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正式名称:MSN-001X パイロット:ブレイア・リュード コスト:2500 耐久力:650 変形:○ 換装:○ BD回数:7、8(n_i_t_r_o時) 赤ロック距離: 覚醒タイプ: 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ロング・メガ・バスター 8 やや発生が遅い太めのビーム強化中は発生が通常のBRと同程度になる 射撃CS メガ・マシン・キャノン - 動き撃ち可能な実弾マシンガン n_i_t_r_o中射撃派生 ビーム・キャノン【連射】 追加入力で移動撃ちする派生が追加 レバーNサブ射撃 プロト・フィン・ファンネル 2[3] 装着したまま散弾ビームを発射。広範囲強化中は展開して撃つため足を止めない レバー入れサブ射撃 射出して散弾を発射強化中は2度敵機を追尾する レバーN特殊射撃 ロング・メガ・バスター【狙撃】 2 超高弾速の狙撃。強化中は無限赤ロック化 レバー後特殊射撃 ビーム・キャノン ハイ・メガ・キャノン 1[2] 太い照射ビーム。強化中は弾数増加 特殊格闘 急速変形 - 格闘CS n_i_t_r_o 100 機体性能 武装の性能向上耐久259以下で永続換装 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ロング・メガ・バスター 5 太いビームを撃つ n_i_t_r_o中変形メイン射撃 ロング・メガ・バスター ビーム・キャノン 通常メインに加えビームが追加 変形サブ射撃 プロト・フィン・ファンネル 2 拡散ビームを発射。MS時同様範囲が広い 変形特殊射撃 一斉照射 1[2] 機首のビーム武装を一斉照射 変形特殊格闘 急速変形解除 - 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 NNN - 特格派生 シールド突き N特 前格闘 前 - 横格闘 横NN - 後格闘 後 - BD格闘 BD中前N - 変形格闘 変形中N - 特格派生 シールド突き→蹴り →特N - 射撃派生 ビーム・キャノン →特射 射撃派生 炸裂ボルト →特特 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 覚醒技 デルタカイ、胎動 1 /// 概要 射撃武器 【メイン射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【射撃CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【後格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【格闘CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 変形 【変形メイン射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形サブ射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形特殊射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形特殊格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 格闘 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【前格闘】 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【後格闘】 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【格闘CS】 [チャージ時間 ??秒] 【変形格闘】 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【レバーN覚醒技】 【レバー後覚醒技】 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ///(%) (-%) 2段目 ///(%) (-%) 特殊 技名 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/M,C ??/??/??/?? 戦術 EXバースト考察 Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% Sバースト 射撃攻撃補正 +% 防御補正 -% Mバースト Rバースト 攻撃補正 +% 防御補正 -% Cバースト 僚機考察 対策
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きゃらめるたると【登録タグ GUMI colate き ちゃもーい 曲】 作詞:colate 作曲:colate 編曲:colate 唄:GUMI 曲紹介 colate氏 の13作目。 自分も知らないうちに誰かを好きになっちゃってることってあると思います!叶わないってわかってても、です。(作者コメ転載) イラストを ちゃもーい氏 が、動画を 福田賢人氏 が、コーラスアレンジを JellyPanda氏 が手掛ける。 歌詞 わた飴みたいにふわふわ浮かんでる 好き未満の想い 視線の先は キミのまばたき 居眠りしそうだ 眠そうな目の奥 何を思うの まだわからない心 見つめるのが怖くて 今日も都合いい夢を見ているの あたしの甘い期待と ほんとの苦い焦げ跡 理想だけじゃだめなんてもう わかってるのにさ はじけそうになる想いも まだしまっておくのなんて 傷つきたくないだけで バカみたいね 両耳のイヤホンから流れる 幸せな歌詞に 文句を言うの 「あいまいな恋」なんて 好きの言い訳じゃない? そっと聞いてみる あたしはどうなの? その目があたしのことを見て 触れてくれるなんて 夢の中だけのことなの 知ってたはずで どうしてこんなに涙の粒が落ちるんだろう 好き未満で終わりたいのに もうどうしよう! 焦げて苦いキャラメルに顔しかめて フォークが通らない生地に自棄(やけ)になる あたしはいつからキミに本気だったの また涙が止まらない夜になる あたしの甘い期待と ほんとの苦い焦げ跡 諦めたキミの背中を 忘れられない はじけそうだった想いは 壊れて夜空を舞った 甘い夢から覚めても 好きなのかな コメント 追加おつ! -- 名無しさん (2014-01-11 09 45 27) 良い! -- 名無しさん (2014-01-19 21 18 39) 可愛い! めっちゃ好き!! -- ナイト (2014-01-22 00 39 50) 間奏の時何て言ってるんだ? -- SHU (2014-01-23 01 23 56) PVも可愛いしサビが頭に残る!! -- カフェラテ (2014-01-25 18 18 41) この歌詞、ほんと共感します!! -- RasA (2014-01-25 23 56 45) かわいー♡♡ -- ひまり (2014-09-17 15 04 10) この曲は、ボカロの曲で初めて聞いた曲で、本当に大好き!! -- 名無しさん (2015-03-31 02 02 35) もっと伸びてほしい ... -- YAMA (2015-07-28 22 22 55) 共感できる歌詞。サウンドがかわいくて好み♡ -- みけにゃん (2015-11-15 23 59 47) これめっちゃすき -- すき (2018-10-17 21 06 51) 名前 コメント
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スケルタル・チャンピオン Skeletal Champion これらのスケルトンは生前に有していた頭の良さを残している。 “知識の想起”――アンデッド(〈宗教〉) DC 16 一般的な知識 DC 14 専門知識 DC 11 スケルタル・チャンピオン Skeletal Champion クリーチャー2 NE 中型 アンデッド スケルトン 出典 Bestiary 298ページ 知覚+8;暗視 言語 共通語、死霊語 技能 〈威圧〉+7、〈運動〉+8、〈軽業〉+8 【筋】+4、【敏】+4、【耐】+1、【知】-1、【判】+2、【魅】+1 アイテム チェイン・メイル、ランス、ロングソード、鋼鉄製シールド(硬度5、HP 20、BT 10) AC 19(“盾を掲げる”時21);頑健+7、反応+10、意志+6 HP 25(負のエネルギーによる回復);完全耐性 即死効果、病気、麻痺状態、[毒]、気絶状態;抵抗 [氷雪]5、[雷撃]5、[火炎]5、[刺突]5、[斬撃]5 機会攻撃 [reaction] 盾防御 [reaction] 移動速度 25フィート 近接 [one-action] ロングソード +10[+5/+0](多用途:[刺突])、ダメージ 1d8+4[斬撃] 近接 [one-action] 爪 +10[+6/+2](機敏)、ダメージ 1d6+4[斬撃] 近接 [one-action] ランス +10[+5/+0](致命的:d8、騎乗用:d6、間合い:10フィート)、ダメージ 1d8+4[刺突]
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ここではコロシアムでよく見られる単語や数字、略語について解説していきます。 あ行 アタッカー 相手に大ダメージを与えられるようなメギドを指す。 相手に攻撃する中でも、特に優れた範囲攻撃を持つメギドや、単体攻撃でも盾役ですら受け止めきれない攻撃を使えるメギドがコロシアムでのアタッカー適性が高いといえる。 前者はタナトスやRジズが当てはまり、後者が貫通Cゼパルや奥義後アマゼロト、貫通シトリーが当てはまる。 アタッカーの常として、耐久力が低い方なのでなにかしらのサポートが欲しい。 アフィカスハック Cメフィストをリーダーにして、アリトン、Cカスピエル、ハックを編成したパーティ。 ア(リトン)(メ)フィ(スト)カス(ピエル)ハックのようにうまいこと文字を抜き取るとこのような編成名になる。 基本となるのはカスピハックの部分だが、この4人の相性が噛み合いすぎた結果として、相当な悪意を感じるパーティ名だが、この呼び名で認知されるぐらいにはコロシアム環境を席巻し、凶悪編成として猛威を振るった。 詳細は有名構築のカスピハックの項を参照のこと。 アムスト ガチャ限SSRオーブ、アームストロングの略。 特性は微妙だが、ラッシュでは最高倍率の単発攻撃をCT1で使えるので使い勝手が良い。 使用者の大半はゼパル、Rアモン、ナベリウス、グザファンあたりだろう。 アムドゥアクィエル アムドゥスキアスリーダーにアクィエルを組み込んだパーティ。 アクィエルの奥義回転率をこれでもかと底上げし、火力もフルーレティ一人で割とどうにかなるので相当厄介な編成。 詳細は有名構築を参照のこと。 アリトンライン アリトンの特性でかばわれるHPラインを指す。 特に単体攻撃主軸のパーティでは、適度にHPを減らしながら絶対に倒せる水準に調整してから攻撃するのが鉄板。 いたちナベ Nオーブのいたちブラスターを持たせたナベリウス。 1ターン目に安定してCカスピエルの奥義を通すなど、コンボ運用が基本。 落とす 相手のメギドを倒すことを落とすと表現することが多い。 相手が行動する前に落とすのもメギドでは立派な妨害手段なので、状態異常などで妨害するのも良いが、落とすことで実質的に妨害するのもパーティ構築次第では強力なものとなる。 オリアガ オリエンスリーダーにCアガレスを採用したBアーツで最も歴史あるパーティの略。 詳細は有名構築を参照のこと。 か行 覚醒補助ME リーダーMEの中でも、戦闘開始時の覚醒を増やしたり覚醒上限を減らすMEに対して使われる。 奥義や覚醒スキルにスムーズにアクセスできるので、攻めるのにも守るのにも非常に重宝する。 覚醒を増やすME持ちの代表例がパイモンやアスモデウス、覚醒上限を減らすMEの代表例がオリエンスやCイポスである。 カット 相手の動きを制限するためのフォトンドリヴンテクニックのこと。 例えば、場にアタック2個、スキル2個、チャージ1個が出ていてこちらからドリヴンする時、チャージを取ることで相手はアタックとスキルしか取れないので、奥義をこっそり狙う動きを咎めることができる。 相手のアイムの覚醒ゲージが3でアイムにチャージが1個積まれている場合、最初のフォトン5個をお互いが取り切った次のフォトンの湧き方がアタック2個、スキル1個、チャージ2個でこちらからドリヴンできるならアタックを取ることで、相手にバニーなどの覚醒補助がなければその次のアタックも取ることでアイム奥義の起動を妨害できる。 場面次第ではこれだけで相手の動きを阻害できる可能性があるので、実際に経験して身に付けてほしい技術である。 かばうME リーダーMEの中でも、確率で単体攻撃をかばわせるMEに対して使われる。 カウンターメギドが持つならサタニックリブラと相性が良く、バーストやラッシュでも妨害などをカバーできる可能性がある。 大抵は20%で、かばわない時はとことんかばわないのはご愛敬。 アスモデウスやマモンが代表的で誰でもできる入手チャンスのあるメギド。 貫通 相手の防御力を指定された割合まで無視して攻撃できる特性。 ホーリーフェイクのような100%でないものの貫通を得たり、MEで貫通を得たりしてから戦う。 後列統一 スナイパーだけで編成されたパーティを指す。 アミーではなくハックを採用したアクィエル編成のメタとして使われたこともある。 後列に寄せているせいでトルーパーからの攻撃補正が大きく、列攻撃をするトルーパーメギドが増えたので滅多に見ることはない。 ファイターとスナイパーからの攻撃に補正が乗らないで受け止められるので、環境次第では面白い使い方ができる。 さ行 ジズ単騎 フリーバトルでジズ一人だけを編成したパーティでフリーバトルに潜ること。 ジズイベントで描写されたジズの境遇があまりにも不憫でかわいそうなものだったので、ジズ単騎でマッチングすることで相手の開幕降参をさせようとするのが一時期見られた。 純粋にコロシアムでの戦いを楽しむ層からすると、水を差されたどころではないのでかなり嫌がられる。 ネタでも乱用されたらしらけるので、興味本位で一回だけやってみるぐらいで留めておいた方がいい。 自動かばう アリトンの特性やMEの効果でかばう状態になっていなくても単体攻撃を受け持つ性質。 バフォリーダーのような単体攻撃で落としきるのを前提にしたパーティにフォトンを振らなくても対策できる。 バフォリーダーはこれをされても勝ちきるだけのプランを立てておく必要があるほど。 自動蘇生 Bデカラビアの奥義などで付与できる強化状態。 読んで字のごとく、そのメギドが戦闘不能になっても即座に蘇生する。 強力なバフではあるものの、強化解除や完殺が明確な弱点。 水獣いたちCカスピ フォラスにNオーブの水獣ソーサラーを、ナベリウスにNオーブのいたちブラスターを持たせることで1ターン目からフォトンに左右されずにCカスピエルの奥義を狙う構築。 水獣いたちの欠点でもある慣れた相手からすると狙いがバレバレな点を、Cカスピエルの特性やCイポスのMEでカバーした構え。 性別 コロシアム以外ではあまり気にしない要素だが、パイモンやゼパルの攻撃力を上げるためにもうまいこと男女の比率を整えてあげたい。 Cインキュバスの登場から特に注目されるようになった要素で、リーダーMEの「攻撃時に対象が女性なら覚醒を1減らす」効果で、Rバルバトスをリーダーにしたムルムルとアンドロマリウスで一気に大協奏状態に持っていく編成の勢いが一気に衰えるようになった。 女性が多くて奥義や覚醒スキルを連打する構築は、常にCインキュバスリーダーを意識して編成する必要が生まれたほど。 前列統一 ファイターとトルーパーだけで編成したパーティを指す。 アミーアクィエルのように引き寄せまでを前提にアクィエル奥義を1ターン目に通すパーティを対策するために使うのが一般的。 ただし、ハックカスピのようなパーティに弱いことと、アミーにスキルを振らなくても列が揃っているので割り切られる恐れもある。 スコルベノトを採用する場合でも前列統一を使うことがある。 蘇生ME リーダーMEの中でも、蘇生効果を持つMEに対して使われる。 単純にパーティ全体の耐久力上昇にも貢献し、ネクロの実装で更に見直されることになった。 人によっては自動蘇生MEと呼ぶこともある。 アスモデウスやサルガタナスが代表的かつ誰でも入手チャンスのあるメギド。 た行 耐性ME リーダーMEの中でも、状態異常などに耐性を付与できるMEに対して使われる。 状態異常耐性25%上昇やめまい無効のようにそこそこ使いやすいものもあれば、弱体無効や束縛無効、フォトン奪取無効などのニッチなものもある。 ニッチな耐性MEを持つ例として挙げたのがサルガタナス(弱体無効ME)、Bアラストール(束縛無効ME)、オレイ(フォトン奪取無効ME)。 狭いメタゲームであれば有効なこともあるので、制限を設けたバトルを楽しむなら知っておいて損はない。 ツイサペ ガチャ限SSRオーブ、ツインサーペントの略。 特性も技もかなりえげつなく、根性で予定が狂うだけでもかなり脅威。 技も攻撃力0.9倍の5連続の列攻撃を放つので、固定ダメージを付与するだけで750ダメージが上乗せされる。 特にナベリウスに持たせて、ツイサペナベとかサペナベとかと呼ばれたりする。 デカちゃん デカラビアを指すが、言い出しっぺも由来も経緯も不明。 口頭ではデカラビアより発音数が少ないので略せてはいるし、なぜかそこそこ通じる呼び方だったりするので一応載せておく。 トーム ガチャ限Rオーブのシルバートームの略。 特性のフォトン破壊耐性のおかげでアリトンに強く出られて、技の状態異常治癒もアクィエル対策にはもってこいと、とりあえず持ってて損しないオーブ。 完殺を対策するためにネクロに入れることもあるほど。 同速 同じ素早さのメギドの組み合わせを指す。 メギド72では同じ素早さのメギドが複数いた場合、ランダムに順番が決定されるのでバフをかけたいなどがあれば気にしたい要素。 例えばアンドロマリウスとCゼパルの素早さは222なので、Cゼパルにスキル強化を使いたいならアンドロマリウスにシェルドレイクなどの素早さ補正をしないと安定しなくなる。 ただし、星6コロシアムだとステータスが変化する都合上、この関係が崩れることもあるので星6コロシアムがまた開催されて参加したいなら要チェック。 ちなみに、アンドロマリウスとCゼパルは星6環境だとアンドロマリウスの方が1だけ素早いので、オーブの選択肢が広がる。 咎める 「とがめる」と読み、元は将棋で使われる表現。 相手の手を止める程度の安直な意味で使われることもあるが、将棋での使われ方に倣うなら以下のような状況で咎めると言うのが正しい。 相手にウァサゴとウェパルがいて、こちらがアクィエルリーダーでグシオンとフルーレティがいる時に、相手がフルーレティめまいをウァサゴに来ると踏んでアタックをウァサゴに振らず、ウェパルにばかりフォトンを割り振っている時にグシオンスキルでウェパルを睡眠させたとしたら、相手がウァサゴにアタックを振らなかった手をグシオンスキルで咎めたことになる。 これは相手がウァサゴにアタックを振ってでも、フルーレティのスキル妨害をウァサゴに向けさせなかったことで生じた形勢なので、こういう時にその手筋を咎めたと表現する。 このwikiでは相手の手を止める程度の意味で使う予定なので、上記の例は雑学程度に捉えてもらっても構わない。 な行 ナイドン オロバスリーダーにおいて、何らかの理由でハイドンが1枚も採用されていない編成を指す。 ハイドンがないからナイドンとわかりやすいネーミングである。 ステータスからオーブの種族がわかるようになるまで、オロバスにターゲットを集中させてこちらの本筋を通す、といった運用もあった。 あえてハイドンを採用していないこともあれば、ハイドンを1枚も持っていないのでやむなくナイドンにすることもあった。 ナンダァ? ロノウェの特性でダメージが無効になった時のボイスから、攻撃を特性でかわされることを指す。 キカナイネェ、無駄だ、痛!...くない?も似たような状況で使われる表現。 特にロノウェにガチャ限SSRオーブのウルマフを持たせて単体攻撃は特性でしのぐ、という運任せながらも決まったら相当厄介な編成もあり得ない訳ではない。 は行 ハイオロ ハイドンを持たせたオロバスのこと。 ハイドンの特性と合わせてオロバスの特性による全体攻撃が2回発生するので、リーダー以外でも雑な範囲攻撃に対して高い牽制力を持つのがウリ。 考えなしに採用するとスムドゥスの的になるだけで持ち味が活かせない点に要注意。 ハカリ ガチャ限SSRオーブ、カミハカリの略。 呪い耐性は活用しにくいが、CT1の全体バリアが強力。 例によってフォラスに持たされることも多い。 爆弾 オロバスの特性やリーダーMEのように、死亡時に相手を攻撃するものを指す。 ハイドンや自動蘇生、蘇生技オーブと合わせると嫌らしい戦い方ができる。 バニー ガチャ限SSRオーブ、ボーパルバニーの略。 持たせるメギドとセットで、バニフォラのようにもっと略すこともある。 バニフォラ ボーパルバニーを持たせたフォラスのこと。 バフォリーダー バフォメットをリーダーにして、MEの戦闘開始時に点穴25が付与されたラッシュアタッカーの単発攻撃2発で相手のパーティの中核を速攻で落として勝ちきる編成。 素早さ補正30%が特に強力で、パイモンラッシュが相手ならまず勝てる。 編成次第ではメタゲームをうまいこと制して勝ちきれるポテンシャルが健在なのも強み。 詳細は有名構築を参照のこと。 より縮めてバフォパと呼ばれたりもする。 フォトン事故 こちらの欲しいフォトンがろくにドリヴンできないような盤面を指す。 相手が理想的なフォトンドリヴンができているなら、率直に言って絶望的。 お互いに奥義さえ使えれば勝ちという場面で、スキルとチャージしか出ないとなんだか気が抜けてしまう。 確率通りにフォトンが沸かないなんてままあることだが、事故が多いと感じるならフォトン要求が厳しいパーティなのかもしれないので、構築を練り直してもいいかもしれない。 フォトン要求 ストーリー攻略でも使われる表現で、コロシアムでも似たような意味で使われる。 Rジズリーダーは極論を言えば、アタックフォトンさえ取れれば暴奏を起動できるのでフォトン要求がとても緩いと言える。 例えばチャージが複数個必要な状況は、逆にフォトン要求がキツいと表現される。 フォトン要求が緩くなりやすいパーティほど安定して勝率が高くなりやすいので、勝ちたいなら研究したい要素。 ヘイト 別ゲーでも有名な表現で、コロシアムでは狙われやすさを指す。 相手から見たときのヘイトをその時々で分散したり、あえて誘導することも立派な戦術。 ヘイトが高いメギドの代表例はデカラビア、オリアス、アクィエル、1ターンオーブ持ちのナベリウスなど。 こちら視点で優先度が低くかったとしても、先を読んでアタッカーより妨害役やサポーターをまず倒すのが有効な時もあるので、経験と柔軟性が試される概念でもある。 ベルおじ ストーリー加入メギドのベルフェゴールを指す。 カウンターファイターとしては初の2回攻撃の通常アタック、HP半分以下で束縛や強化解除を無視する特性によるアタック強化、HPが半分以下のメギドの数に応じて性能が大きく変化する奥義など、実装されてからコロシアム環境に居座り続けているすごく強いおじさんメギド。 貫通との相性もさることながら、リブラ役としても優秀でいるだけで厄介極まりないレベルで強い。 ま行 魔櫃アテルラナ ガチャ限SRオーブの災厄の魔櫃とストーリーRオーブの地龍アテルラナのコンボを指す。 ギミックは魔櫃の技でチャージを2個追加、アテルラナの技で自身にアタックを追加することで、バーストメギドの覚醒を一気に踏み倒して奥義を発動させる、というもの。 行動回数を節約しながら奥義が狙えるメリットがあるが、ギミックの兼ね合いで4巡目に奥義を使うことになるので、それまでに相手の行動で殲滅されるのが見えていると使えないデメリットが大きいことであまり見ないものとなった。 ら行 リブラ カスピエルイベントSSRオーブ、サタニックリブラの略。 カウンターメギドであれば持たせるだけで相手の妨害を防ぐ可能性が生まれるので、バフォパなどからすると目の上のたんこぶ。 純粋に技のHP回復も粘られつつリブラ特性のチャンスを復活できるので、リブラ役以外を全滅させるかリブラ役を真っ先に落とすかは考えておいた方がいい。 や行以降 柔らかい 特に耐久力が低いメギドに対して使われる表現で、HPがウァサゴ以下だとおおむね柔らかいと言って差し支えない。 攻撃力や素早さでカバーできる要素ではあるが、あまりに耐久に難があると適当な範囲攻撃ですら致命傷になるので、パーティ全体の生存力向上の意味も含めて採用は慎重になりやすい。 特にHPの実数値が低いので有名なのがキマリスとバエルとアモンで、キマリスとアモンに至ってはダメージ軽減などの補正がなければ、ネルゼパのCゼパルスキル一回で落とされる。 数字、アルファベット 2ジェリル、3ジェリル、4ジェリル、5ジェリル ネクロパーティにおいて、どれだけエンジェリルを採用しているかを示す書き方。 ネクロの強さを受けて、対策としてスムドゥスで完殺を入れながら各個撃破していくパーティの台頭に加え、エンジェリルの実装後に更に実装されたSSRオーブのヴァルの登場や、味方を能動的に即死してネクロを稼げるCビフロンスの登場によって、エンジェリルばかり採用するのは避けられるようになり、このように記述するほどエンジェリルを持たせる意義がなくなってしまった。 それでも3ドン以上と同じぐらいに対戦相手を震撼させるパワーは今でも衰えない、かもしれない。 2ドン、3ドン、4ドン、5ドン オロバスリーダーにおいて、何枚ハイドンを採用しているかを示す書き方。 コロシアム以外でも強力なオーブだが、普通は3枚以上はいらないので3ドン以上は多くの人にある種の敬意を抱かせる力がある、らしい。 200フォラス 星3環境において、スムドゥスを持たせたフォラスの防御力の数値を指す。 ステータスから持っているオーブの種族が確認できるようになるまで、これでフォラスのオーブを判定していた。 288ガープ 他の補正なしで防御力が288のガープを指す。 この防御力を持つガープはEXオーブのベインチェイサーを持っているのが確定する。 295フォラス 星3環境において、HP満タン時にボーパルバニーを持たせたフォラスの攻撃力の数値を指す。 200フォラスと似たような概念だが、バニフォラであるからこういう勝ち方を目指すのかもしれない、と推測しながら戦うのにも一役立ってくれるので覚えておいて損のない概念である。 94(素早さ) 補正なしのガープの素早さ。 素早さが94以下だと相手のガープに先制されてベインチェイサーを使われて落とされる危険があるので、かばう持ちや鈍足アタッカーにとっては重要な指標になる。 これを嫌って、素早さ94のRアイムにわざわざシェルドレイクを持たせることすらあるほど。 ネフィリムが盾役としての評価が芳しくない一因でもある。 ME マスエフェクトの略称。 リーダーME(エムイー)などと発音することもある。 相手のMEを知っていると戦い方の予想がつくので、わからないメギドが相手ならしっかり確認しておこう。 コメント欄 名前
https://w.atwiki.jp/torevizo/pages/11.html
<トレ鯖相場表>2012-01-05 04 02 53 (Thu)) 売買表 http //loda.jp/vipn_tw/?id=2.gz 相場Wikiをご利用の前に、必ず読んで下さい。 相場Wikiに載っている価格がそのまま相場になる事はありません。 あくまで『目安』として参考にして頂ける事を望みます。 ※レアドロップ再配置により相場不安定になる可能性があります。 くれぐれも価格操作にご注意下さい。 価格操作は ○『相場Wiki板の相場を有り得ない価格にする。』 ○『相場より明らか離れた価格で同時に同志の数人が出して放置。』.etc により価格操作成功してしまう可能性があります。 価格操作は少し考えれば見破ることが出来ます。 特に雑貨品等の価格操作は全体の相場を狂わす恐れもあるので、皆様のご注意と正しい判断をお願いします。 最近業者において雑貨の販売を行っているという噂があります。 それ故に特定の雑貨においてどの鯖でも業者による価格操作疑惑が持ち上がっております。 また、一概には言えませんが上記のような同志での(例:求魔石出SEED)の様な怪しい看板、露店等で価格操作を図っている可能性があります。 業者だけに限りませんが、価格操作は絶対にやめましょう。得をするのは一瞬だけで、後々必ず自分にまで被害が及びます。 相場WIKIで価格操作疑惑な欄を見つけられた方は初心者、常連問わず価格操作報告ページにて-○○○○(アイテム名) : ○○○M(価格操作?)+出来れば(価格操作?)の横に(価格操作と考えられる説明)を入れて頂ければ有難いです。 不平が無い相場にするために皆様のご協力をお願いします。 ここに記載されている値段はあくまでも参考程度にとらえて下さい。 売り手・買い手双方が納得できる値段設定や、交渉を心がけましょう。 相場物名は出来る限り略名でのご記入はお控え下さい。誤解を招く恐れがあります。 例:『クリリン』=『DBの某キャr(ry』≠『クリスタルリング』 相場が判らない物は『- ○○○○(相場判別希望な物):不明』と書いて頂ければ有志の方が相場を記入して下さるかもしれません。 取引頻度の低いアイテムの価格は相場表の価格と大きく異なっている可能性があります。 珍しくて価値のわからないものや取引頻度の低いものは基本的にオークション推奨です。 方法などが分からない場合は、信頼できる友人等に相談すると良いでしょう。 尚、オークション取引が成功されましたら、相場の情報を相場表に残して頂ければ有難いです。 相場より遥かに価格のの違う取引があったとしても、直接相場記入品に格安記入は出来る限りお控え下さい。 あくまで相場は皆がその価格で売買するための参考にする値段であって、極端な価格にすればそれで変動ということにもなりかねません。 内容が曖昧、確証の無いご記入はお控え下さい。誤解を招く恐れがあります。 201112/11に去年以降であろう相場を消去して---と記入しました。相場が分かり次第変更します。 ● 兜 ● 鎧 ● 武器 ● 盾 ● アクセサリ(頭) ● アクセサリ(体) ● アクセサリ(手) ● アクセサリ(靴) ● エフェクト ● 雑貨 ● アビリティ素材 ● インクリ 強化品 ● 強化失敗品 ●更新箇所 プラム13mで売れました・ -- 名無しさん (2009-10-27 23 20 13) 強回避と強命中のせた。以外も適当に更新。 -- 名無しさん (2009-10-29 10 35 45) 上の人みたく編集したら一応報告しようぜ。じゃないと価格操作に見られても仕方ないぞ。 -- 名無しさん (2009-10-31 11 27 31) 魔石42Mで売れ残りが多い 40Mで出しても暫く売れなかった -- 名無しさん (2009-11-01 15 27 52) 占星マントをS6ゼリレンで手に入れたんだが200mとかっておかしくないか? -- 名無し (2009-11-01 19 56 28) ↑S6ゼリレンで交換で自慢したいのか?w、占星はただ単に相場更新されて無かっただけだろう。 -- 名無しさん (2009-11-01 19 59 58) 占星マントは200M程度で正解0だろ。300Mとかは売り手の希望額だしな S6ゼリレンの方がはるかに高いはずw -- 名無しさん (2009-11-01 23 00 52) ドラム、真海賊、真キョンシー、N帽子、価格操作だな 皆さん惑わされない様にご注意下さい -- 名無しさん (2009-11-01 23 03 27) 連投失礼。 魔石40Mで売れ残り露店有り(クラフリ) まだまだ下がりそう -- 名無しさん (2009-11-01 23 05 17) 魔石38Mでの売り有り 益々下がる一方 -- 名無しさん (2009-11-02 01 30 35) さっき42Mで即売れたけどな、魔石 -- 名無しさん (2009-11-02 01 34 47) 敏感に反応してすぐ暴落だの暴騰だのいうやつがいるが大概はちょっと上がったりちょっと下がったりで終わるのが魔法師 -- 名無しさん (2009-11-02 06 43 08) 魔石38M露店有り 売れていない様子 -- 名無しさん (2009-11-02 11 30 46) 琥喜媚って奴が 出)キツネ尻尾 求)ドラム アホだろ -- 名無しさん (2009-11-02 17 49 44) 50mいったとたん魔石売りにでられて30m代に元通りだなぁ~魔石換算で取引した人おつ -- 名無しさん (2009-11-02 18 22 56) 人魂ってこんなすんの? -- 名無しさん (2009-11-02 20 02 18) しないだろ 価格操作する奴多いからな~ 此処は信用ならんよ 特に高額品については無茶苦茶 -- 名無しさん (2009-11-02 20 06 52) 100M前後の微妙品の相場あげまくって、高額品を下げて取引したい奴ばっかり -- 名無しさん (2009-11-02 20 09 49) ここの相場より自分で露店見回って把握した方がまだましだと思ってきた・・・ならくんなって話だよねs-sn -- 名無しさん (2009-11-02 20 58 18) ↑たまに来てそうやってコメント付けると多少の被害防止になると思うよ -- 名無しさん (2009-11-02 22 13 15) 正直、取引板や周りの相場みて交渉した方がよさげ ここはもう当てにならん -- 名無しさん (2009-11-02 22 52 39) 魔石35Mで売れ残っています -- 名無しさん (2009-11-03 21 40 00) よく取引もないようなアイテムの価格を平然と書き換えられるよな、ある意味すごいわ -- 名無しさん (2009-11-04 01 25 12) S8N合成3キョンシーいくらします? -- 名無しさん (2009-11-04 21 50 59) S8なら1Gちょいだろ でも合成3は意味が無い 強化成功してこそ価値が出る -- 名無しさん (2009-11-05 02 42 23) TOMの導入で、ここも更に存在理由がなくなってくな -- 名無しさん (2009-11-06 02 10 06) SEEDの横に追記すればどうだろ? -- 名無しさん (2009-11-06 02 40 35) SEEDは業者から10M185円で買えるんだし、TOMで売ってる平均価格÷185円x10Mで良いだろ -- 名無しさん (2009-11-06 02 44 52) 必然的にそうなるよねー -- 名無しさん (2009-11-06 02 45 56) NPはWMで課金する WMは業者からにすれば1000WM=930円程度で買える TOMの相場×93%÷業者のSEEDRMT価格×10Mになるのではないか -- 名無しさん (2009-11-06 13 04 06) ちなみに魔法師の場合 TOMの魔法師即売れ最安ラインおおよそ900NP(投げ売りのぞく) WMを93%で購入してNPにしたとして魔法師1個にかかる費用837RM 837RMを非公式RMT(10M=185RM)換算すると約45M 現在の鯖内の魔法師の売れ価格33M~37M 非公式RMTのリスク分が約2割程度? -- 名無しさん (2009-11-06 13 06 15) とにかく全体的に値上がりするのは間違い無いな -- 名無しさん (2009-11-06 19 26 13) 高額かつ高需要品は値上がりするかもな、いい買い手がいなければTOM行けばいいんだし。微妙品はTOM行ったって売れないしかわらんだろw -- 名無しさん (2009-11-06 21 08 50) 光る魔力のかけら45Mで取引成立しました(11/6 -- 名無しさん (2009-11-07 11 31 34) 未合成エカトルシールド40Mで取引完了 -- 名無しさん (2009-11-08 08 40 48) 魔法師午前中最安24.5M売り OMが止まってから若干戻ってる気がするが今30M前後 -- 名無しさん (2009-11-09 16 49 49) 2日前は34Mでも即売れだったけどな‥とりあえずもう1人や2人の報告じゃどうにもならんから自分で判断した方がいいよ -- 名無しさん (2009-11-09 18 25 24) 現在魔法師20Mわってますね 根九損はいい加減にして欲しいwwww -- 名無しさん (2009-11-10 09 37 23) ちなみにOMの魔法師は100円以下ですなんですかこれは 業者seed換算すると5M~8Mくらいになる -- 名無しさん (2009-11-10 11 00 41) 魔法師の石、ナルビクフリマにて14mで販売 -- 名無しさん (2009-11-10 18 53 08) 増殖のせいで相場めちゃくちゃだな もはやここは全くあてにならない -- 名無しさん (2009-11-10 23 32 15) 増殖とか・・・やる人終わってるわ・・・^^; -- 名なななさん (2009-11-14 19 58 41) もうここに書き込むやつはいない様だがここはもう終わったのか? -- 名無しさん (2009-12-04 07 14 48) 暇だな、誰か相手して欲しかったら耳でもしろよ 相手になってやるぜ -- シュンプウ (2009-12-10 18 13 27) 今日、GWS17アビなしが150mでありました -- 名無しさん (2009-12-26 19 14 32) クリスタル相場2.5Mです。 -- 名無し (2009-12-26 22 51 48) GWS17今も売れてませんでした -- 名無しさん (2009-12-27 00 56 16) クリスタルの相場は2M強。2.5Mだと売れ残り多数 -- 名無しさん (2009-12-31 21 01 30) ここはもう終わってしまったようだ。 -- 終 (2010-01-07 23 53 35) シエナクレイ未合成で2mでありました その後すぐ買われていました -- 名無しさん (2010-01-11 20 01 59) 加護のインクリ50mで5分くらいしたら売れました -- 名無しさん (2010-01-11 20 02 48) 復活してくれー -- こちらトレビゾ (2010-02-09 23 54 39) 蒼氷の鎧25Mで売れました 10分かかりませんでした -- 名無しさん (2010-02-27 18 56 18) ブロス100Mで1分かからず売れました -- 名無しさん (2010-04-17 21 12 28) 加速器、狩りBOT http //loda.jp/vanpri/?id=728.gz -- 名無しさん (2010-09-12 09 23 57) http //loda.jp/prius/?id=1246.zip -- シベ&テチ (2010-10-17 09 41 16) RMTで装備一新http //uproda.2ch-library.com/3076098SM/lib307609.zip -- 2CH (2010-10-28 09 11 48) もう露店の交渉もOMでの相場が使われ始めている -- 名無しさん (2011-02-13 01 25 47) ちゃんちゃん -- 名無しさん (2011-02-13 01 26 20) 準MAXシャルン5mで売ってました -- 名無しさん (2011-04-06 17 09 05) 混沌19mで売れました -- 名無しさん (2011-11-05 01 43 19) 怠惰21mで売れました -- 名無しさん (2011-11-24 14 38 19) 過去の相場とごっちゃになるため、一時的に過去の相場を---と記載しました。後日分かり次第記入していきます -- 某ジョシュ (2011-12-11 17 50 39) 名前 コメント ■現在、高額アイテムの価格操作が頻繁に発生していますのでご注意下さい ■ゲーム内の取引掲示板で取引例を確認するか、相場スレッドにて確認する事をお勧めします ● 兜 - キツネ人形帽子 :200~250M(2011 12/11) - キョンシー帽子 :180M~200M(2011 12/17) - 海賊帽子 :--- - 真キョンシー帽子 :--- - 真海賊帽子 :--- - 戦乙女の兜 :--- - おだんご頭 :--- - 月女神の帽子 :--- - ジョアンバンダナ :5M(2011 12/8) - シャクバリバンダナ :5M(2011 12/8) - 小悪魔帽子 :--- - 白フクロウの兜 :8M程度(2011 12/17) - 富士山帽子 :--- - 海賊王の爪 :--- - ベレー帽 :10M前後(2011 12/8) - ウィンキー帽子 :50M~60M(2011 12/17) - マジカルハット --- - 竹笠 :--- - キングクラウン :20M~25M - 真・鳥の巣帽子 :--- - 紅炎の兜 :--- - 蒼氷の兜 :--- - 森の遊撃手 :--- - 魔騎士の兜 :--- - 聖騎士の兜 :--- - 月桂冠 :--- - バッターヘルメット :--- - キューピッド兜 :--- - シャム族ターバン --- - エルフ帽子 :--- - ドワーフヘルム --- - 薔薇の冠 :--- [海賊帽子] - 海賊帽子(青) :--- - 海賊帽子(赤) :--- - 海賊帽子(黄) :--- - 海賊帽子(緑) :--- - 海賊帽子(白) :--- [ねこみみ帽子] - ねこみみ帽子 :--- - ねこみみ帽子(赤) :--- - ねこみみ帽子(青):--- ● 鎧 [重鎧] - 105重鎧(ハイプレート) :1M~3M - 215重鎧(セミロリカ) :--- [軽鎧] - 75軽鎧(ピュリヘルアーマー) :5M(2011 12/8) - 90軽鎧(エンシェントアーマー) :10M(2011 12/8) - 105軽鎧(オリエッドアーマー) :--- - 215軽鎧(ブーラシースアーマー) :--- [魔鎧] - 100魔鎧(ゴーストホワイト) :--- - 105魔鎧(ピルラアーマー) :--- - 215魔鎧(パルーダ) :--- [スーツ] - 90スーツ(エンシェントスーツ) :3M程度(2011 12/11) - 105スーツ(レイドンスーツ) :--- - 215スーツ(イフリートスーツ) :--- [ローブ] - 90ローブ(エンシェントローブ) :--- - 105ローブ(ブレスローブ) :--- - 215ローブ(レインドゥリア) :--- [合成鎧]※売りの多い軽鎧を基準に - 105(セイラ~) :90M~120M - 125(メトゥラ~) :200M~300M - 145(プンシオン~) :250M~350M - 165(モナ~) :500M~700M - 190(メギ~) :ローブは需要あり、種類によって左右 [他] - レポスのうさ服 :--- - トナカイ服 :150M程度(2011 12/11) - アゲハチョウの服 :--- - パンダの着ぐるみ 10~20M(2011 12/8) - 蒼氷の鎧 :20M(2011 12/8) - 紅炎の鎧 :--- - アンタークティックアーマー --- ● 武器 ○215武器:ドロップ場所が変更された為参考にならない12/8 - ノーレイセイバー(細剣):--- - ベイダナ(長剣):--- - テグハ (刀) --- - スプリングマウント(大剣):--- - クレイドソード(太刀) --- - エランダ(魔杖) --- - シャトレーズ(聖杖):--- - セイラム(戦杖):--- - レッドブルック(短剣):--- - トーヴァナイフ(短刀):--- - フランシスカ(斧):--- - フィルーム(槍):--- - レンシア(棒):--- - オーキッドクロス(鞭):--- - ミッドナイト(連接棍):--- - ウィットシンクレア(スモールソード):--- - カメルイリュージョン (ワンド):--- - エンパイア弾(物理銃):--- - オドウィッグ(魔法銃):--- ○メギ(190武器) :1G↓(種類によっての差がある。爆風 スムマ その他。魔法師の石価格により変動あり) - メギフラムエペ :--- - メギエリシオン :--- - メギ爆風の目 :--- - メギスムマーヌス :--- - メギ武雷刀 :--- - メギミスリル :--- - メギデスロッド --- - メギミレトック :--- - メギセインク :--- - メギアピニティオン :--- - メギドラゴリア :--- - メギ天狼棍 :--- - メギティルファング :--- - メギケーラ :--- - メギコリシュマルド :--- - メギミスティルティン :--- - メギモルタル :--- - メギドラヴィダ :--- ○175武器:ほぼ全部5M程度(2011 12/8) - ビルボ(細剣):--- - フォセ(長剣):--- - エシュブレード(太刀):--- - ラニスフラエス(魔杖):--- - ビートゼプリム(聖杖):--- - ニルリ(戦杖):--- - メイルブレーカー(短剣):--- - バターディア(短刀):--- - バナパス(斧):--- - デンバーシグマ(槍):--- - 風精棍(棒):--- - カディワインド(鞭):--- - サイクロン(連接棍):--- - ダークスレート(スモールソード):--- - セレスティン(ワンド):--- - ノーターンマーリー(物理銃):--- - ミストペン(魔法銃):--- ○モナ(165武器):合成2品で魔法師3個相当額程度(不人気品除く) 9/3 - モナシャベイラ :--- - モナアシュレッド :--- - モナ怒りの血 :--- - モナインフェルノ :--- - モナ細流刀 :--- - モナ水晶の天使 :--- - モナカオスロッド :--- - モナクレセントレイ :--- - モナレジェンド :--- - モナビサク :--- - モナミンクワーロック :--- - モナスコルピオハート :--- - モナゴールドライト :--- - モナローリング :--- - モナアンギッシュ :--- - モナクシポス :--- - モナダークピュリ :--- - モナマグナム :--- - モナマゼンタ :--- ○155武器:2~5M程度である(2011 12/8) - ドレスソード(細剣):--- - ダークドラブ(長剣):--- - シエナクレイ(刀):--- - エレグバ(大剣):--- - コリンブレード(太刀):--- - テラケリー(魔杖):--- - グラニア(聖杖):--- - ウムベルトビビ(戦杖):--- - キドニーダガー(短剣):--- - アキナス(短刀):--- - ノローアックス(斧):--- - マルンパイク(槍):--- - サーベルハルベルト(棒):--- - ラビットラン(鞭):--- - ノーアステール(連接棍):--- - シーナエペ(スモールソード):--- - ミスティニア(ワンド):--- - カイドベイ(物理銃):--- - プロトン(魔法銃):--- ○プンシオン(145武器):全般的に良補正でも魔石以下か同等の扱い基本は魔石の相場による - 90武器(合成1): - 爆風の目:--- ● 盾 ○盾 - 90(エンシェントシールド) :--- - 105(スクトゥームシールド) :1M程度(2011 12/17) - 125(ハイペリオンシールド) :--- - 128(イージス) :--- - 145(シマロンシールド) :--- - 165(バイオブリック) :--- - 190(エカトルシールド) :--- - 215(イノシルブ) :--- ○ナックル - 100(マルシア) :--- - 105(ラグランジュナックル) :--- - 125(ダスター) :--- - 145(カーリング) :--- - 165(ブロス) :--- - 190(コーンリスト) :--- - 215(シルバーアイアンゼット) :--- ○バンド - 105(侍バンド) :--- - 125(ウィンプレドー) :--- - 145(レイデンビリー) :--- - 165(ブラッシュバンド) :--- - 190(アルゴンバンド) :--- - 215(エーデルバンド) :--- ○護符 - 100(テカバリア護符) :--- - 105(ブラッドの護符) :--- - 125(ブレイブキャット) :--- - 145(プランシース) :--- - 165(イレイン) :--- - 190(エレガンススカラー) :--- - 215(ワンダーミスティ) :--- ○水晶玉 - 105(タリーシャイナ) :--- - 125(ボラロ) :--- - 145(レグバ) :--- - 165(ソーラースプリング) :--- - 190(カリタス) :--- - 215(ダイヤモンドクレア) :--- ○スペルブック - 105(ラニア) :--- - 125(メリスの書) :--- - 145(ランテアビスク) :--- - 165(プラム) :--- - 190(コーラルフーラウォリー) :--- - 215(リンドリー) :--- ○物理弾倉 - 105(コーンシルク) :--- - 125(オールドレイス) :--- - 145(スモークディム) :--- - 165(アリーデール) :--- - 190(メリーホール) :--- - 215(リベラブルー) :--- ○魔力弾倉 - 105(アイスウィング) --- - 125(ウィストニア) --- - 145(リンタウン) --- - 165(ローズコスト) --- - 190(ベビルクロシング) --- - 215(ウィステリア) --- ○その他 - 騎士の盾(未合成):3M~3.5M - プラチナの護符(未合成):3M程度 - 太陽の盾 :--- - ピラニャの盾 :--- - キューピッド盾 :--- ● アクセサリ(頭) - 赤のサングラス :10M程度 - 羽耳 2~5M程度 - 怪盗シャルン仮面 :10M程度(2011 12/8) - 射手のサングラス :--- - 隻眼の魔封面 :--- - ファンキーサングラス --- - 怪盗Z仮面 :--- - りんりんリボン :--- - キューピッドかんざし :--- - デモニックイヤリング :40~60M クリ率や補正による(2011 12/8) - ブルーローズ --- - 黒縁めがね 60M程度 - 赤ハイビスカス --- [マフラー] - 黒のマフラー :5M程度(2011 12/8) - 黄のマフラー :--- - 緑のマフラー :40M程度(2011 12/8) - 青のマフラー :--- - 白のマフラー :--- [リボン] - 魔法師のリボン :--- - 魔法師のリボン(桃) :--- - 魔法師のリボン(灰) :--- - 魔法師のリボン(黒) :--- - 魔法師のリボン(黄) :--- - 魔法師のリボン(緑) :5M程度(2011 12/8) - 魔法師のリボン(青) :--- ● アクセサリ(体) - APW & KBW :400M程度 - 聖PW & 聖BW :--- - キツネ人形しっぽ :--- - サンバドラム :--- - サキソフォン :--- - ブラックウィングL(E) :--- - ダークウィングL :--- - ホワイトウィングL(E) :--- - プラチナウィングE :--- - EP1完結記念ウィング : --- - クロウの羽(WOC) :--- - フェニックスの羽(WOP) :--- - シャープウィング :2.5M程度 - 巨大蝙蝠 :--- - 双子の弓 :--- - サンドボード :7M程度 - スノーボード :6M程度 - ペンギンリュック :--- - ペンギンリュック(緑) :--- - ペンギンリュック(桃) :--- - トナカイリュック :--- - 紅炎の羽 :--- - 蒼氷の羽 :--- - クノーヘンジュニアの翼 :--- - 巨大ハリセン --- - カオスクロック :--- - 魔術師のマント :--- - フェニックスウィング --- - 占星術師のマント --- - 卍手裏剣 --- - 祝祭のウイング :--- - 斬馬刀 :--- - 真紅のサンタ袋 :--- - キューピッド羽(新) :--- - キューピッド羽(旧) :--- - カブトムシの羽 :--- - ミツバチの羽 :--- - 紅炎の羽E --- - 天女の羽衣(ホワイト) --- - 懐中時計 --- - 白雪のストール :8~20M程度 [猫しっぽ] - 猫しっぽ :--- - 赤猫しっぽ :--- - 黄猫しっぽ :--- - 青猫しっぽ :--- - 緑猫しっぽ :--- - 黒猫しっぽ :--- - 白猫しっぽ :--- [キャラリュック] - ルシアンリュック :--- - ボリスリュック :--- - シベリンリュック :--- - マキシミンリュック :--- - ミラリュック :--- - ティチエルリュック :--- - イスピンリュック :--- - ナヤトレイリュック :--- - ジョシュアリュック :--- - クロエリュック :--- - 粋ルシアンリュック :--- - 粋ボリスリュック :--- - 粋シベリンリュック :--- - 粋マキシミンリュック :--- - 粋ミラリュック :--- - 粋ティチエルリュック :--- - 粋イスピンリュック :--- - 粋ナヤトレイリュック :--- - 粋ジョシュアリュック :--- - 粋クロエリュック :--- ● アクセサリ(手) - 極・命中の指輪 :--- - 極・回避の指輪 :--- - 極・体力の指輪 :--- - 強・命中の指輪 --- - 強・回避の指輪 :--- - イベイションガントレット :400k~3M - ミンクの腕輪 :8M~15M - カマキリの手袋 :--- - 紅炎の腕輪 :--- - 蒼氷の腕輪 :--- - 狂戦士の手袋 :30M程度 - 必殺の手袋 :30M程度 - 破滅の指輪 :30M程度 - 次元の指輪 20M程度 - 紅炎の腕輪E :--- - オーシャンガントレット :--- ● アクセサリ(靴) - しあわせの靴 :--- - 紅炎の靴 :--- - 蒼氷の靴 :--- - ミンクの靴 :8M~13M - キューピッドの靴 :--- - 神仙の靴 :--- - 旅人の靴 :--- - ゴッドシューズ :--- - フォレストシューズ :--- - 紅炎の靴E :--- ● エフェクト - 白てるてる :--- - 黒てるてる :--- - 栗変身キット :--- - 柿変身キット :--- - ぽかぽか温泉ジョシュア :--- - 人魂 :--- - 招き猫 :--- - ゼリッピレンジャー :--- - ぷるっと戦隊 --- ● 雑貨品 - 天空の羽毛 :1M程度 - 賢者の石 :800k前後 - 魔法師の石 :10M程度 - インクリスクロール :5M程度 - ロードインクリスクロール :15M程度 - 加護のインクリスクロール :25~35M 9/3 - 祝福のインクリスクロール 70M程度 - 混沌の酒 :10M程度 - 怠惰の石 :10M程度 - 完全回避の薬 :1.5M程度 - クリスマスプレゼント :--- - クリスタル :2.5M程度(2011 12/8) - ダイアモンド :1.5~2M程度(2011 12/8) - ブリガンダイン(シベ二次スキル用) 500k程度 [合成鎧材料] - 精錬ハンマー 1M程度(2011 12/8) - 錬金石 :1M程度(2011 12/8) - ルビー原石 :300k~600k(2011 12/8) - サファイア原石 :300k~600k(2011 12/8) - ダイヤモンド原石 :5M程度(2011 12/8) - ミスリル原石 :5~7M程度(2011 12/8) [強化剤] - クリムゾンシャープドットカード :5M程度(2011 12/8) - クリムゾンスラッシュラインカード :5M程度(2011 12/8) - クリムゾンマジックサークルカード :25M程度 - ロイヤルカード :100k程度(2011 12/8) - ハイシャープドットカード :5M程度(2011 12/8) - ハイスラッシュラインカード :5M程度(2011 12/8) - ハイマジックサークルカード :10M程度 - ハイデックスアップカード :500k程度(2011 12/8) - ハイイベイションカード :2M程度(2011 12/8) - シャープドットカード :1M前後(2011 12/8) - スラッシュラインカード :1M前後(2011 12/8) - マジックサークルカード :1M前後(2011 12/8) - デックスアップカード :200k程度(2011 12/8) - イベイションカード :500k~1M(2011 12/8) - 精錬キット :5M(2011 12/8) - グラインダー :5M(2011 12/8) - 魔力強化剤(大) :15M程度(2011 12/8) - 弾性ローション(大) :2M程度 - 女神の加護 :2M程度 [確定強化品] - S+3=20~30M S+4=50M程度 S+5= S+6= - H+3=20~30M H+4=60~80M程度 H+5= H+6= - I+3= I+4= I+5= I+6= ●アビリティ素材 - 光る魔力の粉 :--- - 光る魔力のかけら :--- - 光る魔力の結晶 :--- - ゴージャスな粉 :1M程度 - ゴージャスなかけら :1M程度 - ゴージャスな結晶 :1M程度 - サイモペインの粉 :500k~800k程度 - サイモペインのかけら :--- - サイモペインの結晶 :--- - 輝く魔力の粉 :--- - 輝く魔力のかけら :--- - 輝く魔力の結晶 :--- - 輝く粉 :1M程度 - 輝くかけら :14M程度(2011 12/17) - 輝く結晶 :2M程度 - キラキラ粉 :300k程度 - キラキラかけら :5M~6M(2011 12/8) - キラキラ結晶 : 2M程度 - サラサラ粉 :--- - 小さな宝石のかけら :50k - 小さな結晶 :100k ● インクリ・強化品 ○兜 - H8真キョンシー :--- - キョンシー帽子 :--- - 不滅の王様の角 :S/H5=不明 S/H6=8M程 S/H7=15M程 H8=30M H9=40M H10=50M 5/3 - I8蝶々リボン :--- - I9蝶々リボン :--- - I10祭祀長の兜 :--- - S5シルクハット :--- - H5/H6 ペルシアンヘッド :--- - S5/H5/I5星の冠 :--- - シャム族ターバン :--- - H9フクロウの兜 :--- ○頭 - S7悪魔の角 :--- - S6/H6悪魔の角 :--- - S5/H5/I5エンジェリックイヤリング :--- - S6/H6/I6エンジェリックイヤリング :--- - I7星のピアス :--- - I8星のピアス :--- - I10星のピアス :--- - I7ミルキー星のピアス :--- - I9ミルキー星のピアス :--- - S8X1簪 :--- - S9X1簪 :--- - I13ねこ仮面 :--- - S7シャルン :--- ○盾 - 100ナックル(マルシア) :H10=3.5M~5M H11=10M前後 H12=15M前後 H13=20M H18=150M 8/17 - プラチナの護符 :S/H4=4~5M S/H5=10M S/H6=15M S/H7=20M S/H8=35M S/H9=80M 8/17 ○手 ダイヤモンドリング I8/10M前後 I9/20M前後 I10/40M前後 I11/60M前後 I12/80M前後 I13/130M I14/石20(200M)売りあり 2/13 クリスタルリング S8/H8:10M S9/H9:20M S10/H10:40M S11/H11:60M S12/H12:100M S13/H13:130M S14/H14:200M 5/3 ○鎧 - A24オリエッドアーマー :550M - S17/I17ゴーストホワイト :200M~ / 120M~ 2/13 - A30メトゥラペイドアーマー :300M 12/29 ○足 ○体 - 双子の弓 :40M~(買い手が少ないため参考程度) - 封印の剣:S/H/I4=2M前後 5=4M 6=20M 7= 8= 9=170M前後 - (S5/H5/I5)クノーヘンJrの羽 :100M程度(+3だと5です。) ○エフェクト - ゼリッピレンジャー:I12=900Mで売りあり - ゼリッピレンジャー:H4 120m ● 強化失敗品(-2以下の物) ○兜 - 戦乙女の兜 :30M (補正欠品) 1/14 - お団子頭 :200M程 - 緑海賊 :200M (補正欠品) ○体 - クノーヘンJrの羽 :30M程度 8/17
https://w.atwiki.jp/nisesima/pages/136.html
異種成功の合成Lv41のデータは、最高成功合計が低いので参考記録扱い -- (名無しさん) 2008-02-03 11 14 30
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/167.html
正式名称:MSN-001A1 DELTA PLUS パイロット:リディ・マーセナス コスト:2000 耐久力:580 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 4 70 2連射可能な手動リロードBR CS ユニコーンガンダム 呼出 30/70 ユニコーンと背中合わせに回転しながらガトリングとライフルを連射する サブ射撃 2連装グレネード・ランチャー 2 89 バズーカ系の武装 特殊射撃 リゼル 呼出 2 ~144 2体のリゼルがBRを3連射 変形中メイン射撃 ビーム・キャノン 4 75 機首から前方にビームを発射 変形中サブ射撃 2連装グレネード・ランチャー 3 94 発生が速く連射できる 変形中特殊射撃 ビーム・キャノン【連射】 - 75~158 メインと弾数共有 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横斬り払い NN 122 初段よろけで、前方に吹っ飛ばす2段格闘 射撃派生 追撃グレネード NN射 170 グレネードで追撃 前格闘 突き刺し→蹴飛ばし 前N 132 初段よろけで、前方に吹っ飛ばす2段格闘 射撃派生 追撃グレネード 前N射 183 グレネードで追撃 横格闘 タックル→兜割り 横N 128 初段で打ち上げて、下方に落とす2段格闘 後格闘 カウンター 後 BD格闘 斬り抜け→ウェイブライダー突撃 BD中前N ~213 2段目は特格と同じモーション 特殊格闘 ウェイブライダー突撃 特 ~108 任意のタイミングで各種変形行動にキャンセル可能 変形格闘 サマーソルト 変形中N サマソというより後向きからカカトで蹴り上げ 変形特殊格闘 急速変形解除 変形中特 - 真上にロール バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ユニコーンガンダム(デストロイモード) 呼出 3ボタン同時押し WRになりユニコーンを載せてBM、グレネード、ビームキャノンを乱射 【更新履歴】新着3件 12/02/11 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダムUC』より、リディ・マーセナス操縦のデルタプラスが前作に引き続き参戦。 代名詞ともいえるアメキャンと2連射のメインを特徴にする、射撃寄り万能機。 豊富な弾幕が強みでL字戦での圧力が高く、中距離では2000屈指の援護力を誇る。 武装構成(と原作設定)が似る2500のZガンダムよりもメインの誘導/振り向き性能が良く、取り回しはそちらを上回る。 アメキャンが非常に優秀なので着地の取り合いもしやすく、キャンセル補正がないサブと合わせメインの射線形成力を生かせる。 大きく移動できて逃げに優秀でありながら放置対策にもなる変形関連、奥の手と言えるCSなど脇を固める武装も悪くない。 変形関連を除けばやや火力が低いという弱点を持つが、全体的なまとまりがよく2000として求められるものは揃っている。 同コスト帯で役割的に近いフォビドゥンなどと比べるとあくまで万能機としての体裁を保っているうえ、 CS・横格・BD格の優秀さから読み合いがしやすく、おいそれと単純な相性ゲーにされないのが強み。 よくノルンのリディとの変化をネタにされるがこの機体でのリディの一部台詞も原作でのユニコーンとの戦いに発せられた「荒んだリディ」が混じっている。 あちらに比べると声がまだ澄んでるのでわかりにくいが、この頃から既に荒み始めていたという事か。 勝利ポーズ 通常時…BRを3連射してから構える 覚醒時…ユニコーンガンダムと背中合わせしたあとにユニコーンガンダムが後退する(EP3の再現) 敗北ポーズ 片膝をついてうなだれる 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [手動リロード 4発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 2連射可能なBR。青い色が特徴。通称アイスバー。 弾切れ時は手動リロードする。実質弾数無限。通常のBRに比べて威力・誘導・発生が高水準でかなり優秀な部類。 特に振り向き撃ちでの性能が十分あるのが大きく、Zガンダムのメインとは全くの別物。 デルタの生命線なので、弾数管理はしっかりと。 また、2連射時の2発目の入力受付猶予時間が長く、2発目にディレイをかけタイミングをずらして撃つことができる。 前作で強力だった一部単発CSや猛威を振るった移動ゲロビ系の弱体化に伴い、この武装も今作では誘導、銃口補正が弱体を受けている。 サブC、特格C可能。 【CS】ユニコーンガンダム 呼出 [チャージ時間 1秒?][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 BR2.0?/BMG1.0未満?][補正率 70%?/95%?] ユニコーンガンダムを呼び出し、背中合わせでぐるぐる回りながらビーム乱射。 ep3のパラオ攻略戦の再現。若干慣性が乗るようになった。視点変更をカットするとカメラが引く。 デルタ側はビームライフルを4、5本撃ち、ユニコーン側は集弾しないビームガトリングをばら撒く。 どちらも当たると強よろけとなるので、格闘なり射撃なりで追撃しよう。 ビームガトリングは距離によって2ヒットするが、基本的に1ヒットだと思って追撃したい。 ビームガトリングが一発当たったのみだとBR2射やメインサブでダウンしないので注意。 一応射程は無限だが、相方への誤射のほうが怖いので、使い道は近距離の近づいてきた敵への迎撃や起き攻めに限ったほうがいい。 武装としては隙間のある横鞭という表現が近いかもしれない。 地走相手にはかなり有効で、メインやサブが刺さりにくいこともありこちらをやや多めに混ぜたい。 その際、比較的当てやすいユニコーンガンダムの方を最速で敵側(正面)に向けるテクニックがあり、感覚としてはウィングゼロの最速ロリバスと同じである。 デルタプラスの向きを左から左斜め後ろでヒットしやすいが、必中ではないので注意。 【サブ射撃】2連装グレネード・ランチャー [撃ち切りリロード][リロード 5秒/2発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 弾頭1.8/爆風0.2][補正率 弾頭-30%/爆風-10%] 足を止めてグレネードを1発発射。Zのそれとは違いバズーカ系の武装。弾頭ダメージ75の爆風ダメージ20。 メインからのキャンセルによる弾幕形成から格闘迎撃まで頼れる武装。回転率も優秀。 キャンセル補正が無いのも嬉しく、キャンセル時の火力はBZの中ではトップクラス。 他のBZ系と同じく爆風によるバリア・ビット系はがしが有効。 特格Cが可能。 青ステと絡めてのアメキャンの動きが非常に優秀なのでSドラ・覚醒中は意識しよう。 今作になって発生、弾速等が弱体を受けている。 【特殊射撃】リゼル 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 10秒/2発][属性 アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値 1.8(0.9×2)×3][補正率 60%(-20%×2)×3] 「誰かいないのか!?」 2体のリゼルが現れてビーム発射。1ヒット40ダメージ。 銃口補正、誘導ともに十分であり双方のリゼルから3発×2で計6発も撃ってくれるので弾幕としては十分。 回転率もいい方なので出し惜しみしないでどんどん使っていこう。デルタの生命線その2。 メインへキャンセル可能(通称アメキャン)。振り向き撃ちしなければそのまま自由落下する事が出来る。 メインの弾がない時はリロードでキャンセルするため射角に関係なく自由落下する事が出来る(通称リロキャン)。 また慣性が乗り入力が特射に配置されているので滑りアシスト(テクニックの項参照)に対応しており、ステキャンなどから出すことでレバーを入れた方向に大きく滑りながら落下できる。 【変形中メイン射撃】ビーム・キャノン [リロード 変形リロード][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] シールド先端にあるビームガンからビームを前面に1発発射する。 弾数は通常時と別枠で変形時に回復する特殊な武装なのでリロードは気にせず使える。 【変形中サブ射撃】2連装グレネード・ランチャー [リロード 変形リロード][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 弾頭1.8/爆風0.2][補正率 弾頭-30%/爆風-10%] グレネードを1発発射する。弾数はメイン同様別枠でリロードも変形時タイプ。 発生が速く、発射後の硬直もほとんどないためすぐに別の行動に移ることが出来る。サブを連打することで3連射が可能な程。 上下方向の射角に優れるため特格から軸を合わせると引っ掛けやすい。 誘導の弱い武装が多いデルタの中では一番強引に当てに行くことができる。 【変形中特殊射撃】ビーム・キャノン【連射】 [変形メインと弾数共有][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0×4][補正率 70%×4] 相手に向きを変え突っ込みつつ、ロールしながらビームを4連射する。 弾数は変形メインと共有しており、1入力で4発消費する=弾切れになる。 ブースト消費が激しく、ロール中に向きを変えることはできない。 1hit目から変形サブにキャンセル可能で、サブ入力した瞬間から進行方向を変えられる。 変形特射で軸をあわせつつサブキャンし、曲げ撃ちを狙う、なんてこともできる。 格闘 全体的に射撃機相応の性能で、先出しには向いていない。 抜刀モーションがあるので、抜刀済みの状態か相手が赤ロックにいないと、格闘モーションが抜刀動作に化ける。 アメキャンなどの立ち回りに格闘を絡める際は注意。 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬りから斬り払いの2段格闘。射撃派生でグレネードを撃ち上に打ち上げる。 派生してもサブの弾数は減らない。初段、2段目ともに2ヒットする。 威力、補正、追撃のしやすさ、ダウン状態とほぼ全てにおいて前格に劣る。 おそらくモーション的に判定も劣るので使い道がない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 61(80%) 32(-10%)×2 1.8 0.9×2 よろけ ┗2段目 斬り払い 122(64%) 40(-8%)×2 2.8 0.5×2 ダウン ┗射撃派生 1hit グレネード(弾頭) 161(34%) 60(-30%) 3.8 1.0 ダウン 2hit グレネード(爆風) 170(34%) 25(-0%) 3.9 0.1 ダウン 【前格闘】突き→キック νガンダム前格に似た、突きから蹴り飛ばしの2段格闘。 N格と同じ派生がある。蹴り飛ばしから特格キャンセルでも追撃可能。 N格より性能がよく可能な限りこちらを当てていきたいが、射撃始動が多いデルタには出しにくい前格というのがネック。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 66(82%) 23(-6%)*3 1.8 0.6*3 よろけ ┗2段目 蹴り飛ばし 132(67%) 80(-15%) 2.8 1.0 半回転ダウン ┗射撃派生 1hit グレネード(弾頭) 173(37%) 60(-30%) 3.8 1.0 特殊ダウン 2hit グレネード(爆風) 183(37%) 25(-0%) 3.9 0.1 ダウン 【横格闘】タックル→兜割り タックルから兜割りの2段格闘。 2段目は地面に叩きつけるように吹っ飛ばす。 判定が強烈なデルタの主力格闘。どれくらい強いかというと、Hi-νガンダムのBD格闘とかち合う。 初段の伸びが結構よく、盾を突き出して突進している最中は判定が出っぱなし。 終わり際一見静止しているようでも敵がふれると吹っ飛ぶ。 発生は逆に遅く、万能機並より少し下という感じで、虹合戦には不向きである。これでも前作よりは早くなった。 2段目の出が遅いので特格に繋ぎたいが、軸がずれやすくなったので要注意。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 兜割り 128(65%) 30(-5%)×3 2.6 0.3*3 ダウン 【後格闘】格闘カウンター その場でサーベルを横に構える。成功すると横斬り→サーベル突き刺し。成功時に相手はスタンする。 カウンター発生が若干遅く、展開可能時間が短いので予め読んで構えないと失敗する。 相手に接近しないため距離を取りたい時の虹ステップからのアメキャンによく使われる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 45(90%) 45(-10%) 1.0 1.0 スタン ┗2段目 突き 98(80%) 30(-5%)×2 ?? ??×2 ダウン 【BD格闘】斬り抜け シールドからサーベル2本を出して斬る。初段で受け身不可特殊ダウンで打ち上げる。 伸びは優秀だが突進速度は普通。判定はデルタの格闘の中では横の次に強い。 さながらNT-DユニBD格闘の弱体化版といった感じ。 斬り抜けから特格に移行、その後は特格同様各種派生が可能。 動きは大きくサマーソルトの打ち上げ拘束も長いが、横軸が全く動かないので案外カット耐性はそこまででもない。 緑ロックで撃つと急加速しながらBD方向に動くので逃げに使える? 相変わらず覚醒中は2段目がスカる事が良くある模様。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(79%) 28(-7%)×3 1.8 0.6×3 特殊ダウン ┗2段目 変形突撃 103~165(77~63%) 14(-2%)×8 2.2~3.4 0.2×8 砂埃ダウン ┣格闘派生 サマーソルト 160~213(45~33%) 75(-30%) 4.0~5.2 1.8 ダウン ┣射撃派生 ビームガン 160~213(45~33%) 75(-30%) 4.2~5.4 2.0 よろけ ┣サブ派生 1hit グレネード(弾頭) 163~216(45~33%) 80(-30%) 4.0~5.2 1.8 ダウン 2hit グレネード(爆風) 172~207(35~27%) 20(-10%) 4.2~5.0 0.2 ダウン ┗特射派生 ビームガン連射 160~213(45~33%) 75(-30%) 4.2~5.4 2.0 よろけ 【特殊格闘】ウェイブライダー突撃 「やっぱ俺は、人型よりもこっちだね!」 その場で一瞬で変形してビームサーベルを発振、回転しながら突撃する。突進速度はかなり速い。 ウェイブライダー突撃による最大8ヒットの体当たりから複数の任意派生あり。BRからキャンセル可能。 判定は縦に細く、真正面からのかち合いには割りと信用が置けるが、少しでも軸がずれるとスカす。 格闘派生のサマーソルトは再度誘導がかかるため体当たりが外れてもサマソが当たる場合も。当たると斜め前に打ち上げる。そこから各種追撃可能。 手早く終わらせるにはサブ派生が便利。重要な注意点として、ブーストがゼロだと生でも派生でも出せない。 左右レバー入れ特格でバンシィ横特のようにその方向へ回り込みつつロールしながら突撃。 横挌闘や横ステップから誤入力すると外れやすい。コンボに組み込むときはレバーNの意識を。 前作でもデスコンだった特格ガリガリ→サマソ派生命中直前虹ステ→特格~のループは健在。(通称:特格ループ) また特殊格闘初段の突撃動作の初動はかなり突進速度が速く、デルタの特格を後ろからマスターの横格で追いかけても振り切るほどである。 これを利用したサーチ替え特格(テクニック参照)はデルタの自衛の要の1つである。 距離をとった後は射撃追撃に備えてロックを戻し、各種行動で冷静に対処しよう。 サーチ変え特格をしたとき、敵の相方が赤ロック内にいるとそちらに突撃するので注意。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 変形突撃 28~108(84%) 14(-2%)×8 0.4~1.6 0.2×8 砂埃ダウン ┣格闘派生 サマーソルト 100~171(66~54%) 75(-30%) 2.2~3.4 1.8 ダウン ┣射撃派生 ビームガン 100~171(66~54%) 75(-30%) 2.4~3.6 2.0 よろけ ┣サブ派生 1hit グレネード(弾頭) 105~176(54%) 80(-30%) 2.2~3.4 1.8 ダウン 2hit グレネード(爆風) 119~187(56~44%) 20(-10%) 2.4~3.6 0.2 ダウン ┗特射派生 ビームガン連射 100~171(66~54%) 75(-30%) 2.4~3.6 2.0 よろけ 【変形格闘】サマーソルト サマーソルト1段。結構判定は強いが、補正が悪く追撃しにくい。 瞬時に変形を解除しつつ放つ事もあってか虹ステ対応。 変形格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 サマーソルト 75(70%) 1.8 ダウン 【変形特殊格闘】急速変形解除 真上にロールしながら変形解除する。普通に上昇するよりブースト消費は少なめ。 ウェイブライダー突撃からキャンセル可能。誘導は切らない。 内部硬直が長く、MSに変形完了しても一拍おかないと盾などを出せない。 実用性はほぼ皆無で、メッサーラ等の変形解除と比べるとどうしても見劣りする。封印しても構わない。 バーストアタック ユニコーンガンダム(デストロイモード) 呼出 「こっちは殺る気が違うんだ!」 ウェイブライダー状態のデルタプラスの上にデストロイモードのユニコーンが乗ってBMを連射する。 モーションはユニコーンと協力したep4の再現だが、実は台詞は原作での最終決戦でユニコーン相手に言った言葉。 発動中はレバーで方向転換可能。デルタ自身もビームキャノンとグレネードを乱射する。 技自体は前作と変わらず。 ただ、ブースト消費がほとんど0と言っても良いレベルに変更され、オバヒでも使用可になった。 また移動速度も非常に早くFドラ覚醒の格闘機からも逃げ切れるほど。逃げ技としても優秀だが高く飛びすぎるとその後のブーストが足りずに着地を取られる可能性も。 安易に逃げに使わずその後のブースト量とも相談して使うようにしよう。 覚醒技 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 細いBR ??(-??%) よろけ 太いBR ??(-??%) よろけ グレネード ??(弾頭??、爆風??)(弾頭-??%/爆風-??%) 打ち上げダウン BM ??(-??%) よろけ キャンセル一覧 この機体はキャンセルが命なので、全てのキャンセルを覚えておこう メイン→サブ、特格 サブ→特格 特射→メイン、サブ、特格 特格→射撃、特射、サブ、格闘、特格 変形→射撃、特射、サブ、格闘、特格 変形射撃→特格 変形特射→サブ、特格 BD格闘以外の格闘→特格(当たり外れ関係なし) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 特格 特格の繋ぎは特格N派生命中前にキャンセル 威力 備考 射撃始動 メイン×3 147 メイン×2→サブ 149 メイン×2≫変形サブ 151 メイン→サブ≫メイン 152 メイン→サブ≫特射1Hit 155 メイン→サブ≫BD格 147 メイン→サブ≫横格 149 メイン→特格最大 特格7Hitサブ 226 サブ≫メイン×2 152 キャンセルサブのみヒットした時などからの追撃 特射→メイン 143-146 アメキャン CS(BR)≫メイン×2 147 実測値 CS(ガト1ヒット)≫メイン×3 168 実測値 CS(ガト1ヒット)≫メイン×2→サブ 170 弾頭で強制ダウンと仮定しての計算値 変形サブ始動 変形サブ×3射 155 N格始動 NN NN 179 前ステ NN 前N 200 上より高火力 NN射≫メインorサブ 194 前格始動 前N 前N 216 前ステ 前N 特格サブ 244 特格はディレイで安定 横格始動 横 BR×2 151 初段がダウン属性で安定しにくい 横 横 横 144 横 NN射撃派生 横を当てて虹を踏んでしまった時に 横 横→特格サブ 164~201 威力は特格のヒット数で変動するがヒット数に関わらずサブで強制ダウン 横→特格サブ→変形格闘 210 サブヒット後レバー維持したまま即変形格闘 横 前N(2段目)→変形格闘 メイン 198 すかしコン。サブ〆だと200。実用性は皆無 横 前N BR 196 BRは画面端以外ならどの方向のステ(フワステ)でも安定する。前ステだと打ち上げダウン 横→特格最大 特格最大サブ 227 BD格始動 BD格N 特格N 248 BD格≫BD格 放置用 BD格 BR×2 171 カット耐性が良く、かなり吹き飛ばす。BR2射目がすかることが多いので、繋ぎは後ステ安定か BD格 BR→サブ 173 締めをサブにすることで前or横ステでも安定してヒットさせることができ、より高く吹き飛ばせる 特格始動 特格N 特格N 255 特格N 特格サブ 258 特格 特格 特格サブ 312 デスコン候補、ブースト大量消費 戦術 2連射可能なメインとサブ、アシストでの援護が基本。優秀なメインを軸に射撃戦をしていく。 基本的には後衛を務めるべき機体ではあるが、ロック距離は並より若干長い程度。 前に出過ぎるのもいけないが、下がり過ぎるのもよくない。常に赤ロックぎりぎりでの立ち回りが理想。 アシストを絡めた弾幕は優秀ではあるが、実はデルタプラスにはよく誘導する武器や弾速の早い武器がなく、ねじ込みに行くのには向いていない。 垂れ流すだけでなく、軸を特に意識すると命中率が上がる。 援護時の基本の立ち回りは、メイン2発→メイン2発→アシストリロキャン→着地~をループさせるのが1番弾幕を張れる。 適度にサブを織り交ぜたり、近づかれたときには上記のループに固執せずすぐにアメキャンで着地する、などの判断もすばやくできるようにしたい。 基本的にメインは無限なので試合開始時から積極的にばら撒いていこう。 他にも、BRの2連射にディレイをかけて駆け引きの道具に使えれば攻めの手札が一枚増える。 メインを相手がガードした場合、距離にもよるが(近すぎると失敗する)アメキャンをすることで敵をアシストで固めることができる。 上記のメイン2発×2→アシストリロキャン→着地をしながらアシストに固められてる敵を格闘や射撃でめくることが可能。 自分で行くのが無理そうな距離なら相方にとってもらうことも有効だが、誤射に注意。 前述したように本機は援護機ながらロック距離がとびぬけて長いわけではなく、相手の前衛の脅威にさらされる危険性が高い。 そんな時は慌てずにアメキャン(リロキャン)を駆使して相手を遠ざけよう。 特射が機能しない射程まで近づかれた場合は、前述のロック変え特格、また判定の強い横格やカウンターの後格で何とか一泡吹かせたいところ。 しかし最大の対策は立ち回りで「相手に近付かせないこと」であることを忘れないように。 横格・特格からのリターンは援護機としてはかなり破格のものだが、変形を経由するので虹ステによるフォローが効かない。 一応再度特格での上昇はできるが、誘導は切れないので相手の格闘に食いつかれる恐れがあり完璧とは言えない。 リスクも相応に大きいので、狙うなら闇討ちか射撃始動で。 オーバードライブ考察 どちらのドライブも一定の効果を受けることができる。 Fドライブ 機動力強化や格闘を強化する。逆転力に乏しいデルタを補強してくれる。 特に性能のいい横格も万能機とは思えない伸びと判定になる。 Fドライブ覚醒時の特格コンボの威力は目を見張るものがある。 さらにSドラと違いある程度発動タイミングを選べるのも利点。 安定はしないがワンチャンをもぎ取るには十分な選択である。 Sドライブ 公式おすすめドライブ。メインが手動リロードのため相性としては微妙だが全ての射撃からアメキャンが可能になり、より濃い弾幕を形成できる。 安定して後衛をしたいときはこちらに軍配が上がる。 僚機考察 前衛を張れる力は無いため純格闘型や格闘寄り万能機などの前衛型と組みたい。基本的に先落ち厳禁である。 シャッフルなどで射撃機や砲撃機などの後衛機と組んだ際は固まって行動し、互いに援護しあうのが無難。 コスト3000 ダブルオークアンタ 常にデルタの前で壁を作ってくれる安心感、敵に対する強力な圧力による接近防止、 覚醒時の爆発力、万一デルタが先落ちしたときのバーストによる粘り能力など、デルタ側が求めるものをほぼ全て持っており現状ベストパートナーの一つ。 唯一持ってないものといえば、デルタが追われたときに一瞬で助けにこれる急速移動手段だが、バスターソードを持ったクアンタが 前をうろついているだけで、それを無視してデルタを追える敵はいないだろう。こちらから不用意に近づかなければOK。 基本的な立ち回りは、前で敵を威圧するクアンタの後ろから無限の弾幕を張り続けて敵を動かし、 またクアンタによって動かされた敵をとっていくスタイルである。 3000+2000コンビということもあって、コスオバの影響も少ない。 唯一の注意点は、相手もクアンタ絡みの同キャラ戦の場合、低コスト側の自衛力の差から先落ちしないように。 援護力なら他のどの機体にも負けずとも劣らないので、相方との連携を密にとって、ダメージ勝ちを目指そう。 デスティニーガンダム クアンタにも劣らない前衛力とパルマによる分断からの片追い能力。 そしてクアンタにはない、デルタが追われたときに助けに行ける残像の存在が大きい。 また、デルタがダメージを受けていないときは一緒に射撃戦もそこそこできるところもクアンタより勝っている点である。 パルマで分断した後のダブルロックでの片追いは、デルタの圧倒的な弾幕とデスティニーの変幻自在の動きを同時にかわす事は困難。 基本的な立ち回りはクアンタと同じだが、この組み合わせの場合、パルマを敵にきめている最中のデスティニーへの誤射に注意。 また、クアンタに比べデスティニーは場を荒らす能力に劣る。 デルタ側からも存在をアピールしていかないと、相手の組み合わせ次第ではジリ貧に陥ることもあるので注意しよう。 ターンX こちらも常にデルタの前で壁を作ってもらうような立ち回りをお願いしたいところ。 上の2機と違うのは、ターンXは格闘よりも射撃性能が強力なので、どちらかというとデルタと一緒に射撃戦をしてもらったほうがより相手が嫌がる立ち回りがしやすい。 その際重要になってくるのが射撃戦において必須テクのL字(十字砲火)だが、ターンXの移動手段の横特格はデスティニーの残像ダッシュと違って弾数制限がない。 いつでもデルタ救出に向かえるということもあって、他の機体より慎重に距離をとりながら積極的にL字の選択肢を選んでいくのもいいだろう。 ゴッドガンダム ゴッドの荒らし能力に最大限便乗しよう。 理想の立ち回りはガンガン前に出るゴッドを後ろからデルタが絶えず援護するカタチ。 どちらにしろゴッドが前に出て壁になる立ち回りなのは変わらない。 ハマれば他のどの組み合わせより暴れることができるかもしれないコンビ。 相方が暴れてくれると、こちらはもっと暴れられる。 マスターガンダム 上に挙げた機体に比べ、マスターの射撃戦能力は一段階以上落ちる。 そのため切り込むためにデルタ側の弾幕への依存度が高く、マスターが封じられるとそれ以上にデルタ側がやりにくくなる。 マスター自体にメタ機体が多いのも見劣りする理由のひとつになっている。 相性の悪い機体を相手にするときは先落ちしないように細心の注意を払いながら立ち回り、マスターに覚醒を溜めさせてワンチャンを信じて明鏡止水の心で粘り強く戦おう。 コスト2500 Zガンダム 原作設定的にも、本ゲームにおける性能的にもかなり似ているコンビ。 二連射と三連射のメインによりかなり鬱陶しいくらいの弾幕を張ることができる。 二体で弾幕を張りつつ、慎重かつ丁寧にダメを取り、ラインを維持しよう。 Zに覚醒のワンチャンがあるが、無理に狙って事故ることもあるので、頼りすぎには注意を。 また、デルタの赤ロックの長さが良いとは言えず、Z一体で前線を任せることは出来ないので、なるべくZから離れないように。 堅実に立ち回り、事故を起こさなければ勝っていけるコンビである。 苦手機体考察 援護力は高いこの機体だが、迎撃武装は普通の万能機のもので自衛は相応の苦労を強いられる。 基本は立ち回りと逃げ特格で相方のところへ逃げて何とかしたい。 ダブルオークアンタ 懐に入られると択の多さとリターンの高さで碌なことにならない。攻め継も実用的な物を複数持っている。 相方と徹底的に連携して近づけないようにし、それでも近づいてきたら常にロック変え特格で相方のほうに逃げたい。 高跳びには後格で相当喰いついてくるので注意。 一応グレネードの爆風でビットを貫通できるのがせめてもの救いか。 マスターガンダム 対策はクアンタとほぼ一緒だが、この機体には思いのほか振り向き撃ち連発が有効。 敵との位置関係上逃げられず、その上でマスターが近づいてくる気配を感じたらばら撒くのをやめて、逃走用のBRを常に満タンにしておきたい。サブもあるとなおよし。 ほかはマスターのNサブに注意すること以外クアンタと同じ。 なんだかんだ一番の対策は基本中の基本である相方と連携して近づかせないこと。 クロスボーンガンダムX1フルクロス デルタの鬼門といってもいい機体。 デルタはサブ・変形サブ以外の射撃武装が全てビームなので、序盤マントをはがすまで非常に苦戦を強いられる。 相方と連携していかにマントを早くはがすかが勝敗を分けるといえるだろう。 その分近距離での虹合戦は勝てないことも無いが、リスクの方が遥かに高い。 一番問題なのは、マント付きで格闘CS開放状態のフルクロスがこっちに来ること。 その場合、可能なら相方の方へロック変え特格で逃げ、無理そうならサブを撃った後、ワンチャンを信じて横格連発して虹合戦へ。 格闘CS開放+マントにドライブや覚醒をあわせられた場合デルタではマント付きフルクロの覚醒はまず凌げず、攻め継をモロに受けると簡単に600前後飛んで行く。 これを一番警戒すべき場面は、フルクロが覚醒を使わずに先落ちして戻ってきた直後。 いかに相方と連携しマントをはがしつつ格闘CS開放状態を凌ぎ、生or射撃CS開放状態のときにダメージを取れるかが勝利への鍵となるだろう。 トールギスIII むこうが中距離射撃戦を維持してくれている限りはなんとか五分は取れるが、ギスがデルタを追っかけに来たときはデルタは逃げるしかなくなる。 デルタの行動(後ろBD慣性・アメキャン・ロック変え特格・高飛び)全てがギスの前or横SBメインに食われる。 相方と連携して近づけさせないことはもちろん、ステップからのアメキャンやSBのタイミングを落ち着いて観察して回避したい。 格闘戦も横サブの存在からこちらが不利。見合っての近距離戦は避けよう。 シャア専用ゲルググ 機動力が高いので、低空旋回でひたすら冷静に着地待ちをされると非常につらいが、一番怖いのは、デルタのメインの動きである慣性ジャンプにシャゲの格csのナギナタが非常に良く命中すること。 相方と連携しつつ、ステキャンを駆使して軸をずらしてうまくよけよう。 また、近距離だと横格の発生が速く、先出しでもデルタ側の格闘が負けることが多々あるので、格闘戦はあまり狙わないほうがいい。 グフ・カスタム 低コストながら自衛力の低い機体を狩る能力はピカイチ。 最大で90連射ものガトリングをばら撒き、ミリ殺し能力も高い。 ガトリングが強くても基本は格闘機。相方と連携して近づかせないように。 外部リンク したらば掲示板 - デルタプラス part.1
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【クラス】アルターエゴ 【真名】リチャード1世[オルタ] 【容姿】黒く染まった騎士 【英雄点】45点(ステ25・スキル20):令呪1画消費 【HP】50/50 【筋力】A:5 【耐久】A++:7 【敏捷】D-:1 【魔力】A++:7 【幸運】B-:3 【スキル1】陣地作成 B 10点:移動フェイズに陣地を作成出来る。 陣地内では魔術攻撃と物理防御と魔術防御と奇襲防御時、補正値5を得る。 また、遠距離攻撃フェイズで受けるダメージを無効にする。 【スキル2】対魔力 B+ 5点:キャラシート作成時、英雄点5を得る。魔術防御時、補正値5を得る。 【スキル3】神秘の終わり D 5点:キャラシート作成時、英雄点5を得る。 神性を保有するサーヴァントに対して魔術攻撃と物理防御時、補正値5を得る。 【宝具】『堕ちろ黒き輝きの偽剣(エクスカリバー・レッサー)』 1/1 【ランク・種別】D+:対軍宝具 レンジ:2~99 最大補足:300人 【効果】魔術攻撃時に相手前衛全てに攻撃でき、補正値5を得る。 この交戦中にアルターエゴの陣地が破壊されていた場合、さらに補正値5を得る。 【その他】混沌・悪 男 人属性
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/88.html
正式名称:MSN-001A1 DELTA PLUS パイロット:リディ・マーセナス コスト:2000 耐久力:580 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 4 70 2連射・手動リロード可能 射撃CS ユニコーンガンダム(ユニコーンモード) 呼出 - 70/30 ユニコーンと共に周囲を掃射 サブ射撃 2連装グレネード・ランチャー 2 89 動き撃ち可能なBZ 特殊射撃 リゼル 呼出 2 40~144 2体のリゼルがBRを3連射 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビーム・キャノン 4 75 機首から前方にビームを発射 変形サブ射撃 2連装グレネード・ランチャー 3 94 発生が速く連射できる 変形特殊射撃 ビーム・キャノン【連射】 4 75~158 変形メインと弾数共有 変形特殊格闘 急速変形解除 - - 真上にロール 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN 122 派生 グレネード・ランチャー NN射 170 グレネードで追撃 前格闘 突き→蹴飛ばし 前N 132 派生 グレネード・ランチャー 前N射 183 N格と同様 横格闘 タックル→兜割り 横N 128 初段の判定が優秀 派生 グレネード・ランチャー 横射 120 N格と同様 後格闘 格闘カウンター 後 98 2連撃で反撃 BD格闘 斬り抜け→ウェイブライダー突撃 BD中前N 153 2段目は特格と同性能 特殊格闘 ウェイブライダー突撃 特 93 変形武装にキャンセル派生 変形格闘 サマーソルト 変形中N 75 蹴り上げ1段 バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 ユニコーンガンダム(デストロイモード) 呼出 3ボタン同時押し 233/203 ウェイブライダー形態で各種武装を連射ダメージは不安定 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ユニコーンガンダム(ユニコーンモード) 呼出 【サブ射撃】2連装グレネード・ランチャー 【特殊射撃】リゼル 呼出 変形【変形メイン射撃】ビーム・キャノン 【変形サブ射撃】2連装グレネード・ランチャー 【変形特殊射撃】ビーム・キャノン【連射】 【変形特殊格闘】急速変形解除 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【NN/前N/横格射撃派生】グレネード・ランチャー 【前格闘】突き→蹴り飛ばし 【横格闘】シールドタックル→兜割り 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】斬り抜け→ウェイブライダー突撃 【レバーN特殊格闘】ウェイブライダー突撃 【レバー横特殊格闘】ウェイブライダー突撃 【変形格闘】サマーソルト バーストアタックユニコーンガンダム(デストロイモード) 呼出 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダムUC』より、リディ・マーセナス操縦のデルタプラス。 設計を百式から本来の可変タイプ(デルタガンダム)まで差し戻した上でZ系MSのノウハウも反映する事で、巡航形態(ウェイブライダー)への変形が可能になっている。 2連射のメインを主軸とする射撃寄り万能機のスタンダードモデル。 今作ではシリーズ参戦以来初めてとなる大きめの改修を受けている。 他機にもアメキャンが配られまくった昨今においても、この機体はサブの移動撃ち/特射の振り向き化により、動きの自由度はいっそう高い部類。 ほぼ全ての射撃硬直から落下に繋げる事ができるようになっており、移動しながら弾を撒きまくれる。 加えてレバー横特格に、二段階誘導の特性を持つ格闘が追加され攻めの手札が増えた。 弾幕形成力は相変わらずだが、各種弾の弾速や誘導は他機体のBRと変わらないかわずかに劣る為、垂れ流すだけでは有効打は望めない。 時には自分からプレッシャーをかけやすい中距離以近に入って着実にダメージを入れていくのも必要となってくる。 大きく移動できて逃げに優秀でありながら放置対策にもなる変形関連、搦め手として使えるCSなど脇を固める武装の活かし方も重要。 格闘も振っていける性能で、徹底的に射撃戦に拘る必要はない。 変形関連を除けばやや火力が低い、支援機としては赤ロックが平凡、覚醒時の爆発力に欠ける…といくつか弱点を持つが、 全体的なまとまりがよく2000として求められるものが揃っているため優秀な機体と言える。 また"落下しつつの射撃"というシリーズにおける万能機の代表的な強行動を掴めるという点において初心者にもおススメ。 ノルンが出演・解禁される以前からバンシィ搭乗時に由来する台詞も収録されているため、相変わらず「荒んだリディ」を彷彿とさせる台詞も多い。 リザルトポーズ 通常時勝利 BRを3連射してから構える 覚醒時 背中合わせにしていたユニコーンガンダムが後退する。EP3の再現 敗北時 片膝をついてうなだれる 各種行動 BD→6回 空中ステップ→9回 虹ステ→6回 地上ステップ→6回 キャンセルルート メイン→サブ、特格 サブ→特格 特射→メイン、サブ、特格 特格→変メイン、変特射、変サブ、変格、変特格 N格・前格・横格任意段→特格(空振り可) 変メイン→変格、変特格 変特射→変サブ、変特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力 減少(640→580) メイン射撃 発生強化 サブ射撃 足が止まらなくなった 特殊射撃 敵に向かって振り向くようになった 横特格 追加(バレルロール→突撃) 横格闘 射撃派生追加 変形解除後の硬直増加 2017/8/24 アップデート詳細 特殊射撃 誘導上昇、ヒット時の敵機の挙動を変更、リゼルの照準位置を変更 後格闘 ヒット時受け身不可に 格闘射撃派生 ダメージ上昇(60→75)、ダウン値上昇、より高く打ち上げるように 変形特殊格闘 ブースト消費量減少 家庭版検証履歴 特格 ダメージ推移変動 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [手動リロード 4発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 2連射可能なBR。弾切れ後は手動リロードで補充できる。 サブ、特格でキャンセル可能。 依然として手動リロードと2連射の優位性は大きく、デルタの主力かつ生命線となる。弾数管理はしっかりと。 また、2連射時の2発目の入力受付猶予時間が長く、2発目にディレイをかけタイミングをずらして撃つことができる。 一発あたりの基本性能が通常のBRより少しずつ劣っていることには注意。 具体的には誘導がやや弱く、銃口補正もほんの僅かだが悪い。よって取れる硬直範囲や軸取りが他機体より若干シビア。 ただし振り向き撃ちでの性能が十分あるため、Zガンダムのメインと異なり近距離でも機能し易い。 また、連射メインの利点である1発毎の再銃口、再誘導のおかげで安易な降りテクを咎めやすい。 【射撃CS】ユニコーンガンダム(ユニコーンモード) 呼出 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][のけぞり][ダウン値 BR2.0/BMG0.5][補正率 BR-30%/BMG-10%] 「戦争なんだぞ!」 ユニコーンガンダムを呼び出し、背中合わせで回転しながらライフルとガトリングを周囲に乱射する。 ep3のパラオ攻略戦の再現。 若干慣性が乗る。視点変更をカットするとカメラが引く。 どちらも当たると強よろけとなるので、格闘なり射撃なりで追撃しよう。 ビームガトリングは距離によって2ヒットするが、基本的に1ヒットだと思って追撃したい。 ビームガトリングが一発当たったのみだとBR2射やメインサブでダウンしないので注意。 一応射程は無限だが、相方への誤射のほうが怖いので、使い道は近距離の近づいてきた敵への迎撃や起き攻めに限ったほうがいい。 武装としては隙間のある横鞭という表現が近いかもしれない。 地走相手にはかなり有効で、メインやサブが刺さりにくいこともありこちらをやや多めに混ぜたい。 斜め左後ろを向きながら撃つとガトリングを敵に向けて撃つことができる。 ただしガトリングが飛ぶ方向は完全ランダムなため、過信は禁物。 【サブ射撃】2連装グレネード・ランチャー [撃ち切りリロード 5秒/2発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.0(1.8/0.2)][補正率 60%(-30%/-10%)] シールドからグレネードを1発発射。爆風のあるBZ系武装だが、爆風の大きさは一般的なBZの半分程度。 本作移行時に動き撃ちに対応するようになり、振り向きメインから落下が可能(空撃ち含む)。 その分振り向き撃ちからでないと青ステできなくなっているため、前作までの癖でステップをしないように注意。 弾頭75、爆風20ダメージ。キャンセル使用時は弾頭50、爆風20ダメージ。 特格にキャンセル可能。 回転率が良く、弾幕形成から格闘迎撃まで頼れる武装。 実弾にしては弾速が良好(BRと同程度)でメインから繋がりやすい。 他のBZ系と同じく爆風によるバリア剥がしにも頼れる。 【特殊射撃】リゼル 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/2発][属性 アシスト/ビーム][のけぞり][ダウン値 0.9*6][補正率 -20%*6] 「誰かいないのか!?」 機体の左右に2体のリゼルが現れ、前進しながらライフル3連射。 誘導・銃口補正ともにメインに劣るが、それぞれずれた射線から計6発も撃ってくれ、1発ひっかければ強よろけを取るので弾幕としては十分。 ただし出現位置の関係上、至近距離の相手には銃口補正が追いつかず当てにくい。 回転率もいい方なので出し惜しみしないでどんどん使っていこう。デルタの生命線その2。 メイン・サブへキャンセル可能。どちらも自由落下する。 発生時に相手に振り向くため、射角を気にする必要がなくいつでも落下に移行できる。 そのため、リロキャンの必要性はかなり薄まっている(一応、メイン発生時に振り向くリスクは無くなる)。 また、今作のデルタの格闘迎撃としてアメキャンやアサキャンはかなり有用なものになっている。代わりに、前作のようにアシストによる格闘のセルフカットは非常にしづらくなった。 また入力が特射に配置されているので滑りアシスト(テクニックの項参照)に対応しており、フワステなどから出すことでレバーを入れた方向に大きく滑りながら落下できる。 変形 ウェイブライダー形態に変形する。 デルタの変形武装は全て変形した瞬間に自動リロードされるため、非常に贅沢に利用できる。 BD格2段目・特殊格闘からこれらの武装を使うことも可能。 抜刀状態で変形しても変形から戻ると納刀状態になるため、直後に格闘を入力する時は注意。 本作では変形解除後の硬直が大きくなり、変形サブ→変形解除後のメインで着地を取る、というデルタの強力なセットプレイはやりにくくなった。 【変形メイン射撃】ビーム・キャノン [変形リロード 4発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 前方に細いビームを1発撃つ。 弾数はMS時メインと別枠で、変形時に回復する特殊な武装なので気にせず使える。 その反面一度の変形で5発以上撃つには覚醒で弾を補充する必要がある。 【変形サブ射撃】2連装グレネード・ランチャー [変形リロード 3発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 弾頭1.8/爆風0.2][補正率 弾頭-30%/爆風-10%] 爆風が小さいグレネードを1発発射する。こちらもMSサブとは弾数非共有で、変形の度に補充される。 弾頭80、爆風20ダメージ。 変形特射からキャンセルで撃っても威力は変わらない。 発生が速く、発射後の硬直もほとんどないためすぐに別の行動に移ることが出来る。連打することで3連射が可能な程。 そのかわりキャンセルルートは無く、他の攻撃に繋げても赤ロック維持はされない。 上下方向の射角・誘導に優れるため特格から軸を合わせると引っ掛けやすく、デルタの中では強引に当てに行きやすい。 連射能力を生かしての偏差撃ち弾幕やダウン取り、逃げる相手へのねじ込みや高跳び狩りなど、ここ一番の時に使うと威力を発揮する。 【変形特殊射撃】ビーム・キャノン【連射】 [変形メインと弾数共有][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0*4][補正率 -30%*4] 敵にロールしながら突っ込みつつビームを4連射する。 弾数は変形メインと共有しており、1入力で4発消費する=必ず弾切れまで撃つ。 事前にメインを撃って弾を消費している場合、残弾分のみ撃つ。 空打ちも可能だがロールするのみで一切攻撃判定は出ない。 動作中は常にブーストを消費し続け、その間旋回はできない。 発生が遅く銃口補正は微妙で、弾速や誘導もメイン準拠なので命中率は高くない。 リスクに対して割に合う性能と言い難いので、放置されている時以外は封印しても差し支えない。 だが1発撃って以降の任意タイミングから変形サブ・変形特格にキャンセル可能で、サブは入力した瞬間から進行方向を変えられる。 変形特射で軸をあわせつつサブキャンして曲げ撃ちを狙う、なんてこともできる。 変形メインにはできない芸当ではあるが、空打ち時はキャンセルできないため注意。 【変形特殊格闘】急速変形解除 上昇しながら変形解除する。 誘導切りは無し。ブースト消費は小ジャンプ1回分程度。動作時に進行方向へ急激に加速する。 内部硬直が長く、上昇の頂点に達しないと他の行動には移れない。 上昇する高度はそれほどでもないが、急上昇するのでタイミングを合わせるとBR程度なら避けることができる。 素直に変形解除や旋回したほうがいい場面も多く、使う機会はあまりないが 使いこなせると単調になりがちなデルタプラスの動作に緩急を持たせることができる。 格闘 抜刀あり。全体的に射撃機相応の性能で、自衛はともかく攻めには使いにくい。 射撃派生のおかげで強制ダウンは取りやすいが、大ダメージコンボは大量のブーストを消費するため高難易度。 アメキャンの時は抜刀動作にも注意。 【通常格闘】ビーム・サーベル 右薙ぎ→左薙ぎの2段格闘。1・2段目ともに2ヒットする。 全ての指標が前格に劣るため使い所に困る。 出し切りからは前(フワ)ステで各種追撃が安定し、特格もキャンセルからしっかり入る。 2段目から射撃派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 61(80%) 32(-10%)*2 1.8 0.9*2 よろけ ┗2段目 左薙ぎ 122(64%) 40(-8%)*2 2.8 0.5*2 ダウン 【NN/前N/横格射撃派生】グレネード・ランチャー 足を止めてグレネードを撃つ。 威力はサブ射撃と同等だが、通常MS相手だと弾頭のみで強制ダウンさせ高く打ち上げる。 元々凝ったコンボは作り難いのと受身不能ダウンを取る手が少ないため、格闘が当たったらさっさとこれに繋げることを推奨。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 NN 前N 横 2段目 横 ┗射撃派生 BZ 170(--%) 183(--%) 120(--%) 75(--%) 8.8 7.8 6.0 ダウン 【前格闘】突き→蹴り飛ばし 多段ヒットする突き→単発蹴り飛ばしの2段格闘。 全体的にN格より高性能だが、射撃始動が多いデルタには出しにくい前格というのがネック。 出し切りの浮きもN格よりやや高いが、その分最速キャンセルすると相手の下に潜り込んでしまうのは気をつけたい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 66(82%) 23(-6%)*3 1.8 0.6*3 よろけ ┗2段目 蹴り 132(67%) 80(-15%) 2.8 1.0 半回転ダウン 【横格闘】シールドタックル→兜割り シールドを構えたまま突撃して打ち上げ、追いかけて多段ヒットする切り落としを繰り出す2段格闘。 初段は入力したその場から若干回り込んだ後、判定出しっぱなしのまま突進するという独自の挙動を取る。 判定・伸びが強烈なデルタの主力格闘。 判定は長めに持続しており、終わり際に一見静止しているようでも敵が触れると吹っ飛ぶ。 ただし密着間合いでも発生は遅いので虹合戦には不向き。 加えて2段目が斜め下に落とす挙動のため、壁際でもないと追撃はほぼ不可能。 可能な限り初段から特格に繋ぎたいが、横特格だと繋がりはするが成立が遅くなるため障害物や高低差に注意。 1段目から射撃派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 兜割り 128(65%) 30(-5%)*3 2.6 0.3*3 ダウン 【後格闘】格闘カウンター サーベルを二刀流で構える格闘カウンター。成立すると右袈裟斬り→左突きの2連撃で反撃。 発生は早めだが、持続時間が短く範囲も狭いのでやや扱い辛い。 読まれた場合は後虹アメキャンで仕切り直すことも想定しておきたい。 攻撃はその場から振るタイプで、鞭の先端や高度差がある時に取った場合は空振りする。 受身不能かつ軽補正なので追撃できればダメージは伸ばせるがキャンセル先が無く、OHで当てた時は注意したい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 袈裟斬り 45(90%) 45(-10%) 1.0 1.0 弱スタン→よろけ 突き 98(80%) 30(-5%)*2 2.0 0.5*2 砂埃ダウン 【BD格闘】斬り抜け→ウェイブライダー突撃 シールドからサーベルを伸ばした状態で斬り抜け、反転してウェイブライダーに変形しつつ突撃する2段格闘。 2段目は派生を含めてN特殊格闘と同動作同性能。 始動を斜め前で入力すると2段目は入力方向にバレルロールしながら変形するが、横特格ほど大きくは動かず成立速度も変わらない。 差し込みの主力。 伸びが良く、判定もデルタの格闘の中では横の次に強い。発生は速くもなく遅くもなくといったところ。 しかし上下誘導が弱く、高度差のある相手に振ると素通りすることがある。 さながらNT-DユニBD格闘の弱体化版といった感じ。 判定が出る瞬間に前方に急加速するため空振り時のリスクが小さく逃げも使えるが、移動距離は長くないので過信は禁物。 全体的に機敏に動くものの、突撃の動作中はステップを踏めず軸も大きくは変わらないためカット耐性はそれほどでもない。 覚醒時は動作加速の影響か、斜め入力で当てると突撃が空振りするというデメリットがある。 その際入力を連打していると初段命中前に派生が出るが少しでも起伏があるとこちらも空振りする。 前入力であれば覚醒中でも当たるが振ってから修正することはできないため、初段でキャンセルして他の攻撃に繋げてしまうほうが確実。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 80(79%) 28(-7%)*3 1.8 0.6*3 縦回転ダウン ┗2段目 変形突撃 153(63%) 特殊格闘の項を参照 【レバーN特殊格闘】ウェイブライダー突撃 「やっぱ俺は、人型よりもこっちだね!」 前進しながら変形し、機首からビームサーベルを展開しつつ回転突撃する。 動作中は変形扱いとみなされるため虹ステは不可。 その分攻撃動作後は命中・空振りを問わずレバー入れで変形持続可能。 初速がかなり速い割に一般的な格闘を凌駕する突進距離を持ち、格闘機の追跡も振り切れるレベル。 また緑ロック距離なら進行方向に向けて機首を向けて繰り出す。 これを利用したサーチ替え特格(テクニック参照)はデルタの自衛の要の1つである。 距離をとった後は射撃追撃に備えてロックを戻し、各種行動で冷静に対処しよう。 サーチ変え特格をしたとき、敵の相方が赤ロック内にいるとそちらに突撃するので注意。 判定は縦に細く、真正面からのかち合いには割りと信用が置けるが、少しでも軸がずれると空振りしやすい。 その分射程内ならギリギリで当ててもしっかりフルヒットしてくれる。 攻撃判定が発生してからの任意タイミングから変形メイン・変形特射・変形特格・変形格闘にキャンセル可能。 空振りでもキャンセルできる反面、連打していると最速2ヒット目時点で派生が出てしまうためコンボ時は注意。 【レバー横特殊格闘】ウェイブライダー突撃 斜め前に変形しつつ移動した後、バレルロールで進路をくの字に曲げてからサーベルを展開して突撃する。 初動以外の性能はN特格と共通。各種武装キャンセルの最速受付タイミングはくの字反転が始まる直前になるため、斜めに向けて撃つ。 初動の分N特格よりも更に移動量が長くなるが、反転までは攻撃判定が出ないため注意。 コンボに組み込む時は軸のずれや発生の鈍化から不安定になるため、N特格入力で使うことを心がけたい。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 変形突撃 24~93(96~84%) 12(-2%)*2~8 0.4~1.6 0.2*2~8 砂埃ダウン ┣格闘派生 蹴り上げ 96~156(66~54%) 75(-30%) 2.0~3.2 1.6 ダウン ┣射撃派生 ビーム 96~156(66~54%) 75(-30%) 2.4~3.6 2.0 よろけ ┣サブ派生 弾頭 101~161(66~54%) 80(-30%) 2.2~3.4 1.8 ダウン 爆風 115~172(56~44%) 20(-10%) 2.4~3.6 0.2 ダウン ┗特射派生 ビーム 146~197(36~24%) 75(-30%)*2 4.4~5.6 2.0 よろけ 【変形格闘】サマーソルト 変形を解除して蹴り上げ1段。出し切ると敵に背を向けた状態で硬直が切れる。 変形状態のまま前進し、敵の目の前で変形を解除しつつ攻撃を繰り出す動作の関係上、踏み込み動作中は虹ステ不可。 結構判定が強く、当たると斜め上に打ち上げる。命中からの格闘追撃は前or横ステで安定。 だがダウン値が一般的な格闘よりわずかに低いが補正がメイン並に重たく、ここから追撃してもダメージは伸び悩む。 コンボの際は命中の寸前でキャンセルして他の動作に繋げるほうがダメージを伸ばせる。 それを活かした特格ループはブーストをかなり食うがデルタのデスコンパーツになる。 特殊格闘からキャンセルして出した場合、そこから更に前進して繰り出すため射程外の相手を巻き込む可能性がある。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り上げ 75(-30%) 1.6 ダウン バーストアタック ユニコーンガンダム(デストロイモード) 呼出 「こっちはやる気が違うんだ!」 ウェイブライダー状態のデルタプラスの上にユニコーンが乗り込み、進行方向にライフル・ビームキャノン・グレネード・マグナムを連射しながら突撃する。 モーションはEP4でシャンブロに突撃した際の再現だが、台詞は小説版での最終決戦で言った言葉。 発動中はウェイブライダー形態で操作することになる。持続は約3.5秒。 入力と同時に敵に向き直るが移動開始前から旋回を受け付けるため、実質的には真後ろにも即座に移動可能。 ブーストは消費しないが変形とは異なりジャンプボタンによる上昇・下降には非対応で、レバー前で下降しつつ前進・レバー後で上昇しつつ後退という動作になる。 最低空でレバー前を入力しても銃口は斜め下には向かないが、高度差のある相手には攻撃を当てにくい。 格闘・射撃ボタンによる追加攻撃の類は無し。 攻撃面では物足りないが移動速度・旋回能力が非常に高く、逃げ技としての使い道が考えられる。 だが動作終了時には変形特格と同じ動作で上昇するため、ある程度ブーストを余した状態から出し始めないと終わり際の着地を狙われやすい。 表の累計はプラクティスのガンダムに生当てした実測値。距離や微細な角度差によって命中順は大きく変わる。 うまく当たればE覚醒で230出しても非強制ダウンだが、200未満で強制ダウンの時もあると不安定。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ライフル 233/203(10?%) 33.6/30(-10%)*6? よろけ キャノン 44.8/40(-15?%)*4? よろけ グレネード(弾頭) 56/50(-10?%)*5 グレネード(爆風) 22.4/20(-10?%)*5 マグナム 67.2/60(-20?%)*4 よろけ コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセルあるいは派生 キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 CSのBR始動はメイン始動と同等 威力 備考 射撃始動 メイン*3 147 基本。2発までは連射で繋がる メイン*2≫(→)サブ 149(139) メイン*2≫変サブ 151 メイン≫(→)サブ≫メイン 152(134) メイン≫(→)サブ≫特射1Hit 147(129) メイン≫(→)サブ≫前1hit 138(120) 攻め継。盾前格推奨 メイン≫(→)サブ≫横 149(131) 近距離の基本 メイン≫(→)サブ≫BD格 147(129) ↑推奨 メイン≫(→)サブ≫変形サブ 155(137) サブから変形サブへの繋ぎは特格推奨 メイン≫(→)サブ→特格4hit→変形サブ 164(146) 特格5HITで149(131) メイン≫NN射 176 メイン≫BD格N5Hit→変格 183 6Hitまで出すと158 メイン→特格 前2Hit 159 攻め継だが難しめ。前を出し切ると163 メイン→特格→変格 175 CS(ガト1ヒット)≫メイン*3 168 CS(ガト1ヒット)≫メイン*2≫(→)サブ 170(161) CS(ガト1ヒット)≫特格→変格≫メイン 205 サブ≫メイン*2 152 サブから当たった時の一例 サブ→特格→変サブ 179 ブースト節約コンボ 特射→メイン 146 アメキャン時の一例。数値はプラクティス初期配置距離の実測値 変形サブ*3 164 変形サブ*2→変形メイン 163 変形メインを下から当てるようにするとそこそこ打ち上げる N格始動 NN NN 179 繋ぎは前ステ NN 前N 200 ↑より高火力 NN 横射 194 横ステでも繋がる。打ち上げ NN→特格→変サブ 219 最速Cか前ステで繋がる。〆が変格で216 前格始動 前N 前N 216 繋ぎは前ステ 前N→特格→変サブ 235 最速Cか前ステで繋がる。〆が変格で233 横格始動 横 メイン*2 151 安定しにくい。横フワステ等で 横 前N メイン 196 BRは画面端以外ならどの方向のステ(フワステ)でも安定する前ステだと打ち上げダウン 横 前N射 199 横始動基本コン。繋ぎがNN射で187 横 横 横 144 手早く強制ダウン 横 横→特格7Hit→変サブ 193 特格を出し切ると162 横→特格→変サブ 186 手早く強制ダウン 横→特格→変格 メイン 206 効率はいまいち。〆が横で203 横→特格 特格→変サブ 231 〆が変格で228。落下する相手を追いかける必要があり不安定 後格始動 後 前N射 237 そこそこの効率 BD格始動 BD格 メイン*2 171 手早く打ち上げ。繋ぎは左or後ステだが、左ステだと振り向き撃ちになりやすい BD格 メイン≫(→)サブ 173(161) より高く打ち上げられる BD格 前N射 216 繋ぎは横ステ BD格≫BD格 メイン 184 打ち上げ。2回目のBD格で143受身不能 BD格N 特格7hit→変サブ 245 比較的高威力。特格を出し切ると211 BD格N→変格 201 派生のみで成立可能。覚醒中は非強制ダウン 特格始動 特格 前N射 240 そこそこの効率。繋ぎは変形格闘命中前に前ステ 特格 特格 横射 248 ブースト消費が重い割にいまいち伸びない 特格 特格 特格→変サブ 275 デスコン候補だがOH確定。〆が変格で272 特格→変格 横射 215 変形格闘を当てないほうがダメージを伸ばせる 特格→変格 特格→変サブ 236 〆が変格で234 覚醒中限定 F/E/S 横 横 前N 191/181/181 F覚は追撃猶予があり、射派生で212 F覚醒中限定 前N 前N 横 249 ダウン値が高く、前格3回出し切りは入らない 前N 前N→特格 259 特格を出し切る前に変サブか変格に繋げたい 横→特格→変格 前N 228 変格の補正率が悪く効率はいまいち。〆が横→射で225打ち上げ 横→特格 特格→変格 メイン 254 変サブは外れやすい 特格 特格 特格 特格→変サブ 322 覚醒デスコン候補だがOH確定。〆が変格で321 + 旧格闘表 資料として残し 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 NN 前N 横 2段目 横 ┗射撃派生 弾頭 161(34%) 173(37%) ???(??%) 60(-30%) ? ?.? ? ダウン 爆風 170(34%) 183(37%) ???(-??%) 25(-0%) 5.6↑ ?.? ? ダウン 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 変形突撃 28~108(98~84%) 14(-2%)*1~8 0.4~1.6 0.2*1~8 砂埃ダウン ┣格闘派生 蹴り上げ 100~171(66~54%) 75(-30%) 2.2~3.4 1.8 ダウン ┣射撃派生 ビーム 100~171(66~54%) 75(-30%) 2.4~3.6 2.0 よろけ ┣サブ派生 弾頭 105~176(54%) 80(-30%) 2.2~3.4 1.8 ダウン 爆風 119~187(56~44%) 20(-10%) 2.4~3.6 0.2 ダウン ┗特射派生 連射 100~171(66~54%) 75(-30%) 2.4~3.6 2.0 よろけ 戦術 2連射可能なメインとサブ、アシストでの援護が基本。優秀なメインを軸に射撃戦をしていく。 基本的には後衛を務めるべき機体ではあるが、ロック距離は並より若干長い程度。 前に出過ぎるのもいけないが、下がり過ぎるのもよくない。常に赤ロックぎりぎりでの立ち回りが理想。 アシストを絡めた弾幕は優秀ではあるが、実はデルタプラスにはよく誘導する武器や弾速の速い武器がなく、ただばら撒くだけでは効果が薄い。 垂れ流すだけでなく、軸を特に意識すると命中率が上がる。 前作では援護時の基本の立ち回りは、メイン2発→サブ、メイン2発→サブ、アシストリロキャン→着地~のループであったが、 今作ではアシストで振り向くようになったので、リロキャンに拘る必要が無いためそこまで気にしなくても良い。 基本的にメインは無限なので試合開始時から積極的にばら撒いていこう。 またアシストとサブの仕様変更により、前作より射撃関連の動きの自由度は格段に上がっている。 殆どの射撃硬直から落下が可能なことを活かし、濃い弾幕を張っていこう。 他にも、BRの2連射にディレイをかける、あえて1発だけ撃つなど撃ち方のバリエーションを増やして駆け引きの道具に使えれば攻めの手札が一枚増える。 Zガンダムと異なり振り向き撃ちの性能が十分あり、リスクが少ないのもポイント。振り向き撃ちサブCフォローも使いこなそう。 むしろ射角内で2連射することに拘り、撃つべき場面で撃たないほうが問題である。 メインを相手がガードした場合、距離にもよるが(近すぎると失敗する)アメキャンをすることで敵をアシストで固めることができる。 上記のメイン2発(→サブ)×2→アメorアサキャンをしながらアシストに固められてる敵を格闘や射撃でめくることが可能。 自分で行くのが無理そうな距離なら相方にとってもらうことも有効だが、誤射に注意。 前述したように本機は援護機ながらロック距離がとびぬけて長いわけではなく、相手の前衛の脅威にさらされる危険性が高い。 そんな時は慌てずにアメキャンやアサキャン、メサキャンを駆使して相手を遠ざけよう。 特射が機能しない射程まで近づかれた場合は、前述のロック変え特格、また判定の強い横格やカウンターの後格で何とか一泡吹かせたいところ。 しかし最大の対策は立ち回りで「相手に近付かせないこと」であることを忘れないように。 横格・特格からのリターンは援護機としてはかなり破格のものだが、変形を経由するので虹ステによるフォローが効かない。 一応再度特格での上昇はできるが、誘導は切れないので相手の格闘に食いつかれる恐れがあり完璧とは言えない。 リスクも相応に大きいので、狙うなら闇討ちか射撃始動で。 EXバースト考察 「こっちだって、Z計画の名残なんだ…!」 2000コストは基本性能差を埋めるためにFかSを選ぶことを推奨されるが、そのどちらとも攻めの恩恵が噛み合いにくいデルタはE覚醒も有力候補となる。 実質、覚醒は防御面をどう運用するかの差になる。 Fバースト 格闘攻撃補正+5% 防御補正-10% デルタに乏しい逆転力を補強してくれる。 特に性能のいい横格も万能機とは思えない伸びと判定になるが… 最大の魅力である火力アップとコンボ性能は元々の性能が性能なので実用ラインでは250前後が限界。火力は出しづらい。 実用性としては格闘強化による自衛転用、各種射撃からのキャンセル格闘、そして最大のブースト回復になる。 単純に7割のブースト回復が最も大きく、射撃で手堅く差し込むのも逃げ回るのも最もシンプルに活用できる。 Eバースト 防御補正-25% 攻撃補正は一切ない。 前述の通りコストとの相性が微妙ではあるものの、受け身抜けは何よりも安定択。 しかし、E覚最大の利点は受け身抜けで事前のリードを維持できる事にあるので、20コストの立場上25ほどの有効活用が難しい。 徹底したリードの作りと維持あってこそ輝くE覚醒であることを念頭に置きたい。 Sバースト 射撃攻撃補正+12% 防御補正-10% メイン・サブの振り向きと特射でしか青ステが踏めず、メインが手動リロードかつ弾全般が強いわけでは無いので火力の恩恵が薄い。 最大の目玉は特射の約3秒リロードで、半覚で常時ばら撒いても2セット強は出せる。 ブースト回復の少なさはS覚醒の弱点ではあるが、アメキャン使い放題と射線、弾幕形成は攻守どちらでも腐りづらい。 元より防御運用がメインである本機の覚醒では防御面の拒否択に加え、おまけで潤沢な弾幕も付いて来ることになる。 なお、S覚醒の慣性強化に関しては定番のアメキャンを高度一機体ほどで出してプラクティス大タイル1枚ほどの延長。 BDやステップなど直前の慣性行動や高度による飛距離差もあるが、大タイル1枚で平時の3割前後、フルステップ半分程度の強化なので劇的な差ではない。 僚機考察 前衛を張れる力は無いため純格闘型や格闘寄り万能機などの前衛型と組みたい。基本的に先落ち厳禁である。 一見射撃機とも相性が良いように思えるが、デルタの射撃は量だけで質が伴っていないため、お付き合いは出来るものの遠距離だけでは活躍は難しい。 シャッフルなどで射撃機や砲撃機などの後衛機と組んだ際は固まって行動し、互いに援護しあうのが無難。 コスト3000 ド安定。 前線での存在感は言うまでもなく、デルタが行動しやすい。 サザビー デルタプラスの弾幕に加え、サザビーも弾幕を得意とするため、中距離の牽制・制圧能力は非常に高くなる。 サザビーの生存力が高いため、特に敵側に弾幕の外から働ける長射程射撃機がいる場合、 サザビーを飛び越えてデルタプラスを狙って来ることがあるので要注意。 マスターガンダム マスターの射撃戦能力が高くない。その点、切り込むためにデルタ側の弾幕への依存度が高い。 マスター自体にメタ機体が多いのも見劣りする理由のひとつになっている。 マスターが封じられるとそれ以上にデルタ側がやりにくくなる組み合わせとなる。 先落ちしないように細心の注意を払いながら立ち回り、マスターに覚醒を溜めさせてワンチャンを信じて明鏡止水の心で粘り強く戦おう。 ウイングガンダムゼロ 高性能な万能機とのペア。前衛に必要な能力を一通り揃えているので、安心して前を任せられる。 弾幕で敵を動かしCSメインを刺すのが基本戦術。CSメインは左右の銃口補正がさほどでもないので、L字で上手く動かし軸を合わせやるとよい。 注意点として、ゼロの擬似タイ性能に任せて相手の低コストを任せられると、大概デルタでは持たないことがある。 2500はもちろん、2000でも所謂強機体と対面するとじわじわ削られて先落ちもあり得る。 また、ゼロの基本戦術であるゼロシス待ちを仕掛けるとき、トップ層に自衛力で劣るデルタを突破口にされてしまうことも。 いくらゼロでも、後衛機のデルタに先落ちされるとチームの戦力はガタ落ちする。 デルタ側の努力は勿論だが、相方にも状況を見てロック取りを優先してもらいたい所。 ターンX こちらも常にデルタの前で壁を作ってもらうような立ち回りをお願いしたいところ。 ターンXは格闘よりも射撃性能が強力なので、どちらかというとデルタと一緒に射撃戦をしてもらったほうがより相手が嫌がる立ち回りがしやすい。 その際重要になってくるのが射撃戦において必須テクのL字(十字砲火)だが、ターンXの移動手段の横特格はデスティニーの残像ダッシュと違って弾数制限がない。 いつでもデルタ救出に向かえるということもあって、他の機体より慎重に距離をとりながら積極的にL字の選択肢を選んでいくのもいいだろう。 デスティニーガンダム 高い前衛力と特格による分断からの片追い能力、そしデルタが追われたときにも一瞬で救援できる残像の存在が大きい。 また、デルタがダメージを受けていないときは一緒に射撃戦もそこそこできる点も嬉しい。 敵にコンボを決めている最中のデスティニーへの誤射に注意。 また残像リロード時は荒らし能力が低いので、デルタ側もしっかり存在感を出していこう。 ダブルオークアンタ 常にデルタの前で壁を作ってくれる安心感、敵への強力なプレッシャー(武装としてではない)による接近防止、覚醒時の爆発力、万一デルタが先落ちしたときのバーストによる粘り能力、など、デルタ側が求めるものをほぼ全て持っており、ベストパートナーの一つ。 唯一持ってないものといえば、デルタが追われたときに一瞬で助けにこれる急速移動手段である。 だが、バスターソードを持ったクアンタが前をうろついているだけで、それを無視してデルタを追える敵はいないだろう。 こちらから不用意に近づかなければOK。 基本的な立ち回りは、前で敵を威圧するクアンタの後ろから無限の弾幕を張り続けて敵を動かし、またクアンタによって動かされた敵をとっていくスタイルである。 覚醒はタイプにかかわらず半覚二回が安定。 3000、2000コンビということもあって、コスオバの影響も少ない。 唯一の注意点は、相手もクアンタ絡みの同キャラ戦の場合、低コスト側の自衛力の差から先落ちしないように! クアンタ側も、時にはクアンタムバーストをせずに落ちるなど、デルタ側の自衛力を考慮して動いてもらおう。 援護力なら他のどの機体にも負けずとも劣らないので、相方との連携を密にとって、ダメージ勝ちを目指そう。 ペーネロペー 全線で足を止めずに、ビーム、ミサイルをばらまくことによる射撃制圧力が高い機体。 オデュッセウス時になると一気に弱体化するのでその時間をいかに乗り越えるかが課題となる。 デルタプラスは近距離の自衛は得意ではないので、デルタプラス先落ちによるペーネロペーのコスオバだけは避けないといけない。 なお、掛け合いも面白いため、要チェック。 コスト2500 前衛が欲しいデルタにとって両前衛は好相性とは言い難く、そこまで組みたい存在ではない。 ただ無限弾幕・無限落下により、後衛を追いかけまわすこと自体はできるので、立ち回り次第と言った所。 Zガンダム 原作的にも性能的にもかなり似ているコンビ。 二連射と三連射のメインによりかなり鬱陶しいくらいの弾幕を張ることができる。 だがZガンダムには敵陣に切り込んだりロックを集められる武装が欠けており、デルタが求める前衛力は望めない。 これはZガンダムにとっても同じことであり、お互いに求めるものが咬み合わないため、基本的には”ナシ”の組み合わせである。 もし組むとしたら、二体で弾幕を張りつつ、慎重かつ丁寧にダメを取り、ラインを維持しよう。 Zに覚醒のワンチャンがあるが、無理に狙って事故ることもあるので、頼りすぎには注意を。 また、この機体の赤ロックの長さが良いとは言えず、Z一体で前線を任せることは出来ないので、なるべくZから離れないように。 お互い自衛力は高いとはいえないので、堅実に立ち回り、事故を起こさないようにすることが大事。 コスト2000 非推奨。どう考えてもパワー不足。 融通の利くデルタが相方の求める立ち回りを演じて上げよう。 覚醒は半覚醒必須。ここでの全覚は自殺行為。 コスト1500 やはり力不足が否めない。 コスト上前には出てくれるので、相方の作った隙をしっかり突けるかが鍵。 外部リンク したらば掲示板 - デルタプラス part.1 したらば掲示板 - デルタプラス part.2 コメント欄 奥手ってなに? -- 名無しさん (2020-11-21 18 26 54) 消極的みたいな意味合いで使ってるんだとは思うけど、個人的には違和感がある・・ -- 名無しさん (2020-11-23 09 58 11) コンボ一覧の火力、FBのままになってるから参考にならねーな -- 名無しさん (2020-12-05 12 51 50) 検証できる分だけしておいた キャンセルでサブ出した時と特格周り、射撃派生から追撃できなくなってる所以外はそう変わった所はなし -- 名無しさん (2020-12-05 14 19 19) 奥手笑 -- 名無しさん (2021-01-03 10 44 42) 機動力と旋回能力が低すぎて笑う -- 名無しさん (2021-03-18 02 36 53) 外部リンクどっちも消えてるんだけど -- 名無しさん (2024-04-29 18 37 49) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/nisesima/pages/254.html
異種失敗(強制LV5)の値が変だったので修正。合計強さ156→186。合成対象の片方が同回にて既に合成されており、こっそり強さが上昇していた。 -- (名無しさん) 2008-03-01 12 33 26