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俊足+能力大量選手育成理論(野手) 注意事項 これはルーキーモードを前提に書いています ご不満がありましたら、コメント、またはメールをお願いします 育成方法 最初の4週は監督を追いかける(絶対休まない) 部長からのパワリン代→ガメる。 一ヶ月の日程は練習、練習、仕事、休む。 試合でレギュラーになるまで監督を追いかける。 後はスカウトを追いかける。 スカウトに、まあまあの素材といわれるまで追いかける。 後は守備練習をやり続ける。 能力アップは、試合の直前に行う。 彼女が欲しい人は、休むのと気にデートをしてください。 能力アップ系のアイテムは、クリア前に一気に買ってください。 それなりに強い投手育成理論 注意事項 これはルーキーモードを前提に書いています ご不満がありましたら、コメント、またはメールをお願いします 育成方法 最初の4週は監督を追いかける(精神以外) (精神のときは変化球を行う) 部長からのパワリン代→ガメる。 一ヶ月の日程は練習、練習、仕事、休む。 試合でレギュラーになるまで監督を追いかける(精神以外) 体力が無くなって、熱血ならプシュー(精神) 後はスカウトを追いかける。 まあまあの素材と言われる様になったらひたすら変化球。 能力アップは試合の直前にする。 彼女が欲しい人は休みのときにデート。 能力アップ系アイテムはクリア前に一気に飼う。 コメント 名前 コメント
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育成理論 各自で構築した育成理論を自由に掲載することができます。 掲載する場合は新規にページを作成する形になります。ページ名は「極亜久高校編/育成理論/」に続ける形にしてください。 ページへのリンクはここに書き連ねる形で載せてください。 野手 投手
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日ハム流一流選手育成理論 ~野手編~大砲ホームラン型~ チームの勝ちを左右するホームラン型の育成方です まず入団時に最低MT・PWはCは絶対必要です できればどちらか一方がBだといいですが 4年目~7年目を目処にMT・PWをBBorBAorABorAA 10年目にはSSを目標としましょう。 練習は筋トレやミート系を中心とし どちらか一方を偏らず均等にあげていきましょう。 ヒット判定→HRかどうかなので、パワー馬鹿は不要です。 特殊能力はパワーヒッターor豪力は取得する場合はどちらか一方でOKです。 できればパワーヒッターの方が、HRは増えます。 威圧感>左投手○>チャンス○>安定感>固め打ち PWヒッターを取得し闘気というのもいいでしょう。 理想的には、パワーヒッターと、威圧感がそろっている所です。 打点をあげたいなら、満塁男、チャンス○などは必須です! ~野手編~俊足巧打~ 1番、2番打者としてチームを引っ張り塁をかき回すタイプです 入団時はMT・走力はCorB、がベストでしょう。 最低でもCCで、 成長過程でミート、走力を中心にあげていき PWは自然と上がる程度でいいでしょう。 盗塁王を狙うというのであれば 神速、盗塁○は必須、できればアベレージヒッターなども アベレージヒッター、チャンスメーカー、固め打ち、 威圧感、安定感、左投手○などが有効 走力型の選手は、守備型でもあるので、守備C,肩Cは必須です。 ~投手編~速球派奪三振型~ この方の投手は失敗するケースもありますのでご了承を まず入団時、速球は最低でも148㌔できれば150㌔以上が理想です。 制球がFなどではいくら速球投手でも活躍できませんので これも最低D、スタミナは徐々にあげていけばいいでしょう。 変化球は一球種フォークなど奪三振を取れるタイプが理想です。 投法ではマサカリやトルネードと組み合わせると効果を発揮します。 10年目ぐらいで150㌔後半、制球BorA、スタミナAぐらいあればOKです 特能は鉄腕はどちらでもいいですが あった方がいいでしょう。 ノビ○、キレ○、左打者○、打たれ強い、重い球などもそろえば エースとして君臨することも可能です。 制球が低いと、三振は増えますが、四球も増えます。もともと速球型は四球が多いという短所があるので、制球はC以上でお願いします。 ~投手編~軟投派七色の変化球投手~ このタイプの投手が確実に白星を積み重ね活躍しやすいです 入団時球速は一切あげる必要はありませんので当然138㌔でOKです キャンプ前まではDB、キャンプ後はCBが理想です 変化球は3球種で変化レベル5が一つと2~3が2球種ぐらいです。 スリークウォーターやサイドの場合はナックルなどに変えましょう。 変化球、制球を中心にあげていくと、8年目ぐらいからは 毎シーズン二桁あげれるような投手になるでしょう。 得能はキレ○、ピンチ○、打たれ強い、左打者○、威圧感、安定感など 速球型が、変化球型、どちらかにしましょう。 中途半端は勝てません。 編集者:marin(ニモ)
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育成理論1(栄冠編) 基本事項を。 育成理論1(栄冠編)共通 投手育成 野手 試合 共通 はじめから良い選手をつくるのは不可能。3年間くらいはチームの強化と割り切る スター街道編でプロ入りした選手を登場させるために、スター街道編でも選手を5人くらい作成しておく 赤パネルには止まらないこと 試合では、チャンスと思えばガンガン特殊戦術をつぎこむほうがよい(栄冠編の試合) 選手は明確な目的を持って育成。1番用に足の速い選手、3番はミート、4番はパワー+ミート、6番はパワー、といった具合(練習の指示) 守備力の強化も怠らないこと。失点が増えてしまう 選手は各ポジションに1年生から3年生までそろっているのが理想。なので、1つのポジションに人が固まった場合は、練習の指示で「守備変更」を行うと良い 投手育成 スタミナCは必要。 その後、変化球2~3球種総変化5くらい、球速145km前後、コントロールD前後まで上げる。 スタミナ以外はどれが優先ということは無いが、コントロールが低すぎるとフォアボール連発となるようなので注意 野手 弾道は3で十分。 捕手…肩・守備・エラー回避をDまで上げておく。その後はパワーを鍛え、パワー型に育てる ファースト…オールFまで育てたら、後はパワーBまで持っていく セカンド…守備、走力をDまであげ、肩もEは必要。ミートをD、パワーをEまで上げたら守備をCにはしておく サード…オールE、肩をDまで鍛えたら、パワーを上げていく ショート…守備・肩・走・エラー回避をDまであげる。その後、ミートをD、パワーをEまで上げたら守備をCにはしておく 外野…最低2人は、守備・肩・走・エラー回避をDまであげる。レフトを守る選手は打つほうを優先してあげてもよい 試合 伝令は、早め早めにおこなう TOP > 育成理論
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オールB以上育成論 持ち込み一切なしでオールB以上理論 オールB以上育成論 本スレpart12より抜粋&修正 638 :枯れた名無しの水平思考:2008/12/26(金) 22 34 46 ID lRhBszkI0 表野手の育成理論を作ってみた。突っ込みとかよろしく。 目標:神速持ちオールB+α 前提としてグッピーを全試合コールド勝ちできるくらいの腕がほしい まぁリセ一くらいで3年目を全勝できればオールBは十分いけるでしょう 彼女は日出子にする。理由としては デートすると確実に体力が回復するので回復コマンドを使う回数が激減する やる気が下がるイベントもほとんどない 最初のランダムさえ起ってしまえば確実に超得ゲット可能 今作の彼女で唯一ラブダイナミックスの必要性をほとんど感じない といったところである。 バット・グラブ・置物(もしくはメット)を持ち込み。タイプはタフかパワー。難易度ふつう、アクション。 最初の5週間は筋トレ(怖ければ少し休んでもいい アイテムなしなら休まず突撃)、その後は外出解放まで休みなくランニングを続ける(怖ければ少し休んでもいい アイテムなしなら休まず突撃) 外出できるようになったら諸星にしあわせ草かラブダイナミックスをもらっておく そのあとは適当に外出での回復とランニング(ランニングはそこまでする必要はない)を繰り返しつつ倉刈さんのランダ ムイベントが進行するのを待つ 朱里と出会って逃走→盗塁○、とか紫杏と出会って魔人を止める→弾道↑とかは確実かつオイシイのでここら辺でこなしておく 寮へ行ってちくちくちいくをすれば、15点くらいできると技術と素早さがいっぱい稼げてウマー ちなみに魔人は最後まで放置する。監督評価とか仲間評価は多少下がるがそこは腕でカバーしよう 倉刈イベントの3回目でカゼをひくのでしあわせ草はその時に使う 電話できるようになったら月の初めに電話するのを忘れずに ただしキャンプ中は無理して電話しなくてもいい。5,6回くらいサボっても好感度は十分足りるので 7月くらいまでには5回すべて終わってほしいところ。一年目中に終わらなかったら日出子√はあきらめよう。 あと、一年目のうちからカントリーのパワーアップイベントを進めておく。アキラの移籍が多分必須なので。 順調にいけば2年目中盤には主人公は大人になり、カントリーは漢になるだろう。 練習はトスバッティング、ダッシュ、ストレッチの3本立て。ランニングは最初だけでいい。 最大体力値はセンスを使って10あげておけばそれで十分だろう(タフ型の場合) 一年目はとにかくトスバッティングをして技術ポイントを稼ぐ。他の練習も4回ずつはしてボーナスをキャンプ中にもらえるようにしよう。 こうして一年目の秋キャンプまでに最低でもパワーC、耐エラーDまでもっていく。 一週目は日出子に会って、体力的に余裕のある時はトスバッティングとダッシュ、危なくなったらストレッチ。これが2年目以降の基本パターン。 気がついたら耐エラーはすばらしい数値になっていることでしょう。 あと、筋力or技術+1のセンスパネルが解放されたらさっさと使っておこう。結構忘れがちなので注意。 試合は当然大活躍で全勝狙いなのだが、3年目は場合によってはわざと点を取られて主人公に活躍させるという手を使うのもアリ。 ただしミスって負けてしまっては意味がないので、そこら辺は自分の腕と相談しよう。 活躍で初球○は欲しいところ。できればチャンス○も。 サンプル選手 右投げ右打ち 外野 弾道3 ミート14 パワー153 走力14 肩14 守備14 耐エラー14 逆境○(紫杏イベ) ヘッドスライディング(東イベ?) 盗塁○(朱里) 送球○(しあわせ草) 粘り打ち(日出子) 初球○(試合) 安定感(2年目契約更改) チャンス◎(試合&怪しい人工精霊拒否) 神速 ろつさ ぐえあ でぬあ からき げぎま ふばづ ぢいか ばおぼ てひひ ずゆち はにを ばそず せつぼ こじも ろじす こた 持ち込み一切なしでオールB以上理論 本スレpart35より抜粋&修正 450 :枯れた名無しの水平思考:2009/01/25(日) 21 18 53 ID qHhoYvnoO おけ。それでは、やっと、それっぽい選手が出来たので、育成理論と共に投下致します。暫しお待ちを。 題名をつけるとしたら…「持ち込み一切なしでオールB以上理論」で 理論で出来た選手 しあん 外/二 右投右打 弾道3 B12 B131 B12 B12 B12 B13 特殊 盗塁〇 逆境○ パス ろもお まばほ さるそ こてが ほがら いざや さげせ さほつ ぎさこ あぎゆ はもせ ぢせご まずは選手育成に当たって。 リセットは一回位はする気で行きましょう。 一年目(能力が低いうち)はペナルティはありません。 タイプはパワーで。 実力は、試験で30点取れて、日本シリーズが取れるくらいあれば。 さて、一年目の進行具合いは以下の通り。 春キャンプまで、筋トレオンリー。そして、センスでパワー+30をとっておく。 (これで、試験はパワーDで望め、試合では上位打線で使われます) ストレッチを挟んで、キャンプが終わってうろつけるようになったら、 そっこー紫杏を揉みに行き、諸星からアイテムをいただき、食堂でミニゲーム(ちくちくちいく)をこなします。 しあーんは追加イベ買わないとイベントが進みませんので。 おとなしく弾道をあげるのに使用します。 買ってたら、クリスマスイベもありますし、ルートに入った方が安定かと 注:攻略本がでるので、順番が意外と大事。 しあわせ草はすてーきなあいつへの最終兵器です。 秋キャンプまでにはトス5、ダッシュ5、ストレッチ10位は出来るといい感じです。 休んでも、恐らく暇な時間が(三週位)出来るので、マジンを構ってあげたり、うろついてみましょう。 秋期キャンプは、先程の三種+ストレッチ二回をこなしてください。 そしてオフは、筋トレ及びストレッチを5の倍数になるように調整して練習してください(きっと出来るはずです) 二年目の進行 春期キャンプでは、みっちりと練習します。 ポイントは、休まないこと。 体力に余裕があれば、筋トレ+ストレッチ+トス、なければトスをストレッチに。絶対全日練習をしてください。 以下は、ひたすらトスとストレッチをこなす日々を送れば大丈夫です。心持ちストレッチを多目にしておくと、三年目にうまく繋がるかもしれません。 秋期キャンプまでにはトス、ストレッチは五の倍数、ダッシュは10日目にしておきましょう。 キャンプ前には時間が空くときもあるので、そのときはマジンと絡んであげてもいいかも。 秋期キャンプはセンスで体力を回復させつつみっちり練習。 そしてオフはストレッチをやり続けてください。安定感がほしい、事故が怖い場合、おみくじはパスで。 三年目の進行 練習具合いは二年目とほぼ同じ。 ただし、トスを必ず35回はすること。技術が足りなくなる事が多いので、注意してください。 あとは、自分の能力を見て、足りない部分を補うようにひたすらトスかストレッチをしてれば、いつの間にかいい能力に届いているでしょう。 育成に当たっての注意点 マジンは構いませんので、あまりにもバステをつけられてしまう場合はリセット推奨。 特に思い入れがないのなら、源地さんを構うのが安定かな。 かならず、キャンプ、自主トレ期間は練習をしてください。意外と馬鹿になりませんので。 素早さポイントは非常に余りますので、試合で獲得できる分(三年目全勝で135ポイント)、とそれでも足りないようなら経験点+30のパネル。 これと、キャンプまでのダッシュ十回で絶対に足ります。 センスポイントの使い方ですが、終わる頃には必ずミート+1、走力+1守備力+1×2、エラー回避+1があるのでそれを加味するとほぼオールCでも大丈夫です(肩パワーは自力で) そして、ポイントは160は必ず確保できますので(完璧にいくと200を越えるのだが怪我したりすると不可能となるので)、足りない分を補填するように選んでください。 464 :枯れた名無しの水平思考:2009/01/25(日) 21 37 03 ID /iR0aluT0 これ涼子組み込んでもギリギリいけないか? 473 :枯れた名無しの水平思考:2009/01/25(日) 21 46 05 ID qHhoYvnoO 464 試してみたんですが、 大分不確定要素(ランダム)に頼らなければいけない部分が多かったので、安定しなかったです。 でも、うろつきで保換できるぶん十分いけるかなとは思いますよ。
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能力オールB育成理論(冬子)育成方針 育成スケジュール一年目 二年目 育成理論 能力オールB育成理論(冬子) 序盤の体力最大値上昇イベントや、イベントの運要素の低さから冬子ルートを採用。 育成方針 勉強 勉強は基本、時短のため「猛勉強」。寿命を節約したい場合は「少しだけ勉強」。「猛勉強」と「少しだけ勉強」1回ずつで寿命-2,野球知識+11に対し、「普通に勉強」2回で寿命-2,野球知識+10となるので「普通に勉強」は非推奨。やる気が低いとき、ケガ率が高いときは優先度が特に高い。野球知識の総要求量は190P。 万能型 ミート+2 走力+3 肩力+1 守備力+4 デメリットがなく、バランスよく能力を上げられる。バレンタインイベと合わせると走力+4でダッシュの必要性がなくなる 鉄壁:パワー-10 守備力+6 耐エラー+4 耐エラーを含めてオールBにするならほぼ必須。万能型と比べてかなり多くの経験点が必要になる。 好感度 8月4週までに好感度20以上で置物を入手。好感度60以上の状態でデートするとそこから3か月以上冬子に会えなくなる(イベントの発生条件を満たす)のでタイミングに注意。2年目9月1週の誕生日前に会えなくなるのは体力回復、プレゼントの観点から望ましくない。 練習 万能型の場合、筋力700、技術400、すばやさ200ほど必要。各200程度であればイベントで稼ぐことができるので差分を練習で獲得したい。 ランニング 15回程度。序盤にこなしてケガの運要素を減らしたい。 トスバッティング 20回程度。差分の200を稼ぐ。野球操作が苦手な場合、世間評価も稼げる。 筋トレ 25回程度。イベント、トスバッティングで足りない分を稼ぐ。 育成スケジュール 体力回復、重要な定期イベントは塗りつぶしで表記。 一年目 日付 行動 体力・やる気 備考 1月4週まで ランニング 体力0まで。 2月4週まで 休み・ランニング 3月4週まで ①球場うろつき初回 体力-15 体力最大値+3 冬子ルート準備 ②ミルキー通りうろつき初回 体力+20 真相ルート準備 ③勉強・ランニング 5月4週まで 冬子イベント進行 5月4週コマンド後 喫茶店ロールパンイベント 体力+100 体力最大値+2 この前までに体力消費をしておくと無駄がない。 8月1週まで 冬子イベント進行 9月1週コマンド前までに好感度20以上にして「置物」を手に入れたい。 8月1週コマンド後 A ここで解体する 体力+30 やる気+1 8月4週まで ①冬子イベント進行 ②ランニング・ダッシュ 体力消費量が多いのはダッシュ。 9月1週コマンド前 誕生日イベント 体力+50 体力最大値+1 「置物」入手 ①練習・勉強 経験点節約のため、守備→走力→ミート→その他の順を目安にして経験点で能力値を上げる。で能力Bの圏内に入り次第、野球知識でランク上げ ②デート・真相ルート進行 ここら辺から冬子の好感度上げを焦る必要がないので、体力を見て「喫茶店ロールパン」や「寮・石中」うろつきもする 12月1週コマンド後 金井イベント 体力+10 やる気+1 真相ルートにはクリアが必要なので、ミニゲームが苦手な人は事前にセーブ。後のミニゲームの難易度も下がるので、一回までならばゲームオーバーになっても続行もあり。 12月4週コマンド後 クリスマス A 体力+50 やる気-1 体力最大値+1 好感度20以上。 B 体力最大値+1 二年目 1月1週コマンド前 初詣 B 好感度+1 「特効薬」入手 おすすめの選択肢のみ記述。 C やる気+2 好感度+6 E 体力+30 好感度+1 「おまもり」入手 2月2週コマンド後 バレンタイン 体力+50 体力最大値+1 筋トレ・勉強・休み 9月1週コマンド前 誕生日 体力+50 体力最大値+2 12月1週コマンド後 山形イベント 体力+10 12月4週コマンド後 クリスマス 育成理論
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育成理論2(栄冠編) 一応甲子園優勝したので、そのときに気をつけていたことなど。 ということで、10年くらいたった「そこそこ~中堅」をターゲットにしています。 育成理論2(栄冠編)共通 投手育成 野手 試合 共通 重要なのは「信頼度」。これをできるだけ上げたい スター街道編でプロ入りした選手を登場させるために、スター街道編でも選手を5人くらい作成しておく 青パネルにはできるだけ止まる 黄パネルは、数字が「4」以上の練習をしたときに止まる 赤パネルには止まらないこと 人物パネルは、ミゾット社員とならずものはできるだけ止まろう。ミゾット社員はアイテムがもらえるため、ならずものは「練習試合申し込み」の進行アイコンを出してもらうため 試合では、チャンスと思えばガンガン特殊戦術をつぎこむほうがよい(栄冠編の試合) 選手は打撃中心に鍛えるが、スタメンに走力Aの選手が2人、控えに走力Bの選手が1人以上居るのが理想 守備力の強化も怠らないこと。失点が増えてしまう 選手は各ポジションに1年生から3年生までそろっているのが理想。なので、1つのポジションに人が固まった場合は、練習の指示で「守備変更」を行うと良い 練習試合はできるだけ1年・2年を出し、信頼度を上げよう 投手育成 まず1つの変化球をMAXまであげる。 MAXになるのは2年目夏の甲子園前くらいと思われるので、そこからスタミナをC、ついでコントロールをCにあげ、最後に球速を上げる。 変化レベルが高いがコントロールが低いとフォアボール連発となるので注意。 野手 捕手…肩・守備・エラー回避をDまで上げておく。その後はパワーB・弾道4まで上げたら、守備・肩をCにし、ミート・走力をD。その後はパワーで ファースト…オールFまで育てたら、後はパワーB→弾道4→パワーAまで持っていく。エラーが低すぎるとゲッツーでぽろっとボールをこぼすので注意 セカンド…ゲッツーを取れるようにするため、守備、走力、肩をDまであげる。ミートをD、パワーをEまで上げたら守備をCにはしておく。ミート中心のバランス型で サード…オールE、肩をDまで鍛えたら、パワーB→弾道4→パワーA。ファーストより若干守備が必要 ショート…守備・肩・走・エラー回避をDまであげる。その後、ミートをD、パワーをEまで上げたら守備をCにはしておく。ミート中心のバランス型で 外野…1人は走力B以上の選手に早々に仕上げ、1番を任せる。のこりは走力中心のミート型、最後は打つほうを優先してあげてもよい。肩・守備・エラーはD以上で 試合 オーダーは、1番は足の一番速い選手、3番5番にミートでそこそこ足が使える選手を置く。盗塁はかなり重要な戦法。 伝令は、早め早めにおこなう TOP > 育成理論
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No.1~151 No.151~251 No.251~386 No.387~493 ブラック ホワイト 版 マニューラ 基本情報 名前 マニューラ 進化 前進化ニューラするどいツメを持たせ、20 00以降にlvアップ|次進化なし タイプ あく・こおり とくせい プレッシャー ぶんぷ DPt HS BW 種族値 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 経験値 マニューラ 70 120 65 45 85 125 199 技 Lv 技 1 さしおさえ,リベンジ,もろはのずつき,ひっかく,にらみつける,ちょうはつ,でんこうせっか 8 でんこうせっか 10 いやなおと 14 だましうち 21 みだれひっかき 24 わるだくみ 28 こごえるかぜ 35 つじぎり 38 なげつける 42 メタルクロ― 49 あくのはどう マニューラ 育成論 性格 勇敢以外の攻撃が上がりやすいやつ 努力値 攻撃252 素早さ252 HP4 持ち物 きあいのたすき 技 つるぎのまい つじぎり こおりのつぶて は必須。残りはカウンターがオススメ。 戦略 1ターン目でつるぎのまいで積む。相手の攻撃をたすきで耐えて、2ターン目以降 は普通に攻撃をする。たいていは一撃で殺せる。1ターン目でカウンターというのもアリ ポケモン ブラック ホワイト ハートゴールド ソウルシルバー プラチナ 図鑑 By ポケモン ブラック ホワイト 攻略wiki
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桜華彼女でのオールA野手育成理論 ☆基本事項 ◇設定など オプションは、敵チームのつよさ:ふつう、ロックオン:しない、かけごえ:しない、守備:マニュアル、走塁:マニュアル。 選手タイプはパワー。 投打は○投右打。左打、両打では筋力ポイントが足りなくなるためパワーAに達しない。 持ち込みアイテムは、スーパーパワビタD、よくとぶバット、ラブダイナミックス。 ◇その他 オールA選手を育成することのみ考えた育成理論なので、イベントでの選択肢は、特殊能力取得よりも経験点取得を優先している。 ※経験点重視で取得しない特殊能力一覧 繁華街で気分転換(1回目)…送球○ ゲーセンで気分転換…パワーヒッターor内野安打○orいぶし銀 カラオケで気分転換(発生させない)…帳尻合わせ マニアショップで気分転換(発生させない)…ピボットマン 「暴走する車」…流し打ちor内野安打○ 2年目の収穫祭…チャンスメーカー 2年目のクリスマス…アベレージヒッターor逆境○ 修学旅行…守備職人、ハイボールヒッター 彼女は桜華。イベントの名称は攻略本に記載してあるものを参考とした。選択肢でイベントを判別していけば、問題なく進められるんじゃないかと。 2年目の餅田イベントの前に肩力12、エラー率12まで上げる以外は、能力は「センス○」取得後に上げる。 最低でもリセット1回以内で、甲子園優勝することが前提となる。また、根性も大切なため、根性10消費してやり直すなら、リセット1回目を選択すること。 おみくじでは、2年連続で大吉(全+30)を取らないと厳しい。但し、アルベルト、磯田さんのイベントが起これば、吉*2でも何とかなるかも分からない。 ☆育成理論 ※育成理論中にある、番号(1.など)は行動の優先度を示している(小さい方から順に判定していく)。 ○1年目 ※2月4週までに、桜華好感度が25以上必要なので、それまでは好感度計算を行うことを推奨する。なお、2月4週以降は、イベントを進めていくだけでも、好感度がカンストするので、計算の必要はない。 →桜華の初期好感度(「食堂での出会い」からカウント開始)は25で、毎月1週に-2されていく。 4月 トスバッティング*4 5月1週 トスバッティング ※5月1週の定期イベントは、C「できません!(根性3)」。 ※ランダムイベントか5月1週前に発生する、桜華イベント「食堂での出会い」は、B「俺もたくさん食べるぞ!」→B「ごめん、すぐに拭くから!」→A「知りたい」→B「・・・ちょっと気になるな」。 5月2週 「スーパーパワビタD」を使ってから、トスバッティング ※桜華イベント「追加練習後の再会」は、B「もう少しがんばる」→A「一ノ宮(いちのみや)」→B「追いかけて止める」→E「野球が強い学校」。←バグのためか起こす必要はない。 5月3~4週 トスバッティング*2 7月 1.体力が1以上で、グラウンド整備 2.回復 ※7月4週の定期イベントは、C「お前は自分の練習をしろ(根性3)」。 8月1~3週 1.うろつき・本校(1回目) 2.グラウンド整備 ※8月1週の定期イベントは、A「一度会ってみたいな」で根性温存。 ※この時期に、ランダムイベント「夜の混黒でまたまた出会う」の発生を待つ(選択肢は、B「気になる。」)。 8月4週 8月1~3週に桜華イベント「夜の混黒でまたまた出会う」が発生していなければ、うろつき・本校。それ以外は、グラウンド整備 9月 1.体力が75以上なら、グラウンド整備 2.うろつき・自宅(餅田イベントが起こるまで) 3.グラウンド整備 ※9月1週に、桜華イベント「桜華の転入」発生。選択肢は、A「自己紹介での言動を注意する」→B「気になる」。 ※以降、1年目2月4週までは、桜華の好感度はランダムイベントで上げていく。ランダムイベントの選択肢については、育成理論の後ろに付記しておいたので、参照のこと。 ※ランダムイベントで発生する「桜華と会話」で、A「話しかけてみる」→A「桜華が本校に戻る為の方法について」→C「俺も手伝うよ」を選択しておかないと、2年目2月4週に桜華が転校してしまうので注意。なお、このイベントでは好感度20未満だと、イベントが進行しない(イベントが進行するまでは何度も発生する)。 ※また、2年目2月4週までに、桜華好感度が25以上ないと、桜華は転校してしまうので、桜華好感度が25以上になるまでは、ランダムイベントで桜華の好感度が上がる選択肢を選ぶこと。 10月~12月2週 1.体力が1以上なら、グラウンド整備(11回まで 但し、青髪の女の子のイベントが発生中なら10回まででok) 2.体力が1以上なら、ランニング 3.回復 ※試合の設定は、打撃:ノーマル、投球ノーマル。 ※海底高校には勝つこと。できれば、自選手が活躍するまで待ってから勝ちたい。 12月3週 回復 ※練習のパワーアップは、C「トスバッティング用ネット」。 12月4週 トスバッティング ※おみくじでは、大吉を取りたい。 1月 1.成功率100%で、トスバッティング 2.成功率80%以上で、トスバッティング(5n以外) 3.「桜華と会話」で、A「話しかけてみる」→A「桜華が本校に戻る為の方法について」→C「俺も手伝うよ」を選択していない場合、2月4週までに好感度が25に達しそうにない場合、うろつき・校舎 4.体力半分以下で、回復 5.ランニング 2月 1.「桜華と会話」のフラグが立っていない場合、うろつき・校舎・教室で、同イベントのフラグを立てる(選択肢は1月参照) ※桜華好感度が25未満の場合も、うろつき・校舎・教室で桜華関連イベントを発生させて、好感度を上げる。 2.成功率100%で、トスバッティング 3.成功率80%以上で、トスバッティング(5n以外) 4.体力半分以下で、回復(2月3~4週はうろつき・自宅) 5.ランニング ※2月4週に好感度25以上で、桜華イベント「桜華を手伝う約束」発生。B「それでも手伝う」選択で、桜華と会えるようになる。これ以降は、好感度計算は必要ない。 3月 トスバッティング→桜華「協力願い」(B「見守る」)→トスバッティング→→桜華「神桜分校訪問」(A「飛び出す」) ○2年目 ※2年目の練習は、肩力を12に上げるまではトスバッティング→総合練習5回目まで→トスバッティング34回まで→総合練習という流れで行う。なお、2年目の練習は全て成功率100%のときのみ行う(2年目は体力が余ってしょうがない)。 ※2年目の桜華イベントはこのチャート通りに発生させるのがベスト(恐らく)なので、この通りに発生させていくこと。 →気分転換を連続で行うと好感度、根性が減る。好感度はイベントで自然と増えていくので何の問題もないが、根性が減るのが痛い。例えば、連続で気分転換すると根性-2。気分転換(繁華街)→提案→気分転換(繁華街)でも、繁華街が連続するので根性-2となる。そのため、提案・手伝いを気分転換の間に挟み、8月の海を繁華街の間に挟むという日程調整が必要となる。 ※↑のため、2年目の育成チャートは、その月に発生させる桜華のイベントと、その月の練習の回数を示した。練習の成功率が100%を切ったら、桜華イベントで体力を回復させるという流れで進めていくとよい。また、滅多にないことだが、次の月の桜華イベントを先取りして回復してもよい(気分転換・海が、繁華街の間からずれるのだけは注意)。但し、その逆(練習*4でイベントを遅らせる)は駄目。練習3回して、4週目に成功率100%でも、必ずその月のイベントは起こしていくこと。 4月 桜華「初回の提案」(B「他の分校と連携すべき」) 練習*3 ※4月1週の練習強化は、D「大量のボール」。 ※4月2週の選択肢は、B「俺のせいかもしれない」で技術+5。 5月 桜華の家で気分転換 練習*3 6月 手伝うで「様子のおかしい元神桜生」 練習*3 ※誕生日には、桜華から「ナイスなグラブ」を貰う。 7月 繁華街で気分転換(D「俺が野球のユニフォームだから」) 練習*3 8月 提案で「桧垣先生に診てもらう」→気分転換で海(C「海でトレーニングするのが」) 練習*2 ※海では、D「桜華の水着姿が」で弾道を上げてもいい。 ※海での気分転換が発生しなかったら、ナマーズパークで気分転換する。 9月 桜華を手伝う→自宅で気分転換 うろつき・自宅*2(事前に肩力、エラー率を12まで上げておく) 10月 提案で「マスコミに公表」 うろつき・自宅(餅田のイベントでエラー率+2となるまで) 練習(餅田イベント終了後) ※試合はノーリセット、やり直しなしで全勝したい。 11月 繁華街で気分転換してゲーセンのイベント(C「メダルゲーム」) 練習*3 12月 提案で「ツナミネットから調査」 練習*3 ※12月4週のクリスマスは、B「告白しよう!」→C「桜のネックレス」→A「スパイク」→A「告白する!」。 ※おみくじでは、大吉を取ること。 1月 手伝うで「ツナミネット調査報告1」 練習*3 ※1月4週の修学旅行では、B「こうなったら俺も」で「ぼんのう」になっておく。スキーでは、A「ゆっくり行く」*3で体力温存。 2月 手伝うで「ツナミネット調査報告2」 練習*3 ※2月3週のユウキとの会話では、C「…反抗期か?」→A「バカヤロー」で筋力+20、技術+10。 3月 手伝うで「桧垣先生の診断結果」 練習*3 ○3年目 4月 桜華イベント「予算半分」「監視カメラ設置」(A「こうなったら実力行使だ!」) 練習*2 5月 1.桜華と会って「暴走する車」(A「桜華をかばう!」→「(ABどちらでもよい)」→A「わかったよ」) 2.体力半分以上で、練習(5n目なら成功率100%のみ) 3.回復 6月1週 誕生日に桜華から「野球超人伝」取得、その後の選択肢はB「やっぱり今日はこのまま」 このイベント後、桜華コマンドで「桜華の捜索」(C「両方大事だ!!」)発生で「不眠症」を治す 6月2~4週 1.体力半分以上で、練習 2.回復 ※ミートを13まで上げてから、トスバッティング35回目を実行する。当然、成功率100%のときに。 7月1~3週 1.体力半分以上で、練習 2.回復 ※7月1週のイベントは、B「今は野球に集中する」。 ※7月1週の試合前イベントは、C「…なんだ、夢か。」で技術+15。 7月4週 うろつき・本校で技術+10、素早さ+20 8月1週 うろつき・自宅で全経験点+10 or 練習 ※自宅のイベントは本校のイベントとは違い、100%発生するわけではないので注意。確実に行くなら練習。 8月2~4週 練習*3 ※8月4週の選択肢は、C「手を抜かないが桜華も助ける」。 ※甲子園優勝する。 ~以上~ ☆サンプル選手 練習回数:ランニング5 トスバッティング42 総合練習15 グラウンド整備11 右投右打 三塁手 弾道2 ミート14 パワー141 走力14 肩力14 守備力14 エラー率14 特殊能力:人気者、代走要因、威圧感、広角打法、サヨナラ男、内野安打○、バント○、盗塁△、固め打ち、連打○、初球○、プルヒッター、豪力 余り:筋力3、技術3、素早さ64 おみくじ:大吉、大吉 その他:リセット0回。田西イベント発生(治療に2週使用)、2年目に桜華イベントの順番を間違えて無駄に2週費やした、3年目誕生日前に「ぼんのう」が治り、筋力・技術ボーナスがなかった。 追記:オールAにしても、筋力14、技術21、素早さ100余っていたので、総合練習を減らしてトスバッティングを更に増やした方がいいかもしれない。また、海の気分転換で、D「桜華の水着姿が」を選んでおけば、弾道が3になっていた。 パスワード ぼとぢ ずをや へもこ もおま こふに ごだと わびれ うよほ にでは こふめ びぜひ びひぞ おつら やぐむ んもぜ わみね ごもふ ~以下、桜華攻略用~ ☆桜華攻略時のイベントの選択肢について(育成理論中のチャートに記載したものは除く) ※基本的に、好感度より根性を重視する。 ※イベント名は攻略本のものを参考とした。選択肢で判別すれば、どのイベントなのか分かると思われる。 ◇定期イベント 1年目10月1週前「さつまいも掘り」…B「さりげなく手本を見せた」で好感度を上げる。 1年目10月2週前「桜華と収穫祭1年目」…B「探してくる」→B「参加しなくても大丈夫だと思うけど」で根性を温存する。 1年目12月4週前「桜華とクリスマス1年目」…B「声をかける」で好感度を上げる。 1年目1月1週前「桜華と初もうで1年目」…B「一ノ宮を誘う」→A「野球がうまくなりますように」。 2年目10月2週前「桜華と収穫祭1年目」…A「ダメだよ」で根性を上げる。 2年目1月1週前「桜華と初もうで2年目」…爆弾ポイントが2以上なら、E「手のケガの調子がよくなりますように」で爆弾ポイントを下げる。それ以外は、A「野球がうまくなりますように」かF「根性が身につきますように」。 ◇ランダムイベント □1年目 「桜華と本校で出会う1年目」…A「声をかけない」で体力+10か、B「声をかける」→B「頼まない」で好感度+1、根性+1、やる気-1、体力-10。 「廊下でぶつかる」…A「ちゃんと謝る」で好感度低下を回避する。 「桜華とお弁当1年目」…B「桜華と食べる」で好感度低下を回避する。 「桜華とグループ授業」…好感度が十分ある場合は、A「見守る」で好感度-4。それ以外は、B「自分のグループに誘う」で好感度+2、根性-3。 「桜華と通学1年目」…好感度が必要な場合は、A「声をかける」→A「一緒に通学しようと誘う」で好感度を上げる(根性-4)。それ以外は、B「声をかけない」。 「放課後すぐ帰る桜華」…B「一ノ宮のことが気になる」→B「何とかしたい」。 「歓迎会を提案」…B「それでも聞いてみる」→B「いや、まだだ」。 ※↑2つのイベントはこれ以外の選択肢を選ぶと、桜華の攻略が終了してしまうので注意。 「気になる理由は?」…好感度が十分ある場合は、B「俺のせいだから」で好感度-1、根性+1。それ以外は、A「同じ本校から来たから」で好感度+2。 「桜華を追跡」…好感度が必要な場合は、A「何もしない」で好感度+2。それ以外は、B「声をかける」で好感度-1、根性+1。 □2年目 「桜華と本校で出会う2年目」…A「声をかけない」で根性を温存する。 「桜華とお弁当2年目」…B「桜華と一緒に食べる」→B「遠慮する」で根性を温存する。 「桜華とぎこちない会話」…D「俺がかっこよかったから」で筋力ポイント取得。 「桜華と通学2年目再び」…B「指摘しない」で根性を温存する。 □3年目 「桜華と本校で出会う3年目」…A「声をかけない」で根性を温存する。 「校長に直談判」…B「やめておく」で根性+1。 □その他 「追加練習」…A「この辺でやめておく」で体力回復。余裕がかなりある場合(直後に体力が回復する定期イベントが控えているにも関わらず、体力が最大値近くある場合)は、B「少しだけ追加する」。C「まだまだ全力で練習だ!」は、爆弾ポイントが増えるリスクがあるので選択しないこと。
https://w.atwiki.jp/leaguebattle/pages/297.html
マニューラ No.461 タイプ:あく/こおり 特性:プレッシャー(受けた攻撃技のPPを1減らす) 体重:34.0kg(けたぐり・くさむすびの威力60) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 70 120 65 45 85 125 ばつぐん(4倍) かくとう ばつぐん(2倍) ほのお/むし/いわ/はがね いまひとつ(1/2) こおり/ゴースト/あく いまひとつ(1/4) --- こうかなし エスパー マニューラマニューラの特徴 著:クレイジー 型考察剣舞型 著者:クレイジー マニューラの特徴 著:クレイジー 種族値でみるとスピードとパワーを兼ね備えた速攻ポケの典型。 しかし技の威力の貧弱さから、パワー不足な印象のポケである。 長年戦いを共にし、また人の型もみてきた中でのマニューラの結論を以下に。反論とか知らない。 マニューラのメイン攻撃技はけたぐり。異論は認める。威力120ともなれば、一致のつじぎり以上の威力となる。 マニューラのメイン氷技はこおりのつぶて。冷凍パンチとか中途半端。 マニューラが火力ないのはガチ。120技か舞を前提と考える。 型考察 剣舞型 著者:クレイジー 性格:陽気/いじっぱり 確定技:剣舞/氷のつぶて/けたぐり 選択技:つじぎり/冷凍P/カウンター 持ち物:いのちのタスキ/氷のジュエル 努力値:HP6、攻撃252、素早さ252 意外と特防は低くないので、等倍特殊ポケを相手に出して舞うパターンが多い。 舞ってしまえば多くは先手を取れるのでばったばったと相手を倒し、 相手がスカーフの場合やマニューラがマヒしてしまった場合にも、舞った後であればジュエルつぶてで大ダメージを与えて退場できる。 ラティオス、ゲンガー、スターミーなどを意識する場合はつじぎりもあったほうがよい。 第五世代でむしろこの3匹はやたらみるので、つじぎりは必須とも言えるか。 推奨型:陽気 つじぎり/氷のつぶて/剣の舞/けたぐり @氷のジュエル