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https://w.atwiki.jp/kyokushidan/pages/205.html
クロワールが始めたオンラインゲーム。 それに乗じてちょこちょこやり始める人が出てきた模様。 既にサービス開始から3年以上経っているが、いまだ上位にあるMMOである。 課金安いし運営も良いんだろうね( (実は一部ではネ糞ンと呼ばれて運営の評価が悪い) 外部リンク:マビノギ公式サイト
https://w.atwiki.jp/wivern/pages/209.html
マビノギ関連の情報などを集めてみました。 ペットAI保管庫 うぃヴぇるん作のAIなど。 暴発しやすいがそこは愛でカバー。 α版ペットAI保管庫 同じくうぃヴぇるん作のAI置き場。 きっちりテストしていないα版です。難しい場所では使用しない事をお勧めします。 ヒーラーへの道 ヒーラーへのなりかた。 明確じゃないけどそこは気合でカバー。
https://w.atwiki.jp/sew07/pages/48.html
大見出し 魔導院マビノギ オークの森林に囲まれた大魔導院。 古くからイグナルトスに根付く魔導術の学び舎であり、身寄りの無い子供達の為の孤児院でもある。
https://w.atwiki.jp/saradamaki/pages/13.html
マビノギ 主にタルラークサーバー(通称樽鯖)5chにて活動しています。 社会人中心のまったりギルドに所属しています。 最近ギルメンが動画配信に興味を持ったみたいで、何か動きがあるかも・・!? ステータス晒し。 最初にネタスキル中心に上げようと無駄に努力した結果、 近接も弓も中途半端な器用貧乏型になっています。 [上の画像を拡大する]
https://w.atwiki.jp/wiki8_infinity/pages/66.html
マビノギ 開発元 : devCAT 発売元 : ネクソンジャパン 発売日 : 2005/04/26 価 格 : 基本プレイ料金無料(アイテム課金) ゲームの感想 3Dのゲーム初めてだったせいか画面がグルグルして酔ってしまいました( ̄▽ ̄;それで迷子になってしまったり。。(爆)楽しさが分からないまま終わってしまったかも。。^^; 関連リンク 日本の公式 4Gamer.net内の関連情報 Copyright(C) 2003 Nexon Corporation. All rights reserved. Developed by devCAT.
https://w.atwiki.jp/rayleigh/pages/9.html
マビノギ帳 マビノギをはじめました~♪ 2015.3.8 始動!新ギルド MAHALOw☆ 2015.3.11 仲間が増えました。 2015.3.16 久しぶりの イカダとワイバーン 2015.3.18 久しぶりにブログ 2015.6.16
https://w.atwiki.jp/ruby/pages/49.html
マビノギ 開発元 : devCAT 発売元 : ネクソンジャパン 発売日 : 2005/04/26 価 格 : 基本プレイ料金無料(アイテム課金) ゲームの感想 3Dのゲーム初めてだったせいか画面がグルグルして酔ってしまいました( ̄▽ ̄;それで迷子になってしまったり。。(爆)楽しさが分からないまま終わってしまったかも。。^^; 関連リンク 日本の公式 4Gamer.net内の関連情報 Copyright(C) 2003 Nexon Corporation. All rights reserved. Developed by devCAT.
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script language="javascript" src="http //www.mabinogi.jp/js/swf_blogparts_blue.js" /script noscript span style="font-size 10px" a href="http //www.mabinogi.jp/" target="_blank" 無料オンラインゲーム マビノギ /a のブログパーツを表示するには、JavaScriptが動作する環境が必要です。 /span /noscript
https://w.atwiki.jp/onlinegamesyoukai/pages/14.html
『マビノギ』は、カートゥーンレンダリングと呼ばれるアニメのような 手法で描かれたグラフィックで、ケルト神話をモチーフとした世界を描いています。 さらにアルバイトや作曲、裁縫など、ゲーム世界で日常生活を過ごすような感覚でプレイすることができるのが特徴です。 オープン初日に10万人のユーザー登録があった大人気オンラインRPGです。 ●必要環境 CPU Intel PentiumⅢ 800Mhzと同等メモリ 256MBHDD 1.5GB以上の空き容量VGA GeForce2MX,ATI Radeon7000,Matrox G550,i82865と同等SOUND DirectX互換NETWORK ブロードバンド環境OS Windows 2000/XPDirectX 最新版InternetExplorer サービスパック1以上が導入された6.0 ●推奨環境 CPU Intel Pentium4 1.5Ghzと同等以上メモリ 512MB以上HDD 1.5GB以上の空き容量VGA GeForce4,Radeon9000以上SOUND DirectX互換NETWORK ブロードバンド環境OS Windows XP SP2DirectX 最新版InternetExplorer サービスパック1以上が導入された6.0 プレイ画面
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/5254.html
「修正依頼」に主にアップデートで改変された要素について修正依頼が出ています。加筆できる方は修正をお願いします。 マビノギ 【まびのぎ】 ジャンル 多人数同時参加型オンラインRPG imageプラグインエラー ご指定のURLまたはファイルはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLまたはファイルを指定してください。 対応機種 Windows 10 / 11 発売・運営元 ネクソンジャパン 開発元 devCAT サービス開始日 Cβテスト 2005年1月31日 Oβテスト 2005年3月16日 正式サービス 2005年4月26日 課金形態 基本無料(アイテム課金制) 判定 なし ポイント かつての『ラグナロクオンライン』に匹敵する杜撰な運営ほのぼの……?ゲーム自体の完成度は高いが……運営管理で全てがダイナシ 概要 ゲームシステム キャラクター作成 評価点 洗練されたゲームシステム 個性的な戦闘 アップデートによる装備のインフレの低さ 幅広い着せ替え要素 充実したコンテンツ 賛否両論点 “ほのぼの”とは程遠いメインストーリー 総じて難易度が高いエンドコンテンツ ダイナミック戦闘システムの実装による仕様変更 交流のきっかけになるコンテンツが少ない 事前告知のない不具合利用のBAN 問題点 ストーリー関連 異常に時間がかかる生産スキル 大量に発生するバグ 課金について 頻発していたアカウントハックと運営の対応 プレイヤー拠点の集中 課金関連の補償対応 度を超えた複数アカウントと運営の無策 その他の問題点 総評 余談 概要 ケルト神話を元に作成されたMMORPG。 プレイヤーは「ミレシアン」という種族としてマビノギの世界「エリン」に召喚され、様々な冒険をするという設定。 かわいらしいキャラクターや、「ほのぼのファンタジーライフ」というキャッチフレーズでユーザーを集めた。 全盛期と比べると日本のプレイヤーはかなり減少してしまったが、それでも大手MMORPGの一角を担っている。 韓国では意外にも2020年代に第二の全盛期が来ており、 2021~2022年の売上は、かつてのピークだった2010年前後を上回って史上最高を更新した(*1)。 2023年にはなんと、サービス開始19年目にして最新のアンリアルエンジン(UE5)への移行とグラフィック全面リニューアルが決定している。 ただし、移行作業は最低2年以上かかり、目途は3年程度との事でまだまだ先の話である。 ゲームシステム キャラクター作成 キャラクタークリエイト まず、最初に貰える「フリーキャラクターカード」を使用し、種族を人間・エルフ・ジャイアントから選んで作成する。容姿は(性別も含めて)後から変更できるが、種族は途中で変更できないため、慎重に決めよう。 最初に人間を選ぶと、エルフ、ジャイアントを作成することができるカードをそれぞれ無料で入手できる点から、基本的には人間を選ぶのが良いとされている。 以前は「フリーキャラクターカード」が1枚しか配布されなかったが、後のアップデートで3枚配布される仕様に変更され、更に2020年現在では6枚配布される仕様となっている。そのためそこまで慎重に選ぶ必要はない。 本作のキャラの成長は、レベル制とスキル制が複合したものになっている。 レベルによりステータスが上がり、同時にAP(スキル上昇用ポイント)を得られる。一方、スキルは様々な修練を経てランクを上げることが出来、上昇と共にステータスも底上げされる。 レベルが高いとレベルアップ速度が鈍り、また年齢上昇と共に能力値は成長しにくくなるので、「転生」によってそれらをリセットし、APを稼いでスキルを上積みしていくのが長期的な鍛え方となる(スキルに伴うステータス上昇分は転生してもリセットされない)。 その他にも職業代わりの「才能」、一時的に強大な力を得られる「変身」など、追加要素も多い。 事実上の職業制システム「アルカナ」も登場した。現時点ではどれか1つしか選べない。 + キャラクター関連詳細。長いので格納 種族 人間 ほぼ全てのスキルを使用できる万能種族。近接、遠距離、魔法、どれも無難にこなすことができる。 エルフやジャイアントの様に尖った特徴はないが、スタミナが上がりやすい。また、片手剣の二刀流ができる。 しかし他二種族と比べて歩行速度が遅く、この欠点は狩場の難易度が高くなればなるほど響いてくる。 互いに対立しているエルフとジャイアントの内どちらかを支持することができ、支持した種族から恩恵を受けることができる一方、支持しなかった種族からは敵視される。また、それぞれ初回に限りキャラクターカードを貰うことができる。 支持種族はアカウント内の人間キャラ全てに適用される。支持する種族の変更や、中立に戻ることも可能。 エルフ 2006/9/28のアップデートで実装された種族。 歩行速度が速く、「ハイド」という戦闘を回避するための能力がある。マナ、INT、DEXが上がりやすい。また、弓使用時に矢を1度に2発発射することができる。さらに専用アイテムで人間の5倍の量の矢を持つことができる。総じて遠距離攻撃に向いた種族と言える。 逆に近接攻撃が苦手とされ、HPが低く、ほとんどの両手剣が不可能。 NPC販売の重鎧も装備不可能なため、序盤は防御面に不安がある。 騎乗ペットを持っている場合は流鏑馬を行うこともできる。 実装当時は弓スキルが強力であったため、エルフが最強種族と言われていた。しかし仕様変更による近接スキルの強化や、それに対応する弓の仕様変更がなかったこと、さらに種族による優劣のない新スキルが続々と追加されたため、一時期はかなり微妙扱いされていた。しかし2017年のエルフ弓強化アップデート後はどの種族も概ね横並びの強さになった。 2021年6月にチート級の性能を持つ弓が突然実装されて種族間バランスが激変した。一般プレイヤーはまず手に取れない代物ではあるが、移動速度が速いメリットも合わさり、最終的な強さは完全なエルフ一強になっている。大器晩成型の種族と言える。 ジャイアント 2007/4/26のアップデートで実装された種族。 弓を持つ事ができない。 近接戦闘に長け魔法が苦手という設定なのだが…この特徴はキャラ性能や装備性能のインフレによってほぼ形骸化しているのが現状だ。 しかも現在は弓を使えないデメリットが極めて重いものになっており、残念ながら他種族に明らかに後れを取ってしまっている。今後のアップデートに希望を持ちたいところだ。 ちなみに、実装当時はいかにも強そうな外見に反して近接戦闘能力すら貧弱だった上に、大柄だが脚が非常に短いという特徴のあるモデリング、装備できる衣装が非常に少ない、重鎧が装備できないなどの凄まじい不遇っぷりからよくネタキャラとして使われた。また女性ジャイアントは作成自体が不可能だった。 現在はモデリングが修正されているが、男性ジャイアントに関しては以前のモデリングがよかったという意見もある。 女性ジャイアントは一番最後に実装されたおかげでモデリングのレベルが比較的高い。 エルフとジャイアントは敵対関係という設定であり、以前は敵対する種族の町に入っただけで警備兵(エルフガード、ジャイアントガード)に襲われる仕様だった。 現在はメインストーリー上で対立関係が弱まっているため、襲われることはない。 年齢 キャラクターには10才~25才までの年齢が設定されている。 現実での一週間がマビノギでの一年に相当し、毎週土曜日に1歳加齢する。その際に年齢によってAPが貰え、各ステータスが上昇する。加齢時に低年齢であるほど貰えるAPが増える。同時にキャラクターの容姿も変化(身長が伸びる)する。 25歳以上は加齢せず、ステータスウィンドウでは「25歳(○年目)」と表記される。 また、年齢によってレベルアップ時に上昇するステータスに変化が生じる。年を取りすぎるとレベルが上がっても能力が成長しなくなる(APのみ取得できる)。 ステータス STR:主に格闘を除く近接攻撃に影響。2013年のアップデートで防御力にも影響するようになった。 DEX:主に遠距離攻撃、物理攻撃のバランス(ダメージの偏り具合)、一部生産スキルの成功率に影響。2013年のアップデートで防御貫通にも影響するようになった。 INT:主に魔法の攻撃・防御・バランスに影響。エンチャントの成功率等にも影響する。 WILL:主に格闘攻撃、クリティカル率、攻撃負傷率、HPが0になる攻撃を受けた際のデッドリー(*2)率に影響。 LUCK:主にクリティカル率、ラッキーボーナス(*3)率、弓矢・銃撃の完全回避率に影響。 スキルによっては複数のステータスから換算されるものもある。 スキル このゲームには職業という概念が存在せず、レベルアップで入手できるAPを消費し、任意のスキルを上げることが出来る。 スキルは戦闘、魔法、生活、錬金術、格闘術、音楽、人形術、デュアルガン、忍術、隠し才能、特殊(変身)に分類されている。 スキルの成長と共にキャラクターのステータスも増加する。マビノギにおけるキャラクターの成長は、基本的にスキルの成長と共に行われる。 2018年12月のアップデート後はストーリーを進める事で「特性」というより強力なスキルを入手可能となった。特性Lvを上げる事でそれまでとは次元が違う強さを得られる。その強化っぷりはスーパーサイヤ人に例えられるほど。ただし通常のスキルと違い厳しい使用条件が設定されており、発動させる事すら容易ではない。 才能 このゲームにおける職業の代わりとなる概念。 キャラクター作成・転生時に21の才能の中から1つを選択することができ、 選んだ才能に属するスキルの修練値が2倍となる他、レベルアップ時の能力値にボーナスが入る。 他のゲームの職業システムと違い、使用可能スキルの制限や能力ダウン等のデメリットはほぼ存在しない(生産関連は極一部に制限される要素がある)。 なお、過去には他のMMORPGのような職業システムを実装する予定があったが、ユーザーから「自由度がなくなってしまう」との大きな反発があったため、現在の才能システムに落ち着いている。 実装予定だった職業システムはこちらに詳しくまとめられている。 通常レベルと探検レベル キャラクターには戦闘などで上げる通常のレベルのほか、探検レベルという特殊なレベルが設定されている。 こちらは通常の舞台(ウルラ大陸)とは異なるもう一つの大陸(イリア大陸)に用意されている様々なコンテンツ(探検クエスト、動物をスケッチ、遺物を発掘等)をこなすことで入る「探検経験値」を溜めることでレベルアップする。経験値の入手方法が特殊であること、探検レベルの上限が50であることを除けば、通常のレベルと同様。 イリア大陸の実装当初は非常に上げにくく、作業感も強く、上限も低かったために一時期はほとんど顧みられない要素であったが、現在は探検経験値を得られるダンジョン報酬の実装、探検クエストの報酬の大幅増加や、そもそもの必要経験値の見直しにより大幅に緩和され、上げやすくなっている。 これらは一昔前の話で、2020年に追加された「フィニーキャッチング」なるパッシブスキルの効果により、モンスターをただ倒すだけで探検Lvがすぐカンストしてしまう。お手軽にはなったが色々台無しである。 転生 キャラクターの作成、もしくは前回の転生から6日が経過すると、転生を行うことができる。 転生するとレベルと年齢をリセットすることができる。転生せずに得られるAP量には限度があるため、転生によるレベルリセットでレベルを何度も上げ、それによって得られるAPを消費することでスキルを成長させる。これがマビノギの成長システムである。 加えて、今までに上げたレベルの合計(累積レベル)に応じた能力ボーナスも付与される。この累積レベルには一般的なゲームのようなカンスト値は設定されておらず、上げようと思えばいくらでも上げる事が可能だが、レベル40000以降はレベルを上げても成長しない。実質的には40000が上限と言える。 また転生の際には、髪型・肌の色といった容姿、更には性別も変更が可能(種族だけは変更できない)。ただし一部要素の変更には「ポン」というゲーム内有料通貨が必要になる。 現在は「ドレスルーム」という新システムで転生せずに容姿変更可能。しかもこちらの方が完全な上位互換で、転生時の容姿変更は初心者や復帰者を混乱させるだけのものになってしまっている。 以前は転生に3週間経過かつ有料カードが必要だったが、後に2週間経過かつ有料カード必要(6週間経過でカード不要)、1週間経過かつ有料カード必要(3週間経過でカード不要)と、徐々に緩和されていき、現在に至る。 2021年以降はゲーム内で転生アイテム(転生ポーション)がたくさん手に入るようになり、チュートリアルで何十本も貰えたり、更には1日転生イベントが頻繁に行われたりしている。「チュートリアルの転生作業が凄く面倒臭い」「APの使い道がない」などの贅沢な不満も最近は多い。 そのシステム上、有料カードが必須だった時代はイベントで極稀に配布される「忘却の秘薬(Lvが1になる)」を使用する以外、無課金ではキャラクターを一定以上成長させることが不可能であった(つまりこれがメインの課金要素であった)。 変身 メインクエストを進めると、一定時間キャラクターの能力が飛躍的に上昇する「変身」ができるようになる。 人間はまずパラディンに変身できるようになり、ストーリーを進めることでダークナイトとしての道を歩むことが選択できるようになる。エルフとジャイアントの場合は、エルフは鳥、ジャイアントは熊あるいはイエティをモチーフとした姿に変身する「野獣化」となる。 エルフは固有技のエルブンマジックミサイル、ジャイアントはジャイアントフルスイングが使用可能になる。 パラディンは固有スキルこそ持たないが、スタミナが飛躍的に上昇する。 ダークナイトは能力の上昇値はトップクラスだが、上昇量が安定しない。また敵を操る「コントロールオブダークネス」が使用可能だが、ほとんど役に立たない上に類似スキル「調教」が実装されたためほぼ無意味。 その代わり、一定時間で変身が自動解除されるパラディン・野獣化と異なり、ダークナイトのみ制限時間を過ぎるとHPが猛烈な勢いで減っていき、0(デッドリー。死亡ではない)になると解除されるという仕様。このHP減少中も回復はできるため、ポーションの使用やパーティメンバーのヒーリングなどで変身時間を強引に伸ばすことができる。 最近はインフレによって変身スキルのステータス補正が相対的にしょぼくなった。それどころかステータスがカンストしている人も多い。このような人にとって変身はデメリットしかない。また変身中は敵のターゲットを外すスキル「危機脱出」が使用不可能という致命的なペナルティが存在するため、パラディンなどの変身はネタ扱いされている。 一方、もう少し先のメインクエストで覚える「半神化」という後発の変身スキルは極めて強力で、攻撃を完全に防ぐバリア展開などが可能。あまりにも強い攻撃は防げないが、仰け反り&ダウン無効化はマビノギの戦闘システムにおいてはバランスブレイカー級だ。 ちなみに、この半神化も昔はバリアの耐久度が紙同然でほぼネタ扱いされていた。今では他の変身スキルと逆にインフレの恩恵を受けて鉄壁の防御力になっている。 メインクエスト終盤では9年ぶりに追加された新たな変身「異神化」を覚えられる。だが変身中は専用スキル以外は使用できない、ペットに騎乗できない、その上に専用スキルは攻撃力がほぼ固定でインフレに取り残されている…という残念ぶり。 変身中はノックバック&ダウン無効の特徴を持つ。出番は少ないが一部のギミックで役に立つ事も。 アイテムは升目で区切られたインベントリで保持する形式。複数マスを占めるアイテムも多い。金貨さえも1000Gで1マス分の場所をとる。 インベントリを拡張する各種のカバンや、金貨がまとめて入る金貨入れなどを持てば持ち物にも余裕が出来る。 以前はカバンの利用に課金サービスが必要だったが、現在は課金なしで利用可能。 装備枠はインベントリとは別口で、基本的に9箇所(右手/左手/頭/胴体/腕/足/ローブ、およびアクセサリ2箇所)に装備できる(*4)。このうち両手は武器や採集道具・盾などの装備箇所となっている。 その他、アバタースロット(定額サービス課金などで開放)にも装備できる。 さらに追加装備スロット(課金アイテムで開放)を9箇所×12セットまで利用できる。ここにセットした装備は当該スキル使用時に自動で切り替わる仕様になっていて、「魔法スキル使用時だけ全身を魔法用装備に一瞬で着替える」といった離れ業が可能。 追加装備スロットはあまりにも便利かつ強力なので、複数系統のスキルを組み合わせて戦う段階になったら課金せざるを得ない。一応イベントで開放チケットが配られる事もあるが。 + アイテム関連詳細。長いので格納 武器・防具の熟練度と改造 武器と防具(服、鎧のみ)には熟練度という数値が設定されており、溜めた熟練度を消費することで強化改造を行うことができる。 武器は敵を攻撃することで、防具は装備した状態で敵に攻撃されることで熟練度が溜まる。 エンチャント 各装備に魔法の粉とエンチャントスクロールを使用することによって、接頭、接尾の2種類のエンチャントを付与することができる。 エンチャントにはF~1までのランクが存在し、ランク9以上のエンチャントを付与する場合はそのランクの1つ下以上のエンチャントを付与しておく必要がある(通称「下地」)。 現在は下地・ランクに関係なく付与できるエンチャントも存在する。 エンチャントに失敗すると装備の最大耐久度が減少し、最大耐久度がゼロになるとその装備は二度と使えなくなってしまう。ランク6以上では一度の失敗で装備そのものが消滅するため注意が必要。 細工 エンチャントとは別に、細工道具を使用することにより各装備に最大3つまで特殊効果を付与することができる。 攻撃力や効果範囲の増大、装備制限スキルの制限撤廃など有効な効果が多い。 最低ランクの細工道具はゲーム内通貨で安価で購入できるのだが、細工のランクをアップできる精巧な細工道具は課金アイテムとなっている。 高ランクの細工効果が非常に強力である点が1つの問題点となってしまっている(後述)。 2021年11月に細工システムがリニューアル。無課金でも強い効果を付け易くなった。古い情報には注意しよう。 ただし細工ランクをアップさせるにはやはり課金ほぼ必須。一応、最初から細工ランク1の既製装備や、細工ランクを確定で1にする天井アイテムを他のプレイヤーから買う手もある(ランクアップが目的なら天井アイテムを買った方が圧倒的に安い) 2022年12月にはゲーム内で手に入る無料細工道具でもランクアップできるように大きく緩和された。もちろん課金するか天井アイテムを買う方が手っ取り早いが、これくらいの優遇は仕方ないだろう。 コンボカード ダンジョン・影ミッションのクリア報酬として出現するアイテム。 カードをセットし、カードに表示されている順番通りにスキルを使うと威力が上がるというシステム。 すべての戦闘スキルからランダムに配置されるため、大抵のコンボカードは連続で使用することが困難な無茶苦茶な順番でスキルが並び、実用性は低い。 しかしまれに出現するゴールドコンボカードは順番に使用しやすいスキル、あるいは同じ系統スキルに固定されており、非常に扱いやすい。 コンボカードには有効期限が存在する。通常のコンボカードの有効期限が30日であるのに対し、ゴールドコンボカードは有効期限が7日と短い。 有効期限が切れたコンボカードを再び使うには課金アイテムが必要となる。 2017年にコンボカードカスタマイズが実装された。未対応スキルもあるが主要なスキルは大体対応しており、好きな組み合わせのカードを作れる。このシステムの登場によりそれまでのコンボカードやゴールドコンボカードはほぼ産廃化した。 その他、食料品や各種材料、ポーションや包帯等の治療用具、収集品など様々なアイテムが存在するが、ここでは割愛。 装備についても追加的な改造や「精霊化」、別種の装備枠など様々な追加要素があるがそれらも割愛。 ダンジョンと影ミッション 各地に設置されたダンジョン及び、タルティーン・タラのストーンヘンジから入場できる影ミッションが、経験値を稼ぐためのメインコンテンツとなっている。 野外で連戦を繰り返すと無課金ではペナルティがかかり、得られる経験値や金が減少していく。また自分より弱い敵からはそもそも経験値を得られなくなる(ドロップや金は得られる)。しかしダンジョン等の稼ぎ場ならそれらの制限が無い。 影ミッションは経験値・金貨の入手効率が良く、更に日替わりでAPがもらえるミッションが指定されるためダンジョンへ行くプレイヤーは一時期減少していた。 2016/7/27のダンジョン改変アップデートによりウルラの高難易度ダンジョンでは入手できる経験値が大幅に増加し、価値の高いアイテムも色々追加されたため、ダンジョンへ行くプレイヤーが再び見られるようになった。ただし影ミッションと比べて効率を出せるのはかなり高い難易度のダンジョンだけであり、ほとんどのダンジョンは相変わらず人気がない。影ミッションと違って結構な入場料(通行証代金)を取られるのも初心者には痛い要素だろう。現在のダンジョンは狩場ランク的には中級者以上向けと言える。 2020/11/18実装のダンジョンガイドシステムによって、一部ダンジョン/ミッションを周回すると有用なアイテムに交換できるダンジョン証や周回報酬が確定で入手可能になったため、これまで行く価値がなかった低いレベルの狩場も多少行く意味ができた。 またその後のアップデートにより、上記以外にも稼ぎ場となり得るコンテンツは追加され続けている。効率が良いかは別として。 キャラクターを鍛える以外にも、「アルバイト」を受けたり、NPCの好感度を上げたり、羊の毛刈り(もふもふ)や釣りその他の採集等で材料を得て様々なものを自作したり(*5)等、ファンタジーライフを彩るコンテンツが多数用意されており、アップデートで更に増え続けている。 + その他のコンテンツのほんの一例 交易 ウルラ大陸の各都市、およびベルファスト島に設けられている交易所で、交易専用通貨「ドゥカート」で商品を売買できる。 背負い箱・手押し車・馬車・象といった輸送手段がありそれぞれ積載量や移動速度が異なる。またペットによっては恩恵を受けることができる。 街ごとに好感度が設定されており、商品を売却するとその商品を購入した都市の好感度が上昇する。好感度が上がるほどより高額で売れるアイテムが購入できるようになる。非常に高額で売れるが時間ごとに数量限定の商品や、敵を倒すことで入手する交易品もある。 基本的には遠くの街で売る方が高値だが他プレイヤーが売却してしまえば値が下がる相場制のため、あえて別の街を目指すといった読みも楽しめる。 あらゆる商品を高額で買い取る「闇商人」もいるが、一部才能を選択しないと取引不可・指定された商品以外は売却商品を購入した都市の好感度減少・出現位置がランダムかつ短時間といったデメリットもある。 交易中は「略奪団」という専用敵も登場、プレイヤーの交易品を狙って襲ってくる。商品が高額なほど、また購入場所から遠くなるほど強力な略奪団が現れる。 交易中は攻撃力が半減しており、一部以外のペット召喚も不可能、さらに複数人で襲われるため対処に苦労する。 交易品が奪われた場合は襲われた時に登場した略奪団の首領が「おたずね者」として指名手配され、それを追跡し捕まえるというバウンティハンター的な要素もある。首尾よく逮捕できればその「おたずね者」に奪われた全プレイヤーは被害額の8割程度が返還され、逮捕者には固定報酬+奪われた総額から計算された報酬が支払われる。 残念ながら既にインフレに取り残されてしまったコンテンツなので、金銭効率や経験値効率は大変悪い。現在の交易はちょっと小銭が稼げるミニゲームみたいな感じである。一応2022年7月のアップデートでやや改善されたが大昔のような旨味はない。 巨大生物討伐 MMOではおなじみのレイドボス。巨大なドラゴンなどのボスに多勢で立ち向かう。 多少の前後があるが決まった曜日・時間に出現する。膨大なHPと防御力、強烈かつ広範囲な攻撃を避け、あるいは耐え、見ず知らずのプレイヤーを相互に支援しつつ討伐を目指す、というもの。 討伐時の報酬は「一度でも攻撃する」ことが条件のため、低レベルのキャラクターであっても報酬を受け取れる。またレアアイテムやそのモンスターの一部を材料にする強力な武器もあり、それらは高額で取引されるので初心者の一攫千金も夢ではない。 上記の通り一部ボスは2022年時点でも非常に高く売れるレアを落とすのだが…何分古い時代のボスなので今となっては雑魚も同然で、人気のボスは湧いた途端に殺されてしまう場合が多い。現地に駆け付けた時にはもう終わっている事が日常である。このような惨状は運営も問題視していて近々改善予定らしい。 2022/11/16日「フィールドレイド」リニューアルにより、全てのフィールドモンスターのステータスが上方修正され、新たなギミックが追加された メインストリームとC(チャプター)、G(ジェネレーション) マビノギではアップデート単位として「C○G○○」(○○は数字)という呼称が使われる。 更に細かい「S(シーズン)」という区分けもあり、「G○○S○」のように呼ばれる。 2021年時点でC7 G25まで実装されている。 またメインストリーム(マビノギのメインストーリーとなるクエスト)のシナリオについても、実装時期のG表記が用いられている。 チャプター毎に「□□編」が開始され、ジェネレーション毎に「第□部」のシナリオが展開されるような感じになっている(但しメインストリームの無いGもある)。 メインストリームの内容は、マビノギの世界の根幹に関わるストーリーとなっている。内容は“ほのぼの”とは程遠い(後述)。 以前は月額サービスを購入していないとメインストリームはプレイ出来なかったが、現在は無料でプレイ可能。 マビノギ自体がケルト神話をモチーフとしているため、神話に由来する神々や種族(の名を冠した存在)が関わる話が多い。しかし中にはシェイクスピアの各作品をモチーフにしたシナリオや、現実世界のキリスト教およびユダヤ教とアーサー王伝説の要素を取り入れたシナリオもある。 上記以外にも多数のシステム・コンテンツが存在する。 評価点 洗練されたゲームシステム 運営や課金システムには問題が多々あるものの、15年以上の運営の中で築かれ、洗練されてきたゲームシステム自体の完成度は高い。 個性的な戦闘 アクションゲームの様な立ち回りと、いわゆる「三すくみ」と呼ばれる有利/不利のある戦闘スタイルのため緊張感がある。 数多い戦闘スキル系統によって自分だけのスタイルを確立する楽しみや、相手の行動を読みきれば上位の相手にも勝てる爽快感、もちろん派手なエフェクトの大技もありまったく退屈させない。 当時多かった、棒立ちでスキルを起動し続けるだけのいわゆる「クリックゲー」「ぶっぱゲー」にはない魅力がある。 2009年頃からは1vs多数の戦闘がメインに変わった上、強力な範囲攻撃や遠距離攻撃も増えたことで「三すくみ」の要素は徐々に薄れて行ったが、複数武器の併用が当たり前になるなど、プレイヤースキルが強さに与える影響度合いや戦略性は逆にどんどん強化されている。 2022年現在、近年の高難易度コンテンツはプレイヤーに求める操作のレベルが高くなり過ぎてプロ級の一握りのプレイヤーしか遊べないという批判の声も多い。このような話は基本的にソロプレイ基準のものであり、最高峰のエンドコンテンツ以外はパーティーなら操作難易度的にはそれほど難しくないが、昔のマビノギと比べれば操作が桁違いに忙しくなった事は確かだろう。 最終的には数十種類のスキルを的確に使いこなせないとソロはやって行けなくなる。しかも状況次第ではペット召喚・解除を繰り返しながらの平行操作が必要。もう大変どころではない。 逆に低難易度狩場は操作面でも昔よりずっと優しい。昔は難しかった範囲ぶっぱゲー的な無双プレイや、防御をガチガチに固めてゴリ押す力技も可能。フィールドのクマにちょっと殴られただけで即死していた時代からは考えられない事だ。 アップデートによる装備のインフレの低さ 多くのネットゲームで問題となっている装備のインフレ問題だが、このゲームでは新しい装備が追加されても装備の価値が減ったり無くなることが少なかった。 攻撃力、防御力といったステータスが基本的にキャラクターの能力に依存しているからである。そのためスキルレベルの低いキャラがいわゆるぶっ壊れ装備をしても大した能力にはならない。それどころか下手な中堅レベルのプレイヤーにすら総合能力が劣ることが多い。 …というのは残念ながら2012年までのお話である。2013年以降はガチャから超性能のガチャ限定武器・防具・エンチャントが大量に放出されるようになった。ビームソードなどという突然現れた世界観ガン無視の武器が、他のあらゆる剣よりも圧倒的に強いのは悪い冗談としか思えない。防具もガチャ産の物がぶっちぎりで強く、ゲーム内最高レアの防具よりもずっと性能がいい。しかもペットや銀行間移動を使えば複数のキャラで使いまわす事が可能。 ガチャ産高性能装備は修理費が非常に高いという欠点が存在するのだが、あまりに大量に放出されたので修理費が安い90%修理で使い潰すことが可能になり、ほとんどの武器がガチャ武器に殺されてしまった。またガチャ産武器はエンチャント・特別改造が不可能であるが、最高まで強化した武器と同等か更に強い物もあった。このような惨状は実に約3年間も続いたが2015~2016年頃からようやく改善が図られ始め、特に2018年後半以降はゲーム内装備の強化が急速に進みガチャ武器は「初心者・中級者向けの手軽強武器」という立ち位置に落ち着いている。 が、防具は2021年現在もガチャ産が圧倒的最強の地位にある。「セイントガーディアンアーマー」「スペシャルフォレストレンジャーウェア」といった、超性能な上に修理費も安い装備がガチャから大量に放出されている。これらはゲーム上で入手できる最強防具よりも総合性能が高い。 このようなゲームバランス崩壊級のアイテム大盤振る舞いは日本のガチャ規制が韓国より厳しい事が一因にある(*6)。例えば凶悪防具代表格のセイントガーディアンシリーズは、韓国のガチャでは実装当時の出現率0.02~0.03%の激レアに設定されていた上、おまけに複数パーツセットで効果を発揮する仕様になっている。一方日本は期待値規制の関係で出現率が推定10倍ほど高く、更にコンプガチャ規制を回避するため1パーツでフル性能を発揮できるように仕様変更まで入っていた。セイント系以外のガチャ装備も同様の措置が取られている様子。 2020年現在は強化費用が非常に高いが「エルグ強化」により一般武器をガチャ産武器を上回る性能に強化できるようになった。また、生産スキルによってガチャ武器を遥かに上回る素の性能を持つ武器も製作可能。しかし素材のレアリティがとにかく絶望的で、超が付くほどの廃プレイヤーかリアルマネーでどうにかできるリアル富豪以外はまず作れない。 簡単に言えば「1Mしないガチャ武器の1ランク上がいきなり100M、その次が1000Mとか2000Mする」みたいな頭がおかしい状態だった。これはもちろんガチャ武器が安い割に強すぎる事が最大の要因なのだが、マビノギの課金収入減少によって開発資金も少なくなった今、段階別の新武器をまた何種類も作るのは難しいという事情もあるだろう。一応2021年6月の新武器追加で少し緩和され、現在は一般プレイヤーがギリギリ最終武器として目指せそうな武器も無い訳ではない。 現在は「ブロニーの成長サポート」クエストを進めることにより、全てのプレイヤーが準1級レベルの武器を入手することができるようになっている。これにより超高額武器の素材が出現するダンジョン攻略の敷居こそ下がったが「ブロニー武器の1ランク上が超高額(武器種にもよるが)」という問題が新たに発生している。 エンチャントも防具・アクセサリ用はガチャ産が最強または準最強のケースが多く、特にバフの効果を上げるエンチャントは圧倒的な性能を誇る。攻略に必須ではないものの、強さを追及するなら必ず欲しい代物なので1万NP(1万円)以上で取引されている。 インフレは順調に進んでいるとはいえ、同じ長寿MMOのラグナロクオンライン等に比べれば全体的にかなり緩やかな方だと言える。むしろエンチャントの性能が極一部の超高級エンチャ以外誤差レベルになっているので面倒で貼らないなんて人も多かったり…。さすがに装備の本体性能は10年単位で古い物は終わっていると言っていいが、スキルの攻撃範囲を広げる効果が付いた細工装備などはベース性能がゴミでも準一級レベルの実用性を保っている事が普通にある。マビノギの装備問題は前述のように「初心者向けの武器の次が廃人向けの武器しかない」変なバランスだろう。 幅広い着せ替え要素 今でこそ着せ替え要素のあるゲームは多いが、サービス開始当初にここまで容姿に差異が出るオンラインゲームは珍しかった。 武具よりおしゃれにお金をかけたというプレイヤーも結構いる。 髪型や輪郭、目の形、色、身長など、素体だけでもバリエーションは豊富。 身長は加齢で増加するため、当初は維持は非常に厳しいものがあったが、現在では次の加齢まで身長を変更できるアイテムや、身長を維持する効果のあるタイトル(掲げることで特殊な効果を得られる称号)もある。 装備品が実際に外見に反映され、その種類も豊富。更にはある程度色を変えることも出来る。自分と全く同じ容姿のキャラクターに遭遇することはそうそうない。衣装自体のクオリティも年々上昇しており、特殊なアクションやエフェクトがつくものまで。 ただ、年々クオリティが上がっているということは、逆に言えば昔の品はクオリティが低いということでもあり、実際サービス開始当初から存在する品と最近実装された品では、出来に雲泥の差がある。作り直されることもない。 そんな中にも例外は存在する。それが「革シューズ」である。サービス開始から存在する、人間の初期装備。調べてもらえばわかるが、2010年4月とそれ以前とでモデルが変わっている。その出来は素晴らしく、今の装備と組み合わせても全く違和感がなく、自己主張しないシンプルなデザインは、あらゆる装備に適合する。修理もタダ同然であり、万が一なくしても再入手は容易。ファッションアイテムとして非常に優れた逸品であり、非常に多くのプレイヤーに愛用されている。 現在でもランダムボックスのレア枠で出現する新しい衣装は高騰する傾向があるが、そのような装備も2~3ヵ月後のランダムボックスでノーマル枠として入手できることがほとんどなので、時間はかかるものの安価になるのを待って購入することもできる。 サービス開始~中期までは戦闘装備とおしゃれ衣装を別に用意する者が多く、また戦闘装備は効果を重視するとデザイン自体や装備の組み合わせ、染色可能箇所と染色できる色制限などの都合でトータルコーディネートが悪くなることが多かった。その不格好な姿を隠すため、頭部と足元以外を覆う「ローブ」を着る者がほとんどだった。 開き直って、おしゃれしたまま戦うというのも十分ありうる選択肢であった。マビノギにおける武器以外の装備品、その中でも特に体装備は「衣装」「軽鎧」「重鎧」の三つにカテゴライズされ、カテゴリごとには数値が違うものの、カテゴリ内においてはほとんど性能に差がなかった(これは性能を気にせずアバター要素を楽しめるようにするための配慮である)。そしてそのカテゴリごとの差すらも強化しなければほとんど誤差の範囲であった。 むしろ強化を突き詰めると一番脆そうな衣装カテゴリが、単純な防御力では最も優れるという有様であった(*7)。 そもそも初期のマビノギは「一発殴られる≒死」という「やるかやられるか」の戦闘バランスであり、多少防具を着こんだところで致死率はそう変わらなかった。 しかしそれでも問題がある。全ての装備品には耐久度が存在し、武器の場合は攻撃する、衣装含む防具は攻撃される、もしくは時間経過で現在耐久度が減少する。それだけなら修理すればいいのだが、修理にも(物にもよるが)決して安くはないお金がかかり、その修理に失敗すると、最大耐久度が永久に失われてしまうのだ。当然、最大耐久度がゼロの装備は二度と装備することができない。実際にそこまでボロボロになることはまずないものの、それでもこの耐久度の削れを恐れて、全裸で戦闘を行うプレイヤーは決して少なくはなかった。 現在は課金、あるいはイベントアイテムで解放される「アバタースロット」がある。ここに装備した物は防具としての効果は一切発揮されないものの、どんなに殴られても耐久が減らない上、通常の装備より優先して外見に反映される。つまりおしゃれ衣装のまま存分に戦えるのだ。実装時にはユーザーから「近年最高のアップデート」と手放しで評価されるほど歓迎された。 各種タイアップで実装されたキャラクター衣装や髪型は現在でも(一部制限があるものもあるが)使用可能である。マビノギの世界で初音ミクやエドワード=エルリックなどの装いで生活や冒険ができる。 そしてそれらの装備も大抵が染色可能。そのまま一式でコスプレを楽しんでもいいし、他の装備と組み合わせ、色を変えたりして自分だけのコーディネートを追及してもいい。 充実したコンテンツ 下記の通り内容に優劣はあるものの、長きに渡って追加され続けてきたためにコンテンツ自体は非常に充実しており、飽きがこない。ストーリーも基本的に英雄譚であり、神話モチーフのためかなり壮大。ハマる人はとことんハマる。 ただし、その分やりたい事を一度にやろうとするとプレイ時間が他のネットゲームと比べて伸びてしまうことが難点と思われる。 生産が楽になっている現在でも大量のコンテンツが存在しており、それらを全てこなそうとすると途方もない時間が必要となってしまう。 賛否両論点 “ほのぼの”とは程遠いメインストーリー 賛否……というよりもはやネタの域ではあるが、バナー広告などでも散々「“ほのぼの”ファンタジーライフ」を謳っているのに「ほのぼのしてない」とはよく言われる。 全体を通して神やそれに匹敵する存在とその配下が暗躍し、世界を根本から変容させる、あるいは滅亡させるといった目的を阻止する、といったストーリー。例を挙げると、女神を救出するために荒廃した別世界へ行きグロテスクな怪物と戦う(その怪物にもまた暗~い設定が……)、プレイヤーが新たな力を手に入れるために訪れた町の宰相が、実は世界を支配しようとしていたネクロマンサーだった……など。そして死人も割といる(ストーリー中に死亡するというよりは、過去に死んでしまっているということの方が多い)。 過去に起こった戦争が尾を引いているため、全体的に陰鬱としている。 ファンタジーらしくはあるが、ほのぼの要素がまるでない。最初期から今に至るまで、メインシナリオ上でほのぼのしていたことは実は一度もないのだ。 ゲームとしても、なんだかんだで戦闘がメインであり、やっぱりそんなにほのぼのしていない。日がな一日羊の毛を刈り、その毛で糸を紡いだり服を作ったりするだけで生きていけるほどエリンは甘くないのである…… ほのぼの要素の一つであった楽器演奏(*8)も、戦闘に影響するバフスキルへと変貌し、同時に楽器で思いっきり殴りつけるスキルまで登場(しかも結構痛い)。これも非ほのぼのの象徴といえるのかもしれない…… そもそものシナリオ自体の出来不出来にも著しい差がある。比較的評価が高いのは「最初期のストーリーであるG1~G3」「錬金術の実装と共に追加されたG9~G12」「演出やグラフィック等のクオリティが上がったG19以降」辺りだが、それ以外のシナリオは評判が悪い。 シナリオの問題ではないが、後の方のメインストリームはソロ専用クエストばっかりなのに難易度は高めで、無課金プレイヤー視点だと非常に手強いボスが多い。プレイヤーの腕前や通信環境には個人差が大きいのでクリアできない人も出てしまっている。 逆に昔のメインストリームは(インフレが進んだ今では)あまりに敵が弱過ぎてつまらないという声も結構ある。また、G3よりも後のG9やG11の方がずっと難易度が低かったりと、昔のストーリーは調整がおかしい部分が多い。これは2012~2013年に行われたリニューアルが原因らしい。 難しいと言うクレームが相当多かったようで、後半のストーリーも2020年末に敵の攻撃力が約1/10にナーフされるヤケクソなバランス調整が入り、物凄く簡単になった。 いくらなんでも適当過ぎる気がするが、この辺はいかにも大昔のMMOらしい大味さである。 また、物語を通して見ると一部不可解な行動をしているキャラクターがいる(*9)。 メインストーリーではないが、「アスコンの物語」は胸糞悪いストーリーの上に製作が途中で放置されており、続きが製作されるのは絶望的な状況。攻略Wikiにおいてもプレイ非推奨とされている。 …と思っていたら8年越しに続きが実装。ちょっとだけ救われた。 ただ、メインストーリーを見ないならば、(一見)ほのぼのとした世界でのファンタジーライフは堪能できる。たまにはのんびり羊と戯れるのも一興。 総じて難易度が高いエンドコンテンツ + 2023年代頃までの問題点 2022年現在、ダンジョン、影ミッションに続く新しいコンテンツとしてアヴァロン浄化ミッション、テフドゥインミッション、マグメルミッション、クロムバスなどが追加されているのだが、どれも総じて難易度が高い これらのコンテンツには今まで無かった独自ギミックが追加されており、ただ単に敵が強かった過去のペッカ中級ダンジョン等とは別のベクトルで難易度が高い。どれもソロでの攻略は困難であり、パーティで攻略する場合もかなりのキャラスペックを求められる。現状これらのコンテンツをクリアすることでしか入手できないアイテムやスキルが幾つか存在しており、初心者~中級者が迂闊に手を出せないという問題がある。 しかしながらいずれもメインストーリーをクリアする程度ならば必須ではない。というか逆にメインストーリーで覚える超強力なスキル群が揃っていないとこれらのコンテンツでは全く歯が立たない。ストーリーの難易度は全体的に易しいが、長い年月を経て積み重なったそれはとにかく膨大なボリュームになっている。この点もハードルが高い要因の一つ。 近年、マビノギのエンドコンテンツは相対的にも絶対的にも難易度が上がり続けており、2022年現在最新コンテンツの「クロムバス」の高難易度は、何十億ゴールド(10万ネクソンポイント以上)もするような武器を持っていないとボスにほぼダメージが通らないレベルにまでなっていて、ザコ戦で最低限の仕事をしたいだけでも最新ストーリーのG25クリアとエルグLv25以上の武器(これも2、3億する)が必須。攻撃面も当たれば即死の範囲技をワープしながら撃ちまくってくる無茶苦茶ぶり。ダメ押しに自己蘇生禁止とポーション使用制限まで科せられる。さすがに限度を超えているという批判が噴出した。 問題の根源は「エンドコンテンツしか増えていない」「準エンドコンテンツ(*10)から難易度が急激に上がる」ことである。テフドゥインやマグメルは一般プレイヤーもギリギリ遊べる比較的低い難易度(それでも一般プレイヤーからすればエンドコンテンツ級の難しさではある)も存在したが、クロムバスは一番低い難易度さえサーバー上位数名クラスの廃人しかソロが出来ないとんでもない難しさであり、並のプレイヤーは入口のザコにもほとんどダメージを与えられないレベルなのでPTを組んでもほぼ無理という状況になっている。つまり多くのプレイヤーにとってはアップデートがないに等しい訳だ。 なおエンドコンテンツの完成度自体は良く出来ている物が多い。マグメルミッションは極めて低い評価だが、それ以外は膨大な周回プレイにも耐えうるクオリティがあり、そこへ行ける強さのプレイヤー達からは概ね評判がいい。しかし遊べる人数がここまで限定されていては開発リソースの無駄としか言いようがない。 2022/12/14に行われた「アルカナ」アップデートにより、キャラクターの能力・攻撃スキルが大きく底上げされこれらエンドコンテンツの攻略に超高額武器が必須ではなくなり攻略の敷居が下がっている。これにより中堅プレイヤーでもエンドコンテンツでしか獲得できない装備・スキル素材を入手可能となり、時間をかければ最上位エンドコンテンツに挑戦する事も可能な状況となっている。「超高額装備を持っている廃人しか挑戦できない」という状況が改善され、長らく準エンドコンテンツから抜けられなかったプレイヤー達を救済する形となった。 ただしあくまで攻撃力面のハードルが下げられただけで、装備した武器で使用するスキルの性能自体を上げるエルグ強化や、それを付与する高額武器の制作のハードルの高さは殆ど変わっていないため、準エンドコンテンツに挑めない状態のプレイヤーにとってはアルカナスキルを取得しても活動範囲がそこまで広がったわけでない。 また、上級者すら容易に手を出せず問題となっているエンドコンテンツも一部存在する。その一つが使徒レイドミッション「ハシディム」である。 後述の通り、熟練プレイヤーが16人(サーバートップ級メンバーでも9人)集まらないとクリアが困難なコンテンツなのだが、デイリークエスト、ウィークリークエストにこのハシディムを倒さなければ達成する事ができないクエストが存在する。 この報酬は他の方法で入手する事が困難な「神聖経験値」である。神聖経験値を入手する事でキャラクターの神聖レベルが上がり、神聖サブスキルを強化できるようになる。この神聖サブスキルは大半が使徒レイドミッション用、中級者以上向けのスキルであるのだが、最高ランク時に「獲得経験値45%増加」という初心者にも有用なスキルが紛れ込んでおり、このスキルだけを最大強化する場合も結構な量の神聖経験値が必要となる。 一応ハードルが低く難易度変更が可能な使徒レイドミッション「ギルガシ」関連のクエストでも神聖経験値は入手可能だが、入手できる量がハシディム関連のクエストと比べると低めであり、ギルガシ関連のクエストだけでは永久にクエストパーフェクトクリア報酬を入手することができず、神聖レベルを上げるのに時間がかかってしまう。このため一部のプレイヤーからはギルガシと同じようにハシディムも難易度を変更できるよう仕様追加を望まれている。 2023年現在は レベル20000まで簡単に上がるようになった などドラゴンボール級のインフレが起きており、更に「アルケミックスティンガー」「ダークメイジ」という極めて強力なアルカナ(職業)が実装されているため、フルパーティーを組めばエンド級のコンテンツもそこまで難しくない程度にハードルが低下した。ソロクリアもシステム的に2人以上必須とされるダンジョンやミッション以外は可能になった。 ただし使徒レイド「ハシディム」はバリア解除要員が最低7人必要で8人以下の人数では絶対に倒せない鬼畜システムなので、どれだけインフレしようともハードルが高いままである。が、長らくここでしか手に入らなかった超高額な武器強化素材も最近はイベントで手に入るので相場は暴落している。よって無理に人を集めてまで頑張る必要は無い。 2023年7月に新コンテンツ「グレンベルナ」が実装されたが、能力値の上限解放に必須のコンテンツにもかかわらず、前出の「クロムバス」以上の高難易度に加えてソロでのプレイが不可能なように設定されているため、プレイ人口の少ない日本サーバーにおいては多くのプレイヤーにとって手の出せないコンテンツとなっている。 2024年時点では上記の新たなアルカナ実装によって難易度が急落し、少ない人数でもハードモードを十分クリア可能になったが、人数分の報酬が貰えるので少数でクリアする旨味は基本的にない。 現在はむしろ新アルカナがあまりにも強すぎる為に8人PTだとエンドコンテンツも簡単にクリア出来すぎて目標を見失ったプレイヤーが増加傾向。今後のアップデートに期待したいところ。 ダイナミック戦闘システムの実装による仕様変更 2012年にダイナミック戦闘システムという、今までのマビノギの戦闘システムを全てひっくり返すようなシステムが実装された(通称ダイナシ)。 実装以前はマビノギは一部のスキルを除いた全てのスキルに準備時間が存在していたため、敵の行動(動き方)を読んでスキルをあらかじめ準備しておくという独特の戦闘方法が一般的であった。 例:「スキル使用後、間合いを取りながら歩き出す(→ディフェンス状態)」「スキル使用後、突然突っ込んでくる(→スマッシュ)」「光ってスキル使用後、立ったまま(→カウンター待機中)」「光らずスキル音だけして立ったまま(→ウィンドミル待機中)」など。敵によってはフェイントや他のスキルも織り交ぜたりするため見極めも必要だが。 しかし、このアップデートによりスキルの準備時間がゼロとなり即時発動可能となってしまい、更には敵の動きを見なくとも、相手の使用スキルが明確に吹き出しアイコンで表示されるようにもなってしまった。この変更によってマビノギの醍醐味の1つであった、戦闘時の読み合いが失われてしまうことに。 アップデート内容が発表された当時は、各所で猛烈なブーイングが起こっていた。「ダイナシ」という呼び方も「(マビノギの持ち味だった今までの戦闘システムが)台無し」というところから来ている。 しかしいざ実装されてみると、意外と反発は少なかった。このアップデートにより近接スキルが結果的に強化されたりもしたため、現在では「これはこれで良いアップデートだったのでは」と言われている。 割を食った戦闘スタイルもあるが…… また、これ以降のメインストリームによる「強いNPCキャラ」は、こちらがどんな攻撃をしてもひるんだりダウンしたりしない、というキャラが多くなり、戦闘がつまらなくなったという意見もある。 このひるまない敵NPCは、例えばスマッシュできた場合、「3すくみ」ではアタックでスマッシュをつぶすのが基本だったが、たとえアタックで迎撃してもスマッシュを止めないため、こちらの硬直中にそのままスマッシュをもらってしまう。そのためポーションをガブ飲みしての殴り合いや、逃げ回っての遠距離攻撃で倒す、などで戦わざるを得ない。 少なくとも、この時期を境に「戦いは変わった」のは間違いないだろう。 が、ダイナミック以降に追加された高難易度ミッションは結局相手の使用スキルが見えないようになっている事が多いし、準備が長かったりディレイが大きかったりする代わりに強力なダメージを叩き出せるタイプの新スキルも多数追加されている。また、相手の行動を予測して避ける・防ぐ・妨害するテクニックも中難易度以上のコンテンツでは必須となっており、結果的にはさほど変わっていないのが現状だ。 しかし単純なジャンケンだった昔に比べると今のマビノギの中盤以降の戦闘は複雑で分かり難く、使うキーの数や求められる操作速度も昔とは段違い。しかも序盤はそのような戦略要素が皆無なのに一定以上の難易度から突然ガチガチに要求されるアンバランス状態になっていて、挫折するプレイヤーを多く生み出してしまっている。 そもそもダイナミックシステムが導入されたG16の時点では三すくみなどの基本的な戦闘ルールはとっくに崩壊していたし、ボス級の敵はG10頃から既に攻撃を受けても怯まない仕様になっていたので「ダイナミックシステムのせいでマビの戦闘がどうにかなってしまった」などの言説自体が完全な風評被害である事は明記しておく。 元を正せばウィンドミルとアローリボルバーが1ランクまで開放されたり中級魔法が実装されたりしたチャプター2(G4~8)の時点で壊れていたと言っていいが、当時は1ヶ月に100AP程度しか手に入らなかったのでそこまで育てるのは非現実的だった。そのおかげで少なくとも一般プレイヤーのレベルでは三すくみやボルトカウンターを基本とする戦闘が成立していた。 破綻が表面化し始めた時期は人によって体感が異なるだろうが、最大の転機は間違いなくG9だろう。キャラを育てやすくなった事と、店売りのポーションをガブ飲みしても赤字にならないぐらいゴールドのインフレが進んだ結果バランスが崩壊し、「ダークナイト変身を維持しつつウィンドミル連発が最終的に最強」「ダークナイトの圧倒的耐久性に任せた被弾上等のゴリ押し」と大変残念な状態になっていた。更に時代が進むと今度は「ひたすらクラッシュショット連発が最強」に変わって余計悪化する(ダイナミック化で大幅下方修正されてもなお猛威を振るった)。クールタイム制導入がこの反省である事は間違いないし、ドン詰まり解消には必要なアップデートだったと考えられる。 ただ、旧戦闘システム末期の格闘実装~ダイナミック前の短期間は、一方的な範囲攻撃連打ゲーから相手の行動を見て戦うゲームへ回帰の兆しが生まれ、ゲームバランスも奇跡的に取れていた。日本サーバーでは流行らなかったがPvPバランスも良かった。もしも格闘が同時実装されていたら、ここまで叩かれなかったのではないかと思う。 根本的には育成が楽になり過ぎて簡単に最強キャラを作れてしまうのが問題なのかもしれない…。 交流のきっかけになるコンテンツが少ない 最初期のメインストーリーは参加人数が複数人固定のクエストや、その難易度の高さから複数人での挑戦が前提であったため、同程度の進行状況のプレイヤーが相互に協力しあい、交流のきっかけにもなっていた。 しかしG17(ドラマ)以降は完全ソロストーリーが中心。さらに最初期ストーリーもリメイクされPT必須部分が撤廃、プレイヤーの火力インフレも手伝って非常に容易になっており、交流が「必須」ではない。 昔に比べて出会う機会がないと嘆く古参もいれば、他者の都合で進行を左右されず一人でじっくりとストーリーに集中できるので歓迎という声もある。 それ以外のコンテンツも、特に複数人で挑戦する必要がないものが多い。 上記のレイドボスですら、火力のインフレによって単独での撃破も普通にできるようになっている。 もちろん偶然集まった数人での共闘、それを切っ掛けにした交流がないというわけではない。 もちろん交流を求めるならギルド加入や野良パーティ募集という手段はある。 2014年12月のアップデートによって、中人数での攻略が必須となる使徒レイドミッション「ギルガシ」が追加された。これによって新たな出会いの場が生まれるかもしれない。 2018年7月に実装された最後の使徒レイドミッション「ハシディム」は15人以上のPTがほぼ必須。しかし今の過疎状態で熟練プレイヤーを15人集めるのは難しいという問題を抱えている。ここ限定のレア素材が武器強化に必須なのだが流通量が極めて少ない。 2020年7月に実装された「マグメルミッション」はギミックの性質上、2人以上のPTを組む事で大幅に難易度が低下するため周回PTを募集するプレイヤーが若干だが以前と比べて増えており、新たな交流のきっかけの1つとなっている。 2021年以降には4人PT前提のエンドコンテンツ「アポカリプスレイド」「クロムバス」が追加された。最初はとてつもない難しさで大不評だったが難易度緩和とインフレのおかげで今はそこそこ遊び易くなっている。クロムバスは安定収入と適度な緊張感で人気が高い。ただし週末の金土日のみ報酬3倍仕様で平日プレイヤーには優しくない。 ソロは普通考えない方がいい難易度だが超上級者ならクロムバスの最高難易度やアポカリプスレイドのソロクリアも可能ではある。 人によっては「そもそも何故オンラインゲームで交流コンテンツが少ないor減らしているのか?」と不思議に思う人もいるかもしれないが、現代ではオンラインゲーム全般的にギルドやフレンド等の身内以外の不特定多数とプレイするコンテンツ自体が様々な理由で敬遠されやすい為でもある(それその物が目的となっているゲームは別だが) 事前告知のない不具合利用のBAN 2013年3月、とある1回しか行えないクエストを何度も行うことができ、何度も報酬を貰えるという不具合を利用したプレイヤーがBANされた。このバグは半年間放置されていた上に、不具合・対応の告知が全く無かったため、ネクソンへ批判が集まった。 以前にも似たようなアイテム増殖の不具合はあったのだが、その際には利用を控えるよう告知がされていた。この時にBANをされたプレイヤーは意図的に不具合を利用しアイテムを増殖していたため、BANされて当然とも言える。 また、過去の問題だが、2011年以前はこれ以外にも不具合利用やBANについての告知がほとんどされておらず、BANの判断基準や内容が不明瞭であった。 エンチャント委託失敗時にペナルティが生じないバグが起きた時も「知らずに委託しただけのプレイヤーが警告もなく一発BANされた」という被害報告が多数寄せられた。 過去に色々問題を起こしてしまったせいなのか不明だが、近年はアカウントBANに極めて慎重になっている。悪く言えば不正放置の常態化である。 問題点 ストーリー関連 初期メインストリームは時間や手間がかかるものやパーティー必須のものも多かったが、2012年辺りに一部がリニューアルされソロ向けに調整されたり短縮されたりした。しかし内容の調整が雑で、シナリオをぶつ切りにし補足もなしに短くつなぎ直しているため、ストーリー理解に支障をきたすようになった。 例えば、あるダンジョンを6周するクエストは1周に短縮されたが、1周毎に用意されていたムービーが最後のものだけになってしまい(ダイジェストですら無い)、唐突感のある描写になってしまった。 専門用語が説明なく頻繁に使われる。 「○○とはこういう意味」といった説明が一切なく、そこからさらに別の専門用語に発展することが多々あるため、意味を理解しにくい。 例:G1~3の話や設定を覚えていないと理解不能な用語がG21で急に出てくるなど。 投げっぱなしになる展開も多数ある。 「とある場所に住んでいるエルフがミイラ化する」という種族の存亡に関わる展開があるが、原因の一端を掴んだ段階で「それはさておきあなたには別の事をやってもらいたい」と別の調査を依頼され、その後触れられる事がない、など重要と思われる事件が多数未解決のまま放置されている。 とはいえ、後のアプデで解決される場合もある。前述のエルフに関しても2023年現在では解決済みの問題となっており、エルフが新たにミイラ化することは無くなった(もっともストーリー上ではだいぶ後で解決する事になるので、その間モヤモヤする事は否めないが……)。 タラという街も実装当時の発表では「2~3個先の大型アップデートで施設を増やしていき完成させる」と発表されたが、結局そのまま放置されている。 これらは開発責任者交代が理由のようだ。トップの交代時には次のチャプターへ移る慣例があるらしく、今までのストーリーは怒涛の打ち切り展開で無理矢理終了させられ何事もなく新章が始まるのが恒例となっている。同様の事例は2度3度と繰り返されており、各チャプター終盤は残念な出来になりがち。 チャプター7(G22~25)は期間中のトップ交代が無かったおかげだろうか、最後まで非常によく纏まっていた。過去のストーリーのおかしな点(特にチャプター4のアレな部分)もうまくフォローしている。特にG25は歴代最高との声も。たがその弊害か「話が長すぎる」という批判の声も……。 設定や描写に整合性がなく、矛盾するものが多数ある。 + ネタバレ あるキャラクターAにキャラBの仇と恨まれる展開になるが、Bを攻撃したのはキャラCでしかもそれはAの目の前で起こった事で、かつプレイヤーが攻撃命令をしたわけでもない。なのにその後永く恨まれ続けることになる、あるキャラが数百年前の人物と語られていながら数年前の戦争で共に戦った者がおり、その後また数百年前の人物と語られる、さらにプレイヤーは幽霊に会うイベントがあるのに実は生きている、など設定がコロコロ変わる。 上記はあくまで一例であり、矛盾や超展開は枚挙に暇がないほど。これも前述の開発責任者交代による弊害だろう。 シェイクスピア関連(俗にChapter4と呼ばれるストーリー郡) ストーリーにシェイクスピアに関連する物語が含まれているのだが、その出来は手放しで喜べる出来とは言えない。 前半となる「ハムレット」「ロミオとジュリエット」が題材のストーリーでは、プレイヤーキャラがシェイクスピアを追うために原作をなぞった演劇をやることになるのだが、少々無理やりな展開であり演劇をしなければいけない理由付けがかなり弱い。 運営もそれを感じたのか後半は大幅に路線変更。マビノギの世界観に大きく絡んだ内容になっている……のだが。 「ヴェニスの商人」のシナリオが後半がシャイロック中心のまったくオリジナル展開となり、名場面の裁判シーンがまるごとカットされている他、中盤も「バサーニオがポーシャと結婚するための資金をアントーニオから借りるもアントーニオとて先立つものがないためシャイロックから借りるが、交易船が沈んだため返済できなくなる」というところまでは同じだが、原作で「バサーニオがポーシャから受け取った金で返済しようとするもシャイロックが頑として受け取らない」となる場面が「返済できず投獄されたアントーニオをバサーニオの手引きで脱獄させる」と改編されている。なお、バサーニオには借金を返そうとする気配はまるでないし、一緒に手の及ばぬ所へ逃げようとする始末である。脱獄させても借金は残る上に罪状が増えるだけだから払ってやれよ…。 「マクベス」は時折作中の有名セリフのあるムービーが入るだけでほぼ無関係、など原作を知るプレイヤーからは不満となる展開。 ストーリー自体も今まで以上に暗く重く、後味の悪い終わりとなっている。更に言えば最後のクエストは2023年現在でもソロ不可能であり、ソロプレイヤーはここで躓くことになる。 とはいえ、かなり無理やりではあるものの「この世界に住む神族との確執」に一旦のケリをつけたという点においては、ある意味ここで大きな締めくくりとなる物語になっているため、その部分を評価する声もある(もっとも、今度は別世界から来た神々に悩まされる事になるのだが……)。 前半と後半で大きく違う理由については、途中でストーリー担当が退社してしまったらしく、新しく担当になった者が当時まだ新入社員だったからだと語られている。 ストーリー開始条件が厳しいものがある。 G22~25については緩和されたが、G25の続きのクロムバスストーリーは戦闘レベル1500必要。 これは全戦闘スキルの7割を上げてやっと届く数字で、累積レベル15000~20000程度のキャラクターに相当する強さ。かなり高いハードルと言える。 ストーリーアップデートの時だけ戻ってくるユーザーは少なくないが、そのような層はレベルが足りず門前払いされてしまった。 これについてはストーリーを進めるだけで累積レベルが上がるようになったので現在は解決済である(20000まで自動的に上がる) …が、今度は「ストーリーを進めない事には何も始まらない」という新たな問題が発生してしまった。 キャラ育成にストーリークリアが事実上必須 詳細は長くなるので省くが、現在のマビノギはストーリー進行によってLv20000までキャラが育ち、中級レベルまでのスキルを順次自動で覚える仕様になっている。 問題点は成長方式が半ば上書きとなっている事であり、ストーリーを進める前にキャラのレベルを上げる・スキルを覚えるなどしてもほとんど無駄になってしまうケースが多いのだ。無駄足を避けるにはまずメインストーリーをG18までクリアしなければならないが、これは普通に進めると50~100時間ぐらいかかる長さ。恐らく途中で飽きてしまう新規プレイヤーが相当いると思われる。 逆に大昔はメインストーリー1章の序盤からいきなり3人PTだった上にクリアしなくても大したデメリットはなかったので、ストーリーを数ヶ月から年単位で放置している人もザラにいた。今は全部ソロでやれる代わりに放置プレイは許されない。 また2022年までは、ストーリー中で取得する能力やスキルがある都合上か、ある程度順不同で好きなストーリーをプレイできる仕組みになっていたが、これも現在は順番にクリアしなければ報酬が貰えなくなったことで実質的に制限されている。 最新コンテンツを段飛びでプレイさせるために新規プレイヤーに必須スキルの取得を優先させようとする風潮もあったため、ストーリーの理解が阻害されたり没入感が得られない状況でもあったので、ある意味では是正された形となっている。これを長期運営のオンラインゲームの問題として捉えるか、ゲーム自体の健全化と捉えるかは人それぞれである。また、戦闘系スキルの大半はストーリー進行に伴って取得されるようになった反面、生活系スキルの殆どは自力でスキルトレをする必要がある。『戦闘スキルはストーリー進行で覚えて、息抜きで生活系スキルを各自トレーニングで覚えていく』という方式になっている為、新規プレイヤーにとっては事前の調査が必要ではあるが実際に無駄になる場面は意外と少ない。 キャラクター 格闘スキルを覚えるためには「格闘ラヴァーズ」というシナリオをプレイする必要があり、ストーリーが進むごとに順次スキルを習得していく、という内容だった。 しかしこのシナリオに登場するキャラクターが「惚れた男の気を惹くために料理を作るから材料を調達しろ→代わりに調理しろ」とプレイヤーをコキ使った上でせっかく作った料理を目の前でゴミ箱に捨てる、その男に入れあげる友人をしばしば考え直すよう言うも実は自分も男に惚れており止める理由が自分の恋路に邪魔だったため、など。 「登場人物全員クソ」、恋路の結果を「正直どうでもいいから二度と顔を見たくない」という者も多数いる。 他にもメインストリームにおいて、自分の代わりにさんざんおつかいクエストをやらせた上でことあるごとに罵倒してくるキャラなどもおり、プレイヤーを不快にさせる。 この反動か、近年実装されたメインストリームではNPCがやたらとプレイヤーを心配したり、プレイヤーを尊敬するNPCが登場したりする。特にG22以降この傾向が強い。 異常に時間がかかる生産スキル かつては生産スキルのランクを上げるために異常な時間と手間が掛かっていた。 + 過去の問題点 どの生産スキルも基本的に材料は店売りしておらず、自分で調達する必要があり、しかもランクアップに必要な生産数も多い。 特に鍛冶スキルは上げるためにかかる時間が尋常ではなく、正式サービス開始から4年ほどまでは最高ランクまで上げたプレイヤーは各サーバーに2~3人しかいなかったほど。 これは生産スキルの中でも鍛冶は生産材料の調達が難しい、あるいは入手に時間がかかる上、数も大量に必要なためである。 更に裁縫スキルと違い、NPCが専用材料を用意してくれる「アルバイト」が鍛冶には長期間用意されていなかったのも大きい(G14S3でようやく実装)。 必要な生産材料のほとんどが紡織・製錬スキルを使用して作成する物であり、あらかじめこの2つのスキルを高める必要があった。 この2つのスキルも鍛冶ほどではないが、上げるのには時間がかかる。 この異様にマゾい生産スキル修練から、マゾノギと呼ばれることもしばしば。 ちなみに鍛冶スキルを上げるとINT及びDEXが大幅に上昇するため、生産を志す者でなくとも上げる価値はある。 現在は上記の才能システム、生産品をある程度素材に戻すことができる分解スキル、修練ポーション、細工効果等で緩和されており、鍛冶を最高ランクにしたプレイヤーは以前ほど珍しくはなくなった。 そして現在は「ヒルウェン工学」と「マジッククラフト」という、更にマゾい生産スキルが登場している。こちらは材料を集める事自体はさほど難しくないのだが、ランクを上げるために必要な生産数が尋常ではない。 更に、ランクを上げる事による能力上昇値も高い。 現在では期間限定で有料販売されたり、あるいはデイリークエスト報酬と交換することで入手できる「スキルトレーニングの印章」というアイテムがある。これは選択したスキルの修練値を一定量上昇させることができるというもので、キャラクター一人ごとにデイリークエストが受けられるため、スキルやランクによっては真面目にトレーニングに励むより複数キャラでデイリークエストをこなして印章を使う方が手間や時間、出費を抑えることができる。 2020年時点では、上記の才能ボーナスの更なる強化や各種修練ポーションの無料バラ撒き、期間限定で修練値が倍になるイベントなどがあり、それらの効果は全て乗算されるため、複数組み合わせると96倍や192倍といった恐ろしい倍率で修練値が増えていく。 さらに、修練値をあげることができるアイテムが登場した、APを使用し修練値をあげられるようになった、難しい修練項目をスルー可能になった、などのアップデートによりスキルトレーニングの難易度が凄まじい勢いで緩和、生産スキルも簡単に上がるようになっている。 その後、2022/11/16に行われた「RE FINE」アップデートによってスキルトレーニング倍率が最大8倍に制限されたが、同時にトレーニング難易度そのものに大幅な緩和措置が入った。今の8倍は制限前の192倍並に簡単で、倍率を上げるアイテムやイベントを利用しなくても、それこそ初心者でもあっと言う間に上げられるようになり、スキルトレーニングは実質無いも同然まで緩和されている。 マゾスキルとして名高かった鍛冶、ヒルウェン工学、マジッククラフトでさえ一瞬で1ランク以上にできてしまうほどのヌルゲーっぷり。 今までのマゾさはなんだったのか…。 スキル育成の緩和が行き過ぎた結果、全スキルカンストキャラクターが溢れかえり無個性化が極まった事、簡単にスキルを極められて頭打ちになるのは残念なところ。この点には韓国の開発者も言及しているが、終わりのないキャラクター育成をエンドコンテンツにするのは時代遅れで、それを主軸に据えても集客ができないと考えているらしい。 実際には10年以上前の2011年の段階で既に、鍛冶スキルや裁縫スキルの修練を1/100以下のレベルまで緩和しているのだが、これが良い結果を生み出さなかった事を考えれば開発者の感覚に不安を覚えるところ。一方、戦闘系のスキルトレーニングは壁を何時間も叩き続けるだけの作業になっていたりと酷過ぎる有様だったのでそれらの削除は間違いなく正しい判断だろう。 昔は鍛冶スキルや裁縫スキルを一点特化で育てた生産プレイヤーが重宝されていたが、今は中堅以上のプレイヤーなら当たり前のようにすべての生産スキルがカンストしている。つまり人に頼んだり人から買ったりしなくても自分で何でも作れる人ばかりになってしまった訳だ。 もはや「異常に時間がかかる問題」ではなく「簡単に上がり過ぎる問題」が現状のマビノギと言えよう。完全ソロ派のプレイヤーにとっては自力で何でも出来る現状は有難いだろうが。 しかし昔が良かったかと言えばそんな事もない。昔はスキル上げで作られた膨大な数の生産物が原価未満で叩き売られているのが普通だった為だ。当然、そのサーバーのトップクラスの鍛冶師や裁縫師を除けば「商売」はほぼ成立しない環境にあった。生産品にまともな値が付いて取引システムも整備されている現代の方が経済的な意味では間違いなく正常になっているし、初級~中級レベルのプレイヤーなら下手すると戦闘より儲かる。昔はスキルを上げる事がプレイ目的の9割だったのに対し、今は上げ切った後がメインに変わったと考えた方がいいだろう。 ただしあくまで昔のマビノギ基準の「ものすごく簡単」に過ぎない。もし1日1時間プレイでほぼ全スキルを最高まで鍛えようと思ったら今でも1年は掛かると思われる。一般的な尺度では十分なボリュームだと言える。 ちなみに現在のマビノギの育成過程において時間が掛かるのは主にストーリー部分である。キャラを強くするのに全クリ必須だが全25章構成でとにかく長い。これが高い壁になってサブキャラを育てる気になれない者は多い。覚えたスキルのトレーニングやAP稼ぎ自体は金(現金含む)に物を言わせて転生ポーションを買い漁ればすぐ終わらせる事も可能なのだが。 1日1時間プレイで全スキルを最高まで鍛えるという前提のプレイであるなら、むしろ一般の戦闘・生活スキルの範囲であれば3か月もあれば殆どの修練は完了してしまう。2023年の環境で実際にボトルネックになるスキルは、ペット関係のスキルやアイテム合成用のスキルなどのトレーニング自体の費用が嵩むものや、アイテム収集クエストを経て取得する一部のスキル等の合計5、6個程しかない。 大量に発生するバグ 楽器演奏時の音階がおかしいといった些細なバグから、特定の行動後や特定の街に入ると強烈な負荷がクライアントにかかるというバグや、ペットやパートナーを呼び出したり特定の街に入ると強制終了、というとんでもないバグが発生していた。 ある格闘スキルでスキル発動から命中までにターゲットが倒された場合身動きやキャンセル・他スキル起動ができずまったくの無防備になるバグなどゲームプレイに支障をきたす物も多い。 メインストーリーすらバグだらけの状態がずっと放置されていて、特にチャプター3~4は笑うしかないくらい酷い。 チャプター3の終盤はムービーや会話が正常に見られない箇所が非常に多く、話がほぼ意味不明。他にも、ラスボス専用BGMが用意されているのにそれが流れないバグが複数のラスボス戦で発生している。作曲者に対しても相当な非礼ではないだろうか。 チャプター4に至ってはなんと エンディングがまともに再生されない。 実は正常なムービーやエンディングはクライアントを改造すれば見られるので有志が動画サイトにアップしているのだが、ユーザーが自力で直せるのに開発者が直せないってどういう事だ。 これらのバグは大型アップデート後によく発生しており、現在でも時々、また格闘バグは確実に発生する。 それだけであればオンラインゲームにありがちな問題であるが、これらの修正がしばしば後回しにされることがある点が特に問題となっている。 また、バグではないが未翻訳(台詞の差し替えミス)が原因によるキャラクターの台詞の文字化けもよく発生する。 このようなテキストの誤字や文字化けは一時期酷かったが、2014~2015年頃からは大きく改善されほぼ無くなっている。また、新たなバグの産生も(昔に比べれば)最近は明らかに少ない。だが昔から存在するバグは修正困難のようで放置されているケースが依然目立つ。 チャプター6時代は上記の通り良く管理されていたがチャプター7以降は再び酷くなった。 チャプター7で追加された最高難易度ミッションの多くに進行不能系の詰みバグが複数存在する上、発生頻度も高い。それが年単位で直らないことも当たり前な惨状で、プレイヤーが詳細なバグ発見条件を突き止めて予防策を取っている状態である。 2023年現在はさすがにほとんど直ったが比較的重大なバグなのに修正が遅すぎる感は否めない。 課金について 基本プレイ無料、オプションサービスとしてギルドパッケージが100円/30日、アドバンスドプレイパッケージが/800円/30日、マビノギファンタジーライフクラブパッケージが1,000円/30日で販売されている。 アドバンスドプレイパッケージにはギルドパッケージが、ファンタジーライフクラブパッケージには他二つのサービスが含まれている。 2014年5月29日以前は500円/30日で販売されていた、アイテムのやり取りの利便性向上や露店でのアイテム販売が可能になる「エクストラストレージサービス」を購入しなければ、非常に不便であった。 また、移動用のペットを購入しないと移動に時間がかかるため、ストレスが溜まる。 現在はエクストラストレージサービスが無料で提供されており、一部移動用のペットも無料で入手でき、更にはワープポイントの増加、ゲーム内時刻による使用制限撤廃等で無課金でのプレイも十分に可能。 しかし、一部の強力すぎる課金コンテンツが大きな問題となっている。 ペット 以前は観賞用、移動用のペットが主に販売されていた。 しかしここ最近は戦闘において強力であったり、特異な能力を持つペットを、期間限定かつ高額で販売する方針となっている。 期間限定販売かつ高額とはいえ、これらのペットは戦法や戦闘の難易度を根本から変えてしまうほどの力を持っている。そのようなペットをポンポン販売するのはいかがなものだろうか…… それに関連して、特別な能力のない大多数のペットが販売終了し、ラインナップから姿を消した。これらのペットはモデリングが良くできているとプレイヤー間でも評判であり、かなり惜しまれた。 特に2012年発売の「冥帝のワイバーン」はチート中のチートと呼べる性能で、これを20匹も買えば完全に無敵(当時最強ボスのマスターリッチすらノーダメージでソロ討伐可能)という世紀末状態が結構長く続いていた。 2014年末頃からは、そのようなペットが全く通用しないボスや、ワイバーン(および互換性能のペット)を連続召喚しても防ぎ切れない難易度のダンジョンやクエストが続々登場。戦いになる相手がいないヌルゲー状態は一応解消に至っている。 しかしワイバーンを呼びまくってもなお厳しい難易度=ワイバーンを複数持っていないプレイヤーは手も足も出ず死ぬ事を意味する。ここまで普及してしまったら今更弱体化は無理なので仕方無いが…ゲームバランス崩壊状態には変わりない。 ただ、現在は1匹のペットを超強化して攻撃を肩代わりさせる公式チートスキル「ディヴァインリンク」が登場しており、これは微課金プレイヤーの強力な救済措置にもなっている。メインストーリー終盤にようやく覚えるのが欠点だが、これさえ取ってしまえば一部の高難易度狩場以外は簡単にソロクリア可能。よって一時期ほどの酷い札束ゲーではなくなった。 更に現在は「スクーター」等の有用なペットがイベントで無料配布されるようになった他、「ブロニー」「フィニーフィン」が恒常イベントで入手できるようになっている。また、高難易度ダンジョンをクリアする必要があるため若干ハードルが高いが、上記「冥帝のワイバーン」や、それに並んで強力な「ダルのスクーター」が無料で入手できる。 「ペットハンドリング」アップデート以降は「フィンシンク」というスキルを使い、フィンペット(*11)やペット強化カードをペットに合成することでペットを超強化する事も可能。これにより強化されたペットとディヴァインリンクを組み合わせる事で更にダンジョンの難易度が下がった。 だが、エンドコンテンツクラスの狩場は結局大量のペットを連打しなければ非常に厳しい局面が多い。上級者なら1200~1400円くらいの各種攻撃ペットを合計30~50匹程度は持っているのが普通である。課金ペットを極力使わずに戦う事も絶対不可能ではないのだが、強さを求めるならコストパフォーマンス面で大人買いをしない理由がない。そして敵のスペックもこのような廃課金プレイヤー前提に「出現後2~3秒で壊滅的被害を与えてくるザコが同時に10匹出る」みたいな無茶苦茶な事になってしまっているのが現実だ。完全な悪循環と言える。 更に問題なのは再販周期がとてつもなく長い・・・というかほぼ再販されない事で、2013年以降一度たりとも再販されていないペットが大量に存在、高難易度攻略に必須の実用系ペット達でさえ全部期間限定販売の上に年1回程度の再販頻度。 「このペットかわいいな」と思っても極めて入手困難。愛玩系ペットの販売大量停止から約10年が過ぎた今、当時のペットを保有しているプレイヤー自体もうほとんどいない。 「高難易度コンテンツのテフドゥインやクロムバスに行きたい」と思っても必須扱いのペットすら中々揃えられない。他のプレイヤーから10匹単位で買い取るのも難しい。 そんな状態にもかかわらずペット作成画面では絶滅済みのペットも全部表示されていたり、他プレイヤーのペットをクリックすると「同じペットを購入」ボタンが出たりする(大昔はすべてのペットが常時販売だったが今は死にシステム) この現状には新規プレイヤーの多くが失望させられただろう……何故こんな愚行を犯したのか当時の意思決定プロセスを知りたいところである。そもそもペット販売終了の理由が全く不明(限定商法で儲けたい訳でも無さそう)で、コスト削減としても公式サイトのトラフィックくらい大した事ないはずなのだが・・・。 2023年以降はこれらの問題にいくらか改善が見られている(どう考えても放置しすぎだが)。一番大きいのは新取引システム「競売」実装でペット取引が簡単になった事であり、高難易度の狩場にて最低限必須とされる硬直・石化等の足止め効果を持つペットは普通にゴールドで買えるし、元々の販売価格の割に値段も安い。足止め以外に目立った能力がないペットは実質半額以下で叩き売られている。むしろ上記の通り再販が稀なので課金によって解決できるような環境には無い。 高級細工・クレドネ細工 前述した細工について、店売りの細工では基本的に最低ランクの能力しか付かない。ランクを上げ、強力な効果を得るためには高級細工・クレドネ細工が必要となる(ごくまれに店売り細工でランク1や2がいきなりつくこともあるが、確率は非常に低い)。 まずはクレドネ細工を使って効果の数を増やし、高級細工でランクを上げるのが一般的な方法である。 高級細工道具は1個150円、クレドネの細工道具は1個360円で販売されている。 ……が、有料細工道具を使っても確実にランクが上がるわけではなく、しかも自分で細工効果を決められるわけではない。しかも効果自体にもランクがあるため、強力な効果を得るためには数千円の出費、下手をすると1万円以上の出費が必要となる。つまりは特殊効果のガチャ。 それだけに効果そのものは非常に強力であり、その中でも特に強力なのが「属性」である。これには属性効果の他に、攻撃ダメージの倍率を高める効果がある。 効果が現れる最低値の属性2の場合で1.1倍、最高値の属性6ではなんと1.5倍。しかも複数の属性は重複するため、3つの細工効果が全て属性6になった場合、2.6倍となる。 これ以外にも強力な効果があり、それによって課金細工使用者と非使用者の間にかなりの格差が生まれた。 もっとも、前述したように望みの能力がつく可能性は低く、出費に見合った性能であるとも言える。 また、これらの細工道具は露店での出品が可能であり、相場は高いもののゲーム内活動のみで購入することも可能となっている。同時に手っ取り早い金策手段でもある(*12)。 現在では最初からランク1及び2がついた装備がランダムボックスから出現するようになっており、細工にかかる費用は少なくなっている。また、イベントで各種細工道具を入手可能となっており、時間はかかるがランダムボックスから出現しない装備に強力な細工効果を付ける事も可能となっている。 なお、一部細工の効果自体は非常に強力ではあるが、いわゆるエンドコンテンツ級のミッション/クエストの攻略以外では必須というものではない。あくまでも上を目指すプレイヤーが趣味でやるものと言える。後発の高性能スキルは基本性能が高い代わりに細工の効果が低い物が多いため、最近は細工ありなしで数倍の火力格差が生まれてしまう惨状になることは少ない。また、一番強い効果の「属性」は細工実装後の新モンスターには基本無効となっている。ゲームバランスを考えれば妥当な措置なのだがこれはこれで酷い話だ。 このため現在では以前は属性の劣化として扱われていた「最大ダメージ」を使用するプレイヤーが多い。 近年の上級者向けミッションやダンジョンは高難易度化が留まるところを知らず、他のプレイヤーから買えば数万円~10万円以上するような装備(自作しようと思えば数十~数百時間かかる)で固めて挑むのが当たり前の世界であるため、恐ろしいことに細工は相対的なコスパが良い部類になっている。 実は2016年ごろにマビノギのソースコードが流出するシャレにならない事件が中国マビノギの運営会社内部で発生、細工を含むガチャの排出率もその中に含まれていたらしい。 これが本物であることは事実上認めている。 データによれば世間で言われていたより更に凶悪な設定で、スタートラインの細工ランク1にするだけで装備1部位につき平均1万5000円、欲しいオプションのLv20(現実的な最高Lv)付与に平均+5万円程、一部の強オプションは確率が絞られていて更に10倍かかる狂気の確率であった。限界突破(Lv21以上)に至ってはなんと出現率100万分の1とか1000万分の1以下。石油王もドン引き。 最大のトンデモ案件は、現在のマビノギ開発チームの責任者が「細工システムのソースコードは完全なブラックボックス状態で確率がどのぐらいに設定されているのか誰も知らなかった」と2021年に証言している事である。普通ならウソついてんじゃねーぞコラとボコボコ不可避な発言だがマビノギなら普通に有り得るのが笑えない。 盗んだハッカーも解読に難儀したのか確率が暴かれたのはソースコード盗難から約4年後だった。これをきっかけに韓国でデモが起こり細工改善に繋がった訳だが、もちろん普通に犯罪者なので「おかげ」と言ってはいけない。 2022年以降は何があったのかと思うほど急激に細工の緩和が進んでおり、2023年には無課金でもランク1細工品を現実的に作れるようになった。運にも左右されるがダンジョンやミッションを毎日周回して無料細工を回収すれば自然に完成できる。強いオプションを付けようと思うと課金アイテムを使わなければさすがにマゾいが、「廃人以外は無理」みたいなレベルではなくこちらも十分可能な範囲である。 ガチャ(ランダムボックス)関連 2006年、マビノギに登場するNPCの名前がついたランダムボックス(つまりはアイテムガチャ)の販売が始まった。 だが中身が大問題。最初のランダムボックスは1つ100円で、当たりは当然レアアイテムであるが、多くの場合(つまりハズレ)ゲーム内で普通に手に入るようなアイテムばかりが排出される。酷い場合は木の棒(*13)といった、全く役に立たない、誇張でなくゴミ同然のアイテムが出現することすらあった。中には課金アイテムと同じ物が出て正規購入より高くついた、というケースも。 そんな状況であったため、ゴミ箱と揶揄される。 そのせいか、当時の高校生による不正アクセス事件が発生している。 2012年にリニューアルされ、ある程度の実用性のあるアイテムが必ず出現するようになった。 2010年、レアアイテムが出現するプレミアムランダムボックスが期間限定で1つ1,000円で販売された。 こちらも「100%レアアイテムが出現する」と言われてはいたものの、プレイヤーからすればレアとは言えないアイテムも紛れ込んでいたほか、逆に過去のランダムボックスやダンジョンから出現した入手困難なアイテムがポンポン出現したため、それらのレアアイテムの価値が暴落し、露店や取引掲示板は一時混乱状態となった。 2013年以降は新衣装の名前が付いたランダムボックスなどのガチャが定期的に販売されるようになった。 この頃からガチャ限定の超強力な武器防具やエンチャントが次々に登場。ゲーム内で手に入るほとんど(物によっては全て)の装備やエンチャントより強い事を問題視するプレイヤーが当初は多く居たものの、近頃はもはや当たり前の事象として受け止められている。一応、ゲーム内のトップ級エンチャントと部位を極力被らせない程度の自制心はあるようだが。 2023年時点ではこの傾向が更に進んで武器以外はガチャ産無双状態。エンドコンテンツの素材を集めて作る最強鎧「アルティメットギアスアーマー」でさえガチャからポンポン出る鎧に負けている。もはやゲームバランスも何もない。 タイアップキャンペーン ロッテやピザーラなどの企業、『ソードアート・オンライン』『灼眼のシャナ』『鋼の錬金術師』などの作品、『ボーカロイド』などのコンテンツとタイアップキャンペーンを行っている。 キャンペーン期間は各作品のキャラクターNPCが登場し関連クエストを受けることができる。報酬も作品で印象的なアイテムの入手やタイトルといった物が多い。 他にもキャンペーン中に販売される有料アイテムも存在する。昔はそれらのほとんどがコスプレアイテムであり、既存装備を食ってしまうほどのものはほとんど無かった。 しかし2010年6月10日開始の「マビノギ×ロッテ タイアップイベント」で起こった騒動、通称梅ガム事件はとんでもない騒動となった。これは、タイアップ仕様の梅ガムの中に含まれるクーポンコードでタイアップ装備などが手に入るというイベント。 問題はその中の景品である、古代・暗黒がエンチャントされた装備。これは当時実装されていた中で最強と言われるエンチャントの組み合わせであり、更には古代・暗黒共に通常は軽鎧にしかエンチャントできないのだが、タイアップで入手できる装備は装備部位が頭・手・足であってもエンチャントされていた(*14)。これ程の性能故に、イベント前まで入手困難であったエンチャントやネコ装備の価値が暴落する等の二次被害も発生している。 それだけならまだよかったが、「どのイベントアイテムの入手にも梅ガムを購入した後のクーポンコードから出るアイテムが必要」という事と「梅ガムの販売地域が首都圏に限定されていた」事が物議を醸し、首都圏民と地方民というなんとも言い難い対立軸の原因となってしまった。 実際には関東圏の広い範囲で売られていたようで、長野県で購入できた事例も報告されていた。ガムの販売地域についてロッテに問い合わせが多数行われ、販売地域について検討するという回答が返ってきた事例もあったらしく、当初首都圏のみだった販売範囲が拡大されたのかもしれない。しかし結局は範囲が広がっただけで、関東圏民と地方民とで対立が起こってしまったことに変わりはない。 ネクソンは過去にも『メイプルストーリー』『テイルズウィーバー』にて、同様にロッテとのキャンペーンでガム(それぞれミントブルー・クールミントガム)を販売した事があったが、こちらは数量限定ながら全国販売だった。 この件が歴史的事件として長く語られる理由は最強装備を超える最強装備を出した事ではなく、それを狂ったように大量にバラ撒いてしまった事にある(コラボ物が最強と言うだけなら別に珍しくない)。公式告知によると梅ガムの販売数は限定50万個で、購入者の報告ではその内の1~2割が当たりだったと言われており、単純計算すればなんと5~10万個。実際に当時のマーケットにはとてつもない数の古代暗黒防具が出品されていた。最強装備以上の装備が出た事件は下記の通りこれ以後にも起きているが、それらは供給量が適切に絞られていたので梅ガム事件のような大問題にはなっていない。 日本企業とのタイアップという事で、当然と言うべきかキャンペーン自体もアイテムも日本サーバー限定となっている。他国ではこのようなバランス崩壊は起きておらず、日本独自で格差の埋め合わせを行うような事もしていないため、それ以降の新装備・エンチャント(本来なら最高峰の性能)がことごとくコラボ装備以下という状態が何年も続いた。結果、大多数のプレイヤーがやる気を失ってしまう事に…。 この手のキャンペーンではありがちだが、一部のユーザーによる買い占めや転売行為も横行していた。 現在では入手・エンチャント難易度は高いが、古代暗黒を上回る効果のエンチャントは一応存在する。 とはいえ、高数値の古代暗黒ネコ装備シリーズが相変わらず有用なのは同じである。部位によっては2018年まで最強クラスの性能を維持していた。今でもこの性能なのだから、2010年当時はどれほどデタラメな性能だったか想像できるだろう。 ただ、事件から長い年月が経過した現在、高数値の古代暗黒ネコ装備が出回ることはほぼない。 2019年以降は新防具の性能がハイパーインフレして完全に型落ち品と化した。文字通り過去の遺物である。 「あの日見た花の名前を僕達はまだ知らない。タイアップイベント」で入手できる一部のエンチャントやコラボ衣装も大概な性能だったが、性能が良いものはガチャの超低確率レア枠で流通量が極めて少なかったため、ゲーム全体に与える影響は無いに等しく、ここまでの騒動にはならなかった。 じんたんの「光速」と書かれているTシャツについているエンチャントの効果「攻撃速度上昇」が実装当時はほぼ役にたたなかったが、後にデュアルガンが実装されると非常に相性のいい効果のため、ゴミ同然から一転して超高級品になった。 2013年8月の「ソードアートオンラインタイアップイベント」でも、それまでの最強武器エンチャントより桁違いに強いとんでもない代物を投入している。コラボガチャ品にもかかわらず大幅な下方修正が断行され、補償として下方修正後の劣化版がもう1つ配られる事態に発展した。ちなみに、この劣化版すら従来の最強武器エンチャント以上の性能である。これも結構な事件だが、流通量が少ないおかげで大きな影響は無かった。 度重なる事件の反省か、2015年の『Fate』コラボ以降は実用的なコラボ装備やエンチャントを出さない方針に変わっている。既存のタイトルより優れたタイトルを出す事はあるが、これも「単純に強い」物ではなくニッチな性能がほとんど。 2020年5月、嘗てネクソンがモバイルゲーム版(原作)を開発運営していた『けものフレンズ』ともコラボしたが、アニメ版の背景CGがヤオヨロズ(*15)に無断で流用された疑惑が在る。 尚、以前モバイルゲーム『けものフレンズぱずるごっこ』にてアニメ版素材が無断流用されている事が発覚している。 「『けもフレ』側が悪い!」などの声も在るが、コラボ相手として選んだ以上『マビノギ』側も監督責任位は在るだろう。 あまり関係無いので詳しく書けないが『けもフレ』は他にもきな臭い話が非常に多く、絶賛大炎上中のコンテンツであったため「そもそも何故このタイミングでコラボしたのか?」と言う疑問すら湧く。 頻発していたアカウントハックと運営の対応 2011年頃まではアカウントハックをされたIDに対し、なんとIDを凍結するとんでもない対応を行っていた。普通に考えればありえない対応である。 この時期はアカウントハックが特に頻発しており、苦情が殺到したためかやがてIDの凍結は行われなくなり、ネクソンポイントの補償も行われるようになった。しかし当初は補償の申請に住民票、免許書のコピー、捺印等が必要だったため、手間がかかった。 これについても苦情がきたようであり、現在はアカウントハック専用のサポート窓口が設置されている。ただし補償を受けられるのは1アカウントにつき1回限り、更に申請をしても返事が異常に遅れたり、返事そのものが来ないこともある。 現在はワンタイムパスワードを採用しており、これを導入すればアカウントハックされることはほぼない。 プレイヤー拠点の集中 都市ダンバートンにプレイヤーが集中し過ぎており、城門前に開かれる大量のプレイヤー露店のために動作が重かった。これは「イリア→ウルラ間の大陸移動先がダンバートン最優先にされており変更できない」「適切な広さで行動しやすく、施設が一通り揃っている」「主要都市を結ぶ中間地点にあたる」など、この都市が便利過ぎたのが理由である。結果としてダンバートンが事実上の首都として機能し、ストーリー上は大都市であるはずの王都タラなどは閑古鳥が鳴くという逆転状態が続いていた。 現在は皮肉にもプレイヤー数の減少により、動作が重くなる問題は解消されている。 また、露店の上位互換であるワゴンの実装によって、広場やムーンゲート側の露店もほとんど消滅した(ワゴンは街の北側と南側の壁沿いにしか置けない) 現在のダンバートン広場はほぼ空き地同然になっており寂しい限り。 更に2023年2月のアップデートでログアウトしたままアイテムを売れる「競売」が実装されたのでワゴンも消滅した。以前は1chダンバートンの掲示板前(ワゴンのアイテムを検索できる場所)に人が集まっていたが競売実装以降はここも閑散としている。 ちなみに競売とは名ばかりで露店やワゴンと同じ通常取引しかできない謎仕様である。どうやら韓国実装当時は入札方式だったが誰も使わないため廃止されて名前だけがそのまま残ったという事情らしい。 課金関連の補償対応 課金アイテムにバグがあっても原則補償されない。 多数のプレイヤーの検証により、課金アイテムの「アイテムドロップ確率増加ポーション」が、実際には全く効果がない、あるいは極めて僅かな効果しかない事が判明。この問題は数年に渡り指摘され続けているが、公式側は何の反応も見せないまま販売を続けている。 結局うやむやのまま2022年4月20日に販売終了が決まった。 高級細工道具、クレドネの細工道具等の課金細工道具に致命的なバグが存在し、特定の装備に特定の効果が絶対に付かない・本来の1万分の1の確率でしか付かないなどの問題がある。特に靴装備のウィングシューズとファイナルヒット瞬間移動距離増加オプションの組み合わせは最高峰の効果で多くのプレイヤーが大金を注ぎ込んだが、これも事実上付かない組み合わせだった事が判明した。他にも、最近実装されたジャイアント専用防具にジャイアント専用スキル関連のオプションが付かない等のバグがある。 ワンクッション挟むシステムなのでユーザーは実感しにくいが要するにガチャに当たりが入っていなかった事件。日本のゲーム会社なら100%補償する事案だが海外ではそうでもないらしい・・・。 この件はファイナルヒットが強化された2015年から一部のプレイヤーの間では噂になっていた。しかし確率と多額の現金が絡む性質上、プレイヤー側が証拠を出す事は困難で、運営側は長年沈黙を貫いたままだったのだが、2019年に告知なしでコッソリ修正が行われる事となる。恐らく、近年のジャイアント強化によってバグの存在が広く認知されたためであろう。 本家の韓国サーバーでは過去1年分限定とはいえ補償が行われたものの、日本のプレイヤーに対しては2021年まで一切補償が無かった。それどころか謝罪告知すら出さない最悪の態度を取り続けている。このバグは発生期間が2014~2019年の長期間に渡り、しかも人気装備が対象に含まれる相当に致命的な事案なので補償可能限度を超えているのかもしれないが、最低でも謝罪くらいするべきだろうに。 後に日本サーバーでは2021/5/26のアップデートで過去1年に使用した細工系アイテムの補償が行われることが発表された。しかしこれは「細工のバグの補償」ではなく「細工の仕様変更に伴う補償」と発表されておりバグが発生していた期間は補償期間に含まれていない。あくまでもバグが存在した事についてはシラを切るつもりなのだろうか……? また、何故か細工補償のページにて、ログイン時に「マビライフボックス」を入手できる事が発表されている(2021年6月23日をもって配布終了)。過去に高額で販売されていた課金アイテムを含む有用なアイテムセットが入ったボックスだが、これも細工の補償に含まれているという事なのだろうか。 度を超えた複数アカウントと運営の無策 マビノギでは10年以上前から複数アカウントによる報酬の水増しなどが問題になっていたが、 2021年早々ついにゲームを破壊するほどの決定的な問題が起きてしまった。 2021年1月1日の元旦イベントが「ログインした全アカウントに数百万ゴールドをプレゼントする」という無茶苦茶な内容で、 当然のように数百から1000以上ものアカウントを取得し数十億ゴールドを一瞬で稼ぐプレイヤーが続出。 ゴールドの価値は一夜にして数分の一に下がり、物価が数倍に跳ね上がるハイパーインフレを引き起こした。 参考までに、この事件直前は100万ゴールド=約100NP=100円だったのが、2021年3月現在は30NP程度まで下がっている。 これらのプレイヤーの多くがアカウント取得およびメインアカウントへのゴールド移送作業に不正ツールを用いた可能性が高いが、 事件から1年以上経ってもゴールド没収やアカウントBANなどの対応は一切取られていない。 公式イベントによりこの規模の経済崩壊が起きたケースはMMO史上でも珍しいと思われる。アップデートでハイパーインフレが起きるのは珍しくないが。 しかしアップデートによる通常のインフレとは全く状況が異なる。システムが生み出すゴールドの増加が原因ではないためだ。簡単に言えば会社から出る給料はそのままなのに物価が3倍とか4倍になってしまった感覚に近い。しかも日本限定の事件であるため開発元がインフレ解消に動く可能性も低い。安易な対処法としてはゴールドでレア素材を売るなどの方法が考えられるが日本のみでそんな事をすれば他国ユーザーが炎上するだろう。2023年時点でも海外サーバーに比べて物価が3倍近く高い状態が続いている。 お金を稼ぐにはお年玉マネーを他のプレイヤーから引き出すしかないので、マビノギの経済は実質物々交換主体に変わってしまった。 この事件以来「『マビノギ』のゲームマネーはジンバブエマビゴールド」などと揶揄されている。 一応その後ゴールドを消費してプレイできる福引イベントが行われたが、焼け石に水だったのか事件から1年が経とうとしている2021年11月現在もゴールドの価値は下がったままである。 もはやモンスターが落とす金貨はゴミ同然扱い。ダンジョン・ミッションクリア報酬の金貨も小銭以下になってしまった。他のプレイヤーにレア素材などを売るくらいしか稼ぐ方法は無い。幸か不幸かマビノギはお金のシステム的な使い道が元々少なく、通貨の価値がほぼユーザー同士の信用だけで成り立っていた世界なので、お金に物を言わせたパワーインフレ等は一切起きていないのだが、ゲームバランスや面白さは確実に損なわれたと言える(メイン報酬がゴールドのコンテンツ壊滅など) また、ハイパーインフレのせいで中の上程度のレアすら取引金額の上限を超えており、手渡しか公式RMT以外の方法ではまともにトレード出来ない大問題が起きている。このため中堅以上の装備やエンチャント、高価な衣装の類はネクソンポイントでアイテムを売買する公式RMT市場(オープンマーケット)でしか手に入らなくなってしまった。もしゴールドでアイテムを買いたい場合は外部の取引掲示板などで売ってくれる人を探すしかない。 一応、上位クラスの装備を除けば素材の単価は取引上限である5000万以下なので、素材を買い集めて作る事は可能である。だが中古品を買った方がずっと簡単で安いのも事実だ。 このオープンマーケットにも利便性の問題が非常に多い。特に困るのは新しい装備や素材は公式の対応が追い付いておらず出品できない問題。出品可能アイテムがホワイトリスト方式になっているためだ。つまり最近の装備等は取引相手に直接会って売買するしかない。まるで2000年以前の古代MMOに先祖返りしたかのような不便さ。 2021/3/18、アイテムとしての実体を持つ既存のゴールドを廃止し、数字データに変更する事が発表された。インフレ対策にはなっていないが、大量の財布を持ち歩く必要性からは解放されると見られる。この変更はゲームの雰囲気を損なうとの意見も出ており賛否両論。 予告されはしたものの長らく音沙汰が無かったが2022年の夏にようやく実装が決まった。事件から1年半以上とはさすがに遅過ぎである。 一応他にも焼け石に水とはいえ対策が取られた。ドロップ金貨をバキュームのごとく吸い込む課金アイテム(強化版人形カバン)、銀行預金上限を1000円で1億ゴールド増やす課金アイテムなど。金貨を吸い込む人形カバンは元々課金限定品だったが2022年11月からチュートリアルで無料配布もされるようになった。性能は課金品の劣化だが本来1000円以上するアイテムなので相当気前がいい。これを無料で配るぐらいの危機感は持っているようだ。 最近では 新ダンジョンの報酬ゴールドを海外サーバーの1/10に減らして実装する という極めて強引な緊縮政策にも踏み切ったがやはり焼け石に水のようでインフレ抑制効果は出ていない。結局その新ダンジョンが一瞬で廃れるだけの結果に終わった。 上記のような酷い有様が長年放置されてきたが、2023年2月のアップデートにより銀行預金上限と同額まで(最大拡張時35億)のアイテムを売買できる新システム[競売]が導入されたため取引の利便性は劇的に改善した。ただし高額アイテム購入にはそれなりの課金をして預金限度額を増やさなければならない。 これで売買すると手数料を4%も取られるのでインフレは徐々に収まっていく可能性が高い。実際、競売実装後はそれまで下がりっぱなしだったゴールドの価値(公式RMT換算のレート)が微妙にだが回復しつつある。 当該事件発生前はユーザー数が少しずつ戻っていたが運営会社の失策によりゲーム内経済と取引システムが死んだことで決定的に過疎化している。 正味ゲームに与えた悪影響はあの有名な梅ガム事件が足元にも及ばないほど大きい。 取引回りの仕様が一定の正常化を見た2024年になってもユーザーは減ったまま。そもそも大量複アカ問題や運営のミスに起因するハイパーインフレ問題はほとんど解決していない。 一時はプレイ人口が日本マビノギ未満まで減っていた韓国マビノギが全盛期並の活況を取り戻せている現実を見れば「日本のネクソンが最悪のタイミングで最悪のやらかしをした上に事後対抗も最悪だった」と断じてよい。大変残念な事だ。 ちなみに、全面リニューアルが決まった2023年からは、複数の有名Vtuberにマビノギを宣伝してもらう、X(旧twitter)で積極的な広報活動を展開する、など宣伝だけは相当熱を入れている模様だ。しかしゲーム本体の運営がこの有様では新規・復帰ユーザーが定着する筈もないのだった。広報担当者だけが頑張っている印象を受けるのは悲しい。 そしてユーザー離れの一番の理由は「ゲームが壊れるようなやらかしをした日本運営が何もしないどころかユーザーに何も情報発信せず完全に沈黙を続けている事」だ。ネクソンのお排泄物な対応自体は当事件に限った話でなく毎度の事だったが今度はさすがに沈黙が許される規模ではない。再び同様の事をやらかすのでは?という不安もユーザーのやる気を著しく奪っている。 このような現状と、運営への不信感からか、全面的なグラフィックリニューアル決定の一大ニュースにも日本ユーザーおよび元ユーザーの反応は薄い。 その他の問題点 通信環境によってはLANの設定をいじらないと位置ずれが頻繁に発生し、まともに戦闘をすることができない。 設定さえ分かっていれば対処は簡単なのだが、知っているプレイヤーと知らないプレイヤーでは立ち回りに大きな差が発生することがある。 総評 運営の対応は2023年現在でも劣悪。人を呼び戻そうという努力は少しばかりあるものの、空回りも多い。 しかしながら、やや古臭いローポリ3Dに耐えられれば現在でも十分遊べる出来である。特に無課金でも問題なく遊べるというのは○。 ただ、上記の事件により異次元のインフレが起きているため、モンスターからお金を拾って稼ぐなどの一般的な金策は難しい。 商店を持てばログアウト中にもアイテムを売ることが出来るものの、他のプレイヤー相手の商売が基本になるので少々ハードルが高いかもしれない。 余談 このゲームを代表するNPCの一人に、ファーガスがいる。彼は鍛冶屋であり、金属製の武具の販売や損傷した武具の修理を行っているのだが…… その修理成功率が90%。このゲームにおける最低数値である。彼に相棒の修理を頼んだ結果、さっきよりボロボロになって帰ってきた……なんて体験をしたプレイヤーは少なくないのでは? 付いた異名が「破壊神」である。かの「クホホ…」と並び、憎まれている愛されているキャラクターだろう。最近だと「ドゥドゥ」が彼の血脈か。 とはいえ、クホホのように装備を完全破壊することはそんなになく、ドゥドゥのように費用が高額でなく(成功率が低いNPCほど修理費も安い)、かつ失敗したのに堂々とお金だけ持っていくということもない。そしてこの二人とは違い、改造には絶対に失敗しない。……こう書くと許せる? ただし「修理を失敗しても修理代を貰う方法」という本を執筆していたりもする。 もちろん、壊れても構わない装備を安く使い潰すつもりであれば、彼に仕事を頼むのも十分にアリである。 ファーガスは公式でも愛されており、エイプリルフールのイベントにて思わぬところで遭遇したり、いろんなNPCの会話で登場したり、さらに本場韓国では、彼を囲んでボコボコにできるイベントもあったとか。 修理の成功率はNPCによって異なり、彼と同じ成功率のNPCも当然いる。ではなぜ彼はこんなにも愛されているのか…… それは彼がサービス開始から存在する最古参で、しかもゲーム開始地点の村に居を構えており、それだけに被害者も多い事、またもう一人の90%修理NPCが若くてかわいい女の子である事、そして後に登場した新たな破壊神候補(♂)が、後に成功率95%まで腕を上げた事などなど……単純にヒゲ面のおっさんというのも大きいだろう。