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シナリオの作り方 GMをやりたい方のためのシナリオ作成方法を紹介します。 ① シナリオの核心を考える シナリオの根幹であり、ネタです。 つまり、「PCたちに何をしてほしいか」を考えるのです。 「PCたちの勝利条件」を設定する、とも言えます。 これさえ思いつけば、シナリオは完成したも同然と言えるでしょう。 クライマックスピクチャーをどのようなものにしたいか、という事でもあります。 例:時計塔を登って、復活した悪い吸血鬼を退治させたい!←よくあるパターンですね。 ② PCたちが①へ行き着くために必要なプロセスを配置する 目標は多少困難なほうが、お話は盛り上がるものです。 プロファイリングピクチャーでどのような情報が引き出せるか、 またはディティクティブピクチャーでどんな障害が待ち受けているかというイベントを考えましょう。 例:倒すべき吸血鬼がどこに居るのかを調べる。 居場所がわかったのでその場所に行くが、手下の妨害にあう。など。 ③ディティールを設定する ②で考えた障害を、具体的なデータに起こします。 情報であれば、どの程度の達成値でどんな情報が得られるか、 敵であれば、その詳しいデータを設定します。 「犯人の動機」や「ダンジョンの内装、構造」なども、ここで煮詰めるといいでしょう。 例:≪情報収集≫なら達成値15以上で、古い時計塔の情報を得る。 時計塔に侵入すると、NPCサンプル「レッサーヴァンパイア」と戦闘になる。など。 ④ PCたちの導入を考える いわゆる「動機付け」です。 PCたちが①を達成するためには、どのような理由が必要でしょうか? 以下のような方法がよく見られます。 依頼 BBNに所属していれば、これが最も頻繁でしょう。 晴之くん経由の依頼であったり、所属する組織からの指令だったりします。 例:巫から仕事を依頼される。報酬は○○万円。 強制的依頼 いちおう依頼ですが、断るとタダじゃおかないぞ、と脅されたりしています。 例:依頼を受けてくれたら借金を肩代わりしてやる、など。 誘導型 PCが、自分からに問題ある状況に介入するように誘導します。 特定の目的を持っているPCの義務感を刺激し、①へ向かわせます。 例:親の敵の人物を探していて、①の周囲に目撃情報があった、など。 巻き込まれ型 PCを強引に関係者にしてしまいます。 例:自身がヴァンパイアで、①が起こした悪事の濡れ衣を被せられた、など。 一者択一型 PCに選択の余地を与えないパターンです。 例:気がついたら時計塔の地下室に捕らえられていた、など。 ⑤ 報酬を設定する ④によっては、最初から報酬を期待できるPCとそうでないPCがいることになります。 そうでないPCにも、何らかの報酬を用意しておきましょう。 シナリオ進行途中で、それらしい情報をほのめかし、モチベーションを上げることも必要でしょう。 例:①は財宝を溜め込んでいて、報酬が約束されていないPCはそれを見返りとして一行に同行してもらう、など。 …こんなところでしょうか。勿論、ここに挙げたのはあくまで一例です。 これを参考にして、「あなた流のシナリオ作成方法」を探っていくとよいでしょう。 戻る
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用語ではないが、パソコン上での色の作り方等について解説する。 Photoshopのカラーピッカー ツールバーの下の方にある色の付いた四角形をクリックするなどして出す。 様々な色の作り方ができる。 HSV 色相・彩度・明度 色相(Hue,色合い)・彩度(Saturation・Chroma,鮮やかさ)・明度(Brightness・Lightness・Value,明るさ)の三つの値を調整し、色を作る方法。。 色相は上の画像の虹色の縦のバー、彩度は四角いグラデーションの横方向、明度は縦方向で調整する。 色相で色を、明度で明るさを調整し、彩度で自然な色に仕上げると考えれば分かりやすい。 補色を混ぜる場合に混乱しやすいが、その場合は彩度を下げる。 RGB R(赤)・G(緑)・B(青)の光の三原色の明るさを調整して作る。 大抵のソフトが対応しているため、色の値を正確に伝える必要がある場合は、この値を「R,G,B=xxx,xxx,xxx」等と書いて伝える事が多い。 自然な色を作るにはコツがいるが、メリハリの強い色を作るのに役立つ。 また、特定の原色を混ぜたい時にも有用。 原色も参照。 その他 PhotoshopにはLab方式の色の作り方もある。ソフト等の違いによって誤差が出にくい方式らしいが、アニメ部ではPhostoshop一本しか使ってないし、いまいち使い方のコツがわからんので、気にしなくていい。 色を扱うプロになりたいなら実験してみるといい。 光による色の変化 夕焼けなどでは色が赤く変化したりするが、全ての色を等しく赤く変えるより、暗い色、つまりカゲなどを特に赤く変化させた方が良い。 また、夕焼けや色付きライトでなくとも、青天下でも色の変化はよく起きるため、それについて知っておくと良い。 以下は管理人が現在把握している色の変化の特徴だが、程度は各人の経験によって習得してもらいたい。 色合いの変化は、元の色が暗いほど影響を受けやすい。つまりカゲ・ノーマル・ハイライトの順に色が変化しやすい。 太陽光は赤みを持つ。夕方や朝焼けなど。 暗い部屋や青天下では青に変化しやすい。朝焼けの終わり~夕方のはじめまでの時間帯は青が強い影響力を持つ。太陽光下では赤への変化が常に起こるので、その場合は紫に変化する。 曇り空では色の変化が少ないが、やや青く変化するかもしれない。
https://w.atwiki.jp/minnaland/pages/15.html
ここでは文化の作り方を載せていく - 文化の歴史 文化の歴史は 時代ごとにどうやって変化したかをまとめましょう - 食べ物 食べ物の作り方は 材料 作り方 味で作りましょう
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問題の作り方 問題の作り方の流れ アプリを立ち上げるとこの画面にきます。数字が振られたグレーの四角が問題を保存するスロットです。 右上のOBJECTをタップします。 カテゴリーごとのオブジェクトのフォルダに来ますので、左の「基本パーツ」を選びます。 フォルダが開きオブジェクトのサムネイルが表示されますので、サンプルとしていずれかのオブジェクトをタップしてください。タップしたオブジェクトが画面内に読み込まれます。 矢印型アイコンをタップしスライドすると図形の大きさや角度を変えられます。 水色の歯車アイコンをタップします。 そのオブジェクトに設定を与える画面に来ます。黄色い文字の「クリア判定の起点にする」にチェックを入れて、OKをタップしてください。 画面左の歯車アイコンSETTINGSをタップし、クリア条件を設定する画面に行きます。 範囲の項目でプルダウンから、左のカベを選び、OKをタップします。 これで問題が完成しました。画面左下のPLAYアイコンをタップすると、その問題を遊ぶことが出来ます。 画面内に指でかたちを描き、さきほど設定した条件を達成するとクリアになります。 詳しい作り方 作問テクニック/小技をご覧ください。
https://w.atwiki.jp/hakoniwabbn/pages/44.html
シナリオの作り方 GMをやりたい方のためのシナリオ作成方法を紹介します。 ① シナリオの核心を考える シナリオの根幹であり、ネタです。 つまり、「PCたちに何をしてほしいか」を考えるのです。 「PCたちの勝利条件」を設定する、とも言えます。 これさえ思いつけば、シナリオは完成したも同然と言えるでしょう。 クライマックスピクチャーをどのようなものにしたいか、という事でもあります。 例:時計塔を登って、復活した悪い吸血鬼を退治させたい!←よくあるパターンですね。 ② PCたちが①へ行き着くために必要なプロセスを配置する 目標は多少困難なほうが、お話は盛り上がるものです。 プロファイリングピクチャーでどのような情報が引き出せるか、 またはディティクティブピクチャーでどんな障害が待ち受けているかというイベントを考えましょう。 例:倒すべき吸血鬼がどこに居るのかを調べる。 居場所がわかったのでその場所に行くが、手下の妨害にあう。など。 ③ディティールを設定する ②で考えた障害を、具体的なデータに起こします。 情報であれば、どの程度の達成値でどんな情報が得られるか、 敵であれば、その詳しいデータを設定します。 「犯人の動機」や「ダンジョンの内装、構造」なども、ここで煮詰めるといいでしょう。 例:≪情報収集≫なら達成値15以上で、古い時計塔の情報を得る。 時計塔に侵入すると、NPCサンプル「レッサーヴァンパイア」と戦闘になる。など。 ④ PCたちの導入を考える いわゆる「動機付け」です。 PCたちが①を達成するためには、どのような理由が必要でしょうか? 以下のような方法がよく見られます。 依頼 BBNに所属していれば、これが最も頻繁でしょう。 晴之くん経由の依頼であったり、所属する組織からの指令だったりします。 例:巫から仕事を依頼される。報酬は○○万円。 強制的依頼 いちおう依頼ですが、断るとタダじゃおかないぞ、と脅されたりしています。 例:依頼を受けてくれたら借金を肩代わりしてやる、など。 誘導型 PCが、自分からに問題ある状況に介入するように誘導します。 特定の目的を持っているPCの義務感を刺激し、①へ向かわせます。 例:親の敵の人物を探していて、①の周囲に目撃情報があった、など。 巻き込まれ型 PCを強引に関係者にしてしまいます。 例:自身がヴァンパイアで、①が起こした悪事の濡れ衣を被せられた、など。 一者択一型 PCに選択の余地を与えないパターンです。 例:気がついたら時計塔の地下室に捕らえられていた、など。 ⑤ 報酬を設定する ④によっては、最初から報酬を期待できるPCとそうでないPCがいることになります。 そうでないPCにも、何らかの報酬を用意しておきましょう。 シナリオ進行途中で、それらしい情報をほのめかし、モチベーションを上げることも必要でしょう。 例:①は財宝を溜め込んでいて、報酬が約束されていないPCはそれを見返りとして一行に同行してもらう、など。 …こんなところでしょうか。勿論、ここに挙げたのはあくまで一例です。 これを参考にして、「あなた流のシナリオ作成方法」を探っていくとよいでしょう。 戻る
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準備 基本操作 各項目の説明左メニュー エフェクト・演出類(下メニュー) タイルについて特殊形状 魔法陣(Magic shape)の作り方 小ネタ タイトル画面左上、レベルエディターのページで譜面を作る事が可能 準備 1.譜面を作りたい楽曲を用意する MP3/OGG形式推奨 ワークショップにアップロードできる曲はVerified artists(確認済みのアーティスト)を参照 2.左枠で曲ファイルを選択 OGG形式以外の音源を選択するとコンバート画面が出るため、コンバートを実行する。 コンバートをすると.ogg形式のファイルが譜面の保存先ドライブに自動保存される。 OGG形式の場合はそのまま使用が可能である。 3.ベースBPMを設定する 曲のBPMが分からない場合はBPM analyzerなどのソフトを使うと曲のBPMが分かる 4.ピッチを50%以下にして、一度オートで流す これを行う事で、曲と譜面とのズレを確認できる。 5.音楽と最初のタイルがズレていたら、それに合わせてオフセットで調整する 曲と譜面のズレを左のオフセット項目で調整できる。 ms単位で調整が可能。 + おすすめの調整方法 ①ピッチを50くらいに落とす ②オート再生をする ③オフセットに適当な数字(500とか)打ち込んで調整していく ④曲に対して譜面が早くなる所と遅くなる所のボーダーラインを見つける ⑤ある程度のボーダーラインを見つけたら、100~50ずつ調整していく ⑥⑤を繰り返して徐々に数値を小さくしていき、ほぼズレなくなれば調整完了 この時合わせ辛い場合はピッチを30とかに落とすのも良い 6.合わせ終わったらピッチはお好みの速度にして譜面を作成する 7.譜面が完成したら、左の上から2番目のタブで曲の作者と曲名、マップ製作者の欄を埋める 8.ポータル画像(424x512推奨)を設定する。※曲選択時に出る楕円のやつ 9.レベルと一言、あと作曲者のURLを張る 10.書き出しを押したらワークショップにアップロードされる 注 許可されてない楽曲や著作権に触れる画像や素材を使用した場合削除される 基本操作 参考動画 + 基本操作 タイル生成 W 上方向 A 左方向 S 下方向 D 右方向 Q 左上方向(45ºトラック) E 右上方向(45ºトラック) Z 左下方向(45ºトラック) C 右下方向(45ºトラック) T 左上方向(60ºトラック) Y 右上方向(60ºトラック) V 左下方向(60ºトラック) B 右下方向(60ºトラック) H 左上方向(30ºトラック) J 右上方向(30ºトラック) N 左下方向(30ºトラック) M 右下方向(30ºトラック) 左Shift 60º,30º方向ボタンの表示(押している間) Space 360ºタイル生成 F5 五角形作成(108度トラック) F7 七角形生成(900/7にもトラック) イベント 1 速度設定のショートカット/ヒットサウンド設定のショートカット/画面を振るショートカット 2 渦ショートカット/道の色を再設定のショートカット/惑星公転設定のショートカット 3 背景の設定ショートカットキー/トラックの移動のショートカット/ 4 道の色の設定/フィルタ設定のショートカット 5 道アニメーションの設定/鏡の部屋ショートカット 6 フラッシュショートカット 7 カメラ移動のショートカット [ 前のイベントのパネルのページに移動 ] 次のイベントのパネルのページに移動 タイル選択 ← 選択タイルの前のタイルを選択 → 選択タイルの後タイルを選択 ctrl +← 最初のタイルを選択 ctrl +→ 最後のタイルを選択 shift + Mouse1 タイル複数選択 タイル削除 Backspace 選択タイルを削除 Delete 選択タイルの直後タイル削除 ctrl + Backspace 選択タイル前のすべてのタイルを削除 ctrl + Delete 選択タイル後のすべてのタイルを削除 タイルコピー/貼り付け ctrl + C 選択タイルのコピー ctrl + V 選択タイルの貼り付け ctrl + X 選択タイルカット タイル反転と回転 ctrl + L 選択タイルの水平反転 ctrl + shift + L 選択タイル垂直反転 ctrl + 選択タイル反時計回りに90º回転 ctrl + 選択タイル時計回りに90º回転 ctrl +/ 選択タイル180º回転 保存とオープン ctrl + N 新しいレベル ctrl + O オープン ctrl + shift + O URLで開く ctrl + S 保存 ctrl + shift + S 名前を付けて保存 その他 P プレイ A 自動再生のオン/オフ ctrl + H ヘルプ ctrl + F タイル順表示 alt +マウスドラッグ タイルの高さを変更 各項目の説明 左メニュー (特筆するべき項目についてのみ記述) + 長いので折り畳み 曲の設定タブ 音量・ヒット音量の変更範囲は0~100まで オフセットの設定は-100000~10000まで ピッチは1~100まで カウントダウン音は2~12までの範囲で設定可能 + ヒットサウンドの種類 音の名前 音のイメージ ハット チッ キック ドン シェーカー シャッ シズル ツン チャック ボン シェーカー(大音量) シャッッ 無し ハンマー ボッ キック(クロマ) トーン アコースティックスネア2 デン サイドスティック カッ スティック カ リバーブカタッ ピュン スクエアショット スポッ スローダウン ピロピロピロ↓ スピードアップ ピロピロピロ↑ キック(ハウス) ドッ キック(ラブチャー) ブボッ ハット(ハウス) テーッ スネア(ハウス) バーッ スネア(ヴェイパー) ダーン クラップヒット パッ クラップヒットエコー パッ… リバーブクラップ パパン レベルの設定 今度書きます トラックの設定 下メニューでも登場するので割愛 背景の設定 今度書きます カメラの設定 下メニューでも登場するので割愛 その他の設定 今度書きます エフェクト・演出類(下メニュー) 0タイル目では使用不能 ※譜面ファイルを直接弄れば可能 + 長いので折り畳み 速度を設定 BPMを設定可能 直接BPMを記述する方法(BPM)と、今のBPMを何倍にするか指定できる方法(Multiplier)がある 回転 惑星が回る方向を変更可能 このタイルによって回る距離が短くなる場合、矢印は赤に 長くなる場合矢印は青になる チェックポイント チェックポイントを踏んだ後にミスをしても、チェックポイントからプレイを再開できるようになる ヒットサウンドを設 定指定したタイルから先は、設定したサウンドがタイルで鳴るようになる 「ゲームサウンド」の項目を「ミッドスピン」に変更すると、ミッドスピンタイルのみ音が変更される サウンド再生 好きなタイミングでヒットサウンドを再生できる(1度のみ) 角度オフセット使用可能 惑星軌道を設定 惑星の動きが変わる。あくまで見た目だけ。 惑星がタイルに重なったように見えるものもあるが、これだけでリズムが変わることはない。 軌道緩和パーツの値を大きくすると、軌道を分割する形で効果の回数が増える。(最低1、最大20) トラックの色を設定 タイルの種類や色、テクスチャなどを変更可能。 + 変更可能なタイルの種類 後で書きます トラックアニメーションを設定 どのようにしてタイルが現れるのか・消えるのかを設定できる。 + アニメーションの種類 後で書きます トラックを移動 開始タイルと終了タイル(どの範囲のタイルを動かすのか) 持続時間(どのくらいの期間動かすのか) 位置オフセット(元の位置からどのくらいの距離に動かすのか) 回転オフセット(元の位置から何度動かすのか) スケール(どのくらい大きさを変更するのか) 不透明度(どのくらい透明にするのか) を設定できる。 角度オフセット・平滑化・イベントタグ設定可能 ポジショントラック タイルを隣のタイルからどのくらい離すか設定できる Uターンタイルや、トラックの移動と組み合わせて使われる 装飾を追加 画像をフィールド上に追加できる。 タグの使用が可能 装飾の移動 装飾のタグを指定し、トラックの移動と同じように装飾を動かせる。 色・深さ・視差も変更可能。 角度オフセット・平滑化・イベントタグ設定可能 テキストを追加 文字をフィールド上に追加できる。 フォントは何種類か選択可能だが、日本語の場合フォントは実質2種類のみ タグの使用が可能 テキストを設定 もともとあるテキストを書き換えられる。 角度オフセット・イベントタグ設定可能 背景を設定 背景色・背景画像の変更ができる。 角度オフセット・イベントタグ設定可能 フラッシュ 一瞬だけ画面の色を変更することができる。 プレーン(タイルの前なのか後ろなのか) 開始時・終了時の色などを設定できる。 角度オフセット・平滑化・イベントタグ設定可能 カメラを移動 カメラを動かすことができる。 相対参照(どこを基準にカメラを動かすのか)などを設定できる。 角度オフセット・平滑化・イベントタグ設定可能 フィルターを設定 画面に様々なフィルターをかけることができる。 有効・無効の切り替え、強度なども設定できる。 角度オフセット・平滑化・イベントタグ設定可能 + フィルター一覧 後で書きます 鏡の間 鏡が張り巡らされたようなフィルターをかけられる。 カメラの移動などと組み合わせるといい感じになるかも。 角度オフセット・イベントタグ設定可能 画面振動 画面を振動させられる。 強度・速度・フェードアウトの有無などが設定できる。 角度オフセット・イベントタグ設定可能 ブルーム タイル・惑星などが発光するようになる。 閾値(発光する光の範囲)や強度、色が設定できる。 角度オフセット・平滑化・イベントタグ設定可能 タイルスクリーン 画面が分割される。 分割数などが設定可能。 角度オフセット・イベントタグ設定可能 スクロール画面 画面をスクロールさせることができる。 画面の終端まで行くと画面はループする。 角度オフセット・イベントタグ設定可能 イベントをリピート イベントタグを利用してイベントをリピートさせることができる。 間隔と反復回数、対象タグが設定できる。 条件付きイベントを設定 "Perfect"や、"Miss"などの判定によって、発生させるイベントを変更することができる。 イベントタグを利用する。 エディターコメント 編集用のコメントを設定できる。 もちろんプレイ時には表示されない。 ブックマーク タイルについて タイルは角度で管理されている。 基本角度は0,30,45,60,90,120,135,150,180,210,225,240,270,300,315,330,360の角度があり、それぞれの角度でBPMの倍率が変わる。 今の角度に対して90°であれば、BPM2倍となる。 角度 BPM倍率 30 6 45 4 60 3 90 2 120 1.5 135 1.33 150 1.2 180 1 特殊形状 タイルの上でTabキーまたはShit+Spaceを押すとタイルの形が特殊形状に変わる。 Tabキーを押した場合はミッドスピンタイル(三角形のような形)、通常使用では同タイル状で音が増える形となる。 (PA-XやMN-Xに使われているタイル) 同時押しで使ったり、音を足したいときに使える。 Shit+Spaceを押した場合はUターンのタイル(半円のような形)で、文字通りUターンさせたいときに使える。 (XO-XやXT-XなどBPMが早い曲で使われやすい) 単体でも使用可能なほか、前述のミッドスピンタイルとも組み合わせて使える。 魔法陣(Magic shape)の作り方 ↑こんなかんじのやつです 1.タイルの数を計算する 例:600BPMで50秒の八芒星を作りたい場合 600BPM x 50秒 / 60秒 = 500タイル(ビート) 500タイル / 8(八芒星のため) =62.5 1角のタイル数は62.5となる。 しかし、割り切れない数字の場合作るのが面倒であるため、62.5 - 2.5 = 60 とし、1角を60とすると綺麗に作れる。 また 2.5 x 8 = 20 余っている20タイルは、魔法陣譜面の終点から真っすぐのばしてやるとちょっと良い感じになる。 2.タイルの数と1角の数に応じて図形を作る ※上手く行かない場合は他の魔法陣譜面とか参考にすると良い 3.図形が完成したら、それぞれに速度を打ち込む ※次の角度によってBPMを計算し、その計算したBPMを入れていくことで複雑な譜面でも一定のBPMで走らせることが出来る。 速度を一定にする場合の計算式は (次の角度/180)xBPM で求められる。 次の角度が90度の場合はBPMに0.5を掛ける。 次の角度が30度の場合はBPMに0.166667を掛ける。 例 200BPMで次のタイルが30度の場合 30/180=1.666667 1.666667x200=33.33334BPM Excelやスプレッドシートで計算させると楽である。 速度調整を乗数で行っても良いが、BPM管理が面倒であるため直接打ち込む事をオススメする。 BPMが早い曲の場合一定かどうかの判別が難しいため、ピッチを落とし確認することをおすすめする。 あとはカメラで回してみたり、エフェクトで震えさせてみたり、鏡の間でグチャグチャにすると楽しい。 小ネタ 作曲者、曲名のフォントサイズや色を変更する方法 作曲者や曲名の前後に size= や color= のコードを入れるだけ。 例:アーティスト名 size=70 color=FFFFFFFF ADOFAI /color /size サイズは1~設定できて、100がデフォルトの大きさとなる。 色はRGBAの16進数カラーコードで変更できる。 また、基本的には 作曲者名-曲名 という表記であり、真ん中の - これが必ず表示される。 これを消したい場合は 例:アーティスト名 ADOFAI size=1 曲名 /size A dance of fire and ice というように、アーティストの最後にサイズのコード、曲名の頭に締めのコードを入れる事で消せる。 カラーコードでAを00にする事でも消す事が出来る。 譜面ファイルを直接弄る方法 譜面ファイルは.adofaiという拡張子で管理されている。このファイルはテキストで開く事が可能であり、直接譜面内容をいじることができる。 これによって、公式で設定されている角度ではないタイル(10°とか12.5°とか)を作ったり、エフェクトで限界値を超えたりとゲーム内で入力が不可能な現象を引き起こす事が可能である。 しかし、少しでも形式から外れると譜面がバグり使用不可になるため、弄る前に必ずバックアップを取得しておくこと。 一部エフェクトの数値オーバー グレースケールやLED、静的等の一部のエフェクトでは強度を設定する事が出来る。 基本的に%で管理されており、100%がデフォルトでそこから下げていくことでエフェクトの強度を決定できる。 これを逆に200%や300%と上げる事で特殊なエフェクトにすることが可能である。 また、エフェクトの組み合わせによって特殊なエフェクトを作る事も出来る。 グレースケールの数値を上げると色が反転する。これとブルーム、ネオン、アーケードを組み合わせる事でクールなタイルを表現できる。 魚眼レンズエフェクトについて このエフェクトは強度50%で通常となるため、少しだけ魚眼にしたい場合は55%とかにすると良い。 ブルーム ブルームエフェクトでは色、閾値、強度を変更できる。 これによって、タイルに残る残像の色とかが変えれる。 タイルスクリーン X,Yの2つで管理されており、Xの数値を増やせば横方向に。Yを増やせば縦方向に画面分割できる。 これは小数点以下での数値変更が可能であり、またテキストから直接弄る事でマイナスの値を入れれる。 X-0.9、Y-0.9とかにしてカメラの位置を調整すると面白いエフェクトが見れる。 スクロール X,Yの2つで管理されており、Xの数値を増やせば横方向に。Yを増やせば縦方向にスクロールできる。 これと鏡の間を合わせる事で映画みたいな演出とか出来る。 カメラの移動で中心点が分からなくなった場合は、背景画像に1920x1080の当分割線を表示すればやりやすい。 BPMの計算は(180÷角度)xBPMで求められる。 ショートカットキーについて CTRL+Z 変更を1個戻す CTRL+C タイルをコピー(1タイルだけ選択した状態だとそのタイルのエフェクトだけコピーする) CTRL+V タイルの貼り付け(選択しているタイルの次に追加される) CTRL+F タイルの数を表示(一番最初のタイルから1,2,3...のように数字が表示される) SHIFT+クリック 範囲選択 HOMEボタン ENDボタン マップの最初と最後に一瞬で移動する F5、F7キー 正五角形・正七角形を作成できる。(Shiftと同時に押すことで逆向きに作成される) (タイル設置時)SHIFT+@+任意のキー(JYTHNVBM) 15度刻みでタイルを設置可能 色の設定 色を指定する際、入力枠右側に表示されている色をクリックすると、右側に小さいウィンドウが表示され 視覚的に確認しながら色を変更できる。 平滑化について 殆どのエフェクトで設定できるオプション。エフェクトの変化率(加速度)が変わる。 初期値はLinear(直線的な動き) 詳しくはこちら(マウスオーバー、もしくはタップで動作例が表示される)
https://w.atwiki.jp/minnacity/pages/12.html
ここでは情報の作り方を載せていく 1.鉄道 車両の画像 現実にあるものは控えてください │○○駅│駅の詳細│ │ │ │ ただしトンネルはカラー緑 橋はカラー青にしましょう 2.できごと + できごと │○○○○│できごと │ │年 │ │ 3.キャラクター生き物 生き物の体 画像 何類 何目 何科 学名 ラテン語で生き物の特徴を翻訳すれはOK 人間との関係 大きさ 重さ 攻撃力 攻撃速度 + 特徴 特徴には生き物の特殊能力を書きましょう 4.国 国旗 国章 国名 宗教 公用語 人口 Gdp 通貨 一人当たりgdp 軍事力ランキング何位 体制 最高指導者 説明 どこの大陸 どの国と面している 4.1文化 文化の歴史 特徴 食べ物 5 治安 6 インフラ
https://w.atwiki.jp/frostar/pages/54.html
シナリオがなければ文字通り話にならない。 ということでシナリオの作り方について書いていきます。 私なりの作り方なのであしからず。 私は次のような順番でシナリオを作ってます。 やりたいものを決める まずはそのシナリオでやりたいものを決めます。テーマと言ってもいいかもしれません。 たとえば、リドルや使いたいモンスター、時事ネタなんていうのでもいいです。 大まかな流れを決める やりたいものが決まったら大まかな流れを決めます。 あまりこだわらないのであれば依頼を受けてそれをこなすという単純な流れでいいと思います。 ボスを決める 多くのシナリオではその最大の障害となるのはボスモンスターです。 やりたいものがモンスターだったりする場合はそのモンスターがボスになるとは思いますが、ボス自体のデータやボス以外の取り巻きモンスターなどのデータ的な部分を決めていきます。 イベントを決める ボスにたどり着くまでには様々なイベントが発生します。それについて決めていきます。 特にデータ的な部分(判定の難易度や罠などの処理について)はしっかり決めておきましょう。 また、ダンジョン系の場合はダンジョンのマップも作成する必要があります。 マップは絵で描いておくと全体的なバランスを見ながら作れるのでお勧めです。 私の場合は特に道中表(出目によってイベントが変化するもの)をよく使います。 このようにしてシナリオを作成します。 注意すべきこと すべて自作しない 慣れていれば問題はないのですが、初めてGMをする場合、モンスターデータまですべてを自作しようとすると大変です。 特にデータ的な部分でのバランス調整は難しいので、無理せずすでに用意されているモンスターデータを使いましょう。 適切な難易度で 難易度は極端に簡単すぎたり難しすぎるとPLとして面白いシナリオとは言えないでしょう。 PCたちにあった適切な難易度設定を心がけましょう。 とはいえ、この難易度のバランス感覚というのはやっていくうちにだんだんとわかっていくものです。 なので最初のうちはサンプルシナリオや(あれば)自分が遊んだことのあるシナリオなどを研究し、徐々に慣れていくことが大事です。 不安であれば少し簡単かなと思う難易度設定くらいでちょうどいいかもしれません。 作りこみすぎない あまりに凝ったシナリオはマスタリングも大変な上に時間がかかり、PLとしてもモチベーションが低下するかもしれません。 特にGMに慣れていない場合、想像以上に時間がかかるものです。 最初はあっさりとしたシナリオで、徐々に内容を厚くして適切な分量になるようにしていきましょう。 時間の目安 一つのシナリオの目安としては4~6時間が適切かと思います。 3時間だとだいぶあっさりしたものになるので(ちょっとしたイベント+ボス戦)ちょっと遊ぶくらいにはちょうどいいかもしれません。 時間は自分が考えているよりもかかるものなので時間を多めに見積もってシナリオを作りましょう。 また、参加者によっても時間のかかり方が変わってきます。 初心者がいる場合、ルールの確認なども入ってきますし、人数が多い場合はそれだけ相談が長くなります。 そのような部分も考えて適切な分量のシナリオを作りましょう。 オンセとオフセの違い 時間を考える上ではオンセとオフセの時間のかかり方の違いを頭に入れておく必要があります。 文字だけでやりとりするオンセはオフセよりも風景描写やRP、相談に時間がかかります。 TRPGの世界では「オンセ三倍則(オンセはオフセの3倍時間がかかる)」という言葉もあるので、オフセ用のシナリオをオンセでやったり、その逆をやると時間がかかりすぎたり、すぐ終わってしまったりします。
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デッキの作り方やルール デッキを作るにあたって、いくつかのルールがあります。 デッキ枚数は50枚。 50枚より少なくても、多くてもいけません。デッキ枚数は50枚で固定です。 同名カードは4枚まで。 イラスト違いも含め、同じ名前のカードは4枚までになります。 名称が同じ、名前の違うカードは別名として扱うので、各4枚までデッキに入れる事が出来ます。 この2つのルールを守ってデッキを作っていきましょう。 アドバイス キャラクターカードは25枚以上を目安にしていきましょう。 キャラクターカードが少ないと戦う事が出来なくなってしまいます。最低限のカードや、低スペックのカードを入れ、バランスの良いデッキにしていきましょう。
https://w.atwiki.jp/kaizouquest-setumei/pages/35.html
クエスト作りにあまりにも才がない奴が多いのでアドバイス 厨房の三大失態 文章に句読点がない 文章力がない はみ出るとか当たり前 内容が規格外すぎ ワロス 頼むから↑のことをして変換職人&各管理人を困らせるのはやめてくれ 特に レアアイテムばっかり %カンスト いかにもありがち&むりやりなクエ 絶対クリアできないクエスト こういう系はやる気すらなくなる。 ※これはクエスト作成をしている方々が集まった、 某チャットの言動をまとめたものです。 正直拡散を希望します。 一日も早くわけわからないのが消えることを願って… 改造クエスト/作り方/改造クエストの作り方/MHP3 改造クエストの作り方/モンスターハンターポータブルサード 改造クエスト/改クエ 作成方法/チートデータ/MHP3/MHP3rd/3rd/モンハン/神クエ/最強データ/制作依頼/改クエ ツール ↓反論はこちらで聞きます 言い方が腹立ちます -- (名無しさん) 2012-03-15 13 12 24 消防は黙ってろや -- (wire) 2012-03-15 16 28 15 ↑1 まともなこと言ってるだろ。 それを腹立つとかいう理由で批判するとか気持ち悪すぎる -- (3DS) 2012-03-15 16 39 33 アカムのカスをお願いします -- (misumi) 2012-04-25 18 10 14 アカム…はいいのですが カスはちょっと… -- (S3rd) 2012-04-29 13 15 33 俺::::::::::::::::::::::::::::: -- (きんぐ) 2012-04-30 08 53 37 プロキシーサーバーの数字を教える場所つくってください -- (名無しさん) 2012-08-27 18 17 18 むズイのやりたかったり普通のができなかったりするから 改造クエスト頼むんじゃないですか -- (名無しさん) 2012-11-05 16 09 50 苦情なんか無いⅨ -- (救世主) 2013-03-31 18 48 33 改造クエストのやり方を教えてください -- (名無しさん) 2015-04-07 12 26 36 oooooooo -- (おお) 2020-08-21 13 20 34 名前 コメント すべてのコメントを見る