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友沢はショートに転向したあと打撃で友情タッグができるようになる。 -- (っっq) 2006-07-14 15 48 07 気合管理が重要。練習は気合を入れるのが基本で、通常練習×2+精神で気合をため、さらに休むで気合回復がベスト? -- (MRB) 2006-07-15 01 22 59 ミーティング練習がなかなかつかえる。怪我しないから気合が充分あって体力が5割くらいのときはミーティング→休息がベスト。 -- (Dr.J) 2006-07-15 08 02 33 サクセスをやって10回以内に天才キャラがでた-- (今野) 2006-07-16 10 41 10 友沢は投手時代にタッグ組めた -- (Dr.J) 2006-07-16 18 41 16 強いっす。。 -- (KUP) 2006-07-16 19 05 20 ずっとミーティングをする!! -- (くるくる) 2006-07-16 22 52 22 ミーティング最高!!!!!!!!! -- (萌ーーーー) 2006-07-17 08 29 43 今回はパワフル高校の育成がしごく楽なような気がする。あと全体的に友情タッグは筋力練習が多いような気がするので全体的にパワーヒッターが作りやすいと思います。 -- (通りすがりの阿呆) 2006-07-17 15 12 53 ずっとミーティングは楽ですね。投手でも3色つくれますし。ただ、サクセスする意味が無くなる気がしますが。野手育成はパワフル高校か帝王か、というところの感じ。パワ高校はやや運の要素が強いか。帝王は、帝王の地位に就けば安定。個人的には、タチバナでなんとかがんばりたい。 -- (MRB) 2006-07-17 15 32 49 投手はタチバナが作りやすげ -- (マッチョ) 2006-07-17 18 11 45 帝王・・・ 最短で レギュラーになり最短で 友沢 倒す Σd(゚∀゚d)グッ♪これで だいたいは ALL A Σd(゚∀゚d)グッ♪ -- ( (´∀`)ヶラヶラ) 2006-07-17 21 48 51 灰凶高校はなかなか安定していて作りやすいよ。ま、全員ブッ倒して仲間にするのが条件でね! -- (けんさn) 2006-07-18 18 13 38 サクセス今回簡単すぎ -- (人間D) 2016-07-21 11 53 48 ミットがなくなったことで十字キーの限界が見えた気が・・・。 -- (しがないひと) 2006-07-21 22 14 54 友沢みたいな選手どうやったらできるの?っつうか、あんなん現実にいたらイチロー以上だよね!! -- (謎だ!!) 2006-07-23 03 28 53 人数多いところで練習が一番効率いいと思う -- (メガネ様) 2006-07-23 11 10 44 体感速度がだいぶ遅くなったせいでホームランが簡単に量産できてキャプテンになると敵チームが弱過ぎてつまらない。 -- (アルス) 2006-07-24 13 02 59 簡単だけどメジャーよりましだとおもう -- (カリマー) 2006-07-25 00 37 41 帝王ではALLAパワフルだと150㌔コスAA変10以上は軽くいけるタチバナだと平均的な選手が作れるパワフルが嫌いな人はこちらで投手を作るのも有灰凶では投・野どちらでもいける -- (テンコー二等兵) 2006-07-25 17 08 29 サクセスでプロ野球選手との対決。バッターは木製バットなのにカキィィィン!!試合は主人公5打数5安打1本塁打6打点結果13-12負け。友沢大炎上。-- (スリルラ) 2006-07-25 21 25 04 ミーティング理論は結構いいです。ピッチャーで走力Aいった -- (まひゅー) 2006-07-25 22 48 48 タチバナでノーヒットノーラン(28人)達成…特殊能力習得できず。 -- (haruhisa) 2006-07-27 18 03 05 十字キー無理じゃね? -- (mahyu) 2006-07-28 22 05 21 俺は十字キーでも十分試合で勝てる。 -- (nyunnyun) 2006-08-02 09 07 07 俺は十字キーじゃないと打てないよ。-- (marlboro) 2006-08-02 12 49 09 投手の灰凶でマネが彼女の時七夕で一番高いやつを選ぶとテンポ〇をおぼえた。 -- (春) 2006-08-03 00 00 05 試合の進行が遅すぎる!! -- (名無しさん) 2006-08-03 14 49 23 試合でピッチャー打たれ過ぎる -- (ラーク) 2006-08-03 21 51 27 帝王は野手向き パワフル高校は投手向きタチバナ学園は微妙に投手向き 灰凶はどちらにも向いてません自分は帝王とパワフルでしかやってません-- (・・・) 2006-08-06 20 58 51 帝王は野手向き パワフル高校は投手向きタチバナ学園は微妙に投手向き 灰凶はどちらにも向いてません自分は帝王とパワフルでしかやってません-- (・・・) 2006-08-06 20 58 54 灰強で162㌔できた(゚∀゚)特殊能力はピンチ4のみorz-- (名無しさん) 2006-08-08 19 12 45 パワフルで165㌔・特殊能力充実な選手が可能。松田を追いかけるだけ、継承選手がいればさらに上がるでしょう。-- (あきと) 2006-08-10 10 19 39 帝王は野手を作るのに最適 -- (名無しさん) 2006-08-12 14 29 38 球速156kmスライダー4フォーク4カーブ2の選手作れたーーーー -- (マルコス) 2006-08-12 16 38 14 灰凶は偽オールAがつくれる!作り方は簡単最後の東西戦で負けるそして西に移動。甲子園に出て一回戦を勝つ。すると部費調達イベント発生!50万もらえる!!!!これで達人装備を買う!ww -- (じぃ) 2006-08-14 16 43 34 帝王の打撃試験で絶対ヒットなのに中ライナーとか最悪!あと+キーきつい -- (くるり最高) 2006-08-14 23 40 41 くるり最高= -- (雑魚) 2006-08-15 09 14 21 パワフルで162kコンAスタBスライダー5フォーク5チェンジアップ1できた~-- (不知火) 2006-08-15 22 42 39 パワフルで162kコンBスタDHスライダー5SSF5Hシンカー1のび4重い球などいろんな特殊能力がついたのができた-- (ばかぼん) 2006-08-15 23 09 38 矢部氏 死す!やり方は簡単。 帝王実業で ダイジョーブ博士が成功した次の日に帝王挑戦が来ること! -- (ドラー 野々下) 2006-08-17 08 36 47 どこの高校でも共通。すごくいい当たりなのに、外野ライナー、という展開がある。これはおそらく、パワー120(ミート打ち)あたりから頻発しだす。パワーBはそういった点で気をつけるべし。 -- (ちべ) 2006-08-17 12 30 55 帝王でミート12パワー255走力13肩力6守備6チャンス5パワーヒッター広角打法流し打ち粘り打ちが出来ました-- (名無しさん) 2006-08-17 22 06 57 パワフルで165Kコン、スタAスライダー5カーブ3フォーク3ノビ4重い球などいろんな特殊能力がついたんができた。 -- (YAIBA) 2006-08-18 08 53 54 全員オールAのチームが作れた -- (YAIBA) 2006-08-18 09 01 14 帝王で守備C以外のオールAできた-- (不運のエース) 2006-08-18 20 53 45 帝王でミ4パA走A肩B守Bを作ったのにプロに入れなかった(T-T) -- (名無しさん) 2006-08-18 23 19 45 ↑弾4ミAパA走A肩B守Bの間違いです-- (名無しさん) 2006-08-18 23 54 29 帝王でずっと帝王キープしてたらACAAA守備職人、盗塁走塁○の選手が作れた野手において帝王最強説は揺るがないだろう -- (名無しさん) 2006-08-19 23 53 32 ミーティング理論でやった場合、技術点が不足するので、気合を入れるのは技術点が多く入りそうな時にやることをお勧めします。精神点と敏捷点は余るので、走塁と精神のチームメイトの割合が多いとき、もしくはそれしかいないときは気合は入れないほうがいいです。よって継承選手は得意練習が走塁や精神にならないようにしておいたほうがいいでしょう。体力が多いときには守備練習をやって技術を稼いでおくといいでしょう。 -- (日向クギ) 2006-08-22 08 18 55 弾道4↑ミート15パワー200走力14肩力14守備力14※特殊能力※チャンス4安定度4パワーヒッター、広角打法流し打ち、粘り打ち内野安打〇、フルカウント〇チームプレー〇人気者、積極盗塁、積極走塁帝王でつくりますた↑↑ -- (帝王バカ) 2006-08-23 00 36 54 どうしても165キロの投手が作りたい・・・2年目の9月頃に150キロになんとかいったんだけど、「このペースじゃ不可能だ・・・」と思い、諦めました↓165キロを作る秘訣ってありますか?? -- (パワー) 2006-08-25 22 49 10 ↑↑↑上の続きですが、最終的には速球・コントロール・スタミナ・変化球全て中途半端になりました↓↓▽151キロ・コントロール176・スタミナ113・Hシュート4・ナックルカーブ3・対ピンチ4・キレ4・クイック4・回復4・安定度2・重い球・尻上がり・闘志・バント〇・テンポ〇・速球中心 -- (パワー) 2006-08-25 22 58 28 天才型(投手)が出たので、能力を報告します!▽球速136・コントロール127・スタミナ21・シンカー1・フォーク2・弾道1・ミート1・パワー26・走力6・肩力7・守備力7・エラー回避5◇センス〇以上です。 -- (パワー) 2006-08-28 04 07 37 やはり、投手を作成するならパワフル高校でミーティング理論が、一番いいでしょう。-- (ぷぷぷ) 2006-08-29 12 06 10 帝王実業で内野手を作成しました。弾道3、ミート14、パワー120、走力14、肩力10、守備15、特殊能力:盗塁4、走塁4、アベレージヒッター、内野安打○、初級○、選球眼、が出来ました。やっぱり野手を作るなら、帝王実業です。-- (ぷぷぷ) 2006-08-29 12 14 14 パワフル高校で、ミーティング理論で作ったら、150キロ、コントロール203、スタミナ193、Hスライダー4、Vスライダー6特殊能力:対ピンチ4、打たれ強さ4、ノビ4.キレ4、けん制○、低め○、ポーカーフェイス、156キロ、コントロール190.スタミナ160、Hスライダー4、スローカーブ2、フォーク4、特殊能力:対ピンチ4、ノビ4、キレ4、ポーカーフェイス、でした。ミーティング理論をやると、なぜか変化球ポイントが足りませんでした。-- (ぷぷぷ) 2006-08-29 12 26 49 帝王実業でやったけっかオールAの作成に成功しました。ダイジョーブ博士成功 -- (LGY) 2006-08-31 01 09 59 投手を作るときに総変化量が14以上になる方法を教えたいと思います。やっぱり投手を作るのはパワフル高校です。最初からずっと変化球練習をします。体力が半分くらいの時は投球練習を。それとダイジョーブ博士のイベントでは必ず「苦手なものをなくす」を選んでください。センス×の場合はそれが治るし、普通の場合はセンス○になることがあるからです。そして11月3週にショップでパワリンDX3本とパワリン2本を買います。ちなみにキャンプの前までお金を使ってなければ27500円以上あるはずです。キャンプではもちろんプロ野球選手の所にいきます。そこでも変化球練習をします。もちろんパワリン&パワリンDXをフル活用します。するとかなり経験値があがり、2年目に入る頃には総変化量が8〜10はいってるはずです。ちなみに最初の1年はどれか好きな球種1個だけ上げること。あと出れる大会は必ず甲子園に行くこと。以上に記したことを2年目と3年目も繰り返せば、最終的に変化量16の投手が作れます。ちなみに僕は球速143?にコントロールA。スタミナC。スライダーが2。カーブが7。シンカーが7。特殊能力は「対ピンチ」「キレ」がついてます。もう1人は球速140?。コントロールA。スタミナD。スライダーが7。ナックルカーブが7。ナックルが1。特殊能力は「打たれずよさ」「キレ」「安定度」がついています。ミーティング練習もいいですが、変化球練習をやって変化量を増やしてズバズバ投げて相手を混乱させるのも面白いですよ。ぜひ試してみてください。 -- (フォックス) 2006-09-02 22 37 50 どこの高校でもできます。知ってる人は知っている。それは……最高球速が80kmの投手。 -- (フォックス) 2006-09-02 22 58 39 最後彼女に何かもらって抑えで164いった -- (プロパアプ) 2006-09-03 21 30 40 センス○のみか天才型ではじめると結構能力の高い選手が出来ますよ。センス○のみか天才型を狙ってあきらめるを繰り返しては? -- (ナッツ) 2006-09-05 11 04 20 外野。弾道3、ミート15、パワー153、走力15、肩力15、守力15、エラー回避14、特殊能力送球4、レーザービーム、パワーヒッターのが出来た! -- (あきら) 2006-09-05 21 54 25 速球160、コントール195A、スタミナ119B、カミソリシュート6、ナックル5、対ピンチ、対左打者、打たれ強さ、ノビ、キレ、クイック、回復、安定度、低め〇、重い球、打球反応〇、闘志、根性、人気者、慎重盗塁、チームプレイ〇、フルカウント〇、走力B。ができた!感想くれ。 -- (あきら) 2006-09-05 22 00 37 キャッチャー。弾道3、ミート12B、パワー117B、走力15A、肩力15A、守力15A、エラー回避A15、送球4、安定度4、アベレージヒッター、内野安打〇、サヨナラ男、守備職人、ブロック〇、キャッチャー◎、体当たり、キャッチャー専用の選手を作ってみました!打撃もなかなかです!感想下さい! -- (あきら) 2006-09-05 22 05 09 キャッチャー。弾道4、ミート14A、パワー145A、走力15A、肩力14A、守備力12A、エラー回避14A、PH、キャッチャー〇、ブロック〇、走塁4、対左打者4、チャンス4、内野安打、体当り、流し打ち、守備力をAにしたかったf^_^; -- (さーこ) 2006-09-07 13 49 29 すごーい -- (frf) 2006-09-09 09 59 03 さーこさん、守備力12だけどAになってますよ? -- (meet) 2006-09-19 21 48 28 どーやって球速80kmにできるんですか??-- (よう) 2006-09-25 10 43 04 へーすごいですね。 -- (名無し) 2006-10-02 20 06 42 どうやったらそんなにすごいのつくれるんですか? -- (名無し) 2006-10-02 20 10 37 作り方教えてくださ~~~~~~~~~~い。 -- (名無し) 2006-10-02 20 13 17 さーこさん、守備力12だけどAになってますよ? -- (名無し) 2006-10-02 20 16 30 あきらさんなかなかやりますね~。-- (rftgyふじこ) 2006-10-02 20 18 40 ちーーーーーーーーーーーーーーーす -- (ううううううう) 2006-10-04 14 24 10 球速80はサクセス中に電源をけせばできますよ とても 地道な作業になりますが -- (名無しさん) 2006-10-10 11 29 23 本当に、地道ですね~ -- (パワプロクン) 2006-10-10 18 43 07 だね -- (パワプロクン) 2006-10-10 18 43 41 80キロ投手はサクセス中にリセットしてからまたサクセス始めると球速が落ちます。それをセーブしてからまた始めてまたリセットして〜〜〜………の繰り返しです。 -- (フォックス) 2006-10-16 22 58 51 パワフル高校で球速152キロのコントロールAスタミナEのナックル7、ナックルカーブ6の超完璧な守護神を作りました。特殊能力はノビ、キレ、クイック、牽制○、低め○、打球反応、重い球、逃げ球、ポーカーフェイス、フルカウント○、守備職人、体当たりです。 -- (フォックス) 2006-10-16 23 08 41 パワフル高校のミーティング練習で野手オールAつくれました?特殊能力はアベレージヒッター、広角打法、対左投手4、チャンス4などです? -- (やま) 2006-10-28 13 53 03 超天才型でたぁ~↑↑ -- (ぴぎゃぶ) 2006-11-01 17 22 51 天才型が出やすい高校ってありますか? -- (たあく) 2006-11-18 09 52 02 僕の経験からするとパワフル高校です -- (友沢) 2006-11-21 20 06 07 僕は、帝王高校投手作りました。153キロ スタコンAA 変化球Hシュート4 Vスライダー5 Hスライダー4特殊能力は、ポーカーフェイス 重い球 ノビ フルカウントです -- (帝王マニア) 2006-11-27 18 46 29 本当ですかぁ? どうやってやりましたか? -- (友澤) 2006-11-27 18 47 37 バグなのでやめたほうがいいですよ -- (帝王マニア) 2006-11-27 18 50 23 他に方法はないのですか? -- (友澤) 2006-11-27 18 51 09 他には、最初からオールEというのがあります -- (帝王マニア) 2006-11-27 18 52 03 そんな裏技なんてないでしょ -- (たあく) 2006-11-29 20 25 16 だれか選手を作ってくれませんか? -- (パワプロ) 2006-12-19 17 16 10 パスワード教えてください -- (キング) 2006-12-24 22 20 09 センス×っていいの悪いの??? -- (誰) 2006-12-27 08 49 40 最初からオールEは、どのぐらいの確率で、でるのですか? -- (ダイ) 2006-12-31 15 07 07 僕も帝王で選手作りました能力はABABBです-- (谷部) 2007-01-06 14 31 33 弱いww -- (w) 2007-01-09 21 05 30 帝王で3ABAAA盗塁走塁4内野安打○など走肩15 -- (21) 2007-01-11 21 45 27 僕の作ったオールA選手です。良かったら使ってください。はたい いいき じじふ ふこた こじさ きるむ がいぶ きそう じたざ こうじ名前:グラザ -- (帝王マニア) 2007-01-13 13 11 50 またまた投稿します。 いい裏技ないですか? -- (帝王マニア) 2007-01-13 13 13 26 ダイさん返事遅れました。僕は、オールEを出すまでやった回数は、96回です。なので、96分の1という確立になります。(帝王高校でやった) -- (帝王マニア) 2007-01-21 16 36 29 なにか特別上手く作れるサクセス方法教えてください-- (ここ) 2007-02-01 11 51 01 僕は、帝王高校でオールEが出るまでやって出たら、2年目前半に帝王になる。これでばっちり -- (帝王マニア) 2007-02-02 19 02 32 ミーティング練習はどのようにしたらいいでしょうか -- (22 13) 2007-02-06 16 25 01 失礼しました。もう一つの質問がありました。このサイトにずっとミーティング練習とあったんですが、具体的に詳細を教えて下さい -- (22 13) 2007-02-06 16 42 57 書いてある通り、練習は1度もやすまずミーティング練習だけを行う、ということです。決定版ではあまり効果が無いようですけど。 -- (MRB) 2007-02-09 02 25 12 灰凶でおーるA -- (ko) 2007-02-14 20 09 27 2BAAAAが出来た -- (ni) 2007-03-26 09 49 32 オールaの選手がつくれませんどうしたら作れますか -- (x) 2007-03-26 13 40 01 練習はずっと肩力練習をすればオールAが作れます。-- (あ) 2007-03-26 18 09 50 決定版には肩力練習がないんですよどうしなしょう -- (x) 2007-03-29 15 47 37 パワプロ高校で僕独自の方法でオールAと体当たり、流し打ち、パワーヒッターがついた選手ができたぜ!。 -- (ふうま) 2007-04-12 18 30 00 またまた昨日オールAできました。ピッチャースタミナAコントロールA球速155kmしかもクイックにノビ、キレ、闘志、ピンチ、重い玉、低めO、ポーカーフェイス、その他! -- (ふうま) 2007-04-13 17 39 16 皆さんはオールAは何高校でやると出やすいですか?後、どんな練習法ですか?教えてください -- (邪神) 2007-04-16 19 07 39 ぼくは、パワプロ高校でやりました。基本的にはミーティング練習をやり続けておくと良いです。大事なことは始めの4,5月はバッティングセンターでばいとをしリストバンドを買いましょう。ぼくもオールAは3人に1人ですがAAAABぐらいならできると思います。あとは道具をできるだけ買い、根気よく続けてください。投手でも出来ます!他の高校はすこしやりにくいです。オールAができたり、わからない所があったら質問してください。 -- (ふうま) 2007-04-16 22 20 10 ふうまさんへその育成はいわいるミーティング練習ですか? -- (邪神) 2007-04-27 19 05 58 まあ、そうです -- (ふうま) 2007-04-27 21 22 31 やっとオールaができたぞー -- (x) 2007-05-01 14 34 19 決定版で強いピッチャーが出来ません どーしたらつくれますか? -- (リょう) 2007-05-02 11 04 05
https://w.atwiki.jp/pkm-forme/pages/214.html
♂♀の姿比較 耳の大きさが違います。 色違いとの比較(♂) 色違い未入手です。 色違いとの比較(♀) 進化の流れ 215:ニューラ 461:マニューラ ← (「するどいツメ」を持たせたニューラが夜にレベルアップすると進化) 戻る
https://w.atwiki.jp/pokeimg/pages/154.html
図鑑No.461 マニューラ かぎづめポケモン たかさ:1.1m おもさ:34.0kg ダイヤモンド・パール タイプと特性 タイプ: あく / こおり とくせい: プレッシャー 特徴 HP 70 攻撃 120 防御 65 特攻 45 特防 85 素早さ 125 泣き声が意外と可愛いニューラの進化系、一躍強キャラになりました。 進化方法はニューラにするどいツメを持たせて20時以降にレベルアップ。 技のバリエーションが広く、アタッカーとして期待できます。 特殊技もそれなりに覚えますが、特攻の低さを見ても分かるとおりあまり期待できません。 攻撃力と素早さの高さを生かした育成がお勧めです。 育成指南 人気が高いのはチャーレム→ミミロル→ニューラの順でれいとうパンチを遺伝させる育て方、自力で覚えられるこおり技は特殊依存なので、こおり属性を生かしたい場合はこの方法しかありません。(ねこだまし、こおりのつぶてについては後で記述します) 一撃必殺 防御、特防は共に低いのに加え、弱点がほのお2倍、むし2倍、いわ2倍、はがね2倍、 かくとう4倍と非常に多いので重要視する必要は無いと思います。 ぶっちゃけHP、防御、特防固体値0でも構いません、一撃で倒す事が重要になってきます。 技のバリエーションで攻める お勧めの技は以下になります。 つじぎり かわらわり シザークロス つばめがえし どくづき れいとうパンチ ギガインパクト ねこだまし こおりのつぶて 三色パンチこそ覚えられないものの、多彩な物理技で先手を取る事が可能です。 なので弱点を突けば一撃で倒せる事が多いと思います。 れいとうパンチを覚えたマニューラはカイリュー、ボーマンダ等に対し、ドラゴンキラーの名に相応しい攻撃力を発揮します。 つるぎのまい しかし攻撃値120では、一撃で倒すにはやや頼りない部分もあります。 そこでお勧めなのが、剣の舞+きあいのタスキを使った高い確率で1回は舞える作戦です。相手の一撃目をタスキで受け、攻撃力を上げた次の一撃で仕留める事ができれば、そのまま2体3体と倒していく事も十分可能になります。 VSマニューラ(+素早い奴) しかし相手もタスキを持っている場合、次の一撃が必要になるのですがこの時に素早さで負けていたり、相手も先制技を持っていたりする可能性があります。その時に有利になるのがねこだましやこおりのつぶてといった先制技ですが、その分技のバリエーションを削らなければならないのでその辺はチームのバランスを考えてお好みでという事で。 チームとして マニューラを軸に組み立てる場合はマニューラは2体目以降、先に出るポケモンはマニューラが舞えるチャンスを作る事が重要です。催眠で眠らせるのもよし、ねむるを使う耐久形ポケモンが眠りだしたら大きなチャンスに変える事ができます。今なら舞える! というタイミングでマニューラを出しましょう。 苦手なポケモン メタグロス(笑) 他、物理防御が高く、自力で押してくるタイプ。 サンダースなど、マニューラより素早いタイプ。 タスキを持っていても勝つのは難しいです、避けましょう。
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マニューラ No.461 タイプ:/こおり・あく 分類:SPEED 強化・技追加案 弱体化案 登場前の妄想 +登場前妄想 マニューラ No.461 タイプ:/こおり・あく 分類:スタンダード 大まかな特徴 ダイヤモンド・パールで登場したニューラの進化系。 当時ではその素早さとタイプを活かしドラゴンキラーとして活躍。 強力な先制技を持つポケモンが増えたBW、XYではやや動きづらいが、 攻撃120から放たれる強化されたはたき落とすなどを使いエースとして活躍する。 そんなマニューラだがポッ拳でもスピードを活かした立ち回りで、 いろんなポケモンを蹂躙してもらいたい。 「長所」 機動力に優れ、慣性のある挙動を持つため非情に捉えづらい。 飛び道具の連射速度が高く、近距離におけるダメージ効率が高い。 対応力が高く、苦手な相手が少ない。 「短所」 素早く、慣性のある挙動なため使いづらい。 その割には位置取りが色々と重要な要素。 耐久力がなく脆い。 3Dフェイズの弱の飛び道具では相手が仰け反らない、 でも、この技に頼るのが基本なため、相手の動きをよく読む必要がある。 フィールドフェイズ(3Dフェイズ) 「基本的な特徴」 3Dでの弱では氷の礫の様な小さな飛び道具を発射するが、 スマブラシリーズのフォックスのブラスターの様にヒットさせても相手にのけぞりを与えない。 強はレバーを倒す方向に水平移動するように動くと同時に反対方向に氷の塊をぶつける、 移動技のような性質を持つ。 どちらの飛び道具も遠距離に行くほど弾速、ダメージが減少する性質があるため、 近距離から中距離で当て続けなければ雀の涙になってしまう。 「こごえるかぜ」 N+ポケモン技。 空中可。 前方向扇状に冷たい息を吹きかける飛び道具技。 空中では斜め下に射撃。 当てることで相手のダッシュやジャンプの発生を低速化させる効果があり、 これを当ててから弱の飛び道具を張り付くように当てていくのが基本的な立ち回り。 「かげぶんしん・前」 前+ポケモン技。 空中可 影分身を思わせるエフェクトの後、 相手の前方頭上空中に瞬間移動する。 着地までは再使用不可。 ここから強+レバーで軸合わせや相手の攻撃範囲を避け、 着地までの間弱を叩き込むのが基本。 「かげぶんしん・後」 後+ポケモン技。 空中可 影分身を思わせるエフェクトの後、 相手の後方頭上空中に瞬間移動する。 着地までは再使用不可。 なかなかに対処の難しい位置に瞬間移動するため、 相手に影分身前を迎撃するための対空を空振らせながら接近が出来たりする。 しかしながら瞬間移動後の硬直が前版よりやや長いため、 様子見で迎撃を空振らせなかった場合はリスクがデカイ。 これも同様強で軸合わせや、そのまま弱でガリガリ削るか着地まで行い、 再度張り付いて弱を射撃する。 デュエルフェイズ(2Dフェイズ) 「特徴」 発生の速い打撃を持ち、主に近距離を得意とする。 基本的に火力は低めではあるが、爪先ヒットという仕様を持ち、 つめ先で相手に打撃を与えた場合浮かせすることができる。 ここから空中コンボで火力を稼ぐのがデュエルでの基本。 「こごえるかぜ」 N+ポケモン技。 空中可 前方につめたいいきの飛び道具判定を発生させる技。 3Dではこれを当てて張り付き射撃するために使うが 2Dでは打って変わり、主に相手の機動力を抑制し、 つめ先ヒットで火力が取りやすいよう間合い管理のために使う。 判定が前方向に強く、直接的なダメージは期待できないが、 中距離としての牽制で使える。 空中版は斜め下。 「かげぶんしん・前」 前+ポケモン技。 空中可 影分身のエフェクトの後、 相手の前方の頭上空中に瞬間移動する移動技。 ガード固めから奇襲、後版も合わせた揺さぶりに使う他、 高く浮いた空中の相手への追撃にも使用する。 地上つめ先→空中攻撃でさらにつめ先→影分身前→空中攻撃といった感じで。 「かげぶんしん・後」 後+ポケモン技。 空中可 影分身のエフェクトの後、 相手の後方の頭上空中に瞬間移動する移動技。 ガード崩しのネタや、前読みで対空を放ち迎撃を狙う相手を空振らすために使う。 瞬間移動後の硬直がややあるため、連発できる移動技ではなく、 コンボのためにも使いづらい。 「つららおとし」 下+ポケモン技。 空中可。 若干跳ねながら身体をねじり、 縦に腕を振り下ろして巨大なつららを垂直に叩き落とす技。 飛び道具判定。 つららは落下の際と、着地した時の際の2ヒット判定で、 2ヒット目が空振っても地面には一定時間突き刺さったままで判定は持続。 ガードさせて有利+削りダメージ大なため、とりあえず撃っておけばリターンが取れる。 発生がやや遅めなため、割り込まれないよう小技を振っておくと通しやすい。 空中版では発生がやや早くなり、コンボに組み込みやすい。 どちらにしろ、ジャンプから瞬時に発生させることで出を早くさせることができるので、 最速つらら落としは基本テクとなりつつある。 共鳴バースト 「わるだくみ」 ナンバリングでは特攻を上げる技だが、 ポッ拳では悪人顔を見せると同時にニューラを2匹呼ぶ技である。 ニューラはマニューラの行った攻撃を30F空けてから行う性質があり、 これにより切れ目の無い連続攻撃が可能。 ニューラは一匹ずつ動く仕様で、 一度動くと約2秒のインターバルを取り、その間、 特定の行動にはもう一匹のニューラが担当する。 「フィールドフェイズの面」 弱、強を行うとニューラがタンデム射撃するため、ダメージ効率が上昇 さらに回避が難しい。 凍える風が、ニューラの分をヒットするため連続ヒットし、 ニューラの分をヒットさせることで大幅に有利Fを取れる。 かげぶんしんでは、ニューラは行動したことにならないので、 ここから怒涛のラッシュを与えていく。 「デュエルフェイズの面」 打撃は、ニューラの分が遅れてヒットするため、固め性能が上がり割り込みが難しい。 つららおとしも遅れて出すニューラの分も合わせ2つ。 これも削りダメージ上昇、更にガード固めがすごいことになる。 バーストアタック 「ふくろだたき」 足払いをするような始動。 ヒットさせることで口笛をふき、ニューラを数匹呼びタコ殴りにした後、 ニューラに相手のポケモンを拘束させ、 最後にマニューラ自身が相手ポケモンに爪を数回突き刺してフィニッシュする演出。 何本目に死ぬかな? 低姿勢判定になるため、飛び道具をくぐることも可能。 議論所 既にアーケードから登場していたため、妄想されていた部分を畳みました。 後日、現在の性能を記載。
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●育成理論サンプル選手 【特殊能力】 送球4 バント 内野安打 守備職人 人気者 【一言】 全日本オールB育成理論で作った選手です。 能力を綺麗に揃えて残りは特殊に回してみました。 レア特殊の人気者が付いています。
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コンスタントなA持ちマネージャー育成を目指す理論。 まずはゲーム開始→初期状態が気に入らなければセーブしてリセットの繰り返しをする。 吟味をするのは初期ステータス、マップ、初期カードの3つ。 マネージャーの初期ステータスについて マネージャの各能力は得意、普通、苦手の3種類に分類されている。 得意は35~50(C)、普通は25~40(D)、苦手は15~30(E)の間からランダムに決まる。 ※()内は表中での表記 学力 器用さ 情報力 セレブ度 料理の腕 魅力 おさげ E E E D C D ポニーテール E C D E E D ロング E E E C D D おかっぱ D E C E E E メガネ C D D E E E Aにしたい能力は最低でも40はないとキツイ。 本編的には情報力を重視したいが、情報力の高いキャラは他のステが微妙なので、 あきらめておさげやロングを重点的に作ると良いと思われる。 マップについて 注目すべきは宝箱。(宝箱の上昇量は銅が+5、銀が+8、金が+12) オススメは金の宝箱を2つ踏めるマップで、 初期ステで50、金の宝箱2つで12×2、後半の↑付き上昇マスを1回で+6するだけでAの80に到達する。 ただしマップが大きめなので、36回分のサイコロを大事にすること。 最大で銅銀金までしか踏めないマップも上昇量こそ低いが、 移動経路を複数選択できたり、マップ自体も短めに抜けられたりできることから安定度は高い。 ちなみに金金と銅銀金の違いは1しかない。 初期カードについて サイコロが1~6になるカードの数でプレイの安定度がガラッと変わる。 初期カードにできれば2枚は引いておきたい。 それ以外ではワンナップが完全ハズレカード。 また、初期にダッシュカードが来ればいきなり使ってしまうのも面白い。 かなりの歩数を節約できるが博打要素もあるので、ダメそうだったらリセットで。 プレイングについて 基本的に初期状態で吟味した内容に沿って進めていく。 買い物では出目を操作するカードを最優先で購入する。 できれば悪魔のいるルートは回避したいが、マップによっては難しいのでその辺りは運。 上半分のルートには特殊能力のマスが3つあり、下半分のルートにはない。これはお好みで。 ゴール直前の縦になっている道でダッシュカードを使うと、宝箱より前の道まで戻ることが出来る。おそらく。 残りのサイコロ回数に余裕があり、かつ天使等の効果で鍵が余分にあり、 かつダッシュカードを持っている場合は狙ってみるのもいいだろう。 リセットの効果は全能力-5、全カード没収、おこづかい全損。 万が一に使えることもある・・・かもしれない。 銀金金を確認 -- なし (2014-08-14 09 27 20) 金2銀1で全て取れればオールAを目指せなくはない。 -- 名無しさん (2015-12-06 12 26 01) 名前 コメント
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データ 習得技 レベル タマゴ・その他 マシン データ ポケモン タイプ1 タイプ2 特性1 特性2 夢特性 HP 攻撃 防御 特功 特防 素早 合計 ニューラ あく こおり せいしんりょく するどいめ わるいてぐせ 55 95 55 35 75 115 430 マニューラ あく こおり プレッシャー わるいてぐせ 70 120 65 45 85 125 510 ニューラ(ヒスイ) かくとう どく せいしんりょく するどいめ わるいてぐせ 55 95 55 35 75 115 430 オオニューラ かくとう どく プレッシャー かるわざ どくしゅ 80 130 60 40 80 120 510 進化条件 ニューラ するどいツメを持たせて夜にLv.up→マニューラニューラ(ヒスイ) するどいツメを持たせて朝・昼にLv.up→オオニューラ 習得技 レベル レベル技 技名 習得レベル ニューラ マニューラ ニューラH オオニューラ フェイタルクロー - 進化時 いわくだき - Lv.1 ダメおし - Lv.1 - こおりのつぶて - Lv.1 - ひっかく Lv.1 にらみつける Lv.1 ちょうはつ Lv.6 Lv.1 Lv.6 でんこうせっか Lv.12 Lv.1 Lv.12 メタルクロー Lv.18 こごえるかぜ Lv.24 - どくづき - Lv.24 みだれひっかき Lv.30 - かわらわり - Lv.30 つめとぎ Lv.36 ふくろだたき Lv.42 Lv.1 - なげつける - Lv.42 - Lv.1 こうそくいどう Lv.48 Lv.1 Lv.48 わるだくみ - Lv.48 - いやなおと Lv.54 きりさく Lv.60 Lv.1 Lv.42 つじぎり - Lv.60 - インファイト - Lv.60 あくのはどう - Lv.66 - タマゴ・その他 技名 種類 技名 種類 ニューラ ニューラH カウンター タマゴ カウンター タマゴ ねこだまし タマゴ ねこだまし タマゴ フェイント タマゴ フェイント タマゴ ダブルアタック タマゴ ダブルアタック タマゴ うらみ タマゴ つじぎり タマゴ かみつく タマゴ すりかえ タマゴ こおりのつぶて タマゴ ファストガード タマゴ つららおとし タマゴ マシン マシン技 No. 技名 習得可否 ニューラ マニューラ ニューラH オオニューラ 001 とっしん 〇 〇 〇 〇 003 うそなき 〇 〇 004 こうそくいどう 〇 〇 〇 〇 006 こわいかお 〇 〇 007 まもる 〇 〇 〇 〇 011 みずのはどう 〇 〇 012 けたぐり 〇 〇 〇 〇 013 アシッドボム 〇 014 アクロバット 〇 018 どろぼう 〇 〇 〇 〇 020 くさわけ 〇 〇 〇 〇 022 ひやみず 〇 025 からげんき 〇 〇 〇 〇 026 ポイズンテール 〇 〇 027 つばめがえし 〇 〇 〇 〇 030 バークアウト 〇 〇 031 メタルクロー 〇 〇 〇 〇 032 スピードスター 〇 〇 〇 〇 034 こごえるかぜ 〇 〇 036 がんせきふうじ 〇 039 ローキック 〇 〇 〇 〇 043 なげつける 〇 〇 〇 〇 045 ベノムショック 〇 〇 046 ゆきなだれ 〇 〇 047 こらえる 〇 〇 〇 〇 049 にほんばれ 〇 〇 〇 〇 050 あまごい 〇 〇 〇 〇 052 ゆきげしき 〇 〇 055 あなをほる 〇 〇 〇 〇 057 みねうち 〇 〇 〇 〇 058 かわらわり 〇 〇 〇 〇 059 とんぼがえり 〇 061 シャドークロー 〇 〇 〇 〇 062 イカサマ 〇 〇 064 ビルドアップ 〇 〇 067 ほのおのパンチ 〇 069 れいとうパンチ 〇 〇 070 ねごと 〇 〇 〇 〇 080 ゆびをふる 〇 081 くさむすび 〇 〇 083 どくづき 〇 〇 〇 〇 085 ねむる 〇 〇 〇 〇 086 いわなだれ 〇 087 ちょうはつ 〇 〇 〇 〇 088 つるぎのまい 〇 〇 〇 〇 091 どくびし 〇 〇 094 あくのはどう 〇 〇 102 ダストシュート 〇 〇 103 みがわり 〇 〇 〇 〇 105 シザークロス 〇 〇 〇 〇 114 シャドーボール 〇 〇 〇 〇 123 なみのり 〇 〇 124 アイススピナー 〇 129 めいそう 〇 〇 〇 〇 130 てだすけ 〇 〇 132 バトンタッチ 〇 134 きしかいせい 〇 〇 〇 135 れいとうビーム 〇 〇 140 わるだくみ 〇 〇 〇 〇 143 ふぶき 〇 〇 148 ヘドロばくだん 〇 〇 152 ギガインパクト 〇 〇 〇 〇 158 きあいだま 〇 〇 〇 163 はかいこうせん 〇 〇 167 インファイト 〇 〇 171 テラバースト 〇 〇 〇 〇
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はじめるまえに 序盤の体力消費が厳しいので開始時に「おきもの」があったほうがいいです 無ければタフを選んだほうが作りやすいと思います。 4月 序盤は交通とパンのバイトを中心に資金稼ぎ 家賃は必ず払う。払えなければリセット 4/30 渦木の質問の選択肢は A→A→A→B(こころ消費を抑えたいならA→C→B→B) 5月 交通とパンのバイトを中心 パン・交通のバイトはレンの仲間にするまでは必ず9回目で止めておくように調整 できればスポーツエリア1回うろついておく(やる気-1体力-20されるので注意) 逮捕回避・交通&パンのバイト9回終えても体力が余るようなら、練習or窓拭きのバイト 5/31の試合は負けても勝ったとき同様の経験点が入ります、 試合操作が苦手な人は試合後セーブ→リセットで試合操作方法変えるといいかもしれない(リセットした場合筋力-10すばやさ-10) 6月~ レンを仲間にする。体力回復イベントなので体力が減っているときにうろつき うろつき セントラルエリア レンと出会う A「絶対勝つ」を選択 体力+40 うろつき スポーツエリア レンと対決 打撃練習12点以上で仲間に加わる(失敗しても何度でも挑戦できる。2回目挑戦時は8点 4回目からは6点) 仲間になった後は電話番号ゲットまで浅井 漣(あさい れん)を参照 6/16のカオルのデートはこころが重要なので断っておこう 他の仲間は特に必要ないと思うので全スルー 電話できるようになったら7/17まで下記ループ。好感度必要なのでデートを多めにする必要があります、週4回程デートしましょう 素振りorダッシュ(ダッシュは10回やれば最終的にAには届きます) (デート)ネットで練習で経験点 (デート)公園で体力を回復 パンのバイトで金を稼ぐ 7/17の大会まで生活費が出来たらバイト終了 7/17 vsSGKGK 当然勝ちましょう、賞金が入ればバイトも必要ないので、8/20まで下記ループ 素振りorダッシュ (デート)ネットで練習で経験点 (デート)公園で体力を回復 特殊能力が欲しければ自分の部屋(確率で固めうち)。ミルキー通りの映画イベント等 8/20 レンと別れた直後すぐに電話で奪力ゲット ここからは好感度も必要なくなるのでエンディングまで 回復コマンドで回復→練習二回→ネットで練習→回復コマンドでいいと思います 後BADENDにならないように選択肢を間違えないよう迅速に選びましょう 当然信頼度足りないのでHAPPYENDにはなりませんが・・・ この理論で出来た選手(試合操作マニュアル・最後のミニゲームで失敗) 弾道1 ミートA15 パワーF63 走力B13 肩A14 守備A14 エラーF4 奪力 アベレージヒッター ケガ○ チャンス○ ハイボールヒッター いぶし銀 固めうち ムード○ バント 逆境 ろけを びはそ ゆわえ よぶが ずぢけ えもざ せまみ だをん にみあ けうあ けづわ すろぼ はづに づあね むさ
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プレッシャー 陽気 食べ残し 守る/身代わり/恨み/挑発or壁orその他攻撃技 プレッシャーと恨みで危険な技のPPを削り取る型でござるvvv