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主にレーサーミニ四駆用に開発されたシャーシ郡(と、言うか、トラッキンシャーシを除けばレーサーシリーズ以外に採用例は無い)。 現在のミニ四駆はここから始まったといっていい。 しかしメーカー、ユーザーとも大きく技術の進歩した現在では、どうしても構造や精度が劣っている部分が多く、本気で使うとなるとそれなりの苦労が必要(そこが面白いところでもあるけど)。 総じて言える事は、どのシャーシもフロントが弱い。 採用していたレーサーミニ四駆がもともとRCバギーのJr版マシンだったため、フロントバンパーもRCカーに準じたものでほとんど1枚板のような形で剛性・強度とも低い。特に剛性に関しては致命的。 しかもその板状バンパーは上方向に向かって伸びるような形をとっていて(オフロード走行の場合、路面の段差などにバンパーが当たった際はその衝撃を受け流す必要があるので、必然的にこの形になる)、ネジ穴にスラストが付いていないことも相まってコーナーであっさりローラーが上を向く。 つまりここの補強・強化は必須。 また、これらのシャーシに使える中空プロペラシャフト(2mm)はスポット生産となっていて、2009年3月および2010年6月に限定で色変え版(赤ギヤ)が再販して以降、時たま思い出したように再生産しているが、供給は非常に不安定。 その後、紫ギヤの新パッケージ(トゥルトゥルの三色タグ)を見かけたので通常版も再生産したようである。2013年6月、2015年12月20日にも再販。 赤・紫とも、TYPE1系はホイールベースとギヤの形状の関係で対象外になっているので注意しよう。 TYPE-1系に中空プロペラシャフトを使いたい場合、最初に発売された白ギヤ(真鍮ピニオンギヤとセット)の物が必要となるが、2時ブーム初期に生産停止になっているので入手は非常に困難である。 その他、軽量プロペラシャフトという軸受部以外の部分が細くなっているプロペラシャフトも発売されていたが、現在は生産停止でありやはり入手は困難である。 余談だが、TYPE-4(イグレスJr.)、FM(クリムゾングローリー)、トラッキンシャーシ(サニーシャトル ジョリージョーカー)と、さらにZERO系第一号であるZEROシャーシ(ホライゾン)も90年発売である。この年に何があった・・・ TYPE-1 TYPE-2 TYPE-3 TYPE-4 TYPE-5 番外編 トラッキンシャーシ FM
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本稿ではオリジナルのアーケード版とPCエンジン版、PS版『R-TYPES』を中心に(判定はこの3つについて良作)、他の移植版についても概要レベルで紹介しています。 R-TYPE 概要 システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 続編 余談 余談・影響を受けたゲーム達 移植 R-TYPE I/R-TYPE II 評価点(PCE版) 問題点(PCE版) 総評(PCE版) 移植の移植(PCE版) R-TYPES 評価点(PS1版) 賛否両論点(PS1) 問題点(PS1版) 総評(PS1版) 余談(PS1版) その他の移植版 R-TYPE Dimensions (Xbox360/one、PS3)、R-TYPE Dimensions EX(Switch、Windows(Steam)、PS4) R-TYPE 【あーるたいぷ】 ジャンル シューティング 対応機種 アーケード 発売・開発元 アイレム 稼働開始日 1987年7月1日 判定 良作 R-TYPEシリーズ 概要 「BLAST OFF AND STRIKE THE EVIL BYDO EMPIRE!」 1987年に稼働したアイレムによる横スクロールシューティングゲーム。 独特な世界観、高いレベルで練り込まれたゲーム性、その後のシリーズ展開が好評を博し、現在では『グラディウス』『ダライアス』に並ぶ横シューティングゲーム御三家の一つとして知られている。 キャッチコピーは「それは悪によって、歪められた異次元空間より始まる_。」 (*1)。 システム 基本的システムは、比較的シンプルな横スクロールシューティング。 残機制で、全8ステージで1周クリア。2周クリアでゲームオーバー。 ミス時には、ステージ冒頭もしくは中間地点(途中の定点)からの復活となる。 自機はショットボタンを長押しする事で、強力なショット「波動砲」を発射できる。押している間画面下部のゲージにエネルギーが溜まり、離すと溜まったエネルギーに応じた威力の一撃を放つ。 各種アイテムによるパワーアップ方式。ミス時には全て剥奪される。 スピードアップ:自機の移動速度が上がる。 ミサイル:誘導ミサイルが追加される。連射が効かないが一度に2発発射され、誘導性能は高い。 ビット:自機上下につく子機で、接触した敵にダメージを与える。弾消し効果は無い。対空レーザーがパワーアップした際にはここからもショットが発射される。 そして、各種のレーザー。取得と同時にフォース(後述)が出現する。 以下の3種類があり、取得色に関わらず3段階まで強化できる(*2)。ただし実際にレーザーを撃てるようになるのは2段目から。 対空レーザー(赤):赤と青の貫通レーザーを前方に発射。3段階目になるとDNAを思わせる螺旋状に交差した形状になり、ビットも連動してレーザーを撃つようになる。 反射レーザー(青):地形に当たると反射する直線状のレーザー。前方3方向に同時発射。 対地レーザー(黄):地形を這う炎を投下するレーザー。上下同時発射。 『R-TYPE』を代表するシステムの一つ「フォース」。 自機の前方または後方に装着することで「盾」として運用できる、球体状の子機。決して壊れず、敵弾をも防ぐことができる。 フォースの強化は先述のレーザー強化と連動しており、2段階目以降のフォース装着時には各種レーザーを発射可能。後方に装着した場合は後方にレーザーを撃つ事ができる。 ボタンでフォースを撃ち出せる。画面外に消える事は無く、弱点にめり込ませたり別軸で攻撃(*3)をしたりできる。同じボタンをもう一度押す事でフォースは自機にゆっくりと戻って来る。 分離時はレーザーを撃てなくなる代わりに、フォースからもショットが発射される。フォースそのものにも攻撃力があり、接触させることでダメージを与える。 前方に装着した場合はフォースの横幅の分だけ自機弾・波動砲の発射位置が前に寄る。この特性を利用する事で攻略できるような場面もある。 評価点 盾となり矛となる子機フォースの存在、加えてこれによって生まれるゲームの戦略性。 高性能ながらも成長しない自機・進化する子機と言う画期的なシステム。 アイレムのみならず、無限耐久子機・パワーアップ子機という要素は多くの作品で取り入れられた。 非常に癖の多い自機と子機だが、それらを生かすステージ構成を進行する事で、プレイヤーの腕を鍛えると言うアクションゲーム的な作りになっている。 生物的なフォルムを取り入れた、当時としては画期的なグラフィック。 現在の生物的なゲームグラフィックの大元はここから来ると言われたほど。この作品以降、本作を模した生物グラフィックを多く使ったシューティングゲームが数多く誕生した。 波動砲の爽快感。 後述の通りタメ撃ちのあるゲームは本作以前からある(『フォーメーションZ』が有名)が、他のゲームでもタメ撃ちが「波動砲」と呼ばれる様になったのは、本作の影響。それ程インパクトと破壊する爽快感をもたらした。 最大溜め波動砲はショット16倍分の威力があり、ボス以外の大半の敵を一撃で粉砕し、雑魚は貫通するというなかなかの爽快感。 またこの基本装備に合わせてか、ボスが弱点を晒す時間はシリーズ通して短めになっている。 当たり判定 いわゆる「地形に甘く、敵弾に弱い」R-TYPEならではの当たり判定は実に絶妙で「入り組んだ地形をスイスイ進みながら、敵弾に注意を払う」のが実に巧み。 『グラディウス』シリーズと似た調整で、実は自機の当たり判定は中心部1ドットしかない。その分敵機や敵弾の当たり判定を大きくして釣り合いを取っているわけだが、この仕様により地形に多少めり込んだくらいではミスにならない。 この仕様のおかげでドップ軍団の攻略に幅ができている他、この「敵弾に厳しく、地形に甘く」という方針は後の作品にも受け継がれた。 ゲームバランスの良さ 初見殺しが多く、高難度という印象が付きまといがちな作品であるが、ランダム要素は少ないためパターンが確立すると安定した攻略が可能になる。 フルパワーアップ状態の自機は非常に強力ということもあり、適切な攻略方法を知っていれば、アーケードSTGとしてはノーミスクリアが簡単な部類に入る。 この「初めは難しいが、慣れると安定してクリアできる」覚えゲー的なゲームバランスは、後発のほとんどのシリーズ作にも受け継がれた。 スコアアタックが非常に熱い。最も稼げる場所=最も復活が困難な場所になっているため、緊張感は並々ならぬものがある。 稼動開始から20年以上経って全一スコアが更新されるなど、現在でもスコアアタックは続いている。 賛否両論点 典型的なパターンゲームのため、人によって好みが分かれる。 地形や敵のパターンは4面以降になると複雑化し、3面までからグッと難易度が上がる。特に6面はドップの動きや地形に覚える要素が非常に多く、「STGの皮を被ったアクションパズル」と言われることも。 パターン構築よりも、アドリブ力を重視するタイプのプレイヤーは、序盤で詰む可能性が高い。 パターンゲーム全般に言える事だが、ある程度パターンを構築すると、反射神経も敵の挙動の見切りも不要になり、プレイが完全に作業と化す。 後半の復活難易度が高い。 後半になると敵の数・敵弾の数・耐久力の高い敵が増え、その上配置されるフォースアイテムの数も極端に減ってしまうため、必然的にフォース無し又はフォースが未熟のままでステージを進むことになり、難易度が急上昇する。 特に、多量の敵と敵弾をフォースなしで掻い潜る必要がある7面後半の復活は熾烈を極めている。当時は復活パターンの構築も横STGの面白さの一つとみなされることが多い時代だった。 特徴的な要素である「波動砲」であるが、今作では意識しないとあまり使いどころがない。 赤レーザーが強力であること、波動砲の売りである瞬間的な攻撃力が活きる場面が今作ではあまり多くないことが理由。もちろんパターンによっては十分使い所を見出すことは可能であるし、復活時にフォースもビットもない状態では重要な武器となる。 唯一6面では波動砲が大活躍する。ドップで弱点部分が右側にある物は、フォースを付けたまま左側に少しめり込ませて少し溜めた波動砲を撃つとそのまま破壊できる。これを知っていると6面攻略の難易度及びスコア稼ぎが大幅に変わってくる。 後のシリーズではより攻略上の重要性が高くなるようにデザインされていき、フォースと並ぶもう1つの象徴として位置づけられることとなる。 問題点 レーザーの使い易さに格差がある。赤が特に強力な一方、黄は使いどころがあまり無く、分離フォースの拡散ショットより性能が劣るとされる。 味方の筈のPOWアーマー(いわゆるアイテムキャリア)の動きがいやらしく、邪魔な事が多い。下手なザコよりミスの原因となった方は多いのではないだろうか? これは先述の当たり判定に絡むが、「自機は当たり判定が小さいかわりに敵や敵弾の判定が大きい」という仕様のマイナス面による影響と思われる。 また、そもそも動く速度が妙に速い上、配置や動きも実際に嫌らしい事がある。 RTYPEを題材にした動画でも「生物的エロさ、波動砲、巨大戦艦…」と特徴的な説明を語られる時に場の繋ぎやトークの流れで「アールタイプの初心者はアイテムキャリアで死亡する事が多いイメージがある」等触れる事がある。 後の設定資料集には「バイドに乗っ取られたと思しきPOWアーマーが襲い掛かってきたという報告事例もある」とか書かれていたりする。 総評 溜め撃ち波動砲と無敵の盾・フォース、そして機械兵器や生物的なものが入り混じる敵勢力バイドと死闘を繰り広げる独特の世界観を携えてSTG界に殴り込みをかけた、アーケード版『ロードランナー』シリーズ以降、不作にあえいでいたアイレム起死回生の大弾。 戦果は上々で、横STG人気の一端とアイレムの屋台骨の一端を共に支える人気シリーズへと成長していった。 続編 本作は多くの続編と外伝が作られている。革新的なシステムを有しているのは以下の通り。 拡散波動砲他のパワーアップが追加された、直接的な続編『R-TYPE II』が1989年にアーケードに登場。 装備するフォースを選択する事で攻撃方法にバリエーションを持たせた、一旦の完結作『R-TYPEIII』が1993年スーパーファミコンでリリース。 自機が3種から選択可能、グラフィックがポリゴンとなった『R-TYPE Δ』が1998年PSでリリース。 2003年に膨大な種類の自機から選択が可能な『R-TYPE FINAL』がPS2でリリース。その名の通り、最終作として銘打たれた作品のはずだったが…? 『FINAL』から4年後の2007年、STGからSRPGにジャンルを変えて『R-TYPE TACTICS』がPSP向けにリリース。2009年には続編である『R-TYPE TACTICS II -Operation BITTER CHOCOLATE-』もリリースされている。 歯ごたえと戦略性があり、ファンサービスやクリア後の展開の面白さなど見所のある作品だが、この方針転換は最初アイレムお得意の冗談かと思われた(*4)。 外伝作として、フォースシステムを廃しビットに高い追尾攻撃能力を持たせた『R-TYPE LEO』が1992年にアーケードでリリースされている。 余談 大ヒットしたため普及率も高く、後の『雷電』の様に「リーマンシューティング」として現在でも稼動している所もある。正に定番シューティングである。 よく誤解されがちだが、「溜め撃ち」のアイデア自体はこの作品が初出ではない。ただしこの作品で一気にメジャーになり、他作品でも類似のシステムが採用されるようになった。 一部ボスが生物的というか、端的に言うとエロい。そして生々しい。そのピンク色の生物的グラフィックから性器の名前が割り当てられるボスが多い。 特に2面のボス“ゴマンダー&インスルー”は「シューティングゲーム史上最もエロい敵」とも呼ばれているとかいないとか(*5)。 ゴマンダーは「女性器をモデルにした」と言われており、「開発中はもっと形状そのままの名前だった」という話もある。 また、「デザインした女性社員が社長直々に病院に行く事を勧められた(デザイン案を提出したあと上司に無言で精神病院の電話番号を渡された)」…といったソースの見つかっていない都市伝説めいた噂話もあった。(*6) 2023年の5月、当時アイレムに所属していたakio氏のツイートより、ゴマンダーをデザインしたのは女性社員ではなくakio氏自身であること、デザインはギーガーに影響を受けてカッコいいボスをデザインして生まれたことが明かされた。なお、やはりというべきかデザインを提出した際に社内で物議を醸したが、上司からの「オレが責任を持つから、これでいけ!」の進言により採用となったとの事。(ソース) なお、同じくakio氏のツイートでは、akio氏が紙に描いたドット絵をデータ化する女性社員の存在も言及されており、この社員と混合されたのが噂の発端の可能性もある akio氏はこの他にも本作のヒットに見合わない低すぎボーナス、アイレム事業縮小(実質的なリストラ)により暴徒と化した社員、残業地獄のメタスラキャンプ(『メタルスラッグ』のドット打ち)、そしてメタルスラッグの精神的続編の発表などファンなら一見の価値アリの投稿が満載である。ぜひ確認されたし。 『R-TYPE』はホラー要素も強い為必然的にエロ要素も強くなったのかもしれない。 後に色々と苛烈な設定が囁かれていくことになるR-TYPEシリーズだが、本作のパイロットは『R-TYPES(「移植」参照)』のムービーや後の『スーパーR-TYPE』のデモを見る限り五体満足の幸せ者である。 ただし機体の方は、後付け設定で『⊿』で起こった騒動の原因とされるなどあまり良い結末は迎えていない。 本シリーズの細かい設定は『AC版II』~『III』以降に作られた物であり、初出時はストーリーも「バイド帝国を倒せ!」と言う、シンプルかつ後の設定との矛盾も見られる物だった。なんと『COMPLETE CD』ではドブケラドプスが地球人の言葉で喋る衝撃の展開が存在し、設定が未確立であったことを窺わせるものとなっている(*7)。 本作の自機「R-9」について。 巨大なキャノピーを始めとした独特なデザイン・溜め撃ち兵器・敵弾を防ぐ強固な子機など、数多くの特徴を有していることから、以降のSTGの自機に大きな影響を与えた。作品の知名度の高さもあり、特に名の知れたSTG自機と言える。 後付けを含めた設定が非常に多いのも特徴。正式名称「R-9A」と愛称「アローヘッド」はシリーズが進んでから付けられたものである。STGでは類を見ないほど豊富な派生機の数々も代表的な後付け設定の一つ。 シリーズを通してデザインが安定しておらず、移植作含めて新作が出るたびにイメージイラストや設定画での外見が異なっていた。『FINAL』での登場以降、デザインが確立することとなった。 シューティングゲームヒストリカ、魔導合金、PLUMプラスチックキットなど、これまでに複数回模型化されている。いずれも『FINAL』版がモデル。 現在のゲームにも見られる「画面に入りきらない超巨大な敵と1ステージかけて死闘を演じる」というシチュエーションの先駆者的作品でもある。 通常のプレイでは絶対に不可能だが、ステージ3そのものである超巨大空中戦艦「グリーンインフェルノ」はステージ途中であっても弱点を破壊した時点でステージクリアとなる。 日本のロックバンド『Janne Da Arc』が後年に作曲した『-R-TYPE「瞳の色」』はこのゲーム名が由来。 ゲーメストにて「『R-TYPE』のRはレイ(RAY・光線)」と開発者が語っているが現在の公式設定とは異なっている。決してR指定のRではない。 また、本来は『R-TYPE』ではなく『R・TYPE』なのだが前者が定着してしまっている。 2D格闘ゲーム『パーフェクト・ソルジャーズ(*8)』のプレイアブルキャラクターにしてヒロイン的存在であるアラビアンムーンには何と第一次バイドミッション、つまり本作の戦いに参加した裏設定が在る。 実は本作のエンディングに居る赤いキャノピーのR-9Aのどれかがそれ。この恰好でR-9Aに乗って気色悪い怪物共と戦ってる所を想像すると……。 前述のエロボスの事も考えると本シリーズには御似合いのキャラなのかもしれない。因みにぴっちぴちの18歳、バスト92の巨乳(*9)である(*10)。 キャラ人気は高いらしく、“アラビアンムーン”でネット検索すると大抵は彼女がヒット、“パーフェクトソルジャーズ”で画像検索しても彼女がガッポリヒットする。イラスト投稿サイトでは“パーフェクトソルジャーズ”で検索しても9割以上を彼女が占める。完全にスターセイバー(主役)どころかゲーム自体を喰ってしまっている。 あの同人2D格闘ゲーム『MUGEN』では独自にキャラモデルが作られる程。リアルタイム層以外には「『パーフェクト・ソルジャーズ』自体が彼女あっての知名度!」と言い切って過言ではないだろう。 尚、当作の女プレイキャラは他に小母さんブロードウェイがいて、本来ならばこちらもセクシー系として並び立つ存在の筈なのに完全に空気と化してしまっている。公式もアラビアンムーンがお気に入りだった? また、最終ボスの正体が実はバイドである。 ゲームそのものは格ゲーブーム真っ盛りの1993年に登場したのだが当時はそこまでメジャーだったわけではなくゲーム自身の認知度は決して高いものではなかった。上記の桃色月面娘がいなければ現在では存在自体忘れられていただろう。 バイドの正体については一応最終作だった『FINAL』でも結局明かされなかった。 未来の地球人が作った生物兵器であり時空を越えてやって来た事は一応判明しているらしい。何でそれらが分かったのかも不明だが。 バイドは地球人と同じ二重螺旋構造のDNAらしい。と言う事はバイドの素体って……。 バイドが作られたそもそもの原因は、未来の地球人が銀河系中心域に確認された“明らかに敵意を持った外宇宙生命体”に対抗する為だったのだが、この“明らかに敵意を持った外宇宙生命体”についても不明。 縦スクロールシューティング『サンダーブラスター』では未来における地球人との戦いが描かれており、バイドっぽい敵まで登場する為「『サンダーブラスター』の自機(パイロット)達こそが“明らかに敵意を持った外宇宙生命体”!」と言われている。 PS3のメタバース機能であるPSホームで宇宙戦艦の3D空間ラウンジ『閃光煌めく宇宙空間』が公開された。 R-9Aに乗って戦う3Dシューティングのミニゲームをプレイ可能。意外(?)にも完全フライト系だが溜め撃ちやフォース着脱は健在。現在はPSホームごと削除。 開発にはPS2で発売された潜水艦3Dシューティング『U・アンダーウォーターユニット』のノウハウが生かされている・・かもしれない。 イギリスのファンが制作したショートアニメが2018年4月8日にYouTubeにアップされた。 彼はプロのアニメーターであるらしく、同人作品とは思えない程クオリティーが高い。多くのユーザーが気になっていたであろう「パイロットはフォースを戦闘機の前に付けた時どうやって前方を把握しているのか?」と言った細かい所まで作り込まれている。 あの『ファミ通』が公式サイトで公開した程。ファンなら一度観てみる事を勧める。但し画面の点滅には注意。 余談・影響を受けたゲーム達 溜め撃ちできるゲームは沢山あるので割愛(*11)。 『レゾン』(アルュメ) 『ラストリゾート』(SNK) 『パルスター』(エイコム)『BLAZINGSTAR(ブレイジングスター)』(夢工房) いわゆる「『R』の三(四?)つ子」と呼ばれる、本作を大きく意識したとされる作品達。 先発の『レゾン』はオマージュやリスペクトが生ぬるく感じる程のそっくりな作りで有名。 『ラストリゾート』は元アイレムスタッフが関わっている。その開発陣が由来となったのか、後に「『R』の遺伝子」「『R』の系譜」とも言われるようになった。タイトルの頭文字はLだが。 『パルスター』と後継作『ブレイジングスター』はエイコム(夢工房)の「十八番」といえるプリレンダリングを駆使したグラフィックが特徴。勘違いされがちだが、この2作に元アイレムスタッフは全く関わっていない。 『パルスター』は『レゾン』にも引けを取らないぐらいそっくり。さすがに反省したのか『ブレイジングスター』はオリジナリティーが強まった。 『レゾン』は出回りが悪く、残り3つはそもそも『R-TYPE』の出回りが良く長期稼働した為に、フォロワーにもならなかった。 『XEXEX』(コナミ) 「『グラディウスII』のスタッフが手がける!」と発売前から話題になった。が、『R』の波動砲やフォース、アイテムで武器切り替え等の様なシステムが「似過ぎ!」と言われてしまう。 アイレム側も認知していたのか後の『FINAL』ではこの作品の装備を意識した自機が登場した。 『ウィップラッシュ』(セガ) こちらは似たデザインがやたら多い。 『タートルシップ』(フィルコ) 韓国製のアーケードゲーム。 最初は横スクロールだがステージ毎に縦に切り替わるほか、ステージ4のボスがどう見てもゴマンダー。 日本では未発売。 『Katakis』(Rainbow Arts) 後に『タリカン』で有名になるFactor 5が開発したシューティング。内容が異なるCommodore64版とAmiga版が存在する。 あまりに『R』に似ていたため、欧州で権利を持っていたActivision Europeから「公式に『R-TYPE』を移植するか?それとも権利侵害の訴訟を受けるか?」と宣告され、結果として開発スタッフが公式に『R』を移植することになった逸話がある。 2人プレイではP2側がフォース(に当たるもの)を操作する独自要素がある。 『ラストホープ』『ラストホープ・ピンクバレッツ』(NG:DEV) ドイツ製の『R』リスペクト。『ピンクバレッツ』はディレクターズカット版。 やはり似た様なフィーチャーが数多く登場する。こちらは日本でも発売。 『リジットフォース・アルファ』『リジットフォース・リダックス』(コム8コム1ソフトウェア) インディーズゲームで↑と同じく本シリーズをリスペクトしたドイツ製シューティング。『リダックス』はグレードアップバージョン。 自機に搭載されているアシスタントAIサイちゃんが音声・グラフィック付きでサポートしてくれるのが特徴。「可愛くない!」「生首AI笑」とグラフィックの評判は悪かったが、『リダックス』では打って変わって現代日本風なデザインとなりエロ可愛くなった。 日本ではコーラス・ワールドワイド合同会社が販売。所々怪しいがローカライズされており音声も日本語である。 『ウォーオブエアロ -Project MEIOU-』(アルュメ) 縦スクロールシューティング。『イメージファイト』に近いが、一部の敵やステージが明らかにバイドの影響を受けている。 『アクトフェンサー』(データイースト) アクションシューティング。最終ボスがどう見てもR-9A。 移植 R-TYPE I/R-TYPE II 【あーるたいぷわん/あーるたいぷつー】 対応機種 PCエンジン メディア 2MbitHuカード 発売・開発元 ハドソン 発売日 【I】1988年3月25日【II】1988年6月3日 備考 Iには1~4面、IIには5~8面を収録 判定 良作 家庭用初移植。 初期のHuカードは大容量ROMが使えなかったため、容量の問題で前編後編(I・II)に分かれての発売となっている。 岩崎啓眞氏のブログに、このHuカード版の開発裏話があるので、興味のある人は覗いてみるといいだろう。 評価点(PCE版) 資料に乏しい中、アーケード版のリバースエンジニアリングという荒技が駆使された本作の移植度は恐るべき程に高く、アーケード版をほぼ完全再現させた上で没になったボスまで新規追加していた。 『I』のパスワード表示前にはオリジナルの簡単なEDデモがある。 だが『II』ではそのデモにあった格納庫からの発進場面があるワケでもなく、いきなり5面に放り出される。 『II』のデモには難所の1つである7面後半の復活パターンが収められている。一見の価値あり(*12)。 問題点(PCE版) 6面追加ボス『ヤジュー』の完成度の低さ アーケード版では没にされていたというのも頷けるもので、そもそも6面ボス7面ボスからしてザコを延々と出すだけのボスなので3面までのボスと比べるとインパクトに差がありすぎる。 当時のROM容量の制約上仕方ないとはいえ、やはり1本のSTGを2本に分割した弊害はあった。 当時のユーザーは『I』をクリアして5面を遊ぶには『II』が発売されるまで2ヶ月以上待たなければならなかった。 『II』から開始すると、ビットを2個装備することができず、それを望むなら『I』から開始しなければならない。ゲームセンターCXのR-TYPE回(DVD28巻)ではビット2個装備したパスワードが公開されている。 また『II』から始める時にはパワーアップパスワードを入力するのだが、知らない・覚えていない・近くに筆記用具がない・メモを無くした・パスワードを間違えた等の場合は、初期状態で5面からスタートされるため難易度は非常に高い(逆に言えば、パスワードさえあれば常にフル装備でゲームを開始できる)。 そして、全2周を攻略するためには3回もソフトを差し替える必要がある。 実はパスワードの一部にバグがあり、1周目をノーミスでクリアするとパスワードが通らず2周目がプレイ出来ない。 発売から割とすぐ後に本家のアイレムから正式な続編として『II』が出たためタイトルが紛らわしくなった。そりゃもう、グラディウスの『2』と『II』よりも。 総評(PCE版) 分割による不満点はあるものの、本作は普及の進んでいなかったPCエンジン(*13)の存在感を一躍高めた、当時としてはまさにキラーソフトだった。 この作品以降、PCEにはアーケードからのハイレベルな移植が続出することとなった。 移植の移植(PCE版) 後にスーパーCD-ROM²にて、この二本を一本にまとめ、ビジュアルシーン等を追加した『R-TYPE COMPLETE CD』がアイレムから発売されている。 PCエンジンの海外版であるTurboGrafx-16ではTurboChip (Huカードの海外名称)で『I』と『II』が一纏めになっている物が発売された。 PCエンジンアーカイブスや3DS・Wii UのVCおよびPCエンジン miniは海外版の内容になっている。 ちなみにHuカードとTurboChipは外観は同じだがエリアプロテクトとしてピンアサインが入れ替えられているため、日本のPCエンジンに海外版を挿しても、そのままでは動作しない(コンバータを間に入れれば動作する)。 R-TYPES 【あーるたいぷす】 対応機種 プレイステーション 発売元 アイレムソフトウェアエンジニアリング 開発元 ラクジン 発売日 1998年2月5日 定価 5,800円(税別) プレイ人数 1人 廉価版 R s BEST2001年10月25日/2,800円(税別) 判定 良作 AC版の初代と、2作目の『R-TYPE II』(上記のPCE版ではない)を同梱。移植は『天外魔境 真伝』や『ヘヴンズゲート』などを手掛けたラクジンが担当。 評価点(PS1版) (ほぼ)ACの完全移植である事。 AC筐体と家庭用画面のサイズの違いから一部仕様に変化はあるが、PCE版と同じく上下スクロールする以外にスコアを半透明表示しつつ全画面表示にするモードがある。 画面サイズ以外の移植度は高い。ロードも各タイトル起動時に一括して行う事から、プレイ中に頻繁なロードで足を止められるという点がほぼ無く(*14)、非常に快適にプレイする事が出来る。 カップリング相手の『R-TYPE II』の国内版が、完全移植された。これまで国内の据え置きハードで発売された『II』の移植であるSFC『スーパーR-TYPE』はアレンジ色の非常に強い作品だったため、オリジナルの稼働から実に9年もの時を経てアーケード版『II』が移植された事は、ファンの間でも驚きの声が上がっていたようだ。 豊富なオプション・裏技 ボタン数が増えた事に伴い、オプションでコントローラーに連射ボタンを割り当てられるようになった。 オプション画面では各タイトルに収録されたほぼ全てのBGMを自由に聴く事が出来る。 隠しコマンドでフル武装(武器はコマンドによって変化可能)とスピード調整も可能。この要素は例によって高次面でミスった場合の復活や低次面で無双プレイするといった要素で役立つ。 また、各タイトルを起動した状態からすぐにステージセレクト機能(後述)で高次面を始めると例によって丸裸の状態でのスタートになるが、フル武装コマンドによってどのステージも実質ノーミスに近い状態からスタートする事が出来る。 ステージセレクトが可能。基本的に到達したステージまで選択が出来るが、裏技を用いる事によって2周目のエンディングを含む全てのステージをプレイする事ができる。もちろん後述の『R-TYPE Dimensions』では不可能な2周目のステージも選んで練習できる。 今作のステージセレクトはポーズ画面のメニューから行う事が出来るのだが、これによって攻略中のステージを中断して先のステージに進めたり、あるいはその逆を行う事が出来るという、今作ならではの試みが施されている。 ちなみに、今作のステージセレクトで別のステージに跳んだ際の自機の装備は移動前のステージの物が反映される。 その他の追加要素 3Dに強いプレイステーションで発売された作品という事もあってか、OPやEDではフルポリゴンのムービーが新規制作された。 また、同じく1998年11月19日に発売を控えていたシリーズの完全新作であるPS『R-TYPE △』のプロモーションムービーも収録されている。 これまでアイレムの会報誌や説明書などで記述されていた設定資料集『R s LIBRARY ver.1.0』も収録されており、比較的手頃。 賛否両論点(PS1) 画面表示について 今作の全画面表示モードはスコアを半透明にする事で実現出来たのだが、その場合はスコア表示が見えづらくなってしまう。 ステージクリア時にステージ内のスコアが表示される初代はともかく、IIの場合はそのような物が存在しないことから不便に見られがち。 その一方で画面モードを変更するとスコア表示が見やすくなるのだが、その反面としてPCエンジン版同様の上下スクロールが発生してしまう。 この事から今作の画面モードは、それぞれ長所と短所が極端と言わざるをえないだろう。 問題点(PS1版) 処理落ちの削除 今作は容量の多いハードで発売された関係でアーケードからデータの処理が改善されているのだが、これと同時に処理落ちも削除されてしまった。 アーケード版『II』の難易度自体は非常に高いのだが、処理落ちが存在する関係で実際はそれ程でも無いと評されていた。だが、処理落ちの削除によって高速弾が悪目立ちしてしまい、結果的に只でさえ攻略が非常に困難な『II』の難易度が更に上昇してしまった。 サウンドテストについて 今作のオプションでは収録されているほぼ全ての楽曲を聴く事が出来るのだが、曲順についてはステージ順に並んでない関係で分かりづらい。 この事から目当ての楽曲に辿り着くのに時間が掛かってしまう事も。 移植版のスタッフロールについて 今作は条件を満たすと例によって今作の移植に携わったクレジットが流れる仕組みになっているのだが、その条件というのが「 各タイトルの2周目をクリアすること 」。 R-TYPEシリーズは1周目はともかく2周目のクリア難度は非常に厳しいという事で知られているため、今作の移植版のスタッフロールは正方法では並大抵のプレイヤーは見られないと言わざるを得ない。 一応、上述の裏技を使う事によって強引に2周目のエンディングを見る事が出来るのだが、移植版スタッフロールがほぼ裏技でしか見る事の出来ないというのはいかがなものか? 総評(PS1版) 画面モードの関係でスコア表示が見えづらくなってしまったり、処理落ちの削除によって原作再現度がやや低下してしまった点は否めないものの、32ビットハードで発売された事もあってか、原作と極めて近い移植内容やオプションの豊富さからR-TYPEの移植の決定版になった作品。 余談(PS1版) 特典として『R-TYPE Δ』のプロモーションムービーが収録されているが、製品版には存在しないステージが登場したりと開発途中で色々変更されたと思われる場面がある。 2009年~2011年まで、PS系ゲームアーカイブスでも配信された。 現在では配信終了しており中古価格が高騰している。 パッケージについて 今作のパッケージは初回版とR s BEST版では大きく異なっていて、前者はAC版のポスターが、後者はワイヤーフレームによるPOWアーマーが描かれている物が採用されている。 その他の移植版 セガマークIII版(1988年10月)[発売 セガ/開発:コンパイル] PCE版の二倍の容量のROMを採用することで、全8ステージ(+オリジナルの隠し1ステージ)の収録に成功している。 発売前のジョイジョイ情報(セガの広報パンフレット)には「やったね!全8シーン1本に収録」というPCE版への当てつけのようなフレーズが書かれていた。 PCE版に比べるとキャラが小さくグラフィックは見劣りするが、それでも移植度はなかなか高い。 しかしハードの移行期に重なってしまったことと、そもそもマークIIIがマイナーハードであったことから売れ行きは芳しくなかった(ちなみに発売されたのはメガドライブ発売直前である)。 Wiiのバーチャルコンソールで配信されていたが、2011年10月に配信終了。 GB版[開発 Bits Studio] 携帯機への移植故にステージ4・5がカットされていたり、ステージBGMも2種類のみ、グラフィックもハード相応に劣化しているものの、再現度自体はそれなり。 GB版は後にGBC『R-TYPE DX』にて続編『R-TYPEII』と共にカラー化・再移植された。 MSX版[発売:アイレム販売/制作:イスコ、開発:オペラハウス] H/W性能からくる制約上、スプライトを極力使わず(*15)、BG描画を駆使する移植作品であった。動きはカクカクしているが、MSXにしてはかなり綺麗なグラフィックである。ビットから弾が出ない、5面のドップの移動パターンが変わっているなど懸念点もあるがそれらを差し引いても良移植。 ゲーム画面がほぼMSX1準拠なのにBGMはFM音源でも演奏されるのも、同機種の他ゲームタイトルの数々と比べるとかなり異色。 ただしFM音源の有無判定にバグがあり、FM音源が標準搭載されたMSX2+以降の機種であってもFMPAC(増設のFM音源兼ゲームセーブ用SRAMカートリッジ)が挿されていないとPSGのみでの演奏になってしまう。 X68000版 ハードの性能の高さ、アイレム自身が手掛ける移植ということで前評判は非常に高かった。 だがいざ蓋を開けてみると、見た目こそはACを踏襲しているものの、BGMのキーが原作と異なっていたり(*16)(*17)グラフィックも縮小気味だったり(*18)とAC版と異なる部分が多い。結局PCE版に劣る移植となってしまった。 他にもPC88VA(*19)・携帯アプリにも移植されている。海外でも人気があったことから存在が確認できるものだけでもAtari-ST、コモドール64、AMIGA、アムストラッドCPC、ZXスペクトラムの移植版が発売されている。 R-TYPE Dimensions (Xbox360/one、PS3)、R-TYPE Dimensions EX(Switch、Windows(Steam)、PS4) 発売元/開発元はTozai Games(*20)、すべてダウンロード配信のみ。『R-TYPES』同様に『I』と『II』のカップリング。2P同時プレイ可。任意のタイミングで3D描写と2D描写を変更できるが、敵の出現パターンなどはほぼ同じなため安置等はそのまま使える。また、画面を16 9と4 3表示から選択可能で、3D時には斜め奥視点の「アングル」にする事も可能。さらに3D描写時にはアレンジ版BGMに変わる。 『II』はAC海外版準拠。一部の敵、POWの出現パターンや耐久度がAC国内版と異なる。 360版は連射機能が手動連射以下の低発射速度、キーコンフィグ不可と問題多し。PS3版では改善されている。 EX Steam版は高解像度対応。 キーコンフィグには制限があり、ABXYの4ボタンのみ。LR等にバインドが出来ない。再バインド不可だがRトリガーがフォース。 一般的なXinput準拠(Xboxコントローラー)…と言うよりは、Steamコントローラー機能対応。Steamのアプリ別設定で個別にLRボタン/トリガーやback/startを他ボタンのものにしたりと、キーアサインを自由に設定し直すことは可能。 インフィニティモード(無限残機モード)が追加。チェックポイント復活ではなく、その場復活 + フォース-1段階。全てのボスが時間経過で自爆する為、詰みになることはない。 なお初期状態のフォースで撃墜されても、フォースが消滅することはない。ただし、フォースは必ず画面左端へ強制移動させられる。 このモードでは各ステージのスコアとミス数の両方が記録される。 「残機無制限+その場復活、フォースは消滅しない」と書くと甘く感じるかもしれないが、撃墜されるとフォース以外は全て剥奪される。そしてその場復活ということは、通常の復活パターンもほぼ使えなくなり、後半ステージではジリ貧に落ちいることが多い(残機無限なのでクリアは出来るが)。 特に『I』ラスボス戦で撃墜されると、フォースの強制移動によりボスにダメージを与える手段が無くなってしまい、永久パターン防止用の追尾弾に延々と撃墜され続けながらボスの自爆を待つ羽目になる。 『EX』ではインフィニティモードに限りボタン1つでフルパワーアップが可能(*21)なため詰みにくくなっている。ランキング登録への影響は特に無し。 ゲームスピードを低速化したり高速化する事も可能で、後者はクラシックモードでも使用可能。 さらにクラシックモード、インフィニティモード共にステージセレクトが実装されており、一度到達したステージから選んで開始出来る。ただし、初期状態からのプレイになるため相応の腕が求められる。こちらは復活パターンの練習として活用するのに適しているだろう。
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1:ボーカロイドから初音ミク+ミク車長追加mod 2:現バージョン(8.9)でも使用可能。MMDのらぶ式ミクが車長として追加されたmodとなっています。 3:取得方法 URLからサイトへ進み、загрузитьをクリック。 URLhttp //drongo-lab.ru/mody-dlya-world-of-tanks-tanks-skins-type59/ 1:謎オーラ展開mod 2:現バージョンでも(8.9)でも使用可能。 あの人が使ってることで有名な謎フィールドを展開するmodです。ただし防御力は向上しません。 3:取得方法 URLからサイトへ進み、Type59_100_atacmsをクリック。 URLhttp //drongo-lab.ru/raduzhnyj-kupol/ 1:近代化改修仕様 2:現バージョン(8.9)でも使用可能。複合装甲を装備した59式です。 ただし防御力は向上しませんのでご注意を。 3:取得方法 URLからサイトへ進み、загрузитьをクリック。 URLhttp //drongo-lab.ru/mods-world-of-tanks-tanks-skins-type59/ 1:イラク軍T-55エニグマ仕様 2:現バージョン(8.9)でも使用可能。エニグマ(英語で「謎」。軍事をかじった人ならナチス・ドイツの暗号機の名前のほうが有名?)とはイラク軍が湾岸戦争において使用した、増加装甲装備型に捕獲した側が付けた通称。中空の鉄箱を砲塔周りと車体に貼り付け、対HEAT弾用のスペースドアーマーにしている。基本はT-55だが、何故かハッチなど細部にT-54の部品も混じって使われていたそうです。 3:取得方法 URLからサイトへ進み、загрузитьをクリック。 URLhttp //drongo-lab.ru/world-of-tanks-tanks-skins-type59-50/
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RVR-20-A アファームドJ typeA (指揮官機 RVR-20-A/c アファームドJ typeA/c) 装甲値 1000 ジャンプ高度 70(ジャンプ(ターボ)攻撃中に徐々に高度が下がる) レアリティ…派生機体 通称 JA、農協 特殊技 なし 特徴 装甲値自体はJCと比較して高めだが近接補正の弱さ(というか逆耐性がよく出る)のせいで結局やわらかい。 JCよりダッシュが長く、VT性能も上がっている。 特にVT性能はトップクラス。 ただしロック時の旋回性能はあまり変わっていない。 反面着地硬直が増大し、さらに飛ぶのが怖くなった。 武装はカッター、ライフル、ボムとテムジンに酷似している。 しかし特有の足回りと近接性能の高さで、毛色の違った機体に仕上がっている。 近接時にマチェットが無いと一部近接に攻撃判定が出ないという特徴がある(後述)。 指揮官機になると頭にセンサーブロックが追加されマチェットが青竜刀型となる 頭部だけでなく武装にも見た目の変化があるのは全機体中JAのみの特徴である。 アケ版では青竜刀のほうがリーチや判定が優秀という説があるが、 リーチが5や10伸びるとかではなく誤差の範囲で気持ちの問題である。 だが獲物自体が大きくなっているので、 低い台の上に近接のグラフィックや判定が出たりすることもあるが真相は不明。 近接が強くなる代わりに柔らかくなるというウワサが旧バージョンで広まった名残かもしれない。 箱版では差はなく同じである。 アケのように指揮官機にこだわって通常機にお金をつぎ込む必要もなくなったので見た目で好きな方を使うといい。 JAはその機体特性で、 クセで無意味な空中ダッシュを連発してしまう人や、 地上で粘る練習をしたい人には強制、育成ギブス的な使い方も出来るので、 伸び悩んでいたりこれからフォースを始める人は対戦で乗ってみるのもいいだろう。 目次 RVR-20-A アファームドJ typeA (指揮官機 RVR-20-A/c アファームドJ typeA/c) 特徴 目次 武装RW射撃【ガン・ランチャー R-24】/通常RW/ターボRW/ダッシュRW CW射撃【ターミナス・マチェット】/通常CW/ターボCW/ダッシュCW LW射撃【スーパー・ボム typeD】/通常LW/ターボLW/ダッシュLW 近接通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 備考 初心者ページから来た人へ 総評 武装 RW ガン・ランチャー R-24 CW ターミナス・マチェット LW スーパー・ボム typeD アファームドTDと同名のRW、LWを装備しており、性能もほぼ同じ。 CWのターミナス・マチェットは、「One-Man Rescue」などの小説版から前作オラタン5.66に逆輸入されたアファームド・ザ・コマンダーの装備を継承したもので、鉈のような実体剣。 RWがビームライフル、CWがカッター、LWがボムという構成はテムジン系列に似ているが、RWとCWのターボ攻撃が別物になっているほか、細部の性能も異なる。 T→ターボ、c→しゃがみ、J→ジャンプ、D→ダッシュ、JD→空中ダッシュ LJ→低空ダッシュ RW射撃【ガン・ランチャー R-24】 ほぼアファームドTDのRWと同じ性能だが細部が異なる。 テムジン747Aや707JのRWと比較すると、TRWが別物である以外はよく似たビームライフルだが、全体的にやや威力が低いがゲージ効率が良い。 通常RW 【RW】 [威力90~70] 射程850強 テムジン747Aや707系列のRWに似ているが発射音が小さく、近距離(密着から距離230まで)での威力が低く、射程距離が短い(707J+、707J/c、747H並)。 ただしテムジン系列のRWと違って距離230辺りまで距離減衰を起こさず、そこから距離620辺りで完全に減衰するまでの威力は747Aや707系列と変わらない。 ノーロックで置いたり、相手が重なったちょっとした時に奥の敵に援護で撃ったりと。 アファJAは歩きが速いので、回避+距離を詰める用途での歩きRWはなかなか強い。 RWゲージ消費が6%と747Aよりも低く、マシンガンで撃ってもほぼ弾切れを起こさないので、放置された時の選択肢に入る。 撃ちまくるべし。 【cRW】 [威力80~45]×2 射程250弱 JAを象徴する攻撃と言っても良い 2連射で高性能、1発止めは不可。テムジン系列の中では707JのcRWに近い。 1発止め出来ないものの一瞬で2連射し、 その短い硬直から出したとは思えないほど弾速、上下左右への誘導が高い。 (あくまで「この短い硬直から出した割には高い」レベルなので使って実感しよう) ロックで撃てば相手は動かざるを得ないので、 相手のダッシュの終わりを狙って立ち止まらせないように出来たり、 ロックcRWで動かしてノーロックRWを狙ったりというテクい事が出来る。 「一瞬の隙で出せるRW武器で相手を動かせる」というのは 比べられることの多いテムAには出来ないJAの強みといえる…かもしれない。 近距離での撃ち方でJA使いのランクが変わる。 ぜひ練習、実践を繰り返して使いこなそう。 【JRW】 [威力90~40]×4 射程距離955程度 ジャンプ頂点で通常弾を高速4連射。 何気に弾速が速く高性能なので、使用できる場所が結構ある。 だが硬直を考えると、安全を確保するか、完全に読み勝ちしたときに絞ったほうがいい。 ターボRW 【TRW】 [威力160]×4 射程距離915弱 ダウン値の高い大ビーム弾を4連射。射程距離ギリギリでも威力が減衰しない。 RWゲージ消費は80%弱。最初の1発のみゲージを消費する仕様のため、ゲージが不足すると1発も出ない。 最後の1発は銃身を上げながら撃つためちょっと高い位置から出る、最初の3発ではこえない壁もこえることがある。 ご丁寧に、一発ごとに追尾補正しなおしてくれるが、1回だけしか補正してくれないうえに補正も弱い。 おまけに弾速も遅め。要するに、当たらない。 威力もさほど高くなく、攻撃時間も長く、硬直自体も決して小さいとは言えない。原則封印安定武装。 中距離までならダウン値が高いが遠距離ではダウンしないことも多い。 間は空いているがテムジンのバスター系武器のように置きに使うこともできる…かも。 ヤガランデやアジム&ゲランはダウンしないため、ボス戦で使うと多段してまとまったダメージになる。 【JTRW】 [威力140]×4 射程距離1165弱(本体)/[威力10] 半径30(爆風) ジャンプして大ビーム弾を4連射。 ダウン値が下がり多段するようになるが大体の場合2発以上は入らない。 スキがでかい上使いづらいが一応射程と威力のバランスが良い武器。 地上と違い着弾時に爆風が追加されるが相殺性能は不明。 ダッシュRW 【DRW】 ・前 [威力210~100]×2 射程距離1250程度 前ビはテムA、テムJと比べ全体的に性能が変化している。 威力は747A、707Jの前ビよりも低いものの、RWゲージの消費が2発で45%程度と圧倒的に少なく、 テムジン系列で言えば707J/c同様、段差落ちを織り交ぜつつ前ビ→前ビ→前ビを連発してもゲージ切れを起こしにくい。 射角と横追尾が弱いため振り向き撃ちの場合軸が完璧にあっていないと当たらない。 射出がかなり早いこともあり(テムAより早い)突っ込みながら撃つ場合は特に問題無い。 スペステージや対戦専用デモステージの低い壁の上にいる敵に下から密着で撃つと、 一発目が上から出るので当てることができる。 撃ち始めが早いのと撃ち終わりから後の時間、ジャンプ上昇の遅さが重なって硬直は大きい。 ・斜め前 [威力80~50]×2 射程距離1250程度 2発発射。 前RWより誘導性が高い。 段差落ちや、地上の援護の時に、 前RWより誘導性がほしい時や段差落ち角度で使うといい。 RWゲージ消費は前DRWと同程度。 ・横 [威力80~30]×3 射程距離710 見た目や威力、発射弾数、射程距離は707Jの横DRWと同性能。 多段しやすいが、テムジン系の横DRWと同様に距離減衰が激しく、密着から離れると減衰を始め、距離320辺りで完全に減衰する。 ・斜め後ろ [威力80~30]×2 射程距離710 見た目や威力、発射弾数、射程距離は707Jの斜め後ろDRWと同性能。横より1発少ない。 ・後ろ [威力80~30]×2 射程距離600 見た目や威力、発射弾数、射程距離は707J、747Aの後ろDRWと同性能。横や斜め後ろより射程距離が短い。 密着から離れると減衰を始め、距離250辺りで完全に減衰する。 【JDRW】 ・前 [威力140~60]×2 射程∞ J前ビはほぼ読み勝ちしたときにしか当たらない上はずした後は大変だが、 存在を覚えておくと使う場所がある。 要実践。 射程が事実上の∞で、対角距離1600のオービタルチューブの端から端まで届く。 RWゲージ消費は前地上と同程度。 ・斜め前 [威力80~30]×3 射程∞ J斜め前RWは誘導性が非常に高いので援護にも使える。 壁裏に降りるように撃つと良い。 八橋撃ちで援護で撃って壁裏に安全に落ちるとテクい。 射程が事実上の∞で、対角距離1600のオービタルチューブの端から端まで届く。 弾数が多い分、RWゲージの消費は大きい。 ・横/斜め後ろ [威力70~20]×3 射程距離1150 見た目や威力、発射弾数、射程距離は747Aの横/斜め後ろJDRWと同性能。 ・後ろ [威力70~20]×2 射程距離1150 見た目や威力、発射弾数、射程距離は747A、707Jの後ろJDRWと同性能。 密着から離れると減衰を始め、距離250辺りで完全に減衰する。 【LJRW】 ・前 発射が早いので、相手のちょっとした隙にねじ込むことが出来る。 が、それは当たればの話である。 硬直が大きいので使いどころはセンス、というか練習して会得するしか無い ダメージも高く回頭性も優秀で、自機胸元の正面から発射と、地上前ビとは違って 非常に使いやすい。硬直を取られる心配が無いと判断したら、直ぐに先出しして行きたい。 ・斜め前 放置されとき隙を少なくJ斜め前RWを撃ちたい時や、 敵が近い場合に無理矢理援護で撃ちたい時、 目の前の相手に牽制目的で使う時等。 LWのボムを投げておき、爆風に入るよう撃つとちょっと安心。 ただしコレをやるなら、 爆風で相手の攻撃が消えるタイミングと爆風範囲だけはしっかり頭に入れておこう。 CW射撃【ターミナス・マチェット】 マチェットによる攻撃。アファームドTBのCW射撃と似た内容だが、TBと比較すると威力がやや低めで、射程距離も異なる。 立ち、しゃがみ、ジャンプ、ダッシュ攻撃はテムジンのCWと同様の敵弾を打ち消すカッターで、威力やCWゲージの消費量も747Aや707Jと同程度だが、 当たり判定が異なり、射程距離が気持ち伸びている。 ターボ攻撃はテムジン系列と異なりマチェットをブーメランのように投擲する攻撃で、威力は高いものの、手元に戻ってくるまではマチェットを用いる近接攻撃などが使えなくなる。 指揮官機/cになると見た目が大型の青龍刀タイプ(アファTBのタイガーブレードに酷似)になり、マチェットの鞘となっているカバーが無くなる。 通常CW 【CW】 [威力40~20] 射程400強 見た目は普通のカッターだがテムジンのカッターと違い真ん中付近にしか当たり判定がない。 このため、カッターを盾に前ダッシュした時に、 カッターの端を相手の攻撃が抜けてくる事が多々ある。 軸と突撃角度はしっかり調整すること。 テムジンに比べて立ちカッターの隙が少なく、 発生もテムジンより早いので近距離での使い勝手はとても良い。 なるべく立ちで撃とう。 旋回で相手への突撃コースを調整し、 立ちカッターで旋回をキャンセルし、 即前ダッシュでカッターを盾に距離を詰める。というのが一番単純でよい。 慣れてきたらコレにcRWを混ぜたり、 ノーロック旋回等を混ぜていくと、 突撃力や近距離の強さが上がるのでやってみよう。 【cCW】 [威力40~20] 射程430弱 誘導性や射程のあがったカッターを発射。 攻撃のアクセントに。 【JCW】 [威力40~20] 射程400強 ジャンプしてカッターを放つ。 ほぼ使い道が無いように見えて、使えちゃったりする。 ただ他の選択肢のほうが有効な場合がほとんど。 ターボCW 【TCW】 [威力240] 射程500弱 マチェットを投擲する。 遠距離でも威力が減衰せず高威力だが、判定が狭く、上下追尾は優秀だが横追尾しないため当てづらい。 旋回を利用しジャストに置く必要がある。 相殺性能は結構気まぐれな部分があり、 使ってみるのが一番良い。 このTCWのマチェット投擲は、 マチェットが回っているからジャストで相手をよけたんじゃないか?というくらいに、 横の判定が怪しい時がある。 真ん中あたりならほぼ間違いなく当たるので真ん中に当たるよう狙うべし。 ちなみに、テムAのターボカッターと相打ちになった場合ダメージ勝ちできるので、 正面でターボカッターが避けられないと思った時に、当たるなら入力するべし。 余談だがアファTBのTCWブレード投擲に比べて、 回転速度が遅いから抜けやすいという都市伝説がある。 アケ版と箱版では一部武器の相殺が違う。 例として アケ版ではテムFのバスターを一方的に相殺できるが箱版ではお互い無干渉。 ちなみに箱版でもテムAのバスターは一方的に消せる。 アケでは確認していないが、 指揮官機の場合投げるまでは青竜刀なのだが、 手から離れて戻ってくるまでは見た目が通常マチェットにグレードダウンする。 【JTCW】 [威力190+50] 射程485程度 ジャンプでは威力が下がりスタン効果と連続ダメージ効果(威力50程度)が追加される。 スタン時間はJCやJMの後DCWより遥かに長く信頼できる。 ただし、 機体と場合によってスタン終了時にダウンしたりしなかったり、 そもそもスタンしたりしなかったり、当たったらダウンしたりしなかったりする。 割と気まぐれなので、使い込んでJTCWの特性を知り、その時の相手のダウン値を 把握していればベスト(※)。 援護で投げる、大きめのダメージが欲しい硬直取り用、ラストに逆転目的で投げるの3つが主な使い道で、 連携関係ではJAのJTCWヒットでの相手スタンからの相方の本命攻撃という事ができ、 成功すればかなり持っていける。 JAを知っている相手であればラストにコレがくることを警戒するので、 ただジャンプだけして揺さぶりを掛けるという心理戦も出来る。 他にもコレが来ると思い込んでいる相手だからこそ、 他の攻撃を選択してみるとなかなか面白い結果になるだろう。 ※…箱版で検証すると、ダウン値のMAXが高い(つまりダウンしにくい)機体ほど スタンしやすい傾向にある模様。アーケードでは不明。 アファステージの段差の下やライデンステージの段差の下からJTCWを段差上にいる敵に当て、 JAのTLWの近接範囲になるよう着地し、着地後即TLW近接を入力すると、 スタン+相手がレバガチャを完全にサボった場合に限り、 TLW近接モーションの発生した直後にマチェットが戻ってくるため高確率でコンボが入る。 シビレと近接の発生にずれが発生する箱版ならではのロマン技である。 ダッシュCW 【DCW】 ・前 / 斜め前 [威力60~40](前)/[威力30~20](斜め前) テムAと同じようなダッシュカッター。 やはりアファJAなので判定がカッターの真ん中付近にしかないがテムAのものより若干弾速が速い。 前にしてもノックバック性能がかなり低いのでノックバックに期待して撃ってはいけない。 使いどころとしては相手の意表をついた削りや、 前ビが追いつかない時の硬直取り用。 ただし硬直が大きい+相手はほぼノックバックすらしないので撃った後のことは考えておこう。 【その他DCW JDCW】 センス LW射撃【スーパー・ボム typeD】 747A、707J、707J+、707J/c、10/80adv、TDと同じく、どの体勢から投げてもドーム型の爆風を伴い、状態異常効果のないタイプのボム。 バリアのように爆風で敵弾をかき消すことができるものの、ターボ以外はダメージがほとんどなく、前ダッシュから投げても威力が低いのは上記機体と同様。 TLWの爆風ダメージのみ機体ごとに差異があり、JAのTLWはTDと並んで爆風の威力が最も高い。 通常LW 【LW】 [威力1](本体)/[威力5](爆風) テムAと同じ様なボムを下手投げで投げる。 相殺持続時間と爆風の範囲が大きめ、 相手の起き上がりに重ねておくことで 起き上がり無敵を利用した援護射撃を無効化できる。 通常は相手に当たる直前で近接信管が発動するが、ボムを投擲する左手が密着で当たると元々カスなダメージが更にカスになる。 【cLW】 [威力1](本体)/[威力5](爆風) 転がるボムを下手投げで投擲。 しゃがみ右につなげる事が可能。 【JLW】 [威力5] ジャンプ頂点で下手投げでボムを投げる。 ダメージは毛ほども無いが、弾速がなかなかであるため、 相方へ壁を送る時や、敵の援護を止めるときに使うことがあるかもしれない。 着地の安全は確保しておこう。 ターボLW 【TLW】 [威力100] 射程距離405~466(本体)/[威力160] 半径50(爆風) 威力が高いボムを蹴り飛ばす。 他のアファームド系のTLWと同様にサッカーボールのように蹴り飛ばすモーションのボムで、射程距離も似ているが、 着弾時の性能はテムジン747A、707系のボムに近く、持続時間の長いドーム状の爆風を発生させる。 JC、JG、JM、TFなどのナパーム系(スーパー・ボム type M)のTLWと違って近接信管が備わっておらず、爆風のノックバック性能も低いが、 747AのTLWと同じく、本体より爆風の方が威力が高いタイプで、爆風の威力は747Aより更に高い。 相手の進行方向に置いたり、相方がダブルされている時に攻勢防壁として送ったりが主な使い道。 ダウンこそしないもののドーム継続タイプボムの中では特に威力が高く持続も長いので援護としては優秀。 ナパーム系のTLWと違って近接信管は無くなっているので、空中の敵を叩き落しづらくなった。直当て出来ると上手い。 又蹴る瞬間つま先立ちになり当たり判定が上にずれる、 この時テムFのセンター近の高さの近接をすからせることが出来るため、 「ノーロックで壁に当てて近接をすかしつつ、相手に爆風ダメージを与える(JAのは相手がダウンしないので注意)」や 「敵の誘導の切れた攻撃をその場で避けつつボムを蹴る」いうことも可能。 【JTLW】 [威力80] 射程距離385(本体)/[威力50](爆風) モーションこそ他のアファームド系のJTLWと同じオーバーヘッドキックだが、 他のアファームド系やテムジン系のJTLWと違い、地上より射程が短くなり、ロックして撃っても一定距離で失速して相手の手前に落ちる。 爆風込みなら距離495強まで届くが、 威力はテムジン系のJTLWと同程度で、爆風の威力が低く、ナパーム系を採用する他のアファームド系列機のボムより見劣りする。 だがジャンプでないといけない時やジャンプで撃ちたい時は迷わず使うべし。 着地のry ダッシュLW 【DLW】 [威力1](本体)/[威力5](爆風) テムAと同じようなダッシュLW。 元がボムタイプなので前ボム(前DLW)にしても爆風に威力は出ない。 ジャンプ上昇の遅さと相まって硬直は大きい。 段差落ち無しで撃つと、かなりハイリスクローリターン。 ただ、相手を追いかける時にゲージが余っているようなら、 弾落ちで投げて他のゲージを温存しつつ相手を補足するという使い方が出来る。 もちろんDRWかDCWで段落ちして着地後TLWを援護で送るというのもアリ。 近接 ダブルロックオン距離 RW 79 CW 104 LW 84 穴があるものの非常に強力な近接が揃っている。 だがアファJなので逆耐性が出やすい、特にターボ近接時。 近接で攻め殺すのではなく、150以内でカッターやしゃがみRを絡めて削る事も忘れずに。緩急が大事。 前述のように指揮官機に乗り換えるとマチェットが青竜刀型に換装され一部近接のリーチや判定が変化する。 原則としてマチェットは左手に持ち右手には絶対持たない。 射撃のTCW、JTCW後、機体にマチェット(青竜刀)が戻っていない状態だとRW系近接と追い討ち近接以外に攻撃判定が出ない。 (武器がなくなっているのだから当然ではあるが、「腕で殴ってるだろ!?」というのは残念ながら無い。) (ジャンプ近接、アッパー近接をRWで出しても攻撃判定は出ない。) 無い時にマチェットを使う近接を振り、 本来の判定が出る一瞬前や判定が出ている間に手に戻るよう調整すると戻ってきた瞬間に攻撃判定が出る。 コレを使うとたまに相手が引っかかってくれる。 このフェイントはアファGでも有効。 近接武器が刃物ということで、JCのトンファーより強そうだと思う人もいるかも知れないが、 実はTLWを除き、(リーチや攻撃範囲はともかく)威力ではJCに負けている。JCよりCWのダブルロック距離が5短い。 テムジン747Aと比較すると、モーションの違いから単純比較こそできないものの、威力はTLWを除いて5~35くらい下回っていて、各種ダブルロック距離がそれぞれ5長い。 近接モーションが似ているTBやTXと比べると、ダブルロック距離が長く、全体的に威力が低い。 通常近接 TBやTXと同じモーションだが、振りの速さやダブルロックオン距離、RWの手持ち火器の形状の違いなどにより、使い勝手は異なる。 【RW】 [威力215](一段目)→[威力145](二段目) 銃で殴る。JGとJMを除くアファームド系列共通のモーションで、JCに似ているが銃身が長い分リーチも少し長い。 ただしJCや、同じ武器で殴るTDと比べると少しだけ威力が低め。 相手の左回り(JAの右手側への回り込み)を潰せるため重宝するが、 相手の機体、相手の近接モーション、距離によっては回り込まれてしまうので絶対ではない。 最速ガーリバは脅威の発生速度を誇る。 ダッシュはおろか、ガードをはさむとジャンプ回避すら間に合わない。 相手が回りこみ近接で回ろうとしてもほぼ潰せる。 発生が速い=追尾終了も速いため、タイミングによってはガーリバを回り込み近接で回られた場合に、 さらに後回りすら可能(でも結構シビアな上リスクが大きいので狙わない方が良い)。 このガーリバを最大限に利用し、 相手の通常近接をガードするためだけに近接を仕掛けRWガーリバを当てて、 ダウンした相手に追い討ちで何かを当てて削っていくという戦い方もある。 相手がダウン後の起き上がりに通常近接をしてきた場合ガーリバで相手の無敵時間が終了しているのでそのまま更にダウンできる場合があるので使っていこう。 だが、超強いこのRWガーリバとはいえ、絶対に後回りされないわけではないし、 相手も対策を立ててくるのでこれだけしてればいいというわけでもない。 とどのつまりやりすぎはいけないという事。 【XBOX360版について】 密着での踏み込みRWをするとTBと同じ異常速度パンチが発生するようになった。 これにより対TB戦でも互角に読み合いが出来るように。 ガーリバRWは微妙に弱体化している。 これは通信ラグにより近接の判定が安定しないためギリギリまで近接を振ったり、 ガードから最速でガーリバという行為がしにくくなったためである。 アケ版とは使い方の意識をほんの少し変えたほうが良いかもしれない。 【CW】 [威力290] 二段斬りだが、二段目の判定は狭い。 右方向は弱めだが上にも判定が出る。 距離が長く踏み込みでも回り込みでも使いやすい。 cRWと並んで、近距離戦の基本行動となる。 回りこみ、踏み込み、キャンセルダッシュ、ありとあらゆる運用をこなして、 即座に行動に移せるように使いこなそう。 一部機体はモーションによっては2段ともすかるので覚えておこう。 ひどい相手は棒立ちですかるため、硬直にあわせたのに台無しになることがある。 八つ当たりしたくなるくらい理不尽なスカりもある。 【LW】 [威力240](一段目)→[威力160](二段目) マチェットを左手に持ち左から右に切る 出し切るとC近より判定が広く、右側の敵にも当たる。 というか、どういうわけか左側の判定は弱めの様子。 少し離れていると下判定が弱い。 なかなかボスキャンが早い。 テムジンのLWとはリーチと振る方向が逆だが、 少し考え方を変えれば対応できる上に、速度はイマイチだが踏み込みがしっかり 伸びるので、この近接も追う時の一歩目として強い。ぜひ使おう。 【ジャンプ近接】 [威力335] ジャンプ近接 アファJの中で唯一手持ち武器で攻撃するためアファJの中で一番リーチが長い。 他のアファJより使える状況は多い。 【アッパー近接】 [威力295] アッパー近接 マチェットで下から切り上げるが、 飛び上がるときブレードが真上を向くためモーションで攻撃判定に変な穴ができる。 そのせいで当たりそうで当たらない事がある。 【追い討ち近接】 右手のライフルを叩きつける。 ターボ近接 TRWはアファームドJ系列のJC、JX、ハッターと共通のモーションで、 TCW、TLWはTB、TXと共通のモーション。 【TRW】 [威力335] JCと同じ二回蹴り。 右足を右からハイキック気味に振り、勢いをそのままに体を回転させて左足で蹴る。 リーチは短いが計2回判定の近接。 回り込みが長く、JAの穴である右やや下から判定が出るため、相手の左回りをつぶしやすい。 逆耐性が出るのでダメがいらない状況なら通常近で十分。 TLW近の突きを回ってくる相手へのカウンターとして重宝する。 TLW近だけではダメになったら混ぜよう。 お互いの理解度が上がってくるほど重要性がわかってくるというスルメ近接。 【XBOX360版について】 仕様上距離さえ合えば回り込みTLW近が後回りされないため、 至近距離での回り合い+カウンター用であるTRW近接を使うことは少ないものの、 回り込みが難しくなったテムAの回り込みTRW近接を回りこめるのを確認。 箱版では回り込みが難しいテムAのTRW近接に対して対抗できる術と考えて良い。 短いリーチの補い方としては、 一回目のテムAの突きを回り込みTRW近接で後回りし空かして、即回り込みTLW近接に切り替えて突き刺すのも良い。 TRW近接は密着しても後回りしやすいので距離を詰めるためにTRW近接を使い、そのまま密着に持ち込むのも良い。 そのまま蹴れれば最高。 がしかし、結局ほぼ密着にならないと突きに引っかかってしまうので、 遠目に振られた場合にやると逆耐性も入り甚大なダメージが入るので注意。 【TCW】 [威力345] マチェットを大きく左上から振りかぶって踏み込みと共に斬りつける。 右下まで振るためTLより右方向に判定が強く、 遠い間合いで振り切りで使ったり左上判定を利用してD攻撃後のジャンプを斬ることもできる。 リーチもなかなかでテムAのTCW近とはちょっと違う使い方もできる。 モーションの関係で正面左上の判定は強いが正面真上の判定は若干弱い。 JAはその優秀なバックダッシュキャンセルを使い、 相手の近接をバックダッシュで避けて、バックダッシュキャンセルから即TCW近回りこみをする事で、 TCW近を一方的に振ることが出来る。 相手の近接とリーチによっては必ずしも一方的とはなりえないが、 こちらは ターボ近+長いリーチ+早い振り なのでガードさせるだけで良い。 距離調整と相手のリーチを頭に入れた上で何度も実践する必要があるものの、 近接の強さを跳ね上げることが出来るので覚えておいて欲しい。 ただし、これを実践するのは各種通常近接と、射撃をおりまぜた近距離戦の基本がこなせるように なってからでも遅くはない。ターボ近接である以上、被弾をすると逆耐性が出て悲惨なダメージを 負いかねない。前ビの的になったりしないよう、実行する場面を間違えないように。 【XBOX360版について】 真正面上の判定が強くなったのか、相手の判定が大きくなったのか。 どちらにせよ真正面でジャンプする敵や正面にいる台上の敵に当てやすくなった。 【TLW】 [威力355] 農協突き。踏み込みで3段目まで全部出せば出し終わった直後にガード、ジャンプ、ダッシュでキャンセル可能。 出が早く高威力かつ踏み込みで出しても安全なので、着地に置いておく事もできる。 回りこみ速度がいまいちで、判定も狭いので後回りには向かないが、 キャラによってはTLW近接で後回りしやすい上相手からすると後回りしづらいというキャラもいる。 通常近、TRW近、TCW近、コレと使い分けよう。 踏み込みTLW近接は、踏み込み速度・伸びともに非常に優秀。左右追尾も強いので、 追い込みや硬直取り、素出しによる闇討ちなど用途は様々。 最初はちょっと無茶目に使って使いどころを覚えたほうが良い。 出してしまえばキャンセルフリーになるまでそう時間もかからないで、反撃も貰いにくい。 指揮官機の青龍刀タイプだと低い段差の下から振ると段差の上にも判定が出るようになる。(マイザーステージの真ん中の台等) 場合によってはありえない当たり方が発生する。 【XBOX360版について】 踏み込みTLW近接が判定と伸びの大きな強化を受けて、 相手が重量級なら、近距離では回避するのも一苦労という凶悪な武装へと変貌を遂げた。 相手の横や後ろを取れたら積極的に使っていきたい。 また突きが届く距離なら回り込みTLW近接を後回りされないため、 先に回ってツンっと付くだけで良くなった。 ダッシュ近接 【RW】 [威力235] 一瞬加速して右手の銃で殴る。 旋回があまり利かないので注意。 基本振らないので意表をついて使うと効果がある事も。 【CW】 [威力250] マチェットを手に持ち上から叩きつける。 ジャンプで逃げる相手に引っ掛けたり、追い討ちに使ったりと使用方法は様々。 TBほどではないが旋回が利く。 【LW】 [威力250] 左手にマチェットを持ち左から右に振る。 旋回も利くので広範囲をカバーでき使いやすい。 備考 そのバーティカルターンの性能からテムジンとは違ったシンショーダッシュができる。 指揮官機になると若干やわらかくなると感じる人もいたが 前バージョンまでならともかく現バージョンでそのような事実は無い。 E系ライデンのグラボムでノックバックした場合にどうも無敵時間が短いのかその後の追撃が確定することがある。 E1が相手の場合グラボムでノックバック→LJマエビでダウンのコンボが発生する。 初心者ページから来た人へ アファJAという機体はゲームの基本を知ることに使えます。 無謀な先出しダッシュ攻撃にはリスクがある 地上で粘ることの大切さ、空中ダッシュの危険性 近接戦闘 丁寧な入力の大切さ 等 フォースの基礎を学んだ後で気に入ったらメイン機体にしてください。 総評 テムAと比べ近距離で小回りが利き近接性能が非常に高いが、装甲が弱く、ジャンプ性能が低いため回避力が劣る。 また前ビ性能がかなり違うため、性能を把握していないと役に立たない(振り向き撃ちが弱い)。 比較的0距離放置されづらい。 テクニックが上がればテムAとは違った強さをしっかりと発揮できる良キャラ。 各射撃の性能は悪くないので、中距離でもそれなりに戦える。 それぞれどこかしらに不安を抱える性能ではあるが、高い地上機動性で間合いを詰めることで補うことができる。 しゃがみRWとLJ前ビはともに火力向上へつなげられる重要武装なので、有効射程・場面は確実に覚えること。 豊富な武装のお陰で、放置されてもやれることは非常に多い(当たるかどうかはまた別問題である)。 型にとらわれない多彩な動きが可能なので、チャンスと踏んだら積極的に仕掛けたい。 ただ、近場に居る敵機がアファAから目を離すことは少ないため、計画性のない無闇な攻撃は厳禁。 気がついたら囲まれて大ダメージを貰って、僚機がまたDAされて…となっては目も当てられない。 やれることが多い分、状況判断や、近接を仕掛けるタイミングなどプレイヤーの判断能力が他機体以上に問われる。
https://w.atwiki.jp/aias-jsdoctoolkit/pages/49.html
トップページ ドックコメントの書き方 タグリファレンス @type @typeタグには、変数のデータ型、または関数(やメソッド)の戻り値のデータ型を記述します。 http //code.google.com/p/jsdoc-toolkit/wiki/TagType 構文 @type typeName typeName -- 必須:データ型の名前 例 /** * @type Color */ function getColor() { }
https://w.atwiki.jp/aigiri/pages/17.html
Type (武具の種類) 説明(定義) 専門職 ボーナス攻撃値(この値は武器を作る過程で他の効果に変更できません) 攻撃速度(4.0からのマイナス値) 剣(Sword) 斬る武器 騎士(ナイト) +2.Damage -2.4 (1.6) 細剣(Rapier) 斬る武器+馳突 盗賊(シーフ) +1.Damage -2.0 (2.0) 大剣(Large sword) 斬る武器+打撃 騎士(ナイト),守護戦士(ガーディアン) +4.Damage -2.8 (1.2) 戦斧(Battleaxe) 叩き斬る武器 盗賊(シーフ) +3.Damage -2.6 (1.4) 鎚(Hammer) 叩き潰す武器 守護戦士(ガーディアン) +5.Damage -3.0 (1.0) 槍(Spear) 馳突する武器 守護戦士(ガーディアン) +4.Damage -2.8(1.2) 弓(Bow) 射る武器 射手(アーチャー) +10.Damage -3.0 (1.0) 魔法の杖(Magic wand) 魔法を使いステータスに変動を与える武器 魔術師(マジシャン) +3.Damage -3.0 (1.0) 刀(Katana) 斬る武器 騎士(ナイト),盗賊(シーフ) 0 -1.6(2.4) 短剣(Dagger) 斬る武器+馳突 盗賊(シーフ),魔術師(マジシャン),射手(アーチャー) 0 -1.6 (2.4) 盾(Shield) 攻撃を防御する 守護戦士(ガーディアン) -0.02 movement.speed 防具(armor) 攻撃を防御する 全職業 -5% -7% -6% -5% movement.speed 特殊なType 魔剣(Magic sword) 斬る武器+魔法 --- +2.Damage -2.4 (1.6) 神器(Sacred treasures) --- --- --- --- 特殊(Special) --- --- +4.Damage -2.6 (1.4)
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[基本データ] ホイールべース:82mm 使用ドライブシャフト:60mm 対応ギヤ比:4.1、4.2 1、5 1 (※) 使用カウンターギヤシャフト:ストレート ターミナル: B型 重量(シャーシ骨格のみ他未装着):?g 詳しくは ミニ四駆グレードアップパーツマッチングリスト(ギヤ比) を参照 [概要] TYPE-2の後継シャーシ。 TYPE-1に対するTYPE3の関係に近い・・・が、肉抜きの形状が変わったせいで強度が低下したといわれ、実際TYPE-2と比べてあまり利点が無かったのかたったの2車種(バリエーション含めても4種。しかも2つあるバリエは両方イグレス・・・)しか発売されない有様だった。 さらに言うと、もう一台のセイントドラゴンリッキー仕様はセイントドラゴンの色変えである。 これほど扱いのひどいシャーシも珍しい。・・・しかし後にSUPER TZ-Xが同じような運命を辿るとは TYPE2との違いは 上記の通り肉抜き形状や一部ディティールが変わった(半分改悪) バッテリーホルダーとボディキャッチの形状も変わった バッテリー位置が2mm低くなった 付属ローラーの角が丸くなった(TYPE2ではエッジが立っていた) など。 (TYPE-2との比較) その他は大体TYPE-2と同じ。 ベアリングとローラーは全く同じ形状である。 後継シャーシなので、駆動系は多少精度が上がっているかもしれないが、正直どっこいだろう。ぶっちゃけあまり変わらない・・・ リヤローラーをつけたい場合やっぱりリヤローラースタビセット、リヤースキッドローラーセットのどちらかが必要になる。 前者はミニ四駆グレードアップパーツセット クラシックVol.2 後者はミニ四駆グレードアップパーツセット クラシックVol.3 で入手可能。 以下、その他カラーバリエーション グレー 基本的な色。通常ラインナップ二台(とニッセイGENKI号も?)は両方この色。 スモークブラック イグレスJr. BSに採用されたシャーシ。
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「私は燃料を漏らしました」 「ケツを…」 「罰としてケツを」 「いっぱい犯してください」 起火了!快扑灭!!・・・撤,我们失败了! ref 白ロシアの踊り子さんに二回目のT-34-85を覚えさせられて・・・ ソ連Tier6中戦車と99%同じように見えて全く別の車両だゾ。 戦後の中国国民党がチャヒーやシャーマン、パーシングを供与される中ロクな戦車が無いことに気づいた毛おじさんは、慌ててT-54の技術供与を粛清おじさんに申請。 本車両はType 59までの繋ぎとして中国でちょびっと生産されたとかされてないとか ソ連砲だのロシア製がどうだの言われているが、ソ連の戦車は"他国と比べれば"機械的信頼性は非常に高かった。夢の詰まったクソ制御戦車を量産したドイツが負けるのも残当。なおモジュール耐久はT-34-85から何一つ進展が無い 玉も竿もでけぇなお前 T-34-85と比較した場合、単発が180→160と下がるのに対しRPMは10→12と大幅アップ T-34-85のネックであるDPMはType 58の場合Tier8MTの標準レベルだゾ。単発とDPMが両立されているゾ。 同じ発射速度のT-34-85中間砲はType 58の初期砲だゾ。改良砲では精度が改善されるゾ。 砲塔が硬い(抽象的) 具体的には、防盾と砲塔正面の被る範囲が大きく、T-34-85より前方に絞られた形になっているゾ。 地味な長所その1 視界が広い(370m) 地味な長所その2 砲塔・車体旋回が速い(砲塔48°/s、車体42°/s) な…なんか(こいつ)駄目だな… おっせぇなぁお前(T-34-85と比べ馬力が80ほど違う) 貫通力と俯角に最大の欠陥がある キューポラが増えた。視界が伸びた代償に弱点も増えた 前身で味わった二股進化の苦しみが続く T-34-1のみを使いたい場合でも、IS-2の初期砲はT-34-1の最終砲であるため両方の開発を推奨するゾ ホモ特有の類似品比較 とりあえず、見分けのつきにくいT-34-85亜種を比較するゾ。 砲性能 車種/口径 発射速度(round/min) 平均貫通力(mm) 平均攻撃力 AP弾DPM 100mでの精度(m) 照準時間(s) 総弾数 弾薬費 俯仰角 58/85 mm 56-85JT 12 128/172/43 160/160/280 1920 0.38 2.3 60 109/7G/98 5°/+22° T-34-85/85mm D5T-85BM 10 144/194/44 180/180/300 1800 0.37 2.3 48 150/7G/139 -7°/+22° T-34-85 Rudy/85mm S-53(大嘘) 10 144/194/44 180/180/300 1800 0.37 2.2 56 175?/7G/139 -7°/+22° T-34-85M/85mm S-53(大嘘) 11.54 144/194/43 180/180/300 2076 0.37 2.2 60 109?/7G/98? -7°/+25° 58の売りだったDPMは謎の強化を受けたT-34-85Mに大敗してしまったゾ。やっぱりPay-to-Winじゃないか(憤怒) 俯角が痛いですねこれは痛い…85と同じ運用はしてはいけない(戒め) 地形を見定めようね! 機動性能 車体名 重量(フル開発時) 馬力 出力重量比 履帯旋回速度 砲塔旋回速度 最高速度(km/h) 接地抵抗(舗装路/平地/軟弱地盤。低いほど機動性が高い) Type 58 32.5t 520hp 16 42°/sec 48°/sec 55/20 0.96/1.05/1.82 T-34-85 33.65t 600hp 17.83 38°/sec 46°/sec 54/20 1.05/1.25/2.01 T-34-85 Rudy 32.48t 500hp 15.39 42°/sec 46°/sec 54/20 0.86/0.96/1.73 T-34-85M 32.53t 500hp 16 42°/sec 46°/sec 53/20 1.15/1.44/2.21 馬力こそ低いものの履帯性能のため案外動けるゾ 咄嗟の豚姿勢で履帯吸収、なんて芸当もやりやすいゾ 少し85M氏、恥ずかしくないのかよ? 防御性能 車体名 HP 車体装甲(前/側/背) 砲塔装甲(前/側/背) 視界範囲 Type 58 750 45/45/40 90/75/52 370m T-34-85 720 45/45/40 90/75/52 360m T-34-85 Rudy 720 45/45/40 90/75/52 365m T-34-85M 720 75/45/40 90/75/52 360m HPと視界はほんのちょっと良いとはいえ正直誤差だゾ 防盾の開口部の狭さと前方に絞られた形状を持つType 58の砲塔はスペック以上に役立つゾ 俯角5°で砲塔出しするスキルくらい身に着けて来いホイ! 参考文献 wikipediaのT-34-85の記事とか胡散臭いミリタリーマガジンとか 執筆者 icefiend 編集後記 3MoE取りました(ささやかな自慢)。分かりやすい強さは持ってないです。観測を稼いで勝ちに結び付ける戦い方は高TierMTの優等取得に欠かせない戦法だからこいつに限らず心がけて、どうぞ。 【ホモ特有の評価】 選択肢 投票 最強 (1) 最弱 (0) 初投稿です (4) ホモ特有のコメント 名前 コメント
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スーパーファミコン R・TYPE III(アールタイプ3) スーパーファミコン R・TYPE III(アールタイプ3)データ 概要 ストーリー 操作 自機について フォースについて アイテム 敵ボス 関連商品(サウンドトラックなど) 他作品との関連 ネタバレ関係攻略 裏技 データ アイレムソフトウェアエンジニアリング:2006年12月26日配信2012年03月30日14時59分配信終了 旧アイレム(アピエス):1993年12月17日発売 ジャンル:STG プレイ人数 1人 コントローラ:リモコン・GC・クラコン 使用ブロック数: 公式ページR-TYPE公式サイト(デルタまで) VC公式の紹介 アイレムのVC公式 紹介ページwikipedia irem wiki 私の「R-TYPE」 家庭用『R-TYPE』その2。 北斗丸の不定期ゲームレビュー レビューサイトR-TYPE III review R-TYPE III R-TYPE III 攻略、というか紹介 バーチャルコンソールの横STG クマチュー!! R-TYPE III R-TYPE III レビュー投稿サイト Wii mk2 Wii・アー・バーチャルコンソーラー amazon 関連ページDEEP TOWN(登場機体の非公式フィギュア製作) 攻略ページR-TYPE III ワザップ R-TYPE3 R-TYPEシリーズ総合攻略サイト建設予定地 概要 旧アイレムの最後でありSFCオリジナルのR-TYPE 横スクロールシューティング プレイヤーは3つのタイプから選べる(一番下のサイクロンフォースが楽) オプションコントローラーセッティングとBGM試聴のみ 難易度設定無し ステージは全6面 難易度高めの覚えゲー ギミックが豊富 実機と比べると青色の発光表現が悪く、蛍光色で塗りつぶしたようになっている。 ストーリー それは26世紀の人類が生み出した惑星級の 星系内生態系破壊用兵器のなれの果てであった。 銀河系中心域に確認された、明らかに敵意を持った 外宇宙生命体との接触に備えて建造されたそれは、 反応兵器や次元兵器と異なり空間を汚染することなく、 その効果範囲における全ての生態系を破壊する局地限定兵器であった。 月とほぼ同じ大きさのフレ-ムの中に満たされた、 すべてを侵蝕し、取り込み、 進化して、 自分以外の生命体すべてを喰い尽くすまで活動を続ける人の手による絶対生物、 それは、生体物理学、遺伝子工学、魔道力学までも応用して合成した人工の生ける悪魔だった。 これをバイパスパイルを通じて空間跳躍(D-wape)させ敵の母星の存在する 星域に送り込み全滅させる計画は完璧に進んでいるように見えた。 だが、ほんの些細なミスによって"それ"は太陽系で発動した。 150時間荒れ狂った"それ"は次元消去タイプの兵器によって異次元の彼方へ吹き飛ばされ、 一応の決着を見たのである。26世紀では。 だが、"それ"は生きていた。 異次元の中で進化を続けながら胎動を繰り返す肉塊。 気の遠くなるような彷徨の果て、時間を乗り越え、その力の発現した先には22世紀の地球があった。 2169 ★第三次バイドミッション R-9カスタム直系アッパ-バ-ジョン"R-90(ゼロ)"ロ-ルアウト。 OPRETION CODE-THIRD LIGHTNING 発動。 操作 基本的に3ボタン+十字キーで操作可能。 操作設定はオプションで変えられる。 十字キー自機の移動で使う。4方向移動可能。 yボタンショット(普通に押したり連打するとバルカン、押し続けるとチャージ、離すと波動砲。) BEAMモードかHYPERモードでMAX以下、1ループMAX波動砲 BEAMモードで2ループチャージMAXメガ波動砲(広範囲で強力) HYPERモードで2ループチャージMAXハイパードライブモード(ビットが回転し波動砲を連射可能。) 何秒後かにオーバーヒートになって終わるまで普通のショットしか使えなくなる。 xボタンショット連射(バルカン) aかbフォース操作(合体時はフォースを射出、分離時はフォースによって異なる。) ラウンドフォース(一番上)引き戻す シャドウフォース(真ん中)高速で引き戻す サイクロンフォース(一番下)引き戻す、引き戻し中に押すと自機から離す Rボタン波動砲モード切替(BEAM←→HYPER)ボタンゲーム一時停止 自機について フォースについて アイテム 敵 ボス 関連商品(サウンドトラックなど) シューティングゲームヒストリカ2(フィギュア)今作の自機であるR-9/0ラグナロックのR-TYPE FINAL版が収録。 シャドウフォースとビット2個付属。 ガチャポンタイプとSP BOXがある。SP BOXは他の機体も入っているし確実に手に入るが4,800円と高い。 他作品との関連 基本的にどの作品からプレイしても楽しめるようになっている VCで配信されているソフトR・TYPE I R・TYPE IIPCエンジン版のR・TYPE IとR・TYPE IIは、それぞれ前編・後編の関係にあり、両方合わせて初めて完成された作品となる。 SUPER R-TYPEアーケード版R-TYPE IIのアレンジ移植版。PCEのIIとはまったく関係がない。 他の配信中アイレム作品はここを参照 VC配信が期待されるソフト 現在入手できる中でお勧めソフトR-TYPES(PS1)アーケード版のIとIIの移植版 PS3とPSPのゲームアーカイブスで配信中 R-TYPE DELTA(PS1)IとIIの間の後付ストーリーのSTG。 PS3とPSPのゲームアーカイブスで配信中 R-TYPE FINAL(PS2)R-TYPEの最後のシューティング。R-9/0も登場。 playstation 2 the best R-TYPE TACTICS(PSP) R-TYPE初のシミュレーションゲーム ネタバレ関係 攻略 裏技 ステージセレクトゲームオーバー後のコンティニュー画面で Rを10回押し、Lを1~6回(押す回数がステージ数)押してスタート
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R-TYPE / アールタイプ メーカー アイレム 発売日 1987年 対応機種 AC.PCE(Hu-CARD).PSN"GA".SMS.GB(モノクロ).Wii"VC".iOS.携帯アプリ MSX.X68k.ZX Spectrum.Amstrad CPC.Atari ST.PC-88.C64.Amiga 横スクロールシューティングR-TYPEシリーズの1作目 グロテスクな生物的な敵キャラや、巨大戦艦、フォースや波動砲など当時としては、斬新な試みが多数なされていた 様々な機種に移植されているが、ハードの性能と移植の出来はほぼ比例している PCE版 Hu-CARDの要領の都合で「R-TYPE I」と、「R-TYPE II」(R-TYPE Part2)に分かれて発売された 続編のR-TYPE IIと混同しやすいので注意ですが、このページでは基本PCE版の方を指します Wii"VC"では「R-TYPE I」と「R-TYPE II」を別々に配信 PSN”GA”では「R-TYPE I」と「R-TYPE II」をひとつにして「R-TYPE」の名称で配信 R-TYPE COMPLETE CD 1991年12月20日 PCE(SUPER CD-ROM²) 上記の「R-TYPE I」と「R-TYPE II」を一つに纏めたセット物 収録 R-TYPE DX GBC 1.2 R-TYPES PS 1.2 R-TYPE Dimensions XbLA 1.2 続編 R-TYPE II (SUPER R-TYPE) R-TYPE III?? R-TYPE Δ?? R-TYPE FINAL?? 関連 R-TYPE LEO?? R-TYPE タクティクス R-TYPE タクティクスII オペレーション ビター チョコレート Magic Dragon Magic Dragon PCエンジン R-TYPE II R-TYPE I・II R-TYPE タクティクス R-TYPE タクティクスII オペレーション ビター チョコレート R-TYPEシリーズ Wii バーチャルコンソール XEXEX iOS あ行 アーケード ゲームアーカイブス ゲームボーイ セガ・マークIII パソコン PR 【中古】美品! R-TYPEゲームボーイソフト/シューティング・ゲーム