約 2,156,399 件
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名前 ミッキー 体重 中量級 登場作品 ミッキー・マウス ミッキーのレーシングチャレンジUSA あの世界一有名なネズミがディズニーから夢のゲスト参戦! ミッキーについて ミッキーの性能について 全体的にマリオに近く、走行速度が速い。 ジャンプ力、空中ジャンプ力、復帰力も高い。 リーチは短く、空中横移動も遅め。 ミッキーの特性について マリオ同様、カベジャンプができる。 隠しキャラの出現方法 亜空の死者Mで仲間にする。 能力技表 パワー ジャンプ力 空中ジャンプ力 歩き 重さ ダッシュ 空中横移動 落下速度 リーチ 復帰力 つかみ、間合い 中 大 大 中 中 大 準小 中 小 大(上)小(横) 小 長所と短所 ●長所 能力のバランスが良い。 ジャンプ力が高い。 ダッシュが速く、動かしやすい。 上方向への復帰力が高い。 ●短所 突起した長所が少ない。 技のリーチが短い。 空中横移動が若干遅い。 横方向への復帰が若干苦手。 飛び道具に吹っ飛ばし力がなく、接近戦を強いられやすい。 特殊技表 ジャンプ回数 カベジャンプ カベ張り付き しゃがみ歩行 滑空 ワイヤー復帰 その他 2回 ○ × × × × なし 得意なステージ 説明文 苦手なステージ 説明文 得意な相手 説明文 苦手な相手 説明文 通常技 弱攻撃 左パンチ→右パンチ→蹴り上げ ダメージ % 横強攻撃 テイルウィップ ダメージ % 上強攻撃 アッパーカット ダメージ % 下強攻撃 ローキック ダメージ % ダッシュ攻撃 スライディング ダメージ % 通常空中攻撃 ミッキースピン ダメージ % 前空中攻撃 エアキック ダメージ % 後空中攻撃 尻尾風車 ダメージ % 上空中攻撃 テイルサマーソルト ダメージ % 下空中攻撃 ドリルキック ダメージ % 横スマッシュ グルグルパンチ ダメージ % 上スマッシュ サマーソルトキック ダメージ % 下スマッシュ レッグターン ダメージ % 起きあがり攻撃 起き上がりレッグターン ダメージ % つかみ攻撃 つかみパンチ ダメージ % 前投げ ロックスルー ダメージ % 後ろ投げ バックロックスルー ダメージ % 上投げ スルーアップ ダメージ % 下投げ スルーダウン ダメージ % 必殺ワザ 通常必殺ワザ ビー玉投げ ダメージ % 吹っ飛び力 横必殺ワザ キーブレード ダメージ % 吹っ飛び力 上必殺ワザ スクリュージャンプ ダメージ % 吹っ飛び力 下必殺ワザ ミッキートルネード ダメージ % 吹っ飛び力 最後の切り札 飛行機 ダメージ % 吹っ飛び力 その他 上アピール: 横アピール: 下アピール: 画面内登場: CV(声優): 応援ボイス:ミッキー・マウス! ミッキー・マウス! ミッキー・マウス! 勝利ポーズ BGM: 勝利ポーズ1[X]: 勝利ポーズ2[Y]: 勝利ポーズ3[B]: 敗北ポーズ:拍手で勝者を整える。 カラー ミッキーの立ち回り ミッキー対策 ボスバトル攻略 資料 関連 アニメ新ファイター投票 アニメ新ファイター妄想 ファイターリスト コメント オイラの傑作さ! -- ロムスパーク (2013-03-09 12 16 49) アウトォ! -- 名無しさん (2014-07-22 14 59 07) エピックミッキーとかの要素いれようよ -- 名無しさん (2014-08-14 15 58 05) キングダムハーツかソラが来た。ミッキーはキーブレードのマークについている。 -- マイクロソフト (2022-03-12 05 43 01) 名前 コメント
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アグネスジェダイをお気に入りに追加 アグネスジェダイの情報をまとめています。リンク先には学生・未成年の方には不適切な表現内容が含まれる場合があります。またリンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。 アグネスジェダイ <保存課> 使い方 サイト名 URL アグネスジェダイ <情報1課> #bf アグネスジェダイ <情報2課> #blogsearch2 アグネスジェダイ <情報3課> #technorati アグネスジェダイ <報道課> 【クラスターC】武豊マテラスカイがゴール前差し切り重賞2勝目! - サンケイスポーツ 【さきたま杯】8歳馬ノボバカラが衰え知らずのVで重賞4勝目! - サンケイスポーツ アグネスジェダイ <成分解析課> アグネスジェダイの93%は見栄で出来ています。アグネスジェダイの6%は厳しさで出来ています。アグネスジェダイの1%は嘘で出来ています。 ページ先頭へ version3.1
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よくばりマウス とは、【MOTHER3】のキャラクター。 プロフィール 作品別 元ネタ推測 関連キャラクター コメント プロフィール よくばりマウス 種族 【ネズミ】 初登場 【MOTHER3】 なんでもかんでも溜め込みがちな【ネズミ】。 悩みや仕事まで溜め込んでしまう。 作品別 【MOTHER3】 LV HP PP 経験 DP 14 86 0 35 0 種族 OF DF IQ SP せいぶつ 47 16 15 22 背面 OF DF IQ SP 1 11 15 1 技 かみつきこうげき (通常攻撃) もっているたべものをたべだす (自分のHP約10回復) もっているたべものをうしろにかくす (効果なし) グッズ 確率 このみパン 20% クセのあるチーズ 20% BGM マンボ・デ・バトル 出現場所 章 テリのもり 1章 + 耐性 属性・状態異常名 有効率 ほのお 130 こおり 100 かみなり 100 ばくはつ 100 しびれ 80 ねむり 10000 へん 80 なみだ 80 かえん 100 こおる 100 DCMCパンフ 0 カベホチ 75 あやまる 50 ウケ 100 1章で留置場から出た後のテリのもりに登場。たまに回復するぐらいでこれといった特徴はない。 1章と2章でしか戦えないため、たたかいのきおくを埋めたい人は登録忘れに注意。 元ネタ推測 よくばり+マウス(ネズミ) 関連キャラクター 【ネズミ】 【どんよくマウス】? 【チューさん(MOTHER3)】? コメント 名前 全てのコメントを見る?
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(火)(コスト2) (呪文) ■自分の手札またはマナゾーンからカードを1枚選び、墓地に置く。 ■チャージャー 評価 選択肢 投票 壊れ (0) 即戦力 (0) 優秀 (0) 微妙 (0) コメント 名前 コメント
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登録日:2011/05/16(月) 21 39 54 更新日:2022/02/13 Sun 14 56 07 所要時間:約 2 分で読めます ▽タグ一覧 おこがましいと思わんかね? キャラクター サンリオ チャーミーキティ 同じ猫なのにこの差 格差社会 格差社会の具現化 猫 猫に飼われる猫 野にかえったキティ チャーミーキティとは、サンリオの人気オリジナルキャラクター。 キティのペットで「パパからプレゼントされたメスのペルシャネコ 」である。 本名はチャーミー。(チャーミングだから) ハニーキュートという1つ年下の妹がいる。 誕生日:10月31日 (実際の誕生日は不明でキティの家に来た日を誕生日にしている) 性格:キティの言うことをよく聞いて、おとなしい、ちょっぴりおすましさん。 お気に入り:キティが集めているものの中で、キラキラ光るもの。 チャームポイント:キティが着けてくれた、レース付きの大きなリボン。 トレードマーク:キティの大切な宝石箱のカギのネックレス。 ちなみにキティは他にもシュガーという「ボーイフレンドからプレゼントされたオスのジャンガリアンハムスター」を飼っている。 追記・修正よろしくね☆ △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- しかし同じ猫でありながら、かたや人間並みの待遇、かたやそれのペットと安室奈美恵とスーパーモンキーズ並みの差がついてしまった。 チャーミーキティの心境やいかに。 類似の存在としてアンパンマンの世界で唯一しゃべれない犬、ネズミ王に飼われる犬、口が流星からの物体Xになるウサギに飼われる犬などがいる。つか犬ばっか。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] だって某有名アニメブランドにも、犬飼ってるネズミいるじゃん。 -- 名無しさん (2014-07-14 14 44 41) ぶっちゃけ飼い主よりチャーミーの方がかわいい -- 名無しさん (2014-07-14 16 04 35) ↑そりゃアンタ。ミニチュアダックスの飼い主がミニチュアダックスより可愛かったら一大事だよ。 -- 名無しさん (2014-07-14 17 41 00) 名前 コメント
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テクスチャを作成するための基本的な知識の習得と実践を行います。 テクスチャがそのモデリングの大部分のクオリティと直結するといっても過言ではありません。 スカイリムやゲームでのテクスチャ作成は制約が多く、「リアル」に作ることよりも納得感(believability)のある、うそくさくないものを作るを目標にします。 知識編テクスチャの解像度 テクスチャマップの種類ディフューズマップ ノーマルマップ スペキュラーマップ 環境マップとキューブマップ マップの種類まとめ 圧縮形式 実践編ディフューズテクスチャの性質 ー テクスチャの彩度と明度を下げよう中間グレーで性質の検証 色付きでの検証 ノイズや写真を使おう - ノーモアベタ塗りベースのディフューズテクスチャを作るノイズを作る 写真素材を足す ベースのテクスチャから革の質感を足す ノーマルマップ編AwesomeBumpを使う理由 AwesomeBumpの導入 ベーステクスチャからノーマルマップ変換用テクスチャの作成 ゆがみのノーマルマップを作成 出力 細かいディテール(革+ノイズ)のノーマルマップの作成 ノーマルマップ合成 ハイポリゴンモデルから作ったノーマルマップと合成 応用編 汚れと指紋 スペキュラーマップ編マップの作成 ノーマルマップのアルファチャンネルに合成フォトショップの場合 その他のソフトの場合 テストと修正ディフューズマップの修正 ノーマルマップの修正 ゲームで再確認 ベーステクスチャの配布 写真素材リンク 知識編 まずテクスチャの性質や種類を学びましょう。 テクスチャの解像度 解像度とはつまりテクスチャサイズのことです。 テクスチャサイズには決まりがあって、縦横の大きさが2のべき乗です。 ※理由は割りやすいからです。これ以外のサイズだと小数点誤差が出てしまって実際の見た目と変わってしまいます。 使用可能なテクスチャサイズ: 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048, 4096, 8192 基本的に正方形ですが、縦1024*横512みたいな長方形もできます。 ※プログラム的に正方形が扱いやすいのでできれば正方形を推奨 テクスチャには最適な解像度が存在します。 まずテクスチャのサイズはできるだけ小さいほうが良いです。ビデオメモリの大半はテクスチャが占めることになるからです。 しかし、メッシュ(UV面積)の大きさに対してテクスチャサイズが小さすぎるとディテールがボケてしまいます。 良いテクスチャはサイズが小さくてディテールが濃い 悪いテクスチャはサイズが大きくてディテールが薄い 制作上の手順は 512、1024(1k)、2048(2k)、4096(4k)などのサイズで作成します。慣れないうちは1kか512で作るのをおすすめします。 小さいサイズ(テクスチャによりますが例えば256*256)から出力してゲームまたはnifskopeで確認する。 目視で気になるぐらいにディテールがボケていれば、サイズを上げる(例 512*512) 一つ上のサイズとあまり差がなくなったらやめる。例:1kと2kで大きく差がないなら1kで配布。 目視もあまりあてにならないので、定量的にやりたい場合、画像にどれだけディテール量(密度)があるかはフーリエ変換を用いたテクスチャ解像度推定とその応用を読んでください。 実際の検証と応用例としてこちらもどうぞ。→DDSの最適なミップマップフィルターの検証 実例で見てみましょう。 画像はドラゴンのディフューズマップの一部です。 鱗部分の細かいディテール密度があり、メッシュ自体が大きいのでこの場合は大きいテクスチャサイズが必要です。 ですのでドラゴンのテクスチャはバニラでも最大の2kサイズです。 ※これ以上の解像度で効果を発揮するにはZerofrost氏のThanatos as Durnehviirぐらいのディテールと技量が必要です。 一方でノイズだけのような単純なマップは大きいサイズの必要がありません。 なので64*64サイズです。逆にこれ以上小さいとノイズのパターンが見えてしまって不自然になります。 単色のマップなどは2*2でも構いません。 テクスチャマップの種類 テクスチャマップには用途に応じて複数の種類があります。 まずはその違いを把握しましょう。 ディフューズマップ 例:鉄のメイスのディフューズマップ 何もつかない~.ddsがディフューズマップです。 ベースとなる拡散光の「色」とAO(環境遮蔽)などのゲームで表現できていない部分のシャドウなどを足したものになります。 ディフューズマップはカメラ位置によって色が変わったりしませんが、周辺の光源の影響を受けます。 ノーマルマップ ~_n.ddsや~_msn.ddsと付くものがノーマルマップです。 1ピクセルごとの面の向き(ベクトル)を決めるマップで、平たく言ってこの向きで凹凸を表現するものです。日本語名は法線マップ。(法線=接平面に垂直な直線) 細かい凹凸をポリゴンのみで表現すると非常に負荷がかかるので、ポリゴンにノーマルマップを貼ることにより詳細かつ低負荷の表現が可能になります。 R GB各チャンネルにそれぞれベクトルのX, Y, Zと割り当ててこれで面の向きを決めています。 チャンネル RGB画像は赤=R、緑=G、青=Bをそれぞれ色別に色情報を持っていてそれを合成してディスプレイに表示します。 その色別の色情報がチャンネルです。つまりRGB各3つのチャンネルがあります。これに加えてアルファ=A、透明度のチャンネルもあります。 板ポリゴンに右のノーマルマップを貼ったもの。ポリゴンは平坦ですが、立体の丸い凸がノーマルマップによって表示されます。 これをチャンネル別に分解するとXが左右の影(に影響を与える)、Yが上下の影、Zが高さと見ると分かりやすいでしょうか。 RとGは128の中間グレーがニュートラルです。Rが白い(赤い)ほどポリゴン面に対して左向きで、黒いほど右向き。Gは白いほどポリゴン面に対して上向き、黒いほど下向き 数値 0 128 255 色R 左 中間 右 色G 上 中間 下 さて、残りのB=Zなんですが、 RとGのように中間(128)をニュートラルにしてしまうと、黒側(0~127)のときにポリゴンが裏返っちゃいます。 だから反対側がなくて、基準が255の白になってます。 実のところRとGが決まればあとは計算で高さのベクトルは出せるので、RとGしかないノーマルマップもある。Fallout4はその仕様。 ノーマルマップにも2つ種類があって、モデルスペース(オブジェクトスペース)とタンジェントスペースがあります。 モデルスペースノーマル 例:ダンマーの顔のモデルスペースノーマルマップ モデルスペースはファイル名が~_msn.ddsで顔や身体はこの形式です。 元のモデルの法線情報まですべてテクスチャに描き込みます。 モデルスペースノーマル 長所 短所 モデルの持ってる法線を無視するのでローポリゴンでも曲面が滑らか 編集しにくい、使い回しが効かない タンジェントスペースに比べて少し処理が軽量 変形するオブジェクトが苦手 モデルの法線に左右されないのでポリゴンのつなぎ目が目立ちにくい 圧縮するとブロックノイズが出る。圧縮しないと容量大。 タンジェントスペースノーマル 例:鉄のメイスのタンジェントスペースノーマルマップ タンジェントスペースはファイル名が_n.ddsで、基本的にこちらを使います。 ポリゴンの向いてる方向(法線)に依存します。 タンジェントスペースノーマル 長所 短所 編集しやすい モデルの形状に依存するので低ポリゴンだとポリゴンのカクカクが目立つ 使い回しが効く モデルスペースよりわずかに処理が重い ノーマルマップの座標軸は BlenderやXnormal(デフォルト)では+X+Y+Zですが、スカイリム(nif)の場合は-X+Y+Zになります。 設定を変えるか、赤のチャンネルを反転してください。 スペキュラーマップ 例:鉄のメイスのスペキュラーマップ(ノーマルマップのアルファチャンネル) ~_s.ddsのファイル名のものか、もしくは_n.ddsのアルファチャンネルに含まれます。 光沢のマップです。 スペキュラーは本来の意味で鏡面反射光で光源の映り込みです。 しかし、スカイリム(DX9世代以下のゲーム)はフェイク的な実装のために単純にハイライト(光沢)だと思ってください。 背景が映り込んだりはしません。それは環境マップの方です。 マップが白いほど光沢があって、黒いほど光沢がでません。 スペキュラー光は視点と物体の角度によってその反射の仕方が変わります。 よってスペキュラーマップがそっくりそのまま光沢になるわけではないです。 光沢が適用される広さに関してはnifのBSShaderLightingPropertyのGlossness(=Specular Power)の値で変更できます。 値が小さいほど広範囲に光沢が出て、値が大きいほど狭い範囲で光沢が出ます。 光沢そのものの強さ(光源から影響の受けやすさ=弱い光源でも光沢が出る)はSpecular Strengh(=Specular Amount)です。 ノーマルマップが~_n.ddsの場合は、スペキュラーマップは_n.ddsのアルファチャンネルに格納されてます。 これは余ったチャンネルを有効活用してリソースを圧縮するためのもので本来はまったく別のマップです。 アルファチャンネル(A) アルファチャンネルは透明の情報を持つチャンネルです。 そのままの意味でこのチャンネルで指定された黒い部分を透明にするために使う場合もありますが、スカイリムの場合は、スペキュラーマップに使う場合があります。 ※ノーマルマップのRGBにそれぞれ8bit(0-255)ずつ割り当てると8*3=24bit、RGBAで8*4=32bitになります。スペキュラーマップは単色の8bitでいいんですがそれに24bit分のデータを使うのにはメモリがもったいないので、ノーマルマップで使わないアルファチャンネルの8bitに入れます。 環境マップとキューブマップ 鉄のメイスの環境マップ 環境マップは_em.dds, _m.ddsの名前が付きます。キューブマップはtextures\cubemap\フォルダに入ってます。 物体は光を反射する性質があって、例えばガラスや金属は周囲の物体を反射して映り込みますよね。 キューブマップは、その名のとおり立方体状のものです。これに背景が描かれていてそれが映り込みとしてゲームに反映されます。 本来ならばゲーム画面内の映り込むのが自然ですが、それだと負荷がかかりすぎるので、あらかじめ決まったテクスチャ(=キューブマップ)を写り込ませるというフェイクの技術です。 このキューブマップの映り込みの強さを決めるのが環境マップ(Environment Map)です。 環境マスクマップとも言って、マップの白い箇所が移り込む部分、黒い箇所は写り込まない部分です。 金属やガラスなどの映り込みがするオブジェクトに使います。 nifskopeでBSLightiningShaderPropertyをEnviormentMapの設定にしないと使えません。 本来だと金属はスペキュラーマップが要らないんですが、この環境マップはフェイクであるので併用しないと違和感があります。 屋内なのに屋外の映り込みっぽく見えてしまったり。 マップの種類まとめ ディフューズマップ、ノーマルマップ(とノーマルマップのアルファに含まれるスペキュラマップ)があれば基本は事足ります。 名称 ファイル名 効果 用途 ディフューズマップ .dds 拡散反射光 全般 タンジェントスペースノーマルマップ _n.dds 法線 全般 モデルスペースノーマルマップ _msn.dds 法線 顔と体 スペキュラーマップ _s.dds 光沢 顔と体 グローマップ _g.dds 発光 発光するもの パララックスマップ _p.dds 視差(凹凸) 石畳など、要ENB 環境キューブマップ _e.dds 映り込み 目や金属など映り込むもの 環境マップ _em.dds, _m.dds 映り込みのマスク 目や金属など映り込むもの 半透明マップ _sk.dds 半透明・表面下散乱 肌・氷・ろうそく等半透明なもの 圧縮形式 基本的に以下の4つしか使いません。 アルファチャンネル付きかどうか、圧縮されてるかどうかだけしか違いはありません。 アルファなし アルファ付き 圧縮 DXT1 RGB DXT5 ARGB 無圧縮 8.8.8 RGB 8.8.8.8 ARGB R=赤 G=緑 B=青 光の三原色ですね。 Aはアルファチャンネルです。RGBとは別の補助的なチャンネルで基本的には透過情報ですが、スペキュラ(光沢)の場合もあります。 8は8bit(0-255)で一つの色につき256段階の階調を含んでる意味です。 DXT3 ARGBもあるんですがDXT5のがアルファチャンネルのグラデーションが綺麗に出ることから、基本的にDXT5利用します。 DXT1 ディフューズマップ DXT5 _n.ddsのノーマルマップ、髪など透過付きのディフューズマップ 8.8.8 _msn.ddsなどの顔や体で使うモデルスペースノーマルマップ。圧縮するとブロックノイズが目立つので。 8.8.8.8 アルファ付きのテクスチャで圧縮するとノイズの目立つものに tintmasksフォルダ下の化粧に関するファイルはすべてRGB8.8.8 256x256 ミップマップなしで出力します。 バニラと同じ状態で保存しないとCK上で化粧がうまく適用できないバグが出ます。 実践編 いよいよ実践します。手を動かして覚えましょう。 ディフューズテクスチャの性質 ー テクスチャの彩度と明度を下げよう 中間グレーで性質の検証 まず中間グレー(RGB値は119,119,119※)のテクスチャと、 板のポリゴンを用意して、ゲーム内とテクスチャの色との差や性質を検証します。 ※0=黒・255=白、127≠中間グレーなのです。127はただのRGB上の中間値なので実際の見え方でいうと119。 画像ソフト上のテクスチャは以下のとおり。 さあ、ゲーム内で見てみましょう。 まず光源の影響を受けます。 光の性質として、光があたって初めてその物質が見えるんです。これはゲームも現実も変わらない物理現象です。 直射日光(直接光)に当たっているのは少し黄みがかった白に見えますね。日陰と雨似ていて、環境光の影響で少し緑青がかってます。 日陰の画像のグレーの板のRGB値を取ると、90,99,94です。数値上では画像ソフトの中間グレーRGB119より暗いはずなのに明るく見えませんか。 チェッカーシャドー錯視のように 明るさの見え方自体がまわりの色や形に左右されます。視覚システムが違和感ないように自動的に補正しています。 ※明るさを絶対値ではなく、相対値で認識しているから さて、次は室内です。ろうそくの点光源(ポイントライト)で赤みがかってます。 ろうそくの光の当たらない場所ではかなり暗く見えます。 おなじテクスチャなのに全然違って見えますよね。 まとめ 光源や場所の影響を受ける。→物理現象 光源は主に直接光、環境光、点光源の3つがあります。 明るさの見え方自体が周りの色や形に左右される。→人間の視覚システムによる 色付きでの検証 色付きだとどうでしょうか。R255,G0,B0の真っ赤なテクスチャで検証します。 直射日光でも、室内でも発光してますね。※輝度の強いものの周りが滲むブルームと言う現象で発光して見える。 日中の直接光に当てて、原色に近い赤を出す場合はR255G0B0から彩度を-30、明度を-50した数値で大体発光しない範囲で近い色になりました。(フォトショップの色相・彩度を使用。) 基本的に各RGB値が4~235ぐらいに収まるように調色してみてください。 2つ上の室内の画像にスカイリムの典型的な赤いオブジェクトである回復ポーションを並べてみました。 ポーションの色をテクスチャにすると、以下のような色(R91 G15 B18)になります。 ※厳密には頂点カラーというメッシュ上の色と、ベージュのテクスチャに乗せた色なのでもう少し暗い。これは頂点カラーの色。 このぐらいの色がスカイリムに馴染む赤です。 実物では真っ赤に近いもの(コーラ缶とか真っ赤なリンゴ)でも、スカイリムのオブジェクトは彩度も明度も非常に低いので、周りになじませるのには原色みえる色(R109 G19 B19)よりさらに彩度と明度を下げる必要があります。 まとめ RGBのそれぞれの値が4~235の間に収まるようにする テクスチャの彩度-30、明るさ-50ぐらいは最低でも下げる必要あり スカイリムのオブジェクトに馴染ませるにはもっと彩度と明度下げる必要あり ノイズや写真を使おう - ノーモアベタ塗り 3DCGがいかにも作り物っぽくなってしまう要因の一つがテクスチャの情報量の少なさです。 身の回りを見てみると、かなり複雑な色や凹凸、光源の影響の出方等ほんとうに多種多様な表面をしています。 ゲームはそれをテクスチャとメッシュ、シェーダー設定で表現しなければいけません。 リアルを完璧に再現するのは難しいですが、簡単でそれっぽく見せるフェイク(嘘)の一つがノイズです。 特にパーリンノイズはCGのリアリティを持たせるために開発され、煙、雲、炎、地形、テクスチャのデティールまで使えます。 雲模様というフィルターもノイズの一種です。これらをそのまま使ったり、加工したりするだけで随分と色々な表現ができます。 ぜひ活用しましょう。 ベースのディフューズテクスチャを作る 特に用途は決めないで汎用のベーステクスチャを作ってみます。 フォトショップかGimpで512*512の画像を作ります。 ベースの色をまず塗ります。例ではR91 G15 B19の赤で作ります。前述のとおり低彩度で低明度のものを作ります。 ノイズを作る 新規で透明なレイヤーを作ります。 R119G119B119の中間グレーで塗りつぶします。 フォトショップはフィルター→ノイズ→ノイズを加えるを開きます。Gimpはフィルター→ノイズ→HSVノイズ フォトショップはグレースケールノイズにチェックを入れて、分布方法はどちらでも量は50%で適用します。Gimpは保存度1色相0彩度0明度100で適用します。 これをレイヤーのモードをオーバーレイ(暗めに出したいなら乗算)にして、不透明度10%ぐらいにします。 雲模様を足してムラ感を足します。 また新規に透明なレイヤーを作ります。 描画色を白(R255G255B255)にします。 フォトショップはフィルター→描画→雲模様 1で作成します。Gimpはフィルター→下塗り→雲→ソリッドノイズで作成します。オプションは詳細5、サイズXY4、タイル可能。 これもオーバーレイ、不透明度10%ぐらいで重ねます。 まだ嘘くさいですが、ベタ塗りより随分マシになりました。 写真素材を足す 手っ取り早くリアリティを出すなら、写真素材を使います。 自分で写真とってたり、薄いものならスキャナーで読み込んだりするのも推奨します。 実物をよく観察することになるので「目」が鍛えられます。 以下のサイトのようなロイヤリティフリーの写真素材サイトからダウンロードするのもよいでしょう。 Textures.com 旧名CG Texturesの超有名サイト。数も多く使い勝手がいいです。 Free Stock Textures やや目的のものが探しにくいですけど、高画質のものが揃ってます。 フリーテクスチャ素材館 革や紙、布などクセがなくベースに使いやすい物が揃ってます。 今回はプロのCGアーティストのDAVID GRUWIERさんのサイトで気前のいいことに、指紋や汚れなどに使いやすいテクスチャ配布してあるのでありがたく使わせてもらいます。 予めダウンロードして展開しておきます。 白い背景のテクスチャをどれか(作例ではDGruwier_dirt_04_scratches_smudge_specs_white.tif)を画像編集ソフトに直接ドラッグアンドドロップします。 フォトショップはドラッグアンドドロップしたら、自由変形モードになるので、Shift押しながら角をドラッグして適宜サイズ調整します。 GimpはShift+Tで拡縮にし、Ctrl押しながら角をドラッグします。Mキーで移動モード。 レイヤーのモードは乗算で不透明度50%です。 同じように指紋も足します。 黒い背景のどれか(作例ではDGruwier_dirt_01_fingerprints_black.tif)を画像編集ソフトに直接ドラッグアンドドロップします。 サイズ調整して、レイヤーモードはスクリーンで不透明度は5%です。 レイヤーモードについて 乗算で重ねるとその乗算を指定したレイヤー分、暗くなります。陰の合成だったり暗い色の汚れ等で使います。白は暗くなりません。 スクリーンは乗算の全く逆で重ねたレイヤー分だけ明るくなります。指紋などの明るい色の汚れに。黒は明るくなりません。 オーバーレイは暗い部分は乗算のように暗く、明るい部分はスクリーンのように明るくします。 だいぶそれっぽくなりました。これで汎用のベーステクスチャはおしまいです。 大事なのはここからさらに描き足すことです。 例えば経年劣化ではよく使用する部分や角が削れて色が薄くなったり、溝が黒ずんたりします。 その制作物の背景やストーリーを考え表現していくのがここからがアートの領域と言えるでしょう。 ベースのテクスチャから革の質感を足す ベーステクスチャの使い方の一例として、革の質感を作ってみます。 フリーテクスチャ素材館の革テクスチャをダウンロードして展開します。 Brown.jpgを画像編集ソフトにドラッグアンドドロップして、サイズを調整します。 色味じゃなくてディテールだけ足したいので色を抜きます。イメージ→色調補正→白黒で無彩色のテクスチャに。Gimpは色→脱色。 ディテールを強調します。シャープ→アンシャープマスクで設定は100%、半径1.0、しきい値1で。Gimpはフィルター→強調→アンシャープマスク半径1.0、量1.00しきい値1で。 レイヤーモードはオーバーレイで不透明度60%重ねます。 素材に合わせて各レイヤーを微調整します。指紋は不透明度4%、汚れは25%にしました。 どうでしょうか、かなり革っぽく見えませんか? 革のディテールのみのテクスチャ比べると説得力のあるものになってると思います。 ノーマルマップ編 ポリゴンで再現しきれない細かい造形のすべてをノーマルマップが担うのですから、とても重要です。 先ほど作った革のベーステクスチャから今度はノーマルマップを作ります。 ディフューズマップからノーマルマップに変換する場合は、AwesomeBumpを使います。 有料で似た機能を持つソフトはBitmap2Material、NDO、Knald等があります。 AwesomeBumpを使う理由 他の画像からノーマルマップ生成できる無料のツールでは、XNormalやNvidiaのフォトショッププラグイン、GimpやPaint.NET等あります。 これらは平たく言って明るい部分が凸で暗い部分が凹という単純な変換になるので、のっぺりしたノーマルマップができやすいです。 Awesome BumpはSmall(小),Medium(中),Big(大),Huge(特大)と4つのサイズのディテールに分けて、個別に調整ができます。 百聞は一見にしかずです。下の例を見てみましょう オリジナルのディフューズマップとノーマルマップ。岩のエッジのシャープさが効いていて素晴らしい出来です。 岩テクスチャは(C) Christoph Schindelar - Schindelar 3D-Design e.U. さんのものをお借りしてます。 (左)XNormalで作成。細かいディテールは再現できてますが、起伏に乏しくのっぺりしている。 (右)Awesome Bumpで作成。ややシャープさにかけるが、大きいディテールも拾えるのでのっぺりしない。 AwesomeBumpの導入 AwesomeBump 4.0をダウンロードして展開します。 AwesomeBump.exeを起動します。 もし画面中央部にプレビューが出ない場合は、3.14版を使います。 3.14の導入の仕方 Awesome Bump 3.04をダウンロードして展開します。 3.14のファイルをダウンロードして、AwesomeBump3.14.exeを3.04のフォルダに入れます。次からはAwesomeBump3.14.exeを起動します。 ベーステクスチャからノーマルマップ変換用テクスチャの作成 革のベーステクスチャから大きいディテールのテクスチャ(雲模様)と細かいディテール(革とノイズ)のテクスチャで分けます。 それぞれでノーマルマップを作成して合成します。両方いっぺんに作ってしまうと変換精度が落ちるのと調整が難しいです。 画像編集ソフトでベーステクスチャのファイルを開きます。 ベースカラーの上に新しくレイヤーを作ります。 それをRGBの中間グレー(RGB全128)で塗りつぶします。※色によって明度が変わってしまうのでノーマルマップのフラットな基準であるRGBの中間グレーで 中間グレー、ノイズ、革の3つのレイヤーを複製してから、複製した3つのレイヤーを結合。フォトショップはCtrl+選択で複数選択して、Alt+ドラッグアンドドロップで複製。右クリック→レイヤーの結合 同じように中間グレー、雲模様の2つのレイヤーを複製し、そのあと結合します。 作成した2つのレイヤーをpng形式で保存して画像編集ソフトでの作業は終了です。 ゆがみのノーマルマップを作成 AwesomeBumpを起動します。 Diffuseタブに移動します。 左側のボタンで先ほど作った雲模様のノーマルマップ変換用テクスチャを読み込みます。 Basemap to OthersのEnable Previewにチェックを入れます。 Convert to NHを押してとりあえず各マップを出力します。 確認しやすいよう3Dプレビューの表示をノーマルマップのみにします。3Dプレビューに結果を反映するにはその度Convert to NHを押してください。 ディテールの大きさ別にSmall(小),Medium(中),Big(大),Huge(特大)タブで分かれていて、それぞれ調整していきます。 どういう調整にするかというと、物体の歪みを作ります。 まっ平らの物はほとんど無く、軽くたわんでいたりするものです。手作業による歪み、経年や使用に伴うへこみや歪みがあります。 これらを雲模様のノーマルマップで作ると、反射や光沢に変化が生まれ、いかにも「作りものっぽさ」が減ります。 まず、すべてのタブのWeightを0にします。各タブがどれくらいのディテール範囲に影響するかわかりやすくするため。 Hugeからパラメーターを調整していきます。 項目名 説明 Weight 4つのディテール範囲それぞれの適用量 Pre Smooth 加工処理前に画像をぼかします。その強さ Radius どこまでのディテールを拾うかの範囲。数値が高いほど広い範囲のディテールを拾うが、その分ぼやける Iters これらの処理を繰り返します。その回数。イテレーション。 Amplitude 振幅幅。つまりノーマルの深さと高さの幅の量。数値が低いほど深くなる。0は深さ無し。0-300は凹凸が反転する Flatting 凹凸の丘をフラットにする。Amplitudeと比べると、高い丘を削ってならしていくようなイメージ。 Edges エッジ部のブレンド量? Blending 加工処理してないイメージ(読み込んだままのベースイメージのことかと)ブレンド量? こんな感じになりました。調整の目安にしてください。 Convert to NHを押して、3Dプレビューに反映させます。 3Dプレビューで見ると表面がちゃんとゆがんでます。 3Dプレビューの操作は 左ドラッグ カメラの回転 右ドラッグ オブジェクトの移動 中ドラッグ 光源の移動 出力 Convert to NHを押して、ノーマルマップに適用します。 Normalタブに移動し、右端の保存ボタンを押して、pngで保存します。 次の工程でも使いますからAwesome Bumpは閉じないでください。 細かいディテール(革+ノイズ)のノーマルマップの作成 次に革の表面のディテールを作り、ゆがみのテクスチャと合成します。 Diffuseタブに移動します。 左側のボタンで革+ノイズのノーマルマップ変換用テクスチャを読み込みます。 Convert to NHを押してとりあえず各マップを出力します。 全部Weight0にして、Smallから調整します。 以下のように調整しました。HugeはWeight0にして調整なし。 ノーマルマップ合成 まず念のため、革のノーマルマップだけの状態で保存します。 Convert to NHでノーマルマップに適用します。 Normalタブに移動します。 右端の保存ボタンを押して、革のノーマルマップを保存します。 革のノーマルマップと歪みのノーマルマップを合成します。 Normal mixerにチェックを入れます。 Load...ボタンを押して、雲模様のノーマルマップテクスチャを読み込みます。 Depthを50ぐらいにします。 Invert Componentのrにチェックを入れてください。スカイリムのノーマルマップはXを反転させる必要があります。 右端の保存ボタンを押して、作ったノーマルマップを保存します。 ハイポリゴンモデルから作ったノーマルマップと合成 ハイポリゴンモデルから作ったノーマルマップがなければスキップしても構いません。 ハイポリゴンモデルからノーマルマップの作成とベイクはサイコロを作るで解説してます。 作例もサイコロのノーマルマップを使ってます。 Normalタブで左端の読み込みボタンを押して、ハイポリゴンモデルから作ったノーマルマップテクスチャを読み込みます。 Normal mixerにチェックを入れ、Load...ボタンを押して、革と歪みが合成されたノーマルマップテクスチャを読み込みます。 Depthを調整します。 右端の保存ボタンを押して、作ったノーマルマップを保存します。 これでノーマルマップ作成はひとまず終わりです。 応用編 汚れと指紋 指紋と汚れはあまり凹凸してるものでもなく、作例だと効果が埋没しちゃうので、必要に応じてやってください。 指紋は本来ラフネスマップ(表面の粗さ)に合成するべきなんですが、スカイリムにラフネスマップはないのでノーマルマップ(+スペキュラマップ)で表面のざらつきを表現します。 例のごとく中間グレーにちょっと調整指紋は凸面で、汚れはへこみキズっぽいのでそのまま。 汚れが例えば塗装汚れみたいな凸の場合、中間グレーに反転した白い汚れ、もしくはAwesome BumpのAmplitudeの項目をプラス側に振って反転させる必要があります。 指紋はあまり高さをださずに表面がざらつくぐらいに。汚れもベースの部分なので控えめに。 これらはあくまでベースの補助的なものでしかないので、モデルに合わせた汚れやディテールの方がもっと重要です。 スペキュラーマップ編 ベーステクスチャからスペキュラーマップを作ります。 下地の色は黒か濃い目のグレー(RGB全50ぐらい)で作ります、黒い部分はスペキュラー光が適用されません。 革にも光沢の強いのから弱いのがありますが、今回はザラッとした表面なので控えめに作ります。 マップの作成 新規レイヤーを作成し、黒(RGB0)で塗りつぶします。 ノイズ、革x2回、雲模様、汚れ、指紋等のすべてのディテールレイヤーを複製し、ベースの黒より上にレイヤーを重ねます。 背景が黒だとオーバーレイが効かないので、オーバーレイで合成していたものは合成方法をハードライトに替えます。 レイヤー名 合成方法 不透明度 指紋 スクリーン 1 汚れ 乗算 25 革 ハードライト 25 革 通常 50 雲模様 ハードライト 10 ノイズ ハードライト 10 並び順で結構変わるので注意。 ノーマルマップのアルファチャンネルに合成 フォトショップの場合 すべてのスペキュラーマップに使ったレイヤーを選択してAlt+ドラッグアンドドロップで複製します。 複製したものを右クリック→レイヤーの結合して一つのスペキュラーマップレイヤーを作ります。 Ctrl+A(全選択), Ctrl+C(コピー)でスペキュラーマップをコピー。 チャンネルパネルに移って、下のアイコン右からふたつ目の新規チャンネルを作成ボタンを押します。 新しく作ったアルファチャンネル1にCtrl+Vで貼り付け。 その他のソフトの場合 DXTBmpを使用します。 まず画像編集ソフトで作ったスペキュラーマップをpng形式で保存します。 DXTbmp.exeを開きます。 ノーマルマップのpngファイルをDXTbmpにドラッグ&ドロップします。 Alpha→Import Alpha Channelで選択します。 警告が出ますがOKを押します。 先ほど保存したスペキュラマップのpngファイルを選びます。 File→Save As→DDS Textureを選んで、ファイルの種類をDXT5にして保存します。 テストと修正 さて、実際にゲームにもっていきます。 悪くなさそうですが、あくまでベースのテクスチャなのであとから描き足すことを考えるとちょっとディテール過剰でくどいの修正します。 ディフューズマップの修正 ディフューズマップの不透明度を下げます。 レイヤー名|不透明度|h 汚れ 50→15 指紋 5→1 雲模様 10→5 ノーマルマップの修正 ちょっと強すぎたので調整用のレイヤーを追加します。 ノーマルマップのファイルを開きます。 新規レイヤーを追加します。 新規レイヤーをR128G128B255で塗りつぶします。 合成方法は通常で不透明度50%、ノーマルマップのレイヤーの上に置きます。 ゲームで再確認 もう一度出してみました。 けっこういい感じじゃないでしょうか。 512x512の解像度で、ノイズや画像だけでもけっこうディテールが作れます。 このあと、モデルに合わせた汚しや光沢などさらに描き足していきます。 ベーステクスチャの配布 実際に作ったテクスチャと実際に作業で使用したpsdファイル、確認用メッシュを配布します。 さらに改変・再配布できますので自分で作ったものに組み込んだり、加工したり遊んでみてください。 詳しくはreadmeをお読みください。 テクスチャダウンロード ちゃんと全レイヤーつきpsd 写真素材リンク CC0Textures 数はまだ少ないですが一番オススメ。登録不要。ライセンスがCC0でいかなる権利も放棄してるので、クレジット不必要。 解像度が高く、ノーマルマップやAO、ラフネス(加工すればスペキュラマップとして使える)など各種マップが揃っています。 Textures.com 旧名CG Textures。超有名サイト。 アカウント登録が必要になりました。 無料ダウンロードできるものは解像度が高くないですが、最近追加されるものはシームレスでノーマルマップなどの各種マップが揃ってるので、高品質でオススメです。(自分で写真からノーマルマップ生成するよりはるかにクオリティ高い)左メニューからLatest Texturesで最新のテクスチャ一覧が見れます。 Free Stock Textures カテゴリはサイト下。やや目的のものが探しにくいですが、高画質のものが揃ってます。クレジット必要なし フリーテクスチャ素材館 革や紙、布などクセがなくベースに使いやすい物が揃ってます。シームレステクスチャも少量あり。クレジット必要なし BEIZ Graphics 革や石、紙など。クレジット必要なし https //texture.ninja/ 未加工の再配布は禁止。クレジット必要なし
https://w.atwiki.jp/disneyheroes/pages/59.html
ミッキーマウス 作品名 ミッキー一座 役割 サポート チーム 赤 タグ 固有バフ,エネルギー,単体回復 「ホットドッグ!」 ■スキル チームの応援 味方全体に固有バフ「トゥーンアップ」をかけ、全てのダメージを50%上昇させる。 おかしなシンフォニー チーム内の一番エネルギーの少ない味方のエネルギーを300回復させる。 見習いの魔法 現在HPが一番低い味方を回復させる。 なんと! 「トゥーンアップ」が付与されている味方のHPを徐々に回復させる。(最大HPの30%分) ■フレンドディスク レターマウスのジャケット スキルパワーが増加する。 「見習いの魔法」での回復量が上昇する。 ダークチョコ ミッキーとチーム内のダメージ系ヒーローの最大HPが増加する。 チーム内のダメージ系ヒーローの与ダメージを上昇させ更に「トゥーンアップ」中に追加で回復するようになる。
https://w.atwiki.jp/houseofhero/pages/2559.html
ノーズトゥマウス 人工呼吸の一種で、口から鼻へと行う。 ノエル=ラネージュがナナシに実際行った救助法だが、 本来はマウストゥマウスが出来ない時のための予備策。
https://w.atwiki.jp/p649493386251151/pages/387.html
フラージェス No.671 タイプ:[[フェアリー]] 特性:フラワーベール(味方の草ポケモンは能力を下げられず、状態異常にもならない) 隠れ特性:きょうせい(味方が道具を消費したり失った時、自分の道具を味方に渡す) 体重:10.0kg(けたぐり・くさむすびの威力40) 入手可能ソフト:XY/USUM/GO/SV HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 フラージェス 78 65 68 112 154 75 ヌメルゴン 90 100 70 110 150 80 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) どく/はがね いまひとつ(1/2) かくとう/むし/あく いまひとつ(1/4) --- こうかなし ドラゴン 第6世代で登場。 5種類の花色の違いがあり、白色がレア。また、♀しかいないのも特徴。 フラベベを初めて見た時さくらももこっぽいデザインだと思ったのは自分だけじゃないはず。 ↑確かにちび⚪こちゃんぽい 英語・ドイツ語・フランス語のいずれも名前の発音は「フラベベ・フラエッテ・フラージェス」に近いものになっている模様。 他の言語は知らないです() どう見ても草フェアリー複合なのに実際はフェアリー単。このナリで合計種族値が約550もある。 ↑草縛りプレイするつもりだったから、フラべべを見た時『これは草フェアリー確実だ!』と思って育成したのに 最後でがっかりした自分が通りますよ。たくさん覚える草技は一体何だったのかと ↑↑ウソッキー、ドラミドロ辺りとで偽草パが組めそう。 ↑↑↑種族値は高いが特性がシングルでは全くの無意味なのが気になる所。ダブルやトリプルで使ってあげるべきなのだろうか ↑元のスペックがもの凄いのでシングルでも十分戦えるでしょう。ダブルになれば鬼に金棒…とまではいかなくても ↑↑↑↑種族値550あるのって特性がシングルだと無意味なのを加味した結果なのだろうか ↑×6 レーティングで使ってるがメジャーじゃないせいか妖・草と勘違いされて氷技撃たれる事が多かった ↑全 やったぞ!ORAS教え技で光合成・ギガドレイン習得でネタに磨きがかかったぞ! さらにダブル用の手助けも覚えたのでネタ・ガチ共に強化された。もちろん光合成はネタでもなんでもなく十分強力です ↑天候依存とは言え願い事と違ってすぐ回復出来るのは大きいね ↑使ってると正直悩むんだよな。向き不向きがはっきりしてる分とりあえず守って様子を見つつ後々の受け出しの為に回復するのか、 物理受けに交代しつつ交代際のダメまで相殺していくのか選択できるのは意外と大きい。 ↑SMで草タイプぽいこが増え、見た目はともかく樹木を名乗る奴も現れた 「気に入った花を見つけると一生その花と一緒にいる」って設定と最終進化で花と同化するってのを考えるとさ…… もしヒマワリが気に入ったフラベベがいた場合最終進化は…… 進化前のフラべべは、バチュルと並び最もおおきさの小さいポケモン(0.1m)…なのだがどうにもバチュルほどの人気が無い。 ♀しかいないポケモン故に、女性層からの支持が低いからなのだろうか? ↑余談だが、1進化のフラエッテも1進化最小・最軽量を同時に更新してたりする(0.2m、0.9kg)。 第五世代までではチラチーノ(0.5m、7.5kg)が1進化の最小・最軽量。 ↑重さに関しては永遠に更新されないであろうゴースト(0.1kg)というのがいてだな。まあ大きさは結構なサイズではあるが。 こいつの進化前のフラエッテはXYのストーリーにとある形でかかわってくる。 ↑もうこいつメインヒロインでいいよ ↑↑ED直前の花を携えて進化するとどんな見た目になるんだろうか。 ↑↑↑どうせならクリア後に交換とかしたかったなぁ。マイナーチェンジあたりでやるんだろうか。 ↑↑他のフラエッテとわかり易くするためなんだろうけどなんか機械的で不気味な形と色合いの花だよね(ちなみに色は赤と黒) ↑↑せっかく再会したのにすぐに交換しちゃうとかストーリーが台無しじゃないかw サナの御三家みたいに卵から生まれて~みたいな展開ならあるかもしれんが ↑↑フレア団のイベントを進めれば分かるが、あの色と形は最終兵器を意識している可能性が。 ↑フラエッテが亡くなったから最終兵器を作ったのなら、フラエッテが生前持っていた花の形にしたかった気持ちはわかる。 ↑×7 各地でエンカウントするとか、もう少しこっちに絡んでくれてもよかった気がする。 もちろんやつらよろしく即逃走してくる形で。 ↑×5 AZフラエッテの花の色だけどなんかイベルタルカラーしてるよな。なんか関係あるんだろうか? 自分はYしかやったことないけど、Xだったら青い花になってるの? ↑(XのAZフラエッテは)青かった…… ↑花はYと変わらなかったと思うが。 AZの回想をよーく見ると、 AZのフラエッテはドサイドンやらゴルーグやらユキノオーやらボスゴドラやらに混じって戦っているので、実際相当強いんだろうな。 確認できる限りではマニューラにビームしてる(ソーラービーム?) というかこの辺のキャラは3000年前にいたんだな…… そしてAZの手持ちのコータスはいない。そして無駄に存在感を放つ俺たちのアイドル + 解析情報 えいえんのはな(エターナルフラワー)フォルムについて。 AZのフラエッテが内部データに存在しているとのこと。 ↑更にはめつのひかり、という技も確認されている。AZフラエッテ専用技なのだろうか ↑それジラーチも覚えそう。 ミストフィールドと花びらの舞を覚えると言うことはそうしろということなのだろうか。 海外での解析によると、種族値は74/65/67/125/128/92でフラージェスのDを削りCSに回したような配分 破滅の光は威力140/命中90/PP5/フェアリー/特殊との事 前世代の流星やオバヒのような性能だが特攻ダウンのペナルティがあるかは不明 ギザ耳ピチューと同じく進化は不能らしいが、通常フラエッテみたいに輝石適用対象だとしたらどうなる事か… ↑はめつのひかりは相手に与えたダメージの1/3を受けるだけで連射可能。 結局第6、第7世代でもエターナルフラワーは公式登場せず、 第8世代ではフラージェス系統がガラル入国不可 はめつのひかりも当然のごとくリストラされた。今後日の目をみることはあるのだろうか? 第9世代ではフラージェス系統が解禁され、 「一般ポケモンに似ているが種族値が異なり、タマゴ未発見」という類似した仕様を持つパラドックスポケモンも登場したが (こちらは元のポケモンとは別種扱い)、 永遠の花フラエッテは未解禁のままである。 バトルシャトーでフラベベを繰り出してくるトレーナーがいるんだけど、鳴き声がフラエッテのものになっていた。これって自分だけ? ↑俺も確認した、バロネスのジラール(外見はおじょうさま)が出すフラべべの鳴き声がフラエッテの鳴き声になってたな 「フラ」ダリはイベルタルと同じ悪・飛行タイプのドンカラスを使ってくる。 しかし、ゼルネアスと同じフェアリータイプは、単色はおろか複合すら使ってこない。だから「フラ」ージェスを使ってもよかったのでは? …ごめんなんでもない フラワーベールは基本的にダブル・トリプル専用の特性だが、もりののろいで草タイプを追加された場合は自身にも効果がある。 またクリアボディ同様自分自身で能力低下させた場合(リーフストームなど)は普通に下がる。 味方の草タイプがクリアボディになる特性と思われる 脚がない体型のため勘違いしやすいが実は素早さが75と結構ある ↑脚なし「え?なんだって?」 ↑2 こいつの姿を見て(花がモデルなんだろうけど)人魚っぽいと思ったのは俺だけでいい 夢特性が面白いから何か一発芸でも出来ないかと考えてたら、 鉄球投げつけた味方にスカーフ渡して素早さ3倍で奇襲とかいう電波が降ってきた。トリルスイッチで使える? 既に誰かやってるかもしれないが もうここまで来たら宿木とか粉技とか覚えても誰も疑問に思わないと思う ↑本当に粉技や宿り木を覚えたらそれはそれで個性になる…けど技スペースがカツカツだな 第七世代(USUM)では、それぞれ メレメレの花園:フラベベ(黄:通常出現)・フラベベ(橙:仲間呼びのみ) ウラウラの花園:フラエッテ(赤:通常出現)・フラエッテ(橙:仲間呼びのみ) ポニの花園:フラエッテ(青:通常出現) で手に入るのだが、 ポニの青色だけは何故か仲間を呼ばない仕様になっている。 そのため第七世代では青色の夢特性は出現せず、ウルトラボール・ガンテツボールには入れられない。 (♀しかいないフラベベは♂からのボール遺伝という方法も出来ないので、 「ウルトラボール・ガンテツボール入り」の「青色」で「特性がきょうせい」だと改造が確定)。 青色の夢特性が手に入る第六世代にはガンテツボールは存在しないため、これらは両立しないということも覚えておこう。 ちなみに白はレアなようで連鎖をしても中々出ない。 また、USUMでタマゴ技に「なみだめ」が追加されたのだが、遺伝経路は「ドーブルのリレー遺伝必須のデデンネからのみ」。 上記の通りフラベベは♀しか存在せず、色は親の色を100%遺伝するので途中の色変更は出来ない。 よって、色を変えるごとにマリル系統のみの「ほごしょく」など、様々な親から遺伝しないと両立出来ないので結構手間がかかる。 剣盾には内定せず。まぁ実装するポケモンを減らした理由を考えると、各形態5色あるコイツが真っ先にリストラされるのは仕方ない… 色が多くて前作ハブられたヤツ等と共にSVに内定! ただポケモンのサイズにほぼ忠実にモデルが作られているため、 フラべべ・フラエッテが小さすぎて意図せず何度もぶつかってしまうユーザーが多発。ストレスの元だと不評である。 落し物は「フラべべの花粉」。主人公は採取用の瓶かなんか持ち歩いてるのか? ドレインキッス・グラスフィールド・ミストフィールドのわざマシンを作るのに必要となる。 SVでは野生出現するフラージェスは、動かない&重なり湧きする仕様により大量発生の時に気持ち悪い湧き方をする。 ↓参考(集合体恐怖症の方など注意)↓ https //youtube.com/watch?v=iv1ARz-YEFo feature 通りすがりすら草ポケモンばかりのボウルタウンの中でさりげなく混ざるフェアリー、フラージェス。 本当に何で草タイプじゃないのか不思議。 なお今作はジムリーダーの切り札としても登場。ただしテラスタイプはエスパー。草はコイツに持ってかれた。 フラージェス ネタ型草タイプ型 花型 物理型 強制型(ダブル/トリプル用) バトルツリー型 覚える技レベルアップ 技マシン(SV) タマゴ技 過去作限定技 遺伝 ネタ型 草タイプ型 性格:うっかりや 持ち物:みどりのプレート/きせきのタネ 確定技:グラスフィールド/はなびらのまい/はなふぶき 選択技:その他草技/ほごしょく フェアリー技より草技を多く覚える単フェアリータイプ。特に確定技の3つは、こいつ以外ではほぼ草タイプしか覚えない。 グラスフィールド中にほごしょくで実際に草タイプになれる。 花型 性格:ひかえめ 特性:フラワーベール 持ち物:おはなのおこう 確定技:はなふぶき/はなびらのまい/フラワーガード/ないしょばなし 4つめの無理矢理感。アロマセラピーとかでもいいけどあれは花とは限らないし… 物理型 性格:いじっぱり/ようき 技:おんがえし/はなふぶき/ギガインパクト/あと何か 覚える物理技はノーマルと草だけ。一致物理すら覚えないのでネタにもならない。じゃれつくは遺伝不可 しぜんのめぐみすら覚えないのでどうしようもない 強制型(ダブル/トリプル用) 特性:きょうせい 持ち物:きょうせいギプス(重要) 性格/努力値/技:本家を参照 道具を消費した味方にきょうせいギプスを押し付けるぞ!これじゃコイツの特性は「強制」だな! バトルツリー型 その1 性格 なまいき 努力値 BD252 持ち物 リリバのみ 技 フラワーガード/マジカルシャイン/エナジーボール/ねがいごと 結構固く、回復技があるため特殊技は通らない。だが火力は高くなく積み技もないので物理型がいれば大丈夫。 その2 性格 れいせい 努力値 CD252 持ち物 ビアーのみ 技 ミストフィールド/グラスフィールド/しぜんのちから/りんしょう 2種類のフィールドを張って戦局を変えてくる。最初は大抵フィールド技しか使わず攻撃してこないので危険性は低い。 なおしぜんのちからはミスト下でムーンフォース、グラス下でエナジーボール、何もなければトライアタックになる。 その3 性格 ひかえめ 努力値 CD252 持ち物 ビアーのみ 技 めいそう/くさむすび/サイコキネシス/ムーンフォース 純粋な特殊アタッカー。瞑想を積めば火力が高くなり特殊技は全く通らなくなる。 その4 性格 ひかえめ 努力値 CD252 持ち物 ラムのみ 技 りんしょう/はなびらのまい/サイコキネシス/ムーンフォース その3と似ているが積み技がなかったり終盤にもかかわらず輪唱を持っていたりとやや劣化した印象。 全体的に特殊には非常に強い一方、素早さを伸ばしておらずその1以外は防御に振っていないため、 フェアリーが弱点ではない物理速攻型なら有利に戦える。 覚える技 レベルアップ SV 技 威力 命中 タイプ 分類 PP フラベベ フラエッテ フラージェス - - 1 チャームボイス 40 - フェアリー 特殊 15 - - 1 くさむすび - 100 くさ 特殊 20 1 1 - たいあたり 40 100 ノーマル 物理 35 1 1 - つるのムチ 45 100 くさ 物理 25 6 1 - ようせいのかぜ 40 100 フェアリー 特殊 30 10 10 1 しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25 15 15 - はっぱカッター 55 95 くさ 物理 25 20 20 1 ねがいごと - - ノーマル 変化 10 22 25 1 マジカルリーフ 60 - くさ 特殊 20 24 27 1 グラスフィールド - - くさ 変化 10 28 33 1 はなふぶき 90 100 くさ 物理 15 33 38 1 こうごうせい - - くさ 変化 5 37 43 1 ミストフィールド - - フェアリー 変化 10 41 46 5 ムーンフォース 95 100 フェアリー 特殊 15 45 51 1 はなびらのまい 120 100 くさ 特殊 10 48 58 1 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 技マシン(SV) No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技02 あまえる - 100 フェアリー 変化 20 技07 まもる - - ノーマル 変化 10 技19 チャームボイス 40 - フェアリー 特殊 15 Lv1 技20 くさわけ 50 100 くさ 物理 20 技22 ひやみず 50 100 みず 特殊 20 技25 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技32 スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 技33 マジカルリーフ 60 - くさ 特殊 20 Lv1 技37 ドレインキッス 50 100 フェアリー 特殊 10 技41 アシストパワー 20 100 エスパー 特殊 10 技47 こらえる - - ノーマル 変化 10 技49 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技50 あまごい - - みず 変化 5 技70 ねごと - - ノーマル 変化 10 技71 タネばくだん 80 100 くさ 物理 15 技75 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 技79 マジカルシャイン 80 100 フェアリー 特殊 10 技80 ゆびをふる - - ノーマル 変化 10 技81 くさむすび - 100 くさ 特殊 20 Lv1 技85 ねむる - - エスパー 変化 5 技98 スキルスワップ - - エスパー 変化 10 技103 みがわり - - ノーマル 変化 10 技109 トリック - 100 エスパー 変化 10 技111 ギガドレイン 75 100 くさ 特殊 10 技119 エナジーボール 90 100 くさ 特殊 10 技120 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10 技129 めいそう - - エスパー 変化 20 技130 てだすけ - - ノーマル 変化 20 技131 かふんだんご 90 100 むし 特殊 15 技132 バトンタッチ - - ノーマル 変化 40 技137 グラスフィールド - - くさ 変化 10 Lv1 技139 ミストフィールド - - フェアリー 変化 10 Lv1 技152 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技163 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技168 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 Lv1 技171 テラバースト 80 100 ノーマル 特殊 10 技201 ミストバースト 100 100 フェアリー 特殊 5 技205 がむしゃら - 100 ノーマル 物理 5 技206 はなふぶき 90 100 くさ 物理 15 Lv1 技227 みわくのボイス 80 100 フェアリー 特殊 10 技228 サイコノイズ 75 100 エスパー 特殊 10 タマゴ技 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 遺伝経路 まねっこ - - ノーマル 変化 20 プリン・ピッピ(レベル1)、プラスル・マイナン(レベル22) がむしゃら - 100 ノーマル 物理 5 自力(マシン) なみだめ - - ノーマル 変化 20 エレズン(レベル1)、メッソン(レベル17)、ウソハチ(レベル24)など。要ものまねハーブもしくはメッソン→デデンネから遺伝 過去作限定技 ※その技を覚えられる一番最新の世代にのみ記載。赤字はSV未対応技。 世代 覚える技 第6世代 フラッシュ、ひみつのちから(マシン) 第7世代 アロマセラピー、フラワーガード、おまじない(レベル)どくどく、かげぶんしん、いばる、メロメロ、りんしょう、エコーボイス、ないしょばなし、おんがえし、やつあたり、めざめるパワー、しぜんのちから(マシン)ほごしょく、ゆうわく(タマゴ)いびき、いやしのすず、ほしがる、なやみのタネ、おさきにどうぞ、サイドチェンジ、きりばらい、マジックコート(教え技) 遺伝 タマゴグループ 妖精 性別 ♀のみ 進化 フラベベ(Lv19)→フラエッテ(ひかりのいし)→フラージェス
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巡霊神官デデマウス C 光 3 クリーチャー:コスモ・ウォーカー/ソルトルーパー 4000 ■ブロッカー ■このクリーチャーは相手プレイヤーを攻撃できない。 ■相手のマナゾーンに文明が3つ以上ある時、相手はマナゾーンにカードを置く時、タップして置く。 作者:有余 フレーバーテキスト 収録エキスパンション NsDM-D01 「D1 ドラフト・バトル・パック01」 評価 名前 コメント