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R-Number? アレクサンダType-02 アヤノ機(Ayano s Alexander Type-02) 【あれくさんだたいぷぜろつー あやのき】 情報 作品名 コードギアス 亡国のアキト カテゴリ SIDE KMF 定価 未定 発売日 未定 再販日 商品全高 約125mm 付属品 手首: 武器: その他: 商品画像 機体データ 所属:E.U.軍(wZERO) 分類:特殊作戦用ナイトメアフレーム 開発者:E.U. 形式番号:W0X Type-02 全高:4.39m 重量:6.73t パイロット:香坂アヤノ 白と青のツートンカラーで塗装されたアレクサンダのバリエーション機。 商品解説 魂フィーチャーズVol.5展示品の1つ。 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 アレクサンダ アキト機 アレクサンダType-02 レイラ機 アレクサンダType-02 リョウ機 アレクサンダType-02 ユキヤ機 コメント 名前 コメント
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部隊名 type_the_ENDイメージ 総合評価 ★★★☆☆C67 人数 ★★★★☆B77 歩兵力 ★★★☆☆C66 裏方 ★★★☆☆C61 素行 ★★★☆☆C66 特殊能力 主戦場◯勝ち運 活動方針 勝利重視 部隊長 でるぴえろ ◇詳細◇ ゲブランドの中堅部隊。 歩兵力、裏方面は水準以上。アクティブ数が高く連携も取れている。 部隊内の交流も盛んで、これからどんどん頭角を表してくるだろう。 上へ戻る コメント 最新の20件を表示しています。 名前
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定義 ヒストリカル・バーのTypical Priceを保持しているDataSeriesオブジェクトを格納する配列を保持する。独自のストラテジー中でAdd()メソッドを呼び出した時、DataSeriesオブジェクトはこの配列に加えられる。その目的は、multi-instrumentやmulti-time frameのストラテジーにおいて、全てのBarsオブジェクトのTypical Priceへのアクセス方法を提供することである。 プロパティ値 DataSeriesオブジェクトを格納する配列 構文 Typicals[ int barSeriesIndex ][ int barsAgo ] 例 protected override void Initialize() { // Adds a 5 minute Bars object to the strategy and is automatically assigned // a Bars object index of 1 since the primary data the strategy is run against // set by the UI takes the index of 0. Add(Instrument, PeriodType.Minute, 5); } protected override void OnBarUpdate() { // Compares the primary bar s typical price to the 5-minute bar s typical price if (Typicals[0][0] Typicals[1][0]) Print("The current bar s typical price is greater"); }
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登録日:2014/08/03 (日) 18 36 00 更新日:2023/04/01 Sat 13 49 22NEW! 所要時間:約 14 分で読めます ▽タグ一覧 Mr.HELIの大冒険 POWアーマー R-TYPE ×ドッグ○ダック だいたいTEAM_R-TYPEのせい キウイ・ベリィ スコープ・ダック ダックビル ネタの宝庫 戦闘機 海底大戦争 異層次元作業機 異層次元戦闘機……戦闘機? TW TPシリーズは、『R-TYPE』シリーズに登場する異層次元戦闘機……として使えなくもない機体群である。 作業機や補給機がこのカテゴリーに該当する。 TW-1 ダックビル武装 TW-2 キウイ・ベリィ武装 TP-1 スコープ・ダック武装 TP-2 POWアーマー武装 TP-2H POWアーマー改武装 TP-2S サイバー・ノヴァ武装 TP-2M フロッグマン武装 TP-3 Mr.ヘリ武装 TP-2M2 シー・タイガー武装 TP-2B バッド・アップル武装 Sm-GrF グランビア・F(フィメール)武装(FINAL2.5) TW-1 ダックビル R-9Aの“一部”をコンテナに改修し、作業用にマニピュレータを付け加えた輸送仕様のRシリーズ。 主に施設―艦船間の物資移送に用いられたようだ。 実物を見れば分かる通りどこからどう見ても全面改装でラウンドキャノピー以外面影絶無なのだが、 公式が一部と言ってるからには一部なのだ。たぶんきっとめいびー。 ゲーム上の系統樹派生は何故かエクリプスだが、設定的には先に述べた通りR-9の改修機。 この機体をベースに各種作業機や補給機が生み出されたことを考えると、R開発史の中では結構重要だったりする。 というより、マニュピレータを降着脚にして有人制御ユニットを無人機用のセンサーに換装するだけでまんまPOW。 メタ的にはPOWからの逆算なんだけどね シリーズ各機に言えることだが、例によってオペレーション・ラストダンスへの投入のためにフォースや波動砲が新規開発された。 そのせいで自衛装備付き輸送機の域に留まらないバ火力を得てしまう。 つまりだいたい奴らのせい。 確かに輸送機に火力を保たせて直協支援というのは現実でもやってるのだが、そこまでやるか? どうやら武装が搭載されているのは量産前に作られた試作機らしい。実戦に投入しているのもそれ。 機体名はカモノハシのことを指すが、パッと見そうは見えないので、おそらくキャノピーを嘴、輸送物資を卵に見立てたのだろう。 武装 ○カーニバル波動砲 圧縮炸裂波動砲から派生・発展した広域攻撃タイプの波動砲。エフェクトが非常にアレ。最大2ループチャージ。 中心拡散型なので範囲攻撃に使うと、よほどうまく巻き込まない限りダメージが落ちる。 ただし対大型バイドに関しては話は別。 偵察機に転用された機体が合図代わりにぶっぱしたという記録も残っているが、さもありなんというか…… ○キューブ・フォース ロッドレス・フォースの発展形。立方体型のフィールドに覆われている。 フラクタルレーザーの応用理論でレーザー2本を同時発射可能。 レーザー弾種は 対空レーザーをフラクタルタイプにし、地形追従機能を持たせた感じのダブルフラクタルレーザー 斜め上下に放たれるこれまた地形追従機能付きのスラントフラクタルレーザー フラクタル化した対地レーザー的なヴァーティカルフラクタルレーザー の3種。 TW-2 キウイ・ベリィ 異層次元戦闘果物、以上 ではなく、まさかの無限軌道式戦闘車両である。Rシリーズなのに。 見た目は上記のダック・ビルの下半分を無限軌道にし、上部に大砲を据え付けた具合。 戦闘車両なのにやたら広い前面投影面積、車体正面に鎮座するラウンドキャノピー、反動抑制の観点から言えば最悪の位置にある大砲…色々とツッコミどころが多すぎる外観である。まあ防御についてはフォースがある世界観だし、反動も慣性制御でどうにかなるのかもしれないが… 開発目的は火力強化に耐え得る機体の開発が目標ということらしいが、「波動砲があるのにそれ以外の火力求めても意味なくね?」、 「そもそも地上からの迎撃って相当限定的な上に逃げられる可能性大じゃねーか」という当然のツッコミが入り、 陸戦用Rシリーズは発展することなく早々に開発打ち切りとなった。(それでも試作車があるのが何とも…) しかしTACTICSⅡでまさかの再登場を果たし、アクの強さと引き換えに高い火力と迎撃性能を得た。 移動や出撃、格納にさえ制限のかかる完全陸戦特化仕様だが、はまった時の爆発力は凶悪の一言。 大砲以外の全火砲が迎撃兼用かつ高威力という、無駄に洗練された無駄のない無駄な優遇ぶりが最大の武器。 ただし人工以外のフォース禁止のグランゼーラ革命軍の機体なのでドリルはオミットされた。 というか量産型の陸戦兵器なんだぜこれ… 見た目の可愛らしさやある種極まりすぎた尖り具合など、見るものからすれば相当魅力的、らしい。 なお、設計上飛行も可能な模様。 機体名のキウイは鳥と果物でダブルミーニングと思われる。 発案の経緯、そしてなぜ認可されてしまったかは長らく開発史最大の謎とされてきた…が、FINAL2にて追加された機体列伝において、本機体はR-TYPE⊿での出来事「サタニック・ラプソディー」で発生した市街地での戦闘結果を受けて開発されたことが判明した。 非常事態とはいえ、R-9A2などの機体では市街地での戦闘による被害を免れなかったことから、大気圏内での戦闘、特に陸戦特化のR戦闘機の開発が必要であると判断され、承認されたようである。 だからといって無限軌道を装備するのはいかがなものか 武装 ○大砲 漢らしく二文字で『大砲』。そして文字通り大砲。正確には通常火器だがチャージ武装。最大2ループチャージ。 たぶんチャージ時に波動エネルギーを注入してるのだろう。波動エネルギーないとバイドの消滅って難しいし。 弾道的には榴弾砲(TACTICSⅡでは迫撃砲)のような感じの放物線を描く。 地味にチャージ量で飛距離が変わるが、たぶん狙ってやる奴はいない。 FINALでは接地して撃つと砲身を少し上に向けることができるが、たぶん狙って(ry ○ドリル・フォース(STG) 実に漢らしい浪漫の塊なフォースドリ。その名の通りドリルを先端に備えているドリ。 というかぶっちゃけコントロールロッド=ドリルドリ。 フォースシュート時にはドリルが対象に突き刺さり、ドリドリすることで継続的に敵を抉り抜くドリ。 レーザー発射にドリルの回転を利用するというドリが、どのような理論でそうなっているのか、人類に知る術はないドリ。 というか「ドリルだから」で納得できそうなのが怖いドリ。 レーザー弾種は 円錐状レーザーをドリル先端から連射する、大事なことなので2度言ったドリルドリルレーザー 撃破した敵を巻き込んで吹き飛ばす竜巻状のレーザーを放つ竜巻レーザー ドリル下部から斜め下に地形に沿って燃え広がる炎を落とす対地火炎弾 の3種ドリ。どれも地味に高火力ドリ。 ○弾道弾迎撃ミサイル(TAC) バルムンク試作型に匹敵する威力とそれ以上の最大射程を備えた鬼畜ミサイル。ただし中間距離は射程外。 バリア弾と違って敵の放ったバルムンクを完全相殺できる。 そしてバルムンクと違いパイロットの熟練度は威力に変換されるため、エース搭乗時の威力はバルムンクに比肩するものとなる。 飛べないのはある意味有情なのかもしれない。 TP-1 スコープ・ダック ダックビルたんをベースにラウンドキャノピーをオミット、スコープ型の三連カメラユニットに交換してコンテナ部に電子機器を満載。 余ったスペースにコクピットを放り込んでマニピュレータを降着脚に換装すれば出来上がり。 メインカメラの形状のせいでそこはかとなくむせるが、ダック(イエガモ)であって間違ってもドッグ(わんこ)ではない。 ゆえに「むせない方のスコープ」などとも呼ばれる。スタッフ狙いすぎだろJK。 電子戦能力はさすがに本職に劣るが、あちらに比べて安価で攻撃能力もそれなりのため前線では使い潰しの利く簡易マルチロール機として重宝されている。 本機から電子機器をぶっこ抜いて輸送機に戻し、無人化したものがみんなのバイドルPOWたんとなる。 ちなみにFINALでの隠し効果は夜目さんと同じ。 TACシリーズではそこそこの索敵能力と最低限の自衛能力、人型機と同様の施設制圧能力を備え、 初期ユニットとしていてくれたら間違いなくぐう聖という評価を受けている。 というのも波動砲がないので火力は死亡認定、索敵機としても移動力、索敵範囲ともに最低限、さらに熟練度ボーナスは回避性能。 おまけに改修に貴重なエーテリウムを消費するとあってはどうしようもない。 あれば使うけど作ってまで使いたくはないというポジションになってしまった。 武装 基本はダックビル参照。 ○カーニバル波動砲Ⅱ 某キ○ガイどもが弄り回していたら出来上がったイレギュラーな波動砲。最大3ループチャージ。 どこぞのキ○ガイの神が手を貸しでもしたか、威力は数倍となっております(当社比)。 無論、エフェクトのアレさ加減も変わらない。 TP-2 POWアーマー 本項を読んでいるバイドないしTYPERならご存知……ないはずはない自走コンテナ、もといみんなのバイドル。 スリーパーとしてあらかじめミッションコースに多数散布され、自機のエリア侵入を感知して起動する無人アイテムキャリアー。 単機突入ミッション中の自機の前に現れ、みんな~とばかりに突撃してくるニクいやつ。 放出するアイテムに応じてキャノピーの色が異なるという地味ながら芸コマな機能持ち。 頑丈で小回りが利くため物資の輸送などに重宝されたとされる。 特に頑丈さに関しては、ステージに出現した際に接触すると自機のR戦闘機が粉々に砕け散るのに、コイツは無傷のままという仕様から「POWの頑丈さは異常」とよくネタにされてきた。 自機に向かって突進してくるのはバイドに制御系を狂わされ、突貫コースが規定のものと誤認しているかららしいが、 その割にはバイドの群れの中でも侵食されずにいられるので、低活性バイド素子か何かを機体内に封入してたりするのかもしれない。(一応「レーザークリスタルはバイドの攻撃対象にならない」という設定はある) さすがに素子がベットリ付着してしまうと、肉塊に覆われた腐れPOWと化してしまうが。 ⊿にて隠し機体としてプレイアブル化を果たし、FINALで再登場。 ⊿では他機と隔絶した高性能と化しているが、たぶん腐れ開発チームの前身が全身全霊でヒャッハーしたからだと思われる。 FINALでも強機体として健在だが、上には上がいまくるので最上位層とはいかなかった。 一方、平行世界のTACシリーズでは非武装汎用補給機として八面六臂の大活躍。 バルムンクところにより一時燃料の補給、デコイ生成による簡易索敵 敵機の火線誘導から施設制圧まで、 文字通り縁の下の力持ちとして自軍になくてはならない存在となっている。 当然だが、僚機のPOWを撃墜してもレーザークリスタルは出ないしフォースが強化されもしない。 ちなみに機体名のPOWはPOWER UPの略らしい。 武装 ○バイド砲(FINAL)、バイド波動砲(⊿) ドブケラドプス屋ガウパーなどのバイド体を模して光学収束された波動弾をぶっぱする。最大2ループチャージ。 チャージに応じて発射するバイド型弾体の形状が変化するが、波動弾の形状によるメリットは特にない。 ○ニードル・フォース(FINAL)、バイドフォース(⊿) 高出力かつ高性能だが開発時期のためか不安定で、棘状のコントロールロッドで文字通り針鼠となることで制御している。見た目はトゲ鉄球っぽい。 コントロールロッドの打ち込みは職人さん(という名のPOWフリーク)による手作業であり、個体ごとにトゲの位置にバラつきがあるため整備に手間がかかるとされる。 オリジナルが変態的ワンオフのせいか元より量産性は絶無だが、その分性能は極めて高い。 フォースシュート時に時計回りに全方位を薙ぎ払うように弾をバラ撒くため、レーザー抜きでも攻撃能力は破格。 当然、Aクラス以上の大型バイドにめり込ませた時の破壊力も破格。 FINAL2ではショットが大幅に弱体化されてしまったため、産廃とまでは言わないが扱いにくいフォースとなってしまった。 レーザー弾種は 心電図めいた軌跡のレーザーを放つ波形レーザー 一度だけ地形に反射するレーザーを角度をずらして上下3本ずつ発射する3WAY反射レーザー 地形に当たると跳ね跳ぶ、スーパーボールめいたレーザーを上下に撃ち出すバウンドレーザー の3種。 TP-2H POWアーマー改 POWアーマーの装甲を見直したほか、フォースの性能強化を行い戦闘能力の向上を図った機体。 POWたんの可愛らしさが消えた!ということで、一部のバイドルマスターからは不評らしい。 ダークグレーの装甲左舷に白抜きで書き込まれた『改』の一文字(TACTICSシリーズではハートマーク)がオシャレ。 なおこの『改』のペイントはFINALのカスタマイズで機体色を変えると、白で『無』、赤で『炎』、黄で『鬼』と変化する。 元が補給用の自走キャリアーなので武装強化限界が低く、数機が生産された時点d……したのかよ、生産。 『改』のペイントといい、無駄に洗練された無駄のない無駄な機体の超強化といい、主務は間違いなく日本人。 ちなみに機体下部に増設された大型のユニットは、より強化されたフォースコンダクター。 ただでさえじゃじゃ馬だったニードル・フォースを強化したため、確実な制御を企図して大型化したのだろう。 武装 基本的にPOW準拠。 ○ニードル・フォース改(STG) 熟練の技術者の手で調整を施されたニードル・フォースであり、製造からメンテナンスまで職人芸必須の最も高度なフォースのひとつ。バ改造の結果じゃねーかというツッコミは禁句。コントロールロッドは棘を通り越して針状となり、本数が激増したため見た目はトゲ鉄球どころか完全にウニと化した。 フォースシュート時の強力な弾幕はそのままにレーザーの火力が大幅に向上しており、 このフォースのみでRシリーズの最上位層まで上り詰めたと言っても過言ではない。 放たれるレーザーには、技術者の人柄が反映されるとも噂される。(*1) FINAL2ではデザインが若干変わったほか、ニードル・フォースと同様に分離時のショットが大幅な弱体化を受け、低火力のうえ扱いにくいフォースとなってしまった。(一応ニードル・フォースの倍の弾が出てはいるのだがそれでもスタンダード・フォース以下)FINAL2のショットの威力でFINALと同じ弾幕パターンを実装するとぶっ壊れ火力になってしまうと思われるので弱体化そのものは仕方ないところであるが… レーザー弾種は マイナス位相分が追加された心電図めいたレーザーを発射する超波形レーザー 上下にレーザーを放ち、各々虹の色相に分離反射させて広域制圧を行うレインボーレーザー 反射のランダム性と動きが強化されたイレギュラーボール の3種。特にレインボーレーザーは2WAYが14WAYに分裂するというマジキチクラスの制圧力を誇る。 TP-2S サイバー・ノヴァ POWアーマーを宙間機動に最適化させた無重力空間運用特化タイプで、広大な宇宙を迅速に駆け抜け、 安心確実に補給要請に応えられるように調整されている。 そのために降着脚を自在旋回型ブースターポッドに換装しているほか、機体上部にもウサ耳めいた形状のバーニアユニットが増設されている。 独特の頭部形状から、プレイヤーからは「ウサギ」と呼ばれることも。 例によって腐れた面子の悪ノリにより、例の作戦投入機にはPOWと同等の戦闘能力が付与された。 TACⅡでは移動力4となって、ストライダーへの追従が容易になった代わりに制圧機能を喪失している。 また耐久力がガタ落ちしているため、デコイの囮としての有用性は若干低下した。 もっとも、簡易索敵ドローンとして使い潰すのであれば、移動力強化はむしろありがたくはある。 局面による使い分けが肝要だ。 武装 基本はPOWと同様。 ○超新星波動砲(STG) 超新星(スーパーノヴァ)クラスの爆発を擬似的に再現しようとした衝撃波動砲系列の実験型。最大2ループチャージ。 当たり前っちゃ当たり前だが、たかがいち戦闘端末にそこまで強大なエネルギーの産生ができるはずもなく、 威力的には衝撃 超新星 衝撃Ⅱ(全てフルチャージ)といったところ。 FINAL2では衝撃 圧縮炸裂=幻影=超新星(同ループ時)に。一応同ループのスタンダード波動砲よりは上なので弱くはない。 機体名はこの波動砲由来。 TP-2M フロッグマン 球形外殻が高い水圧耐性を備えていることに着目し、POWを水中適応タイプに改修した機体。 足ひれをはめて酸素ボンベを背負い、レギュレーターを咥えたようないかにもな外見がぷりちー。 深海活動能力も備え、さらに宙間運用さえも可能な連合脅威の技術力の結晶。 宇宙と水中じゃあ気密性の意味するところに差があるのだが、そこはそれ。 TACTICSシリーズでは波動砲をオミットされたうえに水中専用にダウングレードされてしまい、結構不遇。 確かな打撃力の対潜・対空兵装を備えているのだが、水中・水面でしか行動できない制約のせいで、 結局のところ「あると便利だけど波動砲でいいよね」という残念な評価をされている。 だが敵機として出てくると、長射程のミサイルで迎撃してくるのでなかなか鬱陶しい。 武装 基本はPOWに準ずる。 ○バブル波動砲(STG) 強酸化系ガスを充填した泡を大量に放出し、接触破裂させてガスを拡散させることで攻撃する。最大2ループチャージ。 命中精度を考慮してかわずかに下向きで放出され、拡散しながら昇っていく軌道をとる。 威力的にはスタンダードⅡと同格であり、意外だがなかなか強力。 ○魚雷 潜対空ミサイル(TACシリーズ) 通常型のミサイルよりも一回り以上強力、かつ装弾数も倍近く、おまけにバルムンクと同等の射程距離を備えた強力なもの。 お互いの死角を補い合っているため使い勝手はいいが、このためだけに生産する価値があるかというと、ねぇ……。 TP-3 Mr.ヘリ 小惑星探査用の大気圏内外両用型ヘリコプター。初出は同社の『ミスターヘリの大冒険』。 プロペラは宇宙空間では無意味に見えるが、星間物質を利用して推進できるという無駄に凄い技術の集合体。 FINALでは機体のみならず、フォースやビットまでも機体を模してプロペラ付きという訳わからん徹底ぶり。 というかどこでオリジナルの記録を入手したんだか…… 武装 ○クリスタル波動砲 本来は彼の資金源であるはずのクリスタルを豪快にぶっ放す、いわゆる銭投げ技。最大2ループチャージ。 硬質結晶を叩きつけるためかなかなか高威力で、地形や目標に着弾すると割れながらバウンドする。 当然破片にもダメージ判定があるので、総火力は見た目によらずかなりのもの。 ところで、どうやってクリスタルを生成してるんだ? ○Mr.ヘリ・フォース 本機専用のフォースで、コントロールロッド先端(=フォース先端)にプロペラが付随している。 当然ただの飾りではなく、フォースシュート時に接触させると相手を切り裂きながら持続ダメージを与える。 また、分離時にはプロペラを上に向けて飛行するという無駄に芸の細かい仕様。 レーザー弾種は フォースの成長に応じて最大5連装まで同時発射数の増えるパワーアップショット 上下斜め方向に分裂弾(最大3分裂)を発射する2WAYショット プロペラから上下方向にレーザーを発振する近接タイプのプロペラレーザー の3種。 ○Mr.ヘリ・ビット 機体を模した形状の専用ビットデバイス。プロペラもちゃんと回っております。 防御能力をもってるあたりサイ・ビットを参考にした可能性があるが、さすがに射出機能は自重したようだ。 ○垂直打ち上げ式ミサイル その名の通り垂直発射後に目標追尾を開始するミサイル。ACシリーズで誰もがお世話になるアレ。 初期レベルは単発だが、最大5発まで同時発射可能でなかなか強力。 原作よろしく、地上では爆弾がコロコロと転がる。 TP-2M2 シー・タイガー フロッグマンの後継機。その需要の想定未満の低さに開発中止されていた水陸両用機体だが、戦局の変化による研究再開の末に本機が生み出された。 基本的にはフロッグマンの色違いに見えるが、フレームやアクアラングがいぶし金に塗装されたほか、細かな装飾が追加されスチームパンク風の高級感ある佇まいとなった。名前の由来も高級エビだし… フロッグマンでは地上運用されなかったせいで足ヒレの地上での効果を実感できなかったが、本機で実際に使われると荒地での移動や宇宙要塞戦における拠点確保に効果的だったそうな。さすがは「水陸」両用機というところ。 本来はTACTICSⅡのDLCユニットとして追加を予定されていたが、キャンセルされ日の目を見ることがなかった不遇な機体。 FINAL2.5にて漸く参戦と相成ったが、性能としてはフロッグマンの癖の強さが良くも悪くも受け継がれている。 武装 基本はフロッグマンに準ずるが、フォースはPOW改と同じニードルフォース改になっている。 ○魚雷(FINAL2) 光子ミサイルと同じく徐々に加速する魚雷を前方から発射する。液体内での使用を想定しておきながら空中や宇宙でも問題なく使用可能。 着弾時に小爆発を起こすのは光子ミサイルと一緒だが、追尾が上下方向、発射位置の関係上接地状態でも使用できると上位互換。 ○対空ミサイル(FINAL2) 元ネタはアイレムの別ゲー「海底大戦争」(詳細は後述)のミサイルアイテム。4WAY追尾ミサイルが上方向に発射されるもので、接地時でも上方向への火力が高い。 だがその代償として下方向への火力はからっきし。元ネタは機雷が出てたのに。。。 TP-2B バッド・アップル バイド汚染の強い区間で確実に物資を運搬するには、バイドに計器を狂わされないようにその影響を中和・軽減する必要がある。 その中和・軽減の方法について腐れ開発チームが出した答えは… 「だったら最初からバイド素子を添加しちゃえばいいんじゃね?」おい馬鹿やめろ そんな感じでバイド素子添加技術を応用し、POWアーマーのフレームにバイド素子を加えて開発された。 れっきとしたTPシリーズとして型番が振られてはいるが、その肉々しく醜悪な見た目はどう見てもバイドです。本当にありがとうございました。 なお、ロールアウト前から本機と似た姿のバイドが確認されているが、真相は不明。腐れ技術者はこいつらを参考にでもしたのだろうか。 「R-type TACTICS」シリーズには、「POWアーマーにバイド体が付着し変質した補給生命体『BxTP 腐れPOWアーマー』」名義で参戦しており、むしろそちらが初出。 人類側と同じくバイド軍でも補給に占領にデコイ運用にと大活躍するが、バルムンクが無い分、重要度は下がる。 本機と腐れPOWの違いは、先天的にバイド素子添加機体として開発されたか、後天的にナニカサレタか程度だったりする。 武装 ○バイド砲Ⅱ バイド素子との相性が良かったのか、3ループチャージに進化した。 3ループ目ではばらまかれる弾にムーラが追加されている。 ○ヌードル・フォース ニードル・フォース構造をもとにして、針状の代わりに麺(ヌードル)紐状のコントロールロッドを打ち込んだキモイフォース。 長くてウネウネでしかもバイド体なので製造もメンテナンスも命懸けだそうで。 …え?「フォースは元々バイド体だろ」だって?その通りなのだが、こいつには「コントロールロッドにもバイド素子を使用した」と明記されているのだ。これもはや完全にバイドなのでは? レーザー弾種はニードル・フォース改からさらにパワーアップし、 心電図の振れ幅がさらに大きくなってカス当てが容易になった心波形レーザー 反射分裂時に炸裂するペンキに変化するペインターレーザー バウンドした着弾点にクッソ汚いヘドロの飛沫をまき散らすスラッジレーザー どれも火力はそこそこだが攻撃範囲に優れていて使い勝手は悪くない。 ○目玉垂直打ち上げ式ミサイル ミスターヘリの垂直打ち上げ式ミサイルのバイドバージョン。 挙動はオリジナルと微妙に異なる。 Sm-GrF グランビア・F(フィメール) 開発コード「ハイドロ・フォビア・グランパス」通称「グランビア」の雌型。前述の「海底大戦争」の主人公機である潜水艦。 どう見てもPOWシリーズから外見も型番も離れているが、シー・タイガーから派生で開発可能になるからか、分類としてはTPシリーズになっているようだ。 対流型自機推進システム「ダイナコア」が搭載された潜水艦…型の次元戦闘機である。 もう一度言う。内部は次元戦闘機である。(*2) コントロールサブユニットには、人類外のテクノロジーが使われているという、原作を知る者には曰く付きの設定(*3)(*4)があるが、FINAL2世界では果たして…? 実はTACTICSⅡにしれっとゲスト出演。水中専用でありながらも、波動砲の代わりとなる超音波魚雷と弾道弾迎撃ミサイルと優秀な武装を併せ持つ。 武装(FINAL2.5) ミサイルはシー・タイガーに準ずる。 ○ユグスキューレ波動砲 + ユグスキューレって? 「人類掃討システム『ユグスキューレ』」とは、原作「海底大戦争」の世界において、暗黒テロ組織「D.(デストロイ)A.(アンド)S.(サツジン)」によって開発された磁力兵器。 93年前に紛争で使用された結果、地殻変動を引き起こして世界の陸地の75%を海の底に沈め、人類の80%を死に至らしめたというとんでもない代物。形状はヤク〇トの容器をイメージしてもらえれば大体あってる。 プロローグではD.A.S.の復活と共に再始動。ゲーム中では最終破壊目標、つまりラスボスとして戦うことになる。 なんというものを波動砲にしてくれたのでしょう + D.A.Sの暗躍の一部 クレイボーン博士をリーダーとし、チンピラや改造人間といった武装集団を従え、街を暴力で支配していた。 だが、市長によってシティスイーパー3人(*5)の活躍で下部組織は壊滅、業を煮やした博士の街爆撃計画も阻止され見事お縄につくことになる…すぐ脱走したが。 この博士、爆撃予告の際「爆弾が落ちれば人がたくさん死んでステキだろうよ」とほざく典型的な悪の科学者だが、妙に技術力が高い 戦争後の混乱の中で大型輸送ヘリを作る 短時間でシティスイーパー達のクローンを作る 謎の装置で自分の体をR-TYPEに出てきそうな化け物に改造する(後で人間に戻れる)。攻撃方法は光弾と首伸ばしだが、先端や反り具合がR-TYPEⅡのバラカスなみに卑猥 圧縮波動砲の要領で空間の歪みの渦を照射し、内部にいる敵をズタズタにする。4ループMAX。 原理などについて一切公開されていない。 人類掃討システムの名を冠するだけあって、当然ながら出力も大幅に制限が加えられており、抑制状態。 何でも、完全開放してしまったら人類掃討どころか太陽系消滅レベルだという噂があるとか。元ネタより悪化してません? ○グランビア・フォース R-TYPE FINAL2.5に実装されるにおいて作られた専用フォース。 特徴としてはフォース分離中はショットが出ず、代わりに装備しているミサイルを発射する。 つまりこれを究極互換機に乗せればバルムンクを2発同時に発射できるというわけで… ただしミサイルを装備していないと当然何も攻撃手段がないため、復帰力は非常に低い。 レーザー弾種…というより魚雷弾種は 直進する魚雷を連射する速射魚雷 持続ダメージを与える超音波の渦を残す超音波魚雷 一定距離で炸裂して広範囲にダメージを与える散弾魚雷(クラッカー) と、3種とも原作踏襲。どれも前方に偏っている上、青と黄は全攻撃判定が消滅するまで次弾が打てないと癖強。 追記・修正はカーニバル波動砲を祝砲代わりにぶっぱしてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] これでRの系譜はほとんど網羅できたはずだが……各項目、ナンバリング等に漏れがあったら適宜追記・修正して、どうぞ。 -- 名無しさん (2014-08-03 18 38 37) よくやってくれた。礼として開発チーム主導の実験計画参加への推薦をしてやろう -- 名無しさん (2014-08-03 20 58 26) なんでタクティクスでTYPERならだれでも通るぱうたんの『体当たり(威力999)』なかったんや -- 名無しさん (2014-08-04 13 49 29) ありがとう。 -- 名無しさん (2014-08-06 00 10 44) ヘリビットに防御力ないよね? -- 名無しさん (2015-10-10 01 05 16) マジで何故TACⅡの初期偵察機がむせる顔のアイツじゃないんでしょうかねぇ。 -- 名無しさん (2019-08-04 13 42 05) 編集衝突で消えたと思しき記述を復元しました。 -- 名無しさん (2022-08-19 23 56 40) 名前 コメント
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メンバー名 衣装名 レアリティ 属性 パフォーマンス(初期) パフォーマンス(最大) メンタル(初期) メンタル(最大) スキル 小林 茉里奈 リズムスケッチ[Type4].ver 4 黄 18974 37290 100 340 安静の一時 小林 茉里奈 リズムスケッチ[Type4].ver(帽子) 5 黄 38004 56832 100 460 平穏の一時 佐々木 優佳里 リズムスケッチ[Type4].ver 4 黄 18563 37800 100 340 安静の瞬き 佐々木 優佳里 リズムスケッチ[Type4].ver(帽子) 5 黄 38042 56962 100 460 平穏の瞬き 大森 美優 リズムスケッチ[Type4].ver 4 黄 18536 36545 100 340 情熱の旋律 大森 美優 リズムスケッチ[Type4].ver(帽子) 5 黄 38086 56778 100 460 激情の旋律 加藤 玲奈 リズムスケッチ[Type4].ver 4 黄 19514 36872 100 340 冷静の一時 加藤 玲奈 リズムスケッチ[Type4].ver(帽子) 5 黄 38029 56298 100 460 安静の一時 篠崎 彩奈 リズムスケッチ[Type4].ver 4 黄 19513 36234 100 340 情熱の一時 篠崎 彩奈 リズムスケッチ[Type4].ver(帽子) 5 黄 38063 57452 100 460 激情の一時 茂木 忍 リズムスケッチ[Type4].ver 4 黄 19301 36320 100 340 安らぎの刻 茂木 忍 リズムスケッチ[Type4].ver(帽子) 5 黄 38032 56905 100 460 平静の刻 岡田 奈々 リズムスケッチ[Type4].ver 4 黄 19599 36477 100 340 熱烈の一時 岡田 奈々 リズムスケッチ[Type4].ver(帽子) 5 黄 38081 56377 100 460 情熱の一時 西野 未姫 リズムスケッチ[Type4].ver 4 黄 19507 37961 100 340 安静の一時 西野 未姫 リズムスケッチ[Type4].ver(帽子) 5 黄 38013 57166 100 460 平穏の一時 峯岸 みなみ リズムスケッチ[Type4].ver 4 黄 18631 36976 100 340 回復の命 峯岸 みなみ リズムスケッチ[Type4].ver(帽子) 5 黄 38036 57414 100 460 復活の命 岩立 沙穂 リズムスケッチ[Type4].ver 4 黄 19834 37113 100 340 治癒の心 岩立 沙穂 リズムスケッチ[Type4].ver(帽子) 5 黄 38092 56663 100 460 救済の心 髙島 祐利奈 リズムスケッチ[Type4].ver 4 黄 18603 36935 100 340 熱気の旋律 髙島 祐利奈 リズムスケッチ[Type4].ver(帽子) 5 黄 38044 56435 100 460 熱烈の旋律 村山 彩希 リズムスケッチ[Type4].ver 4 黄 19368 37709 100 340 治癒の志 村山 彩希 リズムスケッチ[Type4].ver(帽子) 5 黄 38027 56105 100 460 救済の志 岡田 彩花 リズムスケッチ[Type4].ver 4 黄 19682 36439 100 340 復活の命 岡田 彩花 リズムスケッチ[Type4].ver(帽子) 5 黄 38067 56816 100 460 治癒の命 北澤 早紀 リズムスケッチ[Type4].ver 4 黄 18740 36763 100 340 熱気の旋律 北澤 早紀 リズムスケッチ[Type4].ver(帽子) 5 黄 38069 56217 100 460 熱烈の旋律 前田 美月 リズムスケッチ[Type4].ver 4 黄 19326 36923 100 340 回復の夢 前田 美月 リズムスケッチ[Type4].ver(帽子) 5 黄 38051 56859 100 460 復活の夢 込山 榛香 リズムスケッチ[Type4].ver 4 黄 19666 36977 100 340 治癒の魂 込山 榛香 リズムスケッチ[Type4].ver(帽子) 5 黄 38045 57115 100 460 救済の魂 佐藤 妃星 リズムスケッチ[Type4].ver 4 黄 19076 36141 100 340 治癒の命 佐藤 妃星 リズムスケッチ[Type4].ver(帽子) 5 黄 38014 57371 100 460 救済の命 土保 瑞希 リズムスケッチ[Type4].ver 4 黄 18939 37074 100 340 復活の心 土保 瑞希 リズムスケッチ[Type4].ver(帽子) 5 黄 38009 56760 100 460 治癒の心 向井地 美音 リズムスケッチ[Type4].ver 4 黄 19435 37333 100 340 情熱の鼓動 向井地 美音 リズムスケッチ[Type4].ver(帽子) 5 黄 38024 57122 100 460 激情の鼓動 大川 莉央 リズムスケッチ[Type4].ver 4 黄 18922 36271 100 340 安静の瞬き 大川 莉央 リズムスケッチ[Type4].ver(帽子) 5 黄 38055 56830 100 460 平穏の瞬き 木﨑 ゆりあ リズムスケッチ[Type4].ver 4 黄 19601 36809 100 340 熱烈の旋律 木﨑 ゆりあ リズムスケッチ[Type4].ver(帽子) 5 黄 38098 56103 100 460 情熱の旋律 小谷 里歩 リズムスケッチ[Type4].ver 4 黄 19132 36447 100 340 安静の刻 小谷 里歩 リズムスケッチ[Type4].ver(帽子) 5 黄 38093 56683 100 460 平穏の刻 渋谷 凪咲 リズムスケッチ[Type4].ver 4 黄 18734 36971 100 340 冷静の一時 渋谷 凪咲 リズムスケッチ[Type4].ver(帽子) 5 黄 38030 57478 100 460 安静の一時
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販売期間 2015年11月1日(日) ~ 2016年*月1日() 10 59 ★5 衣装 お茶会のラビットリボン 退屈なお茶会 おしゃべりなお花のフレーム 画像 ★4 衣装 森の中の不気味なお城 type1 森の中の不気味なお城 type2 森の中の不気味なお城 type3 画像 衣装 チェシャハット マゼンダ チェシャハット シアン 陽気なチェシャ猫 マゼンダ 陽気なチェシャ猫 シアン 画像 衣装 侯爵婦人のドレス 緑 侯爵婦人のドレス 紫 ブラックワンダーランド type1 ブラックワンダーランド type2 画像 ★3 衣装 リボンラビットイヤー ホワイト リボンラビットイヤー ブラック ★4 クレイジーティーハット 画像 合成後 衣装 ランラビット type1 ランラビット type2 ★4 お茶会の時間 画像 合成後 衣装 シークレットキー シルバー シークレットキー ゴールド ★4 不気味なキノコの森 画像 合成後 ★2 衣装 トランプチョーカー type1 トランプチョーカー type2 トランプチョーカー type3 トランプチョーカー type4 トランプチョーカー type5 画像 衣装 トランプ兵ワンピ 黒 トランプ兵ワンピ 茶 トランプ兵ワンピ 青 トランプ兵ワンピ 紫 トランプ兵ワンピ 赤 画像 衣装 生茂る茨 type1 生茂る茨 type2 生茂る茨 type3 生茂る茨 type4 生茂る茨 type5 画像
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今のところ「全能力10以上45以下で、かつ全ての能力値が5の倍数や偶数のもののうち、出来る限り類似した能力値を排除する」という縛り付きで全187種類に分けてあります。 各TYPEに関する豆知識 体力重視は体力が30以下で、能力重視は体力が20以上でバランス型確定となる。更に特化型の能力重視を作る場合は必然的に体力を一桁にする必要がある。 能力重視の体力の上限値は22、攻防強化・速攻重視・堅守高速の体力の上限値は43である。 初期状態でカンストに設定できる能力は一つだけである。また、バランスと能力重視は他のTYPEとは違って一つの初期能力をカンストに設定することができない。 分類の仕方について 優先順位 分類名 解説 1 特化型 40以上の能力値が一つでもあった場合。 2 バランス型 全ての能力値が20以上だった場合。 3 準特化型 以上の2つの条件を満たなさかった場合。但し全ての能力値が16以上だと準バランス型になる。また、体力が20以下だと低体力、体力が30以上だと高体力になる。 各TYPEの分類一覧 ※各項目の右にある括弧内の数値はその一例を表しています。 バランス(25/25/25/25) 体力重視(18通り) 体力重視の種類一覧 典型(40/20/20/20) バランス型(34/22/22/22) バランス寄り(28/24/24/24) 攻撃寄り・典型(45/25/15/15) 攻撃寄り・バランス型(35/25/20/20) 守備寄り・典型(45/15/25/15) 守備寄り・バランス型(35/20/25/20) 速度寄り・典型(45/15/15/25) 速度寄り・バランス型(35/20/20/25) 攻防寄り・典型(40/25/25/10) 攻防寄り・準特化型(35/25/25/15) 攻防寄り・バランス型(30/25/25/20) 速攻寄り・典型(40/25/10/25) 速攻寄り・準特化型(35/25/15/25) 速攻寄り・バランス型(30/25/20/25) 堅守寄り・典型(40/10/25/25) 堅守寄り・準特化型(35/15/25/25) 堅守寄り・バランス型(30/20/25/25) 攻撃重視(29通り) 攻撃重視の種類一覧 典型(20/40/20/20) バランス型(22/34/22/22) バランス寄り(24/28/24/24) 耐久寄り・典型(40/40/10/10) 耐久寄り・準特化型(35/35/15/15) 耐久寄り・バランス型(30/30/20/20) 耐久寄り・攻撃系典型(30/40/15/15) 耐久寄り・攻撃系バランス型(26/30/22/22) 体力寄り・典型(40/30/15/15) 体力寄り・バランス型(30/26/22/22) 攻防寄り・低体力特化型(15/45/25/15) 攻防寄り・低体力バランス型(20/35/25/20) 攻防寄り・典型特化型(25/40/25/10) 攻防寄り・典型準特化型(25/35/25/15) 攻防寄り・典型バランス型(25/30/25/20) 攻防寄り・高体力(30/30/25/15) 攻防寄り・高体力耐久型(35/30/25/10) 攻防寄り・高体力攻撃型(30/35/25/10) 速攻寄り・低体力特化型(15/45/15/25) 速攻寄り・低体力バランス型(20/35/20/25) 速攻寄り・典型特化型(25/40/10/25) 速攻寄り・典型準特化型(25/35/15/25) 速攻寄り・典型バランス型(25/30/20/25) 速攻寄り・高体力(30/30/15/25) 速攻寄り・高体力耐久型(35/30/10/25) 速攻寄り・高体力攻撃型(30/35/10/25) 能力寄り・典型(10/40/25/25) 能力寄り・準特化型(15/35/25/25) 能力寄り・バランス型(20/30/25/25) 守備重視(29通り) 守備重視の種類一覧 典型(20/20/40/20) バランス型(22/22/34/22) バランス寄り(24/24/28/24) 耐久寄り・典型(40/10/40/10) 耐久寄り・準特化型(35/15/35/15) 耐久寄り・バランス型(30/20/30/20) 耐久寄り・守備系典型(30/15/40/15) 耐久寄り・守備系バランス型(26/22/30/22) 体力寄り・典型(40/15/30/15) 体力寄り・バランス型(30/22/26/22) 攻防寄り・低体力特化型(15/25/45/15) 攻防寄り・低体力バランス型(20/25/35/20) 攻防寄り・典型特化型(25/25/40/10) 攻防寄り・典型準特化型(25/25/35/15) 攻防寄り・典型バランス型(25/25/30/20) 攻防寄り・高体力(30/25/30/15) 攻防寄り・高体力耐久型(35/25/30/10) 攻防寄り・高体力守備型(30/25/35/10) 堅守寄り・低体力特化型(15/15/45/25) 堅守寄り・低体力バランス型(20/20/35/25) 堅守寄り・典型特化型(25/10/40/25) 堅守寄り・典型準特化型(25/15/35/25) 堅守寄り・典型バランス型(25/20/30/25) 堅守寄り・高体力(30/15/30/25) 堅守寄り・高体力耐久型(35/10/30/25) 堅守寄り・高体力守備型(30/10/35/25) 能力寄り・典型(10/25/40/25) 能力寄り・準特化型(15/25/35/25) 能力寄り・バランス型(20/25/30/25) スピード(29通り) スピードの種類一覧 典型(20/20/20/40) バランス型(22/22/22/34) バランス寄り(24/24/24/28) 耐久寄り・典型(40/10/10/40) 耐久寄り・準特化型(35/15/15/35) 耐久寄り・バランス型(30/20/20/30) 耐久寄り・守備系典型(30/15/15/40) 耐久寄り・守備系バランス型(26/22/22/30) 体力寄り・典型(40/15/15/30) 体力寄り・バランス型(30/22/22/26) 速攻寄り・低体力特化型(15/25/15/45) 速攻寄り・低体力バランス型(20/25/20/35) 速攻寄り・典型特化型(25/25/10/40) 速攻寄り・典型準特化型(25/25/15/35) 速攻寄り・典型バランス型(25/25/20/30) 速攻寄り・高体力(30/25/15/30) 速攻寄り・高体力耐久型(35/25/10/30) 速攻寄り・高体力速度型(30/25/10/35) 堅守寄り・低体力特化型(15/15/25/45) 堅守寄り・低体力バランス型(20/20/25/35) 堅守寄り・典型特化型(25/10/25/40) 堅守寄り・典型準特化型(25/15/25/35) 堅守寄り・典型バランス型(25/20/25/30) 堅守寄り・高体力(30/15/25/30) 堅守寄り・高体力耐久型(35/10/25/30) 堅守寄り・高体力速度型(30/10/25/35) 能力寄り・典型(10/25/25/40) 能力寄り・準特化型(15/25/25/35) 能力寄り・バランス型(20/25/25/30) 攻防強化(22通り) 攻防強化の種類一覧 特化型(10/40/40/10) 準特化型(15/35/35/15) バランス型(20/30/30/20) 耐久寄り・典型(30/30/30/10) 耐久寄り・準バランス型(28/28/28/16) 耐久寄り・バランス型(26/26/26/22) 耐久寄り・攻防系典型(26/32/32/10) 体力寄り・典型(36/26/26/12) 体力寄り・準バランス型(32/26/26/16) 攻撃寄り・低体力特化型(15/40/30/15) 攻撃寄り・低体力バランス型(20/32/26/22) 攻撃寄り・典型準特化型(26/36/26/12) 攻撃寄り・典型準バランス型(26/32/26/16) 攻撃寄り・高体力(32/32/26/10) 守備寄り・低体力特化型(15/30/40/15) 守備寄り・低体力バランス型(20/26/32/22) 守備寄り・典型準特化型(26/26/36/12) 守備寄り・典型準バランス型(26/26/32/16) 守備寄り・高体力(32/26/32/10) 能力寄り・典型(15/30/30/25) 能力寄り・攻撃型(10/35/30/25) 能力寄り・守備型(10/30/35/25) 速攻重視(22通り) 速攻重視の種類一覧 特化型(10/40/10/40) 準特化型(15/35/15/35) バランス型(20/30/20/30) 耐久寄り・典型(30/30/10/30) 耐久寄り・準バランス型(28/28/16/28) 耐久寄り・バランス型(26/26/22/26) 耐久寄り・速攻系典型(26/32/10/32) 体力寄り・典型(36/26/12/26) 体力寄り・準バランス型(32/26/16/26) 攻撃寄り・低体力特化型(15/40/15/30) 攻撃寄り・低体力バランス型(20/32/22/26) 攻撃寄り・典型準特化型(26/36/12/26) 攻撃寄り・典型準バランス型(26/32/16/26) 攻撃寄り・高体力(32/32/10/26) 速度寄り・低体力特化型(15/30/15/40) 速度寄り・低体力バランス型(20/26/22/32 速度寄り・典型準特化型(26/26/12/36) 速度寄り・典型準バランス型(26/26/16/32) 速度寄り・高体力(32/26/10/32)) 能力寄り・典型(15/30/25/30) 能力寄り・攻撃型(10/35/25/30) 能力寄り・速度型(10/30/25/35) 堅守高速(22通り) 堅守高速の種類一覧 特化型(10/10/40/40) 準特化型(15/15/35/35) バランス型(20/20/30/30) 耐久寄り・典型(30/10/30/30) 耐久寄り・準バランス型(28/16/28/28) 耐久寄り・バランス型(26/22/26/26) 耐久寄り・堅守系典型(26/10/32/32) 体力寄り・典型(36/12/26/26) 体力寄り・準バランス型(32/16/26/26) 守備寄り・低体力特化型(15/15/40/30) 守備寄り・低体力バランス型(20/22/32/26) 守備寄り・典型準特化型(26/12/36/26) 守備寄り・典型準バランス型(26/16/32/26) 守備寄り・高体力(32/10/32/26) 速度寄り・低体力特化型(15/15/30/40) 速度寄り・低体力バランス型(20/22/26/32 速度寄り・典型準特化型(26/12/26/36) 速度寄り・典型準バランス型(26/16/26/32) 速度寄り・高体力(32/10/26/32) 能力寄り・典型(15/25/30/30) 能力寄り・守備型(10/25/35/30) 能力寄り・速度型(10/25/30/35) 能力重視(15通り) 能力重視の種類一覧 典型(10/30/30/30) 準バランス型(16/28/28/28) バランス型(22/26/26/26) 攻撃寄り・典型(12/36/26/26) 攻撃寄り・準バランス型(16/32/26/26) 守備寄り・典型(12/26/36/26) 守備寄り・準バランス型(16/26/32/26) 速度寄り・典型(12/26/26/36) 速度寄り・準バランス型(16/26/26/32) 攻防寄り・典型(10/32/32/26) 攻防寄り・準バランス型(18/28/28/26) 速攻寄り・典型(10/32/26/32) 速攻寄り・準バランス型(18/28/26/28) 堅守寄り・典型(10/26/32/32) 堅守寄り・準バランス型(18/26/28/28) 番外編:各TYPEの可能性について TYPE 痛烈な一撃 痛烈被弾 連続攻撃 連続被弾 攻撃無効化 攻撃ミス ダメージボーナス バランス × × ○ ○ × × × 体力重視 × × △ ○ × ○ × 攻撃重視 ○ × △ ○ × × ◎ 守備重視 × ○ △ ○ ○ ○ × スピード × × ○ × × ○ × 攻防強化 ○ ○ △ ○ ○ × ◎ 速攻重視 ○ × ○ × × × ◎ 堅守高速 × ○ ○ × ○ ○ × 能力重視 ○ ○ ○ × ○ × ○ 各項目の解説 項目 解説 条件(※推定) 参考 痛烈な一撃 相手に痛烈な一撃を与えられる可能性 攻撃側の攻撃が30以上、被弾側の防御が30以上 ちなみに痛烈が発動した時点で被弾者の防御は下がります。 痛烈被弾 相手から痛烈な一撃を受ける可能性 同上 - 連続攻撃 連続攻撃を発動できる可能性 使用者の速度が被弾者より10以上高く、かつ被弾側の速度が25以下 あまり鈍足だと連続攻撃が出来ない場合があります。 連続被弾 相手から連続攻撃を受ける可能性 同上 - 攻撃無効化 相手からの攻撃を無効化する可能性 攻撃側の攻撃が15以下、被弾側の防御が40以上 ちなみにこの効果の発動率は会心率より優先度が上ですが、この補正が適用されるキャラは痛烈被弾の危険性があるので注意 攻撃ミス 相手への攻撃がミスになる可能性 同上 - ダメージボーナス 攻撃一発辺りに+1の補正が入る可能性 使用者の攻撃が35以上※攻撃が45以上の場合は+2 但し、あまり攻撃を高くしすぎると会心時のダメージの伸びが悪くなるので注意
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開発用指定M.A.D一覧(特殊) ミッション情報に記載されているドロップ情報の逆引き用として作成しています。 指 定 内 容 ステージ M.A.D 移動中ダメージ上昇 2-35-4 アサルトチップType1 2 アンストッパブル 暴走特急 餓えた獣(追加2) HC4終劇 餓えた獣Type1 2 エネミー撃破後直後ダメージ上昇 2-66-2 ハーベスターチップType1 2 アンストッパブル 暴走特急 高熱時ダメージ上昇 2-15-21-5B キングプロトコルType1 2 トリガーハッピー キル・オア・ヒット(追加1) HC2終劇 キル・オア・ヒットType1 2 シールド最大時ダメージ上昇 3-26-4 エネルギーリサイクルType1 2 女王ビンタ シャープシューター(追加1) HC1終劇 シャープシューターType1 2 静止中ダメージ上昇 2-45-56-6B スナイパーチップType1 2 ラストマン・スタンディング チェーンデスマッチ 断金之交(追加3) 終劇? 断金之交Type1 2 低熱時ダメージ上昇 1-45-14-6B ジョーカープロトコルType1 2 ガンスリンガー トップ・ギア(追加2) HC3終劇 トップ・ギアType1 2 被弾直後ダメージ上昇 3-16-36-6B カウンターチップType1 2 ラストマン・スタンディング チェーンデスマッチ 瀕死エネミー特攻 1-34-55-6B ハンターチップType1 2 プッチャーモジュール ハイエナモジュール ピンチ 2-13-55-37-23-6B サバイバープロトコルType1 2 緊急強制排熱Type1 2 アヴェンジャー 手負いの狼 暴食魔人(追加3) 終劇? 暴食魔人Type1 2 ボム所持中ダメージ上昇 3-47-17-6B ボンバーマンType1 2 チャリオットⅦ エンペラーⅣ 無傷エネミー特攻 1-24-4 ワンショットワンキルType1 2 王様パンチ 女王ビンタ 連携ダメージ上昇 4-24-37-47-55-6B7-6B チェイサーチップType1 2 寂しがり屋チップType1 2 チャリオットⅦ プッチャーモジュール ハイエナモジュール
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動作 ロックオンした対象に2機のパースイットビットを射出し追尾させる。 と同時に自分の周囲にも2機の追従射撃型パースイットビットを展開する。 WBゲージが無い場合は不発する。 その他 詳しくはパースイットビットのページへ。 内蔵武器の強化 項目 初期値 強化一 強化二 威力 0 0 0 弾数 - - - 射程 290 290 290 速度 140 140 140 間隔 1000 1000 1000 レビュー・コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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