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『世界の全てを犠牲にしても.. 私は彼女を守りたいのだ..』 五勇者の一人。 五勇者のメンバーでも最年長であり、若かりしグレイやラーデゥイの才能を見出し勇者へ育てあげた人物。 クリアスタ王国軍の君主ミュラを密かに敬愛し、仮面の騎士ガンマッハを名乗って彼女に仕えていたが 彼女が没してからは再び五勇者のミリオンとして第一次ネバーランド大戦を戦い抜いた。 バンパイアハンターを生業とする家の生まれ。 父や兄をバイアード13世の部隊との戦闘の中で亡くしている一方、 彼が幼きミュラを見逃し救った事実に恩義も感じている。 初登場作品 スペクトラルフォース~愛しき邪悪~ 登場作品 スペクトラルフォース~愛しき邪悪~ 純情で可憐メイマイ騎士団 スペクトラルフォース聖少女外伝 スペクトラルフォースクロニクル ネバーランド研究史 必殺技 S・F・F(合体技) 関連人物 ガンマッハ グレイ グロミュー ザップ・ロイ バイアード ミュラ ラーデゥイ
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『世界の全てを犠牲にしても.. 私は彼女を守りたいのだ..』 五勇者の一人。 五勇者のメンバーでも最年長であり、若かりしグレイやラーデゥイの才能を見出し勇者へ育てあげた人物。 クリアスタ王国軍の君主ミュラを密かに敬愛し、仮面の騎士ガンマッハを名乗って彼女に仕えていたが 彼女が没してからは再び五勇者のミリオンとして第一次ネバーランド大戦を戦い抜いた。 バンパイアハンターを生業とする家の生まれ。 父や兄をバイアード13世の部隊との戦闘の中で亡くしている一方、 彼が幼きミュラを見逃し救った事実に恩義も感じている。 初登場作品 スペクトラルフォース~愛しき邪悪~ 登場作品 スペクトラルフォース~愛しき邪悪~ 純情で可憐メイマイ騎士団 スペクトラルフォース聖少女外伝 スペクトラルフォースクロニクル ネバーランド研究史 必殺技 S・F・F(合体技) 関連人物 ガンマッハ グレイ グロミュー ザップ・ロイ バイアード ミュラ ラーデゥイ
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序盤にやるべきこと 大会の賞品で重要なものを入手する アルテミス像 【E】アルテミス杯優勝 ふたごの水さし 【D】ジェミニ杯優勝 光のお守り 【C】フレンドリー杯優勝 上記のアイテムは、所持しているだけで育成に役立つので早めに取っておこう。 「光のお守り」はゲキリン値を下げるアイテム。状況によってデメリットもあるが、序盤のプレイヤーにとっては持っておいたほうが良い。 育成一匹目は大会で金稼ぎ 1匹目から強い怪獣を育成するのは難しいので、できる限り大会に出て2匹目以降で使用する資金を稼いでおこう。 MF2では探検での金策が有効だったが、今作では大会でも十分な金稼ぎができる。 グレードがあがればファーム増築ができる 1回目:IMa交流戦で優勝(400000) 2回目:グレードS到達(800000) 公式戦に勝利してグレードがあがればファームを増築できる。アイテムの所持上限が増えるため、早めに増築しておくと快適になる。1匹目でSランクは簡単ではないが、IMa交流戦の勝利までは目指したい。 隠し怪獣の解放 始めたばかりのデータでは育成できない怪獣が多数存在する。 隠し怪獣の解放条件はそれぞれ異なるため、目的の怪獣がいる場合はそこを目指して怪獣を育成する必要がある。 冒険のススメ 隠し怪獣の開放条件の多くは冒険中のイベントが関わっている。 冒険に出るにはライフが一定以上必要なため、かしこさ-命中-回避型で育てていると冒険イベントが全く起こらないという事もある。冒険にも行きたい場合はライフも他の能力と同様に上げるのがお勧めだが、賢さ型の怪獣は基本的にライフが低い傾向が強いのが欠点。 また命中の重トレでライフが、ライフの重トレで命中がそれぞれ下がるため、お互いが足を引っ張って両方上がりづらくなる。 冒険を視野に入れる場合、大会には勝ちづらくなるのを覚悟した方がよい。 冒険がメインでなくとも、賢さ5000以上に育てた怪獣を冒険に出せば隠し通路を発見してくれる。隠し通路は一度発見すればそれ以降は開放されっぱなしになるので、とりあえず早めに隠し通路開放だけやらせておくのもあり。 育成に役立つアイテムを優先して入手するとよい。パンドンストーン 冒険(夏) 冬(12~2月)の疲労を軽減する ペギラストーン 冒険(冬) 夏( 6~8月)の疲労を軽減する 初心者へのおすすめ怪獣 大会で勝つ:かしこさ・命中・回避上げ育成 キヌタ海岸、ユキンコ山、タタラ火山を回るだけで育成が可能。 大会では事前にセーブしておき、敵の攻撃を全部避けながらちょっと削れば勝利できる。 攻撃を受けたら基本即死なのでリセットしよう。 バルタン星人……夏の支給怪獣なので簡単に手に入る。ガッツ回復は最も早いので十分にアリバルタン星人種は全体的にガッツ回復と移動速度が速く初心者にも使いやすいのがポイント。 ダダバルタン星人……そのままのバルタン星人よりも1回り育てやすい。料理が得意で育成方針に噛み合う ブンシン?バルタン星人……能力的にはこの中で最も高い。特に移動速度は全怪獣中最も高く、ガッツ回復もトップクラス ダダ……能力の伸びがダダバルタン星人とほぼ同じで、さらに覚える技が扱いやすい。料理が得意で育成方針に噛み合うダダ種は技の性能が賢さ型の中でもピカイチ。得にガッツダウン技と命中技の賢さタイプは性能が破格で試合で勝ちやすい。 寿命もバルタンに比べれば10週長い。 メトロン星人……メトロン星人種はバルタンやダダよりも寿命が長いので育成期間・活躍期間が長く取れる賢さタイプにしてはライフがエレキング並にあるので、賢さタイプで冒険にも行きたい欲ばりさんにオススメ。 ライフを上げる関係で命中が上がりづらくなるので大会で勝ちにくくなる点に注意。 無効化できるダメージ床はないので、冒険向けの怪獣は別に作った方が良い(後述) バルタンメトロン星人……そのままのメトロン星人よりも回避が伸びやすい ダダメトロン星人……バルタンメトロン星人よりもさらに回避・かしこさが伸びやすい。料理が得意で育成方針に噛み合う賢さA命中Aと高く、回避Bは料理得意で底上げ可能と、最もバランス良く能力を上げられる。 参考データ(怪獣一覧からの抜粋) 名前 合計値 ライフ ちから かしこさ 命中 回避 丈夫さ ガッツ回復 移動速度 性格 得意トレーニング 育成タイプ 寿命 バルタン星人 6900 400 700 2000 1300 1800 700 とても速い 速い おりこう 早熟 270 E D A B A D 7 3.5 ダダバルタン星人 6800 500 700 1900 1300 1800 600 とても速い 速い わんぱく 料理 通常 270 E D A B A D 8 3.4 ブンシン?バルタン星人 7060 690 660 1990 1580 1700 440 とても速い 速い わんぱく 通常 270 D D A A B E 8 3.8 ダダ 6700 700 700 1700 1500 1700 400 速い やや速い わんぱく 料理 通常 280 E D A B A E 9 3.2 メトロン星人 6700 1300 600 1900 1700 800 400 やや速い 速い おりこう 種まき 早熟 290 C E A A C E 11 3.5 バルタンメトロン星人 6800 1000 600 1900 1600 1200 500 速い 速い おりこう 種まき 早熟 280 D E A A B E 9 3.5 ダダメトロン星人 6800 1100 600 1900 1700 1100 400 速い 速い わんぱく 種まき 通常 290 D E A A B E 10 3.4 料理 冒険で活躍する:ライフ・ちから・かしこさ育成 Aグレード以上の大会で勝つのは難しくなってくる育成だが、冒険で要求されるのはC公式大会優勝までなので問題ない。 ライフが歩数や行動回数、ちからが障害物の除去、かしこさが隠し通路の発見に関わる(アイテムの発見率にも関わる可能性大)。 冒険に出るには怪獣のランク、人気、ライフが一定以上必要。夏 Dランク 人気40 ライフ1400 秋 Cランク 人気50 ライフ2100 冬 Bランク 人気50 ライフ2800 ライフの1/10が冒険中のスタミナになる 隠し通路を発見するには賢さ5000以上必要 障害物の除去は力が高ければ確率アップ。失敗でスタミナ-5 エレキング……ダメージ床の毒、氷を無効化でき、ネロンガイベントの条件でもある。マグマは通れなくても大きな問題にはならないので実質冒険での弱点が無い。 エレキング種は最初から使える怪獣の中では特出して冒険向きと言える。 ゴモラエレキング……ライフ・ちからが伸ばしやすくなり、冒険向けとしては通常のエレキングの上位互換ライフがBで得意トレーニングが力、賢さと冒険向けの組合せなのもポイントが高い。力と賢さの素質自体はCなので得意で底上げできるのは大きい。 特に秋のエースキラーイベント用に4体促成栽培する場合も有用 参考データ(怪獣一覧からの抜粋) 名前 合計値 ライフ ちから かしこさ 命中 回避 丈夫さ ガッツ回復 移動速度 性格 得意トレーニング 育成タイプ 寿命 エレキング 6500 1000 1200 1100 1600 900 700 やや速い やや速い わんぱく 魚獲り 通常 330 C C C B D D 12 2.6 ゴモラエレキング 6700 1200 1300 1000 1400 900 900 標準 やや遅い わんぱく 魚獲り 通常 330 B C C C D D 13 2.6 倒木の除去
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最序盤(初期クエスト完了まで) クエストのみの行動で無駄な施設を建てない。 クエストが完了したらすべて資源のレベルを3にあげる。 資源は綿→木→石→肉の順に上げるのが効率が良い。 効率のよい散策とエレメントについて ターゲットにするべき土地 エレメントを平均的に取得したい場合:木の2本生えた平地 食料(炎エレメント)を大量に取得したい場合:草原 取得量は移動したマス数と散策人数が影響。ツノツキ<ニンゲン<ナガミミの順で取得量が多い。 エレメント取得、生成共に数値にバラツキあり。平均値を得たい場合は、何回かに分散させると安定する。 ナガミミの場合 アーチャーは攻撃が30と他の種族より低いが防御は他の種族の初期兵種より高い30である上ガーディアン1体とアーチャー2体の作成総資源はほぼ同じで防御も合計60と同じ。 ガーディアンを作る利点としては防御力対維持食材と防御力対生産速度。 しかし、ガーディアンは全く攻撃に使えない、研究費用が序盤では厳しい、アーチャー2体の方が村襲撃時の資源積載が多い、エレメント取得量も多い、などの理由から結果的にアーチャーを量産するべき。 ガーディアンを作るタイミングとしてはエレメントが毎日合計5万取れるようになった辺り。 レンジャーに至っては攻撃歩兵の割にアーチャー2体の攻撃力にも劣るので作る価値はない。 以上から、ナガミミの序盤の進め方はアーチャーを1体でも多く作り散策でエレメントを5万取れるるようになることである。
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アーサー(英語:Arthur)は、アーサー王伝説に登場する人物。アーサー王。 参考Webリンク アーサー王 - Wikipedia King Arthur - Wikipedia King Arthur - Wiktionary 作品 パズル ドラゴンズ ドラゴンライダー・アーサー ドラゴンライダー・キングアーサー モンスターストライク アーサー 騎士王アーサー タグ アーサー王伝説 英語
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・Ver1.30アップデート(22/10/14)によりCAPITAL入手の緩和と各種バランス調整が入りました。 ・下記にはVer1.20以前の情報も含まれており、特に金策機体は以前よりも重要度が下がっているという見方もあるためご注意下さい。 インファイター ガンダムエピオン インファイターでも数少ない5段格闘を持ち、攻撃テンポも早いため空中コンボにおけるDPSは格闘機トップクラス。 雑魚、ボスMS、MAと相手を選ばず火力を発揮できる。 拡張パーツ選びも格闘特化で完成とわかりやすいのも◎。 パイロットスキルに闘争心+技巧派+クイックガードさえセットすればお手軽無限コンボも可能となってくる。 遠距離戦能力は最低レベルなのでHPを増やしたり、ロールアクション状態で距離を詰めていきたい。 オススメコンボ:打ち上げ→通常格闘5段→通常格闘3段→特殊格闘→サブ1→ 通常格闘5段→通常格闘5段→通常格闘3段→サブ2→チェインブレイカー→ 通常格闘5段→通常格闘5段→通常格闘3段→特殊格闘→サブ1→ 以降赤いコマンドループ ガンダムエクシアリペアII 早期入手が可能な扱いやすさが売りの物理型インファイター。 ほとんどの攻撃が物理格闘属性で拡張パーツでの強化も簡単。 空中コンボも簡単なコマンドで短く出し切れるので、インファイター入門にはもってこいの機体となっている。 簡単打ち上げコンボ:打ち上げ→通常格闘2段→(ステップ)→通常格闘3段→特殊格闘>サブ1>サブ2>打ち下ろし(→サブ2追撃) 応用で[打ち上げ→地上サブ2→急降下→メイン格闘2段→(ステップ)→メイン格闘3段]を打ち上げコンボ前に入れることも可能。 ガンダム・バエル 4段格闘と高いコンボ性能を持つ物理特化インファイター。 使用感覚はエピオンに近く、手数を活かしたコンボで高いDPSを発揮できる。 サブ兵装でメイン格闘を継続させるのが基本のエピオンに対して こちらは格闘サブに特殊格闘と回転切りを組み合わせたスピーディーなコンボが特徴。 おすすめコンボ:メイン格闘3段→メイン格闘4段→メイン格闘4段→回転切り [特殊格闘>サブ1>回転切り]×2>特殊格闘>サブ2>打ち下ろし MA相手にも短時間でダメージを稼ぎやすい特殊格闘や、 回転切り>サブ1>回転切り>サブ1>回転切りなどで大ダメージを与えていける。 ガンダム・キマリスヴィダール こちらも4段格闘持ちの物理格闘特化機で、格闘機でありながらサブ兵装の片方が射撃武装になっている。 DPSではエピオンやバエルに遅れをとるものの、メイン格闘を拾い直すコンボと特殊格闘を拾い直すコンボの 2つの独立したコンボを組み合わせた拘束時間の長いコンボが特徴。 おすすめコンボ:打ち上げ→メイン格闘3段→メイン格闘4段→メイン格闘4段→サブ2→メイン格闘3段→メイン格闘4段→メイン格闘4段→ 特殊格闘>打ち下ろし>サブ1>特殊格闘>打ち下ろし>サブ1>特殊格闘>打ち下ろし 最終的にEXステージ極を開放して格闘と射撃を同時に伸ばすパーツや、 サブ2威力+50%などのパーツを入手できるようになれば∀の核に次ぐ威力のサブ2のおかげでDPSが跳ね上がる。 運任せではあるがスキル「ラッキーショット」を装備すれば敵MSボスを打ち上げコンボで確殺→ 即次の敵を打ち上げコンボで確殺なんてことも可能になってくる。 ジ・O 強化状態でのドロップボーナスを活かした金策に重宝する自己強化型インファイター。 特にディレクトリ7Bトゥルー彼らの居場所での稼ぎに大活躍する、物理化チップなどが有ればより効率がよくなる。 機体性能もインファイターでありながら中距離戦までカバーできる武装がそろっていて扱いやすく、 更にSPAでの強化中はトップクラスの格闘機にも匹敵するパワーを発揮する。 サブ2のビームライフル2連射は遠距離射撃というよりは実質近接コンボの継続用パーツなので注意。 ゴッドガンダム 乱戦に強い脳筋タイプの格闘機。格闘値を伸ばすだけで性能をフルに発揮してくれる。 扱いやすい各種格闘モーションやコンボ難易度の低さ、攻撃つき時限強化など格闘機に欲しい要素が詰まったお手軽かつ強力な機体。 コンボの持続性は低めだが火力を伸ばしやすいため無問題。 マスターガンダム ゴッドガンダムにかなり近い武装構成だがモーションの癖がやや強め。あちらより立ち回りに注意が必要だが、タイマンに持ち込んだ際の確殺力はこちらが上回る。 ゴッドと比較し優れる点は、中・遠距離適性が高い、武装の物理属性比率が高く属性威力を伸ばしやすい、コンボ性能が大幅に上回る…など。 メイン射撃や特格の隙が少ないのでヒット アウェイがしやすく、スーパーアーマー状態とあわせるとダメージを抑えて戦っていける。 オールラウンダー アレックス SPAによる強化でインファイターにロール変化することが可能な機体。 強化中のドロップボーナスを活かした金策で活躍する。 強化時に防御性能と同時に最大HPが増え、強化終了時にもHP残量が持ち越せるという 実質HP回復のような効果があるので継戦能力も高い。 通常形態でもガンダムを強化したような性能で、サブ兵装も左右入力で移動撃ちが可能なガトリングと、 特殊格闘と交互に発動することで連射が可能なバズーカと使い勝手がいい物が揃っている。 フリーダムガンダム ディレクトリ2での早期入手が可能で、扱いやすく強力な射撃サブ兵装が魅力な初心者にもおすすめの機体。 空中コンボなどの操作に慣れていなくても サブ1>サブ2>サブ1 や サブ1(サブ2)>打ち下ろし>サブ1(サブ2) といった簡単なキャンセルコンボが可能。 一部オブジェクトを貫通するサブ2のビームや銃口補正が優秀で命中しやすいSPAなどで引き撃ちするだけでも十分な活躍ができる。 ストライクフリーダムガンダム フリーダムから貫通ビームがなくなった代わりにドラグーンでのオールレンジ攻撃が追加され、 メイン射撃や格闘のヒット数が増えた事によりコンボ性能が大幅に増加。 素で物理耐性が非常に高いこと、サブ兵装とSPA両方が射撃属性なので拡張パーツ選びも悩まなくていい点もポイント。 SPAも攻撃テンポは変わったものの使用感は似たようなものになっており、 周囲のドラグーンのビームが当たる大型のMAなどには更に大ダメージを与えることができる。 空中ではメイン格闘(2段→)3段→(特殊格闘→)回転切り>サブ1orサブ2→メイン格闘~と非常に簡単なループコンボが可能。 瞬間火力がやや低めなので複数相手の乱戦は少し苦手だがコンボ性能のおかげでSPAを頻繁に使えるのでこれで切り抜けていこう。 デスティニーガンダム 対MS戦では安定感のあるコンボ&崩し性能を発揮し、対MA戦でも距離を問わずに高い火力をぶつけていける、 まさにオールラウンダーといった機体。 低めの操作難易度どビーム属性強化で全体の威力を伸ばせる手軽さも魅力。 サブ1のブーメランは離れた敵にも格闘ダメージを与える事ができ、MAの頭部にも当てていきやすい。 サブ2のゲロビも足が止まる時間が長いものの、ダメージとバランサーダメージが高く使い勝手はいい。 武装がビーム属性でまとまっているのも強化しやすくて良い。 おすすめコンボ:打ち上げ→メイン格闘2段→メイン格闘3段→特殊格闘>回転切り>サブ1>サブ2>特殊格闘>回転切り>サブ1>打ち下ろし アリオスガンダム 通常状態ではいまいち物足りなさを感じる機体だが、 SPA攻撃後のトランザムでの強化状態では攻撃性能が跳ね上がり高い爆発力を発揮してくれる。 強化状態ではメイン格闘が3段からテンポの速い4段に変化、サブ1はGNミサイルが追加発射されるようになり 火力アップとともに若干の浮かし効果が付与される。 これによって 通常形態コンボ:打ち上げ→メイン格闘2段→メイン格闘3段→特殊格闘>サブ2>サブ1>打ち下ろし が 強化形態コンボ:打ち上げ→メイン格闘3段→メイン格闘4段→メイン格闘4段→特殊格闘→サブ2>サブ1→メイン格闘4段→メイン格闘4段→特殊格闘>サブ1>打ち下ろし と劇的に強化される。 ロールアクションでのSPAリキャストボーナスを併用した状態でトランザム中にコンボを決めヒット数を稼いでおくことができれば、 強化終了から即再トランザムなんてことも可能。 強化中の高いDPSを活かしてMA戦でも活躍していける。 ガンダムAGE-FX DLC第1弾を導入することで入手可能になる機体。 有料追加コンテンツだけあって扱いやすさを兼ね備えた強力な機体性能になっている。 オールラウンダーでありながらエピオンと同等の5段格闘を持ち、それぞれ1段毎に2ヒットの計10ヒット、 さらに特殊格闘は一瞬で8ヒットするなどコンボ性能にも長けている。チェインブレイカーを併用すれば永久コンボも可能。 サブ兵装も、隙が大きいがバランサー削りや追撃に便利なゲロビのダイダルバズーカ、 瞬間的に14ヒットする物理格闘版オールレンジ攻撃のCファンネルと、距離・属性を問わず戦っていけるものが揃っている。 この機体だけの特徴として回転切り使用時に全方位射撃バリアが発生し、敵の射撃をかき消すことができる。 発動までの隙と敵の攻撃タイミングを覚えておけばボスのゲロビやファンネルすら無効化できる。 シューター ガンダムF91 自己強化&金策枠のシューター。 SPA強化時は格闘・射撃・ブーストのステータスが若干強化され、 メイン格闘が2段から3段になり、各種動作のキャンセルが解放され、武装リロードも短縮される。 サブ2は発射数になりそのまま威力も倍増、バランスゲージ削りもより強力になる。 射撃・弾数はもちろん、格闘性能も多少盛ってあげると戦いやすくなる。 強化時間中にできるだけコンボを決めて、次の強化までの時間を短縮できるようにしよう。 打上コンボ:打上→格闘2段(→格闘3段)→特格 サブ1 特格 サブ1 特格 サブ1 特格 打下(orサブ2) バンシィ・ノルン サブ1サブ2の交互キャンセル撃ちが強力なシューター。 スキルのロールアクターをセット、メイン・サブの弾数を増やして打ち尽くし ロールアクションでリロードを繰り返す所謂ループシューターの一機。 武装自体の基礎威力が高く、交互撃ちがとにかく早いため瞬間DPSは最高レベル。 撃ち終わりが早く隙が少ないため使い勝手が良く、ヘイトが自身に集中しやすいソロ適性も高い。 SPAが照射の短いゲロビと外しにくいのも点も優秀。 完全なリロードループを完成させるにはメイン・サブ使用回数を100%以上積まねばならずハードルは高い。 100%まで積めない場合はスキル「気力充分」をセットしスキルゲージに余裕を持たせるなど工夫してみるのも手。 また、空中コンボを活用すればサブ兵装弾数への依存をある程度解消しつつ確殺力もキープできる。 打上コンボ:打上→メイン格闘2段→特格 サブ1 サブ2 特格 サブ1 サブ2(2回目のサブ2でより高く打ち上がる)→メイン格闘2段 特格~ フルアーマーZZガンダム メインとサブ1が主軸のループシューター。 サブ1の発射後の隙をメイン射撃でキャンセルすることでミサイル&ビームの高速連射が可能。 メイン・サブ使用回数を50%程積めばループ出来る為、ハードルが低いのも魅力。 サブ1は誘導性能に優れどんな状況からでも命中してくれやすい。 しかしマルチロック式のために正面に複数のターゲットをとらえている場合は威力が分散したり、 意図せず他の敵からのヘイトを集めてしまうことがあるので注意。 ロールアクション発動直後に攻撃を食らってゲージだけ消費しないように注意しよう。 フルアーマー・ガンダム 引き撃ちでのサブ連射を基本とするループシューターとは異なり、突撃しながらの乱射を得意とするシューター。 サブ同士での交互キャンセルやメイン射撃での後隙キャンセルはないものの、サブ1>サブ2に特殊格闘を組み込むことで、 サブ1>サブ2>特殊格闘>サブ1>サブ2>特殊格闘~という突撃&高速連射が可能となる。 サブ1サブ2ともにスキルゲージ回収量が多く、ロールアクションの回転率も高い。 さらに特殊格闘の前進中は前方への射撃ガード判定があるのでそれなりの打たれ強さも発揮してくれるというオマケ付き。 打ち下ろしが投げ技になっていて投げ飛ばした敵がこちらに背を向けバックアタックのチャンスになったり、 メイン射撃の威力が普通のライフルより一回り高い点もプラス。 ウイングガンダムゼロ 強力なゲロビをもつビーム特化型のシューター。 サブ兵装の威力は高いが、キャンセル連射ができない、弾切れに陥りやすいためタイマンが苦手…という印象を持たれがちだが、 本機の本領は射撃サブを活かした空中コンボで、空中でのメイン格闘の拾い直しがサブ1一発のみで可能になっている。 //入手は中盤のディレクトリ5 つまり 打ち上げ→メイン格闘3段→サブ1→メイン格闘3段→サブ1→メイン格闘3段→サブ1→メイン格闘2段→メイン格闘3段→サブ2>打ち下ろし といったコンボが可能で、更に敵の背後を取った場合は多段のメイン格闘とサブ兵装全弾を威力1.5倍状態で命中させることが可能。 着弾爆発やゲロビの貫通、圧倒的広範囲のSPAなどで複数の相手をまとめて攻撃しやすいので雑魚散らしも得意。 コマンドガンダム スキルゲージ回収率の高さとコンボ数が魅力のループシューター。 サブ1サブ2の交互撃ちは速く、メイン・サブ使用回数を50%程積めば余裕でループ可能で、 コンボ数が稼ぎやすい為SPAも高頻度で出せると色々と使いやすい。 最大の難点はその入手難易度。武者・騎士・コマンドのSDガンダムトリオを相手取るコンフューズドミッションへ赴く必要がある、 (コレクターズ,デラックス,アルティメットの各エディションの購入者はゲーム開始と同時に先行開放権で使用可能になる。) また他の後半で手に入る機体に比べダメージカット率が低いため防御面は若干見劣りする。 Hi-νガンダム 正にオールランダーと言った趣のシューター。 格闘がシューターでは珍しく4段あり、シューターでありながらステキャンを絡めた格闘コンボ火力が優秀。またブーストも同値が一機いるのみで他全てのオールラウンダーより多いと異色の機体。 サブ2のファンネルが他のファンネル武装とは違い3秒程攻撃し続けると特殊で威力も高い。 敵の攻撃前に撃てば減ったバランスゲージを自動で維持してくれ削り易くなると非常に優秀。 強力なループシューターには火力で勝てないものの、弾数を増やしてループさせずとも十分強力なため、様々なスキル・パーツを積んで色々な使い方、安定した使い方等を出来るのが魅力。 MA相手は少し苦手だが総じて汎用的な強さがあり、どの場面でもあまり困る事のない優秀な機体。 SPAは長めの砲身部分には攻撃判定がないので使用時に敵に接近されないように注意。 リボーンズガンダム Hi-νガンダムと似た運用方法で操作できる機体。 フィンファンネルと違いフィンファングは格闘属性になっているのと弾速が遅いバズーカでは無く発射から即着弾するビーム攻撃になっているのがわかりやすい違い。 ただし透明のものも含めた壁際で使うとビーム発射するファングが壁にぶつかって消えて威力が下がるのでマップに注意しながら使おう。 SPAはリボーンズキャノンに変形して照射攻撃後に一定時間トランザム強化するタイプ。 Hi-νと異なり当たり判定がない砲身が出たりせずトランザム状態になると射撃とサブの弾数が回復するのも大きなメリットなので出来ればサブ武器を使いきってから、リロード完了間近だったら少し待ってリロードしたサブを撃ちきってから使うと良い。 トランザム中は全体的に性能が上がるが特にファングのヒット数が上がる。 トランザムが切れると同時に全ての弾数も0になるため切れる時間を把握しロールアクションで弾補給した直後にトランザムと弾切れしないように注意。 フェニックスガンダム バージョン1.01より追加されたGジェネオリジナル機体のシューター。 なんと言っても入手時期の速さ・容易さが最大の魅力。 性能も入手の速さ・容易さに見合わぬ強さでクリア後でも十分通用するほど。 これ一機に全CAPITALを突っ込めばCAPITAL不足とも無縁になるのも大きい。 汎用的なシューターでハイニューより少し見劣りするが十分使っていける性能。 サブ1が4発で弾数を増やしやすいのはフェニックスの強みだろう。 難点はサブ1のファンネルの隙の多さ、SPAが突進系でMAには当たりにくいところか。 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 ジムスナII、FAガンダム、試作3号機、ウイングゼロ、百式 - まだ無い。 (2022-09-19 13 36 10) シューターはサブ増加系パーツ揃えてロール回るようにしたら大体の奴強いわ。問題はオールラウンダーだな。 - 名無しさん (2022-09-30 07 02 32) オールラウンダーはストフリがそこそこ優秀なくらいかなぁ・・・ - 名無しさん (2022-09-30 19 27 26) クアンタもかなり優秀なんだけど、いかんせんロール自体が魅力がなさすぎというか… - 名無しさん (2022-09-30 21 40 09) ロールアクションに旨味がなさすぎるのがなあ - 名無しさん (2022-09-30 21 44 16) オールラウンダーはキャンセルタイミングが早くなるというより、通常時が遅すぎでロールアクション使ってやっと普通になるって印象しかないわ・・・ - 名無しさん (2022-10-02 00 55 26) 実質シューターが万能と化してる。対MS限定で優秀なインファイターはまだしも、オールラウンダーはあえてオススメする点があまりにもなさすぎる… - 名無しさん (2022-09-30 21 49 38) オールラウンダーはロールアクションにSPAゲージ全快くらいないと使う理由を見出せないな - 名無しさん (2022-10-03 21 13 21) グシオンリベイクフルシティのサブ2を強化してMAに撃てばSPA並みの火力が出る - ZUDAH (2022-10-01 05 33 08) サブ2の威力はかなり高いけど、オールラウンダーでメインサブ1.2全てで移動撃ちできない上にSPAが連撃格闘だからMA相手に当てづらいから結局ロマン系でおすすめ機体とは言えないかなぁ - 名無しさん (2022-10-02 17 17 53) 書き忘れたけど、何故かファーストガンダムとグシオンはリペアキットが他のオールラウンダーより1個少ない3個なのも痛い - 名無しさん (2022-10-02 17 20 20) アップデートによりオールラウンダーが強化されました。これにより、アレックス以外のオールラウンダー機体もオススメ出来るように。問題があるとしたら、何故この調整を最初からしていなかったのかって話。 - 名無しさん (2022-10-13 05 58 06) そもアレックスも性能というより序盤の金策枠みたいなもんでのおすすめだからなあ - 名無しさん (2022-10-14 08 59 54) おすすめ機体なのにページ真っ白だしね。 - 名無しさん (2022-10-21 12 22 23) オルラン強くなったけど、絶望的だった格差がマシになっただけだからな シューターやインファイターよりオススメできるかというと微妙 - 名無しさん (2022-10-15 23 56 44) そもそもロールがもし違ったとして微妙なのが結構いるのが問題 ろくにコンボ繋がらないシャゲとか - 名無しさん (2022-10-16 10 10 54) SPAと手持ちの攻撃が一致してないのが多いのも拍車かけてる。無限トランザム出来たりするのは楽しいけど。それでオススメかと言われるとね - 名無しさん (2022-10-16 14 48 32) むしろ限環境でアレックスはオススメに入るか?という問題もある。これから初めるならシナリオクリアまで必要十分なキャピタルは最初から渡されるし、それを決まった1機(特にフェニックス)に投入すれば資金不足にもならない。レベル50までに微妙に足りないキャピタルも勝手に貯まるし - 名無しさん (2022-10-17 02 09 20) それ言ったら金策系機体は全滅にならね? フェニックスで何とか本編HARD突破すりゃ、後はEXHARDで稼ぎ放題だし - 名無しさん (2022-10-17 05 26 31) F91は機体性能も十分なのでHARD→EXHARDでの稼ぎ要因で需要あると思う。アレックスはどっちかというとシナリオNORMALクリアまでにおける金策要因のイメージ。ただF91はNORMALまでで普通に入手できるからどうなんだろかとは - 名無しさん (2022-10-17 08 07 38) パーツの揃い具合次第じゃないかな オルランでCAPITAL増量むっちゃ盛れるならアレックスの方が稼げるかもだし - 名無しさん (2022-10-17 23 40 16) インファイター、オールラウンダーの事は良く分からないけど、シューター最強は間違いなくフェニックスガンダム。アプデで更に強くなった。Iフィールド系が苦手だったビーム射撃でしたがMAのバリアが弱体化してビーム射撃が強くなりました。フェニックスガンダムはSPAがザコですけど、ゲージの溜まり方、コンボの繋げやすさがトップクラスです。ザブ兵装1のファンネルは1回で12コンボ出来ます。ザブ兵装1の連続攻撃だとコンボがリセットされるけどメイン射撃とザブ兵装1を交互に撃つとコンボが繋がるので逃げ回りながら撃つと簡単に50コンボ以上出来ます。ザブ兵装2の攻撃力もトップクラスでクールタイムも早いです。ZZのザブ兵装2は簡単にすり抜けアプデで攻撃回数増やしてもリロード時間が増えなくなったので2回撃てるようにすると更に強い。 - 名無しさん (2022-10-20 23 07 42) ザブ武装じゃなくてサブ(sub)武装な… - 名無しさん (2022-10-21 02 06 06) ビーム云々ならノルンのが攻撃力も連射も上回るんよな。フェニックス悪くは無いけど、ファンネルがモーションの関係で連打効きにくいから最強かっていうとそうでもない。 - 名無しさん (2022-10-21 12 12 10) ノルンも悪くないけどバリア剥がすのに一回リロードが必要になる。フェニックスなら先にサブ2撃って直ぐサブ1とメインを交互撃ち、その間にサブ2リロード完了。9〜10発ぐらいサブ1撃てるようにすれば簡単にバリア剥がれる。上手く繋げれば100ヒットも出来るから簡単にゲージ溜まってロールアクションも使える。 - 名無しさん (2022-10-21 15 56 14) 基本HP低くて脆いシューターで「近づかなきゃ連打効かないモーション」ってのがね。SPAも格闘で一致してないし。別にフェニックスが弱い言うてるわけでは無いけど、最強ではないよねって話 - 名無しさん (2022-10-21 16 55 36) ノルンでループするなら物理化必須だぞ。フィールド剥いでる間はゲージ溜まらないからループがコケる。ノルンに限らず、ループ安定させるなら物理化すべき。 - 名無しさん (2022-10-27 17 30 21) 物理化も含めて「ループが完成するまでのハードル」と「完成した時の強さ」は別問題で、フェニックスはそれが低いって話で、ノルンはハードル高いけど完成すれば強い。 - 名無しさん (2022-10-27 17 35 39) フェニックスのファンネルは敵が遠くにいる場合、撃って戻ってくるまでのラグタイムがあります。逆を言えば敵から近いと直ぐ撃てます。元々弾数も多いのも特徴でMS戦なら自動で背面に回って攻撃する。 - 名無しさん (2022-10-21 16 05 09) フェニックスのファンネルは敵から遠いと戻ってくるまでにラグタイムが必要。逆を言えば敵から近いと直ぐ撃てます。MS戦なら自動で背面攻撃になります。 - 名無しさん (2022-10-21 16 11 47) 確かにノルン強いです。サブ1とサブ2の使用回数上げてスキルにラッキーショットとロールアクター装備すれば無双出来る。ソロでEXミッション08周回も1番早いかもです。1分台出してる強者居た。 - 名無しさん (2022-10-21 22 52 13) 久しぶりにコマンド使ったけどサブ回数盛り ラッキーめっちゃ強いね。賛否両論あるだろうけどシューターの順位付けるなら1位ノルン2位コマンド3位フェニックス、フルZZ、フルユニコーン、リボーンズ、ペーネロペーかな?3位多くなったけど、どれも長所あるけど短所もあるから変わらん。 - 名無しさん (2022-10-31 00 20 53) ペネロペさんは今バグあるから様子見だなぁ...ファンネルミサイルが戻って来ないの困るわ。SPAにも使うから撃てなくなるし。 - 名無しさん (2022-10-31 07 17 25) 自分Switchだけどそんなバグはなった事がない - 名無しさん (2022-10-31 08 31 39) Switchでも発生する。ファンネルミサイルが飛んで行った先で空中に固定されて連続爆発したまま戻らなくなる。こうなるとサブ2とSPAが使えなくなる(リロードしてもエラーになる)からきついってもんじゃない。 - 名無しさん (2022-10-31 09 34 00) ストフリ推してもいいかな?MAを楽々よろけさせたり、エースをバランサーブレイクしたらループコンボでオモチャに出来る点を推したい。 - 名無しさん (2022-10-22 23 10 33) 異議なし。 - 名無しさん (2022-10-22 23 37 47) 書いてみた。めっちゃ長くなった。文頭の空白3つって消しちゃって良いんじゃねぇかなこれ…。 - 名無しさん (2022-10-23 16 53 20) ちゃんとしたインデント使って修正した方がいいかもね。 - 名無しさん (2022-10-23 18 31 30) 見やすいように整形してみた。表現はほとんどそのままだけど、意味合い変わってたら言ってくれ - 名無しさん (2022-10-27 17 20 18) 確かにストフリは強い。でもそれはオルランでの話であって、インやシューターなどと並べるとやはり弱い。僕からすればストフリの強さはグフカスくらい - 名無しさん (2024-02-25 08 38 53) 乗り換える機体で相当悩んでるわ。HIーvにどうしても乗りたいが、それをクリアできる腕が俺にはなかった…あれとおんなじ性能が有れば教えてほしい。 - 名無しさん (2022-11-03 16 04 23) νガンでいいんじゃない? ロール違うけどやること変わらないし HIーvも射撃撃ってるだけならあんま強くない - 名無しさん (2022-11-03 16 20 59) 難易度イージーに落として数こなすのも一つの手だと思うけど、イージーでも無理な感じ? - 名無しさん (2022-11-03 19 11 49) vガンダムか。ありだな。 - 名無しさん (2022-11-03 23 46 12) では、設計図を集めに行ってくるとするわ。後キャピタル。 - 名無しさん (2022-11-03 23 47 07) 個人的にはdlcではあるがムーンガンダムもかなりオススメだな。オールラウンダーではあるけどメイン射撃以外格闘で統一されるからクスィーチップみたいな最終装備まで行かなくても強さの担保がしやすい。サブ1はMSだろうがMAだろうが密着出し特でサブ2は単純に使いやすく威力が高い上に両者とも初期2発だから増やしやすい。他にも回転攻撃が何故か出した後の硬直少なめになってたり特殊格闘が中距離まで届いたりと遠近対応できた上で扱いやすいかなりの良機体だと思う。強いて言うならSPAが乱舞系な都合上微妙な部分があるけど追尾は結構高い関係で外すことはなかなかなかったりする。総じて隙のない機体だと思う。 - 名無しさん (2022-11-11 19 34 29) 最終バージョン化した今は、高火力SPAを良回転させられてMAの部位破壊値も高めのオールラウンダーは優秀なロールだと思う - 名無しさん (2023-02-03 16 51 21) 攻略進行中はフェニックスがとにかく有能だからな。ヒット数を稼ぎやすい、ロール溜めやすい、射撃を当てやすい、まさに初心者仕様 - 名無しさん (2023-02-16 13 11 56) ノーマルまでの攻略ならフリーダムもいい感じだよ。序盤で乗れるから弱い何てこともないし強化して過不足感じることの無いサブの充実ぶりも良い - 名無しさん (2023-04-11 18 40 00) 個人的にはフルアーマー・ユニコーンガンダムが滅茶苦茶使いやすい。物理化不要だし通常時はループシューターとして運用出来るしインファになれば敵MSゴリ押しで倒せるしでかなり使い勝手がいい。メディック博愛オーバーリペアのヒーラーで行けば僚機のHP管理も出来るし最悪落とされてもSAで無理やり起こせるし。ただサブ兵装回数とΞパーツの厳選が大変だけど。 - 名無しさん (2023-05-06 03 45 58) エアリアルはどうなんだ? - 名無しさん (2023-06-08 11 18 57) ゴッドガンダムは言うまでもないということか - 名無しさん (2023-06-09 18 55 10) コンボ表の→と の違いってページ内に説明あります? - 名無しさん (2023-06-25 07 12 06) 表記統一とかは無いけど→が普通に次の入力で がキャンセルで素早く発生してコンボが繋がるって事かと - 名無しさん (2023-06-26 11 20 03) たぶんそういう使い分けはされてますよね。ただそうなるとよくある「メイン格闘2段→メイン格闘3段」コレ。2段で止めた後また1段目から出るまで待ちってことなんですかね?試しに2段→ガード→3段と、やってみたら打ち上げの効果が切れるらしくバランサーゲージ回復されました。 - 名無しさん (2023-06-26 14 54 50) 通常格闘は基本的にガードキャンセルかステップキャンセルを前提とした、ただの「→」としてキャンセル表記が省かれているみたいですね。コンボでのメイン格闘の回数や順番はステップ(orガード)キャンセルでブーストを消費して短く済ませるか、先によろけ時間の長くなるメイン格闘最終段を当ててキャンセル(ブースト消費)なしでメイン格闘や次のサブ兵装を当てるなど状況に合わせた応用がしやすい部分でもあるので、これといった正解がないのも表記があやふやっぽい一因かもしれないですね - 名無しさん (2023-06-27 22 37 46) 装備が揃った状態なら最強はバンシィノルンなんだろうけど、逆に言うと揃わないとそんなに強くない。あんまり良いパーツ持ってない時でも強いのはゴッド - 名無しさん (2023-07-05 22 48 11) ゴッドと僚機ゴッドとマスターでゴリ押しでEX極5もクリアできたのでオススメ。 - 名無しさん (2024-02-13 12 11 34) ちなみにどの機体でもオートガード付けるだけで楽になりますので必須です - 名無しさん (2024-02-13 12 16 11) オトガは回避ミスやジャスガミスの保険に付けておくと便利だけどインファには邪魔なだけだからいらない - 名無しさん (2024-02-14 04 01 25) ノルン確かに強いけどチップが厳選済み前提な感じだなあ。EX極5周回してり - 名無しさん (2024-02-18 00 26 56) EX極5周回してるけどシューターの強いチップ中々落ちない - 名無しさん (2024-02-18 00 28 51) 極5マラソンにこだわなくても、%上昇と数値上昇をEXでやればとりあえず射撃と格闘は上がる。これでオールとシューターは1500位に出来てる。なるほどなあ。参考になります。 - 名無しさん (2024-02-18 01 29 05) 外見よし、性能よしのグフカスこそ至高。 - 名無しさん (2024-02-23 15 08 57) ガトリングがフルオート式だったら完璧だった - 名無しさん (2024-03-03 14 09 42) V2が遠距離サブ2超火力、近距離サブ1ループコンボと万能過ぎてシューターのくせにオールラウンダーよりオールラウンダーしてるわ - 名無しさん (2024-02-23 16 08 19) ↑(そこまで強くない笑) - 名無しさん (2024-02-24 17 56 14) そうか?個人的にV2はウイングゼロと同等かそれ以上だと思うけどね。サブ50%ラキショでサブ2とメイン射撃背面から交互撃ちでエースの体力消し飛ぶし、寄って来たらウイングゼロばりのループコンボあるしヒット数多いからSPAも簡単に溜まる - 名無しさん (2024-02-26 18 13 48) V2ABは特格威力がもうちょいあればWゼロ喰えたろうけど…3段格闘延々振れるWゼロの方がコンボは強いわな。ただサブ2ぶっぱに徹すれば他の装備いらんわって位にはV2ABは壊れてる - 名無しさん (2024-03-03 14 08 50) まぁV2のループコンボは火力よりサブ2弾切れ時のスキルゲージ回収用ってのはあるね。大体サブ2ブッパ→サブ1ループコンボ(溜まってれば〆にSPA)→サブ2ブッパ→全弾リロードのルーティーンだわ - 名無しさん (2024-03-03 17 56 26) あぁ、サブ2は全弾ブッパね - 名無しさん (2024-03-03 18 00 48) コンボシューターならぶっちぎりでキュベレイが最強 - 名無しさん (2024-03-03 14 11 06) 名無しさん - コメ数やば (2024-05-18 22 36 56) 書かれてないけどアストレイとシナンジュも意外と優秀。両方インファで火力意外と出るしオールラウンダー並の安定感?とスピードがある。両方赤いしインファでほぼオールラウンダーとほぼ同じ、もう同一機体でいいんじゃないかな - 名無しさん (2024-05-18 22 42 28) ボス別の最適機体の紹介が欲しいです(今苦戦中) - 名無し (2024-06-30 08 19 17) エピオン、バンシィの2択しかない - 名無しさん (2024-08-11 12 55 27) だがグシオンの方が強い - 名無しさん (2024-08-13 19 09 16) MSに苦戦してるならインファ、MAに苦戦してるならシューターかオルランでいけば余程弱機体じゃない限り何とかなるやろ - 名無しさん (2024-08-30 11 11 19) 名前
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序盤攻略 支障あると思います。 -- ストーリーは少なくとも、クライアントオーダーを受ける段階までは進めないと、マグ取得やらショートカット拡張?やらのクライアントオーダーが受けられないので不便です -- 「3.クライアントオーダーをB-3・・・」 の記述はマターボードの間違いですよね? -- 申し訳ないです。修正します。 -- このページの内容ってCβのときのものですよね。 -- 開始したら新しいのを作ろうか -- コフィーさん火山クエ出してくれん・・・ -- 同じく! どうしたらいいんだろ? -- 森林フリーをクリアしたら火山への許可クエが出ました〜 -- 森林フリーの15分以内ってやつです? -- それが出ないんですよね・・・僕ハード開放のクエはあるのに火山いけないです -- マトイちゃんに話しかけて→クエスト→話しかけるを繰り返してからじゃないとでないんじゃないですかね? -- マトイちゃんは話しかけたしクエストは今ラッピーから花取るやつ -- とりあえずボード進めろ、上にLv10になったらって書いてあるけど前提クエやってないと出ないからクエストは全部やっとけ -- 森林進行クエ終わったのに森林フリーが出ない -- ボード100%やで! -- マグクエってLv5からじゃないですか? -- クローズベータといろいろ変わってるところあるから気づいたら書き換えがオススメ。現版と違うのは大体クローズベータの時の情報 -- ガロンゴの甲殻ってどこでどうやって集めればいいんですかね・・・まったく出てこないんですけど -- ガロンゴの甲殻を要求されるオーダーを受けた状態でガロンゴを倒すとそこそこドロップする --
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1%の力でカクテルを作り、99%の力で…断ることに失敗 ーキャッツテールスペシャル・ディオナ 性能 ディオナの概要 HP 10 元素 氷 武器 弓 地域 モンド その他の分類 なし ディオナのスキル 名前 種別 必要サイコロ 必要チャージ 効果 狩人の射術 通常攻撃 氷1無色2 物理ダメージを2与える フリーズキャッツクロー 元素スキル 氷3 氷元素ダメージを2与え、キャッツクローシールドを生成する。 特製スピリッツ 元素爆発 氷3 3 氷元素ダメージを1与え、このキャラのHPを2回復し、酒霧エリアを召喚する。 関連する状態、召喚物 キャッツクローシールド 出撃状態 味方の出撃キャラはシールドを1獲得する 酒霧エリア 召喚物 エンドフェーズ 氷元素ダメージを1与え、味方の出撃キャラのHPを2回復する(使用可能回数 2) 関連するカード クールキャッツクロー ディオナの天賦カード フリーズキャッツクローの初期シールドを増加させる。 評価 耐久向きのヒーラー。爆発で毎ターン2回復できるのが強力。シールドを運用したいなら天賦カードはほぼ必須となる。シールド、回復がやや中途半端ではあるが、耐久力はそこそこある。七七やシャルロットで代用は可能。 おすすめの編成 耐久運用をするデッキがオススメ。ディオナ単騎での性能は他の耐久キャラと比べると中途半端だが、逆に初手出しなどで扱える。氷元素なので凍結を絡めるとよい。 キャラ バーバラ•珊瑚宮心海 同じく耐久キャラの水元素キャラ。凍結反応で相手の動きを抑えていける。 七七 ディオナの元素爆発で七七をさらに強化できる。 香菱・フィッシュル 設置物で大ダメージを与えられる。ディオナでこのキャラたちの生存補助をしよう。 武器 王の近待 実質コストが1のため装備させやすい。 終焉を嘆く詩 元素爆発で味方にバフを配ることができる。 クールキャッツクロー ディオナが張れるシールドを増やせる。耐久で使うならほぼ必須。 聖遺物 将帥の兜•千岩牢固 毎ターンシールドを生成してくれる。千岩牢固ならサイコロも増やせるので行動の幅が広がる。 霊光明滅の心•花海甘露の光 ドローソースとなる。コストが少ないため装備させやすい。 その他 料理カード全般 耐久力を補助できる。 友好対戦の攻略 編成 ディオナ 凝光 ベネット ポイント ディオナのシールドや凝光の結晶反応、ベネットの爆発など、シールドや回復手段が多い。凝光の爆発や溶解反応など火力の出る攻撃も出来るため、高火力で押し切るのがおすすめ。 オススメカード セノ カーヴェ リネ コメント 名前 コメント キャラ一覧に戻る トップページに戻る
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クリアランク C 5体 B 7体 A 10体 S 15体 オススメカード 摩天楼2-ヒーローシティ、黄泉ガエル スケープゴート ある程度カードが揃ったら実戦クラスの特殊召喚カードは山ほど手にはいるはず。 初期デッキに入っており、1枚で何度も特殊召喚できる摩天楼2-ヒーローシティがオススメ。 ヒーロー関連のカードを多めに入れておくと、融合やヒーローシグナルも有効に活用できる。 黄泉ガエルをキャノンソルジャーやD-HEROダッシュガイの生け贄にして永久に使うのもオススメ。 ここに書いてある宝札マンティでも簡単 王虎ワンフーも手っ取り早い。 ※ワンフーを場に出ていて、黄泉ガエルを召喚すると、ワンフーの効果で破壊、 黄泉ガエルの効果で復活→ワンフーの効果…で永久に続くので 回数は数えておくこと。 ※きつね火を置いておくとほぼ自動的に回数が増えます。 追記 ユニオンで外す→付けるの繰り返しでもおk 前線基地も特殊召喚なので回数を稼げる。 場にモンスターが多くいれば、相手のカオスポッドの効果のみでも十分クリア可。