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ジャムトースト(じゃむとーすと) 概要 デスティニー2に登場した料理。 登場作品 + 目次 デスティニー2 関連リンク関連品 デスティニー2 作中説明 習得場所 効果 マジック+ 必要食材 ブレッドキウイ 総評 ▲ 関連リンク 関連品 アイテムとしてのジャムトースト
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気象 / 地球温暖化賛否 / 人工地震 / 気象兵器 + ニュースサーチ〔ケムトレイル〕 ケムトレイルを調査するUFOを激撮か! 宇宙人によるテラフォーム計画「成層圏エアロゾル注入」か、気候変動阻止作戦か!? | TOCANA - TOCANA 『ケムトレイル』禁止!?化学物質の散布を制する奇妙な法案が可決=アメリカ・テネシー州 | TOCANA - TOCANA 陰謀論者もそのうち考えを改めることができるという研究結果 - GIGAZINE(ギガジン) 陰謀論者は考えを変えられるのか?最新の陰謀論研究が導き出した結論とは・・・ | TOCANA - TOCANA “飛行機雲のことをどれだけ分かっていますか?”|JAMSTEC BASE - jamstec jamstec japan agency for marine-earth science and technology 猛威を振るう「ケムトレイル」通報の増加を嘆く=スペイン | TOCANA - TOCANA 東北の空に重なり合う飛行機雲 上空高い所に湿った空気(2023年10月18日)|BIGLOBEニュース - BIGLOBEニュース すぐ「陰謀論」にハマってしまう人が知らない、意外なたった1つのこと - ダイヤモンド・オンライン 韻暴論者、「ケムトレイル」を配信開始 - THE MAGAZINE 陰謀論の最新ニュース・情報まとめ|好奇心を刺激するオカルトニュースメディア TOCANA - TOCANA ラナ・デル・レイ、未発表曲や200ページに及ぶ原稿が盗難に | Daily News - Billboard JAPAN 日本ファクトチェックセンターが設立早々にファクトチェックされる - アゴラ ケムトレイル開発者が恐ろしい“目的と影響”を内部告発! 「情動・意識変容、気象操作も」 | TOCANA - TOCANA ジョージア・ガイドストーンを何者かが爆破! 闇の勢力の対立激化か… 「陰謀の世界遺産」まさかの完全喪失(最速ニュース) | TOCANA - TOCANA 『ブルー・バニスターズ』ラナ・デル・レイ(Album Review) | Daily News - Billboard JAPAN ラナ・デル・レイ、わずか7ヶ月のスパンで最新作『ブルー・バニスターズ』リリースへ! どこまでも聴き手の琴線を打ち抜くポップ・ソングは、どれほどの美しき高みへ達するのか - rockinon.com Lana Del Rey(ラナ・デル・レイ)|最新作『Blue Banisters(ブルー・バニスターズ)』をリリース - TOWER ... - TOWER RECORDS ONLINE Lana Del Rey / CHEMTRAILS OVER THE COUNTRY CLUB | ラナ・デル・レイ - The Sign Magazine Lana Del Rey - Chemtrails Over the Country Club | ラナ・デル・レイ - ele-king.net ラナ・デル・レイ、今年2枚目のニュー・アルバム『Rock Candy Sweet』を6月にリリースか | Daily News - Billboard JAPAN 「人類はどんどんバカになっている」陰謀論を信じる人が後を絶たない根本原因 「短慮」「即断」という名の悪魔 - PRESIDENT Online Lana Del Rey(ラナ・デル・レイ)|哀しみを帯びた声とメロディで独自の世界感を繰り広げる孤高のシンガー最新 ... - TOWER RECORDS ONLINE 【衝撃】ケムトレイル開発者が“目的と影響”を内部告発! 「気分・情動・意識変容、気象操作…」インフルエンザに似た症状も!? 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これも「計画」だからね? こういう事の「行間」を読めない奴~「情弱」の馬鹿ども、または政府の機密費の工作員、によって奴らの都合のよい社会が作られるってこと。https //t.co/ltDDxw5NKd — (帰ってきた)ネズミさん (@XNezmy) May 16, 2024 『数十年に一度』と何度も繰り返す。 『大雨特別警報』も何回も繰り返す。 太平洋高気圧の縁をまわるように梅雨前線が同じところに停滞した。 台風が去った後も前線が残った。 辻褄を合わせようと必死感が凄い。 気象兵器だろ。 pic.twitter.com/aePBxgs7G3 — 宮古 shocking History 龍族を探して 書籍発売中 (@nanohanacr) July 7, 2018 「地球上に雨を降らせ、霧や嵐を発生させたり、あるいは、宇宙天気を変更したりする能力など、人工気象の生産はすべて軍事技術の統合されたセットの一部だ」 pic.twitter.com/lEdS9kODFo — 宮古 shocking History 龍族を探して 書籍発売中 (@nanohanacr) July 7, 2018 宮古 shocking History 龍族を探して 書籍発売中@nanohanacr 2018年7月9日 続》米軍の文書より「気象改変は、米国内および国際的な安全保障の一部となり、そして、一方的に行うことができる。 それは攻撃的で防御的な道具を持つことになり、抑止の目的に使用することもできるものだ。」 米空軍から委託された完全な報告書は下のリンク先にある。 https //t.co/7rfHyvLexu (※ 到達出来ないリンク) 【自衛隊】 自衛隊のケムトレイル撒きの内部告発記事です。https //t.co/zB4Qo53Ocw — 笹原 俊 (@shun_sasahara) March 21, 2021 ■ 元自衛隊員、自衛隊の花粉症原因物質の散布関与を暴露 「SW's blog(2020年3月22日 )」より / ※下記は凍結された前ツイッターIDで2019年10月に投稿した文の加筆修正版です。 下記投稿で情報提供いただいたAさんに別の情報を頂きました。 北海道陸上自衛隊ケムトレイル反対派 墜落事故装い謀殺 花粉症の原因がケムトレイルではと下記blog等で指摘され、多くの反響を呼びましたが 花粉症はケムトレイルで作られる可能性 「otopa記(2019-03-02)」より 元自衛隊ヘリ隊員が、花粉症原因物質散布への自衛隊関与をAさんに話したそうです 以下Aさんの証言 ******************** ①北海道では喉鼻に花粉症やアデノウィルスに似た症状の出る人が広範囲に続出 ②元北海道陸上自衛隊ヘリ隊員が、その原因は花粉やアデノウィルスでなく、旅客機によるケムトレイル散布と暴露 ※ヘリ隊員はエリートや上層部に忠実に従う隊員が成れるとの事 ③ケムトレイルを散布する旅客機は、陸上自衛隊駐屯地の滑走路や格納庫を使う ④散布でできた飛行機雲を自衛隊ヘリが散らすと、滲んで普通の雲に見える (※mono....以下略、詳細はサイト記事で。個人的には納得しかねる記述もなる。) 【浜田和幸】 ■ 「人工地震や気象兵器は存在する」「噴火や地震は米国の仕業か?」元国会議員・国際政治経済学者の浜田和幸が断言!(インタビュー) 「TOCANA(2018.12.18)」より / 国際政治経済学者として活躍する浜田和幸氏は、参議院議員時代から気象兵器や人工地震などの知られざる“真実”を暴き、社会に発信し続けてきた日本を代表する有識者である。かつて全米一といわれるシンクタンク(CSIS)に主任研究員として在籍した際に入手したという世界のウラ情報はもちろん、地球外知的生命やUFOなどの情報にも造詣が深い。 今回筆者は、地震前兆研究家としての立場から、世界各地で連続する自然災害とその背後に渦巻くドス黒い闇を暴くべく、浜田和幸氏にインタビューを敢行した。浜田氏の口から語られた驚愕の真実を、余すところなく全3回に分けてお伝えしよう。 ■人工的に自然災害を起こす計画は“当たり前” (※mono....以下詳細は略、サイト記事で) ■アメリカは原爆投下とともに人工地震も起こした (※mono....以下詳細は略、サイト記事で) ■アメリカは日本を恐れている ――しかし、アメリカの企ては今も続いている。つまり、同盟国となった現在でも日本のことを完全に信頼してはいない、ということですね? 浜田 現在、あくまでも表向きには「日本は重要な同盟国」。しかし同時に、科学技術・経済・文化などのさまざまな面で、自分たちに挑戦してくる可能性を秘めているという潜在意識がアメリカにはあります。「かつて原爆を2発も投下した日本が黙っているはずはないだろう。将来、必ず力を溜めてリベンジしてくる。日本は放っておくと何をするかわからない」というわけです。 実際、日本がバブルの頃は、東京の土地の値段だけでアメリカ全土を買収できるほどの金融力、経済パワーを持っていました。ハリウッド版の映画『ゴジラ』は、日本を揶揄している映画です。いつか日本人がアメリカを破壊する、その恐怖をゴジラに投影しているのです。 (※mono....以下略) / ■アメリカにとって日本は“信頼に足る存在”ではない ――なるほど。では今、自然現象を人工的に改変するといえばHAARP(※)の存在が知られていますが、先生は何らかの情報をお持ちでしょうか? ※ 高周波活性オーロラ調査プログラム(High Frequency Active Auroral Research Program)の略。1980年代に米アラスカ州に設置され、陰謀説では気象操作や人工地震さえ引き起こせる施設とされる。 浜田 HAARPの場合、人工的に高周波の電磁波を起こしてさまざまな通信を麻痺させることができます。よく、雷などで通信網が遮断されたりしますが、そういう状態を扮います。アメリカは相当早い段階で研究に着手していて、HAARPの関連サイトなどを見ると、成果がいろいろと出ている。特にアメリカ空軍は、かなり力を入れてHAARPの実践的応用ということに取り組んでいます。 アメリカという同盟国が日本をターゲットにして敵対的行為を仕掛けてくることなど“あり得ない”という意識を持っている人もいるようですが、アメリカからすると同盟国といっても、イギリス、カナダ、ニュージーランドなどの英語圏の国々とは違うんです。かつて日本を倒すために共闘した国々とは、やはり見方が異なっていて、同盟国とはいえ警戒しなければならないと考えている。日本の動向を常に把握するため、情報の盗聴・傍受は当たり前、必要とあれば通信網の破壊も厭わない――そういう準備は常にやっていますよね。 .
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フレデリックラムトン(2)(フレデリック・ラムトン) 連合王国貴族のダラム伯爵の系譜に登場する人物。 ラムトン子爵。 関連: エドワードリチャードラムトン (エドワード・リチャード・ラムトン、父)
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ドムトルーパー コスト:450 耐久力:630 盾:○ 変形:× 通称:ドム ドムトル DP:ヒルダ 名称 弾数 威力 備考 射撃 ギガランチャー【バズーカ】 10 111 性能、リロードともに普通。((実弾属性)) ((撃ち切りリロード)) サブ射撃 ギガランチャー【ビーム】 50 20~100 ビームマシンガン。長押しで最大5連射。((ビーム属性)) ((撃ち切りリロード)) 特殊射撃 スクリーミングニンバス 100 - 前方からのビーム射撃を一定時間完全無効化。 通常格闘 ビームサーベル - 232 斬りつけ二段→突き 前格闘 抜き胴 - 132 突進して横一文字にぶった切る 横格闘 斬り上げコンボ - 184 斬りつけ→斬り上げ二段 特殊格闘 オルテガハンマー - 140 飛び上がって両手で拳をあわせ殴りつける。 【更新履歴】 11/28 メイン射撃追記 12/28 スピードコンボの修正 3/ 1 前格の記述を推敲 全体的に ホバー移動の高機動力とBZ&BMGを活かした射撃戦向きの機体。 通常移動、BDともにホバー移動となっているのが特徴。 前方からのビーム系の攻撃を一定時間無効化するスクリーミングニンバス(通称スクミズ)という特殊な武装を持つ。 BDはだんだん高度が下がっていき、地上すれすれを滑空する。 BDの性能自体は速度、持続共に大変優秀でコスト590並み。旋回性能も非常に高い。 強誘導の攻撃もほとんどよけられるし、ドムには盾がある。 盾を適切に使えればドムの生存率は格段に向上する。 また、歩き速度も全MS中トップなので、ステップの用意をしつつ歩いて動くのも効果的。振り向きのない歩き撃ちも強力。 BZは左右・上への射格が広くそれなりに当てやすい。 サブ射のビームマシンガンもBD中は隙が無いので、総じて射撃武装の使い勝手はいい。 しかし展開の早くなったこのゲームではBZだけではダメージ量で負けてしまう。 BMG→BZのコンボや格闘をどれだけ入れられるかが勝負の鍵となるのだが、 肝心のステップ性能があまりよくないので至近距離でのステップ中心の立ち回りや そこから格闘を積極的に狙っていくのは困難。 各種格闘そのものの誘導、伸び、発生はどれもそれなりに優秀なのだが……。 また、ステキャン、フワステがしにくいため反撃格闘も困難。 やはり闇討ち、または相手のBRなどに合わせバリアを張り思い切って切り込む。 常にレーダーなどで周りを見渡し、こちらにロックしてない敵機などのわずかなスキを見逃さないようにするしかない。 高飛び性能はカラミティとは比べものにならないが、武装の性質上封印しなくてもいいかも。 武装解説 《メイン射撃》ギガランチャー【バズーカ】 [撃ち切り][リロード:5秒?/全弾][属性:実弾][ダウン][ダウン値:3][補正率:50?%] この機体の主用武器。弾速は並程度だが、カラミティほど誘導性が高いわけではない。 撃ち合いで使うほか、各種格闘の締めにも多用される。 覚醒はどれもそれなりに相性が良い。 威力重視だとパワー。命中率重視だとラッシュといったところだろうか。 しかしラッシュで連射しても、他のBZ装備機体と比べ連射速度がかなり遅く 当たってもせいぜい、ダウン追い討ちでもう一発当たる程度。爆発力に乏しいので過信は禁物。 撃ち切りリロードであるため、ラッシュの特徴の一つである「弾の回復速度の向上」を 上手く利用できないのも難点といえる。また、振り向き撃ちは硬直がかなり大きいので厳禁。 システム上生ステップ射撃は射角や振り向き硬直が改善されるので相手の硬直取りはこちらで。 また機体の上昇性能から、上昇撃ちも有効。急に視界から消えるので相手は戸惑う。 滞空は辛いので1・2発撃ったらフワステ(回数は少ないが性能は良い)からの落下かBDで着地すべし。 グリーンホーミング有効。 《サブ射撃》ギガランチャー【ビームマシンガン】 [撃ち切り][リロード:?秒/全弾][属性:ビーム][よろけ/3発][ダウン値:1発/0.6][補正率:1発/96%] 5本のビームを発射する。威力は一発につき20、5発ヒットで約100。長押しで連射可能。 カラミティのBMGと比べると、誘導性が優れており、硬直・速射性が劣っている。5連射するのは結構辛い。 振り向き撃ちでの硬直はBZ同様長い。基本はBD中のばら撒き。 全体的な性能ははっきり言って非常に悪い。連射速度が非常に遅くしかも3発でよろけのため、 遠距離だと1発のカス当たり、近距離だとカス当たりの間に格闘を食らってしまう。 また、フワステしている相手に対してはのぞけりすら取れないため、アラートを鳴らして 着地させBZでダウンがいいだろう。 一応BMG3本からBZのコンボはあるが、機会は多くはない。 もちろん、全く使えない武装ではない。BZのリロード中はこれをメインに切り替えたり、 フォビやシグーなどのBZを消されやすい相手との射撃戦でも、こちらを撃つとよい場合が有る。 どちらにしろ、BZかBMGは常にどちらかは撃てるようにしておきたい。 サブ射を押しながらサーチ切り替えをすることで連射しながらターゲットを変更することが出来る。 命中率は低下するのだが、2機ともアラートがなるので相手からすれば割と鬱陶しい。 基本的には牽制 残り体力の少ない敵のとどめが この武装のメインとなるので少し多めに撃ってもかまわない。 打ち切りリロードであるため無駄に2,3発残った場合はさっさと撃ってしまおう。 《特殊射撃》スクリーミングニンバス [リロード:40秒?/全弾][属性:特殊バリア] ニンバス(NIMBUS)は英語で「後光」の意。 但し、あんまりにも実名称が長いためしばしば「スク水」と略される。 ビーム系攻撃を一定時間無効化する赤いバリアを自機の前面に展開する。 命中箇所が有効範囲内であればあらゆるビームを防ぐ、ドムトルーパーの代名詞。 実弾系の攻撃は防げない。 有効範囲は正面120°程度、横からのBRもヒットしてしまい乙、 アビスのサブや、ブラスト・セイバー・アカツキ(オオワシ)の2本など、 横幅の広いビームにも引っ掛けられやすい(正面から向き合えば無問題)。 微妙な斜めからの攻撃も当たってしまいます。 また、フリーダムのCSやストフリのサブ射は防げません。(レールガンがあるため) 放水中のガナーザクやランチャー、デストロイに密着すると、砲身がバリアを突き抜けて全段喰らうことがあるので注意。 また、他の機体では普段意識しない事かもしれないが、バックステップは素早くレバー操作をしないと機体が横を向く。 防ぎつつ距離を取ろうとしてバックステップしたりするとバリアも横に向いてしまい被弾なんてことがないように気をつけよう。 よろけかダウンorシールドを使う事で解除される。 解除直後からゲージが回復し始め、回復し終わるまでは使用不可。 展開時間はかなりあるが、リロードがとても長い(0から100まで約40秒)。 また、「展開する」という行為で20ほど弾を使うようである。 解除せずに全弾使いきった時の有効時間は約10秒(100-展開分の残りで)。 開幕直後に使い切ると、回復しきる頃には自機は瀕死になっていることだろう。 典型的な「強いけどリロードが遅い」武装なので、覚醒によるリロードは非常に有効。 ビーム系を一切遮断するので、各種CSキャンセルに対しては強い。 着地取りなどの際に使っていきたいが、過信しすぎて突っ込みすぎるのは厳禁。格闘をフルに貰うことになる。 実弾系は防げないので相手にドムなどBZ、MG系がいる場合にも同様の注意が必要。 ただミラコロと違い、発動中に攻撃をしても途中で消えないのが強みか。 バリアで威嚇しながらBDでのバズーカで相手を牽制できるが、積極的に行動しないともったいない。 というより、ドムの攻撃圏外だと使うメリットは無く(シールドも持っている)、 やはりバリアを利用して攻撃に出るのが正しい使い方といえる。 他の機体では避けにくい超遠距離からの覚醒曲げゲロビ(BIやセイバー等)までも 無効化できるのはありがたいが、使う局面は限られてくるだろう。 「展開する」という行為で弾数を大量に使うが、あらかじめ展開し覚醒で弾数回復を行えば、弾数100をフルに展開時間に変換できる。 これを利用し、バリアが切れる直前に覚醒を使えうと長時間展開できるが、そんなに長いことよろけずにいられるドムは、神クラスの使い手かヤル気が無い人かのどちらかかだろう。 ラッシュ覚醒中に展開すると覚醒効果によって、よろけてもすごい勢いで弾数が回復して、よろけから復帰する頃にはもう再展開可能になっている。 多少よろけようが再びニンバス展開で、強気の攻めを継続できるのがおいしい。 またこの覚醒効果は、覚醒ゲージが残っているうちにシールドガード=バリア解除→弾数回復、 という用途にも使える。知らない相手は「あれっさっきバリア使ってたのに何でまたスグに展開できるの?」と惑わされること必至だ。 またラッシュ覚醒中は、バリアを展開していてもいなくても、格闘ヒット後に特射でキャンセルが可能。 もし横にBDなどをしていてどうしても避けられないビーム攻撃が来た場合、振り向き撃ちをしてみるとよい。 機体が相手の正面に向くため、これをうまく有効活用すると世界が変わる。 高飛びした相手に対して振り向き撃ちをすると、機体が上を向くので上方からのビームを防げたりする。 あと格闘1セットで勝利、と言う時にもとりあえず使っておくと前方からのカットを防いでくれる時もあり頼もしい。 いかんせん、敵の攻撃の選択肢を削れる貴重な武器なので、最大限活かせる様にしよう。 パワー覚醒中+バリアで敵に突撃すると敵からの牽制力が乏しく割と効果的だったりする。 選択肢の一つとして覚えておこう。 特にフォースインパルスやストライクルージュといった、 スタンダードなビームライフル持ちの機体に対して効果が高い。 リロードの長さ以外は全くデメリットはないので、使わずに撃墜されるのは勿体無い。 ■格闘 ビームサーベル ドムは、背中に差したビームサーベルの柄を握った状態が他機体で言う「抜刀状態」にあたる。 そのため格闘の終了時にはビームサーベルを背中に納めるという動作が付属しており、ドムの格闘後の隙の増加の原因になっている。 また格闘間合いでサブ射が格闘に化けると特大のスキを晒し、まちがいなく大惨事が起きる。 近距離でサブ射を使う際には丁寧な入力を心掛けよう。 「格闘間合い」と認識される距離は、実際に格闘が届く範囲よりかなり広い。 《通常格闘》 斬りつけ2段、突きの3段。 相手が受身をとった場合とダウンした場合、画面端などの場所限定でBZで追撃できる。 受身を取らなかった場合のBzは、相手が障害物を背負っているか、かなり上空で当てたとき以外はダウン追い討ちになる。伸びは悪くないが、誘導は余りよくなく横格、前格に比べて劣っているためどうしても使いづらい。 ただし、ドムみたいな援護系MSにしては破格の格闘ダメージ。(BZCすると自由のN格闘→BRCよりもダメ勝ち出来る。)231ダメージのため相手の硬直や格闘カット等に積極的に使っていきたい。 3段目が終わると納刀モーションがあり、隙が大きいためBZでのキャンセルを頭に入れておくと良い。 特射入力でのみ追撃が可能、普通にBZCしてしまうとダウン追い撃ちか受身狩りにしかならない。この場合、251ダメージと威力は最早格闘機。(BZCはジャンプ長押し気味の特射キャンセルでだいぶ安定する模様。試してみたら8割以上HIT) (但し相手がCPUの場合で水中だと受身を取られて5割方かわされる) 格闘後は空中に浮いてしまうためBDで滑り降りてくるといい。 派生 累計ダメ 単発ダメ BZCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 50 50 114 1 96% 96% よろけ 2段目 108 60 167 1 92% 96% ダウン 3段目 232 135 251(242) 1 - - ダウン 《前格闘》 高速で突進し胴を豪快にぶった切る。単発多段技で全段ヒット強制ダウン。 0083のドムトローペンのモーションにそっくり。ドムの主力格闘その1。 この格闘でフィニッシュすると敵が真っ二つになるのでかっこいい。 伸びがそこそこで判定はやや強め、攻撃時間が長いため、打ち勝つことが多い。 そして攻撃終了は迅速だが、納刀モーション+着地モーション(BDがない場合)があるため、 遠くから飛んできたBRにあたりやすい。 発生速度もそれなりで相手が格闘モーションに入った瞬間に前格入力をして結構潰せる。 攻撃間隔が非常に短く、パワー覚醒で突っ込んでくる相手にも反撃する暇を与えず強制ダウン。 スピードに関しても格闘を狙ってきた瞬間に前格で潰したり、要は格闘潰しにはうってつけ。 覚醒されても最後まであきらめずに一か八かで決めてみるといい。 バリアーと絡めて着地どりに積極的に使っていきたい技でもある。 出し切りで強制ダウンのため追撃はできない。 ただしBZCは1Hit目から終了までどのタイミングでも出来るが、あたらない上に隙は特大の振り向き打ちでそんなにメリットがあまり感じられない。 バリアを張っていれば後方からの射撃をガードできるが基本的に浪漫。 また、前格はこの機体の隠れた必殺技と言っていいかもしれない。 何故ならスピード覚醒中にこれはかなり恐ろしいだろう。 機動力がかなり上がるため、すぐに相手の懐に入り切り捨てて逃げられる。 これを試した人が言うには 「ストフリでもすぐに引っ掛けられる。」だそうだ。外してもJCでまた何回も仕掛けられる。 さらに、こちらが覚醒コンボを決めている最中相手が覚醒で抜け出してきた時スピード覚醒中ならば 相手覚醒受身→即前ステ→前格 で簡単に潰せる。 まさに「蝶のように舞、蜂のように刺す」という言葉が似合う。ただし、覚醒に使うと威力が低いのが悩みの種。 引っ掛ける事なら横格でも可能。威力は若干上がるが、滞空してしまい、下手をすれば覚醒が切れてそのまま滞空→煮かれるか、焼かれる という事もある。 派生 累計ダメ 単発ダメ BZCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 132 45*4 1.25*4 (82%)^4 82% ダウン 《横格闘》 斬りつけ、飛び上がりながら切り上げの2段。2段目は多段HIT(最大3発)する。 締めが多段でどこからでもBZキャンセルが可能、吹っ飛ばせる。 出し切り後のBZ追撃はきりもみふっとばしに出来るので片追いにはもってこい。 これも誘導、発生がかなり優秀。ドムの主力格闘その2。 BZ追撃で距離をあけられたり、カットされづらいので積極的に使っていきたい。 ただしこれもN格闘と同様、2段目を出すと確実に滞空してしまうので敵僚機には注意。 どうでもいいことだが、バリア展開中にこの格闘をおこなうと2段目の空中1回転の最中、バリアが背中から発生している。 派生 累計ダメ 単発ダメ BZCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 50 50 114 1 96% - よろけ 2段目 183 140(70×3) 192 1×3 - (64%)^3 ダウン 《特殊格闘》 通称:オルテガハンマー ジンオーカーの特格と同じもの。急上昇し、両腕を相手に叩きつける。 初代ガンダムで、オルテガのドムがマチルダの輸送機を落とした時のモーションそっくり。 それゆえ、通称マチルダ殺しと呼ばれることも・・・・・・・ 使用後の硬直も長く、単発では使い辛い。BZキャンセルすると若干スキが減る。 相手の頭上から使用することで上昇時間が短くすることが可能。この機体は自機より下の相手には対処が難しいため、そんな時使ってみてもいい。 一応正面からの攻撃を回避しつつ当てる事もできる。 カラミティの収束を見てから入力しても回避できた。 覚醒コンボの締めにはなかなかかっこいい感じ。 単発ダメもそこそこ。オーカーのそれとはパワーがダンチだ。 ちなみにCPU面の最大耐久が減った低コストなら一撃で落とせる奴も。かなり爽快である。 余談になるが、RUSH中に他の格闘をキャンセルして出した場合とスピード覚醒中で格闘をステキャンした場合、手にサーベルを持ったまま襲い掛かり サーベルの柄尻で殴る格好になる。 派生 累計ダメ 単発ダメ BZCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 140 140 151 1 42% 42% ダウン コンボ 覚醒別 威力 備考 非覚醒時 NNN→BZ 251 特射入力でのみ空中での追撃が可能 横横→BZ 192 N格と違い、特射でない方が追撃しやすい 特→BZ(追い撃ち) 151 威力は大して変わらないが、隙を軽減する為にもBZを撃った方がいい パワー BZ 193 中距離から200近く奪えるのは魅力 NNN→BZ 328 BZは特射入力で。パワーでもギリギリ受身は間に合わない 前 232 HIT直前で覚醒すれば覚醒抜けしてもゴッソリ減っていたりする。 N→覚C→NNN→BZ 334 例のごとく特射入力で。安定はしない ラッシュ BZ→BZ 139 減らないのは仕方が無い BMG×9 172 強制ダウン N→横→N→横→特 302 短時間で300ダメを叩きだせる。横→N→横→Nでも同じ N→横→NNN 303 ↑より時間はかかるがお手軽ではある。最後はBDCして硬直を軽減する NN→特射→NNN 305 特射C後はディレイをいれないと上手く入らない受身を取られても受身狩りになって入るので問題なし、その際ダメも変わらず NN→特射→NN→特 306 大ダメージ。レバー入力が要らず簡単 特→特射→特 199 2回目の特がダウン追い討ちだと166ダメ N→特射→NN→特→特射→特 304 相手を浮かせ2回特格を叩き込む魅せコン NNN→特射→BZ 263 特射撃ちを、本当に特射を挟んで射撃C補正を切る (N→特射)×3→N→BMG1発 199 攻め継続。横→特射でも同じ。4発目のNを特射C→サブ1発だと206になるがHIT後の状況がやや不利に (N→特射)×5 231 繋ぎをギリギリまで遅らせることで多少の足止めが可能 各種格闘コンボ→特射 - コンボ終了後に特射入力で隙を消せる。特射連打でBD発動。N3段や特で〆たときには必ず使おう スピード >はジャンプキャンセルorステップキャンセルの略 N N NNN 303 N始動お手軽コンボ。N格三段目の単発ダメージが高い NN NNN 305 N2段目でダウンするためつなぎは最速で。JCでもいいが、前SCが一番安定と思われ NN NN 特 306 ↑同様。特で叩きつけなのでHIT後の状況はやや悪い N N N N BMG(1発) 205 攻め継続。Nと横の初段のダメージは同じなので、横でもダメは変わらず BMG4HIT NNN 301 スピードズンダの応用(なのでBMGは振り向き撃ち限定)。BMG3HITだと283ダメージ5HITさせているとN3段目前にダウンしてしまうので注意 横>横>NNN 303 横始動お手軽コンボ 横二段目1HIT NNN 257 横横始動の無駄に超高難易度なコンボ。減らないので魅せコン 前1HIT N NNN 264 前始動高難易度コンボ。N NNNのつなぎは前ステで 前 前 前 前 132 高難易度の魅せコン。要するに多段HIT技をわざわざ分割するだけ 立ち回り 最初にいうが、この機体は援護機体であり、持ち味の高機動性での撹乱と援護がメインになる。 またBZの高い与ダウン性能をいかした片追いも重要になってくるだろう。 だがしかし、片追いするときだが決して格闘で戦ってはいけない。 何故ならこの機体のBDは速い、長いと良い所だが、急転回が出来なく迂闊に格闘で切り込もうものなら逆に三枚下ろされて帰ってくる事となるだろう。 主に地上で戦うため、前作ラゴゥのように障害物の多いステージでは苦労する時も。 対人戦においてはステキャン・フワステ性能が悪いため苦戦する場合が多い。 といっても、それはドムの基本性能があまりに特殊だからである。 ステキャン・フワステは完全に諦め、歩きとBDで戦場を駆け回りつつ、中間距離での射撃援護とカットと回避に徹し、隙あらば ダメージの高いN格闘をぶち込んでいき、また逃げるといったやや姑息な戦いかたが一番あっている。 しかしホバーBD状態からステップに移ろうとすると着地してしまいやすいため、 調子に乗って敵近くで走ると手痛い格闘をもらう可能性もある。 ホバーBD特有の優秀な旋回性能と移動の速さを活かして優位に立てるようになろう。 中距離ではほとんどの攻撃を振り切れるはずだ。 幸いホバーBD中の射撃はBZ・BMG共に隙がほとんどなく、常に敵を機体前方150度内に納めるようにして高機動射撃戦を挑めばかなりの存在感を示すことができる。 振り向き撃ちには注意するべき。 何故なら、この機体は振り向き撃ちをするだけでBDを3割ほど持っていき、 しかも長い硬直、撃つまでのタイムラグと悪い事しかない。相手は常に正面に 置かないと、かなり痛い事になるかもしれない。 全機体共通で、BD中は射撃武器の射出が通常より遅くなる。元より射出が遅めのBZではこれが顕著で、 貰った!と思ってBZを撃ってもステップで避けられてしまう事が多い。 相手の硬直を丁寧に取るため、横歩きBZを選択に取り入れてみよう。目に見えて命中率が上がる。 BD中の射撃はダウンを取りたいときはBZ、牽制や相方とのクロスはBMGという風に使い分けていきたい。 BD中にBMGをばらまき、よろけた相手をすかさずBZでダウンという形に持って行ければ ダメージ負けすることもない。 ただし、格闘間合いでサブ射が格闘に化けるとBDを中断して即格闘暴発という 悲惨なことになるので、格闘間合いでのサブ射は入力を丁寧に。 CPU戦においては上記の問題点+時間単位のダメージの低さが最大の障害になる。 2機ジェットストリームを再現したい諸兄はBZを使いすぎず、格闘を念頭に置いた立ち回りが要求される。 ダウンさせる方が良い状況と、させない方が良い状況を見極められるように。 覚醒はスピードが安定か。ラッシュは格闘を狙う場合は別だが射撃乱射の場合はそのメリットが少ない。 いっそのこと覚醒は開き直ってパワーでもいいかもしれない。 ダメージ不足を補えるようなものを選択しよう。マシンガンでの削りが意外に有用。 BDの性質上、シールドガードが有用である。 BD中の緊急回避用のスキルとして、覚えておいて損はない。 やり方は簡単、BDをブーストボタン押しっぱなしで継続しつつ、↓↑と入力すればいい。 格闘の性能は悪くないが、接近戦時の要であるステップの性能や攻撃後の硬直を考慮すると 格闘主体で立ち回れる機体ではない。相手の隙を見計らって使える場面で格闘を決めていこう。 ドムは援護機体であることを念頭に置き、BZを利用した片追いで勝利を掴め! 最後に歩き性能について。 ドムの歩き(ホバー)性能は全機体でトップクラスであり、さらにバズーカを持っていることで 歩き合戦には非常に有利である。相手の歩きBRを誘えたらこちらのものだ。 また、ブーストの長い機体に追われた場合、途中でブーストやめ着地、歩きモードに切り替えよう。 いきなり着地したドムにびっくり→相手着地or攻撃→華麗に反撃ができる。 このようにブーストが長いと思わせることで逆に歩き性能が生きてくる。 もちろん格闘機体には通用しないので、使い分けは必要。 僚機考察 意外にも火力に欠けるドム。だが援護能力は450の中でもトップクラスの為、限られるが270とも相性はいい。 450と組む場合はできるだけ火力の高いMSと組もう。 コスト450汎用性は頂点の域。バズーカ装備のためにダウンを奪いやすく、1on2の状況を作るのもお手の物。 万能機:フォース、ルージュ、ブレイズザク、エールストライク、ブリッツ、デュエルAS 変形万能機:ガイア、アビス、セイバー、イージス、レイダー これらと組む場合には安定性は問題なくなるだろう。 フォースとルージュ、ガイアが相方なら特別なことは考えずに立ち回ることができる。 中距離を保って援護に回ろう。 ただし、火力を補いきれないということは頭に入れておこう。 一方、相方がアビスなら火力も十分補えて何の問題もない。一番相性のいい機体といってもいいだろう。 セイバー、ブレイズと組む場合は自分が積極的に前に出なければ体力の低さゆえ、死ねる。 格闘機:ソードインパルス、グフ(ハイネ機)、スラッシュザク、ソードストライク 格闘能力450帯三巨頭。前衛はもう任せてしまおう。 ドムはひたすら中距離に周って援護。 が、この組み合わせの場合ドムが先に落ちたほうがいいので(あくまで理想は同時落ち)最前線へヒットアンドアウェイでちょっかいを出しにいく事も重要だ。その場合、かすっただけでもダウンする前格がカット・ダウン取りに有効。 先に落ちてしまったら高い機動性を以ってひたすら逃げ回り、グリホを使って援護。 または相手が大きな隙を見せたらフィールドを展開して格闘を決める、それだけでよし。 または格闘機に2機落ちさせてしまうという手もある。 格闘機を前面で暴れさせ1機落ちた時、ドムの体力次第ではもう1機落ちてもらう。 この時、ドムの体力は500以上が望ましい。 砲撃機:ランチャーストライク、ブラストインパルス、ガナーザクウォーリア 砲撃機との組み合わせでは、本来のドムの援護中心の動きから少し変え、 積極的に前面に出て敵と対峙する必要がある。 ただし、接近戦を挑むのではなく、中距離を維持しつつ、こちらに敵の目を向けるのが主な役割。 あとは砲撃機の攻撃に期待する。相方が片追いされる時は、後からしっかりとバズーカを当てていく。 逆にこちらが片追いできる状況になったら、バズーカではなく、ビームマシンガンで敵の気を引き、 相方の攻撃を当てやすいようにする。 積極的に敵に対してL時の陣形を心がけよう。 フォビドゥン 簡単に片追い状況を作れる相方。 ブーストも長く速く、引き離されることが少ない。 レールガン1本でのダメージは少ないが、バズーカの追撃が入ることで150程度のダメージを稼げすぐにダウンを奪える。 また、前に出ても後ろに出ても活躍できるのでドム側のフォローもしやすい。 ただフォビが片追いされて逃げにまわると、とたんに弱くなるのでその状況にならないように しっかりとドムがダウンを奪うことが重要。 フォビドゥンの側でも、ドムがタイマンに追い込まれないよう気にかけていけると良い。 一発で流れを変えていきたい人にオススメなペア。 フォースインパルス 前衛よりの万能機のため、援護に徹する。前に出ない相方だと厳しい戦いになる。 セイバー 変形撃ちが得意な相方ならば敵の引き付け役をやる。変形をあまりしない相方なら中距離から援護。 ブレイズザクファントム ミサイルをばら撒くのを援護するために前に出て敵を引き付ける。こちらがミサイルに被弾するなど、ドムの長所を活かしにくい組み合わせ。 カオス ポッド射出との組み合わせで敵のアラートを頻繁に鳴らして隙を作らせる。BMGも有効。 ガイア 変形で敵をかく乱する相方であればドムが動きやすい展開になる。あまり変形しなかったり変形時のジャンプをしないのであれば、普通の万能機と同じ役割の相方として戦うと良い。 アビス 序盤は砲撃機として活躍してもらうため、ドムが前に。ダメージを受けたら今度はアビスに前面に出てもらい、ドム本来の中距離援護でサポート。 ドムトルーパー 擬似三連星。ネタかと思われるが実は相性がかなりいい。長くて速いBDで戦場を支配する。BMGをメインに常に片追いを心掛ける。格闘も優秀なので全く問題ない。敵機一体に連続で特格を決めると残酷。精神的にも辛いかも。 ストライクノワール 相方が前に出る人かそうでないかで戦い方を変える。前に出るのであれば万能機として捉え、後ろで特射中心で戦うのであれば砲撃機として捉えて戦う。特射の時に懐に入られないようにフォロー。 イージス 変形撃ちが得意な相方ならば敵の引き付け役をやる。変形をあまりしない相方なら中距離から援護。 バスター 相方が近距離戦を得意とするかどうかで戦い方が変わる。近距離戦が得意であれば万能機として捉え、そうでなければ援護機として考え、片追い状況を積極的に作る。 カラミティ バズーカで敵を転ばせ、片追い状況を作っていく。相方は高飛びすることが多いので、着地のフォローをする。 ドムドムとの違いは上下からバズーカが行くこと、フワキャンガン待ちの敵にかなり有効。 レイダー 変形中心か、普通に前で戦うのかで戦い方を変える。変形中心なら敵を引き付け、普通に前に出て戦うのであれば万能機として捉える。 vs.ドムトルーパー対策 ホバー移動なので、普通の機体と同じ感覚でいると射撃を当てにくい。 必然的に「移動後の硬直ではなく、攻撃硬直を狙う」もしくは「近づいて格闘」が 主なダメージソースになってくる。 スクリーミングニンバスが展開されたら先ず格闘を警戒し、決してBR等撃たない様に。 意外に展開時間は長い。 裏を掻かれてBZを食らったら時間一杯粘って限界まで消費させよう。 BDから射撃するため攻撃硬直はどれも比較的大きめ。 よく見ていれば捕らえられないと言う事は無くなるはずだ。 苦手機体とその対策 高機動のガイア等、隙が少なく手数で押すMSが苦手。 攻撃硬直を狙われやすいので、見られていると思ったら僚機を絡めて2on2に持ち込むと良いだろう。 2on2に持ち込めればダウン性能の高いドムが光ってくるはずだ。 また接近戦が得意な機体も苦手である。 格闘性能はいいのだがそれを生かせないステップ性能の影響も多少ある。 なにより近距離ではBZも当たりにくく、BMGでは1発でよろけを取れないのだ。 先程も言ったとおりドムはBDから急にステップはしにくい。 つまりステップをしようにも格闘を出されたらBDでは誘導が切れず当たってしまう。 相手の格闘の間合いに入りそうなら真後ろにBDして逃げよう。 隠者のリフターには要注意。とても高い誘導で追ってくるのでBDでは振り切れないことが多い。 敵に隠者が居る時点でシールドを意識すべし。 フォビドゥンはレールガンを持っているために、スクリーミングニンバスが通用しない。 遠距離でも誘導性のかなり高いフレスベルグがあり、またブーストが長く速いために近づかれやすい。 機体自体が大きいのでバズーカは当てやすいが、レールガンで消される場合もありダメージ負けすることも。 相方がやられてタイマンをせざるをえない状況もあるので、BDで格闘を誘ってカウンターなどの方法も考えておこう。 立ち回りにも書かれているが、BD中にシールドガードを出せるようになれば、 こういう状況にもある程度対応できるようになる。 大切なのは最後まで諦めないこと。 低コスト機体では、シグーがかなり苦手。 MGが避けづらい上に2ヒットでよろけをとられてしまうため、中距離では非常に苦戦する。 また、シグーの特格が全ヒットしてしまいやすい。 同じくMGが2ヒットでよろけるジン(MG)も苦手。 チラシの裏 種ガンダムの世界にドムがきたぞ、ということで稼動当初はプレーヤーの使用頻度が 極めて高かった本機であるが、それも時間の経過と共に減少していくこととなる。 人型の癖に非BD時のステップや攻撃硬直等の性能が目も当てられず バクゥやラゴゥと同じ運用を強いられる、優秀な格闘を持っていても それを支えるステップ性能が腐っているから闇討ち以外に仕掛ける機会がない、 といった辺りが原因になった模様。 しかし大会等で通用しない弱機体では断じてないので往年のドムファンも積極的に搭乗してみては? BRは無効化され、BZでダウンを取られ、BDの所為で中々射撃が当たらないと相手にしてみると意外と鬱陶しい。 対戦ではBZでダウン→片追いの状況に持ち込めば相方が(機体次第だが)格闘を決めやすくなるのでダメージ効率も負けない・・・はず。 ただし間違っても格闘中の相方をBZで誤射しない事。 相方が格闘を振るかなと思ったら、相手の警告を鳴らす為にBMGを2発撃つ程度にしよう。 ラゴゥやバクゥに乗っていた人はBZ独特の癖に慣れれば援護しやすいはず。 縦横無尽に戦場を駆け回って思う存分存在感をアピールしよう。 デストロイ相手にスピード覚醒して特格連発が楽しすぎる ぜひとも素手のみで潰してみたい 外部リンク 非公式掲示板 ▽:【】ドムトルーパーPART4【】
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【TOP】【←prev】【3DO】【next→】 囲碁タイムトライアル 詰碁 I タイトル 囲碁タイムトライアル 詰碁 I 機種 3DO 型番 FZ-SJ2251 ジャンル テーブルゲーム(囲碁) 発売元 エマテック 発売日 1994-8-6 価格 9800円(税別) 囲碁タイムトライアル 関連 3DO 囲碁タイムトライアル 死活大百科 囲碁タイムトライアル 詰碁 I 駿河屋で購入 3DO
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ドリームトリガー3D 公式サイト 機種 ニンテンドー3DS 発売日 未定 定価 未定 ジャンル 3Dシューティング 発売元 D3パブリッシャー 開発元 アール オフラインプレイ人数 1人 多人数プレイ要素 なし 年齢区分 未定 初回特典 未定 限定版 未定 備考 ・北米では2011年5月10日に発売済み プレイ画像 PV
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__ ´ `ヽ / V j __,,. --zzzzzzzム [三ニ_ュ―‐ tzzzzzr⌒ト r} }彡' } \`¨'''゙∧ l } | |ハ /rzt、 `¨¨∨ \ )、゙ ノ´ ̄`゙ー=- V / ヽ/ rzz、 ノノ 、 \ jfi i i iム_,,.、 / ̄ ム rfoハVi i i } (O) ノ ̄ >---- 、 / _/ \二 ノ三>-‐ '" 7f´ V / /,ィク´ ̄`¨¨¨´ f|||| V / / /i/ {iiiiム V / /i/ Viiiiム / /i/ Viiiiiムr '''' ¨¨¨¨¨ ト、| / /iij.............../ ヽ............../ ` Viiiiii| | ノ {r r‐'゙ヾ| |.. j .\ 寸ム V / / , ` ヾム , ----、V /. }__ マム /i i i i i i i i iリ /. rt__(i i i i i i i < ̄ ̄ _ >=-‐ ¨¨ ̄ ̄ `ヾi i i i| jrュx (O)) }>zz、i i i i `fハ´ __,,..... --― '''''Vi i | ノ''" 「三f寸彡クi i i i i i i}iii| ̄ }i iノ | r 寸三マi i ´i i i i -―vリ____ ,,,...... -―フ 、 77zzzzzzィ´ _∠ -------―― r-rt== ''''''" / {i i i i i i i フ _,. i | | ||. || | | | | | | }、二二`)´ | | | || || ! ! | | j 弋乂i i i i i iノ\_j_j_L jj_}___j__,Lj__ノヘ } ( ,ハ マム j人ム /''寸, マム / Vム ,/ \マム 名前:ストームトルーパー 性別:男/女 原作:STAR WARS 一人称:不明 二人称:階級、敬称呼び 口調:軍人口調 AA:STAR WARS(スターウォーズ)/クローン兵士.mlt 「STAR WARS」シリーズに出てくる帝国軍のエリート機動歩兵で帝国の支配体制が進んだ頃に、 遺伝子の劣化等で問題になったクローン・トルーパーに代わり主力歩兵に切り替わった。 帝国直下の歩兵師団として独立して行動することが多い。 通常装備以外にも様々な派生部隊がおり、砂漠地帯や寒冷地等、局地に対応した装備が用意されていた。 基本的に銀河各地から徴兵や帝国アカデミーの卒業生がトルーパーに配属される。 教化により賄賂のような手段は通用しないよう訓練されているが、ジェダイのマインドトリックは普通に効く。 また軍務中はヘルメットを取ることはできない等、厳しい規律がありこの部分は『ファーストオーダー』にも継承されている。 女性兵士も存在しており女性のみで構成された独立部隊で運用される。 作中、味方側によって変装のため装備を剥ぎ取られることが多いが、大量生産品の弊害らしくヘルメットの視覚が悪いようで エイムに悪影響を与えている。 後の『ファーストオーダー』麾下でも外見デザインを変えたストームトルーパーがさらわれた子供達から徴兵されている。 こちらでは訓練プラグラム立案者のブレンドル・ハックスの方針か名前も識別番号のみで男女混合で配属されている。 しかし帝国時代と異なり洗脳教育が不完全だったため、脱走者も少なくなく新三部作の主要キャラのフィンもその1人である。 『ファーストオーダー』のトルーパーも別装備が複数あり、電磁警棒装備やレーザーアックス装備等、確認されている。 キャラ紹介 [[やる夫]]Wiki Wikipedia WOOKi MUGENWiki アニヲタWiki ニコ百 ピクペ 登場作品リスト タイトル 原作 役柄 頻度 リンク 備考 ヨリイチはジェダイの騎士のようです スター・ウォーズ(スローン三部作) 原作通り帝国軍の歩兵 準 まとめ やる夫Wiki 完結 短編 タイトル 原作 役柄 リンク 備考
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ヘビィボウガン【上位】 覇砲ユプカムトルムRARE7/上位 攻撃力: 【SD】285【PB】313【リミ解】323 【リミ解PB】355 会心率:40% スロット:--- リロード:やや遅い 反動:中 ブレ:左小 装填数 Lv1 Lv2 Lv3 Lv1 Lv2 通常弾 4 4 5 回復弾 - - 火炎弾 2 捕獲用麻酔弾 2 貫通弾 2 3 3 毒弾 - - 水冷弾 - ペイント弾 2 散弾 2 3 3 麻痺弾 - - 電撃弾 - 鬼人弾 1 徹甲榴弾 1 1 1 睡眠弾 - - 氷結弾 - 硬化弾 - 拡散弾 1 1 1 減気弾 - - 滅龍弾 2 斬裂弾 2 竜撃弾 1 爆破弾 ※しゃがみ対応弾は水色、弾追加スキル増加弾と竜撃弾は灰色 しゃがみ対応弾 LV2通常弾(30)+3 LV2貫通弾(20)+2 LV3徹甲榴弾(9)+0 [部分編集] 特徴 アカムトルムの素材を使用するヘビィボウガンで、MHP3に登場。 3Gでは未登場だが、4で復活を遂げた。 かなりクセの強い銃で、攻撃力はヘビィとしては低いが、会心+40%という数字がつく。 期待値的にはかなり強い銃である。 しかし、立ち撃ちするには装填数が少なく、リロードも遅いので実用的ではない。 従ってしゃがみ撃ちがメインとなるのだが、しゃがみ撃ちではもっと優秀な銃があるのが実情。 スロットが空いておらず拡張性もないため、リミッター解除したとしても残念な銃になってしまう。 コレクション以外で作成するメリットが薄いだろう。 どうでも良い事だが、P3でおかしかった装填レバーの位置が ちゃんとした位置に直っている。 -- (名無しさん) 2013-12-22 03 49 24 MHP3の時は、ヘビィ最大のDPSを叩き出す良銃だったのに、本当に残念(´・ω・`) -- (名無しさん) 2014-03-26 04 37 49 貫通と榴弾両方しゃがめるからダレンに・・・ と思ったけど幾らでも他にやりようがあるわなぁ -- (名無しさん) 2014-04-30 00 07 31 しゃがみ前提の代わりに大火力が利点だったのにな なんでしゃがみ前提なのは変わってないのに火力が落ちまくってるんだ この性能ならキティ砲と同じ攻撃力に会心40%でもよかったろうに -- (名無しさん) 2014-05-21 14 06 46 決して弱い訳ではない。ただ、これよりも使いやすくて強いヘビィが多いだけ。野良で使う分には不足はない。自分は改心率を上げて使ってる。エフェクトが気持ち良いです。 -- (名無しさん) 2014-07-20 23 28 13 通常貫通しゃがめる銃としてはバズーカ・ラゼンよりかは全然使いやすい それでいてギガロア、アラパドとほぼ同火力 十分強い -- (名無しさん) 2014-07-21 02 39 34 そもそもリミカがある今作では装填数多目な通常弾のしゃがみがあまり売りにならない。 拘束状態でのしゃがみなら大抵の場合、貫通1しゃがみのほうが強いし。 貫通、通常どちらもしゃがめるというと強そうに聞こえるけど、 結局、採用されるクエストは皆無に近い。 -- (名無しさん) 2014-07-21 23 34 16 つまりラゼンもアーカも同様に採用されることのないゴミと言うことですね -- (名無しさん) 2014-07-22 03 11 34 ラゼンは貫通弾の立ち運用にも優れる。 アーカは2種類の貫通がしゃがめる+貫通1は調合素材調達容易。 ユプカムは立ち運用は向いていないし、貫通も調合素材が手に入れにくい貫通2しかしゃがめない。 通常貫通しゃがめる銃が弱いんじゃなくて、通常貫通しゃがめるくらいしかメリットがない銃が弱いということです。 -- (名無しさん) 2014-07-22 18 01 58 とりあえずセルタス夫妻相手に無双する ゲネルに貫通ぶっぱしてればついでにアルもポロポロ落ちるし、落ちたアルを通常しゃがみでごり押し出来る しゃがめよさんことバスティと比べてブレが安定しているのも(通常弾で中距離から顔面狙撃とかあまり狙う機会はないけど一応)評価できる さらに、上記理由でほぼ合体はさせないため、しゃがむ隙は「いつでも」といっても過言ではない 俺はライオット三倍に毛が生えたような剛弾&反動軽減+1で遊んでるけど、ちょっとスキル欄が寂しいのが玉に瑕 軽減+2に砲術でもつけば完璧(?)なんだけど、そこまで世間は甘くなかった -- (名無しさん) 2014-08-30 13 18 27 名前 コメント すべてのコメントを見る
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04-51(RARE2) ハンターカード カードタイトル:覇銃槍アペカムトルム パワー:700 ランク:★★★★ 武器系統:ガンランス 派生元:ガンランス 必要素材:甲殻(黄)+甲殻(黄) 防具:ザザミSシリーズ イラスト:安達 洋介 <部位破壊/角> <アクティヴ/狩場>[甲殻(黄)]:狩りの終了時まで、狩場にあるターゲットモンスターのパワー-300。 第4弾 金色の怒りで登場したハンター。
https://w.atwiki.jp/gods/pages/32158.html
アーイツィムトゥルチャク(アー・イツィムトゥル・チャク) マヤ神話に登場するイサマルの大首長。 イチカンシホの統治者。