を阻害しない。・忠義の心の被ダメージは攻撃者なしの扱いのため反撃は発動しない。 反撃に対しては発動しない(=反撃を誘発しない)。 複数人の反撃条件が重なった場合、1回の攻撃効果に対しては1人しか反撃できない。 詳細 ・トラッピング同士なら上記のチェイスと全く同じ。・カウンターとトラッピングならトラッピングの判定が優先される。 効果一覧(発動形式) 付与される効果 分類 保証 内訳 付帯型 B ダブルアタック D 決死の覚悟、最後の足掻き レジストデッドの蘇生 なし カウンター、オートガード、白刃取り、忠義の心ドレインバイト・丸齧り・恐吸大斬・呪吸大斬・転寝の回復、捨て身の医療の反動 チェイスの追撃、トラッピング系の反撃ガードスキルの補正、パリング・ワイルドガードの無効化 独立型 B アクトファースト、自然回復、加護・精霊の守り・TPリカバリー、戦後手当・自然治癒先制ブースト、危機感知、ホーリーギフト なし DEFENCE・チャージショット・三色チャージの補正付与 サジタリウスの矢の攻撃 継続型 - マスタリー・構えスキル、解析、背水の守護、死地の心胆、ウィークショット蠱毒/無我の極、博識、採集スキル 強化弱体・完全防御・DEFENCE・チャージショット・三色チャージの補正フィールドスキル全般・クールタイムの効果 発動のプロセス 発動形式 チェック 効果プロセス コマンド型 状態チェック1 ゲージ上昇 → 封じ判定 → TP消費 → 効果発動 (フォース) ゲージリセット → 封じ判定 → 効果発動 付帯型 状態チェック2 効果発動 独立型 継続型 効果継続 詳細の説明 チェック 1は行動不能時にメッセージが出て、混乱時は行動が通常攻撃に変換される(ゲージの上昇あり)。 2は行動不能でも特にメッセージは出ず、そのまま以降の処理がキャンセル。 麻痺・テラーはターン開始時と状態チェック1でのみ判定。開始時に束縛されてもチェック2には影響しない。 ゲージ ATTACK・DEFENCE・SKILLでのみ上昇。探索時には上昇しない。 フォーススキルで敵を撃破してもゲージは上昇しない。 検証 呪い状態のフルゲインで1/2体を撃破した場合、呪いによる被ダメージの分のみゲージが上昇する。呪い反射は連続効果に割り込むため、連続効果後にゲージがリセットされるのではなく、単純にフォースによる撃破は対象外ということ。 効果プロセス終了後なら、アクセラや被弾によってターン内からゲージを上昇させることも可能。 その他 範囲・多段効果は「効果発動×n回」を繰り返しており、これを連続効果と表記する。 睡眠時の補正*は最初の攻撃者の連続効果が終了するまで持続するため、多段攻撃・追撃は全て補正が乗る。 発動順:付帯型+α ♯ 味方の効果発動時 敵の効果発動時 0 効果直前 1 ダブルアタック 効果直前 1 命中判定 命中判定 2 無効化判定 無効化判定 1 パリング系の無効化、白刃取り 3 効果計算 1 各種補正の適用 効果計算 1 各種補正の適用 2 忠義の心 3 ガードスキルの補正、オートガード 4 効果発動 効果発動 - (完全防御・被ダメ吸収の補正) 5 効果直後 1 敵撃破処理 → 自動蘇生効果 2 吸収攻撃・転寝の回復 3 敵全滅処理 4 呪いの反射ダメージ 5 敵の反撃 6 チェイスの追撃 効果直後 1 味方死亡処理 → 自動蘇生効果 2 敵の吸収攻撃の回復 3 味方全滅処理 4 呪いの反射ダメージ 5 味方の反撃 - 連続効果(回数分 ♯1~5 繰り返し) 6 連続効果終了後 1 捨て身の医療の反動 連続効果終了後 完全防御は発生時点でのダメージ&付着率に0%の補正を掛ける。 被ダメージ吸収も発生ダメージに-25%~-50%の補正を掛けて反転させていると思われる。 反撃・呪いダメージは効果計算が終了した時点でのダメージに基づいて判定するため、完全防御と吸収はそれらに影響しない。よってカウンターも完全防御・吸収に関係なく本来受けるダメージを反射する。 発動順:独立型+α タイミング 内訳 エンカウント時 - 先制ブースト、危機感知 コマンド決定時 - DEFENCE・チャージショット・三色チャージの補正付与 ターン開始時(最速) 0 CHANGE 1 チェイス系、トラッピング系 2 ガードスキル、パリング、ワイルドガード 3 アザーズステップ、スローステップ、命ず系、完全防御、全力逃走 4 サジタリウスの矢の攻撃 5 アクトファースト ターン終了時(最遅) 1 スローステップ行動 2 自動回復(加護、精霊の守り、TPリカバリー) 3 毒ダメージ(敵味方同時) 4 バステ・封じ自然回復判定 ペットの自然回復判定 5 前列全滅による隊列変更処理 - TURN経過 戦闘終了時 - 戦後手当、自然治癒、ホーリーギフト タイミングが競合する効果は、AGIなどに関係なくランダムで発動順が決まる。 ペットの自然回復はターン開始時ではなく、終了時の隊列変更直前に回復しているのが確認できる。 下線で括った効果は合算して表示される。
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▼▼▼▼▼最下文に、コピー&ペースト用 テキストがあります。▼▼▼▼▼ 売り手情報 投稿 販売者 売り品補正 取引希望品 備考 取引 取引日 取引相手 更新日 xx/xx 売り手A S H F M I Q X A 合成 ■■SEED相当の交渉 情報元:??編集:管理人 成立:未 --- --- xx/xx 買い手情報 投稿 購入者 取引希望品 取引品の補正 備考 取引 取引日 取引相手 更新日 xx/xx 買い手A ■■SEED相当の交渉 取引に装備含まず補正不要な品S H F M I Q X A 合成 情報元:??編集:管理人 成立:未 --- --- xx/xx ▼▼▼▼▼最下文に、コピー&ペースト用 テキストがあります。▼▼▼▼▼ コピー&ペースト用 売り手情報:商品がSEEDのみで買えないVer 投稿 販売者 売り品補正 取引希望品 備考 取引 取引日 取引相手 更新日 xx/xx 売り手A S H F M I Q X A 合成 ■■SEED相当の交渉 情報元:??編集:管理人 成立:未 --- --- xx/xx コピー&ペースト用 買い手情報:商品がSEEDのみで買えないVer 投稿 購入者 取引希望品 取引品の補正 備考 取引 取引日 取引相手 更新日 xx/xx 買い手A ■■SEED相当の交渉 取引に装備含まず補正不要な品S H F M I Q X A 合成 情報元:??編集:管理人 成立:未 --- --- xx/xx
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セイバーオルタ(闇に染まりし暴君) 【更新履歴】※3行まで。以降消して下さい。 6/30 ガードキャンセルの追記。 5/26 必殺技(エルフィンボルト)の説明の追記、訂正。コンボ追加 4/16 連続技追加。 【全体評価】 【出現条件】 【通常技】 【通常投げ】 【リフレクトカウンター】 【ガードキャンセル】 【必殺技】 【特殊能力】 【超必殺技】 【聖杯必殺技】 【連続技】 【戦術】 【vsセイバーオルタ対策】 【vs苦手キャラ】 【全体評価】 バックステップは間桐桜と同じく単発で移動距離が短く、ダッシュ・ジャンプはともに遅い、ハイジャンプは遠くまで飛べない、と各種移動性能がかなり悪い。そのためシューティングキャラとはかなり辛い戦いになる。しかしとにかく火力が高いので、1回のコンボが重要になってくる。またリーチはそこそこ長く、ジャンプは低いので飛び込みは得意。 【出現条件】 PS2およびPSPのみ出現、アーケードモードを15人クリア(難易度問わず) または、リーゼリットを使用可能にした上でギルガメッシュがラスボスとなるキャラのアーケードモードをクリア 【通常技】 立ち5弱【威力:280】:その場で外から内へと横薙ぎ。連打キャンセル不可。リーチは短い。技後の隙が多い。 5中【威力:425(2HIT)】:片手で頭上から振り下ろして攻撃。開始位置から相手に届く。空中の相手にヒットさせると叩きつける。2ヒット。 5強【威力:569(2HIT)】:一歩踏み込んでの突き。開始位置から相手に届く。2ヒット。 しゃがみ2弱【威力:250】:足元を薙ぐ。下段。連打キャンセル不可。5弱よりは若干長いがリーチは短い。技後の隙が多い。 2中【威力:499(2HIT)】:しゃがんで体を回転させて、一歩踏み込みつつ横薙ぎ。2ヒット。 2強【威力:626(2HIT)】:しゃがんで体を回転させて、一歩踏み込みつつ足元を薙ぐ。下段。相手は地上受身可能ダウンになる。2ヒット。 空中J弱【威力:300】:若干斜め下に横薙ぎ。中段。 J中【威力:400】:下から上へと切り上げ。中段。ほぼ真上にも判定がある。めくりを狙いやすい。 J強【威力:550】:真下を剣で貫く。中段。慣性を無視して落下する。めくりを狙いやすい。 特殊6B【威力:400】:回転しながら横薙ぎ。前進距離が長い。 6C【威力:759(2HIT)】:打ち上げ。jc可能。発生前にスーパーアーマーが付いているがガードされると反確。2ヒット。必殺技でキャンセルできない。 【通常投げ】 【威力:500】【HIT数:2】首元を刺して引き抜く。相手はよろけ状態になるので追撃可能。 【リフレクトカウンター】 【弱】【威力:】5弱を突きにした感じ。5弱が繋がる。リーチは5弱並み。通常技でキャンセル可能。必殺技でも可能なのか? 【中】【威力: 450】6中と同じモーションで攻撃。必殺技でのみキャンセル可能。追撃可能。 【強】【威力:1600】胴切り→縦に一刀両断する。専用の演出になるので追撃は不可。相手の魔力ゲージを50%削る。 【ガードキャンセル】 頭上から足元まで一閃して切り下ろす。リーチは5中並み。ヒットすると4.0キャラ分ほど吹き飛ぶ。追撃は不可。 【必殺技】 バースト・エア【コマンド:236+攻撃】【威力:】弱:波動が出る。けん制に使用。モーションが長い。単発。 中:壁が発生し、その後波動が出る。攻撃時間が長く、補正切りが簡単。最大6ヒット。 強:中の2倍近い壁を出す。波動は出ない。相手を浮かせる。最大5ヒット。 ライナー/エア【コマンド:214+A】【威力:】弱:闇を剣から放出して突っ込む。闇を纏っている間は飛び道具を食らわない。最大3ヒット。 ライナー/ネガ【コマンド:214+B】【威力:】中:弱より移動距離が長く、相手をすり抜ける。闇を纏っている間は飛び道具を食らわない。最大3ヒット。 スパークス・ライナー【コマンド:214+C】【威力:】強:中と同じ位の移動距離。突き刺した後、相手を吹っ飛ばしダウンさせる。闇を纏っている間は飛び道具を食らわない。コンボの〆に。ヒット時は相手との距離がかなり離れる。最大4ヒット。 エルフィン・ボルト【コマンド:623+攻撃】【威力:】弱:相手を打ち上げる。jc可能。最大3ヒット。 中:自分もジャンプして相手を打ち上げる。空中判定になる。ガードされると反確。最大3ヒット。 強:2段切りで、打ち上げた後、自身も高く飛びあがる。魔力を30%消費、最終段相手の魔力を50%削る。最終段発生時まで地上判定なので最終段ガードされてもRC可能、また地上&低空ヒット後もRC可、タイミングはややシビア。重力補正がきつくない状況で空中ヒット時は、RC・開放せず追撃可能。最大4ヒット。 タイラントクラップ【コマンド:421+攻撃】【威力:】弱:相手を捕まえて投げ飛ばす。水平に発生。出は早い。リーチは短い。空中の相手も掴める。ヒット時は相手との距離がかなり離れる。2ヒット。ガード可 中:相手を捕まえて投げ飛ばす。斜め上に発生。出は弱と余り変わらない。リーチはそこそこ長い。地上の相手は掴めない。コンボの〆に。ヒット時は相手との距離がかなり離れる。6ヒット。 強:相手を捕まえて浮かせる。斜め下に発生。出は遅い。リーチはそこそこ長い。コマ投げ、よってガー不。空中の相手は掴めない。相手を少し浮かせるので追撃可能。5ヒット。 ヘルムブレイカー【コマンド:空中で236+攻撃】【威力:】弱:叩きつけ。中段。バウンド誘発。地上の相手にJ236A JCが繋がる。 中:叩きつけ。2ヒットで、1段目中段、2段目下段。 強:1回切り上げてから叩きつけ。3ヒットで、1・2段目中段、3段目下段。ただし地上相手に2ヒット目が連続ヒットしない。 【特殊能力】 竜炉開城【コマンド:魔力ゲージMAX時に魔力開放】【威力:0】攻撃力が増加する。 【超必殺技】 約束された勝利の剣(エクスカリバー)【コマンド:236236+弱】【威力:2500】正面か上方に魔力をぶつける技。拡散状に広がる。A押しっぱなしで若干上方向に魔力を飛ばす。無敵時間はあるが直前で切れる。最大25ヒット。 卑王鉄槌(ヴォーティガーン)【コマンド:236236+中】【威力:1000 固定】巨大な黒い剣を上に振り上げる。再度のコマンド入力で同じ技を出せる(1回につきゲージ100%使用、最大3回まで)。1段につき1ヒット。 コンボ補正によるダメージ減少を受けない。空中受身不可で、落ちてくる相手に追撃可能。これが当たる距離なら、地上ヒット時はまず214Cが届く。 【聖杯必殺技】 約束された勝利の剣(エクスカリバー・モルガン)【コマンド:236236+強】【威力:4000】アンリマユで相手を突き刺した後、エクスカリバーを放つ。ガード可能。13ヒット。 【連続技】 5弱>5中>2中>6中>5強>623+弱(JC)>J弱>J中>236+弱>5弱>6中>5強>2強>421+中 基本形、ダメージは約2800。空中236弱の後の叩きつけからの拾いは最速だと5弱がスカるので一瞬待ってから。5弱から6中への繋ぎは最初から6へ入れっ放しでOK。 ゲージ300%なら最後の421+中を236236+中×2>236236+弱にできる。こちらはダメージ5000オーバー。画面端なら236236+中×3もヒットするが3発目に若干のディレイが必要な上、3発目をエクスカリバーにした方がダメージが大きい。 J強>(省いてもいい)5弱>5中>2中>6中>5強>236弱>RC>5弱>5中>2中>6中>5強>6強>j弱>j中>j236弱>着地623弱>J弱>j中>j236中 jccやディレイが出来ない人の為のお手軽コンボ。J強始動で3081(相手サクラ)。5弱始動で2500ちょい。 5弱>5中>5強>236中>魔力開放>5弱>5中>5強>236中>RC>5弱>5中>5強>236中>236236弱 上記よりもっと簡単な補正切りコンボ。同じ行動を3回繰り返してエクスカリバーの補正切り。たったこれだけで5000ダメージを超える。236中は接近していると5ヒットほどするのでキャンセル・補正切りが余裕で行える。ゲージ1本でも行えるのが強み。 j236強>(5中>2中>6中 5強>236中>RC>)5中>2中>6中 5強>6強>hj>j弱>j中>j236弱>6強>6239弱>垂直j>j中>j236強>623弱>6239強>空中開放>j236強>623弱>6239強>236236中>追加236236中>214強 ()の部分は自分と相手のゲージに相談。開放をするまでには使った分は回復する。 解放前のC昇竜をB昇竜に変えれば300%開放もできる。 空中波動C後のA昇竜のタイミングがシビアなので要練習。ダメは7600程度。 C昇竜が入っているので開放はされにくくなっている。画面中央ではハイジャンプと後の方のA昇竜を省く。 j236強>(5中>2中>6中 5強>236中>RC>)5中>2中>6中 5強>6強>6239強>623弱>6239強>空中開放>j236強>623弱>6239強>236236中>(追加236236中)>214強 上のコンボ同様、()はゲージと相談。 とにかく相手のゲージを削りたいときのコンボ。上と同様にタイミングがシビアなので要練習。ダメは5000~6500くらい。 2B 5B 6B 5C 6C J236A 623A(1) J236A 623A JB J236C 623A 2147C 実戦における基礎コン。2B・5Bを抜いた方がダメージが上がる。J236Aは低空波動入力(2369+A)、要慣れ。 4000手前程度。 2B 5B 6B 5C 6C J236A 623A(1) J236A 623A JB J236C 623A 2147A 開放 623A 236236B 236B 236236A 上のコンボから補正切り。 7500程度。 236236B後、ゲージが130%程余っていれば追加236236Bでダメージアップ可能。 2B 5B 6B 5C 623A JB J236A JB J236A 623A JB J236C 623A 2147C 低空波動が安定しない人への妥協版。 投げ 6C J236A 623A(1) J236A 623A JB J236C 623A 2147C 投げからの追撃。 2500程度。 421C 6C JB J236A 623A JB J236C 623A 2147C コマ投げからの追撃。 3000程度。 2B 5B 6B 5C 214A RC 2B 5B 6B 5C 623A JA JB J236A 2B 6B 5C 623A 2362369B 追加236236B 開放 236B 236236A 画面端7500程度 基本行動のみのコンボでラスト補正切り。 360%使ってるが、236236Bの直前で丁度60%溜まる為。 214Aを214Bにすれば自分画面端からでも回り込め使える。 改良の余地ありかと。 5B 5C 236B RC 5B 2B 6B 5C 623A (J236A 623A J236A )623A JB J236C 623A 236236B 236236B 236B 開放 236B 236236A 相手をステージの1/4くらい移動させるコンボ。300%使用でダメージ8500前後 ()内はJB 236A JB 236Aで代用可能。ダメージは少し下がる。 最終的な敵の位置が画面端じゃないと当たらない可能性大。 (j236A jC )5B 2B 6B 5C 623A jB j236A jB j236A 6C 6239A jB j236C 623A 6239C RC 6C 6239A jB j236C 623A 6239C 地上開放 1(236236B 236B 236236A)or2(j236A 6C 623A 2369B 236236A) j236A始動なら6239C前の623Aを両方省く、開放したとこで画面端なら1でそれ以外なら2が安定、236236Aは上向きのほうが当てやすいか? 開幕から1〆で防御開放されずに8000オーバー 5B 2B 6B 5C 623A JB J236A JB J236A 623A JB J236C 623C RC 6C JB J236C 623C (開放) J236A 623A JB J236C 623A 214C(236B 236236A) 上記コンボの妥協版。魔力120以上あれば補正切りできる。 6C 623Aが苦手(?)な人用、ダメは補正切りありで7k行かない程度。 jC 5B 2B 6B 5C 236B (聖杯開放) jC 5B 2B 6B 5C 236B RG 5B 2B 6B 5C 623A jA jB j236A 623A jA jB j236C 236236B 236B 236236C 10000ダメージOverネタコンボ。難しいのはjCからの5Bの連携くらい。聖杯開放のタイミングが早ければ早いほどダメージが上がる。 j236A 5B 2B 6B 5C 623A JB J236A JB J236A 623A JB J236C 623A (聖杯開放) 623A JB J236C 236236B 236C 236236B 236C 236236C ミッション用10kコンボ。スパキャンを使ってないので簡単。 【戦術】 A波動などでけん制をして、相手の隙に付け込んでコンボに行きたい。 モーションが大きい為、むやみな突進は禁物。 飛び道具は214系で無視して突っ込めるが、闇が出ている間のみなので、無理はしないように。 【vsセイバーオルタ対策】 とにかく飛び道具でけん制して、オルタの波動Bなどの飛び道具に当たらないようにしながら一気に近づきたい。 どこで出してくるかわからない逆波動Cからのコマ投げに気を付けたい。そのため、ゲージが十分ならガードキャンセルを使って起き攻めなどに出てもいいかもしれない。 【vs苦手キャラ】 間桐桜と同じく動きが鈍重なので士郎、アーチャー、ギルガメッシュなどの飛び道具持ちは辛い。 以下作成中,,,,,,
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グ~ルメ~な律ちゃん素敵~。 -- (紅玉国光) 2009-09-30 20 04 29 この和ちゃん可愛い -- (名無しさん) 2010-03-06 03 34 32 和ちゃんwwww -- (名無しさん) 2010-05-24 16 06 22 りっちゃんマジイケメン -- (名無しさん) 2010-08-04 01 33 13
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正式名称:MSN-001A1 DELTA PLUS パイロット:リディ・マーセナス コスト:2000 耐久力:600 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 4 70 2連射ができる。 CS ユニコーンガンダム 呼出 30/70 ユニコーンと背中合わせに回転してガトリングとライフルを連射する。 サブ射撃 2連装グレネード・ランチャー 2 89 バズーカ系の武装 特殊射撃 リゼル 呼出 2 ~144 2体のリゼルがBRを3連射する。 変形中メイン射撃 ビーム・キャノン 4 75 機首から前方にビームを発射 変形中特殊射撃 ビーム・キャノン【連射】 - 75~158 メインと弾数共有 変形中サブ射撃 2連装グレネード・ランチャー 3 94 発生が速く連射できる。 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横斬り払い NN 122 初段よろけで、前方に吹っ飛ばす2段格闘 射撃派生 追撃グレネード NN射 170 グレネードで追撃 前格闘 突き刺し→蹴飛ばし 前N 132 初段よろけで、前方に吹っ飛ばす2段格闘 射撃派生 追撃グレネード 前N射 183 グレネードで追撃 横格闘 タックル→兜割り 横N 128 初段で打ち上げて、下方に落とす2段格闘 後格闘 挌闘カウンター 後 BD格闘 斬り抜け→ウェイブライダー突撃 BD中前N ~213 2段目は特格と同じモーション 特殊格闘 ウェイブライダー突撃 特 ~108 任意のタイミングで各種変形行動にキャンセル可能 変形格闘 サマーソルト 変形中N サマソというより後向きからカカトで蹴り上げ 変形特殊格闘 急速変形解除 変形中特 - 真上にロール バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ユニコーンガンダム(デストロイモード) 呼出 3ボタン同時押し WRになりユニコーンを載せてBM、グレネード、ビームキャノンを乱射 【更新履歴】新着3件 12/02/11 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダムUC』より、リディ・マーセナスの駆るデルタプラスが前作に引き続き参戦。 代名詞ともいえるアメキャンと2連射のメインを特徴にする、射撃寄り万能機。 豊富な弾幕が強みでL字戦での圧力が高く、中距離では2000屈指の援護力を誇る。 武装構成(と原作設定)が似る2500のZガンダムよりもメインの威力(補正)/誘導/振り向き性能が良く、取り回しはそちらを上回る。 アメキャンが非常に優秀なので着地の取り合いもしやすく、メインの射線形成力を生かせる。 大きく移動できて逃げに優秀でありながら放置対策にもなる変形関連、奥の手と言えるCSなど脇を固める武装も悪くない。 変形関連を除けばやや火力が低いという弱点を持つが、全体的なまとまりがよく2000として求められるものは揃っている。 同コスト帯で役割的に近いフォビドゥンなどと比べるとあくまで万能機としての体裁を保っているため、 CS・横格・BD格の優秀さから読み合いがしやすく、おいそれと単純な相性ゲーにされないのが強み。 今作での新システムであるB覚との相性がとても良好なのでシステム的な追い風も大きい。 勝利ポーズにも変更があり、BR3連射の他、覚醒時はユニコーンガンダムと背中合わせしたあとにユニコーンガンダムが後退するシーン(EP3の再現)になった。 7/24のアップデートまとめ サブ射撃:弾速の向上、発生も早く?要検証 BD格闘:突進速度の上昇?格闘派生がスカりにくく?要検証 変形時の機動性の向上 変形メイン: 変形特射:入力時相手に向かうように、変形サブにキャンセルルート追加 変形格闘:発生が早く、ダウン値低下? 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [手動リロード 4発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 2連射可能なBR。全機体中唯一色が青い。通称アイスバー。 サブC、特格C可能。弾切れ時は手動リロードする。 実質弾数無限かつ2連射できる上に、威力・誘導・発生・銃口補正のどれも一般的なBRと同水準と破格の性能。 Ζガンダムのメインと異なり普通に誘導するので、他のBR機体と同じ感覚で着地を取ることができる。 また振り向き撃ちの性能が並程度あり、サブCも可能なため、近距離迎撃でも機能する。 近距離で攻める際にも、BD硬直を生みにくい2連接射が有効な場面が多い。格闘やCSだけでなくメイン接射も視野に入れるように。 デルタの生命線なので、弾数管理はしっかりと。 また、2連射時の2発目の入力受付猶予時間が長く、2発目にディレイをかけタイミングをずらして撃つことができる。 【CS】ユニコーンガンダム 呼出 [チャージ時間 1秒?][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 BR2.0?/BMG1.0未満?][補正率 70%?/95%?] 前作同様にユニコーンガンダムを呼び出し、背中合わせでぐるぐる回りながらビーム乱射。 原作でのパラオ攻略戦の再現。 若干慣性が乗るようになった。 また視点変更をカットするとカメラが引くようになった。 デルタ側はビームライフルを4、5本撃ち、ユニコーン側は集弾しないビームガトリングをばら撒く。 どちらも当たると強よろけとなるので、格闘なり射撃なりで追撃しよう。 ビームガトリングは距離によって2ヒットするが、基本的に1ヒットだと思って追撃したい。 ビームガトリングが一発当たったのみだとBR2射やメインサブでダウンしないので注意。 一応射程は無限だが、相方への誤射のほうが怖いので、使い道は近距離の近づいてきた敵への迎撃や起き攻め、起き攻めへの対処に限ったほうがいい。 武装としては隙間のある横鞭という表現が近いかもしれない。 ゼロ距離の格闘迎撃手段としてはサブや横格などより信頼できるが、エピオン相手には射撃打ち消し判定のある横鞭で無力化されるため非推奨。 地走相手にはかなり有効で、メインやサブが刺さりにくいこともありこちらをやや多めに混ぜたい。 その際、比較的当てやすいユニコーンガンダムの方を最速で敵側(正面)に向けるテクニックがあり、感覚としてはウィングゼロの最速ロリバスと同じである。 やりかたはデルタプラスの向きを左から左斜め後ろでヒットしやすいが、必中ではないので注意。 【サブ射撃】2連装グレネード・ランチャー [撃ち切りリロード][リロード 5秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0(弾頭1.8+爆風0.2)][補正率 60(弾頭-30+爆風-10)%] 足を止めてグレネードを1発発射。Zのそれとは違いバズーカ系の武装。弾頭ダメージ75の爆風ダメージ20。 BZの中では弾速に優れ、誘導もそこそこなので弾道性能が良好。それ故にメイン→サブの追撃が安定する。 メインからのキャンセル補正が無いのも嬉しく、キャンセル時の火力はBZの中ではトップクラス。 初代などと比べると劣るが発生も悪くなく、迎撃にも十分機能する。 更にはリロードも早いと、全体的なまとまりが良い武装。 メインからのキャンセルによる弾幕形成から格闘迎撃まで頼れる武装。 他のBZ系と同じく爆風によるバリア・ビット系はがしが有効。 特格Cが可能。 青ステと絡めてのアメキャンの動きが非常に優秀なので覚醒中は意識しよう。 7/24のアプデで発生、弾速が速くなったため、メイン→サブが遠くからでも入るようになった。弾幕に混ぜていこう。 【特殊射撃】リゼル 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 10秒/2発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.8(0.9×2)×3][補正率 60%(-20%×2)×3] 2体のリゼルが現れてビーム発射。1ヒット40ダメージ。 誘導は他の同じアシスト系武装と比べると割と優秀な方。 ただし銃口補生はアシスト相応に弱く、また出現位置の都合上、至近距離では全く当たらない。中距離以遠で誘導当てを狙うのが基本。 回転率はいいので、出し惜しみしないでどんどん使っていこう。デルタの生命線その2。 メインへキャンセル可能(通称アメキャン)。振り向き撃ちしなければそのまま自由落下する事が出来る。 メインの弾がない時はリロードでキャンセルするため射角に関係なく自由落下する事が出来る(通称リロキャン)。 慣性が乗り入力が特射に配置されているので滑りアシスト(テクニックの項参照)に対応しており、 ステキャンなどから出すことでレバーを入れた方向に大きく滑りながら落下できる。 先述の通り距離が近いと当てにくい武装なので、近距離でのアメキャンは命中に期待せず、滑りアシストで距離を離すことが重要となる。 またメインが射角外かつ残弾がある時に降りたい時のため、盾アメキャンを咄嗟にできるようにしておこう。 元々はデルタ固有のテクニックだったが今作では使用可能な機体が増えた。 B覚醒時には、メインの振り向き撃ちやサブを青ステップでキャンセルしてアメキャンすることで姿勢制御しつつ弾幕を張って自由落下することができる。 【変形メイン】ビーム・キャノン [リロード 変形リロード][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] シールド先端にあるビームガンからビームを前面に1発発射する。弾数は通常時と別枠で変形時に回復する特殊な武装なのでリロードは気にせず使える。 変形格闘、特格にキャンセル可能。 ただし、緑ロックから変形格闘にキャンセルしても上下の軸が合うとその場でサマソを出す風変りな仕様。 7/24のアプデで誘導が上がった?要検証 【変形サブ】2連装グレネード・ランチャー [リロード 変形リロード][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0(1.8/0.2)][補正率 60%(-30%/-10%)] グレネードを1発発射する。弾数はメイン同様別枠でリロードも変形時タイプ。 発生が速く、発射後の硬直もほとんどないためすぐに別の行動に移ることが出来る(サブを連打することで3連射や他武装とのコンボも可能)。 上下方向の射角・誘導に優れるため特格から軸を合わせると引っ掛けやすい。誘導の弱い武装が多いデルタの中では一番強引に当てに行くことができる。 高飛びには特に有効。単純な垂直上昇には例え上昇速度TOPのデスティニーであろうとも高確率で刺さる。 その際はメイン→特格→サブの赤ロック継続を利用するとよい。サブ連射はキャンセル扱いではなく、二発目以降は継続しないので注意。 弾自体の性能はデルタの中で随一といえるが、性質上軸を合わせて撃つ場合が多いため、相手からの反撃も貰いやすくハイリスクハイリターン。 基本的には見られていない時、放置された時に連射する使い方が安定する。 EXVS無印に比べて横方向への誘導が弱体化したため、しっかり進行方向へ曲げ撃ちしないと当たりづらくなった。 【変形特殊射撃】ビーム・キャノン【連射】 [変形メインと弾数共有][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0×4][補正率 70%×4] 相手に向きを変え突っ込みつつ、ロールしながらビームを4連射(全弾発射)する。 ブースト消費が激しい。 前作と違いロールしながら向きを変えることはできない。 1hit目から変形サブにキャンセル可能で、サブ入力した瞬間から進行方向を変えられる。 変形特射で軸をあわせつつサブキャンし、曲げ撃ちを狙う、なんてこともできる。 7/24のアプデでHD(ホーミングダッシュ)効果が追加され、変形中オバヒからのあがきはしにくくなった。 緑ロックでも相手に向かって撃ち始める。 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬りから斬り払いの2段格闘。射撃派生でグレネードを撃ち上に打ち上げる。 初段、2段目ともに2ヒットする。 威力、補正、追撃のしやすさ、ダウン状態とほぼ全てにおいて前格に劣る。 おそらくモーション的に判定も劣るので使い道がない。封印安定。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 61(80%) 32(-10%)×2 1.8 0.9×2 よろけ ┗2段目 斬り払い 122(64%) 40(-8%)×2 2.8 0.5×2 ダウン ┗射撃派生 1hit グレネード(弾頭) 161(34%) 60(-30%) 3.8 1.0 ダウン 2hit グレネード(爆風) 170(34%) 25(-0%) 3.9 0.1 ダウン 【前格闘】突き→キック νガンダム前格に似た、突きから蹴り飛ばしの2段格闘。 N格と同じ派生がある。蹴り飛ばしから特格キャンセルでも追撃可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 66(82%) 23(-6%)*3 1.8 0.6*3 よろけ ┗2段目 蹴り飛ばし 132(67%) 80(-15%) 2.8 1.0 ダウン ┗射撃派生 1hit グレネード(弾頭) 173(37%) 60(-30%) 3.8 1.0 特殊ダウン 2hit グレネード(爆風) 183(37%) 25(-0%) 3.9 0.1 ダウン 【横格闘】タックル→兜割り タックルから兜割りの2段格闘。 2段目は地面に叩きつけるように吹っ飛ばす。 判定が強烈なデルタの主力格闘。どれくらい強いかというと、Hi-νガンダムのBD格闘とかち合う。 初段の伸びが結構よく、盾を突き出して突進している最中は判定が出っぱなしであり、終わり際一見静止しているようでも敵がふれると吹っ飛ぶ。 発生は逆に遅く、万能機並より少し下という感じで、虹合戦には不向きである。これでも前作よりは早くなった。 遠目の間合いから相手の格闘にかち合わせたり、BR始動をとる相手のBD硬直を取るのが主な用途となる。 2段目の出が遅いので特格に繋ぎたいが、軸がずれやすくなったので要注意。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 兜割り 128(65%) 30(-5%)×3 2.6 0.3*3 ダウン 【後格闘】挌闘カウンター その場でサーベルを横に構える。成功すると横斬り→サーベル突き刺し。 前作と違って成功時に相手はスタンする。 ただカウンター発生が若干遅い・展開可能時間が短いので予め読んで構えないと確実に失敗する。 主に接近してきた格闘機相手のあがきとして使うことになるが、発生の遅さから読まれやすく対処されやすいため、虹ステで回り込またり射撃始動で取られる事が多い。 使用する場合は、状況によっては先手を読んで虹ステを仕込むなりして動きに幅を持たせるべし。 また、相手に接近しないため距離を取りたい時の虹ステップからのアメキャンにもよく使われる。 ただしすでに抜刀済みか相手が赤ロックにいないと抜刀動作に化けるので注意。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 45(90%) 45(-10%) 1.0 1.0 スタン ┗2段目 突き 98(80%) 30(-5%)×2 ?? ??×2 ダウン 【BD格闘】斬り抜け シールドからサーベル2本を出して斬る。 初段で受け身不可特殊ダウンで打ち上げる。 伸びは優秀だが突進速度は普通。判定はデルタの格闘の中では横の次に強い。 さながらデストロイユニコBD格闘の弱体化版といった感じでヒット数もデストロイユニコBD格闘より少ない3ヒット。 デストロイと同じく上方向への誘導が悪いので、高度の異なる相手にはN格などを振るべし。 斬り抜けから特格に移行、その後は特格同様各種派生が可能。 動きは大きくサマーソルトの打ち上げ拘束も長いが、横軸が全く動かないので案外カット耐性はそこまででもない。 緑ロックで撃つと急加速しながらBD方向に動くので逃げに使える? 7/24のアプデで突進速度増加?、WR突撃がスカりづらくなった? 相変わらず覚醒中は2段目がスカる事が良くある模様。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(79%) 28(-7%)×3 1.8 0.6×3 特殊ダウン ┗2段目 変形突撃 103~165(77~63%) 14(-2%)×8 2.2~3.4 0.2×8 ダウン ┣格闘派生 サマーソルト 160~213(45~33%) 75(-30%) 4.0~5.2 1.8 ダウン ┣射撃派生 ビームガン 160~213(45~33%) 75(-30%) 4.2~5.4 2.0 よろけ ┣サブ派生 1hit グレネード(弾頭) 163~216(45~33%) 80(-30%) 4.0~5.2 1.8 ダウン 2hit グレネード(爆風) 172~207(35~27%) 20(-10%) 4.2~5.0 0.2 ダウン ┗特射派生 ビームガン連射 160~213(45~33%) 75(-30%) 4.2~5.4 2.0 よろけ 【特殊格闘】ウェイブライダー突撃 その場で一瞬で変形して突撃。突進速度はかなり速い。 ウェイブライダー突撃による最大8ヒットの体当たりから複数の任意派生あり。判定は縦に細く、真正面からのかち合いには割りと 信用が置けるが、少しでも軸がずれるとスカす。前作からの変更でBRからもキャンセル可能になった。 格闘派生のサマーソルトは再度誘導がかかるため体当たりが外れてもサマソが当たる場合も。当たると斜め前に打ち上げる。そこから各種追撃可能。 手早く終わらせるにはサブ派生が便利。 重要な注意点として、ブーストがゼロだと生でも派生でも出せないので要注意!! 左右レバー入れ特格でその方向へ微妙にロールしながら突撃。そのため横挌闘や横ステップから誤入力されると軸がずれやすい。コンボに入れるときはレバーNの意識を。 前作でもデスコンだった特格ガリガリ→サマソ派生命中直前虹ステ→特格~のループは健在。(通称:特格ループ) 初段突撃のダウン値とブースト消費量が下がり、 覚醒してなくても特格ガリガリ×3回のデスコンが入るようになった。後述の特格初段のダウンの仕様変更も合わせてこれでいつでも 300ダメージコンボがだせるようになったのはかなり大きい…条件が非常に厳しいが。(出し切るとブースト満タンから8割消費する) 初段の突撃中の相手の落下が特殊になっているため前述の特格ループはかなり繋がりやすくなっている。前作と違い、高度0からでも最速キャンセルすれば確定する。 格闘派生以外はレバーを入れたままにしておくと変形を維持するためサブ派生を当てた後、変形サブの硬直がほぼないのを利用して即格闘派生で追撃できる。(距離によってはディレイ必要) 特格派生コンはダメージの高さ故に多用したくなるが、虹ステでのフォローが効かずカット耐性自体も悪い。 後衛時は 被弾リスク>コンボダメージ なので、一辺倒にならずカット耐性コンで手早く離脱することも視野に。 特殊格闘初段の突撃動作の初動はかなり突進速度が速く、デルタの特格を後ろからマスターの横格で追いかけても振り切るほどである。 これを利用したサーチ替え特格(テクニック参照)はデルタの自衛の要の1つである。 距離をとった後は射撃追撃に備えてロックを戻し、各種行動で冷静に対処しよう。 注意点として、このサーチ変え特格をしたとき、敵の相方が赤ロック内にいるとそちらに突撃するので注意。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 変形突撃 28~108(84%) 14(-2%)×8 0.4~1.6 0.2×8 ダウン ┣格闘派生 サマーソルト 100~171(66~54%) 75(-30%) 2.2~3.4 1.8 ダウン ┣射撃派生 ビームガン 100~171(66~54%) 75(-30%) 2.4~3.6 2.0 よろけ ┣サブ派生 1hit グレネード(弾頭) 105~176(54%) 80(-30%) 2.2~3.4 1.8 ダウン 2hit グレネード(爆風) 119~187(56~44%) 20(-10%) 2.4~3.6 0.2 ダウン ┗特射派生 ビームガン連射 100~171(66~54%) 75(-30%) 2.4~3.6 2.0 よろけ 【変形格闘】サマーソルト サマーソルト1段。結構判定は強い。 瞬時に変形を解除しつつ放つ事もあってか虹ステ対応。 7/24のアプデで発生が早く、ダウン値も低くなった? 変形格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 サマーソルト 75(70%) 1.8 ダウン 【変形特殊格闘】急速変形解除 真上にロールしながら変形解除する。普通に上昇するよりブースト消費は少なめ。 ウェイブライダー突撃からキャンセル可能。 バーストアタック ユニコーンガンダム(デストロイモード) 呼出 「こっちはやる気が違うんだ!」 ウェイブライダー状態のデルタプラスの上にデストロイモードのユニコーンが乗ってBMを連射する(EP4でやってたアレ)。 通称スターフォックス。発動中はレバーで方向転換可能。 デルタ自身もビームキャノンとグレネードを乱射する。 強制ダウンまで当てた時のダメは249を計測した。 が、グレネードが打ち上げダウンなのと移動しながら弾速の違う弾を連射する関係上、中途半端な当たり方で落としてしまうことが多い。 特に自分より高度が低い相手には爆風で浮き上がったところに上からBR,BMが刺さって地面に叩きつけるのでフルヒットしにくい。 赤ロックギリギリからでも棒立ちの相手にはダウンまで当てられない。 技自体は前作と変わらないが、レバーを入れると方向切り替えと言えるくらいにカクカクした動きになっている。 また、上下方向への射角と誘導がすさまじく、ほぼ真上の敵にもぶっ刺さる。 このため高飛びや甘い慣性で覚醒技をやり過ごそうとする敵をわからん殺しできる。 一つ一つのダウン値が非常に低い(変形サブ×2から追撃で強制ダウンさせられたので0ではない) 背中を向けて逃げるように動く相手(この時相手の方が高度↑)には全弾?命中で強制ダウンまでもっていける。 最初の5~6発当てると180ぐらいで、そこからは少しずつしかダメ伸びない。 他に重要な点としては、発動しようとしたときにブーストがわずかでも残ってないと発動できないので注意。 主に完全に逃げに入った敵への最後の追い込みや、ブーストミリからの逃げに使える。 覚醒技 単発威力A/B(単発補正率) 単発ダウン値 属性 細いBR 33/30(-10%) よろけ 太いBR 44/40(-15%) よろけ グレネード 74/68(弾頭54/50、爆風22/20)(弾頭-10/爆風-10%) 打ち上げダウン BM 65/60(-20%) よろけ キャンセル一覧 この機体はキャンセルが命なので、全てのキャンセルを覚えておこう メイン→サブ、特格 サブ→特格 特射→メイン、サブ、特格 特格→射撃、特射、サブ、格闘、特格 変形→射撃、特射、サブ、格闘、特格 変形射撃→特格 変形特射→サブ、特格 BD格闘以外の格闘→特格(当たり外れ関係なし) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 特格 特格の繋ぎは特格N派生命中前にキャンセル 威力 備考 射撃始動 メイン×3 147 メイン×2→サブ 149 メイン×2≫変形サブ 151 メイン→サブ≫メイン 152 メイン→サブ≫特射1Hit 155 メイン→サブ≫BD格 147 メイン→サブ≫横格 149 メイン→特格最大 特格7Hitサブ 226 サブ≫メイン×2 152 キャンセルサブのみヒットした時などからの追撃 特射→メイン 143-146 アメキャン CS(BR)≫メイン×2 147 実測値 CS(ガト1ヒット)≫メイン×3 168 実測値 CS(ガト1ヒット)≫メイン×2→サブ 170 弾頭で強制ダウンと仮定しての計算値 変形サブ始動 変形サブ×3射 155 N格始動 NN NN 179 前ステ NN 前N 200 上より高火力 NN射≫メインorサブ 194 前格始動 前N 前N 216 前ステ 前N 特格サブ 244 特格はディレイで安定 横格始動 横 BR×2 151 初段がダウン属性で安定しにくい 横 横 横 144 横 横N 158 非強制ダウン 横 横→特格サブ 164~201 威力は特格のヒット数で変動するがヒット数に関わらずサブで強制ダウン 横→特格サブ→変形格闘 210 サブヒット後レバー維持したまま即変形格闘 横 前N(2段目)→変形格闘 メイン 198 すかしコン。サブ〆だと200。実用性は皆無 横 前N BR 196 BRは画面端以外ならどの方向のステ(フワステ)でも安定する。前ステだと打ち上げダウン 横→特格最大 特格最大サブ 227 繋ぎは後ステ安定。前ステではタイミングがシビア、横ステではサブが外れやすい BD格始動 BD格N 特格N 248 BD格 BR×2 171 カット耐性が良く、かなり吹き飛ばす。BR2射目がすかることが多いので、繋ぎは後ステ安定か BD格 BR→サブ 173 締めをサブにすることで前or横ステでも安定してヒットさせることができ、より高く吹き飛ばせる 特格始動 特格N 特格N 255 特格N 特格サブ 258 特格 特格 特格サブ 312 デスコン候補、ブースト大量消費 戦術 2連射可能なメインとサブ、アシストでの援護が基本。優秀なメインを軸に射撃戦をしていく。 基本的には後衛を務めるべき機体ではあるが、ロック距離は並より若干長い程度なのに注意。 前に出過ぎるのもいけないが、下がり過ぎないように。常に赤ロックぎりぎりでの立ち回りが理想。 アシストを絡めた弾幕は優秀ではあるが、実はデルタプラスにはよく誘導する武器や弾速の早い武器がなく、ねじ込みに行くのには向いていない。 どのような機体にも共通するが、垂れ流すだけでなく、軸を意識すると命中率が上がる。 援護時の基本の立ち回りは、メイン2発→メイン2発→アシストリロキャン→着地~をループさせるのが1番弾幕を張れる。 適度にサブを織り交ぜたり、近づかれたときには上記のループに固執せずすぐにアメキャンで着地する、などの判断もすばやくできるようにしたい。 無限BRの存在から援護に意識が傾きがちだが、近距離での自衛力が並程度である本機にとっては、常に援護と自衛を天秤にかける判断が重要。 基本的にメインは無限なので試合開始時から積極的にばら撒いていくといい。 他にも、BRの2連射にディレイをかけて駆け引きの道具に使えれば攻めの手札が一枚増える。 メインを相手がガードした場合、距離にもよるが(近すぎると失敗する)アメキャンをすることで敵をアシストで固めることができる。 上記のメイン2発×2→アシストリロキャン→着地をしながらアシストに固められてる敵を格闘や射撃でめくることが可能。 自分で行くのが無理そうな距離なら相方にとってもらうことも有効だが、誤射に注意。 前述したように本機は援護機ながらロック距離がとびぬけて長いわけではなく、相手の前衛の脅威にさらされる危険性が高い。 そんな時は慌てずにアメキャン(リロキャン)を駆使して相手を遠ざけよう。 特射が機能しない射程まで近づかれた場合は、前述のロック変え特格による逃げ、振り向きメイン→サブ、CSでの迎撃を基本とし、時には判定の強い横格やカウンターの後格で一泡吹かせたいところ。 ただし迎撃手段は数こそ多いがどれも2000コスト万能機水準かやや上程度の性能であり、高コストや近距離特化機に寄られると相応に辛い。 最大の対策は立ち回りで「相手に近付かせないこと」であり、それが得意な点こそがデルタの強みであることを忘れないように。 横格・特格からのリターンは援護機としてはかなり破格のものだが、変形を経由するので虹ステによるフォローが効かない。 一応再度特格での上昇はできるが、誘導は切れないので相手の格闘に食いつかれる恐れがあり完璧とは言えない。 リスクもそれ相応に大きいので、無闇にしないように。狙うなら闇討ちか射撃始動で。 覚醒は振り向きメインやサブからの青ステアメキャンが非常に強力なのでB覚醒推奨。 僚機考察 前衛を張れる力は無いため純格闘型や格闘寄り万能機などの前衛型と組みたい。基本的に先落ち厳禁である。 シャッフルなどで射撃機や砲撃機などの後衛機と組んだ際は固まって行動し、互いに援護しあうのが無難。 コスト3000 ダブルオークアンタ 常にデルタの前で壁を作ってくれる安心感、敵への強力なプレッシャー(武装としてではない)による接近防止、 覚醒時の爆発力、万一デルタが先落ちしたときのバーストによる粘り能力、など、デルタ側が求めるものをほぼ全て持っており、 現状ベストパートナーの一つ。 唯一持ってないものといえば、デルタが追われたときに一瞬で助けにこれる急速移動手段だが、バスターソードを持ったクアンタが 前をうろついているだけで、それを無視してデルタを追える敵はいないだろう。こちらから不用意に近づかなければOK。 基本的な立ち回りは、前で敵を威圧するクアンタの後ろから無限の弾幕を張り続けて敵を動かし、 またクアンタによって動かされた敵をとっていくスタイルである。 覚醒はタイプにかかわらず半覚二回が安定。 3000、2000コンビということもあって、コスオバの影響も少ない。 唯一の注意点は、相手もクアンタ絡みの同キャラ戦の場合、低コスト側の自衛力の差から先落ちしないように! クアンタ側も、時にはクアンタムバーストをせずに落ちるなど、デルタ側の自衛力を考慮して動いてもらおう。 援護力なら他のどの機体にも負けずとも劣らないので、相方との連携を密にとって、ダメージ勝ちを目指そう。 デスティニーガンダム クアンタにも劣らない前衛力とパルマによる分断からの片追い能力、そしてクアンタにはない、デルタが追われたときに一瞬で 助けにこれる残像の存在が大きい。 また、デルタがダメージを受けていないときは一緒に射撃戦もそこそこできるところもクアンタより勝っている点である。 パルマで分断した後のダブルロックでの片追いは、デルタの圧倒的な弾幕とデスティニーの変幻自在の動き(主にブーメラン)を 同時にかわす事は困難きわまるだろう。 基本的な立ち回りはクアンタと同じだが、この組み合わせの場合、パルマを敵にきめている最中のデスティニーへの誤射に注意。 また、クアンタに比べデスティニーは場を荒らす能力に劣る。 デルタ側からも存在をアピールしていかないと、相手の組み合わせ次第ではジリ貧に陥ることもあるので注意しよう。 ターンX こちらも常にデルタの前で壁を作ってもらうような立ち回りをお願いしたいところ。 上の2機と違うのは、ターンXは格闘よりも射撃性能が強力なので、どちらかというとデルタと一緒に射撃戦をしてもらったほうが より相手が嫌がる立ち回りがしやすい。 その際重要になってくるのが射撃戦において必須テクのL字(十字砲火)だが、ターンXの移動手段の横特格はデスティニーの残像ダッシュと違って弾数制限がない。 いつでもデルタ救出に向かえるということもあって、他の機体より慎重に距離をとりながら積極的にL字の選択肢を選んでいくのもいいだろう。 マスターガンダム 上に挙げた機体に比べ、マスターの射撃戦能力は一段階以上落ちる。その点、切り込むためにデルタ側の弾幕への依存度が高い。 マスター自体にメタ機体が多いのも見劣りする理由のひとつになっている。 マスターが封じられるとそれ以上にデルタ側がやりにくくなる組み合わせなので、クアンタギスやリボガン・バンシィ等を相手にするときは先落ちしないように細心の注意を払いながら立ち回り、 マスターに覚醒を溜めさせてワンチャンを信じて明鏡止水の心で粘り強く戦おう。 ウイングガンダムゼロ 高性能な万能機とのペア。前衛に必要な能力を一通り揃えているので、安心して前を任せられる。 弾幕で敵を動かしCSメインを刺すのが基本戦術。CSメインは左右の銃口補正がさほどでもないので、L字で上手く動かし軸を合わせやるとよい。 注意点として、ゼロの擬似タイ性能に任せて相手の低コストを任せられると、大概デルタでは持たないことがある。 2500はもちろん、数が多いサンドロック、ブリッツなどと対面するとじわじわ削られて先落ちもあり得る。 また、ゼロの基本戦術であるゼロシス待ちを仕掛けるとき、トップ層に自衛力で劣るデルタを突破口にされてしまうことも。 いくらゼロでも、後衛機のデルタに先落ちされるとチームの戦力はガタ落ちする。 デルタ側の努力は勿論だが、相方にも状況を見てロック取りを優先してもらいたい所。 コスト2500 Zガンダム 原作的にも性能的にもかなり似ているコンビ。 二連射と三連射のメインによりかなり鬱陶しいくらいの弾幕を張ることができる。 だがZガンダムには敵陣に切り込んだりロックを集められる武装が欠けており、デルタが求める前衛力は望めない。 これはZガンダムにとっても同じことであり、お互いに求めるものが咬み合わないため、基本的には”ナシ”の組み合わせである。 もし組むとしたら、二体で弾幕を張りつつ、慎重かつ丁寧にダメを取り、ラインを維持しよう。 Zに覚醒のワンチャンがあるが、無理に狙って事故ることもあるので、頼りすぎには注意を。 また、この機体の赤ロックの長さが良いとは言えず、Z一体で前線を任せることは出来ないので、なるべくZから離れないように。 お互い自衛力は高いとはいえないので、堅実に立ち回り、事故を起こさないようにすることが大事。 ゴッドガンダム おそらく2500でのベストパートナー。ゴッドの3000顔負けの荒らし能力に最大限便乗しよう。 理想の立ち回りはガンガン前に出るゴッドを後ろからデルタが絶えず援護するカタチ。ゴッド2落ちが一番の理想だが、 そこは体力や相方と相談しながら動こう。 どちらにしろゴッドが前に出て壁になる立ち回りなのは変わらない。 ハマれば他のどの組み合わせより暴れることができるかもしれないコンビ。 援護機にとっては常識だが、相方が暴れてくれると、こちらはもっと暴れられる。 敵機考察 援護力は高いこの機体だが、迎撃武装は普通の万能機のもので自衛は相応の苦労を強いられる。 基本は立ち回りと先手先手の逃げ特格で相方のところへ逃げて何とかしたい。 また、デルタが苦手な機体というのは、往々として擬似タイマンが得意なので、相方に任せきりになるのもよろしくない。 特に敵3000より先に相方3000が落ちたタイミングが危険。 この場合、覚醒した敵3000に相方3000が殴られ、耐久差が一気に開くのが典型的な負けパターンとなる。こうなってしまうとデルタでは巻き返しは難しい。 そんな時こそデルタの無限メインが輝くとき。多少のリスクはあれどデルタがカットできる位置にいればリスクはかなり下がるだろう。 兎にも角にも、苦手機体が相手だからといって下がりすぎないことが重要である。 マスターガンダム 地走であるが空中移動を基本とし、思ったよりL字射撃は当たらない。 といっても純格闘機らしく中距離でこちらのブーストを使わせる武装は特射くらいであり、陣形を崩さなければそうそう近寄られることはない。 あまりマスターばかりロックしていると、相方の強誘導武装や置きゲロビで大ダメージ&ダウン中にマスターに近寄られるということがよくある。 特に置きゲロビは注意が必要。「マスター相手には射撃連携をしつつ距離をとる」対策は、 敵相方からすると「相手側の動きが予測しやすい」ということになるので、置きゲロビを成功させやすいのである。 特に後衛のデルタは相方の動きに合わせて動くため、前衛-後衛間に置かれると引っかかりやすい。 一度ゲロビを喰らえば、覚醒マスターに殴られて先落ち、順落ち(3000コスト落ち後即落ちという意味)コースも十分ありえる。 非覚醒時のマスターはそのような展開を狙うことが多いので、マスターに射撃を送りつつ常に相方に注意を払っておかなければならない。 ただし、低コにかまけてマスターと相方を擬似タイさせたら相手の思う壺なので、基本通り連携を崩さずマスターを追い返すこと。 またブースト管理ミスなどで近寄られてしまった場合、マスター側も往々にしてブーストがカツカツなので、単純な振り向き撃ち連発が有効である。 敵との位置関係上逃げられず、その上でマスターが近づいてくる気配を感じたらばら撒くのをやめて、逃走用のBRを常に満タンにしておきたい。サブもあるとなおよし。 3000格闘機の中では起き攻めがそれほど得意でないので、転ばされたら冷静にサーチ替え慣性で距離を離そう。焦って特格を連打し無敵時間を不意にしないように。 覚醒中のマスターはやはり迎撃困難な場合が多い。デルタの対マスター迎撃択の中では総合してCSがやや期待値高めだが、平時に相手の癖を見て選択するのもあり。 といっても相方の射程内なら、基本通り盾で時間稼ぎが最善であろう。2度目の盾は硬直にNサブが確定し不可能なので注意。 ∀ガンダム 低コスト殺しに定評のある機体であり、デルタもその例に漏れない。 デルタ定番の迎撃手段であるメイン、CSはハンマーにかき消され、格闘性能も向こうが遥かに上。 一旦張り付かれたら為す術もなくスクラップにされることが多い。 普遍的な対策であるが、基本的には擬似タイに持ち込まれないこと、無限BRとアシストの弾幕で寄せ付けないことが大事。 その場合はデルタ得意のL字陣形が最も有効であるが、同時に分断されやすいリスクもある。 近づかれる前に相方のフォローが利く位置を取れるように、アメキャン着地のタイミングを計ってブースト量の確保に注意を払おう。 もし張り付かれたら地上付近での移動を基本とすること。空中でハンマーを喰らうとズンダで最悪250以上のダメージを貰う。 壁際に追い詰められて相方も遠くにいるようなどうしようもない場合は、∀の頭上を垂直に飛んでから特格連打をしてみよう。 さしもハンマーも上下射角限界があるので、角度を計算すれば逃げられることも。 いずれにせよ無理に迎撃をせず、起き上がり無敵時間を最大限逃げに活用しよう。 ダブルオークアンタ どの低コ万能機でもそうだが懐に入られると択の多さや質、リターンの高さで碌なことにならない。攻め継も実用的な物を複数持っている。 相方と徹底的に連携して近づけないようにし、それでも近づいてきたら常に先手先手のロック変え特格で相方のほうに逃げたい。 クアンタがダブルロックを捌く性能が高いので、同格相手ならばどうしても近寄られるタイミングが生じる。 BS中のBD格・前格・横格はどれも範囲に優れ間合いを誤りやすいので、通常の格闘より早い回避を意識すると良い。 高跳びには下格のせいで相当喰いついてくるので注意。 対シールドビットへのお願い格闘についてだが、BRを撃ちながらBD格を振るのが基本の動きであり、 かち合わせるというよりは、BD硬直を突くような当て方が良い。横格か斜め前BDからのBD格が合わせやすいだろう。 トランザム中は全機最高峰の奪ダメージ力を持ち、最初から狙われていた場合は予期したとしても高確率で切り刻まれてしまう。 デルタは先落ち厳禁なので、相方が落ちていない&覚醒が来るときには、せめてワンコン分の体力は残しておきたい。BR始動で済ませればグッド。 ワンコン圏内の場合は、一旦攻勢を緩めて逃げの体制を整えよう。 クロスボーンガンダムX1フルクロス デルタの鬼門といってもいい機体。デルタはサブ以外の射撃武装が全てビームなので、序盤マントをはがすまで 非常に苦戦を強いられる。相方と連携していかにマントを早くはがすかが勝敗を分けるといえるだろう。 その分近距離での虹合戦は勝てないことも無いが、リスクの方が遥かに高い。 一番問題なのは、マント付きで格闘CS開放状態のフルクロスがこっちに来ること。その場合、可能なら相方の方へロック変え特格で逃げ、無理そうならサブを撃った後、ワンチャンを信じて横格連発して虹合戦へ。 うまくいけば射撃始動だけですみます。それでも一瞬で200以上飛んでくが。 格闘cs開放+マントに覚醒をあわせられた場合、相方が代わりにダメージを受けるくらいの気持ちでカットにこなければムリと言えるレベル。 デルタではマント付きフルクロの覚醒はまず凌げず、攻め継をモロに受けると簡単に500前後飛んで行く。これを一番警戒すべき場面は、フルクロが覚醒を使わずに先落ちして戻ってきた直後。 いかに相方と連携しマントをはがしつつ格闘cs開放状態を凌ぎ、生or射撃cs開放状態のときにダメージを取れるかが勝利への鍵となるだろう。 フルアーマーユニコーンガンダム 第一形態の特射は有効射程がデルタとモロ被りなので、いつもの位置取りだと非常に当たりやすい。発射を見たらやや近めor遠目で爆風の前後に位置取ろう。 機動力は低いがデルタで追い立ててパージさせるのは無理があるので、相方と一緒にラインを上げて脱がすようにしよう。 第三形態は低コスト狩りが得意であり、デルタのような自衛力の高くない射撃寄り万能機は特に狙われやすい。 高いBD速度を持ち、バレルロールの性質から先着地で堅実に攻め立てるのが得意なので、 こちらもアメキャンで着地を挟んで簡単にブースト有利を取られないようにしたい。 もちろん相方のフォローは必須なので、パージしたタイミングから覚醒まではFAUCとの位置関係には気をつけて助けに行ける状態にしてもらいたい。 バレルロールやBD格の機動はCSやサブの迎撃を抜けられやすいが、BRなど有効な射撃始動を持たないので、他の格闘機よりは後格が機能する。 虹横には無力だが前格やBD格を多用する相手ならば一考の価値がある。 トールギスⅢ むこうが中距離射撃戦を維持してくれている限りは五分は取れるが、一転ギスがデルタを追っかけに来たときはデルタは逃げ惑うしかなくなる。 理由は、デルタの行動(後ろBD慣性・アメキャン・ロック変え特格・高飛び)全てがギスの前or横SBメインに食われるから。 対策としては、相方と連携して近づけさせないことはもちろん、もし追いつかれてしまったら、 初動は後ろBD慣性で少し距離を離しつつ、ギスのSBズンダのタイミングを見つつステキャンを連発して、最後はステアメキャンで着地しよう。 ギスが近くにいて精神的に追い詰められても横格は振らないほうがいい。十中八九横鞭で殴られる。 逆に、こっちがギスからダウンを取って起き攻めをするときは、横サブを一点読みして格闘カウンターを決めるのもあり。 格闘カウンターは初段成功時に敵がスタンするので、追撃が安定する。 向こうはデルタの全ての武装に発生勝ち出来ると思って、当たればラッキー、ぐらいの気持ちで起き上がりステップ横サブを振ってくるギスも多いので、 逆にそこから特格始動の300↑コンボを決めればかなり有利をとれる。 ただし、起き上がり後ろSBメインをする人も多いので、状況と相談して動こう。 基本はやはり相手に近づかれないように。 トールギスⅡ トールギスⅢほど尖っていないが、SBメインはアメキャンに刺さりやすい。 また、固有の強みである特格が脅威。デルタの基本である相方との連携を崩されがち。 高コストの半覚にも匹敵する性能を得るため、ある程度近い距離からブーストが十分ある状態で発動されるとデルタは為す術がない。 対策はやはりデルタのフィールドである中距離射撃戦をすること。 トールギスⅡも中距離で十分仕事のできる機体であるが、メインの依存度から弾が切れやすく、L字戦ならば弾数無限のデルタ相手だと流石に分が悪い。 基本は3000コストと組む機体なので、後衛位置に押しこめば目を離さなければ近くで特格発動はされ難い。 ただし全くダメを稼いでないと、体力を余らせた相手は特格で大胆に攻め、体力調整を大幅に崩される可能性がある。 よって放置気味の立ち回りが必ずしも良いとはいえない。相方の高コストと共に、ある程度トールギスⅡにも照準を合わせておきたい。 シャア専用ゲルググ シャゲの主力武装である格csは、デルタのメインの動きである慣性ジャンプにのナギナタが命中しやすいので注意が必要。 相方と連携しつつ、ステキャンを駆使して軸をずらしてうまくよけよう。 また、近距離だと横格の発生が速く、先出しでもデルタ側の格闘が負けることが多々あるので、格闘戦はあまり狙わないほうがいい。 ガンダムサンドロック改 2000にしては擬似タイ性能がかなり高く、高コストが足止めされている時に寄られてしまうと厳しい戦いを強いられる。 メインやサブは性質上アメキャンを喰いやすく、機動力も雲泥の差があるので一度近寄られると抜けだすのに苦労する。 いつもよりはY字陣形気味に動き、高コストを壁にして容易に擬似タイをさせないようにしよう。 あまり高コストに任せると、必殺の覚醒+ゼロシステムで高コストの体力をゴッソリ持っていかれてしまうことも。 特に高コスト一落ち後、サンドロックに半覚醒が溜まった状態は非常に危険なので、よく睨んでおく必要がある。 あらゆる面で優秀な機体であるが、援護能力に関してはデルタに利がある。 幸いゼロシステムはリロードしないので、敵相方にも依るが待ちゲーのリスクは少ない。通常の射撃戦のペースを堅持することが大事。 ブリッツガンダム ミラコロの恩恵でデルタの苦手距離までローリスクに寄ることができ、基本対策の「寄らせるな」が機能し辛い難敵。 サンドロック以上の機動力を有し、素の状態でも距離を詰められやすい。 その分刺していく武装の性能は標準的なので、アンカー・サブ・突撃アシストに注意すれば逃げ自体はやりやすい部類。 といっても機動力は一級品なので、一手間違えただけで直ぐ着地を取られてしまう。ミラコロ発動(前)の1ターン誤魔化すだけにしても慎重に動くべし。 中距離からの青着地や、横移動などは刺せないので、低空移動でこまめに着地するほうが良い結果となりやすいだろう。 ミラコロ中は逃げ一手が安定するが、あまりに二次元な接近を多用する場合にはCSで牽制するのも有り。 うまくいけば誘導切りだろうがお構いなしに当てることができる。積極的に狙うものではないが、1.5倍ダメは美味しいので適度にチラつかせていこう。 低耐久なので、一回でも迎撃に成功すれば心理的にもかなり優位に立てる。 グフカスタム この機体も自衛力の低い機体を狩る能力はピカ一のMS。 グフの最強武装ガトリングを押し付けてくる際、基本地面を走りながら近づいてくるので、タイミングを見計らって 武装項で解説した最速射撃csをカウンターで当ててやろう。 当たった後は強よろけなので、射撃なり格闘なりで追撃しよう。 基本は相方と連携して近づかせないように。 外部リンク したらば掲示板2 - デルタプラス part.5 したらば掲示板2 - デルタプラス part.4 したらば掲示板2 - デルタプラス part.3 したらば掲示板2 - デルタプラス part.2 したらば掲示板2 - デルタプラス part.1
https://w.atwiki.jp/exedit/pages/29.html
フィルタ名 サンプル 説明 色調補正(明るさ) 全体的に均一に明るくなります。 色調補正(輝度) 明るい部分ほど、より明るくなります。 発光 しきい値を設定することができ、任意の明るさ以上の部分だけを光らせることが出来ます。 拡散光 ぼやけた風に光らせます。 グロー 光の形を選択することが出来ます。しきい値も設定可能。 閃光 放射状に光らせます。 ライト 画像とその周囲を光らせます。逆光も可能。
https://w.atwiki.jp/imaginesevenstars/pages/17.html
クールタイム クールタイム減少の上限は95%。 ただしスキル固有のモーションによる影響を受ける為、場合によっては計算より行動可能になるのが遅くなる場合がある。 (スキルのクールタイムは0.2秒でも、スキルモーションの終了が0.8秒である場合等) ステータスの体力と速さの影響を受ける。 計算式は以下の通り クールタイム =スキルクールタイム×加算系クールタイム減少×乗算系クールタイム減少×ステータス補正×エキスパート補正 加算系クールタイム減少 =装備品基本性能+仲魔パッシブスキル+加算系特徴 全てを加算した合計値で計算 乗算系クールタイム減少 =装備品特性・セット効果・融合・乗算系特徴等 全て別々に乗算 ステータス補正 =(体力÷10 端数切り捨て)×2.5 +(速さ÷10 端数切り捨て)×1.5 装備品 基本性能 全て加算した合計値で乗算 特性・セット効果 全て別々に乗算 魔装・魂合 全て別々に乗算 仲魔 SPで習得出来る「残心系」パッシブタイプのクールタイム減少は、装備の基本性能と加算された合計値で計算される。 「残心・PC系」の召喚者強化タイプのパッシブも同様に、装備の基本性能と加算された合計値で計算される。 特徴の「テクニシャン」は加算系特徴でパッシブスキルと同様に扱われる。 特定相性スキルのクールタイム減少効果等は乗算で扱われる。(火炎相性スキルのクールタイムが50%減少する等) (未検証の為断言はできないが、おそらく「クールタイムがXX%減少する」と言った、効果範囲の指定の無い特徴は加算で計算されると思われる。) 例としては マサカドの刀(基本性能でクールタイム-50%)を装備した状態で、「残心の極み・PC(DBのクールタイム-40%)」を召喚すると、加算系クールタイム減少は50+40の90%になる。 小狐丸影(特性で魔法種別スキルのクールタイム-15%)を装備した状態で、「残心の極み・PC(DBのクールタイム-40%)」を召喚し、 魔法スキルを使用しても、加算系クールタイム減少は「残心の極み・PC」の40%だけで小狐丸影の特性分は加算はされず、 小狐丸影の特性分は乗算系クールタイム減少として個別に乗算される。 単純に言えば、DBのクールタイムは装備の基本性能と仲魔の「残心・PC系」を足して、90%以上を目指せば問題ない。 エキスパート エキスパートによる補正もあるが、ほぼ影響がでない為、割合。 ステータス ステータスでのクールタイムの減少は体感しづらいが、リユニオンやデビルフォースにによってステータスを上げやすい仲魔はもちろん、 装備品やデジタライズ、デジタライズエクステンドでの補正によって、DBも充分にステータスのみでのクールタイム95%カットが狙えるようになった。 ステータスのみでのクールタイム95%カットに必要な体力と速さのバランスは以下の通り。 体力 200 210 220 230 240 250 260 270 速さ 300 290 270 250 240 220 200 190 詠唱速度 詠唱速度短縮の上限は100%。 クールタイムと同じ様にスキル固有のモーションによる影響を受ける為、完全な無詠唱とはいかない。 (スキルが無詠唱でも、スキルモーションの終了が0.2秒といった具合に) ステータスの知力と速さの影響を受ける。 クールタイムと比べて詠唱時間は元々が短いものが多いが、加算値での短縮が仲魔のパッシブスキルと特徴のみ、 他は全て乗算で計算される為、クールタイムに比べると若干減らしにくい。 ステータスでの短縮の計算式は以下の通り。 ステータス補正 =(知力÷10 端数切り捨て)×2.5 +(速さ÷10 端数切り捨て)×1.5 装備品 基本性能での詠唱短縮がなく、特性によるものは全て別々に乗算 仲魔 クールタイムと同じく、SPで習得できる「高速詠唱系」パッシブタイプの詠唱短縮は、加算された合計値で計算される。 「高速詠唱・PC系」の召喚者強化タイプのパッシブも同様に、加算された合計値で計算される。 仲魔の特徴においてもクールタイムと同様。 エキスパート 装備品の基本性能での短縮がない為、クールタイムに比べると影響がある。 各エキスパートはクラス×2%で詠唱を短縮。(スピンクラス3でスピンに分類されるスキルの詠唱6%短縮等) 操魔のみクラス×4%で詠唱を短縮、破壊魔法以外の短縮に関しては未検証。 操魔ランク5で習得できる「上級魔導循環法」は、魔法種別のスキルのみ15%詠唱を短縮。 ステータス クールタイムと同じく、詠唱短縮もステータスのみで上限までの短縮が充分に可能。 必要になるステータスは前述のクールタイムの表の体力の値を知力に置き換えるだけ。 ただし表は95%カットの値を計算している為、知力+10程度に。 私的見解 クールタイムにしろ詠唱短縮にしろ、WCが回れるようになっていれば、とりあえず仲魔にPC強化パッシブを習得させ、 召喚して戦うのが一番手っ取り早い。 上記のPC強化パッシブの他に、HP・MPコスト減少のパッシブやメディアラハン・サマリカーム・回復高揚を習得させると使い勝手が良い。 入手が面倒だが、懐刀の悪魔などのDBを強化する特徴や、回復高揚の特徴を持っている悪魔で作るとより使い勝手がよくなる。 ただし、仲魔召喚不可エリアや、Lvを上げたい仲魔を召喚する場合もあり、WCへの入場もACTを第二章まで終わらせる必要があるので、 仲魔パッシブだけに頼らず、並行してクールタイムは装備の基本性能、詠唱はエキスパートとステータスでも徐々に減らしていくほうが良い。 .
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基本情報 性能についてステータス スキル 覚醒スキル 奥義 総評 相性の良いパーティ、悪いパーティ 相性の良いオーブ 運用にあたって このメギドへの対策 編成紹介リーダー時 非リーダー時 コメント欄 基本情報 クラス スナイパー スタイル カウンター 覚醒ゲージ:4 性別:男性 通常アタック回数:1回 特性:神系のモンスターに2倍のダメージ 星3ステータス HP 攻撃力 防御力 素早さ 1722 414 140 216 スキル:敵横一列に攻撃力0.45倍の防御無視2連続ダメージ 【Bアーツ】バレットを消費し、敵横一列に攻撃力0.6倍の防御無視2連続ダメージ 覚醒スキル:バレットを2個作成する。さらに2ターンの間、味方全体の攻撃力を20%上昇させ、味方編成をBアーツ状態にする 【バレット効果】攻撃時、防御力60%無視+60%の確率で2ターンの間、感電 奥義:敵単体に攻撃力3.25倍のダメージ。さらに弱体、状態異常が付与されている敵に対して、効果1種類につき倍率が0.5上昇する 星6ステータス + ... HP 攻撃力 防御力 素早さ 6106 1218 394 616 スキル+:敵横一列に攻撃力0.55倍の防御無視2連続ダメージ 【Bアーツ】バレットを消費し、敵横一列に攻撃力0.7倍の防御無視2連続ダメージ 覚醒スキル:バレットを2個作成する。さらに2ターンの間、味方全体の攻撃力を30%上昇させ、味方編成をBアーツ状態にする 【バレット効果】攻撃時、防御力80%無視+80%の確率で2ターンの間、感電 奥義:敵単体に攻撃力3.5倍のダメージ。さらに弱体、状態異常が付与されている敵に対して、効果1種類につき倍率が0.5上昇する リーダー時マスエフェクト 枠1 枠2 枠3(リーダー) 枠4 枠5 条件1 カウンター カウンター - カウンター カウンター 条件1効果 攻撃力が5%上昇する 神系モンスターへのダメージが20%上昇する 神系モンスターへのダメージが20%上昇する 神系モンスターへのダメージが20%上昇する 攻撃力が5%上昇する 条件2 カウンター+スナイパー カウンター+ファイター - カウンター+ファイター カウンター+スナイパー 条件2効果 15%の確率で、敵を感電状態にする 素早さが30%上昇する 15%の確率で、敵を感電状態にする 素早さが30%上昇する 15%の確率で、敵を感電状態にする 性能について ステータス HP1722、防御力140と耐久力で言えばウァサゴに近い数値。 スナイパーなのでトルーパー以外の攻撃なら最低限ぐらいに耐えることはできるが、トルーパーに攻撃されると補正込みで厳しい。 特にCカスピエルやタナトスのようなスキルで列攻撃できる相手だと、ついで感覚でやられれこともある。 攻撃力414はリスク無しで貫通まで付いている列攻撃スキルを振り回すだけでいうなら十分。 スキルで列攻撃できるスナイパーの中では一番素早いので、バレットを使わない速攻パーティにも採用を検討できる。 素早さ216は高めではあるがCカスピエルより1だけ遅いのが気がかり。 天敵のインプより素早さは高いが、インプの素早さ補正次第では一方的に感電の的になることは考慮しておきたい。 総じてやられる前にやる、をコンセプトにしたパーティであれば採用しやすいメギドである。 スキル 敵横一列に攻撃力0.45倍の貫通2回攻撃を行う。 バレットがあれば、バレットを消費しながら敵横一列に攻撃力0.6倍の貫通2回攻撃となる。 配布としてはぶっちぎりに強く、技自体に貫通効果があるのでオーブの自由度が広がるのがまず強力。 バレット無しでも前列に440ダメージは出せるので、1回のリブラでプランが崩壊しうるパーティの保険としても有効。 後列にも350ダメージは出せるので、非常に柔軟な攻めを維持できる。 バレット消費すると倍率が0.45倍から0.6倍に跳ね上がるので、バレット効果次第では一気に相手を詰められる。 オリエンスの奥義バレットが乗ったスキルは、前列相手なら最低乱数でも驚異の880ダメージが内定する。 Rフォカロルの奥義バレットなら前列に1780ダメージが確定し、もはや受け切れるメギドを探す方が難しい。 他にもRアマイモンのスキルバレットなら敵横一列のフォトンを70%で破壊するという、はちゃめちゃな攻撃をしながら妨害まで行えるようになる。 覚醒スキル バレットアーツ状態になりながら味方全体に攻撃力20%バフを付与し、「攻撃時に防御力60%無視+60%で感電付与」の効果を持つバレットを2個作る。 バレット効果自体は強力ではあるが、4ゲージ低耐久スナイパーにこの覚醒スキルを使える暇があるかは疑問。 そもそもCアガレスのスキルに貫通効果があるので、本人が使う分にはそこまで相性が良いわけではないのも困りもの。 マモンの跳弾やオリエンスの覚醒スキルで撃ちまくれると楽しいが、さすがに悠長な気もするか。 マルコシアスの覚醒スキルがバレット対応になったので、敵横一列にめまいと感電の両方の付与を狙うロマンコンボもあるにはある。 奥義 敵単体に3.25倍攻撃が基本スペックで、攻撃対象に付与されている状態異常と弱体の種類に応じて倍率が上がる。 この攻撃も地味にバレット非対応な技なので、なおさら覚醒スキルが他メギドのサポートに寄り過ぎている点で噛み合っていない感が強い。 バレットで攻めるにしても、Cアガレスのスキルを振ってるだけで大抵ゲームが終わってしまうことが多いのでロマン止まりになりやすい。 奥義自体にこれといった効果もないので、勝ちを目指すならこちらも覚醒スキルと同じく無理に狙うほどではない。 3ゲージなら狙いやすいのだが、それでも他のメギドの覚醒を上げておきたい気持ちを拭いきれない。 総評 あまり単体で完結していない覚醒スキルと奥義や耐久に難こそあれど、スキルによる非常に優れた攻撃性能一本だけで割と戦える。 今後登場するバレット次第ではそれこそいくらでも活躍の機会があるので、勝ちたいなら常に意識しておきたいメギドである。 また、仮想敵によってオーブ選択がガラリと変わるので、相手のオーブを見ながら自分の構築の参考にしたいメギドでもある。 相性の良いパーティ、悪いパーティ 相性の良いオーブ 運用にあたって このメギドへの対策 編成紹介 リーダー時 非リーダー時 コメント欄 名前
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