約 1,179,611 件
https://w.atwiki.jp/ryousyuyaruo/pages/143.html
▼メイ 【統率】61 【武力】32 【知力】72 【政治】80 【合計】245 【野生】 : 山などの険しい地形での判定に補正 【対モンスター交渉】 : モンスターと交渉が出来る。 【魔物使い】 : 倒したモンスターを仲間に出来る。
https://w.atwiki.jp/nenrei/pages/2127.html
【作品名】GUILTY GEARシリーズ 【ジャンル】ゲーム 【名前】メイ 【属性】日本人の数少ない生き残り 【年齢】26歳 【長所】作中のキャラからも年齢を聞くと驚かれる 【短所】初代から現在に至るまで強キャラにも弱キャラにもなったことが無い 【備考】初代GGで18歳だったようなので8年後のGUILTY GEAR Xrd -SIGN-だと26歳 vol.4
https://w.atwiki.jp/nouryoku/pages/1001.html
────メイ ────容姿 【頭から黒いネコミミが生えた、黒髪の少年】 【空色のノースリーブシャツに黒色の半ズボンと、身軽な服装をしている】 どう見てもネコよりの人である、本人は純度100%のネコだと言い張っているが。 また、普段は小さな黒猫の姿をしているようだ。 ────特徴 外見年齢は10歳前後だが、実年齢は不明。ネコですから。 一人称は「ボク」常に超ハイテンション元気ハツラツである。 会話にはビックリマークが溢れていて、常に笑顔を絶やさない。 反面、非常にプライドが高い……何故か今では自称神の飼い猫になっているが。 ────変化 長い間、表舞台から姿を消していたのだが、 最近復活した……とある神(笑)の飼い猫となって。 昔は炬燵無しでは元気がなかったのに、今では普通に出歩いている。 また飼われるのなど断固拒否なほどプライドが高かったのに、普通に飼い猫してる。 どちらも理由は不明だが、聞けば普通に答えてくれるかもしれない。普通に。 ────ねこにゃー団 かつてメイが設立した団体。 ネコのネコによるネコのための団だという。 それなりにメンバーもいて、それなりに勢力も大きかった。 ……しかし、理由は不明だがかなり長い間放置され、今では名目だけの団体となっている。 ────Skill ねこにゃー:LvMAX 元気:Lv9 対MIN(めいどいんry):Lv1 炬燵依存度 Lv1(?) 飼い猫度:Lv3 ────Item 腕輪 ルゥ・ガルーから貰った、奇妙な紋様が掘られた腕輪。 魔術具という、自然の力を宿した人狼族の伝統装飾品。 非常に簡単にはであるが、炎の力を行使することができる。 ────能力《 マクスウェル? 》 「?」までが正式名称。 冷気を操り、氷を生成することが出来る能力。 単純な氷属性な能力の分、応用範囲は非常に広い。 彼は、主に氷で武器を創るなどして使用している。
https://w.atwiki.jp/bakeyashiki/pages/60.html
(画像:全身) 名前 メイ (めい) 種族 化け猫 (純粋) 年齢 15歳 身長 一人称: 私二人称: 呼び捨て 口調:能力: 性格: 明るい 毒舌です あと運動神経いいです 性別:女制作者: エマ こくばんリンク: http //kokuban.in/skeb/view/1359753669 設定(過去など): 交流関係: 人間時の姿: (画像)
https://w.atwiki.jp/ggxx_reload/pages/15.html
メイ対策 スタンプ 横イルカ リバサ大旋風コメント スタンプ 基本的には付き合わない。ダッシュでくぐって攻撃をガードさせる。 地上での投げ返しはリスクが高め。中空 〜高空で直ガーした場合は空投げやjkなどで反撃。 横イルカ 直ガーすると12F有利なのでデズだと足払いや立ちhs確定 リバサ大旋風 投げ無敵はないので、話相手を重ねて、大旋風見てから投げる コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/seriale/pages/228.html
メイ 東条・瑞樹が使役する人形 瑞樹が魔道書で唯一人化させた人形で、弟:五月と全く同じ容姿・同じ服装だが、髪は銀髪に変えている。何気に性別は変えられている 五月をモデルにしたのは、単に作りやすかったかららしい。そのせいか、五月からは「2P」呼ばわりされている モデルとは裏腹に素直な性格で、家事手伝いから夜のお相手まで一通りこなせる。戦闘時には鋼鉄製のピコピコハ ンマーで攻撃する ブックスリーパー
https://w.atwiki.jp/zappa_matome/pages/12.html
表抜粋 裏抜粋 コメント 表抜粋 メイ対策-19スレ抜粋 メイ対策-20スレ抜粋(記事なし) メイ対策-21スレ抜粋(記事なし) メイ対策-22スレ抜粋 メイ対策-23スレ抜粋 裏抜粋 メイ対策-裏5スレ抜粋 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/sinnerei/pages/1510.html
【作品名】GUILTY GEARシリーズ 【ジャンル】ゲーム 【名前】メイ 【属性】日本人の数少ない生き残り 【年齢】26歳 【長所】作中のキャラからも年齢を聞くと驚かれる 【短所】初代から現在に至るまで強キャラにも弱キャラにもなったことが無い 【備考】初代GGで18歳だったようなので8年後のGUILTY GEAR Xrd -SIGN-だと26歳 vol.4 GUILTY GEAR -STRIVE- - PS4 【PS4】GUILTY GEAR Xrd REV 2 GUILTY GEAR(ギルティギア) 20th ANNIVERSARY PACK - Switch
https://w.atwiki.jp/imas/pages/303.html
メイP 心地よいシンクロと、嫌味の無いエフェクトで魅せる正統派。 アイマスP界のニュージェネレーション。 ストーリー仕立てのMADのガチさ加減は尋常ではない。 最新作 原点的なPV きはるP版 代表作 伊織視点でのやよいとの関係を描いたシリアスなストーリーMAD。まじ泣ける。 あおみPとの共同作品。実際に存在しそうな水着の数々が素敵すぎる。 3分3秒までの春香も、3分4秒以降の春香も全てが切なくいとおしい。 これぞ765プロ。ストーリーMADの最高峰メイPならでは! オススメ動画 + 一覧 初MAD修正版 この出来の良さで2作目とかぶっちゃけありえない。 雪歩誕生祭。弾幕込みで一つの作品に。 小松未歩2作目は律子ソロ。覚醒律子も登場。 残り僅かな時。舞い散る想い出と共に、春香は踊る。 真と雪歩、ユニット結成までの物語。心温まること必至!! 雪歩誕生祭の動画。今回もやってくれました! ニコ動一覧 タグ-メイP マイリスト-メイP作品リスト 大百科-メイP 外部サイト MAY so MIND いつも編集してくださっている方、ありがとうございます。メイ。 タグ一覧:P名 P名_め サイト持ちP デビュー2007.7下旬 大百科収録P 愛m@s24 愛m@s24_中継20 愛m@s24_講座枠 投稿数10作品以上
https://w.atwiki.jp/get-9ball/pages/66.html
特徴 投げ・下段無敵立ちKからの択とか強力、多分。 コマ投げから、FB、2HS・JHSCHで死が見える。こっちのゆるい固めはジャンプでひょいひょい 良くわからんJSの判定とかも嫌い 以下スレまとめ メイにフルボッコにされたのでメイ対策をあさってきた。 開幕 様子見で安定。走ってきたら2S。 飛ぶのと2Sが縦に負けて他の地上技はスラに負ける。 スラガードしたら2Sor2Dからデュビ。 遠距離 相手にゲージがある場合は山田を食らわないようによくみて生成。 個人的にはなるべく高めを封じるシューティングで。 今回かなり対空が厳しいので。 中距離 こちらの遠Sの先端距離(=メイ遠Sの外)かこっちの2Sの距離で戦う。 遠Sの距離なら飛ぶかスラか6P以外は大体問題ない。 他の選択肢には勝ちやすく負けてもリスクが低いので。 上記の行動をするメイなら様子見と距離をとる行動を増やす。 2Sは発生勝ちしやすい。ただし読み負けたりタイミングがズレた場合のリスクは大きくなる。 ちなみにメイはミリアと並んでJ逃げが多い気がする。 だから逃げたくなる場所でHSスティ青を仕込むと刺さったりする。 6HSも有効な相手だが6Pや2HS等大技CHのリスクは覚悟して振る。 近距離 メイの攻めはバクステを意識させると凌ぎやすくなると思う。 バクステを狩ってリターンに繋がる選択肢が大振りだったり1点読みだったりするので。 バクステとガードで凌いで、図々しい行動を取り始めたら暴れる。 暴れつぶしが痛いのでなるべく使わない方が良いけど。 J攻撃をガードした後のめくり縦やOHKには注意。Jを引き摺り下ろされた時も。 攻めている時は割り込みを意識しておく。 スラ、だだっこは勿論端に追い詰めているときの山田、1F空中判定の横にも注意。 ダークを打つ場合連ガの状況か起き上がりに早めに重ねてガードやSカスを重ねられるようにする。 対空 基本的にきっちりあてられるとJSは落とせない。 先に飛んでJPを置いておくか直ガ空投げくらいかな。 スタンプは近S3段目、2HS等で落とせる。 相打ちもあるしめくりだと2HSでは無理なのでよく見て。 イルカは青リロと大して変わってないが6Pだと反応が遅ければ負ける。 イルカ自体を落とすのはあまりリスクリターンが合わないので多用するならゲージを消費させ、 青しなければとりあえずの反撃を入れて満足しておこう。 メイには対空等の金バーストもありだと思う。 飛ぶ時と受身はFDをきっちり張って無駄な縦を貰わないように。 ヴェノムのJ攻撃は縦にはまったく勝てない。 メイにフルボッコにされたのでメイ対策をあさってきた。ほとんどコピペその2 立ち回りはHSカーカスが強い。 HSカーカス PorJPはじきorバクステ Pではじく時にメイスライディングの間合いに注意。間合い内ではメイスライディングでダウンを奪われる。 ガトリングからから出す場合はそこに注目する。 JPではじく場合相手のジャンプ行動に強いが、それ以外だと状況が悪くなる。 バクステ様子見は安定する分、目立ったリターンが無い。 メイスタンプを2HSで迎撃することは出来る でもあまりおすすめできない なぜなら、めくり気味に出された時は問答無用でCHをもらうし そうでない時にも反応が遅れていると相打ちになったりしてあまり美味しくない また一番判定の強そうな時点を当てようとするとどうしても早めに出すことになり そうすると2段Jによるタイミングずらしに対しての対応が難しくなる でもまあ確かに2HSのCHは結構なダメージを取れるので 低空ダッシュからのメイスタンプを読んだ時には出してもいいかもしれない 見てからやると多分間に合わないかと・・・ 真上からきた場合は近Sの対空が安定する 3段目を当てるつもりで出すこと めくりにもある程度対応できるし確認してからコマンド入力の猶予時間は長いはず でもあんまり早いと後頭部付近にあたってCHをもらうかも ってかメイ使いは多分そこらへん狙ってると思うんで、前歩きとかして的をはずすこともやるべき その3 N男と話すスレからそのままコピペ メイのバッタは前Pで相打ち以上ゲット。相打ちなら生成できるし状況結構有利。 でも相打ちばっかじゃおもんないし、ちょっとずれただけで負けちゃうので他の対空も必要。 基本的には裏に回っての前Pと空投げ。 裏に回るのはJを見てから回るんじゃなくて、なんとなくダッシュしといて回るんだよ。メイの空中攻撃は下HS以外にめくりないから目標点をずらすのが有効。 空投げも見てからというよりは、なんとなくJして(ry こっちのダッシュJのリスクは縦イルカと空投げ。縦イルカは地上にいりゃ問題ないし、地上にいるメイは遠Sと前HSでそこそこ制圧できる。 なんらかの行動で読み勝ったら玉ができるので対空自体も簡単になる。 その場合すぐにP打ちしたりばっかじゃ駄目。空中での軌道変化を特に持たない相手が玉を飛び越えるにはこっちが打ったの見てからじゃ無理だからね。 だからほっといても勝手に飛んでくる。 そして飛んでこないなら地上けん制振ったり生成したりP打ちしたらいい。 そしてメイとかポチョ相手だったらコマ投げ持ちのくせして選択肢が少なすぎてかなりマシ。 それにメイポチョは垂直Jファジーでコマ投げに確定反撃だし。 ファジー潰しってのは相手のファジータイミング(投げ無敵中にどこでファジーをするか)次第では読んでも潰しにくいし。 だからポチョはヒート使ってくるんだけど、それには暴れでリターン取れるしバクステもあるしで、読み合いとしては選択肢負けしてないから読み勝って当然のレベル。 それまでの立ち回りや前の被起き攻め時の行動やらまで考えれば、自分が勝つために喰らってもいい起き攻めとそうじゃない起き攻めやらも考慮して、ポチョの起き攻めはそんな強くない。 ポチョは端起き攻めはやばいけど、それ以外なら弱い。メイは基本的にどこでも弱い。 まあこいつらが弱いつってもヴェノムのゲージなし起き攻めくらいかな。 FD張ってファジーしてればかなり無理しないと崩せないって感じ。 その他 メイ対策なんだけどメイ側がJ回数残してる飛込みしてきたら着地地点予測してバクステなりで距離取って 空中Jか空ダ使ってから滞空するのがいいよ。それか着地に遠S被せる。 空ダから真上付近でJ2HSはめくり気味になっても近Sで落としやすい。 問題はJSを上手く降ってくる相手だけど、JS先端当て出来ない間合いに動くか諦めてガードしかない。 メイってJの落下早いからやりまくらんと滞空に反応しづらいよね。 立ち回りだけどボール2個作る暇がないのがほとんど。 2個作ってるうちに2Wayが生きない間合いに居ることが多い。 地上制圧に玉一個だけ打って後は残しておいた方がいいかもね。 距離見てFBカスも立ち回りに入れると面白いかもしれない。 メイ戦の対空にJDでつつくのもいいんじゃないだろうか? でも対空付き合わないのも大事。 イルカはバックジャンプJHS巻いとけば結構追い返せることが多い。 ガトからキャンセルイルカで当てないように目の前に落ちて来る軌道なら立ちKで反応出来るといい。 イルカに当たれば落ちるしメイが着地してもOHKや2Dは出せなくなるから攻めは止めれる。 3K巻いて来るメイはガードからおいしいよ。 適当な玉P打ちしてダッシュFDで誘えることがある。 メイは逃がさないようにするのが難しいから 逆に逃げられてもいいように、生成様子見などして着地に技合わせるなりしとくのもありだと思うよ HSカスは正直対策されてると自爆技以外の何者でもないと思うよ 相手が飛んでればまだいいけども。 6HS 2HS ダスト 3K 6P (ここまで相打ち上等。HSカス玉一発食らう程度のリスクじゃ何の抑止力にもならない) 山田やFB 放っといて拍手 とメイ側にできることが多すぎるもの 反撃にイルカばっかり考えてるメイにはとっさに反応できないかもだけど 多用していい技じゃあないと思う あと中空FBストが対空潰しに地上技潰しに非常に有効なので覚えておくといい 暴れも2S スティ青よりはこっち使ってみると色々変わる 普通のストは置きHS対空とかで大惨事になるけど、FBは6HS以外負けない。6HSはJHSで勝てる 個人的に2Sの使い方がポイント。2Sをスティキャンして様子見 バクステからの低ダや甘えた前ジャンプはケツはたく あんま無いけどゲージ無し縦イルカは見てから2HSでわからせる 3Kガードしたら近Sダストで端もってくか、HS K生成66カス 空ダSHSD~とかして極力ダメージ与える とかちゃんと捌くと、メイは中距離すごく動きにくい 落としづらいと思ったら(ていうか一回でも落とし損ねてカウンターもらうなら) 素直にガードして、着地後の攻めに割り込むようにするだけでだいぶ負けは減るはず メイで連続ガードの択一は拍手青絡みと生二択だけなので、それ以外のとこの金バの差しどころ覚えとく (J攻撃ガード後、FBイルカ後、立ちHS後、空ダの来そうなとこ、スタンプみてから等) メイ側もF式も狙える場面あるけど、JSを食らってしまえばJD当たらないので最大反撃取れる 加えてJSヒット確認してるとJDがF式にならないので、 実質反撃するか下段ガードするかの二択。覚えておくと吉 111 ありがとうございます、HSカーカスは甘えだったのですね… 確かに見てから山田されると距離関係なく死ねるな… あまり意識してなかったけど遠距離~中距離で使ってた気がするな。 FBストで対空潰しか、個人的には結構斬新な選択肢w このネタは他キャラにも生かせそうですね、色々試させて頂きますorz スティキャンからの様子見参考になりました。2Sで触れたら生成するのが良さそうですが あえてメイ側にアクションを起こさせるためのスティキャンかな?明日やってみよう。 3Kガード後の追撃も参考になります、めり込んでいたら立ちHS~、遠めならダッシュ近S~かな。 6HSも余裕で間に合うから6HS(CH)>HS生成>ダッシュ66P生成>遠S弾き>生成orモビも簡単で良さげ。 リターンのせいで凶悪に見えますがメイって意外と攻めが弱いですもんね。 対空せずにガードも選択肢の一つとして踏まえておきます。 金バの刺しどころ各種どれも狙いやすそうで実用的ですね、ありがたいです。 普段金バはあまり狙う方じゃないですが実際は使った方が良さそうなんですよねぇ。 特にヴェノムはTG溜まってると試合決めやすいし。見直しだな。 メイでF式は知りませんでした、これやってくる人居るのかな?w 知識として勉強になりました、ありがとうございましたorz そのうち誰かがまとめるだろう