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赤色は教え技・タマゴ技などでも覚えない技 緑色はタマゴ技 青色は前作での教え技・わざマシン 配布は全て♂固定。 ゴース・ゴースト・ゲンガー・ドガース・マタドガスは夢特性無し 図鑑No. ポケモン 特性 特別な技 必要なゆめポイント 捕まるエリア No.1 フシギダネ ようりょくそ なし 0 配布 No.2 フシギソウ ようりょくそ なし 0 配布 No.3 フシギバナ ようりょくそ なし 0 配布 No.4 ヒトカゲ サンパワー なし 0 配布 No.5 リザード サンパワー なし 0 配布 No.6 リザードン サンパワー なし 0 配布 No.7 ゼニガメ あめうけざら なし 0 配布 No.8 カメール あめうけざら なし 0 配布 No.9 カメックス あめうけざら なし 0 配布 No.10 キャタピー にげあし なし 初期 No.11 トランセル だっぴ なし 初期 No.12 バタフリー いろめがね エアカッター はねやすめ 初期 ひらけた空 No.13 ビードル にげあし なし 初期 No.14 コクーン だっぴ なし 初期 No.15 スピアー スナイパー なし 初期 No.16 ポッポ はとむね はがねのつばさ ひみつのちから 初期 ひらけた空 No.17 ピジョン はとむね なし 初期 No.18 ピジョット はとむね なし 初期 No.19 コラッタ はりきり アイアンテール さきどり 初期 ちいさな森 No.20 ラッタ はりきり なし 初期 No.21 オニスズメ スナイパー はがねのつばさ だましうち 初期 ひらけた空 No.22 オニドリル スナイパー なし 初期 No.23 アーボ きんちょかん なし 初期 No.24 アーボック きんちょうかん なし 初期 No.25 ピカチュウ ひらいしん なし 初期 No.26 ライチュウ ひらいしん なし 初期 No.27 サンド すなかき なし 初期 No.28 サンドパン すなかき なし 初期 No.29 ニドラン♀ はりきり ふいうち いかりのまえば 初期 ちいさな森 No.30 ニドリーナ はりきり なし 初期 No.31 ニドクイン ちからずく なし 初期 No.32 ニドラン♂ はりきり アイアンテール さきどり 初期 ちいさな森 No.33 ニドリーノ はりきり なし 初期 No.34 ニドキング ちからずく なし 初期 No.35 ピッピ フレンドガード なし 初期 No.36 ピクシー てんねん なし 初期 No.37 ロコン ひでり なし 初期 No.38 キュウコン ひでり なし 初期 No.39 プリン フレンドガード なし 初期 No.40 プクリン おみとおし なし 初期 No.41 ズバット すりぬけ さいみんじゅついかりのまえば 初期 ひらけたそら No.42 ゴルバット すりぬけ なし 初期 No.43 ナゾノクサ にげあし フラフラダンス ギガドレイン 初期 ちいさな森 No.44 クサイハナ あくしゅう なし 初期 No.45 ラフレシア ほうし なし 初期 No.46 パラス しめりけ なし 初期 No.47 パラセクト しめりけ なし 初期 No.48 コンパン にげあし なし 初期 No.49 モルフォン ミラクルスキン なし 初期 No.50 ディグダ すなのちから なし 初期 No.51 ダグトリオ すなのちから なし 初期 No.52 ニャース きんちょうかん なし 初期 No.53 ペルシアン きんちょうかん なし 初期 No.54 コダック すいすい アンコール 15000 ちいさな森 No.55 ゴルダック すいすい なし 初期 No.56 マンキー まけんき なし 初期 No.57 オコリザル まけんき なし 初期 No.58 ガーディ せいぎのこころ なし 15000 ちいさな森 No.59 ウインディ せいぎのこころ なし 初期 No.60 ニョロモ すいすい なし 初期 No.61 ニョロゾ すいすい なし 初期 No.62 ニョロボン すいすい なし 初期 No.63 ケーシィ マジックガード なし 初期 No.64 ユンゲラー マジックガード なし 初期 No.65 フーディン マジックガード なし 初期 No.66 ワンリキー ふくつのこころ なし 初期 No.67 ゴーリキー ふくつのこころ なし 初期 No.68 カイリキー ふくつのこころ なし 初期 No.69 マダツボミ くいしんぼう タネばくだん こうごうせい 初期 ちいさな森 No.70 ウツドン くいしんぼう なし 初期 No.71 ウツボット くいしんぼう なし 初期 No.72 メノクラゲ あめうけざら なし 15000 No.73 ドククラゲ あめうけざら なし 初期 No.74 イシツブテ すながくれ なし 初期 No.75 ゴローン すながくれ なし 初期 No.76 ゴローニャ すながくれ なし 初期 No.77 ポニータ ほのおのからだ ねっぷう あばれる 初期 ちいさな森 No.78 ギャロップ ほのおのからだ なし 初期 No.79 ヤドン さいせいりょく しおみず とおせんぼう 初期 かがやく海 No.80 ヤドラン さいせいりょく なし 初期 No.81 コイル アナライズ なし 初期 No.82 レアコイル アナライズ なし 初期 No.83 カモネギ まけんき はねやすめ リーフブレード 初期 ちいさな森 No.84 ドードー ちどりあし はねやすめ じたばた 初期 ちいさな森 No.85 ドードリオ ちどりあし なし 初期 No.86 パウワウ アイスボディ なし 初期 No.87 ジュゴン アイスボディ なし 初期 No.88 ベトベター どくしゅ なし 初期 No.89 ベトベトン どくしゅ なし 初期 No.90 シェルダー ぼうじん なし 初期 No.91 パルシェン ぼうじん なし 初期 No.92 ゴース ふゆう なし 初期 No.93 ゴースト ふゆう なし 初期 No.94 ゲンガー ふゆう なし 初期 No.95 イワーク くだけるよろい なし 初期 No.96 スリープ せいしんりょく なし 初期 No.97 スリーパー せいしんりょく なし 初期 No.98 クラブ ちからずく ひみつのちから ドわすれ 10000 かがやく海 No.99 キングラー ちからずく なし 初期 No.100 ビリリダマ ゆうばく なし 初期 No.101 マルマイン ゆうばく なし 初期 No.102 タマタマ しゅうかく ギガドレイン こうごうせい 初期 ちいさな森 No.103 ナッシー しゅうかく なし 初期 No.104 カラカラ カブトアーマー なし 初期 No.105 ガラガラ カブトアーマー なし 初期 No.106 サワムラー かるわざ なし 初期 No.107 エビワラー せいしんりょく なし 初期 No.108 ベロリンガ ノーてんき ロッククライム ねごと 初期 ちいさな森 No.109 ドガース ふゆう なし 初期 No.110 マタドガス ふゆう なし 初期 No.111 サイホーン すてみ なし 初期 No.112 サイドン すてみ なし 初期 No.113 ラッキー いやしのこころ なし 初期 No.114 モンジャラ さいせいりょく タネばくだん やどりぎのたね 初期 ちいさな森 No.115 ガルーラ せいしんりょく カウンター ドレインパンチ 初期 ちいさな森 No.116 タッツー しめりけ オクタンほう 初期 かがやく海 No.117 シードラ しめりけ なし 初期 No.118 トサキント ひらいしん サイケこうせん 初期 かがやく海 No.119 アズマオウ ひらいしん ねごと 10000 かがやく海 No.120 ヒトデマン アナライズ こごえるかぜ 初期 かがやく海 No.121 スターミー アナライズ なし 初期 No.122 バリヤード テクニシャン なし 初期 No.123 ストライク ふくつのこころ バトンタッチ 15000 ちいさな森 No.124 ルージュラ かんそうはだ なし 初期 No.125 エレブー やるき なし 初期 No.126 ブーバー やるき なし 初期 No.127 カイロス じしんかじょう なし 初期 No.128 ケンタロス ちからずく アイアンテール 15000 ちいさな森 No.129 コイキング びびり とびはねる 初期 かがやく海 No.130 ギャラドス じしんかじょう なし 初期 No.131 ラプラス うるおいボディ なし 20000 かがやく海 No.132 メタモン かわりもの なし 初期 No.133 イーブイ きけんよち なし 初期 No.134 シャワーズ うるおいボディ なし 初期 No.135 サンダース はやあし なし 初期 No.136 ブースター こんじょう なし 初期 No.137 ポリゴン アナライズ なし 初期 No.138 オムナイト くだけるよろい こごえるかぜ 10000 かがやく海 No.139 オムスター くだけるよろい なし 初期 No.140 カブト くだけるよろい じたばた 10000 かがやく海 No.141 カブトプス くだけるよろい なし 初期 No.142 プテラ きんちょうかん ステルスロック ダメおし 初期 ひらけた空 No.143 カビゴン くいしんぼう なし 初期 No.144 フリーザー ゆきがくれ なし 初期 No.145 サンダー ひらいしん なし 初期 No.146 ファイヤー ほのおのからだ なし 初期 No.147 ミニリュウ ふしぎなうろこ なし 20000 かがやく海 No.148 ハクリュー ふしぎなうろこ なし 初期 No.149 カイリュー マルチスケイル なし 初期 No.150 ミュウツー きんちょうかん なし 初期 No.151 ミュウ シンクロ なし 初期
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アイアンワーム 種族:幻獣 登場作品:戦女神ZERO、神採りアルケミーマイスター、天秤のLa DEA。、天結いキャッスルマイスター、 百千の定にかわたれし剋 解説 鉄分を摂取し、鋼鉄の身体へと進化した地虫。 砂鉄蟲とも呼ばれる。 雑感・考察 名前
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アイアンシェル スキルレベルごとの性能 スキルレベル 習得条件 消費 詠唱時間 CT 効果時間 備考 1 Lv32 Lv1習得 - 0.0 300.0 5.0 2 Lv32 270.0 3 Lv32 240.0 6.0 4 Lv38 210.0 5 Lv41 170.0 6 Lv47 130.0 7 Lv57 90.0 7.0 使用条件 なし スキル説明 移動や行動が一切できなくなるが、ほとんどの攻撃のダメージを1にする。 性能 効果時間中一部を除く自身へのダメージを全て1にする。無情なる二連撃やインペリアルシェイドなどの割合ダメージも1にできる。 使用感 即死効果を含むダメージ以外の追加効果はそのまま受けるので注意。 名前
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トップ→装備→剣→剣/強化あり(ドロップ)→アイアンハンマー DMMオンラインゲーム・ダンジョンストライカー アイアンハンマー ATK:99~109~114 スロット:1確認 攻撃速度-10% ※トレード× ☆アゴテウス Lv48(ロココ風穴) ☆グランドロカ Lv45・49(コルダ峠) ★生産:鍛冶 Lv14 ┏ダイヤ×1 ┃ゴーレムの破片×30 ┃黒い毛皮×30 ┗溶岩石×20 ★月の民の集落で作成(長老) ┏ダイヤ×1 ┃ゴーレムの破片×30 ┃黒い毛皮×20 ┃溶岩石×20 ┗3,200スピナ
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アイアンジャック Jack in Iron 登場ダンジョン 吹きすさぶ木立 朽ちゆく廃軌道 泥濘の水脈 閉ざされた大路 ◎ 眠れぬ墓所 さざめく納骨堂 ◎ ステータス HP 320 正確さ 25 MP 12 回避 2 攻撃力 50 防御力 65 命中 95 敏捷性 5 体力 50 抵抗力 15 魔力 15 経験値 200 行動パターン 移動タイプ 地上 接近 移動速度 1 行動速度 1 属性相性 種族 器物:+100% 亜人:+100% 霊格 属性相性 弱点 耐性 無効 物理属性 殴打:+50% 斬撃:-50% 一般属性 炎:-50% 生命:-100% 攻撃タイプ 精神:-100% ステート耐性 弱点 耐性 スタン:-25% 威圧:-25% 無効 スキル 名前 初心 普通 魔境 射程 分類 属性 備考 吹き飛ばし ○ ○ ○ 1 近接 殴打? 高確率で付加:吹き飛ばし(1マス) 飛びかかり ○ ○ ○ 2? 近接 殴打? 付加:転倒 ふみつける ○ ○ ○ 1 近接 殴打? こちらが転倒状態の時に使用してくる大ダメージ のしかかる ○ ○ ○ 1 近接 殴打? こちらが転倒状態の時に使用してくる付加:武器弾き ハイディング プレデター × × ○ 2マス先中心3x3 近接 殴打? 2マスジャンプ後、着地点周囲に攻撃(ユニットの飛び越えも可能) 金属音 ○ ○ ○ 自己中心15×15 魔法 精神? MP小ダメージ+スタン ドロップアイテム アイテム種別 アイテム名・備考 確率 エッセンス C:スレイヤー U:シャドウ、ブラインド、スタン R: S:ダーク ?:ヘル、デュエリスト 1/14 腕装備 靴 アクセサリ 分厚い首枷 頑丈な手枷 重い足枷 各1/7 食料 なまチョコ 不明 食料 ホワイトデーの贈り物 不明 ~暗夜を行くもの、顧みることなかれ。 怪異を聞くもの、顧みることなかれ。 呻き切磋す鉄枷の、重き鎖が踊るとも。 悶え飢えし咎人の、盲える眼が探すとも。 立ち止まる無かれ、触れる無かれ。 忌しき黒の鉄枷の、求めを満たす事無かれ。 出典はイングランドのヨークシャー地方の伝承にある『鉄枷ジャック(Jack-in-Irons)』と思われる。 全身に鉄の鎖を纏い、犠牲者の首を身につけた巨人。鎖の音を響かせながらトゲ付きの棍棒を振るい、寂しい夜道を往く旅人を襲うという。 中世、鎖で繋がれ処刑された罪人の怨念とも。「ジャック」とは姓名不明の男性につける俗称。 見えない上に高耐久というかなり厄介な難敵。倒すと探索値ボーナスも発生する。 初期状態ではインビジブル(=透明)であり姿を確認できない。 ダメージを受けるとインビジブルが解除され、視認できるようになる。 ログに「*がちゃり*」と表示されているのはそのフロア内にいる証拠。ログの表示の仕方で相対距離(居場所)が判断できるか不明(調査中)。 少なくとも一定距離離れると、ログに表示されなくなる模様。 居場所が特定できない時は、銃を持って防御スキルをインティミデイトにすると金属音を使用した際にインビジブルを解除できるかも。 なお、ステート:インビジブルは呪いの木馬のワンドで奪うこともでき、このステート状態だと 敵が自キャラの位置を見失う為、一方的に奇襲することも戦場からの離脱も容易となる。 敵からの攻撃を受けるなどしなければ約30ターン持続するので、憶えているといざという時に役に立つかも。 詳細はステート耐性-[ステート一覧]-[モンスター専用スキル系]を参照。 飛びかかりで転倒付与からのふみつけによりスタンが付与されると、一方的に攻撃されて敗北まで持ち込まれることも。 (大きな衝撃・ダメージを受けるとスタンしやすくなる。) 近接戦を挑む場合は怒涛の攻撃でピンチになりやすいので、麻痺などの状態異常系を付与して攻撃機会を奪うと戦いやすい。 銃の場合はピアッシング弾を装填すれば器物特攻でよりダメージを与えられる。 その他、見落としがちだが亜人特性もあるので、器物・亜人と戦う機会の多い大路や納骨堂では、 攻撃・防御補正を得られるエッセンスを武防具に付けると良いかもしれない。 アイアンジャック経由でしか入手できない邪属性エッセンスは、大いなる猟人のみが弱点持ちで、耐性持ちが12体と多く、 扱いにくい部類の一般属性だが、30体近い生物系のモンスターにインパクト時だけ+30%の恩恵があるかなり特殊な存在。 レベル3は赤エッセンス装備しか存在しないので、入手できたら大いなる猟人専用武器に持ってこいかも。 分厚い首枷、頑丈な手枷、重い足枷といった防御力上昇効果は高いが、敏捷性・我慢などのステータスを大きく低下させる 特殊な防具装備をドロップする。 中でも分厚い首枷は、モラル上昇を抑止する効果がある(実際にはない?)ので、使う場面もあるかもしれない。 鎧の内部には触手が蠢いていて、陵辱の際にはそれらがローランを襲う。 →男性器から精液を絞りとる系の攻撃をしてくる際に触手が・・・と思ったら、何かと見間違えた模様。 調査の為、数回陵辱されて様子見してみましたが、普通に人型モンスターのアクションしかしませんでした。すみません。 膣か後ろか口への挿入をしてくる確率はそれぞれ同じくらい。ローランを孕ますこともできる。
https://w.atwiki.jp/yakuwarironri66/pages/1442.html
アイアントの議論が平行線を辿りましたなwww原因の一つに「であいがしら」についての見解の不一致が見受けられましたぞwww このため以下の要点におけるであいがしらについての意見を募集しましたなwww ハチマキであいがしらについて(であいがしら後にダイマックスしない限り機能停止する点) 連発不可な点について(ハチマキ以外の持ち物での場合) 受け出しからのであいがしら遂行(先制効果ありきに限る)を有利扱いできるかについて これらの見解をもとにアイアントについての本格的な議論を3月3日~20日までの期間行いましたなwww であいがしらについての意見をもとに現状アイアントの有利欄の再選定 募集したアイアントの議論要点(例:耐久面など)についての各議論 →役割遂行に必要な耐久を持っているのか →耐久を補うだけの火力を持っているのか →その他 以上の三つについての議論を行いましたなwww 議論への協力感謝以外ありえないwww 今回の議論より、 「火力指数はヤケモンの中でも指折り高い」 「物理耐久は中堅程度ある、一方で特殊耐久はヤケモン最底辺」 についてはある程度共通の見解を持っていると判断しましたなwww 一方で 「シーズン3以降の環境では以前よりも有利対象が減少している」 「耐久の低さからヤーティ全体への構築に影響が強く出る」 「タイプが持つ耐性が特殊方面に集中しているが特殊耐久の低さを補えているとは言い難い」 といった使用感もありましたなwww これらの点や、議論そのものが前倒し終了を宣言するまで停滞していたことを考慮し、これ以上の議論延長をしても発展の可能性は薄いと判断しましたなwww 以上からアイアントについてはホーム解禁後環境においてはヤケモンではないという判定を下しますぞwww 長期にわたる議論への参加協力感謝以外ありえないwww なお、今回の判定は現在のヤケモン同様の暫定判定であり、現在行われているホーム解禁後議論でのヤスノウ同様に今後の環境の変化により再度ヤケモン候補に上る可能性を否定するものではないことをここに記しておきますぞwww 以下は議論のログですなwww 役割遂行に必要な耐久を持っているのか アイアント/アイアントについての議論/耐久面 特殊耐久は紙ですが、物理耐久はH振りでも、21,780と、B振りドリュ(20,720)よりはありますなwwwただ、役割対象が比較的高火力な奴らが多いので、相対的に耐久が低く感じますなwww - 名無しさん (2020-03-04 08 34 14) 耐性は中々いいんですがなwww我としてはドリュやジュラル(特殊に限る)も耐久不足と感じることが多いのでアイアントも耐久不足ですなwwwそもそも出会い頭で耐久面を誤魔化せるから保留になったのであって素の耐久は足りてないという認識だったんですがどうなんですかなwww - 名無しさん (2020-03-15 18 51 42) 保留になったのはアリエールありえないが同数で拮抗したからですぞwwwそれと耐久が足りないから出会い頭で補うのではなく出会い頭によって受け出し回数を増やせる一部仮想敵(ダルマ)がいるという話ですなwww - 名無しさん (2020-03-15 22 33 13) これまでの議論とは違い肯定的な使用感が少ないので、多分ヤケモン入りは難しそうですなwwww - 名無しさん (2020-03-15 19 30 32) 使用感がないということは、ヤーティに入り難い、または専用のヤーティを組まないといけないということでしょうなwww結局使われることがないのであればヤケモン入りさせる必要はないと思いますなwww - 名無しさん (2020-03-16 07 52 29) というかシーズン3になって当時とは環境が大きく変化しているんですなwwwここのコメントが少なくなってるのを見ればわかる通りもうヤイアントがホットなヤケモンではないんですなwww当時の評価としては有耶無耶なまま落第とされそうですなwww - 名無しさん (2020-03-16 13 51 18) 正直な話、ヤャラランガの二刀サブ火炎放射レベルでも落ちるので運用しにくいですぞwww - 名無しさん (2020-03-17 12 21 29) もう意見が出尽くしたからわざわざ書かないだけじゃないですかな?www誰も使ってないとかそういう事とは違う気がしますぞwww - 名無しさん (2020-03-18 01 04 57) 諸々の解禁で大幅に環境が変わったのに前シーズンで意見が出尽くしたというのは無理あるんじゃないですかなwww - 名無しさん (2020-03-18 09 09 00) シリーズ3でも使ってますが特に言うこと無いですぞwww解禁勢で明確な不利取られる相手がいないので使用感は変わりませんなwww - 名無しさん (2020-03-18 17 28 32) B耐久(21780)に関してはヤッチラゴンのB(21670)、最大耐久ヤマゲロゲのどちらか(21507)、ヤズレイドのD(20875)、B振りヤルヤクデのB(20475)、ヤトムの両方(19939)、ヤャンデラの両方(18370) このあたりより高く、ヤザンドラの両方(21890)、効率重視ヤルヤクデのD(21890)このあたりよりも若干低いくらいですなwww Dがゴミなせいで一緒にBもゴミだと思われがちですがBは普通にありますなwww - 名無しさん (2020-03-18 17 13 53) 耐性も9個と鋼だけあって悪く - 名無しさん (2020-03-18 17 35 38) ないんですが環境では軒並み特殊寄りなんですなwww - 名無しさん (2020-03-18 17 38 15) 耐久が足りているかと言われれば足りませんが、結局役割持てるかどうかが全てなので数値受け出来るレベルのヤケモンとでも比較しない限り指数はあまり意味を為しませんなwww寧ろ虫鋼が重要なタイプ程等倍になりやすいので役割対象がいまいちパッとしない印象を受けるんだと思いますなwww - 名無しさん (2020-03-18 17 40 29) 元々ヤーティに重めなパルダルマに強いという理由で提案されたので、メインの役割はこれなんじゃないですかなwww実際こいつらには役割持ててますしメタとしては一番安定してますなwwwカビゴンにも強いですしヤーティの穴埋めとしてしっかり機能してると思いますぞwww - 名無しさん (2020-03-18 17 50 21 耐久を補うだけの火力を持っているのか アイアント/アイアントについての議論/火力面 「耐久を補うだけの火力を持っているのこの議論は「ヤイアントは耐久面においては問題がある」という前提で進めてよいのですかな?wwwつまり、同じ役割対象を持つ他のヤケモンより繰り出せる回数が少なくなるケースを想定して、その場合でも蟻の火力で十分な負担をかけられるか、という観点でロジックしてよいかということですなwww - 名無しさん (2020-03-06 11 01 41) 火力だけ見るなら全ヤケで見てもトップクラスの高さなので議論する必要ないんじゃないですかなwww耐久諸々全部引っくるめた上での話なら尚更分ける必要性を感じませんなwww - 名無しさん (2020-03-06 15 16 10) そうなるとこの議題と上の議題は統合した方がスムーズに議論できるんじゃないですかなwwwどちらの議題も結局同じような議論になる気がしますぞwwwサイクル戦において火力と耐久を切り離してロジックするのはありえないwww - 名無しさん (2020-03-06 17 04 23) 低耐久高火力ヤケモンは耐久を役割対象にして、遂行と後続への負担を同時にこなすことで活躍できるケースが多かったですが、ヤイアントの場合はそれがしにくいというのは感じましたかなwwwダイマなら文句無しの高火力と思いきや馬鹿力の威力が落ちたり、であいがしら前提の相手に勝てなくなったり微妙に噛み合いませんぞwww - 名無しさん (2020-03-06 18 43 37) 指数自体は高いですが技の通りの悪さと対策されがちという点でいまいち火力の高さが発揮されにくいですなwww - 名無しさん (2020-03-06 18 56 15) 我は実は火力高くない派ですなwww机上だと指数は高いですが、実際使ってみると少ない繰り出し回数を補える程の火力ではありませんでしたぞwww具体的にはボイアントがホイホイダイマ切ってくるので、異教徒も受け出す場合はダイマ想定で受けて来ますなwww役割論理的には安易にダイマ切るわけにもいかないので、相手には相手が想定した範囲内の負担しか与えられませんぞwww数少ない繰り出し回数で受けられてしまうと、もはや死に出しから上を取る()程度しか仕事が出来なくなりますぞwww鉢巻ヤッチラゴンは耐久もさることながら、ダイマせずとも異教徒型を凌駕する想定外の負担を与えられる点が魅力ですなwww - 名無しさん (2020-03-06 19 34 51) 火力偏重ヤケなのに受けられやすいというのは致命的でしょうなwwwこいつで倒せる受けはヤッチラでも倒せるというのもこいつの価値を下げますかな?www - 名無しさん (2020-03-06 21 20 27) 出会い頭と馬鹿力ぶっ放してるだけで十分負担になったので我は数値通りの火力を発揮できてると感じましたなwww特に馬鹿力素撃ちはやや警戒されにくいためかサイクル崩壊に持ち込めることが多かったですなwww - 名無しさん (2020-03-07 01 39 55) ただ現環境だと馬鹿力を打てるシーンが少ないですなwww弱保ボンギラスが蔓延る環境が再来すればまた使いやすくなりますかな?www - 名無しさん (2020-03-08 09 06 30) こいつ何だかんだ馬鹿力の火力ヤャララくらいあるんですなwww火力自体は我も申し分ないと思いますぞwww出会い頭やダイマ読み交代で不意の馬鹿力やアイへは実際よく刺さりますなwww - 名無しさん (2020-03-08 11 59 57) 鋼半減且つ闘半減のポケモンが少ないのでこいつの馬鹿力普通に通り良いですぞwww打てるシーン少ないどころか主力技にすらなりますなwww大幅に増えたボビゴン対策にもなってますなwww - 名無しさん (2020-03-08 19 51 38) 張り切り補正は1.5倍なので、早い話が不一致でも攻撃種族値が同じポケモンの一致技と同じ火力が出るんですなwww噛み砕くはヤルズキンのものより高威力ですなwww - 名無しさん (2020-03-10 10 34 08) アイアントは受けに強い火力があると思いますぞwww大マックスを切ればHBアーマーガアやドヒドイデに大サンダーで乱数80ぱーHBクレベースに大スチルで確定1発ですぞwww - 名無し (2020-03-11 23 58 30) 環境に居る受け役に強いのは確かですが、そのためにダイマックスを切ってその試合で勝てるかと言われたらまた別ですぞwww - 名無しさん (2020-03-18 16 10 25) ダイマしなきゃ耐久を狩れないこいつが「受けに強い」とは言えないと思いますぞwww 既に素の状態で天下無双のヤッチラゴンがいてしまいますからなwww しかし火力に偏らなければ成り立たないヤケモンでもないですなwwwそもそも物理耐久がヤトムより高い時点で低耐久扱いはありえないwwww ヤッチラほどではないものの他のヤケモンより火力の出るヤケモンですし役割対象にも困ってないし、何が足掛かりになって反対意見が出てるのかが正直わかりませんぞwww - 名無しさん (2020-03-18 16 58 12) その他の意見や問題点 アイアント/アイアントについての議論/その他 カビゴンは呪い型が増加し、ラプラスはキョダイマックスが解禁されたので後出しが安定とは言い難くなってしまいましたなwwwロンゲは壁が防げないなら誰でも同じなのでよく見る役割対象の中で安定といえるのはオノノクス、パルシェン、ブラッキー程度になってしまったように思えますぞwww - 名無しさん (2020-03-15 15 25 00) こいつの強みは役割関係の無い相手にも十分な負担をかけられるところにあると思いますなwwwこいつを入れるだけでPT全体の安定感が増しますぞwww - 名無しさん (2020-03-15 21 12 01) 役割関係ない相手に負担をかけるというのは役割論理の基本的な考えからずれてるので具体的にどういう状況なのか教えてほしいですなwww - 名無しさん (2020-03-15 22 23 46) サイクル戦に於いて相手の半端な受け出しを許さない火力を持っているという意味ですぞwww8世代の他ヤケに比べて受け切られて不利になることが少なく感じましたなwww - 名無しさん (2020-03-16 00 25 07) サイクル中に受け出てきた相手を機能停止させるのは立派な役割破壊ですぞwww - 名無しさん (2020-03-16 00 53 52) 出会い頭に関する3論点は結局どう決着したと捉えるべきなんですかな?wwwここをはっきりさせないと先月の議論が無駄になりますぞwww - 名無しさん (2020-03-15 22 32 02) 他の議論でも蟻の火力の高さは評価されておりますが、肝心のであいがしらについては今のところ言及なしですなwww誰も採用してないか撃つ場面が無いんじゃないですかなwwwありえないwww - 名無しさん (2020-03-16 10 29 47) 最大火力技としては通りが微妙ですからなwwwとはいえ耐久無振りミトムを一撃で倒せたりと要所要所で便利ですぞwwwやはり最大火力技を切るのはありえないwww - 名無しさん (2020-03-16 18 45 44) 今更ですが、先月やった意見出しについて「集まった見解」が空欄のままなのはどういうことなんですかなwww「これらの見解をもとに」などと書いてありますが実態に即してませんぞwww - 名無しさん (2020-03-16 21 28 19) あの文量から的確に意見を抽出するのは気が折れる作業なので誰もやりたがらなかったのでしょうなwwwまあ指摘後も特に動きがなかった事からするとアイアントの採用理由がなくなりつつあり興味関心の対象から外れたというのが正直なところでしょうがなwww結論が曖昧のまま落第とされる気がしますなwww - 名無しさん (2020-03-19 20 09 46) ハチマキであいがしらについて + 論点ですなwww 肯定派意見 理想的な交代戦においてデメリットは皆無である ダイマックスの存在から積みの起点になるのは確定していない 否定派意見 守る、身代わり、襷などで役割関係は簡単に覆る それらがなかったとしても死に出しからの積み、捨てが不可能な点で不便 集まった見解 連発不可な点について + 論点ですなwww 肯定派意見 理想的な交代戦においてデメリットは皆無である 鉢巻出会い頭とは異なり他の技を撃つ余地がある 否定派意見 襷などで先制効果を失った際に役割関係が逆転する 集まった見解 受け出しからのであいがしら遂行(先制効果ありきに限る)を有利扱いできるかについて + 論点ですなwww 肯定派意見 優先度は絶対なので、2回耐えて殴り返すのと1回耐えて上から叩くのは同価値である 否定派意見 襷などで先制効果を失った際に役割関係が逆転する 集まった見解 + 募集した議題ですなwww 議題の募集ですなwww アイアント/アイアントについての議論/議題の募集 やはり、最も考えられる物は「ヤイアント自体が果たして本当に役割を遂行するのに十分な耐久を持っているのか」でしょうなwww - 名無しさん (2020-02-23 10 57 29) でしょうなwwwアイアントの火力、範囲、耐性は誰もが納得する所だと思うので、残す所は耐久だけですなwwwそこで問題なのが「ギリギリだが役割遂行に必要な耐久は確保しているし、攻撃性能が低耐久を上回るメリットを生む」とするか、あるいは「耐久数値は足りていないが出会い頭の効果により実質的な耐久はもっと上と見ていい」という論を認めるかどうかですなwww特に後者の話が非常に見解が別れたので、まずは「出会い頭の先制効果ありきの遂行可能は有利と見なして良いのか」というテーマでの議論がなされたというわけですなwww我個人としてはそもそも物理に役割持つ分には耐久足りてるし火力重視型ヤケモンとしては範囲等含めて合格点だと思うんですがなwww - 名無しさん (2020-02-23 18 15 21) 寧ろ耐久や役割対象に関しては見たままの印象で平行線になる気しかしませんなwww攻撃面が無条件で優秀という前提も見かけますがこの点について再度ロジックが必要だと我は考えますぞwww - 名無しさん (2020-02-23 19 52 12) これは同意ですなwww火力に優れているとはいえ、役割対象でない相手に対しては半分も削れないパターンも多いですなwww 出会い頭の議論でも言われてましたが、サイクル戦の段階では非常に使い処が難しい出会い頭に議論のフォーカスが当たっていた点からも、攻撃面に関しては議論が足りていない印象がありますぞwww 役割対象への遂行力も大事ですが、アイアント自体の火力は異教徒にも知れ渡っているので受け出しもされやすく、代表的な受けを崩せるパターンがどの程度あるのか…が評価における重要点の一つだと思いますぞwww 受けに来たヌオーを馬鹿力2回で突破出来たのは中々評価高かったですなwww - 名無しさん (2020-02-23 20 53 21) 過去のコケコとドラパルトの議論からつけられる結論は、 受け出し→次ターンで先制で一撃で倒すのであれば、 受け出し→次ターンでももう一度受けてから返しで一撃で倒すのとくらべて単純計算で耐久が実質二倍扱いなので、耐久が低くともSが高いならそこは補うことができるということでしょうなwww しかし火力が無ければ折角のSがあっても倒し損ねて反撃受けて死ぬだけですなwwwドラパルトが落第した理由そのままですぞwww なので我としましても耐久面の欠点よりも攻撃面のほうが重要だと考えますなwww しかし既に使用感が沢山上がってる中でどれもハッキリと「火力は十分あってサイクル崩壊には困らない」とありますなwww使用者の意見を机上の論で否定するようなことはあってはならないので、アリの攻撃面の議論をしてもしょうがないという所はありますかなwww 使用感で目立つのはヤーティ構築における相性補完の部分ですなwww 一貫して「ヤーティ全体を火力寄りにして受け出す回数を少なくしたほうがいい」とありますなwww というわけで我としましてはヤイアントを使う場合のヤーティ構築に関する議論を行いたいと考えていますぞwww 旧1軍ヤケのようにとりあえず困ったらつっこんどけという性能ではなく、活かせる構築を組めるかどうかがアリにとっては重要だと思うんですなwww 論者によって評価に大きく違いがあるのもこの点に由来していると我は考えているので、ヤイアント指南を確立したいところですぞwww - 名無しさん (2020-02-26 08 56 44) 好感触な使用感は大抵ヤッチラゴンとの同時採用だったりしましたしなwww相性補完やヤッチラ共々薄いDのケアとして優秀かに見えたヤビゴンとの組み合わせがあまり成果を出さなかったというのもありますし、耐久の数値不足を他で補うよりも耐性の補完と火力盛りが鍵になりそうですなwww - 名無しさん (2020-02-26 17 53 55) ヤイアントについて議論するサンプルヤーティ出張所な感じですかなwwwこいつに関しては机上論や思想より具体的な運用で論じる方が建設的だと思うのでアリだと思いますぞwwwアリだけにwwwwwwとはいえ、実のところ我は現環境だとアリ入りヤーティはあまり利点がない気がしていますなwww我は過去具体的なヤッチラゴンを入れたヤーティコメントも書きましたが、あの頃とは環境が変わっていますぞwww具体的にはボンギ対策にわざわざ枠を割かなくてもよくなった点が一番大きいですかなwww弱保ボンギが蔓延り、野菜やヤッチラで誤魔化すのが難しかった時期にダイマボンギを安定して処理できていましたなwww格闘ヤケの対応範囲が狭いこともあり、独自の役割範囲とボンギ対策が魅力でしたぞwww現状ではヤッチラや野菜で十分ですなwww 名無しさん (2020-02-26 18 08 01) 途中送信したので続きですなwwwかつアリの独自の役割範囲についても、他ヤケの立ち回り考察が深まってきたことで、その他ヤケでも比較的対策出来るようになってきましたなwwwダイロックでパルシェンを落とす、ダルマを相手にした立ち回りの洗練などですなwww最大の懸念は、評価も高く実際に使用感も良かったヤッチラヤーティに組むと、ヤッチラゴンと役割が被りがちなんですなwwwヤッチラゴンの負荷を軽減する目的で入れるのはアリだけにアリかもしれませんが、ヤッチラゴンの方がアリを介護する側に回りがちですなwwwそれならありゃ以外のヤケで、ヤッチラゴンを介護した方が回しやすくもありましたなwww という理由で我はヤイアント入りヤーティは諦めましたぞwwwただし書いてて思いましたが、ヤッチラとの役割重複を生かす、はりきり二巨頭のコンセプト等は可能性を感じますなwwwヤッチラを使い潰して油断した相手をヤイアントで更に潰す運用だと、アリのスイーパー()性能も活かせるかもしれませんぞwww いずれにせよ我は諦めた側なので、アリを活躍させられている方がいましたら、是非とも聞いてみたいですぞwww - 名無しさん (2020-02-26 18 21 48) 親レスへのレスですなwww火力不足を感じる、という点に関しては、我は机上論ではなく使用感として書きましたぞwww指数自体は高いですが、紙耐久を補うほどの強みが欲しい点を考えるとこれでも不足気味と感じていますなwwwという訳で、机上論っぽいから攻撃面に関しては議論不要、とされるといささか心外ですぞwww - 名無しさん (2020-02-27 19 05 36) ヤイアントについては、繰り出し回数が少ないなら鉢巻ヤッチラゴンくらいの火力は欲しいのが正直なところですなwww少ない繰り出し回数で即サイクル崩壊させるのが理想ですが、あまりに難しいですぞwww - 名無しさん (2020-02-27 21 26 39) ヤッチラレベルは理想が高すぎですが、耐久不安と言われながらも火力が評価されているヤケモンは軒並み40000前後の火力指数を叩きだしているのでそれを考えると虫で35000は少々頼りないですなwww - 名無しさん (2020-02-28 10 34 28) 最大火力としてはヤャンデラ等に見劣りしますが、アイアントは第2第3の技の火力が他を圧倒している所が他の高火力ヤケとの違いですかなwww例えばDの薄い鋼仲間のヤュラルドンと比較すると、ヤュラルドンの流星は36855、アイアントの出会い頭は35842で劣りますが、次点のラスカ、アイへで比べると22680と31860で大差をつけますなwww更に馬鹿力も同威力で放たれるので実質メイン3つ持ちですなwww一致2タイプに両方とも高火力技が揃うヤケモンは意外と少ないのもあってここは大きいですなwww - 名無しさん (2020-02-28 13 41 35) 途中送信失礼しましたぞwww実際使ってみると、役割対象に受け出してもこちらも耐性受けされ、確2出来ない程度のダメージに抑えられるシーンが多いんですなwww範囲と技威力ですかなwwwヤイアントは一回の繰り出しで大抵疲弊してるので次のサイクルは回せませんなwww交代読みで一貫する技を刺す立ち回りもありますが、サイクル一周目だと相手も手持ちを開示しきっていない場合が多く、リスクが高いですぞwwwヤイアントを温存して二周目に繰り出すような立ち回りも考えられますが、そこまで歪んだ立ち回りをするだけのリターンは無いですぞwww - 名無しさん (2020-02-28 14 16 06) 虫が死んでるので実質メイン2火力な感じは考えものですかなwww使ってみると交代読みが難しいので鋼虫闘の範囲を活かし辛いのは確実にありますなwww異教徒が引いてくるか捨ててくるか難しいですぞwwwS()のお陰で馬鹿力を打つと返り討ちにあうパターンが多いのも課題ですなwww - 名無しさん (2020-02-28 14 28 15) 確2 - 名無しさん (2020-02-28 14 07 55) そもそも現環境でヤイアントの仮想敵は誰なんですかな?www - 初年度楽天 (2020-02-27 19 39 22)いくらか回しましたがやはりコイツは選出や実践時のサイクル回しが歪むので我としては非推薦ですなwww論理的か否かで感情論が混ざってるのは否定できませんがなwww同じ低D鋼のジュラルと比べると数値的に負けてる上に向こうは弱点が物理よりなのである程度数値でカバーできますがコイツは4倍かつ特殊なので焼かれて終わりですなwwwサブ炎の採用率の高さもあって弱点一つという旨味が感じられませんぞwwwコイツに鋼枠を割くのはありえないwwwとはいえ出会い頭でダルマやサザンを落とせるのは偉いし異教徒型もあって読み合い時点での負担は強いですなwwwただ出会い頭を打つためだけに捨てるシーンも割合多かったですかなwww我のプレイングが悪いと言われたらそれまでな話ではありますがなwww - 名無しさん (2020-02-28 18 07 23) 我も同じように思いましたなwwwであいがしらを2回撃つ(先発と死に出し)ために味方を捨てて自分からサイクルを崩しに行くような危険な立ち回りがしばしば発生しますなwwwアリが活躍する試合はあっても最終的な勝率には結びつきにくいと感じましたぞwwwであいがしらの有無について言っている訳ではありませんが、サイクルに必要な耐久・耐性を持ってこそ輝ける技だとは思いますなwww - 名無しさん (2020-02-28 19 52 08) 一サイクルで消耗して他のヤケの死にだしで出すぐらいしか使う機会がないですなwww - 名無しさん (2020-03-01 22 00 45)
https://w.atwiki.jp/yakuwarironri66/pages/419.html
★第9世代 ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 411 トリデプス 60 52 168 47 138 30 がんじょう ぼうおん 476 ダイノーズ 60 55 145 75 150 40 がんじょう じりょく すなのちから ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ■どうしても使うなら ●物理型 いじっぱりorゆうかんorわんぱく/HAorHBorAB/ぼうおん@こだわりハチマキ 確定技 ストーンエッジ/アイアンヘッド/ボディプレス 選択技 じしん/だいもんじ/ふぶき/ロックブラスト ●特殊型 ひかえめorずぶとい/HCorHBorBC/ぼうおん@こだわりメガネ 確定技 パワージェム/ラスターカノン/だいもんじ 選択技 ボディプレス/ふぶき/かみなり/だいちのちから ■考察 硬いだけの火力が無いゴミですなwww 物理特殊ともに技がすごく豊富ですなwww しかしながらACともに壊滅的な低さなので交代先に負担をかけられる対象が大分限られてますなwww 4倍弱点のボケモンすらほとんど落とせないとかありえないwww 今作でついにボディプレスを習得ですなwwwボレシーやボマゼンタのようにB特化ボディプレスが最大打点ですなwww 物理型も有用な技で4枠埋まるようになりましたが、出てくるランドロスやグライオンや一部鋼への役割破壊を考慮するなら物理寄り両刀もなしではないですかなwwwただし火力不足なので2回以上殴る必要があり微妙ですなwww ヤイノーズには物理耐久では勝りますが、その他の火力耐久では劣りますなwww + 第7世代以前における特性についての考察ですなwww 特性はどちらもゴミですがここは頑丈一択ですぞwww防音はさざめきor異教徒どもが使ってくる滅びの歌ピンポなのでありえないwww メタバは交代先に負担をかけられないゴミ技ですなwww 地面格闘4倍、特に格闘4倍はヤンギともろ被りで致命的ですなwwwありえないwww ↑頑丈wwwありえないwww 繰り出すだけで潰れるゴミ特性よりさざめき無効の防音の方がまだましですぞwww ↑エアームドの頑丈論争では「虚無同士のどんぐりの背比べするぐらいなら、先に良い個体値の子が生まれたほうをそのまま採用」という結論が出ましたし、コイツに関してもそれでいいと思いますぞwww ↑エアームドの場合は両方とも論理的にゴミという事情がありましたからなwww ヤリデプスの場合は実用性的にはどちらでも良いと思いますが、論理的にはぼうおんの方が良いでしょうなwww ↑今作の場合は音技の種類が増えたため防音の有用性は上がっていますなwww そのためがんじょうはありえないとなるかもしれませんが所詮ゴミなので決着はつかないでしょうなwww ↑アシレーヌのうたかたのアリアが無効となり有利気味になるのでぼうおん一択でしょうなwww旧世代と異なり使用率が高い上にZで貫通されるということもありませんなwww また特殊型ならラウドボーンにも強めに出られますなwww仮にだいちのちから持ちでもC特化でなければ1発耐えますぞwww 非常に体重が軽いため物理鋼技はアイアンテール一択でしたがSVで没収されましたなwww 基本的にアイアンヘッドで良いでしょうが、耐久振りハバタクカミや天候の仕様変更で物理耐久が増したアローラキュウコンを重めに見るならヘビーボンバーもありですかなwww ヤリデプスwww槍でプスッと刺されたら痛そうですがこいつは矛ではなく盾ですなwww ★第8世代 このポケモンはポケットモンスターソード・シールドに登場しませんなwww ★第7世代以前 + 開きますなwww ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 411 トリデプス 60 52 168 47 138 30 がんじょう ぼうおん 476 ダイノーズ 60 55 145 75 150 40 がんじょう じりょく すなのちから 805 ツンデツンデ 61 131 211 53 101 13 ビーストブースト ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ■どうしても使うなら ●物理型 いじっぱりorゆうかん/HA/ぼうおんorがんじょう@こだわりハチマキorいのちのたま 確定技 ストーンエッジ/アイアンテール/じしん 選択技 だいもんじ/ふぶき/ロックブラスト ●特殊型 れいせい/HC/ぼうおんorがんじょう@こだわりメガネorいのちのたま 確定技 ストーンエッジ/ラスターカノン/だいもんじ 選択技 ふぶき/かみなり ■考察 硬いだけの火力が無いゴミですなwww 物理特殊ともに技がすごく豊富ですなwww しかしながらACともに壊滅的な低さなので交代先に負担をかけられる対象が大分限られてますなwww 4倍弱点のボケモンすらほとんど落とせないとかありえないwww 鉢巻ヤリデプスはチョッキヤンデヤンデと比べると物理特殊両方の火力耐久全てで劣りますなwww ヤンデヤンデのジャイロの火力は変動しますが、鉢巻ヤリデプスの威力100アイアンテール≒チョッキヤンデヤンデの威力85ジャイロボールですぞwww 鉢巻ヤリデプスの火力の方が上回るには、お相手がS実数値54(無振りS34族)以下である必要がありますなwww ヤイノーズには物理耐久では勝りますが、その他の火力耐久では劣りますなwww またヤリデプスはふぶきとだいもんじを使えますが、ヤイノーズはパワージェムを使えますなwww + 特性についての考察ですなwww 特性はどちらもゴミですがここは頑丈一択ですぞwww防音はさざめきor異教徒どもが使ってくる滅びの歌ピンポなのでありえないwww メタバは交代先に負担をかけられないゴミ技ですなwww 地面格闘4倍、特に格闘4倍はヤンギともろ被りで致命的ですなwwwありえないwww ↑頑丈wwwありえないwww 繰り出すだけで潰れるゴミ特性よりさざめき無効の防音の方がまだましですぞwww ↑エアームドの頑丈論争では「虚無同士のどんぐりの背比べするぐらいなら、先に良い個体値の子が生まれたほうをそのまま採用」という結論が出ましたし、コイツに関してもそれでいいと思いますぞwww ↑エアームドの場合は両方とも論理的にゴミという事情がありましたからなwww ヤリデプスの場合は実用性的にはどちらでも良いと思いますが、論理的にはぼうおんの方が良いでしょうなwww 一覧リンク 個別育成論 - ヤケモン一覧 - タイプ別一覧 - ヤケモン落第生 - 超絶ボケモン一覧 - 禁止級一覧 世代考察 サンプルヤーティ - 診断所 - レンタル - 異教徒対策 - プレイング考察 データ ヤケモンの歴史 このページの登録タグ一覧 いわタイプ はがねタイプ
https://w.atwiki.jp/mousoupoke/pages/198.html
ヌボーオー 分類:ぼっとうポケモン No.3-240 タイプ [[ノーマル]] 特性:ぼうじん(天気の影響でダメージを受けない) ミラクルスキン(変化技や特性効果に対して回避率が2段階上がった状態になる) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 備考 ヌボーオー 120 105 130 30 80 35 ヌボッケ 90 70 90 15 55 20 進化前 フンヌー 75 135 80 55 75 90 いかりのつぼ ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) かくとう いまひとつ(1/2) --- いまひとつ(1/4) --- こうかなし ゴースト 図鑑 【ヌボッケ】 一日中 動かないで ボーッとしている。 寝ている時の方が 動いている。 【ヌボーオー】 一週間 動かずに いることが ある。 一週間 ずっと歩き続けて いることも ある。 技 はないき…ノーマル 変化 命中100 相手のとくこう、とくぼうを1段階下げる (物理) すてみタックル、のしかかり、地震、ストーンエッジ、アイアンテール、アクアテール (変化) 鈍い、あくび、怠ける、寝言、とおせんぼう 進化 ヌボッケ→ヌボーオー その他 ヌーがモチーフ。進化前も割と硬い。 無駄のない種族値で物理受けに洗練されているが、格闘弱点のため無駄になりがち。 鼻息で特殊にも対応する。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/touhoukeitai/pages/190.html
Eえいき (図鑑記述なし) タイプ エスパー・はがね 特性 プレッシャー せいしんりょく 分布 せいそくちふめい 種族値 HP 75 すばやさ 80 こうげき 75 とくこう 110 ぼうぎょ 80 とくぼう 110 進化系統 ちびえいきLv28でえいきLv42でEえいき(要全国図鑑) レベルアップで覚える技 Lv01 ねんりき Lv08 せっきょう Lv16 サイコウェーブ Lv24 じこあんじ Lv32 マジックコート Lv42 じんつうりき Lv53 はめつのねがい Lv64 ジャッジメント 覚える技マシン 03 みずのはどう 04 めいそう 06 どくどく 07 あられ 10 チームワーク 13 れいとうビーム 14 ふぶき 15 はかいこうせん 17 まもる 21 やつあたり 22 ソーラービーム 23 アイアンテール 24 10まんボルト 25 かみなり 27 おんがえし 29 サイコキネシス 30 シャドーボール 32 かげぶんしん 34 でんげきは 35 かえんほうしゃ 38 だいもんじ 39 がんせきふうじ 43 ひみつのちから 44 ねむる 45 れいげき 48 スキルスワップ 49 よめしゅぎょう 覚える秘伝マシン 05 フラッシュ 倒すと獲得できる努力値 とくこう +3 育成例
https://w.atwiki.jp/touhoukeitai/pages/210.html
ルーミア やみを あやつることができ ひるまでも まわりが やみの くうかんに なっている。 タイプ あく 特性 かげふみ 分布 ともしびやま内部 チャンピオンロード 種族値 HP 75 すばやさ 55 こうげき 45 とくこう 45 ぼうぎょ 60 とくぼう 30 進化系統 るーみあLv20でルーミアLv55でEルーミア(要全国図鑑) レベルアップで覚える技 Lv01 ねむる Lv01 たいあたり Lv01 したでなめる Lv07 えんまく Lv12 だましうち Lv17 かみつく Lv24 あやしいひかり Lv31 ねむる Lv38 かみくだく Lv45 あくまのキッス Lv52 みちづれ Lv64 ばかぢから 覚える技マシン 01 ピヨピヨパンチ 02 ドラゴンクロー 05 ほえる 06 どくどく 08 ビルドアップ 10 チームワーク 12 ちょうはつ 15 はかいこうせん 17 まもる 19 ギガドレイン 21 やつあたり 23 アイアンテール 26 じしん 27 おんがえし 28 あなをほる 29 サイコキネシス 30 シャドーボール 31 かわらわり 32 かげぶんしん 37 すなあらし 40 つばめがえし 41 いちゃもん 43 ひみつのちから 44 ねむる 45 れいげき 46 どろぼう 48 スキルスワップ 49 よめしゅぎょう 覚える秘伝マシン なし 倒すと獲得できる努力値 HP +2 育成例