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《バックヤード・マーシャル》 星6/闇属性/サイキック族 ATK/2000・DEF/2900 自分フィールド上にカードが存在しない場合、このカードはリリースなしで召喚する事ができる。 自分フィールド上にカードが存在せず、このカードがゲームから除外されている場合、このカード以外のゲームから除外された自分のカードは相手のカードの効果を受けない。 ―関連項目 【バックヤード】
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~(;Ж;;軍事国家マーシャル国際連邦共和帝國)~; 「軍事国家マーシャル国際連邦諸島」本国名「軍事国家マーシャル国際連邦共和帝國諸島」へようこそ! ここには 憲法 国情報 歴史関係 軍事関係 等々を扱っています。ここは我が国の資料館です。ご見物、ゆっくりとしていって下さい。 メインページにもどる。 元首 閣下 氏名 アルセウス・ウイリアム 首都座標 (11.8) 都市名 カミプフライトAS港都市 人口 815900 所属海域 Cherny Okean 国旗 http //www.hakojoy.net/~wiki/hakojoy.wiki/pukiwiki/index.php?plugin=attach refer=%E8%BB%8D%E4%BA%8B%E5%9B%BD%E5%AE%B6%E3%83%9E%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A3%E3%83%AB%E5%9B%BD%E9%9A%9B%E9%80%A3%E9%82%A6%E5%85%B1%E5%92%8C%E5%B8%9D%E5%9C%8B openfile=Flag03.JPG ~(;国;;旗;;の意味と理由)~; 1、(理由・切っ掛け)漂流して来た農民がこの地、マーシャル本土、しかし最初の印象は暗黒に満ちて地平線遠くまで漂っていたという。そして奇妙な青虹色の葉が光っている野原が、印象が特徴的だったらしい。 2、(意味)国旗の意味は初上陸した時の印象暗黒の黒と青虹色の青を背景とした。金色は金が数多く取れる。その金色を権力の証としていた。さらに、国民は「黄金のように輝きと栄光を」という仮説もあったらしい。 3つの輪は歴史上に存在し国の為に尽くした重要国家家宝として3人の勇者が祀られているらしい。 ~(憲法)~; 第一条・我が国は万世一系を天皇を統一を継承 第二条・皇室は神聖にして侵すべからず。 第三条・天皇は国の元首にし、統治権を総攬し此憲法の条規に依り之を行う。 第四条・天皇は帝国議会の協賛を以て立法権を行う。 第五条・天皇は法律を裁可し其の布及執行を命ずる。 第六条・天皇は帝国議会を召集し其の開会閉会停会及衆議員解散を命ずる。 第七条・天皇は公共を保持し又は其の災厄を避くる為緊急の必要に由り帝國議会閉会に場合於て法律に代るえ勅令は発する。 第八条・天皇の代わりに軍隊を最高軍事司令官に指揮を執る 第九条・我が国は帝國・軍国主義とする。 第十条・陸・海・空の共同作戦は利益を計算し行動すること。 ~(政治)~; ~(軍・政治の階級)~ 天皇 ┃ 元師一級高軍事司令官 ┃ ┏━━━━━━┫ 軍法司令官 ┣━━━━━━━━━━━━━━━┓ ┃ ┃ 軍艦司令官 盟主 国務長官 ┃ ┃ ┃ ┃ 副盟主 ┃ 同盟安全保障会議室 ┃ ┏━━━━━━━┻━━━┳━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 海軍省 陸軍省 内務省 外務省 ┏━━━━╋━━━━━━┓ ┣━━━┓ ┣━━━━┳━━━━━┳━━━━━━━━┓ ┣━━━┓ 総作戦庁 訓練企画庁 海軍総括庁 本部庁 外交庁 気象庁 食糧庁 災害危機管理庁 人事庁 諜報庁 貿易庁 ~(島の地形の特徴)~; 「我が国の3の島で成り立っている。もともとは約1つの島で成り立っていた。 島の特徴は迷路のような形である。 我が国は山があり平地で無人島には野原が数多くあるのが特徴。 ~(気候)~ 温暖で湿気が多いのでよくかびが生える。しかし農業は最適 情報 なし なし なし なし
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「ゼハハハ!おれァ“闇”だ!」 マーシャル・D・ティーチ 黒ひげ海賊団船長。現在は王下七武海の一人 ヤミヤミの実の能力者 懸賞金はゼロ 移動 普通 回避 ○ ダッシュ 通常 吹っ飛び ○ 洞窟島2人目のボス。攻撃力が高く、HPが育っていない状態では通常攻撃でも一撃で倒される可能性があるので注意。溜め・攻撃中はアーマー状態になり、怯まなくなる。 序盤はアッパー→やかましいっ!、踏みつけ、右ストレートを使う。この中で最も気をつけたいのは右ストレート。発生が早く、大きく距離が離れていたり近距離時に距離を取ろうとした時に使ってくる。後者は反応して避けるのが難しいので、距離を取る時は黒ひげの攻撃中にしよう。ウソップで右ストレートが飛んでこない距離を取って戦えば安全にダメージを与えられる。 HPが半分になると体から闇を噴き出して行動パターンが変化する。右ストレートの頻度が高くなり、黒水と必殺技の闇六道 解放を使ってくるようになる。黒水は吸い寄せる効果があるので回復中に食らわないようにしたい。左手で吸い込むので、時計回りに逃げると避けやすい。闇六道 解放は持続が長く、射程内では回避しても避けられないので射程外に出るようにしよう。ep1では闇六道を避けたとしても攻撃をしてしまうと何故か解放に移ってしまうため、必殺を避けたら画面が少し明るくなるまで待つのが吉。 ep2ではボスラッシュで出現。 入力 技 解説 A溜め! アッパー 薙ぎ払う様に殴る。 AA溜め! やかましいっ! 地面に叩きつけるように殴る。 リモコン振 闇水(くろうず) 闇で相手を引き寄せて捕らえ、殴りつける。 空中+A 踏みつけ 空中から踏みつける。 ダッシュ+A 右ストレート ダッシュから右ストレートを放つ。 C+A 闇穴道 解放(ブラック・ホール リベレイション) 前方に闇を送り込んで相手を捕らえ、押し潰す。
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最終更新:2011-03-10 13 56 16 (Thu) カード情報 YO情報入手方法 制限 レート情報レート レート情報 リンク コメント カード情報 カード名(日) A・O・J フィールド・マーシャル 通称(日) フィールドマーシャルマーシャル カード名(英) ALLY OF JUSTICE FIELD MARSHAL 通称(英) MARSHAL シンクロ・効果モンスター 星9/闇属性/機械族/攻2900/守2600 チューナー+チューナー以外のモンスター2体以上 このカードはシンクロ召喚でしか特殊召喚できない。 このカードが戦闘によって裏側守備表示モンスターを破壊し墓地へ送った時、 このカードのコントローラーは自分のデッキからカードを1枚ドローする。 YO情報 入手方法 パック「DT3」より入手可能 (2010/08/27~) 制限 レート情報 レート 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 180 0 (0%) その他 投票総数 0 違うレートに投票したい場合は、「その他」に数字(半角)を入力し投票。 投票データは、不定期にレート表へ反映されます。 レート情報 イザナギ リンク YO wiki http //yowiki.yugioh-portal.net/?%A5%D1%A5%C3%A5%AFDT3 カードwiki http //yugioh-wiki.net/index.php?%A1%D4%A3%C1%A1%A6%A3%CF%A1%A6%A3%CA%20%A5%D5%A5%A3%A1%BC%A5%EB%A5%C9%A1%A6%A5%DE%A1%BC%A5%B7%A5%E3%A5%EB%A1%D5 画像データベース http //www.geocities.jp/yugiohonlinepart000001/yo3/dt03.html コメント コメント
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes IIDX EDITION マーシャル・マキシマイザー Remixed by uno(IOSYS) feat. Chiyoko 190 1082 攻略・コメント 名前 コメント
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魔牙凹凸 デュアル・マーシャル C 火 (6) クリーチャー:ディスペクター/ゴースト/ビーストフォーク 7000 ■EXライフ ■自分のターンの終わりに、自分の闇と自然のクリーチャーを好きな数、バトルゾーンから墓地または手札に加える ■Wブレイカー 作成者:鬼威惨 友好3色のディスペクターは(今は)いないので、敵対3色の冠詞の10字を使わないものを考えました 《邪悪の魔黒デビル・マーシャル》+《大勇者「ふたつ牙」》 システムクリーチャーとしては生き残りやすいのが利点 能力はコンボ特化型で、種族利用もしやすい 参加企画 【企画】連結!集結!ディスペクター! フレーバーテキスト 個々が並以下の強さでも合わせることで爆発的な強さを得る。言うまでもないが相手も同じことである 評価 名前 コメント
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これカッコいいと思うから、もっと出てほしいわ - 2013-11-27 18 38 42 達也がスターダストと戦ったとき、修次が「マジック・アーツを使うのか!?」っていってたけど、達也のは忍術でしょ? 魔法を使った近接格闘術は全部コレ扱いになるの? - 2013-11-27 23 20 39 コンペのときや修次が見た技みたいな接触魔法はマジックアーツでしょ - 2013-12-03 23 41 55 達也が九重八雲の弟子であることは軍も知ってるハズだから、修次の貰った調査書にも載ってるハズだよね? それなのに接触魔法を見て、「マジック・アーツを使うのか」っていうことは、接触魔法はマジック・アーツ独自の技術なのかな? - 2013-12-04 00 10 24 達也は使い手じゃねーだろ - 2013-12-03 23 09 12 修正しました。 - 2013-12-03 23 45 01 虎さんは違うの? - 2013-12-04 05 21 42 入学編ではレオも接触点を硬化させて殴ってたよなぁ - 2013-12-04 08 13 03 接触点と言うより服も体も固めてるじゃんレオってしかも継続的に - 2013-12-04 13 48 48 達也のがマーシャル・マジック・アーツに入るのなら、達也がリーナを案内しているときにリーナが使ったサイオンの掌底もそうだよな - 2013-12-04 08 35 35 そもそもUSNA軍が開発してるんだしUSNA軍のエリートなら習得してるんじゃね? - 2013-12-04 13 57 38 達也のって違うの? 魔法と体術の複合技術とマジック・アーツの違いを誰かプリーズ。 - 2014-02-02 20 30 27 (憶測ですが)『マジック・アーツ』というのは魔法と体術の複合技術を指す言葉です。しかし、この項目の『マーシャル・マジック・アーツ』とはUSNA軍が開発した『マジック・アーツ』のことです。達也の体術は忍術ですので、『マジック・アーツ』であっても『マーシャル・マジック・アーツ』ではありません。 - 2014-02-02 21 11 18 そもそもマジック・アーツという言葉自体が変なんだよね。日本でよく見られるマーシャル・アーツ=軍隊格闘術と言う誤解に基づいているんだろうけど、これは単なる「武術」の英訳で軍隊は関係ない。アーツにも術という意味しかないので、マジック・アーツだと単なる魔法の技=魔術という意味にしかならない。作者的にはマーシャルが付くのが軍隊式で、付かないのは民間/一般と言うつもりなんだろうけど。 - 2014-02-02 22 15 16 日本人お得意の、語意を無視した略称だろ? 沢木が所属するのは「マーシャル・マジック・アーツ部」であって「マジック・アーツ部」じゃないぞ 『アメフト』みたいなもんだろ - 2014-02-03 00 08 54 いや、修次が達也の技を見て言った「マジック・アーツ」についての話ね。まあ語意を無視した略称の可能性も高いとは思うけど、それだと魔法+武術をそのままマジック・マーシャル・アーツとせずに、わざわざマーシャルを先頭に移動している理由が謎だし。 - 2014-02-03 01 06 58 修次が省略して「マジック・アーツ」と言った、と俺は言いたいわけだが。 用語については「そういうもんだ」としか。 それでも「マジック・マーシャル・アーツ」を縮めて「マジック・アーツ」って呼ばれるんだろうけど - 2014-02-03 01 24 49 省略して「マジック・アーツ」だろうと、元の語順が変であることに変わりはないよ。俺は作者が何故語順をそうしたのかを考察しただけだし、「そういうもんだ」でも別に構わないし。 - 2014-02-03 01 57 44 補足すると、先に書いたとおりの誤解を作者もしていて、マーシャルが軍隊の意味で、アーツと言う単語自体に武術と言う意味があると思っているから、こう言う語順にしたんじゃないかと。正しくはマーシャル=武、アーツ=術なんだけど。 - 2014-02-03 01 17 46 達也については断言できるものがないので、今後の情報次第ということで… - 2014-02-04 22 41 00 九校戦とは別に学校別の対抗戦がある。その方面で達也が出ないかな?沢木と一三束はどっちも友好的だから - 2014-05-22 18 56 46 ブランシュのマインドコントロールの後遺症で部員激減した(と思われる)剣道部じゃないんだから、部外者の手を借りるほど部員足りんことはないでしょう。 - 2014-05-22 19 24 41 たとえ足りないとしても達也は試合とか 『絶対』 出ないでしょ - 2014-05-22 23 31 02 接触点を発動ポイントにすることで変数入力を省くって意味がわからないんだが。手、腕、肘、膝、足など接点の変数を入力する必要があるのではないか? - 2014-08-27 07 59 43 スイッチみたいなもんじゃないの? - 2014-08-28 19 24 42 例えば、振動魔法で人間を振動して攻撃する場合、変数に「○○(攻撃する人間)」を入れなければならない。マジックアーツは、それを例えば「右手で触れた相手」とすることで、変数入力を省いている・・・と、思う - 2014-10-26 22 36 53 九重八雲 - 2014-09-07 22 28 45 沢木や十三束は九重寺の朝稽古に参加したら門人たちといい勝負しそう。 (2020-07-10 23 52 31)
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登録日:2016/11/21 (月曜日) 17 06 00 更新日:2024/02/10 Sat 17 13 00NEW! 所要時間:約 9 分で読めます ▽タグ一覧 CVは原田P サマーソルトキック ブルース・リー マーシャルアーツ マーシャル・ロウ 中国系アメリカ人 二足草鞋 料理人 格闘家 貧乏人 鉄拳 鉄拳シリーズ その鼻っ柱、へし折ってやるぜ! 鉄拳シリーズの登場人物。(厳密には違うが)一応シリーズ皆勤。 ◆プロフィール 国籍:アメリカ(中国系アメリカ人) 年齢:25(初代)、27(2)、46(3)、48(4以降) 身長:179cm 体重:69kg 血液型:B スタイル:マーシャルアーツ キャッチコピー:帰ってきた伝説の龍、伝説の龍再び(鉄拳)、情熱の炎(ストクロ) ◆人物概要 マーシャルアーツの達人であり料理人でもある。 借金やら何やらでいつも金欠に喘いでいる。 服装は上半身裸で黒ズボン&カンフーシューズという、いかにもカンフーファイターといえるスタイル。ズボンのカラーは黒だったり黄色だったりと、たまに変わっている。 3以降は髭を生やしていたが、6以降ではまた髭なしに戻った。 ポールとは初代以前から付き合いのあるトレーニング仲間。 4以降は店を再建したものの、チンピラの客から受けたクレームから乱闘騒ぎになり、そのせいで店がまた閉店してしまう等、短慮で気の荒い面が目立つようになった。 しかし、熱しやすく冷めやすいのか、5のストーリーモードではポールに対して「クッソ頭にきた!二度とチャーハンも食えないように叩きのめしてやる!!!」とキレたものの、 試合終了後には「すまんねポール、終わったら水餃子でも御馳走してやるよ」と落ち着きを取り戻している。 ◆ストーリー ○1 自分の道場と中華料理店を建てるための資金目当てでThe King of Ironfist Tornamentへ参加する。 ○2 1では結局優勝できなかったが、大会終了後吉光率いる卍党がバラ撒いた金で念願の道場と中華料理店マーシャルチャイナを建てることができた。 ある日、ロウの留守中に道場が白頭山(ペク・トーサン)によって道場破りに遭い弟子たちが負傷させられてしまう。 それによって指導者としての名誉を失ってしまったロウは名誉挽回のためThe King of Ironfist Tornament2に参加を決める。 ○3 息子のフォレストが参加しているのでプレイアブルとしては登場せず、ムービーのみの登場となる。 大会後、(ポールに誘拐同然に連れられた、とはいえ)自分の許可なく大会に参加したフォレストに対して1年間の他流試合禁止を命じる。 ○4 フォレストが自分に反発して家出してしまったことに消沈する中、同業者の出した店によってマーシャルチャイナは経営破綻に追い込まれてしまう。 さらに道場まで潰れてしまうという、まさに泣きっ面に蜂・弱り目に祟り目・踏んだり蹴ったりとでもいう事態になってしまう。 そして酒浸りの日々を送っている時、The King of Ironfist Tornament4の開催を知り、再起を賭けるべく弛んだ体を鍛え直して大会に参加する。 ○5 再起を賭けた4でも結局優勝は出来なかった。 さらに帰国するための資金も無いので、そのまま日本の中華料理店で働くことになった。 ある日、妻からフォレストがポールのバイクを勝手に乗り回して事故を起こし、相手から多額の損害賠償と治療費の請求をされたことを知らされる。 一瞬にして莫大な金が必要になってしまったロウは、藁にも縋る思いで開催が発表されたThe King of Ironfist Tornament5に臨む… ○6 5の途中で日本での不法就労がバレてアメリカへ強制送還されてしまう。 アメリカに戻れたのはいいのだが、事故の賠償金支払い期限が間近に迫りつつあった。 そんな状況で途方に暮れていたところに、ポールから「チームを組んでThe King of Ironfist Tornament6に参加しないか」と提案される。 賞金獲得がより確実になると考えたロウはその提案を受け、ついでにスティーブも誘うことにした。 ◆人物関係 ○フォレスト・ロウ 息子。 本来なら彼がロウの後継キャラとなるはずだったが、結局3、TAGのみになってしまい、再登場はTAG2まで待つことになった。 そうなった理由は別にフォレストが不人気だったわけではなく、開発スタッフがオヤジキャラ好きだったためだという。 ストーリーの項に記述した通り、一応3終了後1年間の他流試合禁止を命じられた・父に反発して家出したという理由はあるが… ○ポール・フェニックス 長年のトレーニング仲間。 二人合わせてギャグキャラとして扱われていることが多い。 ポールと共に同社ゲーのアーバンレインにも参戦している。 ○白頭山(ペク・トーサン) ロウの道場を襲撃した犯人。後のファランの師匠。 しかし、本来はそんなことをする人物ではなく、過去に自身が起こした父親殺しを知る者から脅迫を受けて仕方なく…という事情があった。 しかし5家庭用のペクのストーリーモードでロウが固定キャラとして登場するものの、道場破りについては触れられなかった。な ぜ だ ○スティーブ・フォックス 若き天才ボクサー。 6にてメジャーな試合が尽く中止になって不貞腐れていたところに舞い込んできたロウの誘いに乗って共にトレーニングをすることとなった。 本来ならロウ達と絡むようなキャラではないのだが、自身の出生等に関する因縁が5で一応の決着を見たため、少しずつではあるがギャグ方面へ引きずり込まれつつある。 ◆キャラ性能 カウンターや確反や捌きなどの守備的立ち回りが得意なキャラ。 中距離があまり得意ではないので、RKカウンターや右アッパーを狙える位置をキープしたい。 5までは一部キャラのみが該当するジャブの発生が8Fの通称8Fパンチャーの一人で、通常では割り込めない連携を割ることができる。 壁強になる技を多く持っていることから、壁を背負わせるとかなりのプレッシャーを与えられる。 特殊動作のチャージドラゴンを使いこなせればコンボダメージが飛躍的に上がるが、後述する通りにレバテクを要する。 チャージドラゴンとキャンセルが慣れないと難しいが、出来なくてもそれなりに立ち回ることは出来るので、総合的には中・上級者向けというべきか。 スタンダードキャラっぽく見えるからか、使用率は意外と高め。 ◆代表的な技 ○左連拳(LPLPLPLPLP) されんけん、ひだりれんけんではない。 左ジャブ五連発。 4段目までにRPを入力するとワンツーパンチに移行できる。 また、2段目までは連続ヒットし、そのままワンツーに移行すれば3段ともフルヒットするため10F確反として優秀。 先述の通り、5まではジャブの発生が8Fであったため、10Fどころか8F確反ということになる。 極稀にこればっかり連発するプレイヤーを見かけるが、攻撃段は全て上段なのでしゃがみに注意。 ○ドラゴンハンマー(6WP) 相手の頭上から拳を打ちつける。 ガードされても有利フレームを取れ、TAG2まではバウンド誘発効果もある。 カウンターヒットすると浮くのでコンボを叩き込める。 ○ドラゴンストライクコンボ(66RPLPLK) 右ボディブロー→左パンチ→左ハイキックの連携。 主にコンボの締めとして使っていく。大抵はフルヒットするが刻みが多いと2~3段目が当たらないことも。 2段目をLKにすると素早い左ハイキックを繰り出すドラゴンダガーになる。段数は減るが刻みが多すぎても締めやすい。 ○ドラゴンテイル(1RK) 下段足払いを繰り出す。 しゃがみステータスを持ち、モーション中はかなり姿勢が低くなるので相手の技によっては中段だろうとスカすことも。 ヒット時にもう一度RKを入力すると追加のサマーソルトキックをお見舞いする。 ただし、ガードされた時の不利フレームがなんと-37Fもあり、ガー不以外の技ならなんでも入ってしまうほど。 レイジドライブに対応しており、1RKWKと入力すると初段ヒット後に間髪入れず後述のドラゴンライドを繰り出す。 ○ナックルバックブロー(4RPLP) 7からの新技。 右肘からの左裏拳。2段目にスクリュー誘発効果あり。 1段止め×nで運んでから2段目まで当てるという使い方もある。 ただし、2段目は上段なのでしゃがみに注意すべし。 ○ドラゴンラッシュ(4RPLKRK) ナックルバックブローからの連携パターンの一つ。 左ローキックからの右蹴り上げを繰り出す。 コンボの中継が主な用途になるが、3段目がCDキャンセル可能。 TAG2までは3段目CD~クラウドゲート(CD中RP)でバウンドまで持っていけた。 3段目を2RKにすると蹴り上げの代わりにドラゴンテイルを繰り出すドラゴンラッシュハイドになる。 こちらも3段目がガードされると-37Fなので危険。 ○ギアエッジキック(66RKLK) TAG2から新登場。 右蹴り後に左蹴りで叩き付ける。 2段目にバウンド誘発効果があり、共通システムとしてのバウンドが廃止されたREV以降でも始動で当てればバウンドさせられる。 ○スライディング(しゃがみ中323RK) ある意味でロウを代表する技の一つ。しゃがみからスライディングキックを繰り出し、技後は自分もダウン状態になる。 ボタン入力からの発生が早く出始めを見てから反応するのは少々困難。自分もダウンするといっても、ヒットすれば相手よりは早く動ける。 しかしガードされると当然ながら反確。加えてモーション中は空中判定なのでトゥースマ等のすくい上げる系統の技で浮かされてコンボを叩き込まれてしまうので乱用は禁物。 しゃがんでジリジリと前進するだけでも相手を警戒させられるので、コマンドだけ仕込んでおいてスラを出さずドラゴンアッパーカット(立ち途中RP)やフロントキック(立ち途中RK)等を出して狙いを絞らせないようにしたい。 アッパーならヒット時に大きく浮くのでリターンも大きい。ガードされた時のリスクも大きいが。 ○ドラゴンスラッシュ(666LK) 多くのキャラが持つスラッシュキック系の一つ。 中段で発生はあまり早くないものの判定が強くガードされても有利フレームを取れるという優秀な技。 ガードさせられれば相手は動きづらくなるので積極的に使っていくのもいい。 ただし横移動には注意。 ○チャージドラゴン(2WPor特定の技後に46) CDと略される。 その場で構えをとる1と数歩後ずさってから構えをとる2の2種類がある。 ワンツーパンチやスピンキックコンボ等、一部の技後に構えへ移行することもでき、技後の構え以降はCDキャンセルとも言われる。 2WP版は1で、技後にレバー46の方はキャンセル元が手技なら1、足技なら2に移行する。 2の後ずさり中にレバー46で後ずさりをキャンセルすることも可能。 使いこなせればコンボの幅が広がるが、キャンセル元の技によっては4646と入力しなければならないためある程度のレバテクを要する。 練習あるのみ! ○ドラゴンライド(CD中6RK) 凄ぇ勢いの跳び蹴り。 ガードされても有利フレームを取れ、単発威力もかなり高い。 CDキャンセルから出せばコンボの締めとして優秀。要練習だが。 そうは見えないが上段判定。 ○ドラゴンキャノン(66LKorCD中6LK) 踏み込んで左サイドキックを繰り出す。 スピンキックコンボ2段目でCDキャンセルすれば壁コンにも使える。 7ではパワークラッシュになり、潰されにくくなった。 ◆余談 ○見ての通り、デザインモチーフはブルース・リー。 そのためか、モーションはマーシャルアーツというよりもジークンドーに近い。 当初はリーとのコンパチとなっていたが、シリーズを追うごとに差別化が図られ、現在では共通する技がサマーソルトやスライディングくらいしかない。 ○開発当初のの名前はロウ・ザ・ドラゴンであった。当時の基盤の音声やサントラにその名残があるという。 なお、初期にロウの声をあてていたのはなんと原田Pだそうな。(原田Pのツイッターより) ○登場キャラの中でメディアへの露出が最も早いことでも知られている。鉄拳が開発途中だった最初期の雑誌記事にはドラゴンという名で紹介されていたそうだ。 ○ドラマCD版にはジョンという息子が登場している。しかし、このジョンはフォレストの兄弟なのか、はたまた後のフォレストなのかははっきりしていない。 ちなみに、ドラマCD版のロウはCV:ひろしらしい。 追記・修正は格闘家と料理人の二足草鞋を履いている方がお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 4のエンディングでロウがクレーマーを叩きのめしてたけど、クレーマーがいかにもゴロツキな感じだったとはいえ煽り耐性が低いよね -- 名無しさん (2016-11-21 17 40 51) かっこいい。大好き。 -- 名無しさん (2022-12-09 19 23 32) 名前 コメント
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes IIDX EDITION マーシャル・マキシマイザー Remixed by uno(IOSYS) feat. Chiyoko 190 758 攻略・コメント 名前 コメント
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ペプシコーラ氏によって作られたマーシャルマキシマイザーを原曲とした独ソ戦の替え歌 動画→https //www.youtube.com/watch?v=USQCJGNyYZE