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https://w.atwiki.jp/ragunawiki/pages/31.html
技 ダメージ 始動補正 中継補正 5A 165 0.655 0.815 5B 640 0.675 0.900 5C 710 0.889 0.889 5D1 680 0.920 0.920 5D2 950 0.750 0.748 2A 150 0.655 0.815 2B 480 0.588 0.841 2C 780 0.800 0.891 2D 750 0.675 0.750 3C 720 0.700 0.698 6A 620 0.534 0.889 6B 720 0.800 0.889 6C1 640 0.712 0.891 6C2 760 0.713 0.878 6D 750 0.735 0.919 JA 180 0.655 0.820 JB 560 0.755 0.838 JC 680 0.800 0.890 JD 720 0.640 0.799 HF 730 0.700 0.699 HF2 950 0.920 0.920 GH 950 0.736 0.919 GH2 950 0.775 0.750 空GH 750 0.920 0.919 空GH2 950 0. 0.749 DS 700 0.920 0. CID1 420 0.690 0. CID2 460 0.690 0.920 空CID1 420 0.690 0. 空CID2 460 0.690 0.920 DID1 440 0.920 0. DID2 440 0.919 0.920 空DID1 440 0.920 0. 空DID2 440 0.919 0.920 CS1 1000 0.920 0.920 CS2 2100 0.600 0.600 BC発動中| 技 ダメージ 始動補正 中継補正 5D1 760 0.920 1.307(!?) 5D2 1280 0. 0. 2D 1250 0. 0. 6D 1250 0. 0. JD 1400 0. 0. HF1 950 0. 0. HF2 ? 0. 0. GH1 950 0. 0. GH2 ? 0. 0. 空GH1 ? 0. 0. 空GH2 ? 0. 0. DS 1106 0. 0. DID1 ? 0. 0. DID2 ? 0. 0. 空DID1 ? 0. 0. 空DID2 ? 0. 0. CS1 ? 0. 0. CS2 ? 0. 0. 闇喰 5520 0. 0.
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妖-- 信頼補正・妖 信頼補正とは SRWおよび幻少において親しいユニット同士が隣接することで特定の能力に補正が掛かることを指す。 効果の発揮には一切消費を伴わないので、発揮するだけで一方的に優位に立てる。現状の霊夢・魔理沙は気休め程度だが、チルノは上昇幅が大きい上に敵から狙われやすいので積極的に活用したい。 魔理沙⇔アリスの補正は天狗の団扇(+資金・経験値)との二択。 信頼補正一覧 補正を受けるユニット 補正を与えるユニット 効果 備考 霊夢 ← 魔理沙 命中・回避率+5% 魔理沙 ← 霊夢 命中・回避率+5% 魔理沙 ← アリス 命中・回避率+10% 魔理沙ルート2話でアリスを説得した場合 アリス ← 魔理沙 命中・回避率+10% 魔理沙ルート2話でアリスを説得した場合 チルノ ← 大妖精 命中・回避率+15% 大妖精 ← チルノ 命中・回避率+15% 咲夜 ← 美鈴 命中・回避率+5% 美鈴 ← 咲夜 命中・回避率+10% 小悪魔 ← パチュリー 命中・回避率+10%
https://w.atwiki.jp/akatonbowiki/pages/8394.html
このページはこちらに移転しました 印象補正 作詞/324スレ19 お洒落したって無駄なんだって わかっていた わかっていた 初めて会って イメージ確定 まあ友達が関の山だろうな 嗚呼 そんなに悪いとは思ってないが いわゆるイケメンには程遠い 出会えた嬉しさに興奮余り うっかり鼻が フヒヒ フヒヒ この距離感はなんだ! 印象補正 万事劣勢 滲み出るオーラに阻まれる 何を言っても どう接しても 君はフィルターごしに僕を見る 落ちる名声 そんな人生 心がけ虚しく空回り そんなばっかで もうのっけから 期待されるのは話のオチばかりで 嗚呼 こんな位置付け なんだかんだで気にいってるんだけどね
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体型補正 体型による補正について キャラクターの体型によって補正がかかります 羸痩(るいそう):【非消費制約倍率×0.8】【基本移動力0】【ステータス合計-25】 肥満:【ステータス合計+5】【基本移動力0】 ランナー型:【基本移動力3】【ステータス合計-10】【効果数値合計×1.1】 ボディビルダー型:【ステータス合計+5】【効果数値合計×2】 その他の体型:仕様変更なし ※6月30日 21 40 羸痩(るいそう)について 【非消費制約倍率×0.49】 → 【非消費制約倍率×0.8】に訂正しました。 体型 補正内容 備考 体型 補正内容 備考 一般 羸痩 ・非消費制約倍率×0.8 (△) 筋肉質 ランナー型 ・基本移動力3 (△) ・ステータス合計-25 (▼) ・ステータス合計-10 (▼) ・基本移動力0 (▼) ・効果数値合計×1.1 (▼) 華奢 - ニュートラル型 - 普通 - 豊満 - 肥満 ・ステータス合計+5 (△) ボディビルダー型 ・ステータス合計+5 (△) ・基本移動力0 (▼) ・効果数値合計×2 (▼) ※羸痩(るいそう):病的に痩せ衰えていること ※肥満:病的に肥え太っていること ※メリット:△、デメリット:▼ ※非消費制約倍率の下限は0.49まで ※非消費制約について、効果が複数ある場合はそのうちの一つだけに適用されます
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キャラコンボレート 90% ※太字の技名はFC対応技 通常技 ドライブ 必殺技 通常技 行動 ダメージ 初段補正 乗算補正 5A 180 80% 82% AA 150 80% 82% 2A 150 80% 82% 6A 560 70% 89% 5B 550 85% 89% 2B 480 75% 84% 6B 580 80% 89% 5C 450 100% 89% CC 620 80% 95% 2C 780 100% 92% 6C 640 90% 89% 3C 700 100% 90% JA 180 89% 82% JB 560 100% 84% JC 400 100% 89% JCC 420 90% 84% J2C 560 80% 84% N投げ 800 100% 65% 4投げ 800 100% 65% J投げ 800 100% 65% 2段目 800 100% 65% ドライブ 行動 ダメージ 初段補正 乗算補正 5D Lv.1 500 60% 89% 5D Lv.2 750 75% 92% 5D Lv.3 1000 60% 90% 2D Lv.1 600 65% 89% 2D Lv.2 800 80% 92% 2D Lv.3 1000 65% 90% JD Lv.1 500 70% 89% JD Lv.2 750 85% 89% JD LV.3 1000 70% 90% 必殺技 行動 ダメージ 初段補正 乗算補正 コメットキャノン 100 100% 82% ブレイクショット Lv.1 450 100% 84% ブレイクショット Lv.2 650 100% 86% ブレイクショット Lv.3 850 100% 92% コロナアッパー 地820空620 70% 80% メテオダイブ Lv.1 750 - 75% メテオダイブ Lv.2 850 - 70% メテオダイブ Lv.3 1100 - 95% パリング 0 100% 100% スペースカウンター Lv.1 720 100% 89% スペースカウンター Lv.2 920 100% 92% スペースカウンター Lv.3 1180 100% 94% ルナティックアッパー 550 75% 89% マーズチョッパー 600 75% 84% スターゲイザー 730 75% 70% インフィニットラッシュ 380 75% 90% インフィニットフィニッシュ 750 67% 100% シューティングスター Lv.1 680 100% 75% シューティングスター Lv.2 880 100% 75% シューティングスター Lv.3 1080 100% 75% ライトニングアロー Lv.1 750 70% 89% ライトニングアロー Lv.2 900 70% 92% ライトニングアロー Lv.3 1200 100% 94% ビッグバンスマッシュ Lv.1 ビッグバンスマッシュ Lv.2 ビッグバンスマッシュ Lv.3
https://w.atwiki.jp/akuameron/pages/14.html
あがりやすい能力は◎ あがりにくい能力は△ 空白は補正なし を示します 性格 攻撃 防御 特攻 特防 すばやさ いじっぱり ◎ △ うっかりや ◎ △ おくびょう △ ◎ おだやか △ ◎ おっとり △ ◎ おとなしい △ ◎ がんばりや きまぐれ さみしがり ◎ △ しんちょう △ ◎ すなお すぶとい △ ◎ せっかち △ ◎ てれや なまいき △ ◎ のうてんき ◎ △ のんき ◎ △ ひかえめ △ ◎ まじめ むじゃき △ ◎ やんちゃ ◎ △ ゆうかん ◎ △ ようき △ ◎ れいせい ◎ △ わんぱく ◎ △ 攻撃補正◎ いじっぱり さみしがり やんちゃ ゆうかん 防御補正◎ ずぶとい のんき わんぱく のうてんき 特攻補正◎ ひかえめ おっとり れいせい うっかりや 特防補正◎ おだやか おとなしい なまいき しんちょう すばやさ補正◎ おくびょう せっかち ようき むじゃき 攻撃補正△ ずぶとい おくびょう ひかえめ おだやか 防御補正△ さみしがり せっかち おっとり おとなしい 特攻補正△ いじっぱり わんぱく ようき しんちょう 特防補正△ やんちゃ のうてんき むじゃき うっかりや すばやさ補正△ ゆうかん のんき れいせい なまいき
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明るさ、コントラスト等を調節します。 ◇明るさ 明るさを調節します。 ◇コントラスト コントラストを調節します。 ◇色相 色相を調節します。 ◇輝度 輝度を調節します。 ◇彩度 彩度を調節します。 ◇飽和する 色調補正の計算で飽和処理をします。 補正の結果が変になる場合に使うと改善する事があります。 補足 明るさ 明るさは、RGBの各要素に白(255,255,255)を少しずつ足していくイメージとなります(加算)。 なので、明るさを大きくすると、全体的に白に近づいていきます。 加算なので黒(0,0,0)であっても、明るさを上げると白に近づいていきます。 コントラスト コントラストは、灰色からどれだけの距離があるか、ということなので、コントラストをゼロにすると全ての色が灰色(128,128,128)になります。 色相 色相を回転させます。360度で元の色に戻ります。 単色の図形や模様などに使うと、手軽に色が変更できるので便利だったりします。 直線移動させると、色が移り変わっていくように見せることも出来ます。 輝度 輝度は、黒を基準として、一番明るい部分をどこに設定するかを調整します(乗算)。 なので「明るさ」と異なり、黒(0,0,0)は変化しません(ゼロに何を掛け算してもゼロのまま)。 暗い部分は暗いままで、明るい部分がより輝きます。 彩度 彩りを調整するので、ゼロにするとモノクロになります。 飽和する チェックすると、極端に明るくor暗くした場合に、結果が変わる場合があります。 上へ ポイント なお、色調補正を調整する際には、「何かを足せば何かを引く」ということがポイントとのこと。 例えば、明るさを減らせばコントラストを上げる。彩度を減らせば、明るさを上げる、といったイメージです。 人によって好みが分かれる所なので、いろいろ試してみるのが良いかもしれません。 上へ 関連項目 発光系フィルタの比較 上へ
https://w.atwiki.jp/wiki8_destiny/pages/603.html
連勝補正 名前の通り、連勝するにつれて自軍が不利になっていくシステム 今回は前作の補正率より、かなり厳しく設定されているようである 補正は自分が受けるダメージの場合、6WINの102%から始まり17WINで140%になり 敵に与えるダメージは、5WINの95%から始まり11WINで70%になる。 それ以降はいくら連勝しても補正率が増減することはない。 ちなみにこの補正のかかり方は特殊で、300補正をも含む全ての補正の一番最後にかかるようだ。 本来、300補正の存在により400を超えるダメージを出すことは限りなく不可能に近いのだが この連勝補正が最後にかかることで、普通のコンボでも軽く400を超えることがあるようだ。 補正表 ※被ダメージ:自機が受けるダメージ、与ダメージ:敵機に与えるダメージ 被ダメージ 連勝数 与ダメージ 100% 0WIN 100% 100% 1WIN 100% 100% 2WIN 100% 100% 3WIN 100% 100% 4WIN 100% 100% 5WIN 95% 102% 6WIN 92% 103% 7WIN 90% 106% 8WIN 85% 110% 9WIN 80% 112% 10WIN 75% 115% 11WIN 70% 118% 12WIN 70% 120% 13WIN 70% 125% 14WIN 70% 130% 15WIN 70% 135% 16WIN 70% 140% 17WIN~ 70%
https://w.atwiki.jp/aces-trpg/pages/44.html
命中補正 概要 相手への攻撃を当てる能力。命中判定に用いられる。武装の照準を正確に行うことだけではなく、その武装を当てるのに適切な位置取りをしたり、その武装の特性や影響を及ぼす気象等の各種条件についての知識も含まれる。そのため、使用武装により計算方法が異なる。 計算方法(中距離以上) 基礎ステータス補正 + ユニット性能 + スキル補正 ((技術系+知識系)÷4)+(安定性+武装精度)+(対応操縦スキル) 計算方法(短距離武装) 基礎ステータス補正 + ユニット性能 + スキル補正 ((技術系+知識系+肉体系+感覚系)÷8)+((安定性+武装精度)÷2+(運動性+余剰出力-過剰積載量)÷2)+(対応操縦スキル) ※ より単純に言えば(近距離命中補正+中距離命中補正)÷2ということ。 計算方法(近距離武装) 基礎ステータス補正 + ユニット性能 + スキル補正 ((肉体系+感覚系)÷4)+(運動性+余剰出力-過剰積載量)+(対応操縦スキル) 効果 この数値が高いほど敵に攻撃を当てやすい。
https://w.atwiki.jp/aces-trpg/pages/43.html
回避補正 概要 相手からの攻撃を避ける能力。回避判定に用いられる。反射的な動作で身を隠すだけではなく、地形を利用して巧みに身を隠すことや、そもそも小型で投影面積(的)が小さく当たりづらいことも含む。 計算方法 基礎ステータス補正 + ユニット性能 + スキル補正 ((肉体系+観察系)÷4)+(運動性+余剰出力-超過積載量)+(対応操縦スキル) 効果 この数値が高いほど敵の攻撃を避けられるが、イニシアティブが同値の場合に回避補正が高い方から行動できるという利点もある。