約 1,071,602 件
https://w.atwiki.jp/ragingblast2/pages/98.html
強攻撃早見表 アサルトチェイス 必殺技&究極技 キャンセル行動 おすすめコンボレイジングソウルコンボ ピックアップ 強攻撃早見表 コンボ可否→ラッシュ格闘から繋がるかどうか 地上・空中→地上モーションで繋がるか、空中モーションで繋がるか コンボ移行可否→当たった後に格闘コンボ(チェイス除)に移行できるかどうか 派生 地上コンボ可否 空中コンボ可否 コンボ移行可否 強攻撃 1 X X 可 強攻撃 2 X X 可 強攻撃 3 O O 可 強攻撃 4 X X 可 強攻撃 上 O X 否 強攻撃 下 X X 可 溜め攻撃 N X X 否 溜め攻撃 上 X X 否 溜め攻撃 下 X X 否 溜め攻撃 右 X X 否 溜め攻撃 左 X X 否 ラッシュ格闘 O O 否 ※地上のほうが強い。前作と比べてかなり繋がらなくなった アサルトチェイス ■タイプE ボタン(PS3) ボタン(X360) 溜め攻撃Lv2 ラッシュ格闘 強攻撃1 強攻撃2 強攻撃3 強攻撃4 強攻撃上 強攻撃下 O B 強攻撃3 なし なし なし なし なし なし なし X A 強攻撃上 溜め攻撃右 溜め攻撃上 溜め攻撃左 強攻撃2 溜め攻撃下 溜め攻撃下 溜め攻撃右 △ Y 強攻撃下 強攻撃2 溜め攻撃左 強攻撃4 強攻撃4 溜め攻撃N アサルトラッシュ 溜め攻撃上 ロ X 強攻撃1 なし なし なし なし なし なし なし 必殺技&究極技 技名 説明 入手方法 備考 得意技 構えチェンジ 使用中は防御状態にレバーの方向により異なった強攻撃が出る 必殺技 超かめはめ波 相手に向けて光線を発射する入力したRスティックの方向に倒し続けると威力がアップする 連続デスビーム 相手に向けて複数の気弾を連続で発射する 爆発波 その場で爆発を行う爆発の範囲に相手がいることで、ダメージを与える事ができる 魔貫光殺砲 デスソーサー 相手に向けて複数の気弾を連続で発射する ガード不能 さあ怒れ! 必殺技入力後に画面に表示されるボタンを押すと、連続で攻撃を繰り出す 格→格→気 残像拳 使用しておくと、相手の攻撃を一度だけ自動的に回避する 究極技 パーフェクトバリヤー その場で爆発を行う爆発の範囲に相手がいることで、ダメージを与える事ができる キャンセル行動 キャンセル前 キャンセル行動 備考 強攻撃 1 溜め攻撃 強攻撃 2 溜め攻撃 強攻撃 下 得意技 バグ?あり 得意技 ガード,ステップ 溜め攻撃 ジャスト 必殺技 おすすめコンボ 強攻撃 3→△→必殺技 お手軽必殺技コンボ。Eタイプはこの繋ぎ方がド安定 光線なら△をX(強 2)に変えても届く ラッシュ格闘→XOX→キャンセル溜め攻撃 ジャスト 基本コンボ。の割りに難しい 意外にも強攻撃が残念な事になっているが、Eタイプなのでラ格からの2択でどうにでもなる 最後のXを△にすれば強 4になるので、そっちでも問題なし 強攻撃 3→△→得意技 左右→キャンセルステップから強攻撃 上→△ 応用コンボ。得意技を組み込んでみる この得意技がやっかいなシステムで、何故か補正が強 下と同一なため どちらかを使っていると2回目判定になって強制ダウンになる(強 下→キャンセル得意技など) 攻撃の効果は、下=強 下、上=強 上、左右=溜め強 2、N=溜め攻撃最大 何故か上にはチェイス派生が無いのに、下にはある。Nなら追撃に移行可能 強攻撃 3→X△→強攻撃 1→△口→キャンセル溜め攻撃 ジャスト 珍しく強 1にキャンセル溜め攻撃があるので、こんな事も出来る レイジングソウルコンボ 強攻撃 3→△XX△ 最短アサルトインパクト ピックアップ 笑えよ、ベジータ 人造人間を吸収し、完全体となったセル その強さとカッコよさは圧巻で、人気も高い 今回は前作で強すぎたためか、多少の弱体化が入り キャンセル・得意技の使いにくさもあって、意外にも動かしにくい 逆に言えば、使っても悪い印象を持たれない・・・かもしれない 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/versailles/pages/60.html
SCUBER DIVE 09 ~渋谷が大変~ ※ベースJasmine You体調不良のため、メンバー4人で出演します 【日時】2009/8/3 (月) 17 00~17 40 (OPEN 12 00 / START 13 00) 【会場】 Shibuya DUO Music Exchange 【出演】 XOVER / DELUHI / ジュリィー / Moran / Versailles / counting a sheep / ゾロ / chariots ほか 【備考】全会場タイムテーブル 【チケット販売】 前売:¥7,000 (8/1(土) 前売販売期間終了) フジテレビ 魁!音楽番付ライブ ※本ライブは、諸般の都合により中止となりましたので、予めご了承下さい 【日時】 2009/8/11 (火) OPEN 15 30 / START 16 00 (~17 00) 【会場】 フジテレビ本社屋前 フジテレビランド 1F広場 レッドカーペットステージ 【備考】 レッドカーペットステージ スケジュール 【チケット】 ライブは無料ですが、優先エリアでの観覧には整理券が必要となります 当日9:00より 3FチケットBOX横、エレベーター付近 にて整理券を配布致します ライブ終了後、オフィシャルグッズとCDの即売会がございます CDをご購入のお客様には「ASCENDEAD MASTER」のポスターを先着プレゼント! 【注意事項】 カメラ・録音録画機器での撮影・録音は禁止させて頂きます 開催時間は若干前後する可能性がございます 天候などの諸事情によるイベントの中断・中止はご了承下さい Bands Shock REVOLUTION ~びじゅある祭2009~ ※Versailles 出演キャンセルのお知らせ この度は本公演のチケットをご購入頂き、誠にありがとうございます。 本公演出演予定でした Versailles は、アーティスト側の諸事情により出演キャンセルとなりました。 楽しみにして頂いておりました皆様には大変申し訳ございませんが、何卒ご理解頂けますようお願い申し上げます。 これに際しまして、払戻を希望されますお客様は 夢番地ホームページ をご参照下さい。 尚、イベントは通常通り開催致しますのでご安心ください。 皆様のご来場心よりお待ちしております。 【日時】 2009/8/23 (日) OPEN 11 30 / START 12:30 【会場】 大阪府服部緑地野外音楽堂 ※雨天決行、荒天中止 【出演】 12012 / 宇宙戦隊NOIZ / ダウト / ※B.S.REVOLUTION’09 / Brother / 平成維新 / Versailles / メリー / lynch. 【チケット】 全席自由席 前売:¥5,250・当日:¥5,800 (税込・ドリンク代別) 【問合せ先】 YUMEBANCHI 06-6341-3525 OA:己龍 / 司会:総長(水風船) ※B.S.REVOLUTION’09 今イベントの為にバンズエイド人選により結成されたスペシャルバンド Vo:マコト(ドレミ團) / G:JUN(ex.Phantasmagoria) / G:未散(ex.MASK) / B:KISAKI(ex.Phantasmagoria) / Ds:YURAサマ(PsycholeCemu~Dacco/Brother) 【チケット販売】 6/21(日) 12 00 ~ 6/27(土) 18 00 e+(イープラス) 先行販売先着順ではありません。お申込み多数の場合抽選となります。結果確認期間:6/30(火) 13 00 ~ 7/2(木) 18 00 6/26(金) 11 00 ~ 7/9(木) 11 00 @電子チケットぴあ プレリザーブ先行抽選販売結果発表:7/10(金) 18 00頃 6/29(月) ~ 7/3(金) 夢番地会員先行販売 7/2(木) 12 00 ~ 7/5(日) 18 00 e+(イープラス) プレオーダー受付結果確認期間:7/7(火) 13 00 ~ 7/8(水) 18 00 7/12(日) 10 00 ~ 一般発売→ チケットぴあ (Pコード:327-516)→ ローソンチケット (Lコード:58650)→ e+ (イープラス)
https://w.atwiki.jp/inugamio/pages/92.html
タカアキ 【illust/】の漫画に出てきてるタカアキ(27)。今更参加させられないので、単体。 妻子持ちという設定は、諸事情によりなくなりました。独身。左利き。 元々オリキャラ(男っぽい女の子)をアレンジしただけなので、描きやすい&描いててとても楽しい。 某所でカラーが分からないと言われたのでカラー描いてみた(お前…)しかし露出を自重しない27歳だな。 いや、レンジャーだから動きやすい格好が一番なんだろうけど。それでもへそを出す必要はあるのか? 最初凄い爽やかな青年系キャラだったのに、某所でドンドン変態化していってます。なんてこった。どこで道を違えたんだろう。 740 :名無しさん@ゴーゴーゴーゴー!:2008/12/28(日) 15 26 04 ID 52MISl770 ブラウザによっては串部の名前コピってもスペース入らないから無理だった。 ふつーに名前打って後ろに半角スペース入れるのが手っ取り早いかも。 そして名前コピるために串部見たら新作「タカアキ」きてたw 元になった男みたいな女のオリキャラ=αかな?とりあえずやっぱりダサイです。 カラーだと更にやべえ。こんな27歳嫌すぎwってか少年にしか見えないよ。ほんと描き分けできないなー。 お約束のごんぶとマフラーでまーた首隠ししてるしw動きやすい格好って、絶対邪魔だろこれ。 妻子持ちという設定は、諸事情によりなくなりました。 ナナモテモテ要員にするためですねわかります。 741 :名無しさん@ゴーゴーゴーゴー!:2008/12/28(日) 15 56 51 ID dTp1JkyNO 27歳で腹と生足露出って見苦しいわw もうダサい通り越してギャグにしか見えないwww 742 :名無しさん@ゴーゴーゴーゴー!:2008/12/28(日) 16 10 13 ID nUnTYuPU0 首長いわ露出狂で色々大変なことになってるなw それと右足はどうなってるんだ? 足首は変な方向に曲がってるし、不自然に細いわで、なんだこりゃ? 744 :名無しさん@ゴーゴーゴーゴー! :2008/12/28(日) 17 47 54 ID Co9SNSfd0 実在の妻子持ちの従兄を模したキャラクターに妻子持ち設定なくしたとかさらに痛い ナナ(自分)とくっつけたくてしかたないんだな 手始めにムオンとタカアキをハーレムに入れるんですかね? 745 :名無しさん@ゴーゴーゴーゴー!:2008/12/28(日) 21 26 54 ID 2t7XiCy20 新作絵、 デッドライジングっていうゲームで 主人公が子供服着てるところを思い出して吹いたw 746 :名無しさん@ゴーゴーゴーゴー!:2008/12/28(日) 22 36 43 ID nUnTYuPU0 745 あのゲームは女物の服を主人公に着せることもできたっけw 747 :名無しさん@ゴーゴーゴーゴー!:2008/12/29(月) 01 00 22 ID EyJQN0laO 27歳ってアカギと同い年か… 748 :名無しさん@ゴーゴーゴーゴー!:2008/12/29(月) 01 54 33 ID vMFitdKW0 27歳で露出服なんて世間にいっぱいあるだろう…と思って見に行ったら本当に酷くてやべぇ。 27歳であの服装はない。17歳でも若干やばい 全てが短いから本当に子供服を着てるように見える しかし「変態化」が子供服を着てるって意味を含めてるのなら大成功だ 749 :名無しさん@ゴーゴーゴーゴー!:2008/12/29(月) 02 39 14 ID dRBM1MrE0 バトナージの男主人公の服をそのまま奪って着たんじゃね? 750 :名無しさん@ゴーゴーゴーゴー!:2008/12/29(月) 04 21 54 ID PYep7Bs10 バナトージってなんぞ?とググって吹いた マフラーがくっついただけのつんつるてん子供服wwwww みおたんの脳内ではカッコイイ=マフラーなの?昭和仮面ライダーなの?公式レイプなの?
https://w.atwiki.jp/coc_sazanami/
このサイトはクトゥルフTRPGオンセッションに使うための簡易ルールwikiです。 ルールブックが手元に無いプレイヤー(以下PL)がキャラクターを作成して、ゲームキーパー(以下GK)の采配の元で探索出来る程度のデータをまとめて あります。 説明不足の部分がとても多いので、このwikiを使用してオンセッションを行う場合も、GKは必ず「クトゥルフ神話TRPGルールブック」をお手 元にご用意ください。
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/2171.html
とは 関連事項 とは 関連事項 (未作成) 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/roreira/pages/17.html
参加コミュ ロレイラさん(co1227125) ねこなべさん(co1060607) KGさん(co1116625) はるおくん(co1367129) ヨーグルトさん(co1275477) エクアさん(co1049271) サライナさん(co467125) シグマさん(co1449376) wataruさん(co432819) 暁生さん(co1489816) しゅう★まい*さん(co1465332) えれちゃんさん(co1186455) プラムさん(co1084681) Noa♂*さん(co1458522) みきゃさん(co1250133) ひでちゅうさん(co1602033) ふりむねさん(co1609713) えたあなるもふもふさん(co1547582) たかとらさん(co1047971) Teruさん(co1505838) みづおさん(co1251088) もっちさん(co1534378) ふうまさん(co1198295) ゆかたん半島さん(co1455242) ブロックA ブロックB 決勝
https://w.atwiki.jp/musclegrandprix/pages/75.html
バッファローマン攻略 ステータス 体力1100 攻撃係数15 移動力C 中型・重量級 概要 七人の悪魔超人ではボス格だったが、キン肉マンとの 戦いで友情パワーに目覚め、甦ったあとは正義超人となる。 その後、ソルジャー率いる超人血盟軍に参加する。 1000万パワーのド迫力ファイターで見た目通りのパワーファイター、発生が遅く大振りな打撃を振り回すが小回りがいい技も持つので頼ろう。 当たればでかいを地で行くので何か1つでも攻撃が通れば大きく体力を減らせ、2コンか3コンで相手をKOすることさえ可能。 主要技 確反 41236打、236必、623必 打 ダメージ60 キャンセル可能で打ヒットからキャンセル623必が確定 発生が遅いので確反には間に合わず、打刻みも無理 打撃かわしされるとN打最速で反確 ロープよろけ相手にN打キャンセル投げが、通常組み技で他のキャラの組み必殺技なみ、組み必殺技だと他のキャラの超必殺技なみに減る 空中コンボで使う際、レバー前入れっぱなしでも、レバー後ろ入れっぱなしでも、N打が出せるのを使いこなそう 2打 出がかりから組み無敵があるが、打撃判定発生直前で組み無敵はなくなる 地上の相手に当てても追撃のできない中よろけ、ガードさせてノックバックなしの反確、打撃かわしも反確 空中の相手ヒットできりもみダウンになる 8打の確定する組み技や、中よろけ相手に41236組、コーナー背負い相手に66組(前進して2打)、は236必だけでなくこれでダウン追いうち可能 8打 90ダメージ 41236組、中よろけ相手に組、大よろけ相手に41236組(前進して8打)、コーナー背負い相手に66組(前ステップしてステップキャンセル8打)、214必、63214打+必、からダウン追いうち確定 ダウン追いうち後は、相手の最速起き上がり打撃にギリギリガードが間に合う 41236打 接触ダメージ系打撃で猶予1F組み弾き確反 41236打623打のロングホーンアッパーが置き判定ヒット時のみ、連続で繋がる事がある ダッシュ中の相手にヒットしてカウンターよろけ時には、キャンセルN必をゆっくり入力して、連続ヒット大よろけ確定 打撃コンボやキャンセル組みやキャンセルテンションゲージためが早いというわけでもないのだが、それに輪をかけて41236打キャンセル必殺技のキャンセルは遅いので、打撃必殺技は繋がらず、組み必殺技だと遅すぎる 41236打を打撃かわしされると余裕で反確、ハンマースルーですら回避できない 割り込みや相手の接近を待ち構えるように出していくのだが、41236打から打撃コンボやキャンセルをしないのは打撃かわしされたのと何も変わらないレベルのマイナス行動、打撃判定が終わってもキャンセル入力受付はしばらく続くのでなんらかのキャンセルを行うべき 接触ダメージ系打撃共通の性質としてジャンプ技に強いが、一方でしゃがみ打撃にかなり弱いので2打キャラにカモられる 超必殺技の恰好の的にされるのでゲージMAX相手には封印推奨 はっきりいって41236打はジャマ 41236打623打のロングホーンアッパーはキャンセル可能、CC不要の隙のなさ、ガードノックバックの浮かせ技と非常に性能に優れている。 ガードしてノックバック中の相手に、組みをキャンセルで出すと組み弾きが難しい 打+組などずらし押しより同時押しが優先されてキャンセル技が出ない仕様の影響と、ロングホーンアッパーの発生の早さもあって難しいが、最速キャンセル通常組み技だと組み弾き不能 ただ、バッファローマンの通常組みはリーチが狭いので、大型や重量級相手でないと、41236打ガード623打ガードの流れからスカる 割り込み41236打ヒットからロングホーンアッパーはガードされるが、41236打密着ヒットからなら、623打ガード相手が大型や重量級でなくても最速キャンセル通常組みのチャンス コマンド打撃だが、相手の打撃ヒット直前1Fにコマンド入力完成で打撃技無敵あり 66組 66組だけで150ダメージ 技後のよろけ相手に623必や236必といった確反打撃のほか、打や66打や66必や超必殺技が確定 66組から組み技の連携はビタ1Fでも組み弾き可能 66組から66組のループは、66組がN組に差し替えられるので成立しない 41236組 ダウン追いうちに8打や236必が確定 ゲージ消費なしで300ダメージなのが強み 落下中相手に66組 バッファローマンの生命線ハリケーンヒート 120ダメージとゲージ0.8本分増加 相手の起き上がりまでにゲージ1.5本分、相手が近づいてくるまでにゲージ2本分を貯められる ダウン追いうちは原則なし、コーナー際などで自分の足元にポイ捨てしたときのみ、236必でダウン追いうちできる場合がある 落下中相手への投げ技としては他とモーションが異なり、N打ヒットからキャンセルでだいたい拾えるなど性能も良い 66必 3ゲージガードノックバックの、浮かせ打撃必殺技 サイドステップに弱い技 組み弾きからはギリギリ間に合わないが、N打最速キャンセルでギリギリ繋がる ロープを背負わせた相手を浮かせての空中コンボで、66必によって相手と位置を入れ替え、軸ズレが原因となる空振りを防止できる 44必 2ゲージガードノックバックの、ヒットダウン打撃必殺技 発動と同時に組み無敵になり、地面に潜ってからは打撃にもほぼ打ち負けない これのおかげでバッファローマンはロープ背負い状態から容易に抜け出せる バッファローマンはゲージ残量2本キープが絶対 236必 3ゲージ多段打撃必殺技 組み弾き確反だけど、それに使うのは勿体無い 相手にガードや打撃かわしをさせることにより、多段によって強制ガードでノックバックさせ、この多段を連続で打撃かわししようにも発動1Fのガー不で刺さり、CPUですら抜けれない 地上だと1ヒットしたらきりもみダウンだが、ダウン追いうちに使用可能で、4ヒット180ダメージ 2打の入らないN組や6組や走ってくる相手に組などからでも繋がるなど、組み技全般のダウン追いうちで使える 214必 3ゲージ組み必殺技。360ダメージ ダウン追いうちに2打や8打や236必確定 通常組みより発生が遅いが、リーチが広い 623必 2ゲージガードノックバックの、浮かせ打撃必殺技 組み弾き確反90ダメージに空中コンボ始動のバッファローマンの生命線 ガードノックバックといっても打撃かわしはおろかガードでも反確なので、確定ヒット前提 発生が早いので、打撃への割り込みにも使える ヒットさえすれば、ハリケーンヒートや相手きりもみダウン中にゲージためで2ゲージ確保可能 バッファローマンはゲージ残量2本キープが絶対 63214打+必 ダウン追い打ちに8打が確定で555ダメージ 組み弾きからはギリギリ間に合わないが、66組から連続ヒットする。 無敵切り返しに使ってもいい コンボ 41236打623打>打>落下中相手に66組 ゲージ0から相手起き上がり時点で2ゲージ確保、ダメージ210 突っ込んできた相手には置き命中により連続ヒットする場合がある 打>623必 2ゲージ消費。150ダメージ 66打打打>落下中相手に66組 ゲージ0から相手起き上がり時点で1.5ゲージ確保、315ダメージ 66組>66打打打>落下中相手に66組 ダメージ465 66打目押し猶予2Fくらい 66組>打>623必 2ゲージ消費。300ダメージ+空中コンボ ロープ背負い相手に66組>打>66必 ロープ密着用 3ゲージ消費。300ダメージ+空中コンボ 打キャンセル66必は最速キャンセルの必要があるので、6打・N・6必などといった入力で 66組>66打打打>623必 2ゲージ消費。405ダメージ+空中コンボ 空中コンボ補正が、623必>打>623必>打>落下中相手に66組より減衰。コスト面で勝るがダメージで劣る 66打目押し猶予2Fくらい 起き上がり打撃>41236打>CC>2打 ダメージ90 起き上がり打撃の終わり際キャンセルで連続ヒット ロープ背負い相手に起き上がり打撃>41236打>CC>8打 ダメージ135 起き上がり打撃の終わり際キャンセルで連続ヒット 起き上がり打撃>41236打>44必 2ゲージ消費。ダメージ135 起き上がり打撃の終わり際キャンセルで連続ヒット 起き上がり打撃>236必 3ゲージ消費。 236必も623必も起き上がり打撃から連続ヒットはしない、236必をガードさせるのが狙いの連携 起き上がり打撃>41236打>66必 ロープ際限定 3ゲージ消費。ダメージ135+空中コンボ 起き上がり打撃の終わり際キャンセルで連続ヒット 623必>44打or214打 ダメージ180 組み弾き確反 バッファローマンには、相手とロープ密着で浮かせると、落下中相手に66組が出せなくなるという、限定的な不具合が発生することがあり これは66打>落下中相手に66組でも、たまにある 623必>44必>きりもみダウン追いうち 4ゲージ消費。ダメージ180 組み弾き確反 623必>落下中相手に66組 2ゲージ消費。ダメージ210 組み弾き確反 ロープ際など打撃を出しても軸ズレで空振りする場面では、即投げることになる 623必>打>落下中相手に66組 2ゲージ消費。ダメージ270 組み弾き確反 623必>打>CC>打>落下中相手に66組 2ゲージ消費。ダメージ315 組み弾き確反 623必で2ゲージ使うが、消費ゲージはテンションゲージためでほぼ0に戻せる 目押しも易しい 623必>打>CC>2打>ダウン相手に8打or236必 2ゲージもしくは5ゲージ消費。8打で285ダメージ、236必で375ダメージ 623必>66打打打>落下中相手に66組 2ゲージ消費。375ダメージ 組み弾き後の距離相当の間合いで623必ヒット時のみ確定、実質組み弾き確反もしくは66組から623必直当て専用。ロープ際不可 623必の硬直中にレバー66方向を仕込んでの最速66打だと早すぎてヒットせず、遅すぎてもダメ。打ボタンを押すタイミングがあってても、66打がディレイ入力気味だと前進してしまってダメ また、浮かせ直しによっては66打打打から落下中に66組での追撃不可。66打打打止まりで255ダメージ。 66組の掴み投げから、打を当てるより623必を当てる方が猶予に余裕があるという利点はあるものの、66組から直当て623必>66打打打>落下中相手に66組を当てるのと、66組から打キャンセル623必で浮かせて打>落下中相手に66組のみですら、ダメージ差は45のみ 623必>打>落下中相手に66組よりは爆発力があるので、ゲージ残量2~3の組み弾きから狙ってみる? 623必>打>CC>打>CC>打>落下中相手に66組 2ゲージ消費。360ダメージ 623必で浮かせてからもっとも高い打点でN打を当て、目押しにミスがなければN打×3が可能 もっとも高い打点でN打を当てるには密着623必で浮かせる、組み弾き確反623必など距離があるとキツい 623必>打>623必>打>落下中相手に66組 4ゲージ消費。390ダメージ 空中コンボで打を当てるときは、4方向入れっぱなしで後ろに下がりつつ打を出す 623必>66打打打>623必>打>落下中相手に66組 4ゲージ消費。450ダメージ 組み弾き後の距離相当の間合いで623必ヒット時のみ確定、実質組み弾き確反もしくは66組から直当て専用。ロープ際不可 623必の硬直中に66を仕込んで最速66打だとヒットせず、遅すぎてもダメ。タイミングがあってても66打がデュレイ入力気味だと前進してしまってダメ 66組から打を当てるより、66組から623必を当てる方が猶予があるので、66組から4ゲージ使うつもりならアリ 623必>打>623必>打>CC>2打>ダウン相手に8打or236必 ロープ際用 4ゲージもしくは7ゲージ消費。8打で390ダメージ、236必で480ダメージ 空中コンボで打を当てるときは、4方向入れっぱなしで後ろに下がりつつ打を出す 623必>打>CC>打>623必>打>CC>打>落下中相手に66組 4ゲージ消費。435ダメージ ダメージアップもだが、ゲージ回収もついてくる 空中コンボで623必で浮かせた後に打を当てるときは、4方向入れっぱなしで後ろに下がりつつ打を出す 目押しも易しく大安定 623必>(>後退>)>打>CC>打>623必>66打打打>落下中相手に66組 4ゲージ消費。450ダメージ 組み弾き後の距離相当の間合いで623必ヒット時のみ確定、実質組み弾き確反もしくは66組から直当て専用。ロープ際不可 66打打打を空中コンボに組み込むルートではかなり簡単、ただ上記の空中コンボの安定度には負ける 623必>打>CC>打>CC>打>623必>打>落下中相手に66組 4ゲージ消費。435ダメージ 上記の打>CC>打を2回繰り返しの方が、ダメージ同じではるかに安定 623必>打>CC>打>CC>打>623必>打>CC>打>落下中相手に66組 4ゲージ消費。450ダメージ 623必>打>623必>打>623必>打>落下中相手に66組 6ゲージ消費。465ダメージ 空中コンボで打を当てるときは、4方向入れっぱなしで後ろに下がりつつ打を出す 623必>66打打打>623必>打>623必>打>落下中相手に66組 6ゲージ消費。495ダメージ 組み弾き後の距離相当の間合いで623必ヒット時のみ確定、実質組み弾き確反もしくは66組から直当て専用。ロープ際不可 623必の硬直中にレバー66方向入力を仕込んで最速66打だとヒットせず、遅すぎてもダメ。タイミングがあってても66打がディレイ入力気味だと前進してしまってダメ 空中コンボ補正が、打>623必>打>623必>打>落下中相手に66組より減衰。66組からだと地上打ヒットがない分さらに顕著 623必>打>623必>打>623必>打>CC>2打>ダウン相手に8打or236必 6ゲージもしくは9ゲージ消費。8打で450ダメージ、236必で540ダメージ ゲージの費用対効果を考えるなら、ロープに届く前に、打キャンセル落下中相手に66組のほうがいい 空中コンボで打を当てるときは、4方向入れっぱなしで後ろに下がりつつ打を出す 623必>打>CC>打>623必>打>CC>打>623必>打>落下中相手に66組 6ゲージ消費。480ダメージ コーナー背負いから相手をコーナー際まで運ぶ やりすぎると途中でロープにぶつかってしまうのが問題点 623必>打>CC>打>CC>打>623必>打>CC>打>623必>打>落下中相手に66組 6ゲージ消費。480ダメージ 上記とダメージ同じ 安定性が低く、利点はゲージ残量差くらい 623必>(>後退>)>打>CC>打>623必>66打打>623必>打>落下中相手に66組 6ゲージ消費。480ダメージ 組み弾き後の距離相当の間合いのみ確定、実質組み弾き確反もしくは66組から直当て専用。ロープ際不可 上記の打>CC>打を2回繰り返しの方が、ダメージ同じではるかに安定 623必>打>623必>打>623必>打>623必>打>落下中相手に66組 8ゲージ消費。510ダメージ 空中コンボで打を当てるときは、4方向入れっぱなしで後ろに下がりつつ打を出す ロープ際で623必>打>66必>後退>打>623必>打>623必>打>落下中相手に66組 ロープ際用 9ゲージ消費。510ダメージ 空中コンボでのロープ際に運んだ相手との位置入れ替えに66必が使える、66必から後退を入れっぱなしにしておけば振り向きもしてくれる (66組>打キャンセル)623必>打>623必>打>623必>打>623必>2打>テンションゲージため>ダウン相手に236必 ゲージMAX限定。780ダメージ。623必直当てだと、570ダメージ 空中コンボで打を当てるときは、4方向入れっぱなしで後ろに下がりつつ打を出す。特にお手玉初段の空中相手に打623必は、打点低めでかまわないのでギリギリまで後ろに下がる 623必4ループ目の、打点高め当てで、ギリギリ着地2打拾い。 安定重視なら2打はなし。ただその場合、15ダメージ減少にくわえて、623必のきりもみダウンには1Fの受け身受付猶予があるので、特にCPUには繋がりにくい (66組>打キャンセル)623必>打>CC>打>623必>打>623必>打>623必>打>落下中相手に66組>ダウン相手に236必 66組>打キャンセル)623必>打>CC>打>623必>打>CC>打>623必>打>落下中相手に66組>ダウン相手に236必 最大コン、870ダメージ。623必直当てだと、660ダメージ 空中コンボで打を当てるとき、ロープ際でのお手玉になるので、前進して打もしくは後退して打の判断を状況にあわせてしっかり ハリケーンヒートからダウン相手に236必は位置限定 66組>63214打+必>ダウン相手に8打 9ゲージ消費。705ダメージ 立ち回り 基本は41236打から派生623打と組み技の2択。守りに回ったら確反のチャンスに623必を当てる。バッファローマンはゲージ残量2本キープが絶対、持ちゲージに比例して触れてからの与ダメージが増大していく。 お勧め火事場は火事場、ゲージの確保が絶対なのでまずこれ、火力がバカでかいので攻撃発動から大逆転も望める。 防御も体力が多いのでうざさを発揮しやすく体力をテンションに変換ととらえることも可能だが、バッファローマンほどの必要量だと火事場で稼いだ方が無難。 情報待っております。 自由に編集してください。
https://w.atwiki.jp/electroriarcode/pages/69.html
隙の少ない羽子板・スロダガ・クナイ+シューティング&スラッシュ+一閃で擬似バースト近接にしています。超高速だとスカりやすい一閃の命中率がかなり良くなってる気がします - 名無しさん (2023-04-18 12 33 43) 3点バーストからは外れるけど⋯マルチレーザーとも合いますねこのアセンは - 名無しさん (2022-09-25 02 07 35) なんなら単射オンリーのリボルバーとかも有り。主ダメージソースは近接武器だから中距離から相手を横に動かす手段であれば動きが成り立つので、負荷や引っ掛けを何処まで重視するかで選ぶ感じで良い認識 - 名無しさん (2022-10-21 21 34 53) 概要に >単発射撃からもキャンセル近接してくれるが、バランスを考えると3点バースト射撃から近接を狙っていくと効率が良くクイックドロー不要。 とあるとおり、3点バーストである理由は効率よく扱いやすいってだけだから、考え方そのものは他の武器種でも変わらず活かせるのよね。自分はこれをベースに光の弓+ツインエッジで、やや射撃よりにしてる - 名無しさん (2022-10-22 23 14 58) ダブルセイバーを使って、アサルトからキクイチモンジLに繋いでサブの忍者刀で締めのパターンが最近良いなと思って使ってます。ダブルセイバーまで使うのはこのアセンの趣旨とはズレるかもしれませんが・・・ - 名無しさん (2022-08-21 02 24 24) 後は近距離戦が多くなるのでスキルのランページを使う事と、射撃後の隙が減るらしいのでスキルの弾幕射撃を使ってます。忍者刀の使用率は野良のドリル持ちに対応するために下げていません。 - 名無しさん (2022-08-21 02 28 08) 推奨スキル、アサルトシフト追加はどうでしょう?(実装前からしばらく更新されてないので他にもいろいろあるかもしれませんが) - 名無しさん (2022-06-10 22 40 00) まだグランドアリーナですが、しばらく使用した雑感。推奨スキルの優先度は加速システム>レンジブレイク>オーバードライブな印象。まだ射撃武器が貧弱で近接寄りのセッティングなので、速度とENは大事。強力な射撃武器が育てばまた変わると思います。他には距離10~15でラッシュアタックを入れると近接攻撃の機会が増えたように感じます。 - 名無しさん (2020-10-12 22 40 47) 加速システムは20秒毎と結構クールタイムが長いので、その辺りは自身のENとSPDと相談ですね。グランド辺りですとODのペナルティが痛いのでまだ厳しいかと…その辺りだと丁度Bレーザーで頑張らざるを得ない苦しい時期なので、赤ハンドガン持って右手は大型ビームソード等にシフトしても良いかなーとは思います。赤スキル全般はインファイト限らず近接頻度を上げる効果があるっぽいので、ラッシュアタックで近接の機会が増えるのは間違いなさそうです。 - 名無しさん (2020-10-13 02 20 09) お陰でサンセットアリーナのタマを160万で勝てました。敵がダメージ硬直中に格闘の頻度90にし、他を-90という条件設定を行い、ヒット&アプローチやディレイアタックで常に張り付かせる戦い方で常に斬り続けて封殺出来ました。 - みやび (2020-09-10 18 50 02) サンセットにタマ出てきましたっけ?(サンセット沢山あって分からない…)。しかしその戦い方ですと当セット範疇外のバリバリ近接AIになりますね…近接ハメは一つの理想形ですので、突き詰めればどこまでも通用すると思います。 - 名無しさん (2020-09-11 03 58 27) なんでサンセットと勘違いしたんだろう……スターライトアリーナに出てくる200万の超強いタマでした。中距離からアサルトライフルやアームレーザーガンをペシペシ撃っても全部避けられてキツいお仕置きされるので、多少アレンジ(密着するAI追加)してみました - 名無しさん (2020-09-15 11 50 05) 近接セットがドリルしか無かったので新規作成しました。向こうはミサイルなど遅効射撃から近接という流れでしたが、こちらは射撃キャンセル近接というアプローチの仕方で差別化しております。後は近接アレコレを初心者向けに追記して指標にして貰いたかったのもあります。 - 自律ビット追撃レーザー筆者 (2020-06-16 01 45 17)
https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/1055.html
大概、話題の後半でどうでも良くなる大将A氏についてw ま、意見には大体賛成なんだけど。 「局地的状況判断」って事で最近よく思うのが、連携について。最近ビーライ増えたよね。 例:味方が〇、敵◎です。想像して頂けると有難い。己の脳内で終わらない様努力するw ・・適当なもんで悪いが・・熱意だけでも伝われば。 ◎A(近or格) ◎タンク \(100m)◎B(近or格) 〇格闘 〇ビーライ(マシでも何でも良いが) 2vs2アンチタンク、味方格がタンク斬りに行く場面。アンチはマゴマゴしてちゃだめ。常に先手、一気に斬れ!味方格闘がタンク見てるかはロックで分かると思う。てかこの状況でタンク斬りに行かない格は弱腰ってのが筆者個人の意見だけど、まず敵Bかタンク斬ると思う。この際格闘は、次に何をするか考えて一撃目を入れてるので、近であるこちらも次に何をするのか考えて、又は格に合わせて行動したい所。ダメの底上げかなんか知らないが、連撃にビーライ被せて来るアンチダムさん。貴方が見るべきは敵前衛のカット。出来ればタンクより前に居る前衛は最優先で打ち抜いて欲しい。格は1ドロで敵Aの迎撃に頭バル等で備える、又はドローの弾を当ててAにQS。Bにはドローの際旋回が必要でほとんど何も出来ない。と言う事で頭に入れておくべきは、タンクに行ったら敵カットをカット、BからAにドローしていったらBのダウンを狙う。格がドロった"後"にビーライ合わせてほちい・・・。出来る格の子はコイツ斬ってアイツ斬ってソイツにタックル、等近付いてからの変化が激しい。飛んでる最中、そこに居たはずの敵がダウンしてて空振ると、最悪思考停止まで行く。止まると一旦仕切り直しで、起き上がりの警戒から始めなくちゃいけない。 かなり都合良くて申し訳ない戦闘回想だけど、これが敵1+タンクvs味方2だったらビーライがどこを見れば良いか分かるでしょ。敵はカットしながら貴方(ダム)と戦うわけだけど、働けば格がタンク瞬殺してくれる。この際も、格が即護衛捕りに行ったら、初めてタンク打ち抜いて欲しい場面。上で中笑氏が、よろけさせておくのが最強と言ったのは、連携に対しての言葉と受け取った。 プロがマンセル相手だと全く違ったり、枚数不利な場合もあると思うけど、色々考えながら前衛こなすだけで伸びると思うよー。リプ見ながらタラレバするより試合中のマンセル意識の方がずっと大事。 -- (長文失礼) 2008-10-29 22 50 49 うん、読めないね!削除されても文句言いません。頭良くなりてえ。 -- (長文太郎) 2008-10-29 22 55 34 ついこの間F2乗ったら見方はG-32機ガンダム2機ジム改1機なんて壊れ編成で、仕方がないから自分が突っ込んで殴られている間に味方のBRで打ち抜いてもらおうと思ったら、 味方は相手ギャン2対の前に総崩れ。 そのまま時は過ぎていき、自分は2落ちしてピリッた状態で拠点に戻ったら、既に拠点にいたG-3から「やったな」のシンチャ連発かつBRの雨あられ。 味方を打ち抜く弾があったらその分敵に当ててくれ!!と思った。ちなみに、そのG-3は1落ち0落とし99pt、自分2落ち1落とし200ptで連邦1位でした 最近勝利数より機体消化&使いたい、使ってみたいという自分のエゴ丸出しの奴が多くなりましたね。 -- (名無しさん) 2008-10-29 23 45 00 ↑3 一機は撃破しておいた方が、タンク処理しやすいんじゃない? まぁ、それ以上に格闘に被せるのはどうかと思うよね。 ただ、Bに切りかかったら…Bを切り潰して欲しいかな、その分、Aからのカット阻止はするから。 Bやってからタンクでは間に合わないかい? ↑私の実感としちゃ、消化終わって普通に戻った気がする。運が良いだけかも知れないが。 -- (名無しさん) 2008-10-30 00 42 25 ↑3 前半をまとめると、支援を知らない金閣が増えた、か? 前衛同士で守り合うのはおかしい 嘆かわしいことにこう思っている愚か者は確かに増えたな それと技術の天井を低く見くびっている輩も増えた、かね? 技術が高度になりすぎて諦める者達が増えすぎているのが原因かもしれないがね つい半年前と比べても3連撃を要求される階級が大佐から尉官まで下がっているしな ↑ もう1機がBRと言うのがポイントだな 格闘中にブーストが回復する格の特性からして、敵がダウンすると都合が悪い だからBRには取りこぼしやカットフォローを中心に立ち回って欲しい 支援にBRが飛んでくるなら1vs1で戦うよりも断然心強いからな だがBR支援は地味な作業で、しかも格が全機持って行く可能性もある それを辛抱できずにポイント欲しさで被せたり格の目標を撃ったりと余計なダウン(=格のピンチ)を生む輩がいる これを嘆いているのだと思うぞ -- (中笑) 2008-10-30 01 11 22 ↑ その嘆きは判るのだけど…。 えーと、前衛同士の相互支援ってのは…的外れじゃあ無いよね? と、言うか…あんまり外しとかで格闘が標的を変更しまくると、こっちもやりにくいので…。 スマンな、これでも大佐なのだが…。↑2なり。 -- (名無しさん) 2008-10-30 01 37 29 ↑3その通りかも。しかもヒマラヤ向きな話題ですら無いかもしれません。 んでも、自分タンクでされて嫌な事って、一気に詰められる事じゃないかい。思いっきりプレスしてくる格。自分逃げて、又は突っ込んで戦線崩壊してて。個人的に怖いギャンはお見合いしない人。格がループで護衛機取るのはマンセル崩れた後で良いとも思うよ。 局地的状況を見極めろって言われても、言葉にすると伝えにくいもんだねこれ。 丁寧に書いたつもりが、ただの出しゃばりだったらすまない。 -- (長文太郎) 2008-10-30 01 56 43 ↑2そう、止まるとピタリと再行動効かない格は私です。 以前はBR(なんで私はビーライと書いてたんだ!)居なくてここまで考えなかったんだけども。 ドロにBR合わせてって無理言ってるかな。私はまぁ、爺さんならイケルww -- (長文太郎) 2008-10-30 02 03 37 ↑格&BRでのマンセル この場合どうしたって格が前に出ざるを得ない形になるのは当たり前ですね。 近が意識すればよいと思う部分をまとめてみました。 ①まずは格が切られないように、後ろの敵のけん制&カット これは奥の敵を赤ロックしておけばよいだけですね。 (もし格が切られた場合、格の人はカットのBRを受けるためにもブースト等はふかさず、レバーを前に倒してしっかりと機体を固定してあげてください。でないと機体がふらついてカットが出来ないことが多々あります。基礎的なことですが、これ一つで近がカットできる率がかなり上がります。最近左官以下でおさえてくれてる人少ないのは、その知識がないからだと思います。教えてあげましょう) ②格がQDCして奥の敵に喰らいついた場合の手前の敵のフォロー これも格の動きに合わせて赤ロックを送ってあげればOK。 ③上記の①&②の間に余裕があるならバルカン等でタンクをこかしたりできればなおグッド 個人の近&格マンセルの経験を元に書きましたが、参考にさせていただきますので、間違っていたら指摘お願いします。 状況によって瞬時に判断しなくてはいけないので、バーストしていても連携の失敗はよくあることです。 ですが、意識の持ち方ひとつで次に似たような状況になったとき、経験した分だけスムーズにいく可能性が高まります。 連携を意識している人と、そうでない人との成長度合いの差がここで大きくかわってくるのではないでしょうか? 少なくとも私は下士官時代から上官の方々にそう習って今に至りました。うまくなりたいならまずは意識から(^^) -- (一応は将官) 2008-10-30 02 15 29 上にあった格+BRのマンセルの件だけど、その状況でタンクもしくは前にいる前衛に切りに行く格は地雷じゃないか?その状況なら自分はBR持ちにタンク狙ってもらうよ。敵のカットが確実に予想される状況だし必ずしも格がタンクを取らないといけない訳じゃないと思うな。特に上の例のような直線的な状況だとね。 -- (両軍大将) 2008-10-30 09 55 00 たしかに一理あるな。タンク的には一度ロック切れると再ロックするのが面倒な地形だから、BRの高ダメ一発ダウンは厄介。 正面からならまだしも、死角から撃ち終わりの硬直狙われると避けるのは至難の技だしな。 -- (名無しさん) 2008-10-30 11 30 55 ↑2 その前に、その状況でタンクを無理に見る必要が無いのでは? 味方タンク側は枚数有利ですよね?無理にタンクを取りに行くよりは自機生存を優先する立ち回りが良いかと。その上でタンクにダメ与えるつもりならやはりBRが良いと思う。 その状況なら格は我慢。我慢。我慢。確実に噛める瞬間まで我慢して欲しい。ただ、砲撃地点より離れた場所でのファーストアンチならその限りでは無く、タンク・護衛問わず一機は半壊以上に削り倒して下さい。最悪格が落ちても砲撃開始くらいにはアンチに復帰出来てるし、削って落ちたならBRで護衛一機くらいは落としてタンク・護衛の2枚を格・BRで見る感じになる。どちらが有利かは言わずもがなですね。 削ってくれたのに仕留められなければ、それはBR側の不始末です。 -- (大将ですが。) 2008-10-30 13 27 52 BRと言えど爺とダムと陸がいる 各々方はどのBRを指しているのだろうか 陸はないとしても爺とダムが入り交じっているように見受けられる -- (中笑) 2008-10-30 14 01 02 大将ですが氏 味方護衛側も枚数同数では?格の動きとしてはおっしゃる通り我慢です。焦ってタンクに噛みついちゃうと、カットし合っても敵前衛が一枚余っちゃいます。 状況的に44の話だと思ってますから敵タンクを人質に取って先に前衛二機を始末出来れば最悪拠点落とされてもコストリードは取れますし。 噛みつくならまずは敵前衛、そして出来れば奥にいる前衛ですね。敵もう一機がカットに入る時にBR機に背中向けますし、敵ダウン中にタンクに一発ねじ込むことも出来るでしょう。 -- (両軍大将) 2008-10-30 14 03 38 ↑ 日時的に66かなと思ってました。枚数はお互いタンクフリーという意味です。紛らわしかったですね。 ↑2 一応、今流行りの爺のつもりです。 -- (大将ですが。) 2008-10-30 15 10 55 ↑ 爺は動き出したら短期決戦で決めるしかない ここで格が我慢と言い尻込みしてしまうと敵に歩かれ時間が無為に過ぎてしまう ついにはリロード時間というブランクタイムに拠点が落とされてしまう だから動き出したら多少強引にでも格が半ばオトリとなりつつ削っていきBR6発撃ち切ってしまうまでに勝負を決める必要がある 爺には格が作り出した相手の隙を正確に打ち抜いてもらわないとならない 正確に当てられればアンチも成功し味方の格も助かる ただし失敗すると格も撃破され、最悪自分も拠点も撃破されるハイリスクハイリターン 超高コストを乗っているのだからこれは当然の結果 尻込みしていては最低の結果「アンチ失敗、敵元気」が待っている 爺を使うなら風林火山を心がけよう ダムと違って削りやけん制には向かない機体だぞ -- (中笑) 2008-10-30 17 42 01 ↑言いたい事はわかるのですが、その状況は拠点交換でも良いのでは?それに歩いただけで手が出なくなるのなら端からBRには乗って欲しくない。。 BRに乗った時点でハイリスクハイリターンなのだから、偏差や敵機が被る瞬間等で打ち抜く技術が必要では? このマップは開幕で砲撃地点まで行かさない事がかなりの確立で可能なマップだから、しょっぱなで格が噛みに行くのは有りだと思いますよ。っというか、そう書きましたよね?砲撃地点に着かれてから格がタンクに噛むのは・・・って事です。 そこまで来られちゃったら我慢していて欲しいんですよ。 -- (大将ですが。) 2008-10-30 18 10 16 ↑ BR1発当てただけで敵が爆散するのか 3回の内1回の偏差が当たったとして敵が蒸発するのか しかも味方格の支援もなくたった1機で敵を打ち抜いていく いくら俺でもそこまで無謀な事は言えないぞ あなたはどこの完璧超人ですか ダムなら6発中2回当たれば十分戦える でも爺は6発中2回ではその後リロードが待っている それと捏造をするなよ 長文太郎氏は砲撃地点に到達されるまで全く格が噛まないとは一言も言っていない 最初はフォローを入れたいいコメだと思ったが、それを前提に置き直しては駄目だろう 勿論俺自身もそういったアンチのやりとりの末に砲撃地点へたどり着かれた さあどうするか、から始まっているものだと思っていたぞ 大将ならここまで言わなくても言外の状況くらいは察しても良かったんじゃないのか -- (中笑) 2008-10-30 18 57 50 その言い方はまた荒れる元ですよ。滅多に暴言吐かない大将ですが。氏なんで大丈夫だと思いますが。 それに格は噛めるタイミングまで我慢して欲しいって言ってるだけで、フォローイラネとは言ってないですよ。捏造は言い過ぎじゃないですか? まず、前提をはっきりさせましょうよ。 開始位置が砲撃地点なら中笑氏の言う通り、お互い削れてますよね?それにBRの弾数も減っているはずです。 戦闘開始からならば、お二人共最速アンチって言っているように思いますが、どうなんでしょうか? また、最初に噛みに行く話は敵カットが格闘やタックル前提みたいですが、敵機の近がゲルだったら最初格に噛みに行ったらカットで大ダメは連邦ですね。 そのあたりを具体的にしてから話したら良いのではないですか? -- (名無しさん) 2008-10-30 20 36 09 すいません。なんか、変な文ですね。捏造って開幕からの話でしたね。中笑氏すいませんでした。 でも、格が噛まないとは言ってないですが噛むとも言ってませんよ。もし噛んでからの話なら先ほどの文通り、残りAPやBRの弾数がわからないと話になりませんよ。コテ入れますね。 -- (新米中将) 2008-10-30 20 42 41 ダムなら6発中2回当たれば十分戦える でも爺は6発中2回ではその後リロードが待っている うーん、ダムとG3の違いですね。性質が違います!ダムの感覚で撃ってG3で6発中2回ならダメですね。と同時にG3の感覚で撃ってダムで6発中2回なら話になりません。そういう事かなと思います。 判断的には大将ですが。氏はさすがだと思いますよ -- (少将B) 2008-10-30 21 01 52 ↑3 敵護衛にゲルBRはいくらなんでも想定外 そんなにおいしくも怖いカモがいるなら先にそれを片付ける 大将ですが氏は「大将ですが氏の想定」の中で正しい事を言っています しかしそれはあくまで「大将ですが氏の想定」 すでに格が取り付いている段階、と読めたが、の「長文太郎氏の想定」とは別物です だからこそ「前提を置き換えては駄目だ」と言ったのです この解釈は誤りですかね ↑ どちらかと言えば、俺も大将ですが氏の想定する内容の方が実戦に近いと思うのですがね なにぶん他の前提がある話なのでそれを崩されると意味が無くなる訳でしてね -- (中笑) 2008-10-30 21 18 54 44楽しかった・・・。はい、ネタ振り逃げして一塁まで間に合わなかった当人です。遅くなりました・・。 両軍大将氏と大将ですが氏のご指摘通り、提示した状況で格が無理にタンク噛む必要は無いですかね。 両氏には、ただのカルカンに映ったのかも。お互い向き合って歩いてて格が即噛めって話では無くって。もっとこう段差あるちょい左辺りでジャンプし合ってる様な。 66開幕の出会い頭のイメージで書いたかな。今読むと凄く44の様に見えますが・・。BRは残り何発でもwむしろほぼ必中じゃないと枚数同じ場合引き撃ち以下、アンチ無理でしたーが待っていませんか。まとも飛べる人相手に偏差なんて無理だってwと思ったので私の格は即噛みですかね。 以前は格BRペアなんてライン下げますどうぞどうぞ言ってる様にしか見えなかったけど、66でゲルギャン相手にして、「あー、展開速いと強いな」と感じていたので。BRが居ると削りあう様な場面飛ばして、先手とるしか無いと思うの。 書いてる当初から混乱招きそうで怖かったけど、本人が収集付けられないので〆て良いかな。 私がまだ弱小なのも分かったし、文章でもカルカンしてみるもんですな。前後から沢山マシ飛んできて嬉しかった。 どうしても納得行かない、コイツに分からせとかなきゃって話なら、格スレにでも招いて下さい。行きます。 -- (長文太郎) 2008-10-31 01 24 06 失礼、BR機への私の結論はタンクでなくMS見れ、です。 -- (長文太郎) 2008-10-31 01 28 29 一応は将官ですが氏が一番納得できます。 格が飛び回りたいというのは分かりますが、QDCに合わせてBRとかはバーストじゃなきゃミスりかねないとおもわれ。 -- (尉官ですが) 2008-10-31 02 05 50 古い人達には分からんのだよ ギャンゲルBRツーマンセルの最強アンチ戦術がある現状をな プロのBR外しも未だに信じていない大将中将も少なくない 本当に困ったものだ ただジオンで使えたからとそのまま連邦に持ってこれるものでもない ギャンとゲルBRの組み合わせは端から見ても何をするか分かりやすい 一方連邦格と爺の組み合わせは分かりにくい アンチに行くだろう事は感じ取れる しかしそのツーマンセルがどう動くかはここで上がった通りの混乱さを見せるだろう その連邦機体故の不確かさが戦術として今ひとつ信用しきれない部分だな -- (中笑) 2008-10-31 02 29 03 ↑ プロBRでも「外すだけ」ならできるだろ そんなんゴッグでもできるわ。油断しきってるマヌケに有効かもしれない、程度。 少なくとも賭けレベルだよね。今更したり顔でそんなん書くなよ -- (名無しさん) 2008-10-31 17 59 13 ↑ところがどっこいゴッグと違ってBR外した後格闘に入るまでの隙が段違いだから、貴方みたいに「ゴッグと同じレベル」って勘違いしてると思いっきり食らうよ。 外した後結構深いところまで回り込めるし、旋回も優秀だからしっかり赤ロック取って即タックルしないと対処できないと思う。 -- (名無しさん) 2008-10-31 18 40 42 ↑名前入れ忘れました。 -- (両軍大将) 2008-10-31 18 46 15 これが本当の将官となんちゃって将官(かそれ以下)の違いだな やれなくても悪い訳ではないが、知ったかぶって反論するのは良くないぞ ↑2 やられた側は赤ロック切れますよ しかも背面に着地されるので返したいなら斬られている時に後ろを向かないと間に合わない 後ろを向いたら向いたで外さず当ててくる ジオンから見れば相当たちの悪い技ですよね -- (中笑) 2008-10-31 20 23 48 上2行安価どこいったか 上2行は↑4のゴッグ外しと同じと言っている名無し向けです -- (中笑) 2008-10-31 20 25 26 ↑の中笑氏に一喝 ハッキリ言ってそんなプロガンの外しとか、甘過ぎで聞いてて恥ずかしいです!!バルカン外し(出来ないけど)と書き間違えてるのかと思いましたよ。 赤ロックとってタックル!?そんな返し方してるの?正直ウケるんだけど。ぶっちゃけ外された時、返せなくていつも即死してるでしょ!! 知ったかしているようだから一喝してやると、達人の返し方は外されてもレーダーを見て確実に返します。先読み旋回レベルはまだ甘ちゃんレベル。 ちなみに私は高速でループするので、単なる先読みレベルでは返せないですよ。あっ、ダウン値とか言わないでよ百も承知だから。当たりかはずれレベルじゃないと返すの無理だと思います。私のはそんなレベルです。 -- (大将A) 2008-11-01 00 55 33 ↑まあ貴官は達人レベルかもしれんが、その知識は下々の者を導くのに使ってくれ。 -- (大佐初心者) 2008-11-01 01 09 06 まぁアレですよ。上には上がいるので上から目線的発言はイクナイてことですよ。 ↑知識も必要ですが、それ以上に上達したいという実戦での努力が必要だと思います。 ヒマラヤに関係無いレスが続いてますが、勉強になりました。精進します。 -- (尉官ですが) 2008-11-01 10 25 46 ↑3 気が向いて覗いてみたらえらい言われようだな 赤ロック取ってタックル返しは俺ではないぞ それとプロBR外しを知りたくば名古屋のさる将官方に教えを請うがいい 説得力がないと言うなら実物を見せてもらえ 否定をするのもそれからにしてもらえないか -- (中笑) 2008-11-01 16 25 43 おいおい、赤ロックタックルはもちろんプロガン限定だよ。プロガンBR外しの話してただろが。普通の時は青ロックで敵が飛んでから方向見て対処してる。 ただプロガンBRもうまくやると赤ロック切れるのか。それは知らなかった(喰らったことなかった) -- (両軍大将) 2008-11-02 10 11 55 ↑ 肩をすかす様に これでギャンの赤ロックも外した 検証動画や考察や返し方は上で書いた方々にでも問い合わせてみて下さい ただし無許可なので自己責任でお願いしますよ -- (中笑) 2008-11-02 11 26 38 洞窟が出来てた。 -- (名無しさん) 2008-12-10 12 53 09 ↑MAPを見るとver.2では洞窟があるみたいっスね。 ただ…破壊可能物というのがあったんだが…。 そして、 破壊することを考えながら洞窟制圧すべきか。 破壊考えずにすべきか(状況にもよるっスが・・・)。 -- (ちゃっかり少佐) 2008-12-15 06 53 35 タンク居るなら破壊しても良いんでね -- (名無しさん) 2008-12-15 07 39 56 生まれ変わったアクア・ジムを是非使ってみてください 相変わらずの超誘導がさらにいやらしく崖下から! -- (名無しさん) 2008-12-15 21 32 33 洞窟の連邦拠点前出入り口にザクキャ居座るとメンド 大概クラ持って来て投げる こんな時はアクアの鬼誘導で成敗!! 本日の戦績で何故かジム(WD)が一番よかった… -- (名無しさん) 2008-12-16 00 45 59 かなりMAPが修正されましたね。 今までだと敵拠点付近で防御されると突っ込むのも難しかったが この地形ならば行けます。 拠点への攻撃ポイントも増えました。 勝率が増えた事は間違いないです! 出撃の時の降下が無くなってしまったのが寂しいな。 -- (格闘下手) 2008-12-16 05 11 16 いきなりマップ変わっててびっくりしたな。 木とかはえてるし・・・ あと右の開けたとこの段差がふえた希ガス ↑2ちなみに自分も犬凸が一番点取れたw -- (名無しさん) 2008-12-16 12 29 04 ミサイサでスナ高台の上から撃つと障害物飛び越えるよ -- (名無しさん) 2008-12-16 16 52 33 何気に犬ジムが使える機体だったりするwwww 陸ガンはブルパが弱体化しているので100Aをメインに 胸部バルですると犬ジムと同じ様に運用できた。 寧ろ硬直が少なく格闘ではこっちがダメが上(?) バルは陸はフルオートでは無いので撒き散らす事は出来ないが 足回りの良さで駒・寒冷を取るか少々悩むが… 陸の復活の為に -- (名無しさん) 2008-12-16 21 37 19 陸だけでなく近自体が弱いというかポイントとりにくくなってますよね? -- (名無しさん) 2008-12-16 22 28 58 ジオンは洞窟内から拠点叩きしてくることが多い。 正面から突っ込むと、洞窟入り口が地面より高いせいで圧倒的に不利。 誰か裏にまわって、挟み込むのがいい。 洞窟内、入り口付近ともに狭いので乱戦になりやすい。 高コスト機はとくに耐久に注意。 -- (名無しさん) 2008-12-16 22 42 46 ヒマラヤで使えないもの 尉官のガンキャノン。 てめぇは後でブッパしてるだけじゃねーか。 -- (名無しさん) 2008-12-17 13 05 06 愚痴や日記はSNSで -- (名無しさん) 2008-12-17 15 12 41 一方近は引き打ちでフルオート垂れ流しをした。 -- (名無しさん) 2008-12-17 15 58 10 遠に凸キャが加わってタンクより自衛力があっても囲まれたらいみない まぁサッカーしたいのはわかるがな -- (名無しさん) 2008-12-18 00 33 22 昨日ヒマラヤVer2行ってみて気づいた事。 ・ハイゴックが意外と保護色になっていて殺りづらかった。 ・ギガンは目立つから逆に囮になっていた。 ・中央のトンネルから待ち伏せしようとしたが意外と失敗しやすい。 こんな感じでした。 まあ、それでも陸ジムで4機、Ez8で6機狩って2勝だったのは、なんと言っていいのやら。 四人でバーストしていた敵に野良のみで圧勝の結果なんでいまいち参考にならないかもしれませんが、とりあえず一石投じます。 なお、このコメント、最初間違えてリバースに書いてしまったのでリバースの方はスルーしてください。 -- (名無しさん) 2008-12-18 00 50 02 アクアうざっ! -- (スパイ佐官) 2008-12-18 07 51 19 洞窟だと避けようがない アンチタンクには必須だな -- (名無しさん) 2008-12-18 08 34 34 Aクラスに上がって、最初のマッチングでヒマラヤ66 自分以外みんな佐官様 ジム赤2バズ持ちで、1戦目拠点を叩く打ったジムキャ護衛、2戦目援護と釣り 結構粘れましたが、この選択で良かったのかな~ ↑1、2 アクア早く欲しいです -- (初心者伍長) 2008-12-18 08 54 13 ジムキャノンで連邦側から見て左側の洞窟入口周辺の段差から、角度最大でのノーロック撃ち確認 説明下手&既出だったらすまん -- (名無しさん) 2008-12-18 10 06 52 G3で洞窟の障害物破壊に挑んでみたけど、 BRA5発と頭バル1セット、タックル数回じゃ壊れなかった。 やっぱ拠点弾で壊すしかないのかね。 -- (名無しさん) 2008-12-18 17 19 09 弾ずれると障害物に当たらず通り抜けたりするから注意 元旦は特に まあここは犬キャで安泰かな -- (名無しさん) 2008-12-18 17 57 37 オール凸系でジオンに勝利する時が来るとは 格:凸指揮 近:水凸・犬凸・凸カス 射:犬砂 遠:犬キャ …野良でも勝利するんだもんなぁ~ -- (名無しさん) 2008-12-18 21 40 19 場違いかも知れませんが全員違うガンダムってのはどうでしょう?つまり88でEz8、プロガン、陸ガン、蛇ガン、ガンダム、G3、FA、GP02と言う編成は… ある意味最高の祭り? -- (名無しさん) 2008-12-18 21 56 29 将官戦にリプみてると思う44時の話 双方2が肉入り残りバンナム 連邦野良・ジオンバースト 結果連邦の勝ち 使用機体 連邦:ジム指揮官機・ジム(WD) ジオン:ギャン・高ゲ 双方が各1落ちづつした時点でジオンの負けが見え始め 後は連邦拠点周辺での戦闘。 ギャン3落ちしたり高ゲがジム(WD)捕らえ切れなかったり 腕の差かも知れないがRev1なら考えられん -- (名無しさん) 2008-12-18 22 09 23 アクア本当にうざっ! -- (ジヲンすぱい) 2008-12-18 22 13 14 今日、HYで思った事。 連邦ってジオンに比べて機体数少ないんだよな~、なんて思いながらやっていて、洞窟の上に立つ味方機を見た瞬間、『あー、武者ガンダムだったらこの角度はカッコいいかも』なんて思ってた時に閃いた。 『まさか、機体数が少ない分はプラモ狂四郎のパーフェクトガンダムとかレッドウォーリアとか武者ガンダムとか出すんじゃなかろうか?』と。 ……そんな事を考えながら勝った6vs6。 でもゲルググBRがかなりうっとおしかった。 ↑×3 確かに祭かもしれないが、その編成ならHYよりもJGの方が戦いやすいかも。 特にGP02とFAが生かしやすいと思う。 -- (名無しさん) 2008-12-18 22 28 17 アクアガリベン。なんで凸霞支給大佐以上なんだ? -- (名無しさん) 2008-12-18 22 54 24 アクア洞窟行きは、詰められたらちょっと… 崖側で、ダムかG3に背中守ってもらって戦うほうがいいんじゃないか。 -- (名無しさん) 2008-12-18 23 07 11 ジムカス大佐じゃないとジオン(ゲルSだけど)とのバランスが取れんし しかもあの高性能で大佐じゃなきゃ連邦ゲーまっしぐらになるから いや既に連邦ゲーだ -- (名無しさん) 2008-12-19 07 37 07 既に勝利しても仕様で勝ってる気がして素直に喜べなくなった。(自分だけじゃないと思う) 野良VSバースト程度じゃ埋まらなくなった連邦仕様をなんとかしないと一気に過疎るかも… -- (名無しさん) 2008-12-19 11 52 33 マシンガン弱体と格弱体がいけなかった ジオンほとんどマシンガンじゃねえの -- (名無しさん) 2008-12-19 13 57 15 マシ持ち連邦機 格 陸凸・凸軽・凸スト・簡単 近 犬凸・F2・陸癌・寒冷・駒・凸改・凸カス・蛇 まぁ確かに凸系はビーム兵器選択出来るけど専らマシが多いから そこまでとは思えないけど。 どちらかと言えばジオンOC編成の中心を担っていた機体の弱体化が問題では? ギャン→回せない 赤蟹→格になり微妙な機体に グフカス→格闘三連止まりで明らかに弱体 赤鬼→格に行って射程短くなる…でもキックは相変わらず 高ゲ→フルオートのメリットが水凸のミサの前に横歩きも通用しない 更に上位凸系により今まで連邦の手詰まり感が無くなった GC逝ったら変わるかも? -- (名無しさん) 2008-12-19 21 41 12 そして何よりガンダムのBR強化され過ぎだろ…至近距離でも三連撃並みの威力あるし、貫通、偏差射ちできるし…今までは自分と平行の敵にしか偏差射ち出来なかったがいまの赤ロック偏差射ちはヒマラヤでも当たる。今日ガンダムで高ゲルとタイマン→余裕勝ち…前はなかなか難しかったのに 対人で0落ち620ポイント→前バージョンでは相当の格差マッチじゃないと考えられなかった -- (高機動の名の下で) 2008-12-19 22 08 50 アクアUZEEEEE!!! -- (名無しさん) 2008-12-19 23 04 25 ズゴックUZEEEEE!!! -- (名無しさん) 2008-12-19 23 17 08 ジオンは総裁を降ろすべきです。革命を!次の総裁には江頭2:50にっ!ジークジオン! -- (ジヲンすぱい。) 2008-12-20 07 56 22 ズゴッグは別にうざくないだろ 射程も短くなったし威力も無いし -- (名無しさん) 2008-12-20 09 32 52 ↑アクアUZEEEEEの元ネタ。 以前は水凸が無くズゴックの蟹味噌だけ飛んでたことから。 今で対はハイゴッグUZEEEEEEってところですかね -- (名無しさん) 2008-12-20 13 14 47 戦術の話しようぜ。 -- (名無しさん) 2008-12-20 13 21 25 洞窟の壊せる壁って効果的な使い方ありますかね?いまのところ壊したとこさえ見ていないのですが -- (名無しさん) 2008-12-20 13 35 31 ジムキャの拠点弾2発?かなり硬いです。<壁 個人的には、壊す事のメリットとデメリットがトントンだと思ってます。状況次第で結果的によくなったり悪くなったり。 -- (名無しさん) 2008-12-20 13 46 25 タンク最近見なくなったがその代り犬キャが十分仕事出来るから問題ない 以前と比べて近の機体が 陸ガン→水凸・犬凸の置き換わった感じですね。 コストが平均30位減るから総じてコスト勝ちも拾える。 崖側には水凸来てると敵にとって嫌な状態でしょうね。 でも明らかにA・BクラスとSクラスでは水凸も仕事量が違うな -- (名無しさん) 2008-12-20 14 01 39 しばらくぶりに来てみれば…犬凸って何? 洞窟などが出来てより楽しくなったマップですが、ここで改めて新しいチャットは使えると感じた次第。 左ルートタンク発見、これは便利だ。慣れてない尉官などはなかなか満足にチャット出来ない様子だが、早く慣れていただきたい。 洞窟の壊せる壁に関しては、必要な時だけ壊せばよい。 戦術とは関係ないですが、三すくみで、相手のでかたを見てから入力してる感じの輩がいるのですが、それで間に合うのですか?迎撃できんの?このマップでふと感じてしまったためこちらで質問させていただきます。 それと、最近射程の関係で走行2の砂が多いですな。拠点狙うかと思ったら狙わないわ。 -- (●少々少将●) 2008-12-20 19 36 31 ↑新しい事でもわざわざ書くか? また残念かよ。用語通じないならカード折るかBクラスいけよ -- (名無しさん) 2008-12-20 21 01 28 犬が付くのはWD隊仕様な -- (名無しさん) 2008-12-20 22 58 22 19日夜にうちのホームに行ったら、ミノ粉0の4vs4になっていたのだけど、私の勘違い? ちなみに毎回マッチングなしでした。(オフライン?) -- (名無しさん) 2008-12-20 23 37 09 ↑対戦相手の募集をかける時間が短くなっていたでしょう。恐らくオフラインです。 トップにある日程通りです。 -- (名無しさん) 2008-12-20 23 42 49 原因は不明だが、火曜の昼まで戦場移動されていない店舗があった ヒマラヤのはずなのに青葉区と鉱山都市で、オンラインマッチは10戦中2回1人ずつのみ 他にも同じ不具合?の店舗があったのか稀にマッチはしていたのでオフラインではない スケジュール的にオフライン臭いが、戦場移動の情報が読み込めてない?のかもね。 -- (名無しさん) 2008-12-21 00 38 06 取合えず乗ってない機体はトレーニングして来てもらいたい 凸カスでカルカンして3落ちなんて Rev2になって連邦無理しなくて良いんだから。 あとミサイサ居るのにFA出す頭の悪い将官はBクラスに逝ってくれ 前衛枚数足らなくなるのに引き撃ちのグ射は必要ない -- (名無しさん) 2008-12-21 05 29 43 ↑ 射は昔の中距離カテではないと思いますよ。どちらかと言うと前衛じゃないでしょうか! 考え方を変えないと今のバージョンについていけなくなるよ。 -- (大将A) 2008-12-21 14 09 04 ↑相変わらずボケてますね大将Aさんは ↑2はRev2になっても中時代と変わらないFAの乗り方しか 出来ないならいらないって意味じゃないですか? 特に引き撃ちしてるなら役立ってないって事でしょう 射撃カテなら、犬砂・ダム・爺さん・ミサイサでないと ガチ将官戦厳しいでしょう。ためし乗りはよそでやれって 事じゃないですか? -- (名無しさん) 2008-12-21 15 24 10 ↑中カテと射カテは全く別物というのを良く理解した方がいい。 あと自分が乗りこなせないからといって他の人も試し乗りで選んでると思い込むのもやめな。 -- (名無しさん) 2008-12-21 16 43 01 正直前衛必要ないんだぜ? 射の方がむしろ安全 -- (名無しさん) 2008-12-21 21 09 30 まあ、射より格の方が枚数いらんな。QDまで繋がないと弱いし。 -- (名無しさん) 2008-12-21 21 24 00 戦術的に厄介にバランスを取ってきたと思うよバンナム様は。 格より射が強くね。射(特にBR系)いれれば敵タンクは簡単に死ぬし。 でも格、近入れないとライン上げれなくね?拠点叩けなくね。 じゃあ射入りでMS戦して最初にMS落として篭ればよくね? そしたら、もしこっちが拠点落とさなきゃ勝てない状況になった時、射が多いと不利じゃね? みたいな葛藤がありますよ。私にはw まぁ、現状の連邦贔屓に嫌気がさしたので、私はジオンに寝返りましたけどもw とはいえ、近距離の弱体化により絆における最大の癌のチ近は減る筈です。最前線が恐い人達には一歩後ろでも働ける場所が出来たので良しとしましょう。将官は勝たないとダメな仕様に変わりましたのでガチの試合が増えそうで私は嬉しいです。 とりあえず、枚数合わせとかはどうでもいいですから、戦場では敵タンクか味方タンクの近くで戦闘をする事を意識してもらいたいですね。全然関係の無い所で戦うのは良くも悪くも上級者用です。そういう意味で「Oルート、タンク、発見」および「Oルート、拠点を叩く」のボイスシンボルチャットを覚えてくださいね。インカムをつけておけば”比較的小さな声でも”拾ってくれますので勇気を持って話そう! ジオンに寝返りましたので、敵として会いましょう。でわw -- (少将B) 2008-12-21 23 38 04 BR以外の格をガチで今乗ってるのは、Aクラスぐらいでしょうね!連撃やQD外しがやり易くなって楽しい時ですかね?上ではもう通用しないと言うのに。 Sクラスの元格闘家達は射に乗り変えて、タイマンも強いし更に強くなってる感じがします。とくにアレが超強いけど、気づいているやつ何人いるのかな。 ちなみに私もジオンやってます。まぁ元々ジオンでしたけど、なによりシャゲルが良いね。タイマンでプロガンに勝てる!! -- (大将A) 2008-12-21 23 54 25 ↑はいはい判ったからもう此処くんなよ 誰もあんたの話聞きたくないからさ 自慢乙 -- (名無しさん) 2008-12-22 00 33 58 ↑2ココでわざわざアレとか略してんじゃねぇよ。 トレモから出てくんなksg -- (名無しさん) 2008-12-22 15 27 18 ↑1,2は情報力が貧しくて解からないのでしょう 万人に理解されない大将Aさん それでいいじゃない -- (名無しさん) 2008-12-22 16 20 54 大人は簡単に何でも教えてくれないもんなんだぞ -- (名無しさん) 2008-12-22 17 04 34 情報交換もしないなら戦術いらないよな。スタンドプレイで頑張れ。 -- (名無しさん) 2008-12-22 18 02 57 アレって何ですか?自分は水凸だと思いましたが。 -- (名無しさん) 2008-12-22 18 10 59 ↑水凸だとか言ってるから大将A氏にバカにされんだぜ。確かに強いと言うか厄介ではあんだけど。並以上の将官は知ってるがカスは知らない。 -- (名無しさん) 2008-12-22 19 17 44 私もアレって何か知りません、しかし、そんな言い方をする貴方の方がよほど…敢えて言おう、カスであると!! 私たちは確かに将官方からみたら弱いのかも知れません、しかし、あなた方とて初めから将官だったわけじゃないでしょう?みんなお互い学び合って、お互い高め合うことが戦場の「絆」ですよ。部下の質問に親切に答えるのが上官ではないでしょうか?貴方みたいにお前ら下手だからカスだとか言っている人はいくら上手くても尊敬されませんよ 長文《すまない》 -- (高機動の名の下で) 2008-12-22 20 35 52 〉高機動 ちったあ落ち着けよ ネット初心者によくあるテンプレ並べられても将官方が困るだろ ジオン一辺倒だから何かは知らんが根本的に下手な奴が乗ってもそれが何かは分からないってのは分かるわ -- (3枚目) 2008-12-22 22 04 38 とりあえず砂WDだろ。 あとゲルG -- (名無しさん) 2008-12-28 23 55 41 教えるつもりがないなら、意見交換でも何でもないですよね? もったいぶる価値は何もありませんよね? でなければ愚痴板か日記でどうぞ。 とりあえず、残念人格な将官と言われようが無いようにしませんか? 人格も含めてこそ率いるもの、将官でしょう。 -- (連ジ中少将) 2008-12-29 00 04 02 何だか最近連邦もジオンもガキっぽい将官増えたな。 (一部驚異的なセンスを持った奴を除いて)最初っから上手い奴なんていないんだから、もっと親切に指導してあげればいいのに。 それが最終的に自軍の勝利にもつながるし、戦いも熱く盛り上がるものになるだろうに。 戦術を話し合う場でわざわざ「アレ」とか万人にはわからないことを言うのもいかがなものかと。 ここは(有益なものなら別だが)自慢話をするところではなく、情報を出し合う場ということを理解してもらいたい。 ただの自慢話ならチラシの裏にでもどうぞ。 -- (不安定中佐) 2009-01-10 16 05 35 射の皆さん。格や近の「3撃目」に合わせてBR被せて下さいね。 起き上がりのケア出来ないとか、枚数勝ってる意味なくなってるよ。 むしろ格BR機には被せなくて良いです。最近野良はプロガンGH多いし。 最初はダメが確実に増す場合を丁寧に選択して欲しい。逆カットイクナイ。 被せた方が良いとされてるのはダウン値の低いバル系です。なんでもかんでも被せちゃよけいカオスになるよ。 斬ってる人の後ろを見てあげようよ。背中合わせが一番脆い。昔から野良が弱い原因はお互いに後ろ任せる事が出来ないから。 人気機体が仲間=信用できない を物語ってるよ・・・ -- (名無しさん) 2009-01-10 19 45 49
https://w.atwiki.jp/clownofaria/pages/124.html
第一話 A―Side あの日も―――そう、あれは武装隊からの援軍要請が始まりだった。 俺が相棒であるデバイスを持ち出して出動した時には既に、現場は戦場と化していた。 相手のゲリラ組織と本局の武装隊との激しい射撃魔法の撃ち合い。遠距離戦かと思えば突然の至近距離戦。 目の前に広がっている光景を言い表すのであれば、正に紛争だった。 その中でひと際目立つ奴がいた。念話で聞こえてきたのは武装隊の現場指揮官と武装隊員の怒鳴り声。 「おい、ミヤモト。先行のしすぎだ貴様…墜ちるぞ」 「俺は墜ちない、絶対に…だから指揮官さんは俺の活躍を上に伝える準備をしといてくれ……わかったな?」 挑発じみた武装局員の発言に激昂した現場指揮官は声を更に荒げた。 「ミヤモト…貴様ぁぁぁそれが上官に対する口の聞き方かぁぁぁ!」 頭が痛くなるような念話を耳にしながら俺は味方の援護に回る。 俺は元々、陸士部隊でこのような援護担当ではない別の場所を目指していた。 昔の夢は……今だと言う事が恥ずかしいが…武装隊に入って伝説の三提督のような――― そう。強いて言うなら俺はヒーローになりたかったのだ。 元々、俺は狙撃型ではなく相手に突貫して素早く討伐する突撃殲滅型の魔導師だったのだ。 しかし訓練校での訓練中にある事故を起こし、それが原因で空を飛べなくなり―――― ――――魔力の半減と体の傷で夢を断たれてしまった。 その後目標を見失ってしまった俺は、仕方なく次いで成績が良かった狙撃型の魔導士に目標を変更。 ――――そのまま卒業後は今の陸士隊へと狙撃型の武装局員として配属された。 そして、「いつまでもしょげていても仕方がない、現実と向き合って進め」という 勤め先の隊長に言われ徐々に活力を取り戻し…そして現在にいたる。 「……ウ…ル…」 「?」 どこからか声が聞こえた。近くからだろうか。 「おい、オウル何やってるんだ、ぼさっとしてないで、早く援護を頼む…」 俺は近くにいた同僚の声で我に帰る。 どうやら自身でも気がつかない内に物思いにふけっていたようだ 「いかん、いかん…あいつの姿を見て昔の俺を思い出してしまった……」 「あいつ……ミヤモトって呼ばれてたな…」 俺は同僚に了解の意味を込めたサムズアップのポーズをして狙いを定める。 『ミヤモト』と呼ばれた隊員は今も戦場で空を駆け巡り高速の魔法詠唱から魔法を放っていた。 羨ましさからか、俺には『ミヤモト』と呼ばれるあの局員の姿がまぶしく見えた。 しかしあんな無茶をする隊員だ。あれでは本当におとされるかもしれない。 そんなどうでも良い事を考えながら俺は味方の援護を継続する。 上空で交戦している『ミヤモト』の姿を思い返しながら俺は感想を一人呟いた。 「若さゆえの勢いが感じられる隊員だな…」 そう思った矢先に、緊急の念話が本部から入った。 「メーデー、メーデー!こちら本部、全隊員に通達現在観測員からの情報で謎の飛行物体が… 現場に急速接近中!! 各隊員厳戒態勢を取れ…数は十二…以上」 謎の飛行物体。それも数は十二? 本部から入ったその情報に俺はおかしいと感じた。 このような混戦の場では、敵味方区別がつきにくいもの。 故にチームを組むとしても、スリーマンセルの小隊をバラバラに分けて前線に投入する物だと俺は思っている。 少なくとも、この場合ならば小隊メンバーとだけでもはぐれる事がなく、戦場でのスムーズな移動が可能。 これは携わってきた事件などでの戦闘の積み重ねで、培ったものだ。 しかし、今回のケースは明らかにおかしい。 通信の情報によると十二体のアンノウン飛行物体は小隊を組んでる様子もなく向かって来ている。 ――――かといって単体で動いてる訳でもない。 混戦の場にそのような状態で来ると…確実に身動きが取れなくなってしまう事が、分かっているはずだ…しかし何故? その答えは余りにも簡単なものだった。 「なんだ、あれは?人か?」 上空を見上げていた同僚が叫んだ。 俺もその声につられて、デバイスを構えたまま上空へと視線を持っていく。 人というには少し大きいが、かといって戦闘機系というには小さすぎる。 少ない情報を元にして、俺はその正体を算出する。 ――――あれは……まさか。 正直言うと、俺は自身の導き出した答えを信じたくはなかった。 しかし受け入れたくないその答えは次に聞こえた声で受け入れざるを得なかった。 「戦闘機人!!」 そう叫んだのは、武装隊の現場指揮官だった。 To be continue? A-Side END