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https://w.atwiki.jp/yuyuz/pages/21.html
乱数補正計算式(16進数)(未確認要検証) 闘気補正成功率or回避率=ABCD 乱数補正値×CD=EFGH(下2桁は使用しない) 乱数補正値×AB=IJKL EF+KL=MN(繰り上がり桁は使用しない) NMとIJを結合=MNIJ 乱数補正成功率or回避率=MNIJ 乱数補正値 どちらかが非攻撃系時、返し成立時、飛び同士の相殺判定時、後手側の乱数が特殊 16進数 通常 C0~FF 特殊 80~FF 10進数 通常 192~255 特殊 128~255
https://w.atwiki.jp/destiny_rvsz2plus/pages/227.html
BRC補正/CSC補正 BRC補正 各種格闘を各種射撃でキャンセル(BRC)すると、 その射撃の威力に(コンボ補正に加えて)60%の補正が掛かるというもの。 BR以外でも射撃全般に適応されるが、この通称が一般的である。 この補正の新設により、今作はBRCなどでの攻め継続よりも格闘出し切りのほうがダメージ効率がよくなった。 なお、何らかのコンボ中の射撃Cを覚キャンした後なら、再度射撃を撃ってもこの補正はかからない。 CSC補正 各種攻撃モーションをCSでキャンセル(CSC)すると、 そのCSの威力に(コンボ補正に加えて)60%の補正が掛かるというもの。 格闘→CSCのコンボは勿論の事、セカインやスカした格闘からも適用される。 射撃や格闘などの攻撃モーション(硬直)中にCSを出すと補正がかかってしまうということであって、 着地硬直やシールドガード等の基本操作に付随する硬直には適用されていない。 デュエルASやブレイズザクファントム(レイ機・ディアッカ機)やデスティニーなどを使う人は特に、この補正の事は留意しておこう。 ただし例外として、射撃特化機体のバスター、バビ、ガズウートには、CSC補正はかからない。 また、バビの格闘CS⇒射撃CSC、バスターの射撃CS⇒格闘CSCにも補正がかからない。 スピード覚醒中にジャンプキャンセルorステップキャンセルした後で射撃やCSを発射した場合は当然適用されない。 アーケード版wikiより転載
https://w.atwiki.jp/wiki8_destiny/pages/553.html
BRC補正/CSC補正 BRC補正 各種格闘を各種射撃でキャンセル(BRC)すると、 その射撃の威力に(コンボ補正に加えて)60%の補正が掛かるというもの。 BR以外でも射撃全般に適用されるが、この通称が一般的である。 この補正の新設により、今作はBRCなどでの攻め継続よりも格闘出し切りのほうがダメージ効率がよくなった。 なお、何らかのコンボ中の射撃Cを覚醒キャンセルした後なら、再度射撃を撃ってもこの補正はかからない。 CSC補正 各種攻撃モーションをCSでキャンセル(CSC)すると、 そのCSの威力に(コンボ補正に加えて)60%の補正が掛かるというもの。 格闘→CSCのコンボは勿論の事、セカインやスカした格闘からも適用される。 射撃や格闘などの攻撃モーション(硬直)中にCSを出すと補正がかかってしまうということであって、 着地硬直やシールドガード等の基本操作に付随する硬直には適用されていない。 つまり、敵の長い硬直にBR→そのままチャージ→射撃硬直がなくなる→CS で60%の補正が掛からなくなる。実用性はあるにしても機会が少ない。 ただし例外として、射撃特化機体のバスター、バビ、ガズウートには、CSC補正はかからない。 また、バビの格闘CS⇒射撃CSC、バスターの射撃CS⇒格闘CSCにも補正がかからない。 スピード覚醒中にジャンプキャンセルorステップキャンセルした後で射撃やCSを発射した場合は当然適用されない。
https://w.atwiki.jp/wiki17_hokuto/pages/223.html
ダメージ補正 投げを除いてギルティのような基底補正はなく、小技始動でも大ダメージを叩きだすことはできる。 だが長いコンボを組んだ場合、後半はどんな技を当ててもほぼ一定のダメージしか入らなくなるため、コンボの最初で小技を刻むと目に見えて合計ダメージが落ちてしまう。 つまり補正が下限に達するまでは小技を減らして威力の高い攻撃を多く入れ、それ以降はできるだけ小技を刻んでヒット数を伸ばすことが最大ダメージへの道である。 ただしヒット数が多いということは、イコール相手のゲージも増えるということなので、倒しきれなかった場合のリスクも覚悟しておくこと。 なおヒット数補正はキャラ固有。詳しくは各種データの項目にて。 ダウン追撃 受身不能の状態で地面に落ちてからのダメージはダウン追撃となり、また別の補正が入る。 だがこの補正もあまりきつくなく、しかも地面にバウンドした時点でそれまでの補正がリセットされてしまうようで、フルヒットするダウン追撃が非常に痛い(例:レイの切り裂け、トキの断迅拳、ケンシロウの天破活殺など)。 ギルティなどと違ってダウン追撃>即受身などということはないので、小技だけでも入れておく癖をつけておくと地味に差がつくかもしれない。 気絶値補正 まずヒット数ごとに補正がきつくなっていき、10ヒット以降は一切加算されない。ヒット数による補正に関しても数字は不明。 壁バウンドコンボ・グレイヴ効果技>チェイスジャンプからのコンボは気絶値が0。 ブーストゲージ減少中(ブーストから出したかどうかは関係ない)は気絶値が一律「1」。 投げ・掴み投げ・ロックする技を決めた瞬間に累積していた気絶値はすべてリセット。 逆に、空中かつやられ状態でなければ気絶値は加算される。だが細かい数字は不明。 北斗七星奪取補正 1コンボにつき3つまで、かつ1コンボ中に同じ技を当てても2回目以降は星を取れない(サウザーの南斗爆星破のみ例外)。 しかし、掴み投げ、カウンターヒット時の星加算、最大タメバニシングガード時の星奪取はこの補正の外なので、追撃ができるキャラならば掴み投げやカウンター必殺技から4つまで星を取ることが可能。 さらにケンシロウの『天破の構え』による星加算も補正の外。 ダメージこそ少ないものの、星5つを奪うコンボは一見の価値あり。 浮き補正 グレイヴシュートなどからの浮きは、そこまでのトータル滞空時間によって補正を受ける。 つまり、空中コンボ>地上追撃>空中コンボとした場合は2回目はほとんど浮かない。 ただし地上コンボのヒット数は無関係で、バニシングストライクなどによる壁バウンドコンボはすべて地上扱いである。 ループコンボ系による浮きの高さは、単純にヒット数に比例して低くなっていく。 …空中で拾いなおす系の永久ループが発見された。低くなるにも限度はある? ヒットバック・ノックバック補正 ヒット数に比例。何らかの特殊効果により補正を回避しつつヒット数を増やしていくと、効果が切れた瞬間物凄い勢いで自キャラが跳ね飛ばされる。 また画面端だとさらに派手な補正がかかる。バニコン永久対策だろうか。 ダウン時間補正 ヒット数があまりにも多いと、貴様スト3のキャラかとツッコみたくなるほどの勢いで即座に起き上がる。 まぁラオウ以外のキャラでは気になることはないだろう…。 ゲージ増加制限時間補正 オーラゲージはほぼ即座に減るので関係ない。 ブーストゲージは、「減りが収まってから一定時間後」に再び貯まっていくようになる。 理論上、1本しかない場合はコンボ中に無駄使いして(例:CDE同時押しバニシング>自動ブースト>適当な通常技>E+適当な通常技)早くカラにすると再び溜まるまではわずかに早くなる。だからなんだと言われればそれまでの差だが。
https://w.atwiki.jp/terumi/pages/11.html
したらば掲示板より転載 確定ではないので間違っているところは修正お願いします 初段 乗算 5A 100 77 5B 100 89 5C 90 92once 2A 100 77 2B 80 85 2C 100 89 6A 90 79 6B 100 92 6C 90 94×3 3C 90 82 JA 90 77 JB 90 85×2 JC 90 90×3 5D 100 74 2D 100 82 6D 100 100.70once JD 75 92 J2D 70 92 CA 50 92 CT 80 100 前投げ 100 60.100 後投げ 100 60.100 空投げ 100 60.100 蛇顎 90 100.79×2 牙穿衝 100 16 牙鎌撃Lv1一段目 100 89 牙鎌撃Lv1二段目~最終段 100 100 牙鎌撃Lv2.3一段目 100 89 牙鎌撃Lv2.3二段目~ 100 100 牙鎌撃Lv2.3最終段 100 110 実質97.9% ()Lv2.3の最終段 滅閃牙 100 80 ODは90×2 空中版 90 80 双天刃 70 92×3 実質77.86% ODは92×5 空中版 70 92×3 実質77.86% 武錬殲 85 89.98×7.92×2 実質65.39% ODは98が踏みつけの分増える 懺牢牙 100 66 封焉塵 85 94×2 ? ? ? *補正表 コンボレート:% 同技補正:対象の技を複数回ヒットさせるとコンボ時間が減少する。(今作はダメージは減らない) 【通常技】 技名 攻撃力 初段補正 乗算補正 参考 5A 300 100% 77% 5B 480 100% 89% 5C1 380 90% 92% 5Cの乗算補正は一度限り 5C2 380 90% 92% 5Cの乗算補正は一度限り 5D 460 100% 74% 6A 520 90% 79% 6B 650 100% 92% 6C1 520 90% 94% 6C2 520 90% 94% 6C3 960 90% 94% 6D1 550 100% 100% 6D2 160 100% 70% 同技補正あり乗算補正は一度限り 6D3~5 160 100% 100% 同技補正あり乗算補正は一度限り 6D6 900 100% 100% 2A 300 100% 77% 2B 420 80% 85% 2C 580 100% 89% 2D 600 100% 82% 3C 680 90% 82% JA 300 100% 77% JB1 350 90% 85% JB2 350 90% 85% JC1 300 90% 90% JC2 300 90%? 90% JC3 500 90%? 90% JD 660 75% 92% J2D 530 70% 92% 【必殺技】 技名 攻撃力 初段補正 乗算補正 参考 前投げ 1400 100% 60% 後ろ投げ 1400 100% 60% 空中投げ 1400 100% 60% CA 0 50% 92% CT 1000 80% 100% コンボレートを無視、同技補正あり 蛇顎 90% 100%79%×2 同技補正あり 牙穿衝 100% 16% 同技補正あり 牙鎌撃1 300 100% 89% 同技補正あり 牙鎌撃2 300 100% 100% Lv2牙鎌撃3~5 100 100% 100% lv3牙鎌撃3~5 200 100% 100% Lv3牙鎌撃6~8 100 100% 100% Lv1牙鎌撃最終段 1100 100% 100% Lv2.3牙鎌撃最終段 1100 100% 100% 110%のボーナス補正あり、ボーナス補正は一度のみ
https://w.atwiki.jp/nestory/pages/45.html
補正率とは攻撃回数の多い武器が闇雲に強いのを防ぐために火力を回数に左右されずにできるだけ均すためのものです。 補正率には2種類あり、始動補正と乗算補正があります。 始動補正は武器の2発目以降の最初にかかる補正で、例えば始動補正98%の武器なら2回目の攻撃に98%×(乗算補正)がかかります。 乗算補正はそれ以降にHit数に応じてかかる補正です。(正確に言うとHit数 - 1) 例を挙げてみましょう。 1発1000dmg、回数4回、始動/乗算が98%/95%の武器があったとします。 1Hit目 攻撃力1000がそのままダメージとなります。 累計:1000dmg 2Hit目 基礎攻撃力1000に、2Hit目なので始動補正98%をかけます。さらに乗算補正95%をかけます。 累計:1000+(1000×0.98×0.95)=1931dmg 3Hit目 基礎攻撃力1000に、同じく始動98%を。3Hit目なので、2Hit目の分も含めて95%を2回かけます。 累計:1931+(1000×0.98×0.95×0.95)=2815dmg 4Hit目 段々掴んでいただけたでしょうか? 同じように1000に98%を1回、95%を3回かけます。 累計:2815+(1000×0.98×0.95×0.95×0.95)=3654dmg (攻撃が外れた場合はその回の補正はかかりません。) 補正が無い場合、単純に1000×4で4000dmgですね。 今回は回数が4と少なく、補正も98/95と緩くしたのでこのように差がつきませんでしたが、補正がきつくなるほど、回数が多くなるほど差が大きくなります。 命中率が高い武器は始動補正がきつくなります。 回数の多い武器はそれなりに乗算補正がきつくなります。 補正率は図鑑・ST画面の武器情報ウィンドウで確認できます。 100%以上の始動補正は「ボーナス補正」として扱い、次1回の攻撃力が上がりますが2Hit目以降にかかる始動補正は一律100%として計算されます。 (乗算補正が100%以上のものは2発目以降にも適用されます) また、回数を強化した武器にも補正は適用されます。
https://w.atwiki.jp/bokuserve/pages/2572.html
忘却補正:A (アンリマユ(hollow ataraxia)) クリティカル攻撃のダメージ値が他サーヴァントより高い。 (相手が忘れきった時に襲いかかるものとして) 忘却補正:A (ジャンヌ・ダルク(オルタ)(Grand order)) 時がどれほど流れようとも、彼女の憎悪は決して晴れない。 たとえ、憎悪より素晴らしいものを知ったとしても。 忘却補正:B (巌窟王 エドモン・ダンテス(Grand order)) 人は多くを忘れる生き物だが、復讐者は決して忘れない。 忘却の彼方より襲い来るアヴェンジャーの攻撃はクリティカル効果を強化させる。 【EXランク】 【A++ランク】 【A+ランク】 【Aランク】 【Bランク】 【C+ランク】 【Cランク】 【Dランク】 【Eランク】
https://w.atwiki.jp/nekotoinu/pages/164.html
BRC補正/CSC補正 BRC補正 各種格闘をBRでキャンセルすると、そのBRの威力に60%の補正が掛かるというもの。 これがあるおかげで今作は格闘出し切りのほうが強くなった。 ただし、補正が掛からなかったりする場合もあるようなので、その条件は要検証。 また、何かのコンボの後のBRキャンセルを覚キャンした後に、再度BRを撃つとBRC補正はかからない(検証中) CSC補正 各種モーションをCSでキャンセル(CSC)すると、そのCSの威力に60%の補正が掛かるというもの。 格闘→CSCのコンボはもちろん格闘スカシCSCやセカインにすら適用される。 ただし、一部例外はある模様でバビには現時点でこの補正は確認されていない。 (バスターもこの影響を受けない可能性が強い?)
https://w.atwiki.jp/hokuto2/pages/32.html
ダメージ補正 投げを除いてギルティのような基底補正はなく、小技始動でも大ダメージを叩きだすことはできる。 だが長いコンボを組んだ場合、後半はどんな技を当ててもほぼ一定のダメージしか入らなくなるため、コンボの最初で小技を刻むと目に見えて合計ダメージが落ちてしまう。 つまり補正が下限に達するまでは小技を減らして威力の高い攻撃を多く入れ、それ以降はできるだけ小技を刻んでヒット数を伸ばすことが最大ダメージへの道である。 ただしヒット数が多いということは、イコール相手のゲージも増えるということなので、倒しきれなかった場合のリスクも覚悟しておくこと。 なおヒット数補正はキャラ固有。詳しくは各種データの項目にて。 ダウン追撃 受身不能の状態で地面に落ちてからのダメージはダウン追撃となり、また別の補正が入る。 だがこの補正もあまりきつくなく、しかも地面にバウンドした時点でそれまでの補正がリセットされてしまうようで、フルヒットするダウン追撃が非常に痛い(例:レイの切り裂け、トキの断迅拳、ケンシロウの天破活殺など)。 ギルティなどと違ってダウン追撃>即受身などということはないので、小技だけでも入れておく癖をつけておくと地味に差がつくかもしれない。 気絶値補正 まずヒット数ごとに補正がきつくなっていき、10ヒット以降は一切加算されない。ヒット数による補正に関しても数字は不明。 壁バウンドコンボ・グレイヴ効果技>チェイスジャンプからのコンボは気絶値が0。 ブーストゲージ減少中(ブーストから出したかどうかは関係ない)は気絶値が一律「1」。 投げ・掴み投げ・ロックする技を決めた瞬間に累積していた気絶値はすべてリセット。 逆に、空中かつやられ状態でなければ気絶値は加算される。だが細かい数字は不明。 北斗七星奪取補正 1コンボにつき3つまで、かつ1コンボ中に同じ技を当てても2回目以降は星を取れない(サウザーの南斗爆星破のみ例外)。 しかし、掴み投げ、カウンターヒット時の星加算、最大タメバニシングガード時の星奪取はこの補正の外なので、追撃ができるキャラならば掴み投げやカウンター必殺技から4つまで星を取ることが可能。 さらにケンシロウの『天破の構え』による星加算も補正の外。 ダメージこそ少ないものの、星5つを奪うコンボは一見の価値あり。 浮き補正 グレイヴシュートなどからの浮きは、そこまでのトータル滞空時間によって補正を受ける。 つまり、空中コンボ>地上追撃>空中コンボとした場合は2回目はほとんど浮かない。 ただし地上コンボのヒット数は無関係で、バニシングストライクなどによる壁バウンドコンボはすべて地上扱いである。 ループコンボ系による浮きの高さは、単純にヒット数に比例して低くなっていく。 …空中で拾いなおす系の永久ループが発見された。低くなるにも限度はある? ヒットバック・ノックバック補正 ヒット数に比例。何らかの特殊効果により補正を回避しつつヒット数を増やしていくと、効果が切れた瞬間物凄い勢いで自キャラが跳ね飛ばされる。 また画面端だとさらに派手な補正がかかる。バニコン永久対策だろうか。 ダウン時間補正 ヒット数があまりにも多いと、貴様スト3のキャラかとツッコみたくなるほどの勢いで即座に起き上がる。 まぁラオウ以外のキャラでは気になることはないだろう…。 ゲージ増加制限時間補正 オーラゲージはほぼ即座に減るので関係ない。 ブーストゲージは、「減りが収まってから一定時間後」に再び貯まっていくようになる。 理論上、1本しかない場合はコンボ中に無駄使いして(例:CDE同時押しバニシング>自動ブースト>適当な通常技>E+適当な通常技)早くカラにすると再び溜まるまではわずかに早くなる。だからなんだと言われればそれまでの差だが。
https://w.atwiki.jp/seeddestiny2/pages/269.html
BRC補正/CSC補正 BRC補正 各種格闘をBRでキャンセルすると、そのBRの威力に60%の補正が掛かるというもの。 これがあるおかげで今作は格闘出し切りのほうが強くなった。 ただし、補正が掛からなかったりする場合もあるようなので、その条件は要検証。 また、何かのコンボの後のBRキャンセルを覚キャンした後に、再度BRを撃つとBRC補正はかからない(検証中) CSC補正 各種モーションをCSでキャンセル(CSC)すると、そのCSの威力に60%の補正が掛かるというもの。 格闘→CSCのコンボはもちろん格闘スカシCSCやセカインにすら適用される。 ただし、一部例外はある模様でバビには現時点でこの補正は確認されていない。 (バスターもこの影響を受けない可能性が強い?)