約 1,071,609 件
https://w.atwiki.jp/timeismoney/pages/80.html
店 名: 西屯田通りスープカレー本舗 住 所: 札幌市中央区南8条西13丁目4-5 電話番号: 011-532-1202 営業時間: 平日、11:30~15:00 17:30~24:00 土、11:30~24:00 日・祝、17:30~22:00 定 休 日: 無 駐 車 場: 3台有り ホームページ: http //sfc.n43.ne.jp 名前 コメント すべてのコメントを見る 大きな地図で見る
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/256.html
ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係 屈みA先端 ルガール(にだけ確認) 屈みB先端 ジョー、タクマ、チン、ユリ、メイリー、山崎、クーラ、K9999、ルガール 屈みD先端 K’、アンディ、ジョー、京、クローン京、紅丸、五郎、庵、リョウ、タクマ、ケンスウ、チン、ユリ、メイリー、シェルミー、クリス、山崎、チャン、チョイ、クーラ、K9999、ルガール 屈みD先端≫ゴア空振り 近B 庵、ラルフ 近D(密着) K’、クローン京、紅丸、庵、バイス、レオナ、ラルフ、リョウ、社(2段目ヒット)、クーラ、K9999(2段目ヒット) 立ちCD(密着) K’、クローン京、五郎、庵、バイス、レオナ、ラルフ、リョウ、タクマ、ユリ、社、マリー、ビリー、チャン、クーラ、K9999、アンヘル 近D×で立ちCD○なキャラ タクマ、ユリ、マリー、ビリー、チャン、K9999、アンヘル JAorJC≫弱強レイヴナス 近C≫ディレイゴアフェスト(投げ間合い限定) 通常技≫ブラックンド(投げ間合い限定) メイリー限定。GCABされても投げられる。 ゴアフェストの方が隙が少ない上に、ヒット時は連続技にもなるので、基本はゴアフェストにするといい。
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/454.html
ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係 屈みB 空振り(いつでも) シェルミー、クリス、ルガール 空振り(先端のみ) タクマ、山崎 空振り(先端ギリギリのみ) メイリー、クーラ、K9999 ヒット K’、マキシマ、ウイップ、テリー、アンディ、ジョー、京、クローン京、紅丸、五郎、庵、マチュア、バイス、レオナ、ラルフ、クラーク、ヴァネッサ、セス、ラモン、リョウ、ロバート、アテナ、ケンスウ、チン、舞、ユリ、社、マリー、ビリー、キム、チャン、チョイ、アンヘル 屈みD 空振り(いつでも) K’、アンディ、バイス、レオナ、ラルフ、ヴァネッサ、セス、リョウ、ケンスウ、ユリ、社、シェルミー、クリス、マリー、ビリー、キム、クーラ、アンヘル、ルガール 空振り(先端のみ) 山崎 空振り(先端ギリギリのみ) テリー、ジョー、紅丸、五郎、ロバート ヒット マキシマ、ウイップ、京、クローン京、庵、マチュア、クラーク、ラモン、タクマ、アテナ、チン、舞、メイリー、チャン、チョイ、K9999 近距離立ちB 空振り K’、ウィップ、テリー、アンディ、ジョー、紅丸、五郎、庵、マチュア、バイス、レオナ、ラルフ、クラーク、ヴァネッサ、セス、リョウロバート、タクマ、ケンスウ、チン、舞、ユリ、社、シェルミー、クリス、山崎、マリー、ビリー、キム、チョイ、クーラ、アンヘル、ルガール ヒット マキシマ、京、クローン京、ラモン、アテナ、メイリー、チャン、K9999 JA→強Xキャリバー 覚醒時に端同士に離れて弱イヤリング爆弾~ダッシュ継続で相手に接近した後、相手にGCC+Dされた場合、空振りするかどうか?
https://w.atwiki.jp/zero-flora/pages/107.html
ひとこと通信アーカイブス その8 「ひとこと通信」での過去のやり取りを保存するページです。 スナさん、わざわざありがとうございます~ まだ、何も書けてないけどw -- skywalker (2014-10-13 08 46 56) 私以外にもブログが増えたので、メニューのリンクに貼らせてもらいました。>モウさん そこに貼るんじゃないよ、とかいうのがあれば修正をお願いします -- スナ (2014-10-13 02 49 29) おお~~ セブンさんが復帰なのですか!? -- モウ (2014-10-12 16 20 24) しのぶちゃん INしてないような まだ課金の日調整なんてしてるのだろか -- マリア (2014-10-12 12 15 44) セブン・オブ・ナインさん 復帰おめでとう まだあえてないけど 何年ぶりかな -- マリア (2014-10-12 12 13 13) リサさんお(・∀・)め(・∀・)で(・∀・)と(・∀・)う! -- ひなた (2014-10-11 01 19 33) お~ リサさん、名誉市長おめでとうございます♪ -- モウ (2014-10-10 23 58 23) スナさん、リンクさせていただきました m(__)m 私のは…まだ何もありませんが http //1hinata2aneue.blog.fc2.com/ がんばりま~す -- ひなた (2014-10-10 09 49 53) ひなたさんが ついにDOLブログ デビュー スナイデルさんのブログもリンクできるといいね -- リサ (2014-10-10 09 22 02) 竹ほうきいるときはまたいつでもどうぞ言ってくださいな~♪ -- ひなた (2014-10-09 17 02 20) 先日、まことちゃんとひなたちゃんが掘ってくれた竹ほうき5本、欲しいという商会員の手に渡りました^^ -- スナ (2014-10-08 21 58 58) ネーデル国籍限定になりますが、10/17(金)20時~アゾレス白兵上げ開催します。詳しくはこちら http //sneijder104.blog.fc2.com/blog-entry-28.html -- スナ (2014-10-06 21 44 14) オールゼロ連絡版→スカイウウォーカーの航海日誌 できました。近距離航海のヒント他満載 -- リサ (2014-10-06 15 25 17) ミドリ葉っぱは茶色に替えれるけど わりと明るい色なのよねえ -- ねずみ姫 (2014-10-06 09 31 25) 悪役用黒葉っぱ服が欲しいわヾ(*`∀´*)ノヘヘヘッ -- ひなた (2014-10-06 02 15 52) 加入記念パピコ -- ことみ (2014-10-05 20 49 49) とりあえず「ヒロロカンパニー記念」の特設ページを設置いたしました。トーナメントの形式をどうするかなどの詳細はこれからですよね? タイトル画像の8名トーナメントの図は気にしなくて結構ですw -- モウ (2014-10-05 15 27 52) アルル特派員もレポートありがとう -- リサ (2014-10-05 13 19 52) ひなた特派員 バザーレポートありがとう この調子でお願いします -- リサ (2014-10-05 09 46 27) あと、バルシャレーストーナメント賛成~♪おもしろそう!! -- ひなた (2014-10-04 15 48 36) 金星人ジャガにリーゼントジャガ、アムスにいろんなジャガーいるねぇ(*1)ヶラヶラ -- ひなた (2014-10-04 15 47 05) ファミリーサーキット やりこんだ思い出がある ルマン24時間耐久モードがあって1日中電源いれっぱなおそるべきモード 壁に激突すると即ゲームオーバーでトイレにいくのにポーズしなくちゃならん恐るべきレースゲーム なつかしい^^ -- まこと (2014-10-04 04 02 42) 「メニュー欄」に「モウコラム」を新設しました。「蒙古ラム」じゃありません。「もう来らむ」でもありません。 -- モウ (2014-10-04 03 38 02) むかし、ファミリーサーキットというファミコンソフトがあってだな・・・ナイジェル・マンセル、ネルソン・ピケ、アラン・プロスト、アイルトン・セナらが架空名で登場するそれはそれはステキなレーシングゲームだったのだよ・・・(オヤジw) -- モウ (2014-10-04 03 36 11) F1を見続けてもう何年になるだろうー ターボエンジン NA12 そして今はパワーユニットだってー;; 時代の変化にはついてけないなあー;;そうそうKARSもなくなったのね;;小林カムイが日本GPを出場するのはうれしいねー でも私が生きてるうちに一度でもいい日本人がPPとって優勝する姿を見たいなあ -- まこと (2014-10-03 22 59 55)
https://w.atwiki.jp/musclegrandprix/pages/58.html
ウォーズマン攻略 ステータス 体力1024 攻撃係数14 移動力B 標準体型 概要 ロビンマスクによって才能を見出されたロボ超人。 感情を封印した残虐ファイトを得意としているが、 キン肉マンとの対戦後、友情パワーに目覚める。 ベアクローを主力とした冷血のロボ超人、正義超人的にはない方が強いが格ゲー的には勿論あった方が強い 打撃を中心にしたキャラだが組も十分強いので要所要所で組をちらつかせるもよし、確反の打>必で守って良し アニメカラーはマッスルグランプリ2追加カラーリングの3P、アーケード版では必ボタン、家庭用版では組みボタン 主要技 打 確反で牽制の要、打打と打キャンセル必が連続ヒット、N打を打撃かわしされても暗転終了と同時に終わり際キャンセルで動けるので五分、打撃かわしされて1Fも不利なしというのは、通常の打撃技の範疇ではウォーズマンのN打のみ 打撃コンボのノックバック打撃打打6打打(および6打打打)をガードさせるとキャンセル236必が割り込み不可の連続ノックバック 重量級限定で打打6打打(および6打打打)を先端ガードさせるとキャンセル通常組が組み弾き不可(打撃コンボが届かない距離で空振りしながら出し続けるのが前提になるので全く使い道なし) 2打 N組、46組、236組、背向け相手に組、背向け相手に6組、走ってくる相手に組、63214必、41236組必から追い打ち確定 錐揉みのダウン打撃にも使いやすい 623打 出の早いサマソ、確反で浮かせでCCも可能となかなか優れた技、打撃かわしされると反確なので注意 66打 何の変哲もない浮かせだが素直な性能、サイドステップに弱い技 ダッシュ中に打 66打と同じモーションだがスピードが早く大よろけ、サイドステップに弱い技 46組 最強の組アームブリーカー、通常時は絶対これ、8打確定 必 N打キャンセル必で使う、ふっ飛ばしてしまうが8打で追い打ち可能、バカにならないダメージなのできっちりダメージを積み重ねよう、組み弾きに1Fだけ間に合わないが発生が早く、ダッシュの出かかりをキャンセルして出すと滑るように前進しつつ出す 236必 長距離突進の浮かせ技、ガード多段で押し込みにも使えるが、地上ヒットでは1段、ウォーズマンの代名詞にしてこの手の技にしてはどうもパッとしない性能、サイドステップに弱い技 微妙に発生が遅く組に吸われたり、先端の判定はやられ判定の方が大きいのか暴れの打に潰されがち、ガードでロープよろけまで押し込めないと相手の反撃にガードギリギリくらいの不利(地獄のコマのみ反確あり)がつく しかしとっさのバクステは潰したり、打撃かわしされても2段によるガード強制でほぼ反確なしなど、長くガードで様子を見る相手を押し込むには十分な性能なので、弱点に注意して使う、他にも大型以上とチェックメイトにはN組から追い打ちに使うことができるようだ 仰向け頭側でヒット、対象はN組、ロープ返り組、236入力時6の延長が無く即座に出せば2ヒット、少しでも歩くと1ヒット、超大型は無条件3ヒット 超大型はうつ伏せ足側でも2ヒット、対象は44必623組 44必 N打最速キャンセルから繋がる発生の早いスライディング、打点が低くリーチも距離も長いので奇襲に強い、派生はスライディング中に入れ込んでしまおう 派生をしなかったからといって相手の裏を取ることは不可能、股抜きスライディングの演出は相手が向き直ることで終わる 派生を入れた場合威力は十分、623組のパロスペシャル派生が追い打ちに8打ヒットなので使うのはそっち、ただし追加入力にて最初623組で途中から621組になり終わり際は421組へとコマンド入力が滅茶苦茶な変化するのでストームエルボーの誤発を招きやすい、パロスペシャルが出なかったらひたすらコマンド入力と組ボタンのガチャガチャでストームエルボー派生を最後まで出す、ストームエルボー派生で一番確実なのは44必を入力したのと同じ方向にレバー入れくり返しと組ボタン連打で膝をつかせたらレバー回しグルグルくり返しと組みボタン連打 股を抜いたあたりでコマンド向きが逆になるのでそのタイミングでレバー4入れっぱ21組で出る、命中と同時に623組と入れるとコマンド中ウォーズマンの向きが入れ替わって認識が化けやすい 41236打必 打撃超必だが当てても演出に移行しない、最初のタックルがガー不なので信頼性は超必の中でも高い、その代り威力は低いが相手を浮かせるので空コンが続く 注意点として相手が中よろけや大よろけだとタックル部分で浮いてしまい後半部分がカス当たりしてしまうことと、ロープ際で使うとヒット数が減ってしまうこと、サイドステップに弱い技 そして大よろけが復帰できるので後半部分を打撃かわしできること、主にタックルの部分をどう使うかになる、追い打ちができるので使いどころは本当に多彩 最初のタックル部分は、182ダメージのダウン打撃にもなる、追い打ち2打の当たる技すべてと、6組、214組、中よろけ相手に組、から確定 41236組必 組み超必は確反なので基本的に使いやすい、追い打ちに2打を忘れずに コンボ 打>必>8打、基本、必の吹っ飛びもレバガチャで早く復帰できるので復帰してくる相手には2打追い打ち、8打が届かない場合があるので硬直解除までレバー前入れで動いたら8打がいい 打>必>8打>2打、必の吹っ飛びから8打が早いと相手バウンド、そこで受け身なしだったなら2打で追い打ち 打>44必623組>ダウン8打、364ダメージで攻撃覚醒直前まで体力を削った時の確反に便利 66打>6打打打打、基本空コン、錐揉みは2打や8打で追い打ち可能、66打から6打がビタ最速だとコンボがスカる、252ダメージ 66打>6打打打>CC>6打2打、14ダメージアップ 66打>236必、6打打打打とまったく同じダメージにしかならず、さらにロープ際では236必が1ヒット止まりでダメージ大幅ダウン、ゲージの無駄使い 66打>6打打打>CC>打打6打打打、ロープが近ければこちら、錐揉みが取れるので他の派生を使うよりは状況有利 66打>6打打打>CC>6打打打打、ロープ際で、66打を当てたらレバー6方向に入れて打ボタン連打、密着だと軸ズレしやすい 66打>必>打打6打打打、ロープ際で、落とさない妥協コン 66打>6打打>必>打打6打打打、ロープ際で、減るものの落としやすい 66打>6打打打>必>打打6打打打、ロープ際で、さらに減るものこれまたさらに落としやすい 66打>6打打>必>6打打打打、ロープ際で、ダメージは上記と同じでやはりさらに落としやすい、6打打打キャンセル必はダメージ同じ 623打(>CC>)>6打>236必、リング中央サマソからはこれ、空中の相手に6打キャンセルスクリュードライバーで錐揉み確定、CCなしでも拾えるほどの拾いやすさ、ダメージ252、ロープ際密着や着地のバウンド拾いでは下記ともども236必が1ヒット止まりでダメージ大幅ダウン 623打(>CC>)>6打>ディレイキャンセル236必>打打6打打打、リング中央から、組み弾きの距離でサマソを当て、空中の相手にスクリュードライバーを着地直前で当て高く浮いた錐揉みに、途中で落としがちな打打6打打打、322ダメージまたはレアなスクリュードライバー3ヒットからで336ダメージ、基本はやっぱりスクリュードライバーを普通に当ててダウン打撃 623打(>CC>)>6打>ディレイキャンセル236必>6打打打打、リング中央から、組み弾きの距離でサマソを当て、空中の相手にスクリュードライバーを着地直前で当てやたらと高く浮いた錐揉みに、出が遅く振り向きで軸ズレするので空中で拾うのがやたらと難しい6打打打打、350ダメージまたはレアなスクリュードライバー3ヒットからで364ダメージ、基本はやっぱりスクリュードライバーを普通に当ててダウン打撃 623打(>CC>)>6打>ディレイキャンセル236必>打打>236必、リング中央から、組み弾きの距離でサマソを当て、空中の相手にスクリュードライバーを着地直前で当て高く浮いた錐揉みに、打打キャンセルスクリュードライバー、打打が空振りしても8打追撃が間に合うし、打打6打打キャンセルだと途中で落としがちな上に組み必殺技が誤発しやすいので打打キャンセルがよい、322ダメージまたはレアなスクリュードライバー3ヒットからで336~350ダメージ、強力だがゲージも多量に消費する 623打>CC>前ステップ>前ステップキャンセル6打打打打、ロープ際ではチャージキャンセルも前ステップも不要、リング中央では、サマソキャンセルチャージ発動のタイミングでレバーナナメ前方向短く押す入力で先行入力ステップしてなおかつダッシュ中に打が出ないで6打が当たるわずかなタイミングで出すか、サマソキャンセルチャージの後に前ステップ入力からレバーニュートラルに打をずらし押してステップキャンセルレバーニュートラル6打を出すかどちらか、どちらのやり方でも難しい 623打>CC>66打>打打打>2打、2打はロープ際でないと届かないしヒットすれば錐揉みといっても受け身可能なのでまず当たらない、威力低すぎ 623打>CC>66打>6打打打打、リング中央から、テンションゲージための硬直解除最速で66打と66打の終わり際キャンセル最速で6打という二段構えの目押し繋ぎがビタ1F完璧なら繋がる、そうそう当てれる空コンではないのだが、大型以上に限り、受け身可能なタイミングでの着地を拾うかたちで若干猶予あり(バッファローマンとかザ・魔雲天とか悪魔将軍とかはダメで空中でのくらい判定が前者と同等のサンシャインもダメ) 623打>CC>66打>打打6打打打、基本的にロープ際で、密着623打ヒットならリング中央からでも繋がる、ダメージ210 623打(>CC>)>6打打打(>CC>)>打打6打打打、CCなしでも拾えるほどの拾いやすさもあり、ロープが近ければこれで安定、打打6打のレバー前入力に注意、ダメージ280 623打(>CC>)>6打>必>打打6打打打、ロープが近ければ上記とこれのどちらかで安定、ダメージ294 623打>CC>6打打(>CC>)>6打打(>CC>)>打打6打打打、ロープ際で、目押し繋ぎがビタ1F完璧なら繋がる、サマソのキャンセルチャージ必須、6打打のチャージキャンセルはなしでも拾えるが最速で次に繋ぐ、6打打や打打6打の浮かせ直し補正のおかげでギリギリ確定ヒットする、最速繋ぎでない場合錐揉み打撃で落としやすい、ダメージ308 623打>CC>6打打打(>CC>)>6打打打打、ロープ際で、サマソキャンセルチャージから6打の最速入力が前提、一回目の6打打打のチャージキャンセルはなしでも拾える、錐揉み打撃で落としやすい 623打>CC>6打打>必>打打6打打打、ロープ際で、サマソキャンセルチャージから6打の最速入力が前提、錐揉み打撃で落としやすい 623打>CC>6打打>CC>6打打>CC>打打6打打打、ロープ際で、最速入力が前提、錐揉み打撃で落としやすい 623打>CC>6打打打>必>打打6打打打、ロープ際で、サマソキャンセルチャージから6打がビタ最速だとキャンセル必がスカるので6打を最速から若干遅らせる必要がある、落としやすい 623打>46必>打打6打打打、ロープ際で、サマソ目押しキャンセル必でも可能、サマソを当てたら46必でキャンセル、演出には移行しない、2ゲージ使う割には238ダメージで威力低すぎ 623打>46必>6打打打打、ロープ際で、サマソ目押しキャンセル必でも可能、目押し繋ぎがビタ1F完璧なら繋がる、デカキャラでなくても拾えるが落としやすい、ダメージ294 623打>46必>打打>打打6打打打、ロープ際で、サマソ目押しキャンセル必でも可能、46必から打打6打打打しか当てないのとまったく同じダメージにしかならず威力低すぎ、錐揉み打撃で落としやすい 623打>46必>6打打打>CC>打打6打打打、ロープ際で、サマソ目押しキャンセル必でも可能、デカキャラでなくても拾えるが落としやすい、錐揉み打撃で落としやすい、336ダメージ 623打>46必>6打打>必>6打打打>CC>打打6打打打、ロープ際で大型以上に限る、サマソ目押しキャンセル必でも可能、着地を拾うので落としやすく受け身されやすい、ダメージ420 ダッシュ中に打>66打、ダッシュ中に打はウォーズマンの貴重な大よろけ誘発打撃、モーションは66打と同じ動きだが、打ボタンを押してから打撃判定発生まで若干早いのがメリット、大よろけ追撃には6打より早い66打が向いている、ただ、ウォーズマンはダッシュからN必が強い 起き上がり打>623打、623打を当てるチャンスは打撃かわしや組み弾きだけではない ロープ背負い相手にダッシュ中に打>打(>CC>)>623打、ロープ際大よろけからほぼ確定 ロープよろけ>打(>CC>)>623打、確定、空コンからダウン8打で3ゲージ以上に減らせる ロープよろけ>打>63214必>ダウン2打、ウォーズレッグブリーカーで相手にゲージを与えすぎず体力をゴッソリ持っていく、パロスペシャルだと追い打ちが入らない 236必>66打>打打6打打打、236必が終わったところがやや離れていたら 236必>6打打打打、近くで浮かせたら 打>CCC>41236打必or41236組必>追い打ち、CCCコン、二刀流スクリューなら空コン、ジエンドはダウン2打 火事場のクソ力真K・K・DのMAX発動中であれば、ジエンドからダウン41236打必も可能で、組み超必殺技とダウン追い打ちセット威力において、ビッグ・ザ・武道、ビッグボディに次ぐ全キャラ3位の616ダメージ ジエンドからダウン41236打必は、ジエンドの演出終了後右向きか左向きか分からなくなるが、41236321打必と入力すればどっち向きでも出せる コーナー背負い相手に火事場のクソ力真K・K・DテンションゲージMAX発動>236必or41236打必>[後退>41236打必]×3>ダウン41236打必 スクリュードライバーや二刀流スクリュードライバーで浮かせて空中ループ、トドメはゲージ残量的にギリギリなダウン追い打ち二刀流スクリュードライバー、ダメなら2打や8打 ロープよろけからは打キャンセル236必で浮かせられる、最初のタックル部分を大よろけ回復されても2段目の大よろけにスクリュードライバーで浮かせられる、ステップやダッシュ動作中は超必殺技を出せないので距離が離れた場合は236必、236必から再び41236打必で拾える場合もあるし、途中で落としてもダウン41236打必 スクリュードライバーで浮かせて空中で二刀流スクリュードライバーからダウン二刀流スクリュードライバーだけでも520ダメージ 完走でダメージ1120、体力満タンからほぼ即死 立ち回り 基本は打>必>追い打ちでダメージを稼いでいくキャラ、押し込みも自然と必でのものになる、しかしそこを623打や66打などで節約していかないと肝心な時にゲージがないことに 確定行動があるので相手としては打撃に比重を置いて警戒をしたくなる、そこでいかに組を混ぜていくか1つ上の立ち回り 組み技はしっかり打>必よりダメージが多く自分のゲージも1増える 火事場の真KKDMAX発動で41236打必が何度でも使える、コンボにもなったりすることがあるので逆転性は高い 火事場の真KKDMAX発動キャンセルで41236組必を出してなおかつそれが空振りし、その直後623必を出してヒットしたら、パロスペシャル ジ・エンドが発動するバグが発生しました。詳しくは未検証。家庭用で修正済?
https://w.atwiki.jp/urinaranida/pages/53.html
ニダ 「です」や「ます」など日本語の語尾に付ける言葉と同じ意味。 ただし、クラン内では会話が面倒な時に「ニダ」と返すこともある。 ニダ(니다)とは、韓国語で「~です」に相当する言葉である。 (正確には「ンニダorスンニダ(ㅂ니다or습니다)」が「~です」に相当する) 「ニダ」を韓国語にWeb翻訳し、それを日本語にWeb翻訳すると、 「お前だ」と出てくる。 これが、オマエモナーに対抗するニダーの誕生となる。(嘘) ∧_∧ `∀´ …… ( ∪ ∪ と__)__) 旦 サンダー! → 自分が爆散した時に叫ぶ言葉。 語源はPS2「悪代官3」ですべてを高評価クリアすると ラスボスとして出てくる「 イナズマ帝国の逆襲」がモチーフ。 このイナズマ帝国(北朝鮮がモチーフ)にやられると 「サンダー!!! `Д´# 」の叫び声が聞ける。 アンニョンハセヨ → こんにちは カンサハムニダ → ありがとう ヨボセヨ → もしもし ケンチャナヨ → ノープロブレム♪(いいかげん精神) アイゴー → 感嘆詞。非常に哀しい時、がっかりした時、あきれた時に使用。アッシー。 アガシ → お姉さん ウリナラ → 我が国 マンセー → 万歳 チェゴ → 最高 イルボン → 日本 ウェノム → 倭奴 チョッパリ → 日本人の蔑称(豚の足、爪)草履や足袋を履く姿から、チョックパル。 パンチョッパリ → 半分日本人(在日) ペクチョン →白丁(朝鮮の被差別階級、在日) チンイルパ → 親日派(売国奴) 反省しる!→つくる会教科書に抗議をするため国会で座り込みをした 韓国国会議員が掲げたプラカードに書かれた言葉。反省汁。 スカートの中は見せません(/ω\)
https://w.atwiki.jp/musclegrandprix/pages/87.html
ジャンクマン攻略 ステータス 体力1024 攻撃係数13 移動力B 標準体格 概要 血の海地獄を司る悪魔騎士。じつは後頭部にも顔があり、 背後からの攻撃にもすぐに対応できる。ロビンマスクと 対戦し、あと一歩というところまで追い詰めた。 ジャンククラッシュに特化したキャラ、その分本当にジャンククラッシュ一辺倒で戦えるがそれ以外の強みも持つため見た目と違い柔軟に戦える。 主要技 組み弾き確反は、打打と打キャンセル必と打6打キャンセル必or46必or236必 打6打、N打はレバー6方向入れっぱなしで出せる確反打撃で、基本打撃全般において他より早くゼブラのN打と同じ早さ、打6打はかなりダメージが高く、キャンセルで発生の早い打撃必殺技がさらに連続ヒット、打6打部分の打撃判定発生後にキャンセルを受け付けないので素早く入力する必要がある、キャンセル必はN打のヒット確認から出し切って連続ヒット、46必と236必はコマンドを仕込んでの先行入力キャンセル必須 41236打、派生打撃のジャンクトラップは使わない、触れた相手を中よろけにする接触ダメージ系打撃技で、組み弾きからは届かないが発生が早く、キャンセル組み技やCCも早く、キャンセル必殺技にいたってはさらに早く、派生打撃、打撃必殺技や組み必殺技、CCから発生の早い打撃技や超必殺技、などが確定、打撃かわしには余裕で反確で、判定が持続しないので41236打からキャンセルをしないのは、打撃かわしされたのと何も変わらないレベルのマイナス行動 ※:41236打のヒット処理において、接触してちょっと後によろけるという、遅延が発生することがある あくまで遅延なので見えない判定に刺さってるわけではなく、むしろジャンクマンにとって、41236打を当てたにもかかわらず、ヒット処理までに相手にガードを実行されると、ヒットがなかったことにされるので、不利益が生じてたりもする ところが、吹き飛ばした相手に密着で41236打で接触したり、起き上がり相手に密着で41236打で接触したりすると、きっちり追撃が当たる最速のタイミングでヒット処理の遅延を発生させることができる そもそも吹き飛ばし直後や起き上がり中はくらい判定はなくなっているのだが、41236打がキャラクターの当たり判定に触れたが、くらい判定がなくなっているのでヒットしないという状況を、プログラムが遅延の不具合と誤認して、くらい判定が復活した直後に誤認したままヒット処理をはさむためだと思われる 64組、ロープ背負い相手限定でよろけ相手に打や41236打や必や超必殺技が届いて連続ヒット、必はビッグ・ザ・武道のみリング中央でもビタ1Fで届く、64組ループは可能だが64組をはじめとするジャンクマンの通常組み技は遅いモーションであり、623必をビタ1Fで出しても組み弾きは可能 上空相手に46組、空中コンボのシメに130の固定ダメージ 必、打6打キャンセルから連続ヒットで大よろけ確定で威力も高い、中よろけや大よろけに必を当てると、ダウンに8打を当てたりロープ際で空中コンボが可能、ただし41236打や66打キャンセル必などといった中よろけに必は、横吹っ飛びダウンになって追い打ち不能のケースが多くてダメ、組み弾きにギリギリ間に合わないくらいの速さでガードにノックバック、打撃かわしには反確 623必、3ゲージ組み必殺技でジャンクマンにとっては唯一の通常組みかかりモーション、66打や41236打のヒット確認からキャンセルでも組み弾き不能で間に合う、ダウン追いうちに2打が2Fで確定 コンボ 打6打>必>大よろけ相手に組>ダウン2打、打6打>必まで組み弾き確反、組のモーションが遅いので大よろけ回復あり、ロープ際で打を当てて中よろけにしてから投げることもできるが、ダウン追撃なしでロープ背負い相手に中よろけ相手に組を当てると位置を入れ替えてしまうのでやらないほうがいいだろう 打6打>必>前進or前ステップ>必>ダウン8打、打6打>必まで組み弾き確反、ロープ際であれば前移動は不要、相手が大きければ大きいほど前移動距離が短くなる、前移動については、組み弾き確反必の硬直解除直前にナナメ前方向短く押すを入力して、先行入力による終わり際キャンセルで前ステップを出すのがいい、ナナメ前方向ステップであれば出がかりキャンセル必が可能で、先行入力終わり際キャンセルなのでレバー前方向入力より動作開始が早く、また先行入力であればナナメ前方向ステップが確実に前方ステップになる(例えばレバー3方向短く押す入力だと、レバー2方向と26方向の二重入力であり、先行入力のルールにより2F消費する26短く押す入力が後に行ったコマンドとして上書きされるため) 41236打>必>ダウン8打 41236打>623必>ダウン2打 66打>必>ダウン8打 66打>623必>ダウン2打 66打打>前進>打6打>上空相手に46組、66打打は66打ガードから打撃かわしで反確なので出さないほうがいい 66打打>4打打>上空相手に46組 66打打>前進>打6打>CC>前進>打6打>上空相手に46組 ロープ際で打6打>必>必>必、空中コンボができない妥協用 ロープ際で打6打>必>打>必>追撃、ダウン追撃8打と追撃必と後述の空中コンボを行うのに安定しない、ロープ背負いダウン相手に8打を当てると位置を入れ替えてしまうので8打はやらない方がいいだろうし、追撃必や後述の空中コンボを行うにも打は挟まないほうがいい ロープよろけ>打>必>追撃、ロープよろけに打を当てての中よろけへのキャンセル必からの追撃は、標準と軽量級には後述の空中コンボ始動を除けば追撃安定、中型以上にはボディー受け吹き飛ばしになってしまいダウン追撃2打と236打か追撃41236打 ロープ際で打6打キャンセル必orロープよろけ>打>623必>ダウン2打 ロープ際で66打打>後退or後ステップ>打6打>CC>打6打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>上空相手に46組 ロープ際で打6打>必>打打>CC>41236打>CC>打6打>CC>打6打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>上空相手に46組、中型・中量級と標準と軽量級相手に、大よろけでのけぞった相手に打打を当てて転倒させて41236打で拾い空中コンボ、中型・中量級以下なら顔面受け吹き飛ばしになるので空中コンボに持ち込める、中型・重量級以上は大よろけから打打を当てるとボディー受け吹き飛ばしになってしまうが、41236打で拾えることがある ロープ際で打6打>必>打(>CC)>打>41236打>CC>打6打>CC>打6打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>上空相手に46組、大よろけ相手に打を当てて中よろけにして打を当てて転倒させて41236打で拾い空中コンボ、キャラクター問わず大よろけ空中コンボ始動に大安定 ロープ際で打6打>必>41236打>CC>41236打>CC>打6打>CC>打6打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>上空相手に46組、大よろけでうつむいた相手に41236打を当てて転倒させて41236打で拾い空中コンボ、中型・重量級以上なら打6打キャンセル必ヒットで確実にうつむきになるので空中コンボ始動が安定 ロープ際で打6打>必>打>41236打>CC>41236打>CC>打6打>CC>打6打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>上空相手に46組、大よろけ相手に打を当てて中よろけにして41236打を当てて転倒させて41236打で拾い空中コンボ、打をCCすると後退してしまうので厳禁、大型は足受け吹き飛ばしになってしまい失敗する場合がある、超大型は確実に足受け吹き飛ばしになってしまう、中型以下なら顔面受け吹き飛ばしになるので空中コンボ始動が安定 ロープ際で打6打>必>必>41236打>CC>打6打>CC>打6打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>上空相手に46組、中型・重量級以上とペンタゴンとブラックホールと悪魔将軍とチェックメイトとイリューヒンに、大よろけ相手に必を当てて転倒させて41236打で拾いCCから空中コンボ、確実に顔面受け吹き飛ばしになるが、標準と軽量級とロビンマスクとスニゲーターとアシュラマンとゼブラは、大よろけから必を当てるとただ41236打を出しただけでは拾えず、2回目の必直前にサイドステップを挟んで出だしキャンセル必で転倒相手との軸をずらして、2回目の必の終わり際目押しキャンセル41236打を出す方法で、かぎりなく密着させることで繋がる事がある、条件にあったキャラクターなら空中コンボ始動が安定 ロープよろけ>前進>打打>CC>41236打>CC>打6打>CC>打6打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>上空相手に46組、標準と軽量級に、標準でもテリーマンとラーメンマンとジャンクマンとウルフマンとウォーズマンとアトランティスとキン肉マンソルジャーとケビンマスクはボディー受け吹き飛ばしになってしまい失敗する場合がある、その他標準と軽量級なら顔面受け吹き飛ばしになるので空中コンボ始動が安定 ロープよろけ>前進>打(>CC)>打>41236打>CC>打6打>CC>打6打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>上空相手に46組、キャラクターを問わずロープよろけ空中コンボ始動に大安定 ロープよろけ>前進>打>41236打>CC>41236打>CC>打6打>CC>打6打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>上空相手に46組、打をCCすると後退してしまうので厳禁、ロープよろけからであれば安定 ロープよろけ>前進>打>必>41236打>CC>打6打>CC>打6打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>上空相手に46組、テリーマンとラーメンマンとジャンクマンとウルフマンとウォーズマンとアトランティスとキン肉マンソルジャーとケビンマスクに、その他標準や軽量級はロープよろけから打キャンセル必を当てるとただ41236打を出しただけでは拾えず、ロープよろけから打の追撃までにロープ密着まで前進して、打キャンセル必の終わり際目押しキャンセル41236打を出す方法で、かぎりなく密着させることで繋がる事がある、中型・中量級にはボディー受け吹き飛ばしになってしまい失敗する場合があり、中型・重量級以上には確実にボディー受け吹き飛ばしになってしまう ロープ背負い相手に攻撃重視真KKD発動>(打6打>必>CC>必)×α>打6打>必>ロープ際空中コンボ ロープよろけ相手に真KKD発動あたりがやりやすい 真KKD中、打6打が連続ヒットかつダメージ補正がリセットされやすいので使っていく 軸ズレ回避もあってループするのは打6打>必>CC>必がいい 時間が足りなそうな時は必>CC、のくり返し 時間が余りそうな時は打6打>必、のくり返し 空コンに入るため真KKD終了直前に打6打>必入力して当てる、これは絶対 覚醒コンでダメージ600くらい、空中コンボでダメージ400くらいのあわせてダメージ1000越え可能 アーケード版キン肉マンマッスルグランプリ2でのみ可能な永久コンボがあるらしいです。 詳細求む 中よろけに66打>CC>打>66打>CC>打 AC版限定で中よろけに66打を当てると大よろけになるため、打を当てて中よろけにしてまた66打を当てるアシュラマンループ 威力が低くかつシビアなのでアシュラよりはハイリスクローリターン 打6打>CCC>超必殺技 66打>CCC>超必殺技 41236打>CCC>超必殺技 立ち回り 分かり易いジャンククラッシュ一辺倒なキャラ、しかし打6打>必が確反かつ確定大よろけで威力もいいため、数回の攻撃でも侮れないダメージを出せる とにかくひたすら打6打>必さえ狙っていけばいい、ロープよろけが取れれば623必で更なる大ダメージ するべき行動が非常に分かり易くかつ十分強いため初心者にお勧め 上級者でも41236打>CCを振り回すことで分かりにくい迎撃の壁を作り出したり空コンパーツやダウン拾いにまで使える お勧め火事場は攻撃、攻撃を当てやすくダメージも出るので攻撃火事場の火力を発揮しやすい 情報待っております。 自由に編集してください。
https://w.atwiki.jp/musclegrandprix/pages/73.html
バリアフリーマン攻略 ニルスとジージョマンという、ふたりが合体した超人。 超人パワーは低いが、寝技と関節技を利用した テクニカルな戦いで敵を翻弄する。 体力950。軽量級。 バリアフリーマンはチャージキャンセルの硬直が大きいので、CCで硬直を減らすことに慣れたプレイヤーだと大きく戸惑うだろう 立ち回りでも細かい隙を消しに行けないのでいかに確反を逃さないかがポイント 主要技 組み弾き確反は、猶予1Fの44打と46打と ネプチューンマン、ビッグ・ザ・武道、ビッグボディ、スカーフェイス相手への組み弾きへの打打4打6打と ゼブラとキン肉万太郎とスカーフェイスとバリアフリーマンの通常組みへの組み弾きをはじめとした、うつむきよろけへの打打4打6打 打打は発生の早い打撃コンボ 発生は早いが、リーチがなく組み弾きから届くキャラは一部のみ N打の確反打撃だが、他キャラクターの基本打撃より若干遅い、相手の起き上がり打撃を打撃かわししても× 派生は打打4打打がガードされることがある以外は、全部連続ヒット 使うのは大よろけ確定の打打4打6打、打打打は小よろけなのでキャンセルできるものの繋がる技がない レバーを4方向いれっぱなしにして4打4打4打6打がやりやすい ガードされてる場合は、打打4打打の途中止めもしくは打打4打打 6打打4打打は一見打打と似ているが若干発生が遅く、組み弾き確反に間に合わない 打撃コンボ全段ヒット130ダメージで、中よろけ確定なので、隙のある打撃技を打撃かわしした場合に 先行入力必須なので連打連打連打連打 キャンセルで、組み技、組み必殺技、必、66必、46必、CCC超必殺技が確定。ハンマースルーも確定、タックル組み必殺技もロープ背負い相手に密着ヒットで繋がる 2打はコマンド入力と同時に組み無敵で姿勢の低く、キャンセル可能な中よろけ打撃技 上述のとおり、組み弾き確反に難があるので、相手の組みに対してはこちらを重ねる、相手の打撃を避けつつ攻撃することも可能。 キャンセルで、組み技、組み必殺技、66必、CCC超必殺技が確定、ただし、ハンマースルーは組み弾き可能。確定状況で使うのは、組み技か組み必殺技 この2打、打撃かわしされてもガードを固めていれば反撃を食らわない、ガードされたときにテンションゲージためでキャンセルしてしまうと反確なのでCCはだめ 66打はガードノックバックの浮かせ打撃 癖のない性能 サイドステップに弱い技 44打は組み弾き確反の中よろけ打撃 46打ともども組み弾きからの目押しがシビア 中よろけ打撃としては6打打4打打のものと同じ技、キャンセルで、組み技、組み必殺技、必、66必、46必、CCC超必殺技が確定。こちらはハンマースルーも確定、タックル組み必殺技も密着44打ヒットなら繋がる サイドステップに弱い技 打撃かわしだけにとどまらずガードでも反確があるが、あらかじめ間合いをはかってリーチギリギリで出せば、ガード押し出しの効果もあって相手のジャブでの反撃を空振り誘発させやすい キャンセルがきくのでキャンセルで66必あたりを出して攻めを維持してもいい テンションゲージためでキャンセルしてしまうと、背面硬直かつN打で反確なのでCCはだめ 46打はガードノックバックの空中判定大よろけ打撃 組み弾きに1F確反の発生の早さなので、ロープ際で相手にガードさせてロープよろけ誘発に バリはんの大よろけ追撃は、ステップ>66打で打ち上げたりステップ>46打でダウンか、ステップ>打>組み技or組み必殺技もしくは、目押しハンマースルーくらいしかあまり期待できない 66必は2ゲージ消費、ガードノックバック大よろけ多段打撃技の、四つん這いタックル 発生と同時に姿勢を低くし、発生10Fくらいから組み無敵で空中判定。組み無敵空中判定の前段階で姿勢が低く打撃を躱せるので体感的にはもっと早く感じるかも、なにぶん判定が強い 多段技なので、近接から出せば打撃かわしされても、ガードノックバック強制で反確なし 押し出し距離も長く、ロープ背負い相手はほぼ確実に、食らうか、ロープよろけにさせられる ヒットした場合は、1ヒットで大よろけ、2ヒットで中よろけ、3ヒットして強制ダウン 1ヒット大よろけには、46打で強制ダウンからダウン追いうち2打か、ロープ背負い相手限定で打>組み技がほぼ確定 2ヒット中よろけには、確反打撃で強制ダウンから前ステップダウン追いうち8打などが確定 3ヒット強制ダウン相手には、ダウン追撃で66必が繋がる場合あり ダウン追いうち66必は、3~5ヒットで、1ヒットにつき39ダメージ ただし、ロープ背負い相手をダウンさせて、ダウン追いうち66必をすると、自分がロープを背負わされて、かつ相手と密着で背向け状態になるデメリットあり 通常組み技は、N組が、ボジションチェンジと同じモーションの組みで、大よろけや中よろけ相手への組みが同じ技で、リーチのない高速発動組み必殺技と同じモーションの組み 背向け相手に組のみ、ダウン追撃に2打や66必が確定 組み必殺技で使うのは、主に63214必のリバースネックブリーカー 3ゲージ消費で299ダメージとダウン追撃2打や66必が確定 リバースネックブリーカーは投げ演出でカメラアングルがめまぐるしく動いても、演出終了後の向きは技発動時と同じ ダウン追いうち66必は、コマンド入力によってちょっとでも前進してしまうと3ヒット止まり 投げ演出中にコマンドを仕込んで、硬直解除にレバー6方向と必ボタン同時押しができていれば4ヒット、もしくは相手によってはロープ際でリバースネックブリーカーダウン追いうちで稀に5ヒット 2打キャンセル66必もヒットするが、ただ2打出してキャンセルするだけでは繋がらない事が多い。また、サンシャイン相手では絶対に繋がらない リバースネックブリーカーがヒットしたら、硬直解除からレバーナナメ後ろ下方向に入れっぱなしにして後退し、左足の踵を右足の位置より後ろ側に持ち上げた瞬間にレバーナナメ後ろ下方向のまま打入力で、2打を出してみよう。左足底の角度が45度のモーションで2打が出せたなら、2打キャンセル四つん這いタックルが確実に繋がるようになるし、ちょくちょくキャンセル66必が5ヒットするようにもなる ギリギリなのでキャンセル66必の入力が遅れると繋がらないのにも注意 41236必の南無阿弥陀仏壇返しは、入力方向の入れ替わりによって、化けるケースあり 3ゲージ消費で299ダメージなのは同じだが、まずリーチで劣り、ダウン追撃2打や66必が確定するものの猶予が減少、特にダウン追撃2打の猶予は短い。 2打キャンセル66必が、確定でヒットさせれるのなら確実に繋がるというメリットもあることはある 41236必も2打キャンセルから連続ヒットして、相手と位置を入れ替える投げ演出なので、ロープ付近でロープ背負いから逃げる計算でこっちを使うことはある 超必殺技は247ダメージと相手のゲージを4ゲージ奪う41236打+必と、403ダメージの63214打+必 中よろけ打撃からCCCで確定で、どちらもダウン追いうちはなし コンボ 44打>中よろけ相手に組 組み弾き確反 44打>46必>ダウン相手8打or2打キャンセル66必 組み弾き確反、1~3ゲージ消費 44打>42136必or63214必>ダウン相手2打キャンセル66必or66必 組み弾き確反、5ゲージ消費 421必も連続ヒットだがコストパフォーマンスが悪くダウン追撃も入らないので残念ながら出番はない 打打4打6打or46打>前ステップ>打>中よろけ相手に組or46必or3ゲージ 確反大よろけからの追撃、組み弾きに打打4打6打が空振りせず届く相手も、しっかり覚えておきたい 421必も連続ヒットだがコストパフォーマンス悪いので出番なし 大よろけ>前ステップ>ステップキャンセル66打 大よろけから666打と入力 ダッシュ中に打が出ないように注意 大よろけ>前ステップ ステップキャンセル46打>ダウン相手8打or2打キャンセル66必 大よろけから6646打と入力 ダッシュ中に打が出ないように注意 66打>66打 安すぎるが一応簡単 66打>打打>46打 ノーゲージコン、まだ安く46打は最速でシビア 66打>打打>必 ド安定で威力そこそこ 66打>打打4打>214必 空コンはこれくらいしかない 66打>6打打4打打>必 6打の後全て微ディレイ入力、必キャンセルは最速で良い ロープ際で66打>打打>打打4打>打打4打打(or打打4打6打) ロープ際限定 打撃コンボの入力猶予を切って目押しで繋げる、まるで安定しない 6打打4打打>中よろけ相手に組 299ダメージ 6打打4打打>46必>ダウン相手8打 1ゲージ消費。364ダメージ ダウン追いうちを2ゲージ消費の2打66必に変更すると、最大で507ダメージまで記録するが、2打の目押し失敗や、2打から繋がらないパターンもある博打 6打打4打打>42136必or63214必>ダウン相手2打66必or66必 5ゲージ消費。66必3ヒットで546ダメージ、66必4ヒットで585ダメージ、66必5ヒットで624ダメージ、2打キャンセル66必6ヒットで最大の650ダメージ 2打>中よろけ相手に組 195ダメージと1.4ゲージ上昇 2打>43214必or63214必>ダウン相手2打キャンセル66必or66必 5ゲージ消費。66必3ヒットで429ダメージ、4ヒットで468ダメージ、5ヒットで507ダメージ、2打キャンセル66必6ヒットで最大の533ダメージ ロープよろけ>サイドステップ>打>背向け相手に組>ダウン相手2打キャンセル66必 確定状況ではより強い技を確実に当てる事を覚えよう AC版だと背向け相手に組でこちらのゲージが3本も貯まる ロープ際で大よろけorロープよろけ>打>43214必or63214必>ダウン相手2打キャンセル66必or66必 メイン火力 421必も連続ヒットだがコストパフォーマンス悪いので出番なし 66必1or2ヒット>46打>ダウン相手2打キャンセル66必or前ステップキャンセル8打 4ゲージ消費 ダウン相手前ステップキャンセル8打はかなり失敗する 66必3ヒット>ダウン相手66必 4ゲージ消費 39ダメージ×(3ヒット+3~5ヒット) 攻撃重視クソ力選択、真・KKD発動>66必>44打>66必>44打>66必>44打>66必>44打>214必>大よろけ相手に組 攻撃覚醒中の66必をキャンセルして出す打撃技は44打一択、先行入力だと44打が出せないので、66必の多段ヒットが全部入った瞬間くらいから目押しでコマンド入力 シメの通常組み技が空振りしやすいので、残り3ゲージの時点で組み必殺技にするのもあり、その場合補正によりダウン追いうちは不能 2打>CCC>41236打+必or63214打+必 44打>CCC>41236打+必or63214打+必 6打打4打打>CCC>41236打+必or63214打+必 9ゲージ消費CCCコン 立ち回り 所謂2打キャラ。2打が中よろけで、キャンセル組み技や、CCC超必殺技が確定する。 組み弾き確反に難があるので、組み弾きは捨てて、2打や66必を用いた打撃も組みも躱してのカウンター狙いに終始することになる バリアフリーマンはテンションゲージための硬直が長いので、CCによる隙軽減はできない。 2打など、ヒット時のリターンが大きくCCのいらない技がピカイチの性能で輝く 情報待っております。 自由に編集してください。
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/415.html
ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係 近A、近B、遠A マキシマと舞のGCC+D限定でガードが間に合う。 通常技≫弱強リアルカウンター
https://w.atwiki.jp/kt108stars/pages/9694.html
384 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/09/05(金) 23 45 28.12 ID lJspO0Mq0 [2/2] あ、じゃあ自分、(報告)良いすか? 書き貯め、無いんで時間かかるんすけど 391 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/09/05(金) 23 47 36.05 ID zFzF0/O00 [3/3] 384 やってくれ 途中でID変わる可能性もあるからトリップ付けるといいよ 482 名前:384 ◆j84EbYkzt2 [sage] 投稿日:2014/09/06(土) 00 47 43.65 ID m37h7KK60 [1/2] 384です これから報告する困から電話来てて遅れました。 先月の話です。高校のころの友人に「久しぶりに俺ん家来ないか?」と電話をもらったので、その日は翌日が休みなので行くことにしました。ちなみに深夜11時でした。 彼の自宅の場所を訪ねると昔と変わってなかったので「まさか」と思いながらも向かうと案の定「彼の実家」でした。ちなみに彼と私は今年で30です。 高校時代とまるで変わらぬ部屋に通された私は彼がGMを務めるタイマンセッションのPLをやらされました。セッションやるとか聞いていませんでした。 ルールすら知らされずキャラシもA4の白紙でどうしたものかと戸惑っている私をニヤニヤと眺めながら「このセッション録音して動画にするから」とよく解らないことを言ってきたので 「ルールブックどころかサイコロの用意もしていないのにセッションなんてできない、TRPGで遊びたいならもっと前もって連絡をしてくれ」 「そもそもこんな深夜にやらなくてもいいじゃないか、一緒に住んでる親御さんは明日も仕事なんじゃないのか?」 「あと動画にするとか勘弁してくれ。俺はこんな粗末なセッションもどきに関わっているなんて人に知られたくない」 と他にも思い付く限り伝えましたが、彼の耳はかなり特殊らしく 「まあまあ粗末でつまんないセッションでもいいじゃない動画なんて自己満足なんだしさ」 とネジの飛んだお言葉を頂いたので二度と連絡をしないように言って帰りました。 自己満足に他人を巻き込むとただの迷惑だと電話で伝えましたが無駄でした。以上です。 485 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/09/06(土) 00 52 39.49 ID k7O+sq1X0 468 最近珍しいぐらいストレートなプチ報告だ。 いいじゃないか、こういうのでいいんだよこういうので 482 お疲れ様としかいいようがない… 486 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/09/06(土) 00 52 49.83 ID 1WS+EeaF0 [8/13] 471 小説じゃないけど、俺の知り合いで「マーロウが好きなのにネタ扱いされるからコードギアス嫌い」って奴がいるので、同様に元ネタに元ネタが有る可能性がわずかに 482 乙 TRPG飛び越えたレベルの困なんじゃないかという気もするが、とにかく乙 487 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/09/06(土) 00 52 51.04 ID NaNDgGyz0 [5/5] 最初、一人称が私だから、困とサシでエロセッションかエロセッションのセッション抜きかを 申し込まれそうになったかと思った。 ホモでなければ、深夜に男二人でサシセッションして動画にするとか、 どこに需要があるんだか。セッションの形を取らねば、話し相手すらいないんだろうな。 488 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/09/06(土) 00 53 57.69 ID eKzB+cQe0 [7/12] 482 この困働いてないという理解でOK?マジおつかれさまです 報告者が同窓生に話振ったら似たような話ぼろぼろでそうだな 489 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/09/06(土) 00 55 07.96 ID 5hvlqr310 482 何がしたいんだそいつは.... 490 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/09/06(土) 00 56 16.97 ID B5FGIa590 [5/8] 482 報告乙 なんというか……色々アレな人やね せっかく久しぶりに友人に会ったのに世間話もせず「GMやってくれ動画に取るから」ってなんやこいつ 491 名前:384 ◆j84EbYkzt2 [sage] 投稿日:2014/09/06(土) 00 58 34.08 ID m37h7KK60 [2/2] 487 勘違いさせてしまったようで申し訳ない 私の顔が強面なんで一人称を私にしてどうにか人当たりを良くしようとしているの癖がでました 488 そうですね、本人曰く清掃員らしいのですが詳しいところをゴニョゴニョ誤魔化すので恐らく無職です 493 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/09/06(土) 02 01 25.25 ID z6NsaoA/0 [6/6] 487 デリケートなワードを含んでいるのでなかなかいいづらいが その気になれば「ゆっくり霊夢・ゆっくり魔理沙」などを狂言回しにするだけでセッションを捏造すること自体はできる (俺の友人にも「セッションさえ作れば以前ストックしておいたキャラとHOを元に俺PCを3-4人追加して1本作れる」と豪語した奴が…) ただメイクドラマが全くないタイマンセッションはともかくダイス(乱数発生器)もルルブもなしで何をやらせたいのか不明な点は困というかトワイライトゾーン 「十二人の怒れる男」でも気取っていたんだろうか スレ394