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画像 動作 着弾地点で爆風を発生させるミサイル弾を2発同時に発射する。 1回で2発消費。 ロックした状態で撃つとその相手に誘導する形にとび、 ロックしない状態で撃つと山なりに飛ぶ。 誘導は常時発生するタイプだが、距離が出るほど誘導は強くなる傾向を持つ。 その他 補正により、威力が2倍になるわけではない。 レビュー・コメント コレ二丁でグリンの高台から敵拠点に一斉発射で破壊してる神が居た -- (名無しさん) 2009-10-01 21 59 01 ↑それはまた…そういうこと一度でいいからやってみたいけど…コストが…ね -- (名無しさん) 2009-10-02 00 02 46 ↑&↑2 一応ロケラン一丁でも可能は可能。制限部屋でなら昔やった。 ただ相手がよっぽどアレでないとまぁ落とす前に叩き落されるでしょうが・・・ 2Way×2なら結構な速度で落とせるのかな? 今度デス様にでものっけて試してみよかな・・・ ロケラン系ゆえに誘導がかかるから鈍足にはあたりやすい・・・ が、誘導のせいで偏差撃ちが難しく高機動には当たりづらいという罠。 盛大に偏差かけるとあたらないこともないけど相手の軌道がちょっとでもブレるとハズれたり・・・ 使いこなせればかなり強い、ある意味での玄人武器か(良い意味で) -- (名無しさん) 2009-10-02 04 28 45 昔は砲戦主力武器の一つだったが、セラフの登場により絶滅。 チューンで弾速上げてもアンチホーミングでグニャっと曲がるので、撃つだけ無駄。持つだけ無駄。 -- (名無しさん) 2010-02-25 11 17 57 空戦相手ってよりは、前線押し上げるためにデス様あたりに積むといい仕事が出来ると思う。 コストが高いけど、当てるための武器ではないと割り切って使えば。 -- (名無しさん) 2010-05-05 22 57 37 上 この糞重い武器を牽制のためだけに持っていくくらいなら何も持たないほうがまだマシだ。 当てる予定のない武器で前線を押し上げて・・・で、誰が拠点をセラフやらブリデンやらから守るんだい?w 当たらなきゃ追い払えねぇんだよ。追い払えなきゃ前線なんか押しあがるわけもねぇだろ。 一応、使えなくなったわけじゃない。 機動力を落としたくないという場合は選択肢に入るし、近距離なら十分な誘導が働かない=セラフのアンチホーミングも意味がないってわけでセルフエイムであてていける。 その代わり陸には全然威力が出ないし弾切れも早く、一発の威力が低いためTECでの伸びもラジバズに劣る。 汎用性は劣るけれど、空相手ならそこそこ使いやすい武器。 -- (名無しさん) 2010-05-06 04 22 52 空相手に、弾があるうちは、ラジバズと同程度には使えると思う。 しかしステマイナスが無いとはいえコスト60も重くなる武器をわざわざ選択して得られるメリットがまるで無い…。 ラジバズと比べると陸戦に効かない、セラフにも当て方に工夫がいる(拠点高空サテライトには無力)、弾切れは倍以上早いと悪い点ばかりが目立つ。 因みにセラフにミサイルをぶちかませる距離はラジバズなら無チューンでも必殺の間合い。 よっぽど舐められてるか、相手の警戒能力がないのか、既に誰かに高空から叩き落された後にしかありえんよ…。 -- (名無しさん) 2010-05-06 07 02 00 7月のアップロードで弾数が一気に3倍に セラフの数も落ち着いて久しいのでラジバズ程度には現役復帰なるか 腕をアクセルセイバーに変えただけのデス様に2丁持たせれば それだけの一斉射撃でも空戦背面で3桁ダメージが狙える火力は健在なので 適当にばら撒いて圧力をかける使い方もできる -- (名無しさん) 2015-03-31 21 53 56 素直にバスミサ買お。 手持ちもサイガン系やガトリング系のほうが汎用性高くていい。 -- (名無しさん) 2015-04-02 03 40 46 2ウェイもアレだけど手持ちのサイガン系やらガトリング系って何持たせるつもりだよ -- (名無しさん) 2015-04-07 11 07 58 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ジン(大型ミサイル装備) 正式名称:ZGMF-1017 GINN 通称:味噌ジン コスト:☆2.5(280) 耐久力:520 盾:× 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 大型ミサイル 4 127 大型ミサイル。威力、発生速度、誘導、範囲共に高性能。右左右左という順に発射する。リロードは遅め。 サブ射撃 脚部ミサイル 6 109 左右の足に装備された3連ミサイル。近中距離では直線的に飛び、遠距離で誘導がかかる。 通常格闘 キック&タックル(格闘) ∞ 167 蹴り上げから体当たりの二段攻撃。誘導・発生は横格と同等 前格闘 ヤクザキック(蹴り) ∞ 100 前蹴り。多少伸びるが発生は遅い 横格闘 ラリアット(腕) ∞ 115 腕を振っての一段攻撃。誘導性はあるが発生と威力は並。メインで追い討ちできるため、他の格闘より優良 特殊格闘 ダブルスレッジハンマー(腕) ∞ 100 ジャンプして両腕を振り下ろし、敵機を弾き飛ばす。モーションが大きいのでほぼ奇襲専用と思っていい ■更新履歴 02/07 全体整理 01/14 全体整理 01/03 覚醒コンボ&補正率 ■機体解説 ジン系唯一の☆2.5機体。中遠距離からの射撃を得意とする。装甲、機動性、ブーストは平均レベル。 射撃系装備がすべてミサイルで、特にメインの大型ミサイルは高誘導・高威力を誇る業物。 その分、格闘性能は悪く、また、攻撃も散発的になりがちで瞬間火力は低い。 武装は優秀だが単発攻撃ゆえに戦闘時間が伸びること。これが最大の欠点と言える。 旧作のような爆風が無いため、躊躇無く接射することができる。 ■射撃 《メイン射撃》 大型ミサイル 左右の腕に2発づつ装備された大型ミサイルを右→左→右→左の順に1発づつ発射する。リロードは長め。 ダウン属性を持ち、発生速度・誘導性能・威力・射程に優れる高性能武装だが、発射位置が腕の外側のため真正面を接射することは困難で、近距離では弾の軌道にややクセがある。 が右から撃つなら左にBDしながら接射左なら右にと撃つとかなり当てやすい。BRでは当たらなくてもミサイルなら当てることができる。 また、発射硬直がやや長いため、二射目を撃ってもメイン→メインの追い討ちが入らない。そのためコンボに組み込むには、BDで接近しながらなら2発発射(ダウン→追い撃ち)か、横格から追い討ちで撃つ必要がある。 ただし、覚醒時はBD無しでも2発発射で2ヒットする。 爆風29ダメ。覚醒時は183ダメ。 《サブ射撃》 脚部ミサイル 左右の足に装備された3連ミサイル。一度に3発づつ、右足→左足の順で発射する。 弾数6発となっているが、事実上、右・左の2射で弾切れを起こす。 例外として発射中にダウンすると端数が残ることがあるが、これは3発の発射に微少のタイムラグがあるため。 メインに比べ射撃硬直が目に見えて長く威力も低いが、発生は同様に早く、3発中1発でも当たればダウンを取れる。 発射した弾は近距離では直線的に飛び、自分から見て敵のいる位置に向かって上下に広がりながら弧を描くように誘導していく。 使い辛い武装だが慣れればカット、遠距離支援、格闘の迎撃等幅広く使用可能。中距離での着地硬直取りには重宝する。発生が速いので密着状態だと意外と避けにくい。近距離で相手が射撃硬直を起こしたときにメインでは避けられるがこのサブなら当たります。 ブーストダッシュをしながら発射すると見当違いの方向に射撃しやすいので注意。発射位置にクセがあり、狙って正面を撃ちたい場合はやや左右にずれる必要がある。 左右(特に内側への)射角は狭いが、上下には弾の広がりも加わり結構広い。 ■格闘 基本的に使う局面が殆ど無い気もするが参考までに。他の格闘の説明は上記の武装表を参照。 《通常格闘》 1段目[威力:80][ダウン値:1][補正率:96%] 2段目[威力:89][ダウン値:1][補正率:32%] 封印推奨。 《前格闘》 [威力:100][ダウン値:1][補正率:48%] 封印で安定。 《横格闘》 [威力:115][ダウン値:1][補正率:35%] 大型ミサイルが弾切れの場合、近距離射撃をステップで回避した後の横格闘がある程度使える。 サブの発射位置が残段数で固定されるため、サブよりも安定していると言えば安定している。 が、外れると洒落にならない。 《特殊格闘》 [威力:100][ダウン値:1][補正率:35%] ジャンプした頂点で方向修正と攻撃判定がでるので、真上の敵にも(届けば、だが)通用する。 同じ高さの正義の前格にタイミングを合わせると飛び越えるられるが、あまり狙いたくは無い。 斜め上から向かってくる格闘や縦方向に強い判定を持つ格闘には一方的に負けることに注意。特にエールの格闘とは全般的に相性が悪い。 ■コンボ 通常コンボ 威力 備考 N格一段→メイン 201 他機体の横→BRみたいな感覚で使える 横格→メイン 159 メインは上昇しないとダウン追い討ちになりやすい。空中なら安定 覚醒コンボ 威力 備考 N格二段→前格→メイン ??? 特格→N格→前格→メイン ??? 始動が特格なので状況によっては使う場面があるかもしれない N格→メイン→メイン(ダウン追い討ち) 302 ダウン追い討ちはなぜか方向キーを押しながらじゃないと入らない N格→特格→横格→前格→射撃 263 魅せコンボ。前格後に相手が受身を取ると276ダメージ 覚醒キャンセルコンボ 威力 備考 N格→覚C→N格→特格→横格→前格 305 確定HITする格闘のみのコンボ N格→覚C→N格→特格→横格→メイン 306 あまり威力に差はない N格→覚C→N格→メイン 307 短いくせ威力は上 N格→覚C→N格→横格→メイン 308 威力が1のみ上 ■立ち回り 基本はBDや高所からメインばら撒き、相手が近づいてきたらサブで迎撃、隙があれば格闘→メインのコンボを狙う程度。できることはそう多くない。 ミサイルなのでマシンガンやバルカンで迎撃されやすいと思われがちだが、発射位置と弾道にクセがあるため意外と撃ち落されない。むしろ危険なのはミサイルと干渉しても威力が落ちないビーム・レールガンである。 (今作からビームは実弾兵器を打ち消しても威力は下がらない。機体を貫通したものも同様) サブ射の足3連ミサイルは相手に上空を取られた時に使うと使い勝手が良い。 見上げる感じで、相手のステップの硬直や格闘を読んだら積極的に出していくといいだろう。 メイン・サブ共に弾数が少なく、他に手も無いので、弾切れに注意すること。とはいえ、無理に格闘を狙う必要は無い。読まれやすい接射も避け、細心の注意を払って距離を保つことが最重要課題である。 ■覚醒 覚醒中にこれと言って攻撃手段は増えない。威力が上がるだけだが、これは大きい。 リロード時間の早くなったメインの連射は威力と共に大きな脅威を与える。また、前述通り、覚醒中はメイン→メイン追い討ちが繋がるようになる。 ただ、攻めで使いどころが無いと思ったら素直にブースト回復や即リロード効果、防御力アップを目的として防御的に使ったほうがよい。 ブースト回復を利用して、高飛びからさらに高々度への高飛びという使い方もある。 覚醒格闘のことはすっぱり忘れよう。 ■僚機考察 コストを過不足なく使うには☆3か☆1と組むことになる。 この組み合わせは実戦的とは言い辛い面もあるが、どちらもジン(大型ミサイル)が2落ちできることに目を向けたい。 ミサイルの威力とダウン性能があれば、特攻も無理無くこなせるジン(大型ミサイル)である。 むしろ覚醒を二回溜めてミサイルを乱射するくらいの勢いで行きたい。 ☆3 コストの高い☆3が徹底的に狙われる傾向にある。片追いに弱いジンとしては好都合だが、相方に多大な苦労を強いるのは否めない。 足の速いラゴゥや万能型のストライク(ビームライフル)との相性は良い。片追いに弱いゾノ、シグーでは辛いだろう。 ☆1 自分と相方の両方が2回落ちできるというある意味理想的な組み合わせ。だが、所詮☆1は☆1である。 あえて上げるなら、比較的機動性に優れ、よろけ属性の射撃武器を持つジン・ワスプが最良だろう。 その他 引き気味に戦うなら、☆4のプロヴィデンスとは相性がいい。しかも、プロヴィ側からしてもジン(大型ミサイル)は悪いパートナーでは無い。 また、コストに無駄ができるものの、ジン(大型ミサイル)同士という組み合わせも好相性である。 他、☆4にとって味噌ジンと組むメリットがある。それはプロビ対策。 味噌ジンは与ダウン性能が極めて高いので、プロビのドラグーンを毎度リセットしやすい。 BZ機体でも同様のように思えるが、BZは近距離が得意間合いに対し、味噌は中距離が最適間合い。これはプロビの得意間合いと重複するので、プロビにとっては近寄らせなければ……という風にはいかない。誘導の強い大味噌と一発でも当たればの小味噌、機動が遅いブロビにとってはやりにくいことこの上ない。 その間に味方僚機が敵僚機を撃破する、という筋書き。 他機体相手でもプロビ程にはいかないが、同じように戦える。 ■高飛び 悲しいことにジン(大型ミサイル)を使う人の大半は、安易な高飛びである。 これは、対戦の、特に1on1でやると確実に嫌われる。 勿論、どの機体を使ってどんな戦い方をしようと個人の自由だが、すべての対戦相手が自分の感情より他人の自由意志を尊重してくれるとは限らないのだ。 高飛び戦術の方法は、敵機から近~中距離を保ちつつ高く上昇してメイン射撃し落下、1~2ステップ分のブーストを残しておいて着地際に着地ずらしをする。ただそれだけである。 カラミティもそうだが、誘導性能の高い射撃武器を上空からばら撒かれると慣れてない人は簡単に被弾してしまう。 原因は横からの攻撃を意識しているゆえの戸惑い、弾に対して水平方向のステップできないゆえの回避感覚の狂い、見えない或いは見え難い弾への恐怖心等が考えられる。 そして上空の敵への射撃の当てづらさからの焦りも手伝って冷静さを失いやすい。 これを当たらない・かわせないという一種の特権と捉えて安易に使ってしまうようだが、実は対処はそう難しいものではない。 高飛び対策 空中にいるジンをビーム等で撃つのは得策では無い。どの機体も基本的に上下の射格は左右より狭いからだ。 また、レーダー上は近接していても実際の距離は中距離以上離れている。 中距離以上離れた、着地硬直もしてない敵に当たらないのと同じく、確実に射撃は外れる。 かといって安易に高さを合わせようと高く飛ぶのも良くない。近付いたからと言って射撃の機会とは限らないし、こちらの着地硬直を狙われるリスクの方が大きい。 ではどうするのか? ジンの大型ミサイルは4発。まずは発射間隔を観察しよう。 ブーストで真っ直ぐ飛ぶと誘導したミサイルに当たるので、ステップを混ぜながら(できるならステキャンは効果的)接近し、よく見て着地を取ろう。 ダウンが奪えたら決して離れないように。接射にだけ気をつけて相手の動きに合わせればたいていの機体なら勝てるはず。 飛ぼうとするジンの上を取って先出しで頭を抑えるのも効果的。ジン(大型ミサイル)は、接近戦に対応できるような性能は無い。強気でいける。 高飛び対策その2 高飛び潰しには他にも方法がある。 イージス、レイダーなら飛んだジンの真下を潜り、少し後ろに抜けた位置でサブ射撃をするという手もある。 何度もは通用しないだろうが、スキュラやツォーンのような真上真下を狙える武装なら当てることが可能。 気をつけるのは、本当の真下ではミサイルの射角に入ってしまうこと。潜って射角から外れる必要がある。 もう一つは、単にバスターでQGを撃つこと。基本的に上下移動しかしない高飛びには面白いように当たる。 勿論、ミサイルが被弾しないように注意が必要だが。 高飛び合戦 カラミティと互いに高飛びした場合一方的にこちらが負けるので、対カラミティ戦では使うことはお勧めできない。 また、フォビドゥンと味噌ジンが高飛び合戦をするとフォビドゥンのサブ射撃の凶悪な誘導と味噌ジンより長いブーストのせいで味噌ジンがテラカワイソスなことになるので注意。
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ウィンダム(ミサイル装備) 正式名称:GAT-04 WINDOM 通称:核ンダム パイロット:[[地球連合軍一般兵]] コスト:280 耐久力:560 盾:○ 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 シールドミサイル 12 81 2連射可能。2発hitで114+強制ダウン。 サブ射撃 トーデスシュレッケン 60 3(24) 頭部装備タイプのバルカン。最大8連射 格闘 ミサイル 2 307 威力・誘導・隙ともに絶大。爆風の威力は敵味方かかわらず最大121 【更新履歴】 13/11/16 核ミサイル考察の項目追記 10/05/11 Nジャマーキャンセラー補足 07/07/09 核ミサイル考察の項目追記 07/03/24 全体を修正+追記 07/01/31 メイン射撃に追記 解説 攻略 『この機体には、ニュートロンジャマーキャンセラーが搭載されています』 背中に危険なマークの入った、巨大ミサイルコンテナを背負っているウィンダム。 コンテナの正式名称はマルチストライカー。 一番の特徴は、どの機体にもない核ミサイル。 直撃すれば一瞬で戦局が変わる超兵器だが、爆風が非常に巨大で敵味方関係なく巻き込んでしまう。 また、発射するまでのプロセスが非常に長いので潰されやすく、尚且つリロードも遅い。 故に基本的には、メイン射撃のシールドミサイルを当てていく必要があるのだが、クセが強く扱いにくい。 さらに、ブーストゲージが少ないのが災いし、片追いには非常に弱い。 以上の点から上級者向け、及びネタとして使用される傾向が強い。 高飛びミサイルが強力なワケでもなく、この機体で対戦を勝ち抜こうと思うのならかなりの腕が必要だろう。 ついでに言えば、CPU戦はさらにキツい。 しかし、同コスト内ではゾノに次ぐ耐久力560を持つ点や非常に広いサーチ範囲、 きちんとシールドを持っているなど利点もあるので、プレイヤーの腕次第では活躍できないこともない。 乗りこなしたい人はがんばって練習しよう。 家庭用版で追加されたステージ「オーブ市街」は、建築物が比較的密集しており高高度への高飛びも可能な上、 破壊できず足の止まりやすい高速道路の存在等と、ウィンダム(ミサイル装備)には嬉しいステージ内容となっている。 P.L.U.S. 使用可能キャラ シン(FAITHミッション07・16限定)、ネオ(Lv17)、スティング(Lv13)、ステラ(Lv14)、アウル(Lv14)、オルガ(Lv19)、シャニ(Lv18)、クロト(Lv19) 何気にFAITHミッションで「核」と明言されたせいか、特定ミッションのみで乗るシン以外は全て連合側のキャラが乗る。 機動性の低さと武装の少なさから、汎用性に乏しい。多くのミッションに不向きなのは仕方ない。 だが、核一発の破壊力が素晴らしく、さらに周囲の敵機も巻き込むことから、戦艦破壊には向いている。 もっとも、ネタとして使う分には非常に面白い。ものまね操縦でダブル核の光景は圧巻。 射撃武器 【メイン射撃】 シールドミサイル [撃ち切りリロード][リロード 5.00秒/12発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 3][補正率 %] シールドからミサイルを発射する。GH可能。 追加入力で2連射ができ、2発連続ヒットした場合は強制ダウンさせる事が出来る。 左手に装備されているので、他機体のBRとは正反対の射角となっている。 サブがバルカンだったり格闘が無かったりと、コレ以外に普通に使える武器がないので嫌でも生命線となる。 出が微妙に遅いが、逆にそのおかげでBRならかわされてしまうような状況で撃っても、タイミングがずれるおかげで直撃したりする。 基本的に近距離は2連射、中~遠距離では1発程度で地味にばら撒くといい。 くれぐれも弾薬管理はしっかりと。 2発目発射後の硬直は短いが、次の発射までのスパンが長いため、2発目のみが近距離でHITすると相手の反撃をもらうことも。 外れると思ったら、1発の牽制で止めておくのもひとつの手だ。 ただ、残弾が1発ということには、ならないようにしたい。 また、振り向き撃ち時の硬直は長い上に連続ヒットが安定しない。 特に2発目が振り向き撃ちとなると、かわされた時に反撃が確定するほど硬直するため、極力注意するように。 ステップで誘導を切られない限り、かなりの誘導性能を発揮する。 よって、遠距離からとりあえずばら撒くだけでも、結構当たってくれたりする。 ちなみにラッシュ覚醒時は4連射可能。 【サブ射撃】 トーデスシュレッケン [撃ち切りリロード][リロード 5.66秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.1][補正率 %] 他の一般機体のものと全く変わらないバルカンではあるが、 削りは勿論の事、牽制や味方への援護にも使える、ナイスな武装。 CPU戦においては相手をステップさせるための重要な手段である。 そこからメイン2連射でダウン→すぐさま核を発射→起き上がりに爆風を重ねる、といった一連の連携は、 核ミサイル以外にダメージソースが少ないこの機体にとっては、非常に重要である。 また逆に、メイン射撃で削った相手をバルカンで更に削っていく事も意外と重要。 対人戦でもアラート鳴らしのために空撃ちしていったりと、何気に重要な武装。 遠距離でバルカン牽制のち、ミサイルに頼るのがスタンダードな使い方だと思われる。 このバルカンを使わず核ミサイルとシールドミサイルだけではダメージ効率が悪く、 また、(ただでさえ単調な)攻撃が更に見切られやすくなってしまう。 【格闘】 ミサイル [撃ち切りリロード][リロード 15.00秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 弾頭=1/爆風=1hitにつき1][補正率 %] 倫理的に大問題の装備。GH可。 背中の巨大なミサイルランチャーを展開→発射口のフタが開く→どかーんと発射と、かなり長い手順を経てから発射される。 弾自体は初速こそ悪いものの時間と共に加速し、非常に強い誘導性を発揮する。 着弾or弾頭破壊により炸裂し、その爆風の大きさはあのミーティアを飲み込んでも食い足りないほど大きくなる。 ちなみに「爆風」とは、着弾地点に発生するドームのようなもので、一種のダメージゾーンになる。 爆風発生中のドームに入った機体は、敵機僚機問わず自分も含めて一律で80前後のダメージを受ける。 故に、味方に当たってしまった場合は恨みを買われることもある。 中心部でダウンしていた場合等は、起き上がった瞬間に爆風ダメが入り始める事もある。 逆に言えば着弾しないかぎり爆風が発生しないため、如何に着弾可能な位置を取るかも重要となる。 撃つ時は相手が地上にいるか、自分が相手より高い位置にいる時に撃つべし。 障害物越しに撃てればなお良いが、目測誤って目の前の障害物に当たると大惨事なのでそこは慎重に。 相方が片追いされるか、メインでダウンを奪ったところに重ねるか、使うチャンスは結構少ない。 ただし、着弾地点が近くなることから自身が爆風を喰らう危険性が高く、ダメージ負けする危険性がある。 自分が爆風に巻き込まれそうになった時は、シールドの使用が有効である。 赤ロック距離が非常に長いため、位置取りが難しいがGHで脅威的な誘導を見せてくれる。 弾速が速くなる前ならフォビのフレス並みに曲がる。GHで前の相手がステップ中に発射すると75度くらい曲がって当たる事も。 核が直撃した時に覚醒すると、爆風にHITしてダウンする。 75%使用になったあげく、即ダウン(しかも上空から)になるので、注意。 なお、アカツキ(シラヌイ装備)の張るドラグーンバリアは、ミサイルの弾頭自体は防ぐが、爆風に対しては一切無力である。 言い換えれば、たとえドラバリを張られても核での起き攻めは確定するので、覚えておくと無駄に心配せずに済む。 強力な起き攻め核だが、起き上がり無敵中にシールドガードされると、完全に防がれてしまう。 だが、それを読んで僚機にビーム兵器で(実弾は爆風で消滅する)ガードを横から撃ち抜いてもらうと、射撃に爆風ダメージも上乗せされ結構なダメージになる。 ちなみに実弾なので、バルカンなどで破壊されてもその場で爆発する。 相手に見られている状況で使うと、目の前で爆破→自分が核でサヨウナラという危険も。 敵に近寄られ、どうしようもない時は敢えて自爆するのも手。 相手を巻き込めば戦意を削げる。 直撃(弾頭に命中)した側の視点から見た光景はかなり壮大。 なお、赤ロック内で発生時間の長いゲロビを撃つ瞬間に合わせると、途中で爆発しない限り確定で入る。 パワー覚醒時に直撃させると358ダメージ。 やや搦め手ではあるが水中で使用すれば、水による機動性低下と水面による視界障害の影響でほんの少しだけ命中率が上がる。 戦闘開始直後に撃って相手のバルカン等に撃ち落されてしまうと、味方ともども自爆したのちに周りの爆笑を得られる。 撃った瞬間にスピード覚醒すると自分のバルカンで壊すこともできる。 コンボ 威力 備考 非覚醒時 メイン2Hit 114 基本かつ生命線 クロスN 355 w核時の目安。直でなおかつクロスの確率はかなり低いと思うが… スピード ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) ??? ラッシュ ??? パワー N 352 爆風のみ141。コンボでは無いが目安に。 メイン2Hit 199 核ミサイル考察 『核は持ってりゃ嬉しいただのコレクションじゃあない、強力な兵器なんですよ。兵器は使わなきゃ。』 大破壊力を誇る核ミサイルだが、やはり動作・弾速の遅さから簡単には当てられない。 この項では、そんな核を当てやすくする方法についてまとめていく。 (1)どう狙うか あいまいに撃っても核はまず当たらない。撃つべき状況から考えよう。 狙いで簡単に分けると、核の撃ち方には3タイプある。 1.敵機に直撃させる 普通の武装なら、もっとも多いタイプの撃ち方。 もし当たれば、相手に与える物理的・精神的ダメージは遥かに大きいだろう。 だがいかに誘導性が高かろうと、あの弾速ではそうそう当たってはくれないはず。 GHも難しく、連戦となると強い警戒がされることも考慮しておくべきだ。 直撃させる場合、避けづらい状況にいかに相手を追い込むかが重要になる。 僚機に2機で攻撃を開始されたらしめたもの、もしかわされても僚機のサポートとしては十分だ。 滅多に当たらないが、変形を多用する相手の場合は稀に当たってくれたりする。 2.建物にぶつける ステージ上にあるビルなどの建造物に当てることで、爆風で相手を攻撃する。 1に比べると防御的な使い方だ。 利点は1と違って空振りがないという点であり、自爆覚悟なら着弾も桁違いに早い。 もっとも、自分も大ダメージが確定するワケだが…。 ここで必要になるのは立ち回り方で、バレていると流石にかわされる。 動きを読まれないよう建物越しに撃つ、など細かい(というか小手先の)テクニックが重要。 また、建物が一度で壊れるものか、ヘリオポリス中央の柱のように絶対に壊れないものかを覚えておいた方が良い。 後者なら撃った後も盾にできる。 爆風だけでは威力は直撃に比べてダメージは低いが、こちらが逃げる時間は稼げる。 ダウンさせれば次の項目3が可能になる。(確定ではないが) 3.地面に向けて撃つ 1と2を合わせたようなやり方だが、欠点が意外とあるタイプ。 地面に向けて撃つには敵機より高いところまで跳ぶことが前提になるため、着地まで相手に狙われっぱなしになる。 しかも地面に着弾するまで時間がかかるので回避もされやすい。 ミサイル装備ジンの高飛び感覚で撃つとこうなりやすいが、後の状況が良くないので避けたいところ。 例外はステージ「クレタ沖」選択時のみ。 ここなら海上高飛びで狙える。 (2)命中率アップへの道 撃つべき状況がわかったら、次は命中率を上げる方法を考える。 1.スピード覚醒 ぶっちゃけた話、これに勝るアシストはない。 全動作が速くなり、さらに撃つ前でも撃った直後でもステップorブーストでキャンセルが効く。 ミサイルを撃つ直前に覚醒して逃げるだけでも、相手を引きつけられるはず。 2.障害物越しに撃つ ミサイル部分の図体がデカいので、本体が隠れる場所から撃ってもちゃんとミサイルは撃てる。 これを利用し、発射前に気付かれる&潰される可能性を下げるために障害物越しに撃つ。 ちょうど塹壕から撃つような感じである。 レクイエム内部の窪みなんかは、まんまそれ。 3.障害物に撃つ 核を直撃させるのも浪漫だが、核は爆風あってこその優秀性能(爆風なかったらただのクソ)。 相手に狙うと遠くで爆発したり発射する前に攻撃食らうなどがあるが、敢えて障害物に向けて撃つ方法。 近づいてきた相手が気づかないうちに爆風に巻き込まれる戦法の一つ、まともに食らってたらもう一撃。 お勧めステージは壊れない壁(建物)のあるステージ。 オーブ国防本部あたりが最適。 4.倒れた相手に撃つ ミサイル発射の硬直は異常に長いので、起き上がりを待つ前に敢えて倒れた(出来れば黄色ゲージ)敵機を狙おう。 すると直撃は出来ないものの、爆風が起きあがった相手を襲う。 シールドのない機体はまず回避できない、最強で最凶の起き攻め。 ダメージは核2発の爆風だが、まずまずだ。 爆風が当ったらもう1度、基本はメイン射撃2発で落としてから核発射が良い。 CPU戦よりも対人で有効な一手だ。 ※核が当って敵が黄色ロックになった際、敵が地に落ちてから発射するのではなく、落ち始める際にもう1発撃つ形が良い。 その方が発射時の遅さをカバーしつつ、起きあがった敵にほぼ確実に当てられる。 5.地上で撃たない どう狙うかの3と似ているが、少々ニュアンスが違う。 この兵器は、地上から立ち止まって撃つと着弾率はかなり下がる。 なぜかというと、地上から撃った場合、相手がBDで誘導限界の外にでるorステップで誘導を切るかすると、ミサイルはエリアラインの外へ旅立っていってしまうのである。 当然爆発はしない。 これでは撃つ時間の無駄 弾の無駄 撃つ隙に受けたであろうダメージの無駄、と無駄無駄尽くしである。 しかし、空中といっても高飛び程ではなく、機体2~3機分地面から離れるだけでグンと着弾率があがる…はず。 意識しない限りはそうそう高空へ行くことはないので、自分と相手の位置を直線で結び、その延長線がエリア内の地面に触れていればOKである。 ただし3.で自機被ダメ覚悟の場合は別。むしろ地上で撃つべきである。 6.味方をおとりに 表現は悪いが立派な方法、大体の場合は直撃してくれる。 味方が片追い、2vs1、敵の一機がダウン中など、対人におけるこの機会というのは案外多い。 失敗すれば味方もダウン、自機も敵の僚機の攻撃で大ダメージとなるが、戦い方を覚えてくれば一番狙い易い。 高低ペアにおける高コやインパルス系などは格闘の時間が長いので、そこを突くことが大切だ。 今回は仕様上、攻め継続は覚醒中以外に滅多にないこともこの方法の強みだ。 自分がロックされていない状況で、味方と敵が交戦中の状況を素早く観察し、味方が格闘を受けたら核を発射。 距離は、ぎりぎり赤ロックぐらいがベスト。 逃げと思わせておいての一撃は相手を混乱させることができる。 外しても爆風が当たったり、狙っていない敵僚機への一撃があったりする。 7.[[グリーンホーミング]]を利用する 核ミサイルは誘導が強いことからグリーンホーミングにとても強い。 戦闘開始直後はロックオンが緑になっているので核ミサイル発射→ロックオン切り替えがかなり使える。 運がよければ相手は直撃するので一気に有利になる。この作戦は対人戦よりもCPU戦で非常に有効。 また、家庭版に追加された操作のロックオン解除も有効。 ただし、やりすぎは危険なので相手との位置や自分の位置で状況判断が重要になる。 全てにおいて核をあてることは難しいが、正確な状況判断と訓練さえすれば核を当てることは簡単になるだろう。 8.敵機の格闘を躱してカウンター 地上であえての接近戦を挑み、敵の格闘攻撃を誘う。敵が格闘を振ってきたらステップで回避し、同時に核ミサイルを発射。 うまくいけば、格闘の硬直+着地硬直で動けないところに核を直撃させられる。 核ミサイルの直撃は一発で300近くダメージを奪えるので、ダメージソースに乏しいこの機体にとって大きなチャンスになる。 ただし、これを狙って逆に格闘を決められたら本末転倒。 対人ではさすがに警戒されるしリスクが大きいだろうから、対CPU戦で使うことになるだろう。 戦術 孤立しない事が重要。被片追い状況はおろか基本的に一対一でも勝ち目がないので、 狙われたらシールドミサイル2発でダウンをとって逃げる事。 対人戦では核を当てるのが至難の業なので、基本的にはシールドミサイルで援護。 ただし、無駄撃ち=撃墜なので考えて使うこと。牽制はバルカンで。 核の使用は、起き攻め等反撃されない+爆風を当てられる状況でのみ使うこと。 下手に使うと簡単に潰されるどころか、最悪自機近くでミサイル撃墜→自分が大ダメージという結果になる(特にデストロイ相手)。 なお、撃つ際にはよけられてもその近くで爆発するように工夫しよう。 高飛び→核のパターンで着地点の爆風に巻き込まれそうな状況で、ブーストもカラの時は空撃ちでいいので核を撃とう。 モーション中は落下しないので、爆風が収縮するまで時間を稼げる。 (シールド空振りを連発しても落下をわずかに遅らせることができる。) また、目前の爆風から逃げる際にブーストダッシュで(距離や残量など)間に合いそうにないときは、シールドも考慮しよう。 完全に防いでくれる。細かいが、余計なダメージは減らそう。 覚醒はスピードがお奨め。 片追いされたときに逃げる、ミサイルのリロードなどが主な用途。 モーションが速くなり、核発射の隙もキャンセルで軽減できるのも利点で、2連射できる。 2P協力時には相方への思いやりを忘れずに。 なりふり構わず勝ちにいくなら、ステージは「クレタ沖」を選択しよう。 このステージとウィンダム(ミサイル)の組み合わせの危険性を知らない相手なら核の命中率が格段に上がるし、 知っているならこちらを警戒してくれるので、その分相方が動きやすくなる。 VS.ウィンダム(ミサイル装備)対策 あまり放置しない事。 適度にかまって核を撃たせなければそう恐ろしい機体ではないが、放置していると痛い目にあいかねない。 サーチしていない場合、アラートには細心の警戒を。 相方が一対一に強ければ、相手の僚機を任せて張り付いてしまえば簡単に落とせる。 ただし、ダウンには気をつけること。高飛びからの起き攻めで核を食らう事がある。 シールドミサイルしか武装がないが、この機体のシールドミサイルは他と異なり絶妙な出の遅さで、しかも2連射できる。 このため、BRならかわせるタイミングの着地でも、シールドミサイルだと隙をとられることもある。 くれぐれも舐めてかかって返り討ちにあわないように。相方が核の直撃をもらったら目も当てられない。 (高難易度のCPUが使う核ウィンダムを相手にすると、シールドミサイルの特徴がよくわかるかも) シールドがある機体なら、起き攻め核は起き上がり後の入力で防げるので覚えておこう。 誘導を切れずに核が目の前まで飛んできたら、必ず撃ち落とそう。 ステップしても既に手遅れで、グイっと曲がって直撃する恐れがある。 ミサイル自体が大きめなのでバズーカ系が意外と当たってくれる。 バルカンやBRだと弾が小さくて当たり辛いかも。 でも、どうせ当たるなら何かしら撃っておくといい。 相手が撃ってくるモーションを見せたらバルカンを撃つと、たまに相手の目の前で爆発して笑えます。 なお、ステージ「クレタ沖」では格段に危険度が高まるため絶対に放置してはならない。 海上にウィンダムを出さないくらいの気概で、浮上を阻止すること。 海上に出られたら迎撃困難・視認不可の状態から核が飛んでくるため、 もし阻止に失敗したら、核に注意しつつ自機か僚機のどちらかで下降中のウィンダムを攻撃しよう。 絶好のチャンスの上、ここで逃すとまた核が飛んでくるので心理的にかなりつらい。 逃さないように。 VS.ウィンダム(ミサイル装備)(CPU) 離れていると核ミサイル、中距離以内ではメイン2連射と攻撃は恐ろしく単調。 しかし挙動はとにかくひたすら離れていくタイプなので戦い難く、手間取る事もある。 こちらから離れていく際は必ずBDして逃げるので、追って着地を取るといい。 ラインを背負わせると逃げないのを覚えておくと戦いやすいだろう。 メインは必ず2連射するので、2発目を撃つ前に振り向き撃ちになる角度まで逃げれば格闘でも硬直を取れる。 逆に2発目が振り向き撃ちになっていなければほぼ必ずかわされるので、射撃にするか何もしないかを状況に応じて。 射撃で攻撃する場合は、メイン1発目で撃つと2発目射出時にほぼ確実に当てる事ができる事を覚えておくと良い。 核はメインが弾切れでも無い限り遠距離でしか撃たないので、距離をとられたら常に警戒するように。 慣れれば放置していてもそこまで怖い存在ではなくなる。 以下作成中,,,,,,
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ゲーム内解説 使用感・備考など コメント欄 ゲーム内解説 標的へのロックオン維持が必要なレーザー誘導式対戦車ミサイル。 視界外であってもレーザー目標指示によって標的を捕捉できる。 使用感・備考など ステルス機 今作ではそこそこ使えるようになった武装。 武装を切り替えると、機体の斜め下を写したカメラが表示される。 今作の戦闘機は空対空以外の干渉は基本的に皆無なため、この武装は唯一地上ちょっかいが出せる武器と言ってもいい。 対空戦闘を重視しない、もしくは苦手なのならばこれを装備して地上を叩こう。 発射後もロックオンしつづける必要があり、着弾前にロックオンが外れると目標を失ってしまう。 照準中は余所見運転となるので、障害物には気をつけること。 攻撃機 攻撃機の初期装備。基本的にステルス機の物と使用は変わらない。 ただ、攻撃機は速度が遅いので照準は此方の方がつけやすいだろう。 攻撃ヘリ ヘリガンナーが装備できる武装。 機関砲と同じ画面で操作でき、狙いをつけやすい。 但しヘリは自分の狙いとは関係なく動くと思われるので、しっかりと目標に合わせ続けよう。 偵察ヘリ 攻撃ヘリとは違って、機体の自体を動かして照準する。 その他は攻撃ヘリの物とあまり変わらない。 高速戦闘艇 戦車の誘導砲弾と使い方は同じ。 波が高いところでは照準しにくいかもしれない。 コメント欄 最新順 パッチ入ってから走行中のジープやらバギーに全く当たらなくなった - 2015-06-12 19 38 08 春パッチで開幕すぐに敵のバギーを狙っても当たらなくなった。そら開始10秒でキルされるのは嫌だわなーようやく修正来た感じ - 2015-06-04 08 22 13 春パッチで一度に1発しか撃てなくなった - 2015-05-28 09 17 02 航空機のこれアクティブ防護システム貫通してくるんだけど俺だけ? - 2015-04-19 08 32 52 航空機はこれしかないだろう。地上への索敵&スポットもこなせるし威力も申し分ない - 2015-02-01 13 41 07 航空機にもpldとか使えば誘導できるよ - 2014-07-15 18 27 38 ジープとかバギーみたいな機動力のある乗り物が動いてる時に撃ち込んでも全くダメージが入らない事があるのはなんでだ - 2014-07-13 22 59 41 そこまで誘導性があるわけじゃないから速い乗り物に側面から撃つと当たらない時あるよ - 2014-07-14 10 45 36 近距離で撃ち込んだ方がダメージが大きいのかな? - 2014-07-13 14 53 44 ロックオン時間伸ばしていいから撃ちっぱなしのが良かったかも - 2014-06-02 10 30 35 ステルス機のミサイルは、AGM-65、攻撃ヘリのミサイルは、AGM-114ヘルファイア - 2014-05-30 16 47 55 もう少し弾の補充速度速くしてくれんかな。フレアとかと同じ位の補充じゃきつい - 2014-04-09 23 23 07 攻撃ヘリなら野良と乗るならコレ、VC出来るフレと乗るならTVミサイルと使い分けてもいい - 2014-03-16 12 13 17 視点移動が左右反転になってしまい、着弾までロックオン無理なんですけど - 2014-03-16 09 34 10 あれ?反転すんのは上下だけじゃなかった? - 2014-03-31 07 47 23 ステルス機はこれ一択 20mmが強化され空戦は十分なのでこれで対地支援を - 2014-02-27 00 57 42 こころなしか攻撃機のときのほうが威力高い気がするの - 2014-02-15 02 47 16 トランスミッションなんかだと夢中になりすぎて塔にぶつかっておじゃんにきをるける - 2014-02-13 19 35 55 ちなみに、レーザー目標指示があった場合は例外で、発射後にロックオンから外れても指定された目標で飛んでいく。(ように思える。求検証) - 2014-01-17 23 05 10 対地ミサイルでレーザーロックしたら全部種類、撃ちっぱなしになるから覚えとけ - 2014-01-25 01 58 25 戦闘機なら800mほど先からでも補足可能なので高高度からの爆撃ができる。距離があると着弾までに時間がかかるので、仮にスモークで回避されても着弾までに再ロックオンできる可能性もある。 - 2014-01-17 23 03 45 基本一撃離脱で使用するような武装だと俺は思ってる。 - 2013-12-31 23 48 55 今に至っても投稿動画や配信で撃ったあと、すぐ切り替えてロック外してる人の多いこと多いこと・・・ - 2013-12-29 18 10 54 ロック範囲の枠ずれないかこれ? - 2013-12-20 12 09 03 攻撃機での精度悪すぎだろずっと捉えてても外すとか・・ - 2013-12-10 21 02 34 艦艇や戦車ならアクティブ防護で回避されている可能性がある。 - 2014-01-17 23 01 22 海南リゾートのラッシュのアタックには是非ともコイツがほしい - 2013-12-09 20 46 11 他の装備が糞だからこれ以外の選択肢が無い - 2013-12-08 22 45 28 なんだかんだで使いやすいし、武器起動した際の視界だと効率的にスポットできるから発射せずと味方のサポートができる - 2013-11-29 20 40 55 JDAMより範囲広いっぽい?着弾直前にIRスモークとか使われてもそのまま近くに当たったりしてダメージ入ることも - 2013-11-29 13 54 14 SOFLAMでロックオンすればヘリ、戦闘機にも使えるからこれ最強 - 2013-11-28 03 07 50 戦闘艇の場合まず上空に撃ってから目標に振ってかないと十中八九障害物に当たる - 2013-11-24 22 32 42 今作ではそこそこ使えるようになった。今作の戦闘機は空対空以外の干渉は基本的に皆無なのでレーザー誘導ミサイルは唯一地上に干渉できる武器と言ってもいい。 - 2013-11-11 11 46 09 ロックオンしても避けるように当たらない - 2013-11-10 21 48 11 発射後もロックオンしつづける必要がある。着弾前にロックオンが外れると目標を失って意味のないところに飛んでいく。 - 2013-11-11 11 47 02 最後に照準したところに当たるはずだよ (2019-10-22 19 17 19)
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概要 5-3の一部を利用したステージ。本編よりも明るい。 高低差がある上にステージ自体が広く、全体の把握に時間がかかる。 ソロできっちりとマップ構造を把握して望みたい。 各ベルトコンベア先にある焼却炉に突っ込んでしまうと即死する。 ダッシュや敵に殴られたりして飛び込んでしまわない様に気をつけよう。 ステージ内各所に複雑に湧きスイッチが分布している。 タイミングを合わせて上手く移動しないと最後の一体を探して歩き回るはめになるので注意しよう。 敵 鶏(金卵)x1 - 上スタート地点右扉から出て見下ろせるスペース。 市民マジニx146体 (1F中央エリア(上スタートメイン位置)30体、中央コンベア(下スタート序盤位置)25体、下スタート地点一帯20体、上スタート直下コンベア~1F段差上60TBエリア20体、2F通路一帯20体、2F浮島30TB~対岸2F通路一部エリア20体+初期配置11体) ガトリングマジニx3 - 1体目20コンボ(下スタート位置正面の長い梯子上)、2体目60コンボ(本編で協力操作するレバーがある位置上)、3体目90コンボ(上スタート位置、赤ガトリング) 寄生体 固定ケファロ 上スタート ー スタート地点から湧く鉄パイプ持ち(こちらを無視して走っていく個体)x1 ー 2F通路30TB上から湧く素手x1(赤ガトリングと同じタイミングで出現か?) ー 同じ場所から湧く鉈持ちx1 ー ミサイル貯蔵庫脇30TB天井から湧く火炎瓶持ちx1(上スタ直下コンベア~段差上60TBスイッチで湧く) 下スタート ー 2F弾薬部屋(60TB部屋)から湧く手斧x2 ー 90TB上から湧くメガホン持ちx1 複雑な湧きシステムによりほぼ全ての個体がランダムなタイミングで湧くので注意。 天井から湧く火炎瓶は序盤に上スタート位置正面通路を途中から1Fに降りると早い段階で湧く可能性がある。 メガホン持ち以外は全て左利き。 確率ケファロ 確率ケファロの個体はかなり多く、しかもその内のかなりの数が高確率でケファロ化する個体の可能性がある。 頭を狙う場合は気をつける事。また閃光怯みからの掌打には特に注意が必要。 おそらく確率でない個体を記す。 上スタート ー 1F中央エリア段差上60TBに湧く火炎瓶持ち ー 序盤に湧く素手 ー スタート位置正面通路上から湧くほぼ全ての個体。 下スタート ー 瓶持ちの個体 固定クリティカル 上スタート - 2体目ガトリングと同じ場所から湧く手斧 下スタート - スタート位置近辺から湧く手斧 サボり 下スタート側コンベアから上に昇る階段上にいる個体、1F中央エリア段差上60TB脇にいる個体、その側の30TB脇にいる個体 ソロでは動かしておいた方が良い。 参考動画(固定ケファロ クリティカル解説) http //www.youtube.com/watch?v=s1FOhdR_L50 (下スタート) http //www.youtube.com/watch?v=Jv828pDz65U (上スタート) TIPS ソロ 敵の密度はそれほど高くないので難易度は高くない。 ボスのガトリングは足が弱点なので狙っていこう。 ボスの落とす物も含めれば計5本もの救急スプレー+金卵が手に入るので安心。 確率ケファロが多いので注意しよう。 コンボを繋げていこうとすると非常に大変なステージ。 前述の通り広大かつ複雑な湧きシステムがあるので移動のタイミングが重要。 コンボつなぎの為の或る程度の銃殺は止む無しか。 ガトリング相手が楽なのでウェスカー(STARS)も活躍出来る。 参考動画 https //www.youtube.com/watch?v=VT78dg_XLWU (PC、ウェスカーSTARS、742k) デュオ 上スタート 開始位置で手に入る閃光手榴弾を使って鶏をさっさと始末してしまおう。 1F中央エリアに移動したら基本的にそこで戦い続ける。 相方の装備が貧弱な際は1体目ボスを倒しにいってあげよう。 余裕があれば段差上60TB周辺のスイッチを踏み固定ケファロを早いうちに出しておけば 中盤〜後半、特に3体目ボス相手をする時に邪魔をされる危険性が減る。 雑魚を引き連れたまま2体目ボスを相手にすると非常に厄介なので気をつけよう。 ボスの出るタイミングでその場所に移動した方が良い。 2体目ボスからしばらくは相方の移動待ちになり少々厳しい戦いが続く。 相方が2F通路から降りて来たのを確認したら(およそ100~110コンボ)、 スタート位置近くの2F通路へと移動し30TBを回収しつつ戦う。 140コンボを過ぎたら下に降りてコンベア先の60TBを回収しよう。 降りるタイミングが早すぎると上に雑魚を湧き残す可能性がある。 参考動画 http //www.youtube.com/watch?v=ccOEzrf90VI (XBOX360、ウェスカーSTARS、1110k) 下スタート スタート地点コンベアやその上にあるコンベア上のドラム缶は事故を防ぐ為にも破壊しておいた方が安全。 スタート位置左に見えるドラム缶を破壊するかはお好みで。ダッシュですり抜けられる自信があるのなら放っておいて良い。 1体目ガトリングは上からの掃射に気をつけよう。 ドラム缶を残しておくと爆破されたりしてとても危険。 2体目ガトリングがこちらを撃ってくる事がある。注意しておこう。 相方の位置関係によってはこちらに向かってくる事もある。 2体目ガトリングが片付いたら90TB回収に向かおう。ぽつぽつと敵が降ってくるので処理しながら移動する。 2F通路に着いたらしばらくその場所で戦い続けないと湧き残しにつながる。 概ね110コンボ程度で下に降りてスプレーを回収、以降は中央エリアで最後まで戦い続ける。 段差上60TB周辺の湧きスイッチを踏む事を意識して。 相方がTBを残していった場合は隙を見て回収しよう。 直線が多くダッシュを活用し易いが頭をつぶさない様に注意を払いたい。 参考動画 http //www.youtube.com/watch?v=trojHrvDxRg (XBOX360、ウェスカーSTARS、1080k)
https://w.atwiki.jp/magamorg/pages/4125.html
メタルボンバー・ミサイル 鉄 C 3 呪文 ■相手のパワー6000以下のクリーチャーを1体選ぶ。そのクリーチャーは《スロースターター》を得る。(相手のターン始めから召喚酔いが始まる。) ■選んだクリーチャーの召喚酔いが解けた時、そのクリーチャーを破壊する。 F 「ちょっ、アレ?何この重いミサイルみたいなやつ?何コレ、重い!動けねーしコレ!誰かとっ・・・」バァァァァン!凄まじい爆発が起こった。 作者:匿名 タイムラグ有の6000以下除去です。 スロースターター付加は召喚酔いしていないクリーチャーでも次のターンから召喚酔いするオマケ付。 スピードアタッカーを得られたり進化されると意味が無くなる所がデメリット。
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画像 性能 Icon Size Type Cost PRICE Hp Str Tec Wlk Fly Tgh 備考 M 陸-砲- 130 Name 威力 弾数 射程 速度 間隔 回数 備考 CLUSTER MISSILE 13 150 320 260 1200 4 動作 一定距離進むかターゲットに一定距離まで近づくと3発に分裂するミサイルを4連射する。 その他 非アクティブ時にはカバーが閉じるギミックあり。 AMJ版のバーストミサイルと比べると 発射終了後のディレイが(云われないとわからないレベルで)少しだけ短い AMが固定されているロボでも扱うことが出来る という利点があり 連射速度が遅い 威力が2ほど低い それでいてコストが50も高い (AMJ版のキャパ+を考えると実質80高い) ……という欠点を抱える。 レビュー・コメント 今しがた出たがコレ陸も装備出来るな Xmasラズ辺りに持たせると丁度良いかも -- (名無しさん) 2012-12-21 22 02 34 リクに装備できるという利点があるため 今回でたAIXSに4つこの武器を持たせて見たり 普通に一つでバズ陸のような運用もできる 既存のロケランをもたせるよりは遥かにまし Gラピ2枚させば輝く・・? -- (名無しさん) 2012-12-22 03 05 16 それに砲にかんしてもAMJ版バスミサをつけての一斉射撃で輝く可能性もある -- (名無しさん) 2012-12-22 03 11 19 取り敢えず、画像のイルミスの顔に対しツッコミを入れたい( -- (名無しさん) 2012-12-22 15 55 44 ↑ミアリーに認められた後の開発武器だから自信満々なんですよきっと・・・ -- (名無しさん) 2012-12-22 17 00 53 ↑だからってなんであんなカエルみたいな口なんだよww -- (名無しさん) 2012-12-22 19 30 37 AMJと比べて発射位置が低いのか、 イルミス純正など背の低い機体にに持たせて撃つと下側2発が地面に接触してしまう -- (名無しさん) 2013-02-05 23 14 56 メガガラで出たのでテストしてみたがオブジェと空戦でダメがほぼ同等。 陸戦装備可だし、どうやらギガンベルグAMJ同様に「実弾のみ」っぽい -- (名無しさん) 2013-04-01 16 11 36 余談だが、密着で撃つと分裂前なせいで威力が下がる -- (名無しさん) 2013-04-01 16 12 49 というかこれ装備できるのか?イルミスシリーズの第一弾 装備できさえすれば強いがやっぱしコストが絶望的 同系でイルミス手持ち武器の大半はこればっかりである -- (名無しさん) 2016-05-02 17 17 20 名前 コメント すべてのコメントを見る
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画像 動作 左右に広がる弾道を描く双発ミサイル。 誘導は近距離で強く働き、中距離以降はやや弱め。 ガシマミサイルが上下の動きに強いのと同様、こちらは左右の回避行動に強い。 中央の空白を埋めるよう別武器と組み合わせて全段発射を行えば、空戦にとってはかなり厄介な攻撃手段となる。 大きく左右に広がって飛ぶため、全段発射には当たり判定の強いバズーカ系武器を組み合わせると強力。 その他 ロックした場所で交差するように誘導して飛ぶため、 近距離でロックした敵にミサイルを飛ばすと、ものすごいカーブがかかったように見える。 もし、これが命中せずに後ろに行くとクネクネしながらミサイルは飛んでいく。 ノーロックだった場合、最大射程(弾が消える所)で交差するようになっている。 また、山なりに左右に飛ぶため、この独自の弾道が分かれば ロックしなくても崖上の動かない敵に2発共命中させる事が可能。 レビュー・コメント Lサイズのミサランってだけで貴重ではある。 V1なら内蔵武器と合わせて対空機としてかなり活躍できるだろう・・・少ないとも脳内では。 -- (名無しさん) 2009-10-19 18 58 01 ある意味長距離用対空兵装であるはずのミサイル系装備を逆の方向に進化させた異端児。 バズーカの最大射程あたりで最大の誘導力を発揮するはず、俺の体感ではあるが。 -- (名無しさん) 2009-10-19 22 39 48 弾数が150から250にプラス修正された。これによりミサイル系最多弾数の座に躍り出たほか、射撃回数もミサイルランチャーの130回に近い125回まで増加した。 しかし、このミサイルの当初からの問題である手持ちミサイル系最低の弾速と誘導の致命的不足に関してはノータッチであり、的を外した調整の感は拭えない。 -- (名無しさん) 2010-03-25 15 59 09 全体的な性能からみてそれなりに優秀だし当てずらさが無いとぶっ壊れになると思うんだが… 個人的には結構良い調整にも感じる -- (名無しさん) 2010-03-25 16 21 52 対戦ゲーでは当てやすさ 越えられない壁 威力etc バズーカ系が強すぎると言われるのは当てやすくて更に威力が高い所為 一時期サイガンが流行ったのも腕に左右されず安定した高い命中率を誇っていたから 威力100でも当たらなければノーダメだし威力1でも当たればダメージとして蓄積されるからな 特有の軌道を描いて飛ぶ本武器だが、避けられた後に再誘導する気配が無い… シャドハンBSみたいに実は無誘導なんだろうか -- (名無しさん) 2010-03-25 17 32 46 上 CBに至ってはそんな単純な図式じゃないと思うぞ リニュ前なら速度・命中率が全てだったと思うけどな -- (名無しさん) 2010-03-25 19 43 19 アホビ無効だったらよかったのに -- (名無しさん) 2010-03-26 00 27 09 弾は2ウェイミサイルの2倍でLサイズ -- (名無しさん) 2011-10-26 17 31 21 そういえば超遅レスだけど、これ軌道自体はカーブガン系統で誘導はしないから セラフの影響は受けないはずだよ -- (名無しさん) 2011-10-26 20 20 50 用があっていまさらながら使ってみたら 誘導しないどころか偏差もしないから、ロックした敵が「居たところ」に着弾するので 実戦どころかトレーニングアリーナの敵にすらまともに当たらない 過去のコメントを見る限りではそこまで産廃では無かったようなので 何時の間にやらバグったけど運営が気付いてないってパターンかな -- (名無しさん) 2016-05-23 13 54 10 名前 コメント すべてのコメントを見る
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709 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/03/06(金) 23 25 35 ID ??? この間のコンベでDXにフォーカスシステムを導入したアフォがいた。 レネゲイトウィルスの活性化薬を空中散布するミサイルの発射プログラムを 解除しつつボスと戦えとか。シーン全体攻撃でも目の前のミサイルを 攻撃できないとかどうしようもなかった。そのくせミサイルのコンパネには HPがあってカバーリングが必須だし。 710 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/03/06(金) 23 28 09 ID ??? キャンペーン中に1回くらいあると面白いかもな。 コンベで回して良いシナリオかどうかはさておいて。 ところで何で破壊しようとしているミサイルにカバーリングしようとしてるんだ。 711 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/03/06(金) 23 30 28 ID ??? 709 何を言ってるかまるで理解できない 712 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/03/06(金) 23 34 23 ID ??? 710 目的=ミサイルの発射プログラムの解除 手段=コンパネからの操作のみ コンパネ壊されたら解除できなくなってガメオベアって事じゃね 713 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/03/06(金) 23 34 47 ID ??? 710 コンパネを破壊されると発射の取り消しができなくなるから守る必要があって、 それなのにミサイル自体は破壊して発射できなくする事ができなかったって事。 714 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/03/06(金) 23 35 18 ID ??? 710 発射プログラムを阻止しなきゃいけないからコンパネのHPが0=解除不能になる ミサイル自体は攻撃できない こうじゃね? 715 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/03/06(金) 23 37 23 ID ??? まあ公式シナリオでも特定のPCが攻撃出来ないオブジェクトに接近して規定ターン以内に特定の能力値で規定された達成値を出さないとゲームオーバーってのはあるけどな 716 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/03/06(金) 23 43 28 ID ??? 何が問題なんだか良くわからんわ ミサイル殴って壊せないと気がすまないわけなんだろうか 717 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/03/06(金) 23 45 26 ID ??? つーか 709の何が問題なのか理解できない ボス戦はボスと戦いながらコンパネを守らなきゃいけない条件戦闘だよってだけの話だろ gdgd文句いうほどのもんじゃないと思うんだが むしろミサイル破壊できないなんておかしいとか言い出す方が困要素高いだろ そこはGMがミサイルは破壊できないよってぶっちゃけたなら そういう戦闘なんだなって事でとりあえず納得しとけよゲームなんだから 719 名前: 718 [sage] 投稿日: 2009/03/06(金) 23 49 34 ID ??? …よく見たら別にミッション失敗したとも書いてないし、 709以外のPLの反応も書いてないな。 失敗とも断定できんわ。すまん。 720 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/03/06(金) 23 52 17 ID ??? 719 失敗してないんだろ単純に 709が気に入らなかったってだけで。 724 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/03/07(土) 00 35 30 ID ??? 多分、ミサイルのコントロールパネルは攻撃されると壊れるのにミサイル自体を攻撃できないのがアンフェアに見えるんだろ。 ‥‥あれ、コンパネ壊せるのにミサイル自体を壊せない理由がないな? つーか、ぶっちゃけるにも理由づけが軽くあれば良いな。無いとなんかアンフェアな感じ 725 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/03/07(土) 00 36 48 ID ??? つーかミサイルに攻撃できちゃったら爆散するだろ 726 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/03/07(土) 00 52 39 ID ??? ミサイルが破壊されてウィルスがバラ撒かれたらどうすんの? 727 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/03/07(土) 00 52 51 ID ??? もし爆散したら…空中散布ならある程度の高度が必要かな。 地上近くで爆散してもレネゲイド活性薬は効果的にばらまけないんじゃないかしら。 現場付近の住民が薬の被害に遭うかも…とも思ったが、 ミサイル発射設備のある場所って近くに民家なんかないような気も。 爆発ダメージの心配なら、エンゲージしてなきゃいいんじゃない? 「シーンの全員がダメージを受ける」だとしたらボスだってダメージ受けるんだし、 リザレクト出来る状態なら別に構わないって考えるかもね。 728 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/03/07(土) 00 56 59 ID ??? 726 そう考えたらミサイル攻撃できないのも納得してしまった 729 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/03/07(土) 01 01 24 ID ??? あ、PCが活性薬喰らったら侵食率がすげえ上がる危険性があるのか。 それだったら止めた方がいいかな。 724の言うミサイルを直接攻撃出来ない理由として、 「もし壊したら侵食率が4D10上がるから止めといた方がいいよ」 みたく設定すれば良かったんじゃないかね。 730 名前: 709 [sage] 投稿日: 2009/03/07(土) 01 06 57 ID ??? ちなみに全滅した。ボスがガシガシ攻撃してくる中でひたすらコンパネを 相手に機械操作技能で判定してるしかなかった。 フォーカスシステムは達成値によってポイント溜まっていくシステムで、 今回のは5ターンで20ポイントを5人で貯めなくちゃいけなくて、機械操作技能 なんて1人しか持ってなかったし、目標値も15と技能ありでもクリ必須と高くて、 ボスの攻撃や操作技能判定にタイタスをガンガン使用するはめになりかなり あっさり全滅させられた。 他のPLもアレは無いよねとゲンナリ気味だった。 731 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/03/07(土) 01 07 59 ID ??? これはひどいあとだしだー 733 名前: 709 [sage] 投稿日: 2009/03/07(土) 01 14 17 ID ??? 731 報告は初めてだったんでなんか色々足りてなかったみたい。すまん。 734 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/03/07(土) 01 59 20 ID ??? 730 ミサイルへの攻撃云々とか全然関係ねーじゃねーかw 目標値の設定がおかしいっつー話のようだな 735 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/03/07(土) 02 07 23 ID ??? 確かに目標値が高すぎるだけで、ギミックとしては普通だな。 むしろ面白いと思う。 まあ、戦闘系以外に特化したノイマンが1人いれば解決しそうなレベルではあるが、 逆にいないと詰みそうだ。 736 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/03/07(土) 02 13 26 ID ??? 734-735 だからミサイルを破壊したかったんだろうな。 741 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/03/07(土) 03 40 42 ID ??? 730 それは目標値が高いだけだ それ自体はかなり面白いギミックだと思う そのGMさんは、「次はがんばれ」って感じかね 743 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/03/07(土) 06 07 16 ID ??? 15は確かに高いが、20ポイントって言われても換算レートが分からんな。 達成値/10(切捨て)あたりか? 744 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/03/07(土) 07 33 40 ID ??? シナリオとして『ミサイル阻止のキーコードを情報収集で手に入れろ』ではダメだったのかね? 745 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/03/07(土) 08 14 35 ID ??? 精密作業 で判定できれば、《電光石火》や《炎神の怒り》+《ブレインコントロール》が使えるし 経験点使用できれば《機械の声》で達成値上昇もできるし《マインドエンハンス》を取ってもいいし そういう交渉はしなかったの? 746 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/03/07(土) 08 44 12 ID ??? でも、特定の特技ないと高確率で積むって典型的なダメシナリオだよ? 747 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/03/07(土) 08 46 54 ID ??? 少なくともコンベでやる奴は地雷だな。 748 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/03/07(土) 08 52 23 ID ??? オートで達成値を上げたりする特技が無いダブクロでフォーカスやっても面白く無いだろ。 ゲームコンセプト根本的に間違えてる。 ギミックとしては面白いけど、ぶっちゃけGMのバランス悪いな話でしかないからなー 754 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/03/07(土) 11 48 19 ID ??? 729 遅レスだがその理由なら飛び立っちゃう直前に全世界にばら撒かれる位ならと攻撃する選択肢もできて面白そうだな。 ボスの能力値が低ければ倒してから解除するって選択肢もありそう。 ヴァイタルアップさえしなければ、 もしくはしてても単体ボスなら……? 768 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/03/07(土) 17 16 09 ID ??? 766 実際のフォーカスシステムじゃなくて そのDXセッションで使ったフォーカスシステムのレギュレーションじゃねーかな?重要なのは。 …まさかDXのプレイ中にD6を使ったなんて事はないと思いたいんだが。 769 名前: 709 [sage] 投稿日: 2009/03/07(土) 17 40 10 ID ??? 768 フォーカスシステムは微妙に変えられていて、目標値を3超える毎に+1目標値に3満たない毎に-1だった。 つまり10・11・12で-2、13・14で-1、15・16・17で+1、18・19・20で+1って計算。 770 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/03/07(土) 17 45 14 ID ??? 情報は本当にまとめてくれ…… 771 名前: 709 [sage] 投稿日: 2009/03/07(土) 17 53 29 ID ??? 769の18・19・20のとこは+2だった。 770 ごめん。馴れてなくて。 772 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/03/07(土) 18 01 13 ID ??? 後出しが出るほどアイデア倒れ感が強くなるな・・・ 目標値が6くらいだったら良かったのに。 773 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/03/07(土) 18 08 55 ID ??? 771 慣れてないが言い訳に(ry もし仮にクリティカルしまくって達成値72(かな?)を出せば一回の判定でポイント+20されるん? それとも判定一回で稼げるポイントには限度があったんかな? 774 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/03/07(土) 18 10 13 ID ??? 誰か俺にも分かるようにターゲットレンジシステムで例えてくれ 775 名前: 709 [sage] 投稿日: 2009/03/07(土) 18 20 31 ID ??? 773 マイナスが1・2の時の-6までなのでプラスも6までだった。 776 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/03/07(土) 18 36 41 ID ??? 774 5レンジ全部使用スキルが航空機の操縦のみでロール修正が-90%、リミットはカウントダウンで8 778 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/03/07(土) 19 00 12 ID ??? 774 なんかね、自分にはレンジ1が《局地行動》±0。 2、3が《状況把握》―10。 4、5が《メカニック》《情報》―20位に見える。 で、カウントダウン6。 なんとかならないことはないけど、大分(ほとんど)リソースは割かなきゃいけない的な。 779 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/03/07(土) 19 01 24 ID ??? 776 てか―90の時点でなに使ってもアウトじゃねーかwww 780 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/03/07(土) 19 04 08 ID ??? ついでにマップ使用で中にPCの他にNPC3Lvの敵も複数居て、交戦しながらのTRS 781 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/03/07(土) 19 04 18 ID ??? 776 90は行き過ぎだろ せいぜい-40くらい。だが、的確だ 783 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/03/07(土) 19 31 24 ID ??? つまり21を出せば6ポイント。4人がタイタス3つずつ使えば達成か。あれ、そんなに難しくなくね? 784 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/03/07(土) 19 34 52 ID ??? 783 何か酷い計算違いをした 30を出してやっと7ポイントか。それでも5人ならノルマ1人4ポイント、達成値24で一発だから。やっぱ無理でもなくね 786 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/03/07(土) 19 44 13 ID ??? 784 上限は6だよ。30以上を3回と18以上を1回でクリア。 ただし、その間に1回も15未満の達成値を出してはいけない。これがかなり曲者。 ちなみに時の棺など強制的に失敗にするエフェクトの妨害があった場合どうなるんだろう? 789 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/03/07(土) 20 13 31 ID ??? とりあえず解ったのはそのGMはろくに計算すらしてなかったと言うことだな。 スレ219
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ラウカ級ミサイル巡洋艦 【現地語名称】 艦級情報 艦種 巡洋艦 運用者 リベント公国 建造者 レベリア造船所 建造期間 1742年 - 1753年 就役期間 1746年 - 年 計画数 3隻 建造数 3隻 前級 モルメート級ミサイル巡洋艦 次級 エブル級ミサイル巡洋艦 船体諸元 目次 全長 208m 艦史 設計 装備 兵装 補助兵装 艦載艇・艦載機 同型艦 派生型 関連項目 全幅 24m 全高 51m 吃水 【吃水】m 乗員 566名 基準排水量 16,500t 満載排水量 17,200t 装甲諸元 装甲材質 【装甲材質】 舷側 艦首【装甲厚】mm艦央【装甲厚】mm艦尾【装甲厚】mm 甲板 艦首【装甲厚】mm艦央【装甲厚】mm艦尾【装甲厚】mm 吃水下 艦首【装甲厚】mm艦央【装甲厚】mm艦尾【装甲厚】mm 艦底 艦首【装甲厚】mm艦央【装甲厚】mm艦尾【装甲厚】mm 司令塔 上盾【装甲厚】mm前盾【装甲厚】mm側盾【装甲厚】mm後盾【装甲厚】mm 機関諸元 機関方式 COGAG方式 主機 ZL-GT C-1546ガスタービンエンジン5基 機関出力 31,500馬力×5基 電源 ZL-GT C-1546AWガスタービン発電機4基 電力 【出力】kW×【基数】基 最高速度 32kt 巡航速度 18kt 燃料 【燃料種類】【積載量】t 推進器 【推進器種類】【軸数】軸 航続距離 18kt時【航続距離】海里 艦史 設計 装備 兵装 兵装 名称 基数 FPP-3E 155mm連装速射砲 2基 FR-30G 30mmガトリング砲CIWS 4基 MR-19A“セピア2“対艦ミサイルVLS 38セル CR-18F“ネピア“多目的ミサイルVLS 26セル SM-10B“カーム4“6連装短SAM発射機 1基 補助兵装 補助兵装 名称 基数 情報処理 【兵装名】 【基数】基 射撃管制 【兵装名】 【基数】基 電波探信儀 【兵装名】 【基数】基 音波探信儀 【兵装名】 【基数】基 電子戦装備 【兵装名】 【基数】基 補助装備 【兵装名】 【基数】基 艦載艇・艦載機 艦載艇・艦載機 名称 搭載数 艦載艇 【艦載艇艇種】 【艇数】隻 合計 【合計艇数】隻 同型艦 同型艦 艦番号 艦名 起工 竣工 退役 【艦番号】 【艦名】 【起工日】年月日 【竣工日】年月日 【退役日】年月日 派生型 関連項目