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吉田光は鈴鹿アンリミテッドFC?所属のMF 基本情報 国籍 日本 名前 ヨシダ ヒカル 生年月日 1994年8月17日 出身地 茨城県古河市 身長 165cm 体重 63kg ポジション MF 背番号 14 所属クラブ 2010年 - 2012年 前橋商業高校 2013年 - 2016年 流通経済大学 → 2013年 - 2014年 流通経済大学FC(登録変更) → 2015年 - 2016年6月 流通経済大学ドラゴンズ龍ヶ崎(登録変更) 2017年 - 現 在 鈴鹿アンリミテッドFC 個人成績 シーズン クラブ 番号 リーグ リーグ リーグカップ オープンカップ 昇格プレーオフ 通算 出場 得点 出場 得点 出場 得点 出場 得点 出場 得点 2013 流経大FC 8 関東1部 - - - 2014 - - - 2015 流経大D 28 JFL - - - 2016 8 0 0 - - - 0 0 2017 鈴鹿 14 東海1部 10 0 - 1 0 2 0 13 0 通算 日本 JFL - 0 0 - 日本 関東1部 - 0 0 - 日本 東海1部 10 0 - 1 0 2 0 13 0 総通算 - 1 0 2 0
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近藤和哉は元鈴鹿アンリミテッドFC?所属のFW 基本情報 国籍 日本 名前 コンドウ カズヤ 生年月日 1990年8月25日 出身地 長野県 身長 176cm 体重 71kg ポジション FW 所属クラブ 2006年 - 2008年 東海大学付属第三高校 2009年 - 2012年 北海道東海大学 2013年 ヴァンラーレ八戸FC 2014年 - 2018年 FC鈴鹿ランポーレ/鈴鹿アンリミテッドFC 個人成績 シーズン クラブ 番号 リーグ リーグ リーグカップ オープンカップ 昇格プレーオフ 通算 出場 得点 出場 得点 出場 得点 出場 得点 出場 得点 2013 八戸 23 東北1部 5 0 - 0 0 - 5 0 2014 鈴鹿 9 東海1部 9 0 - - 0 0 9 0 2015 4 11 3 - - - 11 3 2016 18 4 2 - 0 0 1 0 5 2 2017 14 3 - 1 0 2 0 17 3 2018 6 0 - 1 0 1 0 8 0 通算 日本 東北1部 5 0 - 0 0 - 5 0 日本 東海1部 44 8 - 2 0 4 0 50 8 総通算 49 8 - 2 0 4 0 55 8
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作中で帝国国民が何故あれだけの愛国心をもつにいたったのだろうか?推測してみた。1つ目は生活思想。BETAへの恨み、危機的状況によって世帯間の連帯意識を強くもっているのではないか?2つ目は軍隊での教育思想。帝国軍人としてかくあるべしとの教育。3つ目は将軍家のカリスマ性。人として国民が仕えることを誇りとし、その方のために尽くしたいと思わせている。4つ目は情報操作。軍事にはともかく民間にはインターネットはおろか、場所によっては新聞にさえ困るのではないだろうか?そんな中で手に入る情報でもっとも確実なものは政府が流すラジヲであり、テレビであり、帝国に務める家族からもたらされる情報だろう。ならば、いやな見方をすれば世代単位で(戦前の日本のように)視野倒錯に陥っているのではないかと考えるが、どうだろうか?-- (IOT) 2007-04-10 15 31 46 それは、戦後、連合軍GHQによる、自由思想教育が強制されなかったこと、軍国主義体質に実質的な変更がなかったこと。そして、何より、皇帝陛下の人間宣言など、日本人の精神的中核の破壊が行われなかったこと。日本人が明治維新で得た政治的国家的な精神風土が侵食されなかったことによるものでしょう。-- (うぐぅ~来訪者) 2007-04-10 17 00 24 お二人ともご返信いただきありがとうございます。こうして考えると考えていた以上に正史との違いに気づかされます。仮にオルタの世界の人たちがエクストラに訪れたらどう思うのでしょうか?1、殿下・政治のままならない事を知っているので歴史の資料を客観的に捉えることができるのではないでしょうか?思うところがあるとするならやはり人間宣言やGHQ、第二次世界大戦末期の日本の黒歴史だと思います。2、月詠・ほぼ同上。しかし、仕える者として当時や現在の陛下に対して穏やかならざるものがあるのではないでしょうか?3、夕呼氏・ある意味で達観して見通せると思います。ただ、オルタの世界ではなりふりかまわず計画を成功させるためにしてきた人には言えない部分があるでしょうから、平和な世界で理論を完成した自分を恨むほどに羨むかもしれませんね。4、冥夜・月詠に同じ。あとは白銀の原点をみてその違いに同情(悲しむ?)と考えます。大まかですが私はこう考えました。みなさん、いかがでしょうか?-- (IOT) 2007-04-10 17 47 42 1,2,4に至っては下手をすれば彼女達がクーデター起こしそうなのですが3ではむしろALT世界で共同研究しようとEX世界の夕呼先生を誘うと思う。 -- (影の人) 2007-04-10 21 09 25 いや、研究はそっちのけで「もりもちゃんイジリ」を二人で250%楽しむのでは?着せ替え衣装を二人で作って交互に着せ替え人形にして遊んだり…政治体制については「皇帝が天皇でも、天皇が皇帝でも、利用できるのは権威だけって意味じゃ、どっちも似たり寄ったりね」とかなり大雑把に受け入れるような気が…-- (うぐぅ~来訪者) 2007-04-10 21 32 00 前の話に出た夕呼先生もといALT世界の香月姉妹について考えて見ました。一応知らない方のために自分が知りうる限りの情報を長女香月ミツコ・・原作「君がいた季節」で主人公のカメラの師匠にして世界的に有名なカメラマン。さらに主人公の初体験の相手(マジです)次女香月モトコ・・原作「君が望む永遠」で主人公の住む隣町の病院の主治医。夕呼と同じく高級スポーツカーを所有ただし夕呼と違い運転は最恐クラスの絶叫マシンより怖くさらにそのことを本人はまったく自覚していない。(主人公の証言より)医者の腕は確か三女香月夕呼・・マブラヴシリーズ(サプリは不明)を通して鍵となる人物。詳しくはこのサイトのキャラクター欄を参照されたし三姉妹そろって目のやり場に困る格好が基本にして、年齢不詳の美人。こんな感じですが三女の夕呼博士に関しては考察不要でいいとしてまず次女・・・原作が医者だから帝都の病院で主治医をしている可能性が高いもしくは彼女が擬似生体移植技術やBETAの研究、00ユニットへの手術を行っているのかも。敵が多い夕呼博士にとっても身内なら信頼が置けるのではと考えています。長女・・・原作では有名なカメラマン。なら現場撮影か写真での広報活動かと思ったのですが、自由に飛び回っているとオルタ5推進派やG弾信奉者連中に拉致られ交渉材料にされそうだからもしかしたらですが鎧課長みたく裏での諜報活動をしているものと考えます。いかがでしょう。-- (影の人) 2007-04-10 21 57 21 ご返信ありがとうございます。そうですね。日本の政治の官僚体制というか、属国扱いというか、自分達でも苦労してきた部分に憤ってクーデターの一つもしてしまうかもしれませんね。また、同じ人物が同一世界に存在するケースは考えていませんでした。作中でもあったのでありえる話でしたね。夕呼氏が二人・・・南無。まりもさん。そんなあなたが素敵です。また、そのセリフは違和感もなくいかにも言いそうですね。香月姉妹に関しては情報が少なかったために助かります。過去のage作品の設定資料を購入したのですが情報がすくなく把握しづらかったのでとても助かります。-- (IOT) 2007-04-11 10 47 43 長女の方は戦場カメラマンやカメラマンの必要性は総力戦を挑んでいる状況では必要視されにくいと思います。情報をもたらされても実権を握っているのは軍事だろうし、戦争の悲惨さを訴えて得るものは戦争の無益さ(戦争を行なう双方の人類)へ訴えるものではなく、BETAに対する悲惨さ(戦うための理由)を明確にするくらいではないでしょうか?写真というメディアに関わり、なおかつ夕呼氏のように官僚体制に敵意を持つとしたら民間のメディア団体(青年団のような場所?)で人類のくだらない憂いを失くす目的で活動するのではないでしょうか?次女の方はやんごとなきお方の主治医をしていると考えるとおもしろいと思います。なにせ夕呼氏の姉ですから、普通の医師であるほうが無理かと思います。どうも、彼女達が人に使われているところを創造できません。つまりはそういった確固たる立場を創造して彼女達をその上に置けば良いと思うのですが、実際にゲームで彼女達を知る方のご意見を聞かせていただければと思います。-- (IOT) 2007-04-11 10 48 43 まったくよー、毎回毎回、この惑星の害獣どもは採掘基地に攻撃をかけて来やがっていい加減にしろってんだよ…特にあの青い中脅威目標…まぁ、中に兵士級の材料がたっぷり詰まっているから、資源としてはわりと良い獲物なんだがこの前佐渡島で出合ったときは、もう活動停止するかと思ったぜ…とくにあの207とか書いてるやつ…特に肩に06って書いてあるやつ!ありゃぁいったいなんだよ!他のやつらと動きがぜんぜん違うんだよ…なんかこう、チョコマカとウザェ…んだよね…まぁ結局サ、そいつに腹から下を袈裟斬りされちまったんだがな…おかげで佐渡島基地から台湾基地まで這って行く羽目になっちまったぜ…害獣たちが通り過ぎるまで待つのがすげぇ辛かったぜ…やつら逃げるやつにはとことん追い討ちかけるから、やられたら動けないフリが一番だぜ…やつらの言葉を借りると「死んだフリ」ってやつだが…俺たちは生命体じゃねーから活動停止したフリってところだがな…でもヤツラ笑っちまうぜ…自分たちは生命体だ!ととか言い張ってやがったらしい。バカじゃねーの!フンッ…-- (ある戦車級BETAの愚痴) 2007-04-11 22 56 55 仮にBETAの一般作業員(?)に自意識があったらそう考える個体もいるかもしれませんね。かつてテックジャイアンで存在したという美少女型BETAなんてものがあるのですから。あのイラストも設定資料としてあればいいんですが。どこかに掲載されていたらおもしろいですね。 -- (IOT) 2007-04-12 10 00 23 本当にBETA達はそんなことを言ってそうだ(笑)むしろ袈裟斬りされたある戦車級BETAさんはちゃんと治療?してもらったのでしょうか。考えると命令が無いときBETAたちは何をしているんでしょうね。各ハイブにあるホールとかで本当に談笑(情報交換)とかしてヤイヤイと騒いでいるのかも。あるいは日々ハイブ地下で拡張工事、もしくは命令があるまで戦術機でいうハンガーみたいな所に整列して機能停止してる?(作業機械故に) -- (影の人) 2007-04-12 10 42 49 話はかわりますが、マブラヴの続編が夏に発売することになりましたね。延期されても良いので素晴しい作品をつくってほしいと思います。公開されている資料をみて思ったのですが、学園ものに立ち戻ったかと思いきや戦術機を使用した戦術マップのようなものも公開されていました。嬉しいことに平和な世界においても戦術機はなんらかの形で関わってくるようです。私は衛士装備がなかったのでゲームか何かとして扱われる推測しています。そこで思ったのですが、オルタの世界の住人を特定の条件下におくにはどうすればいいのか、みなさんの意見を伺いたいと思います。(例:戦術機→ゲームの登場機体・平和な世界に必要な兵器とは思えず、関わらせるならゲーム内が順当ではないか)私自身が頭をひねっても、穴は無数にあるので皆さんのご指摘をいただければ幸いです。-- (IOT) 2007-04-12 10 55 28 上位体には睡眠みたいな行動をとる時間があるかもしれません。一定以上のAIなどには人間と同じように情報を整理するために機能を制限する時間があってもおかしくないと思います。もっとも人間と比べて時間的に短いのは想像に難しくありませんが。BETAが末端なら創造主(SITA?)の技術にとってBETAの収集しているデータを作業と平行して整理できるなら必要ないのかもしれませんね。ケガの具合によっては資源扱いで再生したほうが早いかもしれませんね。人類ですら使うのですから、もとから規格のあうBETAを再利用するのは頷けると思います。>南無?効率を重視するなら待機という行動は望ましくないと思います。BETAにとって疲労がエネルギーの充填によって回復する(自動車のガソリンのように)ものなら周回、警備、採掘、拡張業務に勤しんでいるのではないでしょうか?一般の採掘業者のように考えると妙な親近感を感じますね-- (IOT) 2007-04-12 11 14 23 Q1、SSや二自作でよくみる作風ですが、オルタの世界で白銀が殿下と結ばれるケースがあるとしたらどういう方法があると思いますか?Q2、白銀がそれこそスーパーエリートソルジャーのように人類TOPクラスの衛士になるにはどうったことが必要でしょうか?A、別人になるしかないと思います。オルタの世界では彼女はやんごとなきお方。皇族(将軍?)の結婚制度をよく知りませんが、高貴な日本の血筋を残すことになるのではないでしょうか?政府、もしくは天皇家からの介入がない限り彼女は将軍として日本を象徴する存在ですから。過程を省いて公式に射止めようとするならまずは帝国にとってやんごとない身分が必要なのではないでしょうか?国籍などは偽造(夕呼氏発)ですがそれさえクリアするなら彼は日本人です。あとは養子になるなり後ろ盾をもらうなりしてやんごとない身分に就く。つじつま合せが多いのですが殿下が自由恋愛できるなどどうしても思えないので、彼女と結ばれるためには帝国のやんごとなき方々を攻略する(高い身分)が必須ではないかと考えました。-- (IOT) 2007-04-12 15 29 39 2、たしかに作中での彼はその独特の発想から高いレベルの戦術機機動を習得しています。それらは彼を衛士としての高みに登らせたと思います。しかし、クーデターの際にMX3を使用しているにも関わらず、狭霧氏に機動で負けているように見えます。出力も違うでしょうが先行入力という利点がありながら敗北していたのはラプターの敗北を見る限り機体の性能だけではないと思います。そんな彼に勝利した月詠氏。私は作中で桜花作戦終了後の白銀が彼女と同じ機体で戦っても勝てるとは思えません。たとえ人類が体験したことのない大軍(スサノヲがいたとしても6対数万、普通は撤退か特攻ではないだろうか)とやりあったとしてもです。結論として無理を感じます。衛士のほとんどが第一世代、第二世代の機体にのっていること(つまりは使い慣れた機体の戦術機動で劣っている)、特殊な戦闘が多かったこと(評価試験以外での彼の戦闘はほとんどが異例だと思います。訓練以外で第三世代同士大規模な戦闘をすることはないと思うし、ハイヴ攻略戦や戦法を使ってくる奇襲など)も大きな飛躍につながることを差し引いても、そう簡単にTOPになられてはたまりません。将来をかけて戦術機に乗っていた衛士を抜けるとは思えないのです。オルタでは彼のエクストラ世界で培った目ぼしい利点を使い切ったと感じています。これ以上のLVUPを望むならもう一度オルタ本編並みのエピソードを必要とするのではないでしょうか。-- (IOT) 2007-04-12 15 46 52 ageがマブラヴを王道モノと謳うならここはやはりライバルキャラあたりをあてがうのはいかがか?こういう場合のライバルキャラは大概話を熱くするために主人公と対極の性格していたり、対立していたりとかが相場になりますが。ただ、今頭をよぎった候補キャラとして別の考察で出した剛田が浮かび上がりました。まぁ彼ならあの世界は似合っていなくとも無いですがただ、あの性格からしたら主人公に自分の意思を託して戦士として散っていく。なんてイメージが自分の中では速攻で出来上がってしまいました。例えで最終決戦で武達を救うため上位存在に特攻そして自爆、その際の決めセリフとして「人類を、無礼なー!」ってのはいかがでしょう。ただつねにオチが付きまとうのが剛田の人生。自爆直前、上位存在に捕まり機体が制御不能になった上助けることも不可能こうなると冥夜みたいな展開になってしまいますが、この時武が荷電粒子砲の発射ボタンをなんの躊躇いも無く押す気がしてならないのは何故だろう? -- (影の人) 2007-04-12 22 42 34 (剛田)「武、人類をたのんだぞ!」剛田、上位存在へ特攻(上位存在)「やらせん」剛田、触手に確保される。(剛田)「しまった!制御がきかない。」(白銀)「剛田!」(剛田)「オレにかまわず撃てーーー!」(白銀)「よし!わかった」(カチッ)(剛田)「何ーーー!」(上位存在)「馬鹿な!」ちゅどーん!こんな考えしか浮かびません、いかがでしょう? -- (影の人) 2007-04-12 22 56 29 Q1A.問が肉体的行為のことを指し、悠陽が某かと婚姻を結ばないのであれば、避妊にさえ気をつければ特に問題はないかと。将軍職は相続制ではないし、煌武院家には他四家、もしくは血の近い親戚から養子をとればなんとかなりそうだしね。儀式上の婚姻を指すならば、将軍職は終身制だったかどうか記憶がたしかでないのを断った上で、終身制でないと仮定して、武が位を上げるのではなく悠陽が将軍職を退位返上すれば出来ないこともないんじゃないかな?Q2A.桜花作戦終了時ならば、武は”世界のトップ(頂点)”ではないとしても、”トップクラス”だと思いますよ。あなたが何を指してトップクラスと称するのかがイマイチわかりませんが、月読中尉に勝てないからトップクラスでないとするのはなぜですか?トップとトップクラスを混同していませんか?12.5事件当時、月読中尉は武御雷、狭霧大尉は不知火であり、機体性能差があったことを考慮していますか?最後に苦言を少々・・・・私自身出来ているとは言い難いのですが、他人に読まれることを前提に、思ったことを直接書くのではなく、少し整理し、文章を書いた後に一度推敲したほうがいいですよ。 -- (名無しさん) 2007-04-12 23 30 16 月詠氏に至っては作中の活躍が印象に強く残っています。MX3習得も直接白銀に話を聞いたわけでもないのに早かったこと、横浜基地襲撃時で発揮された指揮能力、判断力、戦果はわかりませんが戦術機の消耗を抑えることができるなどから優秀さが伺えます。そんな彼女に早熟な白銀が勝てるというイメージに違和感を感じます。 -- (IOT) 2007-04-13 12 08 17 ライバルというのは盲点でした。言われてみればライバルと切磋琢磨していくというのは王道パターンですね。しかし、剛田氏をアユマユ劇場でしか知らない私がいうのもおかしな話ですが、白銀と彼とのライバル関係を想像できません。アユマユ劇場での彼の電波を受信しているかのごとし行動を見ていると濃ゆいギャグキャラ止まりかと思います。(あくまで私の考えるマブラヴ内のことであり、キャラ的には嫌いではありません)ライバルとしてあげるならA01、もしくは月詠氏を挙げます。A01のメンバーはそれぞれ特化した技術があり、そのそれぞれの能力はオルタ時点で武を超えていると思います。冥夜→剣術、委員長→作戦指揮、綾峰→格闘(格闘センス)、珠瀬→狙撃能力、鎧→危機察知回避能力 私はそれぞれの分野で白銀が 最終作戦時(オルタ初期でも勝利するというイメージに違和感を感じる)の彼女たちに勝利する姿が想像できません。ならばそれぞれの分野で彼女達をライバル視するということも出来ると思います。実際に彼女たちは白銀の戦術機動を学ぼうと切磋琢磨しているので違和感は少ないかと思います。-- (IOT) 2007-04-13 12 09 40 上の順番が逆になってしまいました。お手数ですが、反対によんでいただければ幸いです。Q1に関してあいまいでした。私の目的としてはエクストラの冥夜ENDのような形を目指しています。性交渉などにいたってはいってしまえばあいまいでも良いと感じています。ストーリー性さえあるならそういったものがなくても素晴しい作品はいくらでもあります。殿下の身分を下げることも考えてはいたのですが、私の印象にある殿下は責務のために自分を捨てることのできる人間です。日本(国民)の為なら死すら厭わないという思いを感じました。そんな彼女が民の期待を一身に背負い、妹が自身を国連に売ってでも支えた気持ちを捨てることができるとは考えにくいと思います。エクストラで冥夜が政略結婚を受けたように、彼女の体はそれを支えとする民のものだと感じているのではないでしょうか。そして、そんな彼女に身分を下げるという状況を作り出そうとすると国家を転覆させるような悲劇しか思い浮かびませんでした。日本陥落→責任をとる・帝国の為に汚れ役を演じるなどです。また、愛の為に彼女が退位するというのはまったく印象にあいません。それをするなら国民が武を英雄視するとか、BETAが全滅して地球が平和になって復旧がある程度進んだとかいうシチュエーションが必要なのではないでしょうか。-- (IOT) 2007-04-13 12 28 56 Q2に関しても説明不足だったと思います。白銀が桜花作戦終了時で衛士の中で上位だという意見に異論はありません。私がトップクラスと定義しているのは作中における活躍。セリフなどから感じる印象。なによりもこの場で過去に議論して想像している作中外のオルタ世界の現状などです。詳しく定義づけしてしまえば皆さんに私の価値観を押し付ける形になってしまうのでは考え、あいまいにしていました。理由さえ教えていただけるなら定義は広くなると思います。皆さんの意見で定義づけしていただいて構いません。白銀は最高の環境で訓練を受けることができました。しかし彼の短い戦歴で彼の戦術機機動が完成したとは思えませんし、白銀の何倍もの経験を積んだ衛士に勝てるのかと考えたとき、演習のような限られた条件ならともかく、衛士として重要な戦場において、白銀が彼らに勝てると考えることができません。横浜基地において大いに活躍していますが、それでさえ第三世代に新型OSを早期に搭載しているという絶大なアドバンテージが白銀とエースクラスの衛士たちにはあったはずです。そして、作中でエースクラスの衛士(エースであるという表記はなかったように思うが)の象徴的な人物が狭霧、月詠の両名です。彼らは新型機を屠り、白銀たちが全力で戦いぬいた戦闘で機体の消耗を抑えるなどの技術を見せ付けています。そこで生存している月詠氏を古参の衛士代表としてトップクラスと考えています。-- (IOT) 2007-04-13 12 55 08
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クライアントのダウンロードには、BitTorrentを使用する方法が推奨されている。 BitTorrentをインストールしてない方や、使い方がわからない方はここを参考にしてもらいたい。 BitTorrentのインストールが完了したら、Molten公式サイトにあるリンクからWindowsとMac自分にあったほうのTorrentファイルをダウンロードする。 ダウンロードしたTorrentファイルを開くと、WoWクライアントのダウンロードが開始される。 クライアントは、16GBほどあるので3時間ほどは覚悟したほうがよい。 無事ダウンロードが完了したら、WoW.exeを実行し、先ほど登録したユーザー名とパスワードを入力してログインする。
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"About, about in reel and rout The death-fires danced at night; The water, like a witch s oils, Burnt green, and blue and white." ――Samuel Coleridge, "The Rime of the Ancient Mariner" リミテッド アンリミテッド リバイズド あたりに、かしこに、ゆらゆらと、 死人の炎が闇夜に踊る。 水は、魔女のあぶらのごとく、 緑に燃え、青に、白に。 ――サミュエル・コールリッジ「老水夫行」 "About, about in reel and rout The death-fires danced at night; The water, like a witch s oils, Burnt green, and blue and white." ――Samuel Coleridge, "The Rime of the Ancient Mariner" 第4版 【M TG Wiki】 名前
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フリーソフト&PS2 安価対象一覧 とりあえず安価対象のソフトをまとめてみました。 選出基準は結構適当ですw ちなみに安価のときの番号と下記の順番は一致していないので、あらかじめご了承くだされ。 PS2 Another Century s Episode Another Century s Episode 3 アーマード・コア 2 アナザーエイジ アーマード・コア ネクサス アンリミテッド・サガ ガンダムトゥルーオデッセイ 0失われしGの伝説0 機動戦士ガンダム 一戦戦争 SIREN スカイガンナー THE 地球防衛軍 2 7BLADES/セブンブレイズ デビルメイクライ デビルメイクライ 2 ファンタビジョン マキシモ ラクガキ王国 2 フリーソフト 勇者の憂鬱 カノウセイ サイコ・プラトーン シルフェイド見聞録 シルフェイド幻想譚 タオルケットをもう一度 独裁者の牢獄 B・B・ライダー Wheel of fortune 3 ひよこ侍 Holy Knights 夜明けの口笛吹き Ruina 廃都の物語 ラブレジェンド The Ruins Of The Lost Kingdom SCHOOL LEADER Seraphic Blue Director s Cut 不協和音のレクイエム 月夜に響くノクターン 風の色、鮮やかに Untitled 勇者の館 SPY EXTRAPOWER ATTACK OF DARKFORCE Erinyes 灼熱姫 悪の教科書 Kanoso 怪光写真 モノリスフィア 天使の絵本 楽園のがーでぃあん HACK9 ナイトメアスフィア 勇者様御一行殺人事件 ぼんばらん!2
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国内版 ここを編集 記録 セーブタイム57分 追記回数 Player 魔界塔士 TASVideosページ TASVideosStatus 転載元 分割リンク part2,part3 マイリスト 備考 Movieファイル マイス編 解説
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var KeepedOpenClose = { Key koc_ , GetID function(elem) { var id = elem.attr( id ); if (id.indexOf(this.Key) == -1) { return null; } if (/pages\/(\d+)\.html/.test(location.toString())) { return id + @ + RegExp.$1; } return null; }, Expand function(elem) { var id = this.GetID(elem); if (id != null) { elem.children( * not( first) ).show(); localStorage.removeItem(id); } }, Collapse function(elem) { var id = this.GetID(elem); if (id != null) { elem.children( * not( first) ).hide(); localStorage[id] = 1 ; } }, Toggle function(elem) { var parent = elem.parent(); if (parent.children( * not( first) ).css( display ) == none ) this.Expand(parent); else this.Collapse(parent); }, Exist function(elem) { return localStorage[this.GetID(elem)]; }, Init function() { var self = this; $( div[id^= koc_ ] ).each(function() { var button = $( ).append($( ).attr( href , # ).text( ▼表示/非表示 ).click(function() { self.Toggle($(this).parent()); return false; })); $(this).prepend(button); if (self.Exist($(this))) { self.Collapse($(this)); 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var isScrolling = 0; // jQueryだと要素端でtouchイベントは発生せずmouseenterだけ発生するおかしな挙動をするので(↓にclickを加えた時も同様の挙動をした) function regEvent(tgt, func) { tgt.addEventListener( touchstart , func, { passive true}); tgt.addEventListener( touchend , func, { passive false}); tgt.addEventListener( mouseenter , func, { passive true}); tgt.addEventListener( mouseleave , func, { passive true}); tgt.addEventListener( touchcancel , func, { passive false}); } function TapOrClickListener(e, callback) { if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { e.target.removeEventListener( click , callback, { passive false}); if (e.type == touchend && $(e.target).hasClass( tap ) && !isScrolling) { callback(e); } } else if (e.type== mouseenter ) { e.target.addEventListener( click , callback, { passive false}); } else if (e.type== touchstart ) { //// ダブルタップならこっち // var tapcount = parseInt($(e.target).attr( data-tapcount )) || 0; // if (!$(e.target).hasClass( doubletap )) { // $(e.target).addClass( doubletap ); // setTimeout(function() { // $(e.target).removeClass( doubletap ); // }, 300); // } else { // callback(e); // } $(e.target).addClass( tap ); setTimeout(function() { $(e.target).removeClass( tap ); }, 300); } } // クリックイベントでアイテムページにジャンプ function ItemClickCallback(e) { if ($(e.target).children( a ).length 0) { $(e.target).children( a )[0].click(); } } function ItemIconCallback(e) { TapOrClickListener(e, ItemClickCallback); if (e.cancelable && (e.type== touchend || e.type== touchcancel )) { e.preventDefault(); } if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { $(e.target).removeClass( touchstart_itemicon ); } else if (e.type== mouseenter || e.type== touchstart ) { $(e.target).addClass( touchstart_itemicon ); } } function SkillIconCallback(e) { if (e.cancelable && e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { e.preventDefault(); } if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { $(e.target).children( span.flavorpopup ).removeClass( touchstart_skillicon ); } else if (e.type== mouseenter || e.type== touchstart ) { $(e.target).children( span.flavorpopup ).addClass( touchstart_skillicon ); } } document.addEventListener( DOMContentLoaded , function() { var scrollTimeout; $(window).scroll(function() { isScrolling = 1; clearTimeout(scrollTimeout); scrollTimeout = setTimeout(function() { isScrolling = 0; }, 500); }); var itemapi = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=1857&file= ; var item2api = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=2101&file= ; var skillapi = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=2096&file= ; var buffapi = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=2124&file= ; function GetImageURL(api, name) { return url( + encodeURI(api + name + .png ) + ) ; } //var redirectList = [[ アサシンピース , 1804 ],[ アサシンモニュメント , 1805 ],[ アーチャーピース , 1802 ],[ アーチャーモニュメント , 1803 ],[ キャスターピース , 1806 ],[ キャスターモニュメント , 1807 ],[ ゴーストランタン , 1808 ],[ セイバーピース , 1809 ],[ セイバーモニュメント , 1810 ],[ バーサーカーピース , 1811 ],[ バーサーカーモニュメント , 1812 ],[ ホムンクルスベビー , 1814 ],[ ライダーピース , 1816 ],[ ライダーモニュメント , 1817 ],[ ランサーピース , 1818 ],[ ランサーモニュメント , 1819 ],[ 万死の毒針 , 1679 ],[ 世界樹の種 , 1838 ],[ 伝承結晶 , 1843 ],[ 八連双晶 , 1844 ],[ 凶骨 , 1826 ],[ 剣の秘石 , 1781 ],[ 剣の輝石 , 1829 ],[ 剣の魔石 , 1830 ],[ 原初の産毛 , 1662 ],[ 呪獣胆石 , 1667 ],[ 大騎士勲章 , 1732 ],[ 奇奇神酒 , 2944 ],[ 宵哭きの鉄杭 , 3292 ],[ 封魔のランプ , 1738 ],[ 弓の秘石 , 1771 ],[ 弓の輝石 , 1823 ],[ 弓の魔石 , 1824 ],[ 愚者の鎖 , 1709 ],[ 戦馬の幼角 , 1730 ],[ 智慧のスカラベ , 1734 ],[ 枯淡勾玉 , 4649 ],[ 槍の秘石 , 1792 ],[ 槍の輝石 , 1841 ],[ 槍の魔石 , 1842 ],[ 殺の秘石 , 1786 ],[ 殺の輝石 , 1833 ],[ 殺の魔石 , 1834 ],[ 永遠結氷 , 4557 ],[ 混沌の爪 , 1832 ],[ 無間の歯車 , 1847 ],[ 狂の秘石 , 1773 ],[ 狂の輝石 , 1827 ],[ 狂の魔石 , 1774 ],[ 禁断の頁 , 1828 ],[ 竜の牙 , 1848 ],[ 竜の逆鱗 , 1849 ],[ 精霊根 , 1726 ],[ 聖杯 , 1840 ],[ 英雄の証 , 1820 ],[ 虚影の塵 , 1825 ],[ 蛇の宝玉 , 1835 ],[ 蛮神の心臓 , 1845 ],[ 血の涙石 , 1778 ],[ 術の秘石 , 1788 ],[ 術の輝石 , 1836 ],[ 術の魔石 , 1837 ],[ 追憶の貝殻 , 4723 ],[ 隕蹄鉄 , 1851 ],[ 騎の秘石 , 1769 ],[ 騎の輝石 , 1821 ],[ 騎の魔石 , 1822 ],[ 魔術髄液 , 1678 ],[ 鳳凰の羽根 , 1846 ],[ 黒獣脂 , 1782 ],[ 励振火薬 , 4556 ],[ QP , 3269 ]]; function GetItemImageURL(name, noframe) { // iOS mobile safariでキャッシュしたアイコン画像が読み込めない場合がある為APIではなくリダイレクト先を指定してみる //var redirect = redirectList.filter(function(o){ return o[0] === name; }); //if (0 redirect.length) { // return url( https //img.atwikiimg.com/www9.atwiki.jp/f_go/attach/1857/ +redirect[0][1]+ / +encodeURI(redirect[0][0])+ .png ) ; //} return GetImageURL(noframe ? item2api itemapi, name); } let nopagelist = [ ピース , モニュメント , の輝石 , の魔石 , の秘石 ]; function GetItemURL(name) { for (let i = 0; i nopagelist.length; i++) { if (name.indexOf(nopagelist[i]) != -1) { name = アイテム ; break; } } let uri = location.toString().split( / ); uri.splice(-2); return encodeURI(uri.join( / ) + /?page= + name); } function GetClassShort(itemname) { var clsChange = [[ 全 , 剣 , 弓 , 槍 , 騎 , 術 , 殺 , 狂 , 盾 , 裁 , 讐 , 月 , 分 , 降 ], [ オール , セイバー , アーチャー , ランサー , ライダー , キャスター , アサシン , バーサーカー , シールダー , ルーラー , アヴェンジャー , ムーンキャンサー , アルターエゴ , フォーリナー ]]; var clshelp = ; var n = itemname.lastIndexOf( モニュメント ); if (n == -1) { n = itemname.lastIndexOf( ピース ); } if (n != -1) { n = clsChange[1].indexOf(itemname.substring(0, n)); if (n != -1) { clshelp = clsChange[0][n]; } } else if (itemname.indexOf( 叡智の ) == 0 && (n = itemname.lastIndexOf( 〕 )) != -1 && clsChange[0].indexOf(itemname[n-1]) != -1) { clshelp = itemname[n-1]; } else if (clsChange[0].indexOf(itemname[0]) != -1 && itemname[1] == の ) { clshelp = itemname[0]; } return clshelp; } //重複チェック function DupCheck(element) { var nostyle = typeof $(element).attr( style ); return nostyle !== typeof undefined && nostyle !== false; } // アイテムアイコン 引数 (アイコン名[, テキスト[, 置換アイテム名][, フレームなし]) $( span.item,span.item2 ).each(function(){ if (DupCheck(this)) { return true; } var prm = $.map($(this).text().replace(/\\,/g, @@@ ).split( , ), $.trim); if (!prm[0]) { $(this).css( color , red ).text( アイテム名がありません!! ); return true; } $(this).empty(); var ft = prm.length 2 ? prm[2] prm[0]; var nofrm = prm.length 3 && prm[3] != 0 ; var ct = GetClassShort(ft); if (ct != ) { $(this).append($( ).addClass( clstext ).text(ct)); } $(this).css( background-image , GetItemImageURL(prm[0], nofrm)) .attr( data-itemicon , ft || ) .append($( ).addClass( itemnum ).text((prm[1] || ).replace(/@@@/g, , ))); if (ft && ft.length 0) { $(this).append($( , { href GetItemURL(ft)}).text(ft).css( display , none )); } regEvent(this, ItemIconCallback); // .on( touchstart touchend mouseenter mouseleave touchcancel click , ItemIconCallback); }); // スキルアイコン 引数 (アイコン名[, Rank[, スキル名, チャージターン数, フレーバーテキスト]]) $( span.skill ).each(function(){ if (DupCheck(this)) { return true; } var prm = $.map($(this).text().split( , ), $.trim); if (!prm[0]) { $(this).css( color , red ).text( スキル名がありません!! ); return true; } var popup = ; var pidx = -1; for (var i = 0; i Passives.length; i++) { if (Passives[i][0] === prm[0]) { pidx = i; break; } } if (prm[2] || pidx != -1) { if (pidx != -1 && !prm[2]) { prm[2] = Passives[pidx][0]; prm[4] = Passives[pidx][1]; if (pidx 70) ? lv - (lv % 10) lv; }, // HP算出 calcHP function(level, grow, rare, statBase, statMax, fou) { var stat = parseInt(this._calcStat(level, grow, rare, statBase, statMax)); return isNaN(stat) ? stat stat + parseInt(fou || 0); }, // ATK算出 (classNameを書くとクラス補正あり calcATK function(level, grow, rare, statBase, statMax, fou, className) { if (typeof(className) === undefined ) className = ; var stat = parseInt(this._calcStat(level, grow, rare, statBase, statMax)); if (isNaN(stat)) return stat; stat += parseInt(fou || 0); return className ? this._calcClassFix(className, stat) stat; }, // レアリティによってテーブルを調整する(個別ページ用,初回のみ推奨) adjustTableByRarity function() { var self = this; var rare = parseInt($( span#rare ).text().trim()) if (isNaN(rare)) return; $( span#rareHead ).parent( td ).attr( colspan , rare = 4) { $( span[class^= calcHPas8 ],span[class^= calcATKas8 ],span[class^= calcSUMas8 ],span[class^= calcANYas8 ] ).parent( td ).hide(); } if (rare = 5) { $( span[class^= calcHPas7 ],span[class^= calcATKas7 ],span[class^= calcSUMas7 ],span[class^= calcANYas7 ] ).parent( td ).hide(); } $( span[class^= calcHEADas ] ).each(function() { var trFlag, prm = ($(this).attr( class ) || ).match(/^calcHEADas(\d+)(? fix|tr)?$/), prm = parseInt(RegExp.$1), trFlag = RegExp.$2 == tr ; if ((rare = 3 && prm == 9) || (rare = 4 && prm == 8) || (rare = 5 && prm == 7)) { if (trFlag) $(this).parent( td ).parent( tr ).hide(); else $(this).parent( td ).hide(); return true; } if (isNaN(prm)) return true; $(this).text( Lv. + self.getAscensionMaxLevel(rare, prm-1)); }); $( span[class^= calcHEADlv ] ).each(function() { var trFlag, prm = ($(this).attr( class ) || ).match(/^calcHEADlv(\d+)(? fix|tr)?$/), lv = parseInt(RegExp.$1), trFlag = RegExp.$2 == tr ; if (isNaN(lv)) return true; $(this).text( Lv. + lv); }); }, // spanclassプラグインを全て置き換える。必要な引数は全てspanidプラグインで指定する (個別ページ用) replaceAll function(parent, growId, rareId, hpBaseId, hpMaxId, atkBaseId, atkMaxId, classNameId, fouId) { var growId = (growId !== undefined) ? growId grow ; var rareId = (rareId !== undefined) ? rareId rare ; var hpBaseId = (hpBaseId !== undefined) ? hpBaseId hpbase ; var hpMaxId = (hpMaxId !== undefined) ? hpMaxId hpmax ; var atkBaseId = (atkBaseId !== undefined) ? atkBaseId atkbase ; var atkMaxId = (atkMaxId !== undefined) ? atkMaxId atkmax ; var classNameId = (classNameId !== undefined) ? classNameId classname ; var fouId = (fouId !== undefined) ? fouId fou ; var self = this; var multi_num = /grow(\d*)/.test(growId) && RegExp.$1 || ; var grow = $( span# +growId).text().trim(); var rare = $( span# +rareId).text().trim(); var hpBase = $( span# +hpBaseId).text().trim(); var hpMax = $( span# +hpMaxId).text().trim(); var atkBase= $( span# +atkBaseId).text().trim(); var atkMax = $( span# +atkMaxId).text().trim(); var className = $( span# +classNameId).text().trim(); var fou = $( input# +fouId); fou = parseInt(fou.val() || 0); if (grow == || rare == || hpBase == || hpMax == || atkBase == || atkMax == || className == ) return; // ◆該当する数値に&spanclass(calcATKas8fix)のように繋げて書く // calcHP|calcATK|calcSUM|calcHEAD|calcANY HEADとANYはこのメソッドでは使用しないが、HEADは Lv.100 のようなHEAD行出力、ANYはなにもせずテーブル調整のみ // as8|lv90 テーブル整理機能付きのasX as0=初期MaxLV, as1-4=霊基再臨MaxLv, as5-9=聖杯再臨MaxLv(10刻み), as10-=Lv110以上の10刻み, 又は 計算だけの lvXX // fix|tr fix=クラス補正する(省略可), tr=行消し用 $( span[class^= calc ] , parent).each(function() { if (multi_num.length 0 && (!parent || parent.attr( class ) != ( csub +multi_num))) return true; var prm = ($(this).attr( class ) || ).match(/^(calc(? HP|ATK|SUM|HEAD|ANY))((? as|lv)\d+)(fix)?$/), prm = [RegExp.$1, RegExp.$2, RegExp.$3]; if (prm[2] == init ) { return true; } // 列調整等の場合計算はしない if (prm[0] != calcHP && prm[0] != calcATK && prm[0] != calcSUM ) { return true; } var func = prm[0] == calcHP ? self.calcHP self.calcATK; var level = prm[1].substring(2); // 再臨段階のMAXレベルを取得する var ascount = prm[1]; if (ascount.indexOf( as ) != -1) { ascount = parseInt(ascount.substring(2)); if (isNaN(ascount)) return true; level = self.getAscensionMaxLevel(rare, ascount-1); } if (isNaN(parseInt(level)) || parseInt(level) 120) return true; var stat = 0; if (prm[0] == calcHP || prm[0] == calcSUM ) stat += self.calcHP(level, grow, rare, hpBase, hpMax, fou); if (prm[0] == calcATK || prm[0] == calcSUM ) stat += self.calcATK(level, grow, rare, atkBase, atkMax, fou, (prm[2] == fix ? className )); if (isNaN(stat)) return true; $(this).text(stat); // フォウ君強化ありならスタイル変更 if (fou 0) { $(this).css({ font-weight bold , }); } else { $(this).css({ font-weight normal , }); } }); }, // [Private] クラス補正(ATKのみ) _calcClassFix function(className, atk) { atk = parseInt(atk); return (className in this.clsTable) ? parseInt(atk * this.clsTable[className]) atk; }, // [Private] ステータス計算 _calcStat function(level, grow, rare, statBase, statMax) { level = parseInt(level); rare = parseInt(rare); if (isNaN(level) || level サーヴァント属性&特性・バトル補正値 クラス補正 クラス補正 初期(1T目) 最大(5T目) 初期(1T目) 最大(5T目) 復讐者 忘却補正 自己回復(魔力) 再臨素材/聖杯転臨合計 強化素材合計 強化素材合計 礼装画像&効果 (ネタバレ注意) COST 20 200 HP ATK アヴェンジャーのクラス特性 スキル強化後 アンロック条件:絆レベルを 1 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 2 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 3 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 4 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 5 にすると開放 アンロック条件:「アンリミテッド・レイズ/デッド」をクリアすると開放 セリフ一覧 アンリミテッド・レイズ/デッド 死滅願望 心眼(真) 人身御供 怨天大聖 召喚の結果報告のみ 過去ログ一覧