約 1,179,612 件
https://w.atwiki.jp/tokimeki_dictionary/pages/1094.html
な~んてね【な~んてね】 『4』のメインヒロイン・星川真希の決め台詞…なのだが、 星川以外に『4』でこの台詞を使うキャラもおり、『4』以前のシリーズにもこの台詞を使っているキャラがいるため、 メインヒロインの決め台詞としては少々インパクトに欠ける。 しかし決め台詞持ちのメインヒロインは多くないのである意味貴重だと言えるし、 この台詞のように主人公(プレイヤー)の気持ちを沈ませる事もないので 罪のない台詞と言えよう。 関連項目 用語 一緒に帰って友達に噂とかされると恥ずかしいし
https://w.atwiki.jp/may_wiki/pages/34.html
同キャラ戦、事故らない立ち回りが重要。 対策しないと全く勝てないのはメイを理解していないことにもつながる。参考程度としておくこと メイdata 防御係数1.06 根性値3 気絶上限値70 通常投げ43dot 空中投げ96dot OHK90dotダッシュするとピコピコ音がする。ポテトではない。 そして全キャラ中もっともかわいい 立ち回り 開幕 立ちHS安定と思いきや3Kと2Sに負ける。 立ちHS同士の相殺時に3KやFDを仕込むと良い。 それ以外の選択肢が軒並み立ちHSに負けるので他は考えなくてよい。 3Kはガードされると5割なのでほどほどに、まぁ様子見安定。 遠距離戦 拍手は青しないと余裕でくぐられるので基本この距離に意味は無い。 逆に拍手見たらくぐって間に合うなら反撃、P拍手だとしても3Kか足払いでダウンを取ろう。 中距離戦 S系の牽制とか連続技の前ではゴミダメージなので立ちHSと3K差込だけでいいぐらい。 立ちHSばかりしてくるようなら3K差し込みもアリ。 対空も全部立ちHS、縦海豚でもよいが、誘われてJHSカウンターする事も。 海豚で突っ込んできたら直ガして3Kでダウンとって起き攻めに。 なお、イルカ系は青されなければ3k確定。 近距離戦 やっぱり立ちHS中心に、届くならPから攻めるのもあり。 ファジー対策気味にP→足払いと投げとジャンプ狩りの6HSや縦イルカ(ジャンプ見てから)をぶん回す。 ひよると暴れたりするので立ちHSがCHしやすくなる、まぁ結局は読み合い。 足払いに立ちKで勝てる、いるかさ~ん→スカ着地と同時に足払いとかやる輩が多いのでこれで狩る。 でも立ちKは発生遅い上に判定弱いのでほどほどに、立ちHSでも足払いに勝てるしね。 あとダストとなんてねの発生差は8Fもあるのでファジーでガードできる、要練習。 起き攻め メイは切り返し弱いので基本でいけばOK だだっこも発生遅いので詐欺れる。 あとこれは個人的な意見だが、メイに有効なリバサ技がないためか 出来るメイ使いはリバサバクステが多い気がするのでバクステも狩れる選択肢多目がいい。 F式は無謀なので低空HSレス青で崩そう。 非起き攻め メイの起き攻めはファジージャンプでだいたい抜けられるのでこれで。 横海豚FBガードしたならだだっこで暴れろ! 上にも書いたけどなんてねはファジーガードで。 備考 特にない。 メイへの愛よりも冷静な心の方が確実に勝利に結びつくので我慢強く立ち回ろう
https://w.atwiki.jp/may_wiki/pages/22.html
スラッシュ→アクセントコアでのメイの変更点。 下線部分が変更点、独断によるコメントもあり。 ほぼGGXXwikiからの転載です。 あちらの職人様方に感謝しましょう。 ガトリングルート JS>JKの追加 背の低いキャラにJS当てたときにキャンセルJKだせば投げ防止になりそう 通常技 6P 溜めが可能に(P押しっぱ) 基底補正90%追加 威力は増えないが、溜めた時間で気絶値とガード硬直が格段にアップ。 3K 硬直18F→20F FRC追加(29~30F、イスカと同じタイミングらしい) JHS 地上CH時、浮かせ+ダウン効果追加 相手の浮き変更(より浮くように) 吹っ飛びかたの変更で、孫スペが不可能に(重量級ならできる?) J2HS 判定弱化? 青リロ以上スラッシュ未満とかなんとか D 発生25F→26F 派生技「な~んてねっ」追加。 空中投げ 投げ間合い120dot→96dot 空中投げ間合いは全キャラ減少した模様 必殺技 な~んてねっ 新規追加『D押しっぱ(15F以上)』 下段判定。JC可能。詳しくは[[必殺技]]の項へ。 イルカさん・横 S・HS版共通でFRCのタイミング変更。(ヒットorガードから1~2F) 硬直差-12F→-9F(S版) 硬直差-13F→-9F(HS版) HS版がダウン中の相手、相手の姿勢低い状態or上半身無敵長いなどで飛び越すようになった。 髭やメイの反応遅れた6Pやソルの2Dなど イルカさん・縦 S・HS版共通でFRCのタイミング変更。(ヒットorガードから1~2F) 持続22F→20F(S版) 硬直差-16F→-13F(S版) 硬直差-14F→-11F(HS版) レスティブローリング 硬直23F→22F 空中レスティブローリング(HS) FRC追加(発生直後から3F) 拍手で迎えてください 溜め時間(一匹)1~119F→1~121F 溜め時間(ニ匹)120~359F→122~271F 溜め時間(三匹)360~719F→272~631F 溜め時間(六匹)720~1079F→632~1113F 溜め時間(三匹自動)1080F→1114F オーバーヘッド・キッス 強制基底75%→65% FB技 じゃっくはうんど FB技として追加 コマンド『214+D』 中段技。ダウン引きはがし効果。 イルカさん頑張って FB技として追加 コマンド『縦、横イルカ>N6+D』 コマンド完了後イルカから飛び降りイルカミサイル。その後行動可能。 覚醒必殺技 究極のだだっこ 攻撃力25、20×8→25、17×8 硬直24F→26F 3~9段目からの受身不能120F→20F ダウン復帰可能に。 グレート山田アタック 対打撃無敵5~12F→5~22F
https://w.atwiki.jp/may_wiki/pages/23.html
箇条書き→推敲→肉づけ(文章)→レイアウトという感じで。 今はまずやることの案を置いておきましょう。 JHSCH,2HSCH,OHK等からのイルカループ 至近距離からのFBイルカコン 足>じゃっくコン ダストorな~んてねっ、からのコンボ 各種青キャン 荒らし方(笑) あれ…一番上だけ覚えれば案外いけry
https://w.atwiki.jp/may_wiki/pages/24.html
メイを使うに当たって メイの特徴を一言で言うと、それはズバリ「事故キャラ」である。 ハイリターンの技を振り、相手を事故らせ高い火力で殲滅する。 (一部を除き)決め手となる牽制技が乏しいメイにとって 事故らせることがある程度の指針となる。 ぶっぱへの恐怖が最大の牽制と言っても過言ではない。 あまりスマートなスタイルだとは言えないが、それを認め このキャラパーソナリティの上に各自のアイデンティティを構築していって欲しい(笑) キャラ特徴 一発逆転を狙える通常技が多い。 ジャンプ速度が早く、バクステ性能は平均値よりやや上。 喰らい判定が横にも縦にも広く、また軽量級で浮きやすいためコンボが入りやすい。 (ループコンボの多いACでは割と致命的) 根性値が高く気絶しにくいが、防御力の低さを補うほどではない。 対空技に乏しく、特に真上からの攻撃に弱い。 無敵技が覚醒しかないので、切り替えしが弱い。 (山田さん&だだっこ、両方とも性能にやや難あり) 事故キャラを名乗るだけに強判定&高リターンの技はあるが、 対空や無敵技の問題から攻められると割ときつい。 防御面で優秀なのは根性値くらいであり、防御面に隙がある。 置き技である拍手の使い方が腕の見せ所。 以上のことを心に留めた上でまずはココを熟読しよう!
https://w.atwiki.jp/may_wiki/pages/16.html
なにはなくとも基本コンボ。 実践で使う場面の多いコンボばかりなので しっかり練習して、野望に一歩前進。 K>(S>)2D(>~) ど基本コンボ。 このまま〆て起き攻めにいったり、各種必殺技に繋いだりする。 Sからの場合、2Dより2HSの方がダメージが高い。 K>2HSは繋がらないので注意。 ~>拍手 起き攻め移行用。ホールド>開放から攻めると暴れを受け難い。 (青があればなお良し) ~>縦HSイルカ 相手からダウンを奪えるので攻めの継続ができる。 相手との距離が離れていると当たらない。 2Dや2HSから繋ぐ場合、カイ、ディズィー、ロボカイには判定の関係でどうやったところで当たらない。 2HS 2D 縦なら当たるキャラもいるが、こちらはあまり使う機会はない。 ~>レスティブ青>(着地)>S>HS>HS縦イルカ レス青を用いたコンボ。 相手との距離が離れるとレスがスカるので、K>2Dから繋ぐのが無難。 ダウンを奪える。 着地の時点で画面端に近ければ、~>(着地)>S>6P>~にすることも可。 ~>レスティブ青>JHS~ レス青を用いたコンボその2。 着地Sでの拾いが安定しない場合や自信がない場合に使う、云わば妥協コンボ。 JHS>着地の後は縦に繋ぐか、JKから空コンへ。 (牽制>or直出し)横ミサイル>3K 地上喰らいで横ミサイルを当てた場合。その状況の場合大体はやや遠めなので3Kで転ばせるのが一番ってこと。 このあとはそのまま起き攻めに移行しよう。 ミサイルHIT確認して3Kをだせるようになるまでは無理に狙わないほうが無難。 3Kが間に合わずガードされた場合、被フルコンで死亡フラグ。 イルカループ 今作のメイの主力。笑える程に減る。 ループ数を増やすために絶対に拾いにJを仕込まない(ダッシュ慣性を消さない)ようにする 各キャラに適したループについては、キャラ別イルカループを参照のこと K(>S)>2D>横ミサ>ダッシュS>HS>S縦>~ 始動 1、~P>HS縦 ループ数:2 対応キャラ:全キャラ 距離限定:足払いが届く 消費ゲージ:25% ダメージ:約4割基本ループ。すごく安定する。出せない場合はココ注目 Kから溜め開始で間に合う(実戦ではK 2Dの方が実用的だが、それでも十分間に合う) Sミサで出来るようになりたい(Sミサの方が硬直が3F短いため) 2、 3、 OHK>S>HS>S縦~ 始動 1、 2、 OHKコンボ S>JC>JK>(JHS>)JD>JC>JHS>JD 今作からノーゲージで「イルカループ」にいけるようになったため出番はめっきり少なくなった。 一応ある程度のバースト対策になっている(JHSの部分に出されると無理) ジャックコンボ K>2D>ジャック>ダッシュS>HS>S縦>~ イルカループより安いがイルカループよりは難易度は低い。 ダストコンボ メイのダストの基本かつ要所はホーミング始めのJHS×2である。 もちろんガトリングルートは繋がっていないので、連打ではでない。 最初は難しいが目押しなので慣れるしかない。 目安としては1回目のJHSが当たったのを見てほんの一瞬してから2回目入力。 ガトリングのつもりで入力すると2回目のJHSが出ないので、 それに準じるくらいの早さで入力するとでき易い。 また、最速でなくてもいいが1回目のJHSも早いに越したことはない。 最速のタイミングとしてはメイがホーミングJして浮いた(空中判定になった)瞬間。 JHSの性能変更のためか、前作より格段にやりやすくなった。 成否の判別方法としては、ダストの特殊背景が変わる前にJHS×3ができれば、下記のいずれのコンボもできる。 1、JHS>JHS>前方J>降り際JHS>S縦>S>HS>S縦>P>S縦>S>HS>HS縦 今作の基本ダスト。 二度目のS>HS>S縦の部分は、P>S縦にした方が繋がり易い 一応全キャラ対応。(のはず)相手キャラの重さで、前方Jのタイミングを調節しよう 前方Jの部分はメイホバー、スラバホバーでもよい。 画面中央でダストがぎりぎりあたる距離ではホバーでないとつながらない ダメージ182(196) 2、即JFD>微ディレイJHS>着地>ダッシュ6HS>S縦>S>HS>S縦>P>HS縦 6HS>縦 が安定してるならこっちの方が減る。 ダメージ195 3、JHS>JHS>JS(>JK)>JHS>JD>JC>JHS>JD(>Sレスティブ) 超安定コンボ。最低でもこれはできるようになりたい。 それでもできない場合は最初は、JHS>(JK)>JS>~でやり、徐々に慣れよう 殺しきれる場合は最後にレスティブを入れたり、そのレスティブを赤して無理やり押し込む ダメージ158(160) 4、JD>JD>JS(>JK)>JHS>JD>JC>JHS>JD(>JSレスティブ) 3のコンボよりダメージが2、気絶値が少し高いコンボ。密着気味じゃないと当たらない またTEにはかなりあたりづらく、KY RO VEには二回目のDをディレイ気味にしないといけない ダメージ160(163) なーんてねっコンボ 1、JC>JHS>JD>JC>JHS>JD 画面端・及び距離が開きすぎている場合は繋がらない ダメージ138 2、JC>S縦>S>HS>S縦>S>HS>S縦>P>HS縦 距離が離れている場合や、CHしてしまった場合は繋がらない。 1、より圧倒的にお勧め。 な~んてねっをキャンセルしてイルカをだすのではない(技等でキャンセルはできない) キャンセルでジャンプして、そのジャンプの出始めをキャンセルしてイルカをだす。 HIT後最速でS縦をだすのではなく、高さを調整すること。 ダメージ208 3、HS縦FRC>空中ダッシュHS>着地S縦>S>HS>S縦>P>HS縦 距離が離れてるとき青して追いかけるコンボ、空中ダッシュは青後少しディレイで HS縦の当たる高さで空中ダッシュや着地S縦のタイミングをかえないといけないので少し厄介 ダメージ196
https://w.atwiki.jp/harvestmoon/pages/94.html
メイ 誕生日:冬26日 ムギの孫娘 母親はメイを祖父のムギの元に置いて都会に住んでいる 関連イベント メイちゃん行方不明になる さみしい子馬 カーター保父さん 夏男カイ登場! メイの告白 行動パターン 6 7 8 9 10 11 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 0 通常 自宅1階 ヨーデル牧場 自宅1階 ヨーデル牧場 自宅1階 自宅2階 通常※ 自宅1階 ヨーデル牧場 自宅1階 教会前 自宅1階 自宅2階 通常(雨) 自宅1階 自宅2階 月曜 自宅1階 ヨーデル牧場 自宅1階 温泉 自宅1階 自宅2階 月曜(雨) 自宅1階 自宅2階 好き嫌い 大好き 出荷物 はちみつ毛糸玉SMLG大魚 花 ムーンドロップ草ピンクキャット草マジックレッド草トイフラワーオレンジカップ草 料理 シチューフルーツジュースいちごジャムいちご牛乳かぼちゃプリンスイートポテトオムライスクッキー その他 リラックス茶の葉チョコレートポプリの卵資材飼い葉アクセサリーなぞのせきばん空き缶 長ぐつ手紙入りのビンぶどうジュース 大嫌い 出荷物 毒きのこ赤い草 料理 失敗作 その他 ちからでーる かなりちからでーるつかれとーる かなりつかれとーるワイン魚のエサ 鶏のエサ雑草 石 木の枝魚の骨銅鉱石 銀鉱石 金鉱石ミスリル オリハルコン アダマンタイト 好きな動物 うさぎ とんぼ 犬りす すず虫 ヒヨコきつね てんとう虫 にわとりクワガタ 小犬 嫌いな動物 さる ヘビ カブトムシセミ バッタ +セリフ集 ●大好き:わぁ。ありがとう、お兄ちゃん! おじいちゃんに、あとで見せようっと ●好き:わぁ、ありがとう。メイ、うれしい ●普通:お兄ちゃん、ありがとう ●嫌い:メイ、これきらいなの。おじいちゃんには、だまっててね ●大嫌い:これ、どうしても、もらわなきゃダメ? ●好き(動物):かわいい!よしよしいい子だね ●嫌い(動物):きゃっ!お兄ちゃん、ひど~い! 香水 ●ボーイ版:すごーい、香水!お母さんがよくつけてたから、メイ、知ってるのよ ●ガール版:(ボーイと同じ) あれ~?きっとコメが大盛況だと思ってたのに… -- 名無しさん (2010-04-15 22 58 51) そうですね。案外みんなメイちゃんなんて・・・? -- わんこ (2010-08-25 17 41 39) 誰も貰い手がいないなら、俺が嫁に貰っても構わないと? -- 名無しさん (2010-11-23 18 18 27) このゲームで最もカワイイのはメイちゃん。異論は一切認めない! -- 名無しさん (2011-03-14 17 41 25) PSガール版ですが、ケーキをあげたらおじいちゃんに見せると言われました。 -- 名無しさん (2011-06-22 13 56 33) 空き缶渡して「おじいちゃんに見せる」・・・ムギさんの友好度が下がらないか心配w -- 名無しさん (2011-07-10 00 57 32) メイちゃんはゴミが好きみたいです。でも魚の骨は別。 -- みん (2011-11-06 17 02 50) メイちゃんが一番可愛いですねw成長したら絶対お嫁に(ry -- 弐妹 (2011-12-29 16 17 02) メイちゃんがいなくなってしまいました。どうすればいいでしょう。 -- 牧場主 (2012-03-28 07 58 28) ゆうくん羨ましいww -- MILK (2012-07-24 03 56 22) メイと一緒に温泉入りたい -- 名無しさん (2013-02-01 13 56 03) 「おじいちゃんは息子が欲しいってry」 …つまりメイちゃんと結婚すれば!!(迫真 -- 名無しさん (2013-03-23 23 33 38) ↑それだと孫になる件www -- 名無しさん (2013-05-07 03 46 13) ↑クソワロタwww -- 名無しさん (2013-05-11 18 39 07) メイとの結婚の約束を口頭でしたのですが、まだ青い羽を受け取ってくれません。何年待てばいいのでしょうか…? -- 名無しさん (2013-09-16 13 40 12) ↑すみません、それ25世紀からなんですよ -- 名無しさん (2013-09-25 13 36 37) 姉の名はサツキ -- 名無しさん (2013-11-20 14 42 44) ゴミより資材の方が喜んでる感じがします。ガール版です。 -- 名無しさん (2014-02-01 00 48 00) メイちゃんと温泉に一緒に入るイベントを確認、8年目、春の月です -- 名無しさん (2017-12-13 00 10 12) オレンジカップは好きなのにマーマレードは嫌いなんだね -- 名無しさん (2018-04-15 20 28 43) たけのこあげたらメイこれきらいなのと言われました -- 名無しさん (2018-09-19 17 58 55) 温泉卵が嫌いみたいです -- 名無しさん (2018-09-26 12 34 53) メイちゃんは、ムギさんが好きなものは全部嫌いみたいです。 -- 名無しさん (2018-10-07 14 03 15) アップルパイは好きのようです。大好きではなかったのが残念! PSボーイ版 -- 名無しさん (2019-10-30 23 30 14) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/may_wiki/pages/18.html
通常技の解説。 基本的にはムックのデータを参照して、あとは特徴など。 積極的に加筆修正して素敵なデータブックにしましょう。 フレームデータ一覧はコチラ →フレーム表 立ち攻撃 屈み攻撃 ジャンプ攻撃 投げ 発生 持続 硬直 硬直差(持続最終Fを当てた際の硬直差) 攻撃力 Tg増 GB増 GB減 ガード段[…] キャンセル[…] ガト[(ガトリングで繋げられる技)] 攻撃Lv基底補正や特殊効果など 技の特徴や使いどころなど キャンセルは 連……連打キャンセル 必……必殺技キャンセル J……ジャンプキャンセル R……ロマキャン F……青キャン 立ちP 発生5F 持続4F 硬直6F 硬直差+0F(+3F) 攻撃力10 Tg増1.44 GB増3 GB減8 ガード段[立,屈,空F] キャンセル[連,必,J,R] ガト[P,K,近S,遠S,HS,D,6P,6HS, 2P,2K,2S,2HS,2D] 攻撃Lv1基底80% メイ通常技の中では2PやJPと並んで最速のパンチ。 コンボの繋ぎのほか、[[起き攻め]]や暴れなどにも使う。 [立ちP>縦]はイルカループの必須テクニック。 唯一ガトリングで6HSに繋がる技。 あまり信用は出来ないが、打点が高いので対空にも使える。 立ちK 発生9F 持続6F 硬直9F 硬直差-3F(+2F) 攻撃力20 Tg増2.64 GB増6 GB減7 ガード段[立,屈,空F] キャンセル[必,J,R] ガト[近S,遠S,HS,D,6P, 2S,2HS,2D] 攻撃Lv24~17F足元無敵 4~14F対投げ無敵 リーチが長めで比較的隙の小さいキック。 地上牽制のほか、投げ無敵を利用した起き攻めや、 足元無敵を利用した下段スカシ攻撃として活躍する。 発生が遅めで判定も弱いため、相手の強判定技には注意。 近距離S 発生7F 持続3F 硬直15F 硬直差-1F(+1F) 攻撃力30 Tg増3.84 GB増14 GB減6 ガード段[立,屈,空F] キャンセル[必,J,R] ガト[遠S,HS,D,6P, 2S,2HS,2D] 攻撃Lv4 発生が早く攻撃Lvの高い錨攻撃。 判定はあまり強くないため[[立ち回り]]では使いにくいが、 立ちKからのガトや、浮いた相手を拾う技として重宝する。 イルカループは大抵この技から。 対空に使う場合は、相手の裏に回って出すと効果的。 遠距離S 発生12F 持続3F 硬直20F 硬直差-9F(-7F) 攻撃力33 Tg増2.64 GB増10 GB減7 ガード段[立,屈,空F] キャンセル[必,J,R] ガト[近S,HS,D,6P, 2S,2HS,2D] 攻撃Lv3 3Kを除く地上通常技で最もリーチの長い錨攻撃。 遠距離での牽制や、固めのガトリングで活躍するが、 発生が遅いので立Kを直ガされると連続ガードにならない。 硬直も長く、低空ダッシュ等でスカされると死が見える。 見た目と違い上方向の判定は立ちKよりも低く、下方向の判定は2Sよりも広い。 その為スライドヘッドなどの低姿勢技への対策には2Sよりこちらを使いたい。 立ちHS 発生13F 持続4F 硬直8F 硬直差+7F(+10F) 攻撃力50 Tg増3.84 GB増20 GB減6 ガード段[立,屈,空F] キャンセル[必,R] ガト[D, 2D] 攻撃Lv513~16F足元無敵 地上CH時よろけ効果(最大47F) 正面~斜め上に対する超強判定&高威力、メイの主力である。 地上CHでよろけ、空中CHでダウン復帰不可、 さらにはガードさせてすら大幅有利という素敵な穴掘り。 メイの技では、普通に当てて硬直差が+になるのはこの技だけである。 出は遅いものの隙が小さく、発生後は反撃されにくいので 牽制、対空、暴れ潰しと様々な場面で活躍する。 立ち回りでは「置いておく」つもりで使おう。 他のHS系の技と並んでメイの逆転要素の1つ。 攻撃判定持続中はメイが飛びあがっているので足元無敵になるが、 有効活用出来る機会はあまりない。 6P 発生16F 持続6F 硬直18F 硬直差-7F(-2F) 攻撃力44 Tg増3.84 GB増14 GB減6 ガード段[立,屈,空F] キャンセル[必,R] ガト[近S,遠S,HS, 2S,2HS,2D] 攻撃Lv41~18Fひざ上無敵 基底90% 気絶値3倍 地上ヒット時横ふっ飛び+ダウン 空中ヒット時横ふっ飛び ゲーム内でも最強クラスの気絶値を誇る伝家の宝刀。 相手の技を避けながら当てるほか、バクステ狩りなどにも使えるが、 上方向の判定が弱いため対空には使いにくい。 深めにCHした時は[6PCH>近S>6P]で多くのキャラが気絶する。 この為、暴れや適当ぶっぱがCHする事を「事故る」と表現される。 JHSと並んで一発逆転の代名詞とも言える技。 カイのライドガード後(※FDしない事)に上記の深めCHコンボが確定。 ソルのライオット、BB、 [[ポチョ]]のJHSなどもオススメ6Pポイント。 対空に使い辛いとは言え、場面を選べば試合を決める一撃になる。 タメ6P 発生17?47F 持続6F 硬直18F 硬直差-7~+11F(-2~+16F) 攻撃力44 Tg増3.84 GB増14 GB減6 ガード段[立,屈,空F] キャンセル[必,R] ガト[近S,遠S,HS, 2S,2HS,2D] 攻撃Lv4、相手ガード時Lv6(だっけ?詳細求む)1~11Fひざ上無敵 基底90% 気絶値3~4.25倍(タメ時間16~37Fの間で変化) ガード硬直16~34F(タメ時間16~37Fの間で変化) 地上ヒット時横ふっ飛び+ダウン 空中ヒット時横ふっ飛び ボタンを離してから9Fで発生 上記6PからPボタンホールドで切り替わり、 一定以上タメると気絶値上昇・ガード硬直増加の効果が付く。 タメ6Pに切り替わった瞬間にひざ上無敵が無くなるので、 6Pを出したら少しホールドしてしまってコレになった、という事故に注意。 タメでタイミングを遅らせて暴れ潰しに使ったりもできるが、 ひざ上無敵が無くなってしまう事で勝てる技がほとんどなくなり、 実質的に死に技となっていて実戦で使っているプレイヤーは皆無。 ガード時は特殊ガード硬直となるが、それもあまり意味はない。 6HS 発生16F 持続6F 硬直34F 硬直差-21F(-16F) 攻撃力70 Tg増3.84 GB増20 GB減6 ガード段[立,屈,空F] キャンセル[必,R] ガト[] 攻撃Lv5地上CH時よろけ(最大47F) 空中CH時ダウン復帰不能時間80F 錨を大きく上に振る高威力の錨攻撃。 上判定が非常に大きく、空中の相手を落とすことができる。 硬直は拍手やイルカなどでキャンセルするのが基本。 6HS>縦イルカは難しいが習得しておくと役に立つ。 FDした敵のテンションゲージを25%程奪う。 タメ6HS 発生19~29F 持続6F 硬直31F 硬直差-18F(-13F) 攻撃力70 Tg増3.84 GB増20 GB減6 ガード段[立,屈,空F] キャンセル[必,R] ガト[] 攻撃Lv5地上CH時よろけ(最大47F) 空中CH時ダウン復帰不能時間80F ボタンを離してから9Fで発生 上記6HSのボタンホールドで切り替わる。 発生タイミング変化と硬直3F短縮以外は通常の6HSと同じ性能。 タイミングをズラす目的で使う物だが、実用性はあまりない。 最大タメ6HS 発生27F 持続6F 硬直21F 硬直差-8F(-3F) 攻撃力90 Tg増3.84 GB増15 GB減6 ガード段[立,空F] キャンセル[必,R] ガト[] 攻撃Lv5地上CH時よろけ(最大47F) 空中CH時ダウン復帰不能時間80F 相手しゃがみ時29Fでヒット(ソル) タメ6HSを最大時間までホールドし続けた際に出る強力な錨攻撃。 溜めが長い分、硬直が短めになるのが嬉しい。 中段判定になり、ダメージも軽い1コンボ並みの威力。 ジャンプ潰しや起き攻めなどに活躍する。 実は発生時間はダストより1F遅いだけであり、 起き攻め等にぶっ放すと意外に当たるので、 当たった後の行動を考えつつ出すべし。 ダスト 発生26F 持続3F 硬直18F 硬直差-4F(-2F) 攻撃力22 Tg増3.84 GB増11 GB減20 ガード段[立,空F] キャンセル[R] ガト[] 攻撃Lv415F以上ボタンホールドで派生技に移行 錨を軸に回転しながら放つメイラリアット。 喰らい判定が前に出るため潰されやすく、発生も遅めだが、 リーチが長く、当たれば4割、ガードされても確反はほぼ無い。 拍手を重ねるなどして当てる状況を作るのが大事。 今作では下記の「な~んてねっ」への派生が可能となり、 一部では相当酷い中下段揺さぶりと非難轟々である。 な~んてねっ(下段ダスト) 発生34F 持続4F 硬直25F 硬直差-12F(-9F) 攻撃力38 Tg増3.84 GB増11 GB減18 ガード段[屈,空F] キャンセル[J,R] ガト[] 攻撃Lv4ヒット時浮かせ効果(30F) ダストからボタンホールドで移行する下段キック、 ダスト(中段)から下段への派生、モーション的に見切りにくい。 拍手重ねからダストとの単純2択として積極的に使いたい。 ヒット確認からエリアルやイルカループが可能。 キャンセルはジャンプしかできないので直接イルカはだせない。 キャンセルイルカはジャンプにキャンセルをかけてだせばよい。 レバー8入力後、Sを気持ち遅めに押すと安定する。 デッドアングルアタック(DAA) 発生16F 持続6F 硬直18F 硬直差-10F(-5F) 攻撃力25 Tg増2.64 GB増10 GB減7 ガード段[全] キャンセル[R] ガト[] 攻撃Lv31~21F無敵 22~37F対投げ無敵 ヒット時壁バウンド(地上28F) 基底50% 6Pと同じモーションのDAA、いわゆるガーキャン無敵技。 切り返しが弱いメイにとって貴重な切り返し手段の1つ。 ただし、他キャラのDAAに比べて驚くほど発生が遅く、 小技に合わせるとガードされたりするので、 使い所を見極めて上手に使いたい。 昔に比べると壁バウンドするようになっただけマシだと思える。 2P 発生5F 持続4F 硬直6F 硬直差+0F(+3F) 攻撃力10 Tg増1.44 GB増3 GB減8 ガード段[立,屈,空F] キャンセル[連,必,J,R] ガト[P,K,近S,遠S,HS,D,6P, 2P,2K,2S,2HS,2D] 攻撃Lv1基底80% 立ちPと同性能のパンチだが、しゃがんで出すので判定が低い。 コンボの繋ぎ、暴れ潰し、固め、起き攻めのほか、 イルカループの拾いにも活躍する。 地味にJC可能技。 2K 発生7F 持続4F 硬直9F 硬直差-3F(+0F) 攻撃力14 Tg増1.44 GB増3 GB減8 ガード段[屈,空F] キャンセル[必,R] ガト[近S,遠S,D,6P, 2S,2HS,2D] 攻撃Lv17~10F低姿勢 基底80% 14F~P,K,2P,2Kで連打キャンセル可能 姿勢が低く隙が小さめの下段キック。 下段始動の技としても使えるが、ヒットさせる場合は2Dの方が優秀なため、 低姿勢でJ攻撃を避ける、相手の突進技を止める、といった、 立ち回りでの補助的な使用がメイン。 貴重な下段技でありながら、下段崩しとしての出番はあまり無い。 2S 発生9F 持続3F 硬直15F 硬直差-4F(-2F) 攻撃力26 Tg増2.64 GB増10 GB減7 ガード段[立,屈,空F] キャンセル[必,R] ガト[HS,D, 2HS,2D] 攻撃Lv3 屈んだ状態で錨を突き出す攻撃。 リーチ・発生は立ちKと同じで、判定はやや下に強いので、 立ちKでカバーできない場面の牽制として使う。 錨部分にも喰らい判定がある点に注意。 単発で当ててもメリットは少ないが、CH時はイルカが繋がる。 一部キャラに対しては、抑え牽制として非常に優秀。 2HS 発生14F 持続3F 硬直16F 硬直差+0F(+2F) 攻撃力44 Tg増3.84 GB増15 GB減6 ガード段[屈,空F] キャンセル[必,R] ガト[D, 2D] 攻撃Lv5地上ヒット時ダウン CH時引き寄せ(52F) カラダごと錨をブン回す、2HSでは珍しい下段攻撃。 発生は遅めだが判定が強く、CH時引き寄せでフルコンを狙える。 狙って当てられる場面は少なく、HSやJHSに比べると活躍し辛いが JHS同様、逆転要素の非常に強い技。 メイの後ろ側にも判定があり、意図せず当たったりする。 2D(足払い) 発生7F 持続10F 硬直8F 硬直差-1F(+8F) 攻撃力30 Tg増3.84 GB増11 GB減6 ガード段[屈,空F] キャンセル[必,R] ガト[] 攻撃Lv4 地面にペタンしながら足を突き出す足払い。 ミサコン、レスコン、じゃっくコンはここから始まる。 発生が早く他の技から繋ぎやすい上、 長い持続を利用した置き牽制に使ったり、 持続後半を重ねて大幅有利&詐欺重ねの起き攻め出来る。 最後の2F移行を重ねた場合、足払い重ね>足払いが連続ガードになる。 3K(スライディング、メイスラ) 発生8F 持続21F 硬直20F 硬直差-29F(-9F) 攻撃力24 Tg増2.64 GB増5 GB減7 ガード段[屈,空F] キャンセル[R,F] ガト[] 攻撃Lv25~7F低姿勢、8~28F足元以外無敵、29~40F低姿勢 地上ヒット時ダウン 硬直終了までCH判定 1~7F立ち状態 FRCタイミング29~30F(起きあがる瞬間) 仰向けで地面を滑っていくスライディング、ずざー。 超低姿勢で相手の攻撃を避けつつダウンを奪う。 硬直終了まで被CH、深めでガードされると死亡フラグなので、 立ち回りで使う場合は先端当てか、拍手orRCのフォロー必須。 発生が早めでリーチが長く、さらにダウンが取れるので、 差し込み技として非常に重要。 一応青キャンが可能ではあるがタイミングが遅すぎる為、 あまり役に立たない場合が多い。 JP 発生5F 持続6F 硬直6F 攻撃力14 Tg増1.44 GB増3 GB減8 ガード段[立,空] キャンセル[必,R] ガト[JP,JK,JS,JHS,JD] 攻撃Lv1 やや下方向に出す裏拳。 見た目よりも判定が広く、空中で多少の連打が利くので 万能な空対空として使える。 JKでは間に合わない空中コンボの拾いや、 JD後のフォローなど、咄嗟に出すJ攻撃としても優秀。 空中コンボでJDに繋ぐと連続ヒットになる事も覚えておこう。 JHSにはCH時でないと繋がらない事も覚えておこう。 JK 発生7F 持続6F 硬直10F 攻撃力24 Tg増2.64 GB増6 GB減7 ガード段[立,空] キャンセル[必,R] ガト[JP,JS,JHS,JD] 攻撃Lv2 Y字バランスばりに脚を高く上げるキック。 発生が早く、前方から斜め上に判定があるので、 下からの空対空や、空中コンボの拾い・繋ぎとして使いやすい。 また、今作で追加されたJSからのガトリングにより、 JHSが出せないタイミングでの代用や、スラバ対策としても活躍する。 JS 発生13F 持続4F 硬直5F 攻撃力30 Tg増2.64 GB増10 GB減7 ガード段[立,空] キャンセル[必,J,R] ガト[JK,JHS,JD] 攻撃Lv3 斜め下に錨を振りおろす、飛び込みの主力技。 下判定が強く、ほぼ全キャラに対して機能する。 当てる高度によっては強力な対空技にも打ち勝てる為、 飛び込みの主力にして切り札。 難しい事は考えず、とりあえずこれで飛び込めば なんとかなる場面も少なくない。 詐欺重ねに使いやすく、F式始動技でもある為、 立ち回り・起き攻め共に攻撃面でとても重宝する技。 JHSより発生が1F遅く、JKからは繋がらない点に注意。 JHS 発生12F 持続10F 硬直15F 攻撃力40 Tg増2.64 GB増10 GB減7 ガード段[立,空] キャンセル[必,R] ガト[JD] 攻撃Lv3ダウン復帰不能時間28F 地上CH時浮かせ+ダウン 錨を下から上に振り上げる、狂判定&ハイリターンの錨攻撃。 判定は下→横→斜め上、と移動し、特に横の判定が非常に強い。 CH時は相手が地上なら浮いて受身不能、空中でもほぼ受身不能で、 そこからフルコン6割&気絶リーチという、ACメイ最大の事故要素。 空中の相手を引っかける置き技、斜め上の判定を利用した空対空のほか、 相打ち覚悟の飛び込み技にも使える。 ダストや空中コンボのダメージ底上げにも重宝するが、 前述のように錨の位置に合わせて判定が移動する為、 判定の最初と最後では時間差が出来てしまい、 高い位置ではJKから繋がらないことがあるので注意。 JD 発生10F 持続12F 硬直24F 攻撃力38 Tg増3.84 GB増14 GB減6 ガード段[立,空] キャンセル[必,J,R] ガト[] 攻撃Lv4ヒット時浮かせ効果(21F) 気絶値1.75倍 着地後硬直5F 29F~JD・J2HS以外のJ攻撃で硬直キャンセル可 斜め上に浮くように突っ込む頭突き。 ダメージはJHSより低いが気絶値は1.75倍なので、6HS相当。 見た目に反して発生も早め。 判定が斜め上にあるので、主な使い道は空中コンボだが、 JSからのガトリングでアバ以外の全キャラにF式が可能。 空中ダッシュから即出すと変則軌道を取るが、魅せコン以外に使い道はない。 J2HS(メイスタンプ) 発生13F 持続(着地まで) 硬直0F 攻撃力41 Tg増2.64 GB増14 GB減7 ガード段[立,空] キャンセル[必,R] ガト[] 攻撃Lv3ガード時攻撃Lv4 錨に乗って真下に落下する特殊技。 ほぼ真下への落下&横に広い判定のため、めくりに使いやすく、 真上への対空に乏しいキャラには非常に有効。 反面、真上に強い対空技や低姿勢技にはアッサリ負けるので注意。 例えばカイの6P、髭の2Sなどには高度に関わらず負けると思っていい。 めくり起き攻めに使えば対空が機能しづらく 後方判定の薄いリバサ技(ヴォルカ等)にも勝てる。 逆に言えば後方に判定のあるカイのVT等には負ける。 (前述の6Pを含め、カイに対しては非常に使い辛い) また、出始めからしばらくの落下速度が遅いため、 JSとの使い分けによるタイミングズラしや、 出始めをFD(orスラバ)でキャンセルするメイホバーなど、 メイの空中制御に重要な技でもある。 ガードさせた時のみ攻撃Lvが上昇している点に注目。 通常投げ 攻撃力55 Tg増4.00 GB増ー GB減7 投げ間合い43dotヒット時ダウン 強制基底50% 後ろに放り投げる通常投げ。 投げ後は起き攻めが間に合うので、ダッシュから適当に。 壁際に投げるとジャンプで回り込む事ができ、 JS詐欺飛び+表裏2択が掛けられる。 空中投げ 攻撃力60 Tg増4.00 GB増ー GB減7 投げ間合い96dotヒット時ダウン 強制基底50% 空中で相手をウマ跳びして地面に落とす。 メイはジャンプが速いため対空として使いやすく、 対空技が乏しいメイにとっては重要この上ない技。 対空のほか、復帰狩りや対バーストなど、相手が空中にいる時は意識しよう。 高度に関わらず相手が先に接地するので、基本的に追撃は不可。 ----
https://w.atwiki.jp/get-9ball/pages/36.html
メイ対策メモ 対戦経験少ないですが圧倒的にヴェノム有利なのでキャラ差で勝ってる感じです。 こんなんだから6Pに事故っていつも死んでます。 基本 メイのDAAは足払いで避けれる スティンガーはメイの6P、3Kで抜けられる。リバサ6Pに注意 足払いは2段目がダウン追い討ちになる 開幕 2Sはやっぱ強いが横イルカに負ける。 後方JHSを置いておけば縦イルカは潰せる。が、メイ的に縦イルカがありなのかどうか不明。 イルカや3Kが面倒なので直ガ仕込みの様子見でいい希ガス。立ち回り有利だし 遠距離 ダッシュ3K、イルカ、低空ダッシュに注意しつつ生成。向こうの拍手設置よりもこちらが生成する方が有利なので気にしない。 かといって拍手のイルカには当たらないように。潜るか飛ぶかして避ける。 シューティングは3Kで潜られない低い玉、低空ダッシュを潰せる高めの玉の2種が有効。 Kボールがあれば飛込みを恐れる要素がなくなる。 シューティングを嫌がって飛んだりボールをガードしたりしたら攻め始めるくらいでよさげ。 ボールなしで突っ込むメリットはないと思われる。 中距離 ヴェノム遠S~メイ立K程度の距離間。 基本牽制の2Sもメイの立Kと相性が悪く、地上でのさし合いは付き合いたくないところ。 メイのリーチ外から遠Sも良いが、低空ダッシュに対してリスクリターンが合わない。 飛び込みやすい相手ではあるのでボールを利用してn択かけるのも有効か。 また遠~中距離のこちらの上りJPが特にメイ戦では強力で、向こうに明確な対策がないほど。 イルカと相殺することもあるので、連打して仕込んでおくとなおよし。 近距離 6Pをまず警戒。CHで喰らうと試合が終わる。 2S等で走ってくるメイを止めるなりJFDでさっさと距離を離すのが一番か。 またメイ側の最もリターンの高い選択肢が暴れ潰しなのでガードは固め、暴れ少なめに。 対空 とりあえず6Pで全部落ちる。が、J2HSや反応が遅れたとき、2段Jによるタイミングずらしもあるのでよく見る。 JSに対し反応が遅れたと思ったら無理せずガード。CHしたらヤバス 空中で動き回るメイがウザいようなら空中投げや上りJPも安定。対空からはきっちりとダメージを取っておく。 メイは対空6Pからダウンを取るのが難しいので素直に最大ダメージ取りにいっていいんじゃないでしょうか。 飛び込み 割と大丈夫げ。ボールと一緒なら無問題 崩し、固め、起き攻めでの留意点 メイはJ移行Fも早くJ自体も早いのでとにかくジャンプで逃げられ易い。バクステもなかなかの性能。 なので固める際にはダッシュ近Sや足払いと言ったジャンプ(移行)やバクステを狩れるものが主力に。 HSカーカスも固めのパーツとしては強力だが一点読みされると6PをCHで貰うハメに。 向こうも超ハイリスクなのでそうそうやってくることはないと思うが一応覚えておいて損は無いはず。 起き攻めではリバサ6Pを警戒。P生成P打ち、スティンガーに対して相打ち狙いで使ってくる場合が多い。 またリバサ横イルカの喰らい逃げもあるので、近Sを重ねておくと対応し易い。 被起き攻め時 ファジーで。メイ戦のファジーは特に有効。 ダストは頑張って見る。見えると見えないで多分死亡率が格段に変わるはずw メイ限定コンボ 足払い→ステ青→ダッシュJK→JS→JHS→JD→着地前JPからエリアル 足払いからのコンボ。6HS→モービットよりもダメージが高く状況も良い。 割と簡単にできるんで要練習。ミスってもフォロー利くし。 ダスト→HJ→JD→JD→HSストラグル→HSスラスト→HSスラスト メイは浮きが高いのでダストからHSストラグルが3ループします。 ゲージ効率は良いが失敗すると起き攻めできなくなるので自分のコンボ精度と相談。 メイ戦での禁止事項 ゲージないときのメイのリバサ6Pが届く範囲でのステため起き攻め。ピヨりたい方はご自由に。 中距離戦でのバクステ。低空ダッシュSからバクステ狩られて笑えないことになります 小ネタとか メイの3Kはデュービスでかわせる。が、やっぱり足元無敵時間が足りないので意味なし(コピペ 足払い持続起き攻めはリバサデュービスで回避しつつ当てられるがリスクリターンが全く合わない。 速度のついたダークエンジェルをメイがダッシュ3Kで抜けられる。ちょいシビア。
https://w.atwiki.jp/pcreloadplayer/pages/13.html
1:あやや 別名:はるな愛 クソルファン 三流大学生山田太郎 ロボえふて ランク:特S級 所属: 出現時間帯:不明 評価 ワールド系のメイ、6Pやイルカを多用してごり押しで攻めて来る。 起き上がり時にはリバサ投げ、リバサ横イルカ、リバサ6P、リバサ覚醒等で逆n択を強引に迫ってくる為、ガードはしていないに等しい。 常に一発を狙ってくるので、体力差があっても油断できない。 基本コンボの精度は平均程度だが、アドリブコンボが非常に上手く、どこからでもゲージさえあれば大ダメージや気絶を狙ってくる。 6HS縦イルカがいまだに出来ない、ダストからのコンボが微妙に安い 負けると顔真っ赤で粘着してくるけど、根はいいやつなので構ってあげて欲しいところ。 立ち回りや起き攻めの選択肢はやはりギャンブラーだな と思う点も多々あるが、通れば試合が決まってもおかしくない その緊張感が好き 2:海猫 別名:不明 ランク:S常駐 出現時間帯:不明 所属: 評価 拍手を使った立ち回りをするメイ。 拍手設置後ガン待ちするわけでもなくそのまま攻めに徹したりとパソリロにはあまりいないタイプかもしれない 3:AS 別名:不明 ランク:不明 出現時間帯:不明 所属: 評価 勝利こそ正義、という立ち回りをするメイ。 キャラ対策を機械のように実行し、 精度の高いコンボで相手を殺しきる。 華は無いが強さは本物。 4:RG 別名:不明 ランク:S常駐 出現時間帯:不明 所属: 評価 尖った部分が無い普通のメイ 可も無く不可も無くな立ち回りをする。 コンボ精度は並程度もキャラごとにしっかりと牽制やぶっぱ頻度を使い分けてくる。 オーソドックスなメイであるが故に有利キャラには、固い勝率を誇る。 5:BADMAY 別名:不明 ランク:S〜A 所属: 出現時間帯:不明 評価 しばしば拍手で引き籠もるガン待ちっくメイ。 拍手青を絡めた連携や咄嗟のエリアルなど 知識があり、ネタも豊富な印象を受ける。 拍手待ちの強さを見せつけてくれる数少ない待ちメイ。 6:MAY-CHAN 別名:不明 ランク:S常駐 出現時間帯:不明 所属: 評価 メイ使いには珍しい丁寧なタイプ 防御もしっかりしており固い、がキャラ対策が甘いため一部キャラにあっさり負けてたりする 6HSを絡めた連携や、拍手を上手く使い他のメイとは一線を画すタイプ。 コンボも基本から発展系までほぼミスがない。 順当に勝てる相手にはまずラウンドを落とさない。 7:きゃろっとわふ〜 別名: ランク:S-A 所属: 出現時間帯:不明 評価 適度なコンボ精度と適度なぶっぱのメイらしいメイ。 コンボ精度やネタが目に見えて強化されていく 見ていて成長の楽しいメイ使い。 8:アスピリンスノー 別名:不明 ランク:A〜B 出現時間帯:不明 評価 何か当たったらゴッソリという、メイらしいメイ。 攻めはワンパ気味なところも多いが 崩した際にはきっちりダメージを奪っていく。 9:H.O.S 別名:不明 ランク:不明 出現時間帯:不明 評価 10:らっきーch 別名:不明 ランク:不明 出現時間帯:不明 評価 11:ゲーセン行く服が無い 別名:不明 ランク:不明 出現時間帯:不明 評価 12:てきーら 別名:不明 ランク:A~S 出現時間帯:不明 評価:ラグ慣れしたのかあっという間にパソリロを駆け上がった、マルチにキャラを使いこなす理論派プレイヤー。初期はメイ使いとして名を馳せ、現在も力のあややと技のてきーらでメイ頂点を二分する男。特に使い手でもあることからか、メイのガン不利キャラと言われるジャム対策においては郡を抜いている。コマンド精度も高く、他キャラ使いゆえの豊富なネタや対応手段を持って立ち回りからコンボまで洗練されている。 PeerCast配信勢。 13:和風人参 別名:きゃろっと・わふ~ ランク:B~S 出現時間帯:不明 評価:立ちHSバリアーと2HSのchからごっそり持っていく、中距離牽制型のメイ。堅実。