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ハリエット・ビーチャー・ストウ(Harriet Elizabeth Beecher Stowe)(1811~1896) 略歴 コネティカット州リッチモンドに生まれる。父は説教師で奴隷制反対論者であった。兄弟からも聖職者を出し、結婚した相手も聖職者であったことから、彼女の作品にはキリスト教の強い影響が見られる。 作品 ストウ夫人は10作以上の作品を発表しているが、よく知られているのは処女作の『アンクル・トムの小屋』(Uncle Tom s Cabin,1852)である。この作品は奴隷解放問題を正面から扱った小説であり、またアフロ・アメリカンを主人公にした最初の小説でもある。この作品によって、奴隷解放問題はさらに加速され、南北戦争に突入していくことになる。後にリンカーンがストウ夫人に会った際に、「あなたのような小さな方が、この大きな戦争を引き起こしたのですね」と述べたといわれている。また当時、これに反対する奴隷制支持者が書いた「寛容な主人の下で幸福な生涯を送る奴隷」の物語が多数発表された。また一方で作中のトムが従順な姿で描かれていることから、アフロ・アメリカンからの評価はけして高くない。結局のところ、この作品は「(白人の目から見た)可愛そうな黒人」という域を出るものではなかったからである。なお、「アンクル・トム」は「白人に媚を売る黒人」というような軽蔑を表す意味で使われることがある。
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ライラ・ニーベルング 年齢:18 学年/職業:高校3年 性別:女 レベル:5 メイン:聖職者 サブ:竜装術士 エクストラ:契約者 追加サブ:- 種族:人間 参戦回数:-回 コミュニティ/部活動:茶道部 来歴:編入 身長 138cm 体重:34kg イメージアイコン:ヴィクトリカ・ド・ブロワ イメージCV:悠木碧 PL名:不人気 「さぁ、キリキリ働きたまえ。その分キミを護ってやろう」 外見 フランス人形のように美しい造形の少女。 年齢の割に幼いため、よく小学生に間違われる最上級生。 人格 自由奔放、興味を持ったものに対して熱中するタイプ。 優しさを持ちつつも、利己的な部分は忘れない。 来歴 純粋な人間だが、霧が濃く発生する地域の貴族出身。 自身も霧の国、ニブルヘイムを意味する姓を授かっておることから、ニブルヘイムそのものと契約を結び 原初の泉より湧き出る知識を得つつ、現世の知識を駄賃代わりに渡している。 ふとした事から、今回の異世界事情に首を突っ込む事となり その辺で野垂れ死にそうな少年に、とある核を埋め込んで延命させる事に成功。 少年は、奇妙な血の魔剣を扱う魔法使いへとなってしまったため 事の成り行きを、最後まで見届けるという理由から学徒隊へと所属する。 戦闘 非力、かつ繊細な身体をしている代わりに魔道具を用いて仲間を護るスタイル。 魔力を込めた否定の本であったり、服に小細工を仕込んでは防ぎを繰り返し 聖職者としての技能を合わせつつ、粘り強く仲間を支援する。 一方で、戦闘能力は皆無。 +友人関係 俳世 楚良 命を助ける為とはいえ、あんなゲテモノを埋め込まれては恨みもするのではないのか……?現在は茶道部の後輩だ。 大道恭介 歪んだ風紀委員長。手駒を、級友として視界に収められる人間になりたまえ。何の為の風紀だと言うのだ、まったく。 +キャラクター情報
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百詩篇第3巻 41番 原文 Bosseu1 sera esleu par le conseil2, Plus hideux monstre3 en terre4 n aperceu5. Le coup volant6 prelat creuera7 l œil8 Le traistre au roy9 pour 10fidele receu11. 異文 (1) Bosseu 1555 1840 Bossu T.A.Eds. (sauf Boussu 1627 1644 1653 1665) (2) conseil Conseil 1672 (3) monstre Monstre 1672 (4) terre Terre 1672 (5) n aperceu n apperçeu 1600 1649Xa, u apperceu 1627, napperceu 1672 (6) volant 1555 1557U 1557B 1589PV 1590SJ 1649Ca 1650Le 1668 1672 1840 voulant T.A.Eds. (7) prelat creuera 1555 1644 1650Ri 1653 1665 1840 Prelat creuera 1557U 1557B 1589PV 1590Ro 1649Ca 1650Le 1668, creuera 1568 1590Ro 1591BR 1597 1600 1605 1610 1611 1628 1649Xa 1716 1772Ri, prela creuera 1627 1981EB, luy crevera 1672 (8) l œil un œil 1672 (9) au roy 1555 1557U 1557B 1589PV 1840 au Roy T.A.Eds. (sauf Roy 1590Ro) (10) pour Pour 1627 (11) receu reçeu 1568C 1600 1772Ri, reçû 1716 (注記1)1588-89は百詩篇第1巻83番に差し替えられており、不収録。 (注記2)1630Maは欠落のため比較できず。 日本語訳 傴僂 〔くる〕 が会議で選ばれるだろう。 それ以上に醜い怪物が地上で目撃されることはない。 飛来する一撃が高位聖職者の目を裂くだろう。 売国奴が王に忠臣と受け取られる。 訳について 1行目 Bossu は「ひどく背の曲がった男」のことで、昔は「せむし」と呼ばれた。「傴僂」 という熟語は、病名として 「くる」 と読むほか、「せむし」 もこの字を当てる。高田勇・伊藤進訳では Bossu の訳語として「傴僂(くる)」を採用しており、ここでもそれに従った。 詩の文脈は2行目が容姿の描写なのだとすれば、かなりこの病気に対して差別的な描写といわざるをえず、それを踏まえるならばあえて歴史的表現として「せむし」の語をあてるのも、一概に否定されるべきでないのかもしれない。 3行目は 「高位聖職者の目」 と理解するには prelat の位置が不自然にも思えるが、エヴリット・ブライラー、ピエール・ブランダムール、高田勇・伊藤進、ピーター・ラメジャラー、ジャン=ポール・クレベール、リチャード・シーバースらがいずれもその読みで一致している。 既存の訳についてコメントしておく。 大乗訳について。 1行目 「せむしが議会で選ばれ」(*1)の「せむし」の扱いは上述の通り。 2行目「地上では決してみられないようなみるも恐ろしい怪物になり」は、aperçu (目撃される) の訳としては意味合いが変わってしまうのではないだろうか。 3行目「一陣の風が彼の目をつらぬき」は転訳による誤り。元になったはずのヘンリー・C・ロバーツの英訳では flying blow が使われている。この blow が「風」でなく「一撃」の意味であろうことはフランス語原文の coup から明らかであろう。また、高位聖職者を意味する prelat も訳に反映されていない。 山根訳について。 3行目 「狙いすました一撃が彼の目を砕くだろう」(*2)は、山根訳の底本となったチータム本が1568年版に基づいており、これには prelat (高位聖職者)の語が抜けていた上に volant (飛ぶ)が voulant (望む) になっていたため、その訳としては一応許容されるだろうが、そうした原文は明らかに改変されたものであり、ブランダムールをはじめとする20世紀末以降の信頼できる論者は採っていない。 信奉者側の見解 テオフィル・ド・ガランシエール(1672年)は、「説明の必要なし」とだけ述べていた(*3)。 ジャン・ル・ルー(未作成)(1710年)はアンリ2世の横死と解釈した。アンリ2世の目を裂いたモンゴムリ(モンゴメリ)伯 (Comte de MONTgomery) の称号には「山」(Mont) が含まれており、背中に瘤が出来ることもある傴僂は、それを指す言葉遊びとした。アンリ2世は目を裂かれたが、高位聖職者 (prelat) は何の関係もなかった。しかし、この匿名の著書では、prelat は第一位のものを示す形容詞的に使われており、ここでは一撃を形容して「第一撃」の意味であると説明した(*4)。著者不明の『暴かれた未来』(1800年)はこの解釈を踏襲した(*5)。 しかし、アンリ・トルネ=シャヴィニー(1860年)がこれをノストラダムスの時代のコンデ親王と解釈すると(*6)、その線での解釈が整備されていくようになった。この解釈を踏襲したのはアナトール・ル・ペルチエ(1867年)、チャールズ・ウォード(1891年)、ジェイムズ・レイヴァー(1942年)、エリカ・チータム(1973年)、ジョン・ホーグ(1997年)など多数にのぼる(*7)。 コンデ親王ルイ(1世)・ド・ブルボン (1530年 - 1569年) は小柄で畸形であったとされ、プロテスタントの指導的地位にあった一人として度々国王側に捕らわれたが、恩赦によって放免されていた。しかし、1569年のジャルナックの戦いでは負傷で身動きの取れなくなったところを銃で頭部を狙い打たれて命を落としたのである。 もっともフランス生まれの解釈ではあるが、あまり20世紀以降のフランス語圏解釈者には引き継がれなかったようで、ル・ペルチエに傾倒していたヴライク・イオネスクも、一切触れていなかった。 マックス・ド・フォンブリュヌ(未作成)(1938年)は解釈していたが、彼は3行目の高位聖職者の目をローマ教皇の権力の象徴的表現 (目を権力の意味で使うことがあった点自体は、実証主義的研究でも認められている) と解釈し、未来に反キリストが現れた後のローマ教皇の受難を予言したものと解釈していた(*8)。 しかし、息子のジャン=シャルル・ド・フォンブリュヌは1980年のベストセラーでも、晩年の著作でも、この詩を一切解釈しなかった。 セルジュ・ユタン(1978年)は、歴史的事件などとの対応は一切示さなかった。これは、ボードワン・ボンセルジャンの補訂でもそのままである(*9)。 秋津邦彦(1991年)はソ連最後の指導者のミハイル・ゴルバチョフと解釈した。ゴルバチョフの姓は傴僂の子(子孫)の意味であることから、彼と結びつくとしたのである。 懐疑的な見解 高田勇・伊藤進はコンデ親王とする解釈を紹介した際に、3行目の「高位聖職者」と整合しないと指摘していた(*10)。「訳について」の節で触れたように、1568年版ではこの語が省かれており、ル・ペルチエが依拠したピエール・リゴー版などでもそれは同様であった。つまり、従来の解釈は不正確な原文の上に成り立っていたことに留意する必要がある。 なお、ル・ルーの prelat の読み方について、ブランダムールは「わたしにはほとんど説得的に思えない」と一蹴している(*11)。 同時代的な視点 同時代的な視点に立っても、コンデ親王がモデルの可能性は指摘されている。しかし、ロジェ・プレヴォの場合、1560年代初頭の政治情勢と結び付けられており(*12)、1555年に公刊されていたこの詩の解釈には不適切だろう。 ピーター・ラメジャラーもコンデ親王をモデルと見ているが、史実に依拠しているのは前半で、後半はむしろ熱心なカトリックを標榜していたノストラダムスの、プロテスタントに対する嫌悪感が投影されたものと解釈した(*13)。 仮にコンデ親王をモデルと見るにしても、ラメジャラーの解釈の方が適切だろう。 ※記事へのお問い合わせ等がある場合、最上部のタブの「ツール」>「管理者に連絡」をご活用ください。
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概要 Berytosの住人は、先代の絶対者によって打ち破られた巨大なStorm Demon、Telchinesによって築かれた文明の末裔です。 TelchinesはBerytosの人間の祖先に造船、航海術、金属加工を教えました。 Telchinesが破られたとき、人間たちは海に逃げ、Telchinesの使途Storm Callerらに導かれました。 鉄器の技術とStorm Callerらの魔法的な力により、遠くの岸辺に新たな居留地が築かれました。 死に行く帝国は、不死鳥のように蘇りました。しかし、Telchines神は死に、そして人間は神の導きを求めていました。 彼らはHinnomのMelqartを見つけました。 居留地の1つはAshdodの近くにあり、Melqartの血塗られたカルトはすぐに不死鳥の帝国に広まりました。 Berytosの首都では、Melqartに捧げる大きな神殿が建設されました。 しかし程なく、もう1つの勢力がカルトに居場所を見出しました。 Colossiと呼ばれるMachaka王族の偉大な人々の難民はBerytosに到着し、血塗られたカルトの支配者としての地位を確立しました。 彼らのSorceressは神性を主張し、自らをBride-in-Waitingと呼びました。 現在、Berytosは魔女の女王らが首都の大神殿から支配する航海民族です。 種族 航海技術。沿岸の要塞は税収ボーナスを得る。沿岸の要塞で固有の魔術師を雇用可能。適正気候Heat+1 軍事 弓兵、歩兵、戦象 魔法 血、火、風、水、地、多少の星 聖職者 強力。神聖なコロッサス戦士 要塞技術 レベル2(Castle) 初期宝石 火2、風3、血2 魔法土地 Temple of Storm and Flames 指揮官 名称 コスト 制限 雇用条件 解説 Berytian Scout 25g,3r 要塞 偵察兵:見た目が違う意外はごく平凡な偵察兵。敵地の偵察を担う Berytian Captain 100g,17r 要塞 指揮官:標準的な指揮官。航海技能を持つ。指揮上限80 Berytian Priest 140g,2r 要塞 聖職者:レベル1の聖職者。地を中心とした魔法スキルも持つ。航海技能あり Berytian Sage 80g,4r 要塞 魔術師:地を中心とした魔法スキルを持つ魔術師。研究に優れる。航海技能あり Mage Pilot 80g,2r 沿岸要塞 魔術師:風と水の魔法スキルを持つ魔術師。内陸の要塞では雇用できない。航海技能あり。指揮上限40 Storm Caller 205g,2r 2ターン雇用 沿岸要塞 魔術師:風と水を中心とした魔法スキルを持つ魔術師。やはり内陸では雇用不可。航海技能あり。指揮上限40。老齢 Bride-in-Waiting 415g,8r 2ターン雇用 首都 聖職者:レベル2の聖職者。火、風、血、地の魔法スキルも持つ。魔術師では唯一航海技能なし。指揮上限80 兵士 名称 コスト 制限 雇用条件 解説 Berytian Militia 7g,5r 要塞 民兵:槍と盾を持つ民兵。士気が低すぎる上に戦闘技能も乏しい。マップ移動力1 Berytian Archer 10g,7r 要塞 弓兵:標準的な弓兵。士気、戦闘技能は低いので敵を近付かせないように Berytian Spearman 10g,9r 要塞 軽歩兵:槍、手槍、盾を持つ歩兵。牽制向け Berytian Soldier 10g,14r 要塞 歩兵:剣と盾を持つ歩兵。迎撃されやすいが攻撃力は高め Berytian Heavy Spearman 12g,19r 要塞 歩兵:長槍と盾を持つ歩兵。隊列を組んだ際の士気低下が少ない。マップ移動力1 Berytian Elite Soldier 14g,19r 要塞 歩兵:剣と盾を持つ精鋭歩兵。高い士気と戦闘技能を持つ。マップ移動力1 Berytian Lancer 20g,13r 要塞 軽騎兵:軽突撃槍と盾を持つ騎兵。この国の船はサイズ3の騎兵を輸送できないことに注意 War Elephant 100g,20r 要塞 戦象:サイズ6で蹂躙能力を持つ軍用動物。強力だが士気が乏しく、また航海に付き合うこともできない Colossi Warrior 35g,25r 首都 歩兵:Sacred。剣と盾を持つサイズ3の歩兵。戦闘力に優れ、護衛としても有能。ただし船には乗らない。マップ移動力3 地方守備隊 種別 指揮官 兵士 備考 地上下位 Berytian Captain Berytian Militia 10 Berytian Archer 10 Berytian Spearman 10 地上上位 Berytian Priest Berytian Heavy Spearman 10 魔法技能 条件 名称 固定 変動 備考 要塞 Berytian Priest 11 +1 100% Sacred 要塞 Berytian Sage 1 +1 100% 沿岸要塞 Mage Pilot 11 沿岸要塞 Storm Caller 22 +1 100% Old Age 首都 Bride-in-Waiting 22122 +1 100% +1 10% Sacred 召喚 Melqart 33 +2 100% Sacred 固有魔法 領域 使用 名称 主属性 副属性 宝石 解説 Conjuration Lv3 儀式 Herd of Elephants 2 30 敵を蹂躙するが臆病なElephantを5+体召喚します Conjuration Lv3 儀式 Summon Mazzikim 1 3 非力だが飛行し群れで敵を襲う小悪魔Mazzikを8体召喚します Conjuration Lv3 儀式 Pride of Lions 2 10 敏捷で強力なGreat Lionを10+体召喚します Conjuration Lv5 儀式 Summon Lilot 4 25 敵の指揮官を誘惑し味方にできる悪魔Lilotを召喚します Blood Magic Lv3 儀式 Summon Se irim 2 33 荒地の州から強靭な悪魔の神聖な狂戦士Se irを8体召喚します Blood Magic Lv4 儀式 Summon Shedim 3 1 32 荒地の州から飛行し電撃を放つ嵐の悪魔Shedを3体召喚します Blood Magic Lv6 儀式 Call Melqart 3 2 99 強大な戦闘力と魔力を併せ持つ巨人の暴君Melqartを召喚します 前作からの変更点 新登場 コメント 名前 コメント
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メンバーのメイン接続時間など 通称 接続時間 休日 備考 スカ、団長 24 00~25 00 不定期(平日多、夜勤多) 乙女団ギルドマスターでHP運営者 白 18時~24時前後 別ゲーの再はスカイプ判断 基本土日 クエスト材料などのストック有 ドラ焼き 23 00~26 00 不定期(基本的に夜勤) 聖職者の帽子こそ至高
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クサグ メソポタミア神話の神。 バビロニアの聖職者の守護神。
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秋楽の愛が欲しい(夜半) →愛を求める聖職者事件
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1.軍を手に入れたらエル・シッドは黄の街中を巡回し 家と農民を確保、その他の軍は南下し 農民も畑からマ南南西くらいにある金鉱の近くにTC。 周囲は鹿や木材もあり、北には石地もあるので コンキや騎士などを使って青から奪ってしまおう。 またマップ南と南東あたりにある黄の城の周辺で コンキ6体と槍兵3体が別途仲間に加えられる他、 マップ北西の木々の間から続く道の先には 聖職者6人と神殿、聖なる箱が4つある。 敵はこちらから仕掛けない限りほぼ進軍してこないし、 門前に城を建ててしまえばほぼ勝ち確。 RAMを流しつつコンキで援護しとけば簡単に抜けます。 2.ヒントにあるとおり初期位置の近くで陣を取ると良いかも。 初めの内は初期配置のテントが狙われやすく、 すぐそばに味方の聖職者がいるので最初の内は回復してもらえます。 (※相手とも同盟なのでその内敵の回復に回りだす) 肉は南東の橋の手前辺りに大量の羊がいる他、 北の湖に魚が大量にいるので港を2つくらい作って漁船を出すと良いでしょう。 漁船を10くらい出せば肉の供給は十分になるはずなので 農民は伐採所で鋸いれつつ、樵多めにして 小屋などを建てつつ近くその場が安定する程度に適当に内政しましょう。 ある程度出来上がったらマップ北東あたりの崖の上にある金鉱のあたりにTCを建てます。 丁度上下を門で囲って守れるので防衛に優れた地形です。 初めからここに行くにはスペースが小さすぎ、結局家を建てる必要があるので やはりある程度落ち着いてからにした方がいいんじゃないかと個人的には思います。 また近くに石地もあるのでそちらも掘っておきましょう。 更に南下したところに緑の採掘所と石がありますが 壊しに行くともれなく反撃をもらうので最低限対抗できる兵力は用意するように。 3つの石地の分で城を建て、コンキを量産すれば正直余裕になると思います。 まぁ最初の拠点である程度駱駝や槍を始末しておけば 緑は弓や三平に切り替え出すので騎士とRAMで結構サクサク割っていけます。 目的は聖なる箱を集め、紫のところに持っていくことになりますが 基本的に敵陣の奥まで潜り込む必要があるので対抗しうる軍力は必要です。 敗北まで持って行くには敵のすべての軍事施設を破壊する必要があるので ある程度ダメージを与えて大人しくなったらさっさと目的達成したほうがよさげです。 と、両方敗北させた経験者は語る。 3.正直ちょっと楽すぎました。 初期の騎士、弓騎がいればしばらくぬくれるので 最初の内は樵多めで肉は漁船に任せ、石を掘って城を建てる準備もしていきたいところ。 城に砲撃手やら射手を20詰め込んでおけばまぁまず落とされる心配はないでしょう。 因みに自分は敵城の射程内に城を建設して、撃ち合いして潰しました。 鉄工、学問フルで射手も詰めたので余裕勝ちです。 後は大砲と砲撃手、マム辺りで適当に編成して抜いてく作業です。 4.とりあえず中心回して内政しつつ、 騎士やコンキを連れて敵の塔と採掘所とかを壊して回ります。 聖職者とエル・シッド自身も強い騎士ユニットなので上手く活用しましょう。 敵(主に水)の弓や駱駝が湧いてきますが、コンキと騎士なら十分返せます。 ここでユニットを失うのは痛いので聖職者を後方に待機させて上手く回復させたり、 騎士も深追いせず、基本はコンキで引き撃ちしつつ敵の殲滅にあたります。 金や木の付近には黄の農民も結構いるのでなるべく逃がさないように倒せるだけ倒します。 また騎兵は自陣の南西あたりにあるモスクとその上の食料、 その他マップを走って敵の塔やらの位置を把握していきます。 内政については最初に石彫り2人で樵も2人、 で残りを食料に回しながら魚2、苺6程度になったら樵に回して 樵が6人くらいになったら西にある苺やイノシシを食べにいかせると良いかと。 再度樵を2~6くらい生産しつつ、金掘りも2人程。 要塞内の苺が無くなったらモスクと陣地の間にある金3あたりにTCでもたてて 金や樵にしておけばいいと思います。 また石が650溜まったら城門近くに早めに城を建設するのを忘れずに。 緑の軍勢が攻めてくるので城が無いと返しきるのは困難です。 学問所も建て迎撃用窓、弾道学あたりも可能であれば入れておきましょう。 殲滅力を上げるため矢じりも是非とも入れておきたいです。 また射手や三平あたりを城に入れておくことでも火力UPが期待できます。 砲撃手が作れるのであればそちらを作るべきですが、 それまでの繋ぎとして防衛力に貢献するので作っておく価値はあると思います。 南の石地あたりにTCを建てるとそちらが狙われることもあるので 砲撃手にシフトした後も防衛用の戦力としてある程度役立つでしょう。 相手は駱駝や射手がメインなので射手や三平は相性が良いです。 敵の要塞外の資源供給を絶ち、城による防衛の布陣も出来上がったら いよいよ進軍していきます。黄はかなり頑丈なのでとりあえず東の緑から攻めます。 大砲数体と初期の騎士&コンキ、後はマムと砲撃10体もいればまぁ勝てるでしょう。 回復用に聖職者2人、前線作成用に農民も2,3人派遣すると良いです。 緑が落とせればほぼ勝ち確です。 後は港を4,5個くらい作って適当に回せば海軍も簡単に返せます。 キャノガリとガリオンを作れば港破壊は簡単にできます。 敵をそのまま潰す場合でも基本は上記の基本編成で大体事足ります。 敵の資源地を荒らし内政を遅らせる 最初に来る緑の軍勢を返せる この2つができれば基本的には負けないかなと思います。 5.勝利条件は味方が「民族の象徴を建てるまで」ということをお忘れなく。 敵の攻城兵器対策にとにかく騎士が必須。ワンチャンそれ以外いりません。 自分は小屋をとにかく回して帝王INせずに数でどうにか誤魔化しました。 敵が攻めてくる方に砲台が大量にあるので結局そうせざるをえない。 城を建てるよりかは金と肉と確保して騎士作ったほうがいいです多分。 序に見落としやすい仲間としてオレンジの騎士がいたところの 南側(海岸)に町の人が2x2、要塞左の石地の近くの丘に神殿と宣教師x2が。 最終的に畑を作って肉を回すことになると思うので左のほうの森に樵を配置し 必要な木材を確保すると良いと思います。 また海域側の城壁は邪魔なだけなので削除して港を増設してもいいです。 まぁ思いの外魚がいないので畑のほうが良いとは思いますが。 6.初期の軍で水色は早めに潰しておくと良いと思います。 剣士入りRAMで城は割れるので駱駝などの邪魔なものを騎士系で排除。 コンキは弓、駱駝共にいると戦いやすいので5~10は早めに作っておくと良いです。 また要塞左上あたりには神殿があります。 近くの金鉱あたりにTCを建てて資源を確保すると良いでしょう。 南の石地も魅力的ですが敵の採掘所があり、海に近いので海軍からの攻撃が来ます。 建てるなら更に海寄りに城を配置して軍船を迎撃したいところ。 水は軍のみなので兵と小屋を壊せば崩壊、 黄は農民と駱駝やハサーがメインなのでコンキと駱駝が余ってたらそれも混ぜても良いかも。 10体もいれば基本的には引き撃ちで大体対処できるので 南の城に注意しながらその他の農民を食って周り、中心の下側に押し込みます。 後はRAMを作って特攻すればこちらも割りとあっさり割れます。 緑の海軍が来ますがしばらく城壁で遊んでるだけなのであまり気にしなくても良いと思います。 自分は一度海を放棄した後、 黄の陣地側の海岸に城を建て、その周りで港を作りなおして爆弾でキャノガリを潰した後、 ガレー船で適当に釣りつつお掃除して返しました。CPUがバカなので通用する技です。 海の主導権を握ってしまえば緑が攻めてくることもないので あとはそのまま海を選挙しつつ内政しこしこやって攻め込みましょう。 敵は駱駝、ハサー、弓騎、聖職者、RAMと遠投もいましたかね。 攻め込んだ時かなり数がいたので一度撤退せざるをえなかったです。 その後自分は資源の許す限りハサーやら騎士やら流してごり押しましたが まぁ冷静に行くなら槍三あたりである程度お掃除&注意を惹きつけたほうが楽だったと思います。 城建てたりもしましたがRAMがうざいし敵ユニットも多くて邪魔で中々始末できなかったりで 結構手こずりました。まぁ相手は資源がもう底をついてたので幾らでも立て直しはできましたが にしてももうちょっと良い戦略あったんじゃないかなって気はします・・・。
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チェイサー(マスターSP)主な習得技 グリムストーカー装備時の技 フェンサー(マスターSP)主な習得技 夢喰装備時の技 レンジャー(マスターSP100)主な習得技 剣闘士(マスターSP100)主な習得技 クルセイダー(マスターSP100)主な習得技 ウォーロック(マスターSP100)主な習得技 ソーサラー(マスターSP100)主な習得技 魔杖アルヴィト装備時の技 チェイサー(マスターSP) HP 物攻 物防 魔攻 魔防 素早 主な習得技 技名 効果 ディストリビューター ディストリビュート チェイサーレイ 真理 ディストリビューション グリムストーカー装備時の技 パーフェクトコーナー シーフから転職可能。 専用武器は☆グリムストーカー フェンサー(マスターSP) HP 物攻 物防 魔攻 魔防 素早 主な習得技 カットイン 夢喰装備時の技 アップスラスト 専用武器はは☆夢喰 レンジャー(マスターSP100) HP 物攻 物防 魔攻 魔防 素早 B B D C D S 主な習得技 技名 効果 ファントムミスト 敵全体の命中率を下げる レリックアウト 敵の物攻と魔攻を下げる エレキショック 敵全体を一定確率で状態異常「麻痺」にする ディストリビューター 全体のMPを回復する クロノスボム 自分が一時的状態「爆導」になり状態異常「停止」になる 特殊能力:現在の職業がレンジャーのプレイヤーがダンジョンで@ちずを押した場合、見える範囲が+1される シーフ、サモナー、忍者から転職可能。補助を主体的にしており、PT向け。 最悪、ディストリビューターを連発しておけばそれだけでPTに貢献できる。 レリックアウトは対象を指定した場合、その対象の物攻と魔攻を下げる。対象を指定しなかった場合、異なる対象の物攻と魔攻が下がる場合がある。 ディストリビューターは@てんしょんが適用されない。蓄積中のテンションは維持される。また、自分のMP回復目的でこの技を使った所で回復量が消費に劣り、回復として機能しない。一応、バーサーカーと組み合わせると自身のMPも回復できる。盗賊(忍者)→レンジャー→剣士→レンジャー→バーサーカー 或いは盗賊(忍者)→剣士→盗賊(忍者)→バーサーカー→レンジャー の手順が楽サモナー→レンジャーの場合は→アサシン→レンジャー→ソードマスターor盗賊→レンジャー→戦士or剣士→レンジャー→バーサーカー と非常に面倒 クロノスボムは一時的状態「爆導」の時に再度使用することで敵全体に防御無視の炎属性ダメージを与える。 二次クラスでは唯一「ウェイクアップ」を習得しないクラス。 専用武器はは☆シュトゥルムファウスト 剣闘士(マスターSP100) HP 物攻 物防 魔攻 魔防 素早 S S S E E E 主な習得技 技名 効果 ウェイクアップAT/DF 自身の物攻と物防を一定量上昇させる スリリングショック 対象の敵に一定確率で大ダメージを与える リカバリーアタック 対象の敵に物防依存の攻撃を行い、一時的状態「回復」になる グラビティ・ゼロ 全体の素早さを[0]にする 戦士、騎士、暗黒騎士から転職可能。成長率が非常に極端。 HP、物攻、物防のいずれも申し分ないが魔法に関しては非常に弱く、素早さも低いので会心の一撃にも注意。 ウェイクアップAT/DFは戦士から転職した場合はパワードライブ、騎士の場合はシールドドライブと被る。状況や好みに応じて使いわけよう。 グラビティ・ゼロIは敵味方全体、IIは敵全体が対象 専用武器はは☆凶剣グラディアトル クルセイダー(マスターSP100) HP 物攻 物防 魔攻 魔防 素早 A C A D A D 主な習得技 技名 効果 ホーリーシール ウェイクアップDF/MD 自身の物防と魔防を一定量上昇させる アンプリファイア 全体の対応したステータスを一定量上昇させる 騎士、聖職者、パラディンから転職可能。補助を主体的にしており、PT向け。 耐久面の成長率が優秀で自身も耐久的なスキルをそれなりに習得する。 ウェイクアップDF/MDは騎士から転職した場合はシールドドライブ、聖職者の場合はソウルドライブと被る。更にはアンプリファイアDF/MDとも被るが状況や好みに応じて使いわけよう。 専用武器は☆十字剣アイアス ウォーロック(マスターSP100) HP 物攻 物防 魔攻 魔防 素早 C D E A A C 主な習得技 技名 効果 ダークボム 対象の敵に闇属性の攻撃魔法を放つ ガードクラッシュ 対象の物防と魔防を低下させる ウェイクアップMA/MD 自身の魔攻と魔防を一定量上昇させる ダークメテオ 敵に無差別に1発以上の闇属性の貫通攻撃魔法を放つ ダークミスト 敵全体に闇属性の攻撃魔法を放つ ダークマター 敵全体に闇属性の貫通攻撃魔法を放つ 聖職者、メイジ、聖者から転職可能。闇属性魔法の使い手。 魔法系では割と高いHPと魔防の高さが重なり、魔法使い相手には高い耐久を誇る。 …が、物理面は底部であり物理技をまともに食らうとすぐに落ちる危険性もあるので注意。 ガードクラッシュは対象を指定した場合、その対象の物防と魔防を下げる。対象を指定しなかった場合、異なる対象の物防と魔防が下がる場合がある。 ウェイクアップMA/MDは聖職者から転職した場合はソウルドライブ、メイジの場合はインテレクトドライブと被る。状況や好みに応じて使いわけよう。 専用武器は☆魔杖マンティコア ソーサラー(マスターSP100) HP 物攻 物防 魔攻 魔防 素早 B D D B C B 主な習得技 技名 効果 ボルガノン 敵全体に炎属性の攻撃魔法を放つ トルネード 敵全体に風属性の攻撃魔法を放つ トローン 敵全体に雷属性の攻撃魔法を放つ ウェイクアップMA/AG 自身の魔攻と素早さを一定量上昇させる スリープ 敵全体を一定確率で状態異常「眠り」にする フォースアトラクト 魔杖アルヴィト装備時の技 イノベーションマジック メイジ、サモナー、魔術王から転職可能。全体攻撃を得意とし、メイジよりはマシな耐久面を手に入れた反面、魔法面は劣る。 やはりメイジと同様に闇属性の敵には気を付けたい。 ウェイクアップMA/AGはメイジから転職した場合はインテレクトドライブ、サモナーの場合はスピードドライブと被る。状況や好みに応じて使いわけよう。 専用武器は☆魔杖アルヴィト
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