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投手育成理論1(栄冠編) まず1つの変化球をMAXまであげる。 MAXになるのは2年目夏の甲子園前くらいと思われるので、そこからスタミナをC、ついでコントロールをCにあげ、最後に球速を上げる。 変化レベルが高いがコントロールが低いとフォアボール連発となるので注意。 TOP > 育成理論
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マニューラ No.461 タイプ:あく/こおり 特性:プレッシャー(相手の使う技のPPを多く減らす) 体重:34.0kg(けたぐり・くさむすびの威力60) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 マニューラ 70 120 65 45 85 125 ばつぐん(4倍) かくとう ばつぐん(2倍) ほのお/むし/いわ/はがね いまひとつ(1/2) こおり/ゴースト/あく いまひとつ(1/4) --- こうかなし エスパー 素早さ125からの最速ねこだましが強力なためダブルではまあまあ使われる。弱点が多く素の耐久も貧弱なため持ち物は9割方タスキ。 HGSSの教え技限定だった「けたぐり」は、BW2で教え技として復活したので、厳選もやりやすくなった。 どのPTにも1匹は入っているようなメジャーポケモンに軒並み強いのが特長。 しかし、攻撃種族値は高いが一致物理技の威力がどちらも80未満なため深刻な火力不足。 そのせいで強化アイテムが無いと体力全快の相手は縛れないことが多い上、威嚇も普通に効くためアタッカーや相手ポケの対策をこいつ1匹に任せるにはやや心もとない。 因みにれいとうパンチでも無振りラティオスすら乱数1。 微妙な火力を補うという意味でもねこだましや相方は非常に重要になってくる。 メタグロスには何も出来ないので、相方との組み合わせが肝心。 進化前はニューラ。きせきを持たせてもそれほど耐久面が改善されるわけではなく、火力がかなり小さくなってしまうが、 せいしんりょくを持つことができる。 マニューラ 型サンプル基本型タッグ候補 せいぎのこころサポート型 対策 外部リンク 物理技 威力 命中 タイプ 備考 習得 れいとうパンチ 75 100 こおり メインウェポン。 教え/遺伝 つじぎり 70 100 あく タイプ一致。シャンデラブルンゲル等へは特に重要。 自力 けたぐり 不定 100 かくとう バンギやヒードランへ。 教え こおりのつぶて 40 100 こおり 先制技 遺伝 フェイント 30 100 ノーマル 先制技。 遺伝 ねこだまし 40 100 ノーマル 遺伝 ふくろだたき 不定 100 あく コンボ用 自力 特殊技 威力 命中 タイプ 備考 習得 こごえるかぜ 55 95 こおり 袋正義のコンボでは特に重要なサポート技。 教え バークアウト 55 95 あく マシン 変化技 威力 命中 タイプ 備考 習得 まもる - - ノーマル 基本技 マシン ちょうはつ - 100 あく マシン にらみつける - 100 ノーマル 袋正義雪崩れのサポート。 自力 型サンプル 基本型 性格:ようき 努力値:攻撃252 素早252 持ち物:きあいのタスキ 確定技:ねこだまし/れいとうパンチ 選択技:つじぎり/カウンター/けたぐり/ちょうはつ/まもる/こおりのつぶて/フェイント/ふくろだたき* 高いすばやさとねこだましで場を作る。ラティオスに強い圧力をかけられることが魅力。 フェイント、まもる、ちょうはつなどを入れると入る攻撃技は2種。 れいとうパンチを抜くとガブリアス、ボーマンダ、ランドロスなどが辛い。 つじぎりを抜くとエスパーゴースト全般が辛くなる。 けたぐりを抜くとバンギラスやテラキオン、ユキノオー、ヒードランなどが辛くなるが、有ってもこいつだけで倒せるわけでは無いので入れるならば横の攻撃でそれらを取りこぼさないように。 タッグ候補 ウインディ、バクフーンなど炎ポケモン マニューラの天敵メタグロスに強く、炎ポケモンが苦手なバンギラス、ドラゴン全般をマニューラが縛ることが出来る。 せいぎのこころサポート型 性格:ようき 努力値:攻撃252 素早252 持ち物:きあいのタスキ 確定技:ふくろだたき 選択技:こごえるかぜ/ねこだまし/にらみつける/フェイント/リフレクター/バークアウト/ちょうはつ/まもる/けたぐり/つじぎり/れいとうパンチ ふくろだたきコンボのサポート。 基本的に攻撃技はテラキオンのいわなだれの取りこぼしを抑える事が目的で、テラキオンの足りていない耐久や速さを補う事を中心に考えた技が候補にならぶ。 攻撃技はいわなだれを等倍で耐えるバンギラスを仕留めるけたぐりかクレセリアを仕留めるつじぎりが有力か。れいとうパンチの重要性はやや下がる。 テラキオン トリプルバトルでおなじみ、袋叩きコンボ。テラキオンの苦手なラティオスはマニューラが縛る。 決まれば電光石火ですら相手の体力を半分近く持っていく。袋叩き後岩雪崩で威嚇込みギャラドス、ウインディを確1。 対策 メタグロス、ウインディ、ギャラドス等。弱点を突かれないポケモンなら比較的容易。 また、威嚇やでんじはなどにも非常に脆い。 テラキオンと袋叩きコンボで出てきた場合、この指や怒りの粉、トリックルームなどが有効。スカーフで素早さを逆転するのも悪くない。しかし、この指や怒りの粉、トリル持ちの多くは弱点を突かれるためそれらで対策するときは油断禁物。 外部リンク ポケモン第五世代・対戦考察まとめ@wiki - マニューラ ネタポケまとめWiki - マニューラ リトルカップルール考察まとめ@wiki - ニューラ
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742. マニューラ] (Weavile) 2010/02/04(木) 00 15 30 ID /H/Wycu7 全国図鑑No.461 シンオウ図鑑No.145 高さ 1.1m 重さ:34.0kg 分類:かぎづめポケモン タイプ:悪+氷 タマゴグループ 陸上 特性:プレッシャー HP:70 こうげき:120 ぼうぎょ:65 とくこう:45 とくぼう:85 すばやさ:125 平均値:85 順位:104位 捕まえやすさ:45 獲得努力値:こうげき+1 すばやさ+1 ニューラの進化系、「するどいツメ」を持たせて夜間(20 00〜04 00)にレベルアップすると進化する 手足のツメは3本ずつに増え、頭にはインディアン(ネイティブアメリカン)の羽根飾りの如く赤い扇状の部分が広がっている 雪深い寒冷地に住み4〜5匹程度のグループで連携して獲物を追いつめる 石や樹木にツメで引っかいた傷を付け仲間へのサインとする知恵を有する 攻撃と素早さに優れており特にエスパーキラー/ドラゴンスレイヤーとして優秀 特攻は低いが物理技だけで十分(多少火力不足だが)なので大した問題ではない、 問題になるのは耐久面で、タイプが弱点の多い組み合わせと言うこともあり耐久力にはさほど期待できない、おかげで特性もあまり活きない、 テクニシャンバレットパンチでマニューラの素早さを越えてくるハッサム、タイプ相性が絶望的に悪いゴウカザルなどが苦手 先手で倒せないと判断した相手とは闘わないのが無難 743. 名無しさん、君に決めた! 2010/02/04(木) 00 18 18 ID ??? マニュかわいいよおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお 色違いのピンクもいい 744. 名無しさん、君に決めた! 2010/02/04(木) 00 20 29 ID ??? テクニシャンがふさわしいポケモン でもそうなったら強くなりすぎるのよね 745. 名無しさん、君に決めた! 2010/02/04(木) 00 21 13 ID ??? テクニシャンでいいよ技の威力低すぎるし 746. 名無しさん、君に決めた! 2010/02/04(木) 00 25 20 ID ??? 低いから良いのにw 747. 名無しさん、君に決めた! 2010/02/04(木) 00 27 23 ID ??? きた!きた!!俺の嫁ぇぇぇぇえええええぇぇぇぇ!!!! 紙防御と言われても、残念特性と言われても、残念技と言われても使い続ける。 マニュの冷凍パンチはムックルのブレバと同値だ?うっせぇ礫ぶつけんぞ!! でも、氷弱点や悪弱点相手にするとマジ強いと思う 748. 名無しさん、君に決めた! 2010/02/04(木) 00 30 14 ID ??? 747 これで高威力だったら厨ポケだよな 749. 名無しさん、君に決めた! 2010/02/04(木) 00 30 48 ID ??? ポケダンのマニュは救助隊だと銅像として登場、 探検隊だと盗賊団チームMADのボスとして登場。 ドラピオンとアーボックを引き連れている姉御肌の素敵なお姉様です。かっちょいい 750. 名無しさん、君に決めた! 2010/02/04(木) 00 40 45 ID ??? いちお猫ポケって認識でいいよね? 751. 名無しさん、君に決めた! 2010/02/04(木) 00 46 00 ID ??? 猫ポケの中で、ニューラと合わせて唯一の完全二足歩行ポケモンじゃないか? ニャースやザングースは基本四足歩行だし。 毛の色や寒さに強いところからしてモデルはロシアンブルーなのかな 752. 名無しさん、君に決めた! 2010/02/04(木) 00 48 01 ID ??? キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!! ドラゴンゴーストエスパーキラーのマニュたんかわいいよおおおおおおおおおおおおおおおおお。 753. 名無しさん、君に決めた! 2010/02/04(木) 00 49 25 ID ??? シンジはいい加減、この子に冷凍パンチを覚えさせろ! 剣の舞→吹雪のコンボは目を疑ったぞ!!ww 754. 名無しさん、君に決めた! 2010/02/04(木) 00 55 39 ID ??? ギンガ団のボスも愛用のポケモン。 進化アイテムの入手が少々面倒だが、 高い素早さで大抵は先手必勝が狙えて便利 755. 名無しさん、君に決めた! 2010/02/04(木) 00 59 52 ID ??? ま、まにゅーん 756. 名無しさん、君に決めた! 2010/02/04(木) 01 07 52 ID ??? チームMADはお姉さんマニューラの理想形だった ルカリオの映画では先行登場! ユニークな動きとBGM「マニューラ隊見参!!」のコンビネーションは忘れられない 頭にはインディアン(ネイティブアメリカン)の羽根飾りの如く赤い扇状の部分が広がっている スペイン語の歌詞でマニューラっぽい単語を確認、関係あるかないか 757. 名無しさん、君に決めた! 2010/02/04(木) 01 11 48 ID ??? アニメでは、AGでDPより先行で登場 ニャースも2回ほどマニューラのコスプレをしている 猫ポケ同士のおかげか、なかなか似合うから困るw 758. 名無しさん、君に決めた! 2010/02/04(木) 01 21 16 ID ??? 牧場版期待 759. 名無しさん、君に決めた! 2010/02/04(木) 01 29 27 ID ??? マイ、強化スズナ、強化カリンと、使い手も結構多いんだよな ヤナギのじーちゃんが使ってこなかったのは意外 760. 名無しさん、君に決めた! 2010/02/04(木) 01 31 49 ID ??? 単純にその強化カリンが使ってくるからじゃね それよりはライバルのニューラが進化しなかったのが残念 イメージ的にも一番彼にピッタリのポケモンだと思ってたからなおさら 761. 名無しさん、君に決めた! 2010/02/04(木) 01 36 39 ID ??? キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ !!!!! 火力不足でもいいよ!かわいいよ!でもゴウカサル怖いよ! 762. 名無しさん、君に決めた! 2010/02/04(木) 01 53 40 ID ??? さぞかしケモナー受けがいいだろうと思っていたが 結構マニュを描いている絵師って少ないんだね モフモフ度が少ないからか 763. 名無しさん、君に決めた! 2010/02/04(木) 01 56 11 ID ??? マニュレック、メタパスレでその存在を知った。昨日はノオーツーの話題出し忘れて、後悔 運用には高度な立ち回り技術を要求されるとのこと この圧倒的素早さから繰り出される「ねこだまし」で生き残れ 764. 名無しさん、君に決めた! 2010/02/04(木) 02 05 10 ID ??? 762 寒い地方に住んでいるのだから体の表面は保温性の良い体毛に覆われているかも 765. 名無しさん、君に決めた! 2010/02/04(木) 02 18 18 ID ??? 初期は評価高かったけど、今はそれほどでもない子 ガブリアス使ってタワーを登ると嫌がらせのようにこいつが出てきて困る。 お供のスターミーやラティももれなく辻斬りで狩られて困る。 技が若干残念だけど、高威力技か補助が充実したらもっと強くなるかな? 766. 名無しさん、君に決めた! 2010/02/04(木) 02 24 07 ID ??? ねこのてで高威力技を繰り出す動画を見たことがあるが、なかなか面白かった マニューラは元々攻撃力高いからね。タイプ不一致技でも弱点を突けば殆ど一撃で落とせる 767. 名無しさん、君に決めた! 2010/02/04(木) 06 31 23 ID ??? マニューラかわいいなぁ。 ♂でも♀でも構わん。アレやコレや色んなことしたい(性的な意味で) 768. 名無しさん、君に決めた! 2010/02/04(木) 08 03 50 ID ??? 種族値詐欺w 追討ちで必殺まで行かない絶妙な種族値なので 気をつけるべし 769. 名無しさん、君に決めた! 2010/02/04(木) 08 21 25 ID ??? 火力上昇アイテムが無いとタイプ的に有利なはずのカバルドンを突破できないぞ! 770. 名無しさん、君に決めた! 2010/02/04(木) 10 07 31 ID ??? 残念特性とは言われるけど、まもみがプレッシャーはやばい ハッサムさんがいれば何ともないんだけど 771. 名無しさん、君に決めた! 2010/02/04(木) 10 55 15 ID ??? 牧場 こいつ自体が群れになっているというより、 ニューラの群れのリーダーがこいつってイメージがあるけども 772. 名無しさん、君に決めた! 2010/02/04(木) 11 39 35 ID ??? 文句の付けようの無い正統進化 ええ、かわいいです 773. 名無しさん、君に決めた! 2010/02/04(木) 12 42 42 ID ??? まつげ可愛い 774. 名無しさん、君に決めた! 2010/02/04(木) 12 53 13 ID ??? パワージェム覚えないのはおかしい 775. 名無しさん、君に決めた! 2010/02/04(木) 13 28 35 ID ??? 771 ドンカラスとかオニドリルとかもそんなイメージ 776. 名無しさん、君に決めた! 2010/02/04(木) 14 21 51 ID ??? 色違いは体毛がピンクになり、赤い部分は金色になる シンプルな配色だけど凄く美しい…ハァハァ 777. 名無しさん、君に決めた! 2010/02/04(木) 14 26 07 ID ??? 金銀でニューラに一目惚れして、弱いけど無理して爆裂パンチとか覚えさせて使ってた 俺にとっては待ちに待った進化&物理特殊仕様変更だった 頭の飾りに時々違和感感じるけど、スタイルも鳴き声も文句なし 一時期wifiタワーに大量発生してたけど最近全然見なくなって寂しい。 781. 名無しさん、君に決めた! 2010/02/04(木) 20 12 59 ID ??? マニュン! 782. 名無しさん、君に決めた! 2010/02/04(木) 22 49 11 ID ??? バトレボの動きが可愛い 倒れる時の耳?がぷるぷるする所が超可愛い 783. 名無しさん、君に決めた! 2010/02/04(木) 23 57 49 ID ??? 全てにおいてかわいすぎる… ポケモンセンターで買ったマニューラぬいぐるみは一生の宝物!! 460 ユキノオー トップページ 462 ジバコイル 名前 コメント
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本スレpart7より 誤字訂正 119 名前:枯れた名無しの水平思考 投稿日:2008/12/21(日) 19 54 33 ID dT0rRPco0 表サクセスの投手育成理論?的なもの考えてみた 試験では30点を目指す為にサクセス内コントロール+30は取る →経験値ボーナス35を貰う為 キャンプ中にセンスのボーナスを多く貰う為にあらかじめキャンプ前に5の倍数-1回に練習をして調整。 キャンプ中ケガ率が高い時はセンスポイントで体力全回復。無かったらストレッチ →サクセス終了時に余裕でセンス200超えます。 スタミナ高い選手を作るときは三年目に投げ込みonly →スタミナBまでは余裕で作れます 朱里ハッピーエンド、日本シリーズ敗退、1リセットで スリークォーター 速球154キロ コントロール135 スタミナ115 カーブ1 SFF3 Hシンカー4 スライダー1 勝ち運 やリリース、ピンチ○、威圧感等等 みたいな選手が作れました。ただ、朱里の高感度が低かった為超特殊能力がゲット出来ませんでした。 適当に作ってこんな感じでしたので、投手作るなら朱里がお勧めできると思います。 アイテム無し育成理論(シズヤ) part29より 一部修正 目標 アイテム無し AA150キロ 総変7~8 特殊15~ フォーム:アンダー推奨(コントロールが上がりやすいため) 得意球種はストレート推奨 題名にも書いてあるが、彼女はシズヤ前提 1年目 まず最初の月はランニングで体力上げ。キャンプに入ったらセンスでやる気を上げてまたランニング。 3週になったらセンスでコントロール+30取得。 投球練習ではストレートのみで30点以上を目指す。3月の1週もランニング。ケガしたらリセット。 うろつけるようになったら自宅通いで魔人の評価を落とす。 → うろつき:自宅(3回目以降) 評価落としが終わったらミルキー通り→表通りで社長に会って球速を上げる。 → うろつき:ミルキー通り[表通り](紫杏に出会う) その後諸星に会ってラブダイナミックスを狙う。幸せ草だったらキープしてもいいし胃炎を治すのに使ってもいい。 → うろつき:ミルキー通り[表通り](諸星と談笑) シズヤ登場までは練習したりやる気を上げたりアウトレットモールでよく飛ぶバットを狙ったり胃炎を治したり自由。 源地さんには1回は会っておきたい。 → うろつき:ミルキー通り[アウトレットモール](買い物) → 仲間:源地 順調なら5~6月あたりにシズヤが登場するはず。登場したら連続でコマンド実行。 → シズヤ(彼女) (シズヤ関連のイベントは数が多いので以降省略) (↓にも書いてあるが、 シズヤ:電話(野球の力を上げる) このイベントの選択肢は特殊能力に影響を与える、詳しくは↓の3年目誕生日参照) 一発病がつくが後に消えるので気にしない。誕生日にイベントで対強打者取得 その後は練習とシズヤに会うのを織り交ぜる。狩村のイベントを狙うなら回復コマンドは実行せず、珍民軒に通っておく。 → うろつき:珍眠軒 → 仲間:狩村 コマンド回数がカツカツなので秋キャンプまでに変化球4回、投げ込み4回、ランニング9回近くまではやっておきたい。 1軍に上がったらシズヤと外出できるのでアウトレットモールで置物や人工精霊、 そして何よりラブダイナミックスを狙っていきたい 12月になって体力に余裕があればシャドウピッチング。なかったらシズヤと外出してアイテムを狙ったり。 クリスマスに対左打者○取得帰省したらシズヤと話す。 2年目 おみくじは大吉を狙いたいところ。おみくじの後シズヤと話す。 練習できるようになったら春のキャンプまでにシャドウピッチを4回しておく。 春キャンプにはシズヤを連れていかなくていい。恋の病になる可能性がある。 3月になったら練習場が?の時に行って狩村イベントを開始させる。 その後練習、うろつき珍民軒、シズヤコマンドを織り交ぜていく。(狩村イベントは6月2週まで) → 定期:狩村 練習は変化球か投げ込みを中心にしていきたいが 最終的に投げ込みは35回までやりたいところなのでよく考えてやろう。 この辺りまでにシズヤとのデート(アウトレットモール)でラブダイナミックスが手に入らないと 好感度が苦しくなってくる。無い場合は表通りなどと交互に行こう。 誕生日にナイスなグラブが手に入るのでここら辺から投げ込みを中心にしていきつつ、 秋キャンプまでに練習回数を調整していきたい。 12月になったら去年同様シャドウピッチをしたい。クリスマスイベントの後、 魔 人 が シ ズ ヤ の 生 命 力 を 大 幅 に 落 と す ヘタをするとシズヤが消滅するので十分に気をつけたい。更にこれ以降月1でしかシズヤと会えなくなるので注意。 帰省したらシズヤと話す。 3年目 おみくじは大吉(略) 元旦にシズヤと話し、封印の壺をゲット。シャドウピッチはボーナス前まで調整しておきたい。 キャンプ以降はひたすら投げ込みとシズヤコマンド。投げ込みは35回を目指して。試合にはもちろん勝つ。 投手はリセットのペナルティが痛いので腕の見せ所。 監督評価があれば投手変更もできるので場合によっては積極的に使う。 6月頃になってシズヤの好感度が不安だったら連続で実行してもいい。会えないが好感度は上がる。 8月の誕生日に好感度が高ければ超特殊能力の鉄腕の取得と一発病が除去される。 これ以降は練習に集中していい。投げ込みが35回終わったら好みでシャドウピッチか変化球。 リーグ優勝、クライマックス勝利を経て10月の4週にシズヤコマンド。 センス○と1年目の時に筋力を選んでいたらノビ○、技術、変化を選んでいればキレ○が手に入る。 その後は当然日本一を狙い、魔人との決戦。そしてエンディング ムード○(シズヤの出身地)ムラッ気(シズヤの服装) 持続(帰省時orシズヤの知識) 対強打者(1年目誕生日) 対左打者(1年目クリスマス) ケガ○(2年目誕生日) ピンチ○(試合orあきらめるのか?) 完投型(契約時、もちろん!) 勝ち運(お茶のランダムイベント)尻あがり(25歳くらい) 低め○(狩村、15歳くらい) けん制○(紫杏イベント) 打たれ強い(ランプの嫌がらせを全てした後諦める) キレ○(狩村、技術か変化を選んで10月4週のイベント) ノビ○(筋力を選んで10月4週のイベント) 奪三振(デート表通り) 打球反応(狩村)ジャイロボール(狩村、デートマニアショップ)テンポ○(狩村) 安定感(色々) リリース○(センスポイント) 鉄腕(3年目誕生日) センス○(10月4週のイベント) 注意点:シズヤの生命力には終始気を使わされる。更に魔人の嫌がらせが付きまとうので 仲間評価はただ下がりし、打ち身、腰痛、風邪になる。 シズヤが治してくれるのを待ちながら影響を受けない練習をしていくのが上策? また、センス○をとるまで能力を上げるかは好み。 変化球を敢えて取らないで最後まで進めば、リセットのペナルティが 軽くなるというメリットもあるし、最後まで上げないでいくのも充分ありだと思う サンプル選手 ぞごを びどじ るおよ ずおぎ さでぢ どこま ひをす めたで たもに ぐぜむ あげな じべそ だざこ げぬそ ざされ まめぎ づには こめど んごは めぶざ でのあ づほら お 朱里変化球派育成理論 朱里を彼女にして、5球種総変13~15程度の変化球派投手の育成を目指します。 投法はアンダー、変化球はストレート。変化球派ですが、アンダーの場合初期の球速5キロとシンカー1に要する経験点はほぼ変わらず、また先に変化球を取るとリセット時のペナルティで消えてしまうため3年目までは変化球は取りません。ペナルティを軽減するため、球速は139キロ・コントロールも120Dで止めておきましょう。11は恐ろしく守備の動きがいいので、2年目まではストレートとスローボールだけでも余裕で全試合完封できます。 持ち込みは幸福のボール・ラブダイナミクス・追加イベント。おきものも怪我率を下げるためにあるに越したことはありませんが、基本的にキャンプ時と3年目以外は体力は余りがちなのでキレ○を取るために追加イベントを優先します。 練習回数目標は、ランニング5回・投げ込み5回・シャドウピッチング15回・変化球練習40回・ストレッチ10回です。 野球センスの使い道は、サクセス内コントロール+30・体力全回復×2・フォーク1・カーブ1・スライダー1の6つです。これでほぼちょうど使いきれるはずですが、何か事故が起こって予定通りの野球センスが稼ぎきれなかった場合は体力全回復パネルを1つ諦めます。 3年目に入って変化球を上げる場合、その順番は、シンカー1→シュート1→シンカー、シュートを順不同で3ずつまで→(野球センスで)フォーク1→(経験点で)フォークを上げたい所まで(総変15目指すなら3、そうでないなら2までを推奨)→(野球センスで)カーブ1→(経験点で)カーブ3まで→(野球センスで)スライダー1→スライダー上げられる所まで、の順番が1番効率がいいです。5方向3ずつは相当上手く回らないと厳しいですが、一応可能です。現実的な目標としては33233くらいが妥当かと。 1年目 1月~2月 ランニング×2→体力回復→ランニング×3(計5回)→ストレッチ 1月2週の定期イベントはA。 投球テスト前にセンスでサクセス中コントロール+30のパネルを取って、テストは全部ストレートで。30点を目指しましょう。 まあ、ぶっちゃけ投げた位置からどれだけコントロールがずれるかの運ゲーですが。 3月~10月3週 以下のことをすべてこなします。 変化球練習4回・シャドウピッチング4回・ストレッチ3回(計4回) うろつき食堂(ちくちくちいく) 平均13問程度は答えられるようにミニゲームで特訓しておきましょう。 うろつきグラウンド(源池) うろつきミルキー通り2回 2回目はアウトレットモールで朱里と会う 電話朱里 8回(1年目に見られるイベントの数が8個。「差し入れ」は必須ですが、他に関しては好感度を上げたいだけなので汎用イベントでも可) うろつきミルキー通り表通り 紫杏と会う 数えてみれば分かりますが、これだけだと31週中24週しかかかりません。なので様子を見て、月の初めに魔人に計5回ほど電話しておきましょう。この数週間は替えが聞くため、荒井三兄弟や具田にバッドステータスを付けられて直すのに時間が掛かったり「差し入れ」がなかなか出なかった時の予備もかねます。余った期間は投げ込みを1~3回ほど。 順番についてですが、とりあえず3月1週はストレッチ。その後、やる気を上げられる食堂には3月2週に行っておいて、3月3週以降に源池がグラウンドに出れば何よりも優先して会っておきます。 練習については、監督評価が上がるシャドウピッチングと投げ込みは可能な限り9月2週以降にします。9月1週に試合があるわけですが、この時監督評価が高いと1軍に上がってしまい、10月1週の投球テストが受けられなくなってしまいます。とはいえそれまで1回もやっていないと6週間の間に4回シャドウピッチングをやる羽目になって、体力の減るランダムが発生したりすると体力的に厳しくなるため、シャドウピッチングを2回やっている程度で9月2週を迎えるようにします。 表通りで紫杏に会うのは、ギリギリの9月3週または4週にします。何故なら、11では直す手段がほとんどない「恋の病」をノーリスクで治療できるため、それまでに朱里イベントで恋の病にかかっていても平気になるからです。 朱里イベントの詳細については「彼女」のページを参照してください。選択肢については、基本的には経験値よりも朱里の好感度を優先します。 6月4週投球テスト前には技術経験点を全てコントロールに費やしておきます。この時点で120Dまで上がれば御の字。 ランダムイベントについてですが、鬼鮫のレッスンは確実に受けます。監督評価が上がってしまうのは痛いですが、評価の上がる練習を可能な限り控えているのでよほど評価の上がるランダムイベントが連発しない限りは何とかなります。それから倉刈さんは様子を見ます。3回のイベントで合計60近い経験点をくれる凄くいい人。倉刈さんが出ているかどうかは1年目の時点でリセットするかどうかの基準にもなります。 10月1週で1軍に昇格してしまっていて、かつ倉刈さんが出ていないようならリセットした方がいいでしょう。 10月4週~12月4週 変化球練習×3(計7回)→シャドウピッチング×1(計5回)→ストレッチ×3(計7回)→朱里と会う×1→体力回復 怪我率の低くなる順番で練習。1年目のうちにこなしておかなければいけないVSワームホール戦は終わらせますが、2年目キャンプ終了時に微妙にやる気が下がるのでパートナーになるのは後回し。 2年目 1月~2月 体力回復→魔人と会う→ストレッチ×2(計9回)→変化球練習×3(計10回)→ストレッチ×1(計10回) おみくじは大吉、と言いたいところですが、ぶっちゃけ目押しは無理なので苦手な人は避けてもいいです。 3月1週~10月3週 以下のことを順不同でこなします。 変化球練習×4(計14回)、シャドウピッチング×4(計9回)、投げ込み×1~4回(1年目と合わせて計4回になるまで) 朱里と会う 16回前後 魔人に電話 様子を見ながら1~2回 練習の順番については、筋力が取れる投げ込みは、鬼鮫に腰痛にされる前に終わらせたいので優先的にやっておいた方がいいです。以降筋力の上がる練習はほぼ実行しないので腰痛はガン無視の方向で。 朱里の2年目汎用でないイベントは合計で16個。全てこなせば好感度は余裕で足りますが、汎用イベントが起こるようなら回数を多少増やします。 全シリーズ共通のパワポケの仕様上、何故かは知りませんが(乱数の偏りでしょうか)同系列のイベントは立て続けに起こることが多いです。ですから、魔人のバッドイベントが1つ起きれば翌週も起きやすくなっているため、バッドイベントが起きた翌週に魔人に電話して防御するというのを1回か2回くらいはやっておいてもいいと思います。 微妙に時間が余りそうですが、具田のステーキが来るのもおそらくこのあたりですから結構日程はかつかつです。余ったらランニングでもしておきましょう。 1年目は内野後陣外野前進で四隅にストレートを投げていればほぼ抑えられましたが、流石に2年目の試合はそこまで楽ではありません。基本は内野前進してボール1つ外角に外れたスローボールをひっかけさせることを考えて、たまに内野後陣でストレートを入れていくくらいでいいでしょう。 10月4週~12月4週 投げ込み×1(計5回)→シャドウピッチング×1(計10回)→変化球練習×3(計17回)→シャドウピッチング×3(計13回)→体力回復 11月4週の練習前にセンスパネルで体力全回復します。 3年目 1月~2月 体力回復→シャドウピッチング(計14回)→朱里と会う×2→変化球練習×3(計20回)→シャドウピッチング×1(計15回) 朱里は出来ればリモコン装置まで進めておきたいですが、こればっかりはランダムなので。3月以降にもつれこんでも日程的には何とかなります。 3月~10月 以下のことをこなす 変化球練習20回(計40回) リリース○取得 朱里と会う×2回~(甲斐と会うまで) 体力回復コマンド×? 魔人に電話×?+うろつきミルキー通りアウトレットモール 余った時間はシャドウピッチングor変化球練習。 黒野博士救出作戦の時に手に入る特殊能力や最後のキレ○を粘るかどうかは個人の判断で。その後はまあ、セーブするようなタイミングもないので試合に備えて能力を上げてしまってもいいです。一瞬にしてあり得ない量の変化球を持つ化け物が出来上がります。 魔人と悪魔のイベントは体力を回復しながら最後にそこそこ経験値が手に入るのと、妨害も阻止できるので一応最後までこなします。 最後の体力全回復パネルも適当なタイミングで使いましょう。 後は試合で全勝すればよし。 サンプル選手 名前:津士 スピード:141km/h コントロール:B157 スタミナ:C106 スライダー2 カーブ3 フォーク2 Hシンカー3 シュート3 特殊能力:中継ぎエース・威圧感・ピンチ○・対左打者○・勝ち運・けん制○・打たれ強い・逃げ球・リリース○・クイック○・闘志・テンポ○・フルカウント○・ジャイロボール・気迫 パスワード ぞごを びぼぼ さおあ だらべ けでほ ごこお んしぼ ぢにで たもに そぜつ あえな おべめ だちじ へごゆ わあぬ ぞいい れゆど ぢぞふ よどさ ろひて でのあ づほさ さ 威圧感を粘るのに4回リセットしたのでラストでキレ○は粘れず。ただ、甲斐のランダムでで奇跡的に超低確率のジャイロボールが手に入ったのでこれで良しとすることにした。基本的に変化球しか投げないので、勝負所で投げるジャイロボールはコンピュータですらほぼタイミングを合わせられない。気迫威圧感でミート-4されることも相まって、下手をすれば170キロよりも決め球として有効。割とボール先行気味の配球になるのでフルカウント○や逃げ球も結構相性はいい。
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マニューラ No.461 タイプ:あく/[[こおり]] 特性:プレッシャー(相手の使う技のPPを多く減らす) 入手可能ソフト:コロシアム/LG/ダイヤモンド/パール/プラチナ/HG/SS(マニューラへの進化はDS版のみ) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 70 120 65 45 85 125 ばつぐん(4倍) かくとう ばつぐん(2倍) ほのお/むし/いわ/はがね いまひとつ(1/2) こおり/ゴースト/あく いまひとつ(1/4) --- こうかなし エスパー ダイパから登場したニューラの進化系 素早125から行われる、素早さ変動なしの中では最速の猫騙し、 挑発習得と、非常に恵まれたサポート性能を持ち合わせている しかし補助性能と打って変わって耐久力は貧弱なので気をつける必要がある 攻撃は種族値自体は120もあるのだが、実際には攻撃技の性能に恵まれず、 攻撃120にもかかわらずコラッタ以下の火力という弱点を持っていた HGSSからはけたぐりにより多少緩和された。それでもタイプ一致技の威力の低さは相変わらず 特性プレッシャーは脆いマニューラがもったところで「だから何?」というレベルの耐久のため生かせず、 特性が劣化したように思えるが、伝説ありの場合は相手のスカーフプレッシャー伝説を見破れるという大きな利点となる ちなみに進化前のニューラは「せいしんりょく」 (と、おまけで「するどいめ」)だったりするので 特性だけを考えれば(伝説戦を除けば)マニューラより明らかに優秀 補助技に特化するだけならニューラでも十分に戦える マニューラ 具体例1 具体例2 具体例3 エテボース改型 その他コメント 覚える技レベルアップ 技マシン タマゴ技 教え技 V判定方法 遺伝遺伝経路 外部リンク 具体例1 性格:ようき 努力値:HP4 攻撃252 素早252 もちもの:きあいのタスキ 技:れいとうパンチ つじぎり ねこだまし まもる よく組み合わせる相手: 補足 なんのひねりもない基本型 ねこだまし以外のどれか抜いて こおりのつぶて、ちょうはつなどを入れてもよい 具体例2 性格:おくびょう 努力値:HP252 防御4 素早252 もちもの:ひかりのこな 技:ねこだまし ちょうはつ こごえるかぜ まもる よく組み合わせる相手: 補足 サポートに特化した型 初手ねこだまししか攻撃の恩恵無いため努力値配分は攻撃ではなくHP振り 性格を臆病に変更。微々たる差だがこごかぜの威力アップ、混乱ダメダウンが見込める。 具体例3 性格:ようき 努力値:HP4 攻撃252 素早252 もちもの:きあいのタスキ 技:れいとうパンチ けたぐり ねこだまし まもる よく組み合わせる相手:スカーフバクフーン ダークホールドーブルなど 補足 HGSSでけたぐりを習得することができるようになり、可能になった型 初手のサポートが終わった後も殴りに移行できるのが強み 本スレでもいわれてたけど、先発向けのマニューラにタスキってのはけっこうリスク高くない? タスキは控え向きかなとか思うんだけどどうだろう? ↑ 例1に関しては私は控え向きの気もしますけどね こちらの先発で対処できないようなスカーフ型が出てきたときの対処用かなと ダブルじゃカウンターはきついのかな?グロスとか簡単に倒せそうだけど 凍える風を受けたりする関係上、カウンターは使い物にならない。 エテボース改型 性格:ようきorおくびょう 努力値:HP252 素早さ252 防御or特防4 もちもの:おうじゃのしるし 技(確定):ねこだまし なげつける 技(選択):ちょうはつ こごえるかぜ まもる みがわり リフレクター 等 エテボースをもっとサポートに特化してみた。 その他コメント 007年大会で結構活躍してるよね ↑ダブルだと天候とかトリパが恐ろしいからかな? ↑猫騙しや素早い身代わり、プレッシャーが優秀だからじゃね? ↑見せ合いなしでメジャーに強いからじゃね?とはいえ最メジャーのグロスに弱すぎるしマンダも実はきついし、見せ合いありだとなんともな・・・ まぁ、猫だまし先制挑発はありでも、プレッシャーはダブルじゃほぼ空気。特性は進化前の方ずっと強い。後トリパが怖いってこいつでトリパ相手に何をしろと・・・・ ↑自分で挑発って書いてるじゃねーか ↑↑素早い上に猫だまし挑発はトリパ始動ポケモンの天敵。挑発はラム貫通する分状態異常とは違って飛んできたらどうしようも無いし、 隣にハリテヤマとかを置いて猫だましトリックルームしようにもマニュの先手猫だましで始動ポケモンが止められて次のターン普通に挑発される。 守るで時間稼ごうにもマニュの横に居るポケモンがハリテヤマを無視して何もせず棒立ちする訳でも無いし本当にどうしようも無いと思う。 ↑見せ合い無しやテーマパならいざ知らずこのゆびのないトリパなんて基本的にネタパだろ。だから大抵トリパつぶしの役に立ちはしない 猫騙しや挑発対策もしないようなトリパなんかマニューラでなくても十分。だからトリパ対策にはならない クレセリアやラティオスにはピンポイントで強いけど鋼はどうにもならん 覚える技 レベルアップ ニューラGBA ニューラDS マニューラDS 技 威 命 タイプ 分類 PP - - 1 さしおさえ - 100 あく 変化 15 - - 1 リベンジ 60 100 かくとう 物理 10 - - 1 ダメおし 50 100 あく 物理 10 1 1 1 ひっかく 40 100 ノーマル 物理 35 1 1 1 にらみつける - 100 ノーマル 変化 30 1 1 1 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 8 8 8 でんこうせっか 40 100 ノーマル 物理 30 15 10 10 いやなおと - 85 ノーマル 変化 40 22 14 14 だましうち 60 - あく 物理 20 29 21 21 みだれひっかき 18 80 ノーマル 物理 15 36 24 - こうそくいどう - - エスパー 変化 30 - - 24 わるだくみ - - あく 変化 20 43 28 28 こごえるかぜ 55 95 こおり 特殊 15 50 35 - きりさく 70 100 ノーマル 物理 20 - - 35 つじぎり 70 100 あく 物理 15 57 38 - ふくろだたき 10 100 あく 物理 10 - - 38 なげつける - 100 あく 物理 10 64 42 42 メタルクロー 50 95 はがね 物理 35 - 49 - こおりのつぶて 40 100 こおり 物理 30 - - 49 あくのはどう 80 100 あく 特殊 15 技マシン マシン 技 威 命 タイプ 分類 PP 技01 きあいパンチ 150 100 かくとう 物理 20 技04 めいそう - - エスパー 変化 20 技06 どくどく - 85 どく 変化 10 技07 あられ - - こおり 変化 10 技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技12 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 技13 れいとうビーム 95 100 こおり 特殊 10 技14 ふぶき 120 70 こおり 特殊 5 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技23 アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技28 あなをほる 80 100 じめん 物理 10 技30 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技31 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技40 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 技41 いちゃもん - 100 あく 変化 15 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技46 どろぼう 40 100 あく 物理 10 技49 よこどり - - あく 変化 10 技52 きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5 技54 みねうち 40 100 ノーマル 物理 40 技56 なげつける - 100 あく 物理 10 技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 技63 さしおさえ - 100 あく 変化 15 技65 シャドークロー 70 100 ゴースト 物理 15 技66 しっぺがえし 50 100 あく 物理 10 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技72 ゆきなだれ 60 100 こおり 物理 10 技75 つるぎのまい - - ノーマル 変化 30 技77 じこあんじ - - ノーマル 変化 10 技78 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20 技79 あくのはどう 80 100 あく 特殊 15 技81 シザークロス 80 100 むし 物理 15 技82 ねごと - - ノーマル 変化 10 技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 技84 どくづき 80 100 どく 物理 20 技85 ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 秘01 いあいぎり 50 95 ノーマル 物理 30 秘03 なみのり 95 100 みず 特殊 15 秘04 かいりき 80 100 ノーマル 物理 15 秘06 いわくだき 40 100 かくとう 物理 15 タマゴ技 GBA 技 威 命 タイプ 分類 PP ○ カウンター - 100 かくとう 物理 20 ○ うらみ - 100 ゴースト 変化 10 ○ みやぶる - - ノーマル 変化 40 ○ リフレクター - - エスパー 変化 20 ○ かみつく 60 100 あく 物理 25 ○ ブレイククロー 75 95 ノーマル 物理 10 ○ ねこだまし 40 100 ノーマル 物理 10 × ダブルアタック 35 90 ノーマル 物理 10 × おしおき - 100 あく 物理 5 × おいうち 40 100 あく 物理 20 × こおりのつぶて 40 100 こおり 物理 30 × れいとうパンチ 75 100 こおり 物理 15 HGSS ねこのて - - ノーマル 変化 20 教え技 FL Em XD Pt HS 技 威 命 タイプ 分類 PP ○ ○ つるぎのまい - - ノーマル 変化 30 ○ ○ ○ すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ カウンター - 100 かくとう 物理 20 ○ ○ ○ ものまね - 100 ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15 ○ ○ ○ みがわり - - ノーマル 変化 10 ○ ばくれつパンチ 100 50 かくとう 物理 5 ○ じこあんじ - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 ○ ○ ○ ○ こごえるかぜ 55 95 こおり 特殊 15 ○ こらえる - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ どろかけ 20 100 じめん 特殊 10 ○ ○ ○ れいとうパンチ 75 100 こおり 物理 15 ○ ○ いばる - 90 ノーマル 変化 15 ○ ねごと - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 ○ まるくなる - - ノーマル 変化 40 ○ ○ ○ れんぞくぎり 10 95 むし 物理 20 ○ あくむ - 100 ゴースト 変化 15 ○ ○ うらみ - 100 ゴースト 変化 10 ○ ○ はたきおとす 20 100 あく 物理 20 ○ けたぐり - 100 かくとう 物理 20 ○ ずつき 70 100 ノーマル 物理 15 V判定方法 [ ]内はドーピング回数 ニューラLv7 がんばりや HP27[1] 攻撃22[9] 防御15[1] 特防18[2] 素早25[10] 最低レベルで全ステータスのV判定。 ニューラLv8 がんばりや HP31[9] 攻撃24[7] 防御18[9] 特攻14[5] 特防20[3] 素早26[1] 遺伝 タマゴグループ 陸上 孵化歩数 5355歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で2805歩) 性別 ♂:♀=1:1 遺伝経路 全てドーブルでOK。 ※技マシンで「リフレクター」を覚えないので注意! 外部リンク ポケモン対戦考察まとめwiki - マニューラ ネタポケまとめwiki - マニューラ リトルカップルール考察まとめ@wiki - ニューラ
https://w.atwiki.jp/pokelite/pages/49.html
マニューラ No.461 タイプ:あく/こおり 特性:プレッシャー HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 弱点タイプ かくとう(4倍) / ほのお むし いわ はがね 70 120 65 45 85 125 半減タイプ こおり ゴースト あく / エスパー無効 得意な相手を瞬殺することによりポケモン数でアドバンテージを得るポケモン。 相性がいい相手を除いてタイマン性能は低く、サンダーやラティオスが苦手な相方と組ませて縛る戦い方をさせるのが良さそうです。 サンプル 猫騙し 冷凍パンチ けたぐり 守る@気合のタスキ H148(20)A172(252)B86(4)C65(0)D106(4)S185(228)陽気 相手のアタッカーが行動する前に倒す戦い方を基本とする、標準的なマニューラ。 技構成について 金銀でけたぐりが追加され、ヒードランやカビゴンに対する攻撃手段ができました。 悪・氷ともに格闘技との相性がいいので、非常に強力なサブウェポンと言えるでしょう。 冷凍パンチ・けたぐり・猫騙し・守るがベースで、辻斬り、氷のつぶて、挑発などが選択肢になるのが基本のマニューラの構成。 どの技も外れる可能性があり、持たせていないところはどうしても穴になります。 もちものについて 定番はきあいのタスキ。 耐久が不安ですが、鋭いキバなどを持たせて投げつけることも一応できます。 ステータス補正について 基本的には陽気最速攻撃極振り。 120~125属のポケモンはほとんど対人戦で出てこないので、素早さは115属抜き程度にして耐久に回してもよさそう。 もちろん「きあいのタスキ」を持たせている場合はあまり耐久を気にする必要もないので、技構成にもよるが殆どの場合は最速にしてしまって構わない。 相性のいいポケモン バクフーン 噴火を半減するラティオスやボーマンダを縛れるため、バクフーンの相方として非常に相性がいい。 カビゴンが苦手だったが、けたぐりが追加され更に強力に。課題はギャラ。 使えそうな技 技 コメント 氷のつぶて 威力がそこそこあり用途が広く、トリム下でも先制できる。 凍える風 この手のサポートができる耐久ではないのでやや厳しい所も。 挑発 素早さが高いので非常に有効。色々な戦術の対策になる。 リンク ポケモン対戦考察まとめwiki - マニューラ ポケモンダブルバトル考察まとめ@wiki - マニューラ 備考 けたぐり・草結びの威力:60 関連ブログ #bf
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全国No.461 基本データ 名前 マニューラ タイプ こおり /あく 英語名 高さ/重さ 1.1m/34.0kg 分類 かぎづめもえもん 特性 プレッシャー 全国No. No.461 グループ りくじょう 孵化歩数 5120歩 性別比率 ♂50.0% ♀50.0% 世代 第四世代 努力値 こうげき+1、すばやさ+1 進化 ニューラ→マニューラ(するどいツメを持たせて夜20時以後にレベルアップ) 種族値 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 70 120 65 45 85 125 ニューラの進化系。 主な動画キャラクター セト(2424の人・マルこ)
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マニューラ No.461 タイプ あく/[[こおり]] 特性 プレッシャー(受けた攻撃技のPPを1減らす) 隠れ特性 わるいてぐせ(直接攻撃を受けると持ち物を奪う) 体重 34.0kg(けたぐり・くさむすびの威力60) 入手可能ソフト 金銀ク(VC)/コロシアム/LG/DPt/HGSS/BW/BW2/XY/GO/SWSH/BDSP/LA/SV(マニューラへの進化は第4世代から) 進化 ニューラ→マニューラ(夜にするどいツメ) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 70 120 65 45 85 125 ばつぐん(4倍) かくとう ばつぐん(2倍) ほのお/むし/いわ/はがね/フェアリー いまひとつ(1/2) こおり/ゴースト/あく いまひとつ(1/4) --- こうかなし エスパー 問題点 一致技の威力が低く、等倍相手の決定力に欠ける。(何と等倍威力はカイリキーの爆裂パンチを下回る) ↑威力も種族値も負けてるんだからカイリキーの爆裂パンチを下回るとか言われても衝撃感ないしそりゃそうだろとしか言いようがなくない?何が何となんだ?いつかのコラッタのすてみタックルを下回るとかの方がずっと良かった 耐久が低く、有利なはずのドラゴンなどにも繰り出して行けず、出したとしても逃げられる。 A種族値120とは思えないこの扱いの酷さ やはりもっと小回りが効く技が欲しい。 第9世代で同じ複合タイプを持った準伝がトンデモ特性を引っ提げて登場 高速物理アタッカーというところまで丸かぶり 調整案 通常特性に「かたいツメ」を追加 専用技「アサシンクロー」 あく/物理/80/100/15/単体/±0 50%の確率で相手を「どく」「まひ」「ねむり」のいずれかの状態にする。 特性強化 わるいてぐせ 相手に直接攻撃したとき、自分が持ち物を持っているなら相手の持ち物を叩き落とす。持っていないなら相手の持ち物を奪う。 新技妄想 流氷河 こおり/物理/40/100/20/単体/±0 ドラゴンを逃がさずに確実に狩るには追い打ち系の技が一番 ↑救済策/新技妄想/攻撃技/こおりに同一の物がある。 新特性妄想 れいこく 天候が雪の間、急所ランクが+2される。 マニューラの場合、それだけでつじぎりが確定急所になる上、するどいツメを持たせれば全ての攻撃技が必ず急所に当たる。 こだわり鉢巻と比べて火力は変わらないが、撃ち分け性能や能力ランク昇降などの小細工に強くなれるという利点はある。 進化妄想 ニャンブラー タイプ あく/こおり 特性 テクニシャン(威力が60以下の技の威力が1.5倍になる) 隠れ特性 わるいてぐせ(直接攻撃を受けると持ち物を奪う) 進化条件 ダイスラッシュを6回連続で当てる HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 100 120 85 45 85 105 専用技 ダイスラッシュ 悪/物理/威力15/命中95/PP10/単体 攻撃が外れるまで連続攻撃する。(上限6回) 攻撃を当てる度に威力が+5され、命中率が-10%下がる。 覚える技 レベルアップ SWSH 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 ニューラ マニューラ - 1 リベンジ 60 100 かくとう 物理 10 - 1 ダメおし 60 100 あく 物理 10 - 1 こおりのつぶて 40 100 こおり 物理 30 1 1 ひっかく 40 100 ノーマル 物理 35 1 1 にらみつける - 100 ノーマル 変化 30 6 1 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 12 1 でんこうせっか 40 100 ノーマル 物理 30 18 18 メタルクロー 50 95 はがね 物理 35 24 24 こごえるかぜ 55 95 こおり 特殊 15 30 30 みだれひっかき 18 80 ノーマル 物理 15 36 36 つめとぎ - - あく 変化 20 42 1 ふくろだたき - 100 あく 物理 10 - 42 なげつける - 100 あく 物理 10 48 1 こうそくいどう - - エスパー 変化 30 - 48 わるだくみ - - あく 変化 20 54 54 いやなおと - 85 ノーマル 変化 40 60 1 きりさく 70 100 ノーマル 物理 15 - 60 つじぎり 70 100 あく 物理 15 - 66 あくのはどう 80 100 あく 特殊 15 技マシン No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技00 メガトンパンチ 80 85 ノーマル 物理 20 技01 メガトンキック 120 75 ノーマル 物理 5 技04 れいとうパンチ 75 100 こおり 物理 15 技08 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技09 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技15 あなをほる 80 100 じめん 物理 10 技16 いやなおと - 85 ノーマル 変化 40 Lv54 技18 リフレクター - - エスパー 変化 20 技21 ねむる - - エスパー 変化 10 技23 どろぼう 60 100 あく 物理 25 技24 いびき 50 100 ノーマル 特殊 15 技25 まもる - - ノーマル 変化 10 技27 こごえるかぜ 55 95 こおり 特殊 15 Lv24 技31 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技33 あまごい - - みず 変化 5 技34 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技35 あられ - - こおり 変化 10 技36 うずしお 35 85 みず 特殊 15 技37 ふくろだたき - 100 あく 物理 10 Lv1 技39 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技40 スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 技42 リベンジ 60 100 かくとう 物理 10 Lv1 技43 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技47 うそなき - 100 あく 変化 20 技51 つららばり 25 100 こおり 物理 30 技57 しっぺがえし 50 100 あく 物理 10 技58 ダメおし 60 100 あく 物理 10 Lv1 技59 なげつける - 100 あく 物理 10 Lv42 技64 ゆきなだれ 60 100 こおり 物理 10 技65 シャドークロー 70 100 ゴースト 物理 15 技69 サイコカッター 70 100 エスパー 物理 20 技75 ローキック 65 100 かくとう 物理 20 技76 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技79 かたきうち 70 100 ノーマル 物理 5 技85 バークアウト 55 95 あく 特殊 15 技94 みねうち 40 100 ノーマル 物理 40 技レコード No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技00 つるぎのまい - - ノーマル 変化 20 技04 なみのり 90 100 みず 特殊 15 技05 れいとうビーム 90 100 こおり 特殊 10 技06 ふぶき 110 70 こおり 特殊 5 技07 けたぐり - 100 かくとう 物理 20 技12 こうそくいどう - - エスパー 変化 30 Lv1 技20 みがわり - - ノーマル 変化 10 技26 こらえる - - ノーマル 変化 10 技27 ねごと - - ノーマル 変化 10 技31 アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 技33 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技37 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 Lv1 技49 めいそう - - エスパー 変化 20 技57 どくづき 80 100 どく 物理 20 技58 あくのはどう 80 100 あく 特殊 15 技60 シザークロス 80 100 むし 物理 15 技64 きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5 技68 わるだくみ - - あく 変化 20 Lv48 技81 イカサマ 95 100 あく 物理 15 技95 じごくづき 80 100 あく 物理 15 タマゴ技 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 遺伝経路 カウンター - 100 かくとう 物理 20 ルカリオ(レベル12)、ドロバンコ(レベル24)、ヒバニー(レベル28)、ホシガリス(レベル30)など かみつく 60 100 あく 物理 25 ヒポポタス(レベル4)、ホシガリス(レベル5)、ガーディ・ガラルダルマッカ(レベル8)など ねこだまし 40 100 ノーマル 物理 10 原種ニャース・ガラルニャース・コノハナ(レベル1)、ニャスパー(レベル3)など ダブルアタック 35 90 ノーマル 物理 10 マンムー・バチンキー(レベル1) こおりのつぶて 40 100 こおり 物理 30 マニューラ(レベル1)、アローラロコン(レベル8)、ウリムー(レベル15)、グレイシア(レベル20) フェイント 30 100 ノーマル 物理 10 ルカリオ(レベル1)、スカンプー(レベル3)、原種ニャース(レベル4)、ピカチュウ(レベル16)など うらみ - 100 ゴースト 変化 10 原種ロコン・アローラロコン(レベル12) つららおとし 85 90 こおり 物理 10 アローラサンドパン・ガラルヒヒダルマ・ツンベアー(レベル1) 教え技 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 うっぷんばらし 75 100 あく 物理 5 トリプルアクセル 20 90 こおり 物理 10 過去作限定技 ※その技を覚えられる一番最新の世代にのみ記載。赤字は剣盾未対応技。 世代 覚える技 第2世代VC のろい、みきり、あくむ(マシン) 第3世代 まるくなる、ばくれつパンチ、すてみタックル、ものまね(教え技) 第4世代 しぜんのめぐみ、ゆうわく(マシン)ずつき、どろかけ、れんぞくぎり(教え技) 第5世代 第6世代 いあいぎり、かいりき、いわくだき、グロウパンチ、ひみつのちから(マシン) 第7世代 だましうち、よこどり、おしおき、さしおさえ(レベル)どくどく、かげぶんしん、ゆめくい、いばる、じこあんじ、いちゃもん、つばめがえし、ないしょばなし、おんがえし、やつあたり、めざめるパワー(マシン)ブレイククロー、みやぶる、おいうち、ねこのて(タマゴ)きあいパンチ、はたきおとす、とぎすます(教え技) 遺伝 タマゴグループ 陸上 性別 ♂:♀=1:1 進化 ニューラ(するどいツメを持たせて、夜にレベルアップ)→マニューラ
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氷の魔猫‐マニューラ 闇属性 星4 【悪魔族・効果】 相手のドラゴン族モンスター1体を指定して破壊する。この効果は1ターンに1度しか発動できない。 このカードに攻撃を仕掛けたモンスターがドラゴン族の場合、そのモンスターを破壊する ATK1800 DEF1000 ※元レス マニューラ 水属性 星3 【悪魔族・効果】 このカードが存在するとき、相手のドラゴン族モンスター 1体を指定して破壊する。 このカードに攻撃を仕掛けたモンスターがドラゴン族の場合、そのモンスターを破壊する この効果は1ターンに1度しか発動できない。 ATK1800 DEF1000
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マニューラ No.461 タイプ:あく/[[こおり]] 特性:プレッシャー(受けた技のPPを1減らす) 夢特性:わるいてぐせ(自分が道具を持っていない時、直接攻撃を受けた相手から道具を盗む) 体重:34.0kg(けたぐり・くさむすびの威力60) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 70 120 65 45 85 125 ばつぐん(4倍) かくとう ばつぐん(2倍) ほのお/むし/いわ/はがね いまひとつ(1/2) こおり/ゴースト/あく いまひとつ(1/4) --- こうかなし エスパー マニューラ 覚える技レベルアップ 技マシン タマゴ技 教え技 その他 遺伝遺伝経路 外部リンク 覚える技 レベルアップ GBA 4th BW BW2 技 威力 命中 タイプ 分類 PP ニューラ ニューラ マニューラ ニューラ マニューラ ニューラ マニューラ - - 1 - 1 - 1 さしおさえ - 100 あく 変化 15 - - 1 - 1 - 1 リベンジ 60 100 かくとう 物理 10 - - 1 - 1 - 1 ダメおし 50 100 あく 物理 10 1 1 1 1 1 1 1 ひっかく 40 100 ノーマル 物理 35 1 1 1 1 1 1 1 にらみつける - 100 ノーマル 変化 30 1 1 1 1 1 1 1 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 - - - - 1 - 1 でんこうせっか 40 100 ノーマル 物理 30 8 8 8 8 8 8 8 でんこうせっか 40 100 ノーマル 物理 30 22 14 14 14 14 10 10 だましうち 60 - あく 物理 20 43 28 28 28 28 14 14 こごえるかぜ 55 95 こおり 特殊 15 29 21 21 21 21 16 16 みだれひっかき 18 80 ノーマル 物理 15 36 24 - 24 - 20 - こうそくいどう - - エスパー 変化 30 - - 24 - 24 - 20 わるだくみ - - あく 変化 20 64 42 42 49 49 22 22 メタルクロー 50 95 はがね 物理 35 - - - 35 35 25 25 つめとぎ - - あく 変化 20 57 38 - 42 - 28 - ふくろだたき 10 100 あく 物理 10 - - 38 - 42 - 28 なげつける - 100 あく 物理 10 15 10 10 10 10 32 32 いやなおと - 85 ノーマル 変化 40 50 35 - 38 - 35 - きりさく 70 100 ノーマル 物理 15 - - 35 - 38 - 35 つじぎり 70 100 あく 物理 15 - - - - - 40 40 よこどり - - あく 変化 10 - - - - - 44 44 おしおき - 100 あく 物理 5 - 49 - 51 - 47 - こおりのつぶて 40 100 こおり 物理 30 - - 49 - 51 - 47 あくのはどう 80 100 あく 特殊 15 技マシン マシン 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 技01 つめとぎ - - あく 変化 15 技04 めいそう - - エスパー 変化 20 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技07 あられ - - こおり 変化 5 技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技12 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 技13 れいとうビーム 95 100 こおり 特殊 10 技14 ふぶき 120 70 こおり 特殊 5 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技28 あなをほる 80 100 じめん 物理 10 技30 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技31 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技33 リフレクター - - エスパー 変化 20 技40 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 技41 いちゃもん - 100 あく 変化 15 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技46 どろぼう 40 100 あく 物理 10 技47 ローキック 60 100 かくとう 物理 20 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技52 きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5 技54 みねうち 40 100 ノーマル 物理 40 技56 なげつける - 100 あく 物理 10 技63 さしおさえ - 100 あく 変化 15 技65 シャドークロー 70 100 ゴースト 物理 15 技66 しっぺがえし 50 100 あく 物理 10 技67 かたきうち 70 100 ノーマル 物理 5 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技75 つるぎのまい - - ノーマル 変化 30 技77 じこあんじ - - ノーマル 変化 10 技81 シザークロス 80 100 むし 物理 15 技84 どくづき 80 100 どく 物理 20 技85 ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技94 いわくだき 40 100 かくとう 物理 15 技95 バークアウト 55 95 あく 特殊 15 秘01 いあいぎり 50 95 ノーマル 物理 30 秘03 なみのり 95 100 みず 特殊 15 秘04 かいりき 80 100 ノーマル 物理 15 ※以下は第4世代までの技マシン 5th 技01 きあいパンチ 150 100 かくとう 物理 20 × 技23 アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 教え 技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 × 技49 よこどり - - あく 変化 10 BW2 Lv./教え 技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 × 技72 ゆきなだれ 60 100 こおり 物理 10 タマゴ 技78 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20 × 技79 あくのはどう 80 100 あく 特殊 15 Lv./教え 技82 ねごと - - ノーマル 変化 10 教え 技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 × 秘05 うずしお 35 85 みず 特殊 15 × タマゴ技 GBA 4th BW 技 威力 命中 タイプ 分類 PP ○ ○ ○ カウンター - 100 かくとう 物理 20 ○ ○ ○ うらみ - 100 ゴースト 変化 10 ○ ○ ○ みやぶる - - ノーマル 変化 40 ○ ○ リフレクター - - エスパー 変化 20 BW 技33 ○ ○ ○ かみつく 60 100 あく 物理 25 ○ ○ ○ ブレイククロー 75 95 ノーマル 物理 10 ○ ○ ○ ねこだまし 40 100 ノーマル 物理 10 ○ ○ ダブルアタック 35 90 ノーマル 物理 10 ○ ○ おしおき - 100 あく 物理 5 ○ ○ おいうち 40 100 あく 物理 20 ○ ○ こおりのつぶて 40 100 こおり 物理 30 ○ ○ れいとうパンチ 75 100 こおり 物理 15 Em 教え HS ○ ねこのて - - ノーマル 変化 20 ○ ゆきなだれ 60 100 こおり 物理 10 4th 技72 ○ フェイント 30 100 ノーマル 物理 10 教え技 FL Em XD Pt HS BW2 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 5th ○ ○ つるぎのまい - - ノーマル 変化 30 技75 ○ ○ ○ すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 × ○ ○ カウンター - 100 かくとう 物理 20 タマゴ ○ ○ ○ ものまね - 100 ノーマル 変化 10 × ○ ○ ○ ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15 技85 ○ ○ ○ みがわり - - ノーマル 変化 10 技90 ○ ばくれつパンチ 100 50 かくとう 物理 5 × ○ じこあんじ - - ノーマル 変化 10 技77 ○ ○ ○ ○ いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 ○ ○ ○ ○ ○ こごえるかぜ 55 95 こおり 特殊 15 (Lv.) ○ こらえる - - ノーマル 変化 10 × ○ ○ ○ どろかけ 20 100 じめん 特殊 10 × ○ ○ ○ ○ れいとうパンチ 75 100 こおり 物理 15 (タマゴ) ○ ○ いばる - 90 ノーマル 変化 15 技87 ○ ○ ねごと - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 × ○ まるくなる - - ノーマル 変化 40 × ○ ○ ○ れんぞくぎり 20 95 むし 物理 20 × ○ あくむ - 100 ゴースト 変化 15 × ○ ○ ○ うらみ - 100 ゴースト 変化 10 (タマゴ) ○ ○ ○ はたきおとす 20 100 あく 物理 20 ○ ○ けたぐり - 100 かくとう 物理 20 ○ ずつき 70 100 ノーマル 物理 15 × ○ アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 ○ あくのはどう 80 100 あく 特殊 15 (Lv.) ○ イカサマ 95 100 あく 物理 15 ○ よこどり - - あく 変化 10 (BW2 Lv.) その他 技 威 命 タイプ 分類 PP 詳細 バークアウト 55 95 あく 特殊 15 ポケスマのゾロアークから遺伝 れいとうパンチ 75 100 こおり 物理 15 PDW けたぐり - 100 かくとう 物理 20 PDW 遺伝 タマゴグループ 陸上 孵化歩数 5120歩 性別 ♂:♀=1:1 遺伝経路 全てドーブルでOK。 外部リンク ポケモン第五世代・対戦考察まとめwiki - マニューラ ポケモン対戦考察まとめWiki(第4世代) - マニューラ ポケモンダブルバトル考察まとめ@wiki - マニューラ ネタポケまとめWiki - マニューラ リトルカップルール考察まとめ@wiki - ニューラ