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▼初めに 長いよ 結論は『▼現時点の情報から考えられるちよ育成理論』からなのでそこからだけ読めば十分 ちよルートのデートは演劇の練習であるため経験点が入手できるが体力が回復しない なので他の彼女候補とは練習やイベント進行の方法を変えていく必要がある ▼考えられる練習方法 極々普通に序盤からちよイベントと練習、回復を繰り返す 思い切って練習すらせず演劇の道に進む 逆に考えてちよ攻略しないNTRルート (同棲だけして主役にもならず超特殊能力でなく『重い球』を頂く) ちよイベントにケガをしないストレッチを挟む (バットとグラブが影響するイベントが多いので筋技↑のストレッチも相性がいい?) 5月の終わりから攻略を始める ▼思い切って練習すらせず演劇の道に進む 武美電脳野球育成理論とやることは似ている 電脳理論では筋力が少なかったが、ちよは変化球経験が少ない 序盤の間、倉庫に行けない曜日に何をするか ストレッチ → 筋力+3 技術+4 うろつき → 仲間イベント、木川『逃げ球』、奈津姫『牽制○』『勝ち運』 変化経験の手に入る寺門は積極的に利用するべきか? 持ち物はバットグラブボールが鉄板だが変化球経験上昇の効果は殆どない 計算上、メリットがないのは確定しているのでやる必要はない ▼ちよ攻略をしないNTRルート 自由に演技イベ発生やオーディションイベで助けに行くを選択するには、 好感度60と好感度80が必要なので普通に攻略するのに近い負担が掛かる 『打たれ強い』と『重い球』はある程度のコマンド数をちよ系イベントに割かないと入手不可能 『逃げ球』か『牽制○』が手に入るだけで彼女なし攻略とあまり変わらない 『逃げ球』だったら古書店の木川イベ、『牽制○』だったらカシミールの奈津姫で手に入る 『重い球』も武美ルートで超特殊能力とともにほぼ確実に手に入る 『打たれ強い』もどうしても欲しいのなら4/11の選択肢でBを選び、手に入るまで育成をやり直せばいい ▼極々普通に進める 特に何も工夫をせずにちよ攻略と練習を並行させていく 持ち込みアイテムは『バット グラブ おきもの』 ▼選択コマンド +... 曜日 日 月 火 水 木 金 土 備考日付 8 9 10 11 12 13 14 ― 練習 ラン ラン ラン ノック 商店街 倉庫 倉庫 日付 15 16 17 18 19 20 21 ― 練習 ラン ラン 集会 ノック 倉庫 回復 倉庫 日付 22 23 24 25 26 27 28 ― 練習 回復 ラン 回復 ノック 倉庫 回復 ラン 日付 29 30 5/1 2 3 4 5 ― 練習 倉庫 ラン 回復 ノック 倉庫 倉庫 ラン 日付 6 7 8 9 10 11 12 ― 練習 倉庫 回復 ラン ノック 倉庫 回復 変化 日付 13 14 15 16 17 18 19 ― 練習 バンザイ 変化 変化 ノック 変化 回復 変化 日付 20 21 22 23 24 25 26 ― 練習 変化 変化 変化 ノック 倉庫 スポ店 倉庫 日付 27 28 29 30 31 6/1 2 ― 練習 倉庫 スポ店 倉庫 商店街 倉庫 回復 倉庫 日付 3 4 5 6 7 8 9 ― 練習 倉庫 商店街 回復 ノック 倉庫 回復 変化 日付 10 11 12 13 14 15 16 ― 練習 倉庫 変化 回復 ノック 倉庫 集会 倉庫 日付 17 18 19 20 21 22 23 ― 練習 デート デート デート ノック 変化 変化 変化 日付 24 25 26 27 28 29 30 ― 練習 デート 回復 バンザイ ノック 変化 変化 変化 日付 7/1 2 3 4 5 6 7 ― 練習 回復 変化 変化 ノック 変化 変化 デート 日付 8 9 10 11 12 13 14 ― 練習 デート スポ店 回復 ノック 河川敷 河川敷 倉庫 日付 15 10/1 2 3 4 5 6 ― 練習 倉庫 回復 河川敷 ノック デート デート 回復 日付 7 8 9 10 11 12 13 ― 練習 変化 変化 デート ノック デート デート 変化 日付 14 15 16 17 18 19 20 ― 練習 変化 デート 回復 ノック 変化 デート デート 日付 21 22 23 24 25 26 27 ― 練習 デート デート ギプス ノック デート デート ギプス 日付 28 29 30 31 11/1 2 3 ― 練習 デート ギプス ギプス ノック デート デート デート 日付 4 5 6 7 8 9 10 ― 練習 デート デート デート ノック デート デート デート 日付 11 12 13 14 15 16 17 ― 練習 デート デート デート ノック デート デート デート 日付 18 19 20 21 22 23 24 ― 練習 デート デート デート ノック デート デート デート 日付 25 26 27 28 29 30 12/1 ― 練習 デート デート デート デート 倉庫 デート ギプス 日付 2 3 4 5 6 7 8 ― 練習 ギプス ギプス ギプス ノック 回復 ギプス デート 日付 9 10 11 12 13 14 15 ― 練習 デート 回復 ギプス ノック ギプス 回復 ギプス 日付 16 17 18 19 20 21 22 ― 練習 ギプス ギプス 回復 ノック ギプス バンザイ ギプス 日付 23 24 25 26 27 28 29 ― 練習 ギプス ギプス ギプス ノック ギプス 変化 変化 日付 30 31 ― 練習 チューブ チューブ 備考 ▼結果 154km コンB160 スタB135 T字型総変9 (スラ7ナックル1シュ1) 人気者 ピンチ○ 打たれ強い クイック○ 気迫 ▼選択コマンド集計 ランニング10 変化27 ギプス20 ノック25 チューブ2 (主要練習74) 商店街3 集会所2 スポーツ店3 河川敷3 バンザイ3 倉庫24 デート47 回復22 穴蟲:攻略本 おみくじ:大吉、人工精霊 ▼評価所見 好感度について ちよ系イベント71回、概ね予想通り 好感度に関してはなんとか得意料理イベントを11月の終わりに間に合わせられた 10月終盤から11月丸々、水曜日以外をデートに費やしたがそれでも余裕がない (これは『手料理』の貰える野球の練習が多く発生し、好感度+1の結果が多かったからかもしれない。 高体力を維持でき、ノックを多く練習できたこともそれが1つの理由) また、バンザイで何日もちよ系イベントが潰れたりして週2程度のペースでは到底間に合わない デート回数が他のルートよりも多いのでその分ラブダイナミクスで減らせる回数も多い おきものよりももしかしたら有効か? こればっかりは試して見ないとわからない 練習について 序盤の倉庫うろつきがとにかく練習と両立させにくい 週2うろつきだが毎週月曜に好感度-2されてるためどうにも芳しくない 体力の消費も大きく、回復に時間を割かれるくらいなら無理に序盤からちよ攻略を進めない方がいい やる気について やる気回復手段がとことん無く、2回目のバンザイ後が特に厳しい 苦し紛れに河川敷を使ったが初回と寺門イベントが邪魔、加えて水間まであるから効率は良くない 1回目のバンザイはスポーツ店と公演再開イベントで回復 安定してやる気を回復させるならコアラーズ戦前のスポーツ店 体力は-5だが、初回からやる気が回復し、毎回バンザイが上昇する ただし2回目のバンザイからはコアラーズ戦後となるため利用不可 カレー屋でやる気を回復させる場合 誰かいい人、居眠り、ホッパーズ、日祝日初回でそれぞれやる気+1と体力回復 そこそこ高確率ランダムのこれらを上手いこと利用できれば効率的かも知れない バンザイについて 初回から倉庫3回目まででバンザイ+10されるのでそれを回収したら暫く放置がよさそう? 2回目のバンザイを夏祭り前に終わらせられればやる気回復が上手いこと進む 今回はアルベルトでバンザイ+20されたがそれでも夏祭り前に発動は出来なかった 序盤イベのバンザイ+10程度では焼け石に水だろうか バンザイは無理に4回行うよりも3回だけのほうがいいかもしれない 1回目に公演再開イベ、2回目にカレー屋を使うとすると、3回目にはもうやる気の回復手段がない 体力最大値について 今回の育成では最終的に体力最大値が150まで伸びた ランニングで+24なので104、残り46をちよ系イベントで稼いだことになる 体力最大値は意外と上昇幅が大きい、ランニングの必要はないか? 能力について 今回はグラブ持ちだったが、コンB程度ならシャドウを少し加えてグラブ無しでも十分達せる もしボールを持ち込むなら変練30回で総変10まで伸ばせるはず ギプスを45回も行う余裕がない せめて35回行えればちよイベでスタミナA付近まで伸ばせるが 他の練習で35,40付近の回数ボーナスを稼ぎにくいので基礎経験点が高いノックを行う意義はある 25回目のボーナスを得られずともちよルートの投手は耐エラーA14まで達するので拘らずともよい? 練習はギプス35、変化30、ノック27の合計92回を目指す 155BA総変10辺りが出来れば取り敢えず及第点にはなりそうか しかしそれでも武美ルートの会心作にすら劣る ちよルートには他のルートと比肩できるポテンシャルはないかもしれない ▼ちよイベントにケガをしないストレッチを挟んでみる ノックなしでちよ系イベントに並行してストレッチを利用する ちよの好感度が早い内に必要条件に達すると思われる 持ち込みアイテムは『バット グラブ ボール』 デート回数とストレッチとタフの関係からしてラブダイナミクスと置物は選択せず ▼選択コマンド +... 曜日 日 月 火 水 木 金 土 備考日付 8 9 10 11 12 13 14 ― 練習 変化 変化 変化 変化 商店街 倉庫 倉庫 日付 15 16 17 18 19 20 21 ― 練習 集会所 集会所 倉庫 集会所 倉庫 集会所 ストレッチ 日付 22 23 24 25 26 27 28 ― 練習 倉庫 集会所 倉庫 ストレッチ 倉庫 ストレッチ 倉庫 日付 29 30 5/1 2 3 4 5 ― 練習 倉庫 ストレッチ ストレッチ ストレッチ ストレッチ ストレッチ バンザイ 日付 6 7 8 9 10 11 12 ― 練習 回復 変化 変化 変化 倉庫 回復 変化 日付 13 14 15 16 17 18 19 ― 練習 変化 変化 変化 カレー屋 カレー屋 商店街 変化 日付 20 21 22 23 24 25 26 ― 練習 変化 ストレッチ 倉庫 ストレッチ 倉庫 ストレッチ 倉庫 日付 27 28 29 30 31 6/1 2 ― 練習 倉庫 ストレッチ 倉庫 ストレッチ 倉庫 ストレッチ 倉庫 日付 3 4 5 6 7 8 9 ― 練習 倉庫 商店街 倉庫 ストレッチ 倉庫 ストレッチ 倉庫 日付 10 11 12 13 14 15 16 ― 練習 倉庫 デート デート デート デート 集会所 デート 日付 17 18 19 20 21 22 23 ― 練習 デート デート デート デート デート デート デート 日付 24 25 26 27 28 29 30 ― 練習 デート デート デート デート デート デート デート 日付 7/1 2 3 4 5 6 7 ― 練習 デート デート デート デート バンザイ 変化 変化 日付 8 9 10 11 12 13 14 ― 練習 変化 変化 回復 変化 変化 変化 変化 日付 15 10/1 2 3 4 5 6 ― 練習 変化 カレー屋 カレー屋 デート デート 変化 変化 日付 7 8 9 10 11 12 13 ― 練習 変化 デート デート デート デート デート デート 日付 14 15 16 17 18 19 20 ― 練習 デート デート デート デート デート デート デート 日付 21 22 23 24 25 26 27 ― 練習 回復 変化 変化 変化 デート 変化 変化 日付 28 29 30 31 11/1 2 3 ― 練習 スポ店 ビデオ 回復 ビデオ ビデオ ビデオ デート 日付 4 5 6 7 8 9 10 ― 練習 ビデオ ビデオ ビデオ デート ビデオ ビデオ ビデオ 日付 11 12 13 14 15 16 17 ― 練習 デート デート デート デート 倉庫 デート デート 日付 18 19 20 21 22 23 24 ― 練習 ビデオ ビデオ 回復 ノック ビデオ ビデオ ビデオ 日付 25 26 27 28 29 30 12/1 ― 練習 回復 ビデオ ビデオ ノック 回復 ビデオ ビデオ 日付 2 3 4 5 6 7 8 ― 練習 ビデオ ビデオ 回復 ノック デート デート ビデオ 日付 9 10 11 12 13 14 15 ― 練習 デート ビデオ 回復 ノック ビデオ ビデオ 回復 日付 16 17 18 19 20 21 22 ― 練習 ビデオ ビデオ ビデオ ビデオ ビデオ バンザイ ビデオ 日付 23 24 25 26 27 28 29 ― 練習 ビデオ ビデオ ビデオ ノック ビデオ ビデオ ビデオ 日付 30 31 ― 練習 ビデオ ビデオ ― ▼結果 145km コンA180 スタB120 スラ5Vスラ1シュ5 人気者 打たれ強い 気迫 穴蟲:お守り おみくじ:大吉、なし 余り経験点 『筋力15 技術5 変化62』 ▼選択コマンド集計 ストレッチ16 変化30 ビデオ39 総合練習5 (主要練習74) 倉庫23 デート50 回復11 バンザイ3 (ちよ系73) 商店街3 スポーツ店1 集会所6 カシミール4 ▼評価所見 練習について ギプスとチューブの筋力系練習は消費体力が大きいのでビデオチェックを多く利用した軟投派 ストレッチで増えた技術経験もそれを手助けしている ビデオチェックは最大ケガ率10%なので、現在体力91までケガ率0のままで練習ができてしまう 最大体力150からなら3連続でケガ率0%の練習ができる、4回目も1%そこそこ 筋力系より技術系のほうが負担が少ないのはパワプロの伝統ではあるが、ポケ9は破格 ビデオチェックがケガ率と消費体力で優秀な分、ギプスは回数ボーナスのスタミナが優秀なので釣り合いは合う 倉庫やデートの経験点のおかげか筋力系の練習なしでも145kmスタBに達したが、能力的にはぼちぼち そして、やはり特殊能力の入手機会が少ない ちよ攻略で手に入るスタミナ+20をギプスでのスタミナボーナス代わりにするか、 ギプスのボーナスへ更に加えて伸ばすために使うかは考え方次第 バンザイについて 1回目のバンザイ中にやる気-3される倉庫うろつきイベを消化 その後、カシミールと商店街うろつきの再勧誘イベでやる気を回復 急いでバンザイを稼ぐ手間はあるが、ちよルートはやる気回復手段に乏しいので割といい その他 ちよ系イベントの回数は前回と余り変わらず、合計73回 序盤の汎用倉庫うろつきはやる気が変動しない点で安定していてよいが、 好感度上昇が+1や0の場合があり、やや効率が悪いので必要性を感じない ▼5月の終わりから攻略を始める方法 序盤からちよ系イベントを練習を並行しようとしても体力がネックとなり効率的な育成がままならない 毎週月曜日の好感度減少もちよは-2を大きく、序盤に好感度を稼いでも多くは無駄になってしまう なので本格的な攻略開始を遅らせてみる 必須イベントはバンザイ値と1回目のバンザイ後のやる気回収のために発生させていくので、 ここでの『遅らせる』は好感度稼ぎを後回しにするという意味だと思って欲しい その他の攻略を遅らせる理由とその場合の情報はちよイベントのページを ▼実践 持ち込みアイテム『バット ボール ラブダイナミクス』 ラブダイナミクスにより、70回近いちよ系イベントを50回以下まで下げられるはず ちよルートはイベントだけでタフが多く手に入るのでストレッチとランニングは利用しない 最大体力値は終盤にギプス2回をケガ率0%かそれに準ずる値で行えれば上等 (最大体力125付近) 置き物がないので練習で減る体力が多く、序盤の低体力時と終盤の練習を増やしたい時期にどうなるか ちよ系のイベント進行は倉庫のバンザイ+5のイベントを2回終わらせた後、ちよは放置 (うろつき倉庫3回) 倉庫4回目はやる気+1なので腹減り、アルベ、三兄弟などのランダムイベントの様子を見て発生させる やる気回復のないカシミール初回と集会所初回を練習に挟んで発生させる バンザイ1回目の終わりに5月の倉庫初回を発生させ、やる気-3を回避 その後の商店街うろつきでやる気+3、カシミールでやる気+1~2 バンザイ2回目は公演再開イベントに間に合わせたい 間に合わなければ7月の夏祭り前までに差し込む どのみちバンザイ3回だけに留めるのだがやる気回復をイベントで効率的に進められるのが理想的 場合によっては3回目のバンザイを早く行い、クリスマスのバンザイ+10を利用して5~6日程度のバンザイ4回目を狙う バンザイを4回行うとすれば3回目のバンザイ後は得意料理と芸名イベを用いてやる気+4を回収する バンザイ2回目からがデートを連続して進める時期の基準 元彼の本イベが好感度70の目安なのでそこからデート3~4回で得意料理イベにリーチが掛かる そのあたりの時期から好感度をしっかり計算しておくのを忘れないよう 行いたい練習は、サクセス通じてノック20~25回程度、前半中に変化球練習30回、 後半でギプス35回 (スタミナボーナス-27だが、ちよイベで+20。 残りの7、スタC92まで事前にあげておく) 残り、イベント進行などの様子を見ながら幾らか練習が追加出来ればスタAで総変10は達せるはず ▼選択コマンド +... 曜日 日 月 火 水 木 金 土 備考日付 8 9 10 11 12 13 14 ― 練習 変化 変化 変化 ノック 商店街 倉庫 倉庫 日付 15 16 17 18 19 20 21 ― 練習 変化 集会所 集会所 ノック 倉庫 グラウンド 倉庫 日付 22 23 24 25 26 27 28 ― 練習 回復 回復 変化 ノック 回復 変化 古書店 日付 29 30 5/1 2 3 4 5 ― 練習 変化 古書店 古書店 ノック 古書店 変化 倉庫 日付 6 7 8 9 10 11 12 ― 練習 カレー屋 変化 変化 バンザイ 変化 変化 倉庫 日付 13 14 15 16 17 18 19 ― 練習 回復 変化 変化 ノック 変化 シャドウ シャドウ 日付 20 21 22 23 24 25 26 ― 練習 カレー屋 商店街 カレー屋 ノック カレー屋 変化 倉庫 日付 27 28 29 30 31 6/1 2 ― 練習 回復 変化 回復 ノック 古書店 変化 倉庫 日付 3 4 5 6 7 8 9 ― 練習 倉庫 商店街 倉庫 商店街 倉庫 スポ店 回復 日付 10 11 12 13 14 15 16 ― 練習 バンザイ 変化 変化 ノック 回復 変化 変化 日付 17 18 19 20 21 22 23 ― 練習 変化 回復 変化 ノック 倉庫 カレー屋 倉庫 日付 24 25 26 27 28 29 30 ― 練習 デート デート デート ノック 集会所 デート デート 日付 7/1 2 3 4 5 6 7 ― 練習 デート デート デート ノック デート デート デート 日付 8 9 10 11 12 13 14 ― 練習 デート デート デート ノック デート デート デート 日付 15 10/1 2 3 4 5 6 ― 練習 デート デート デート デート デート 変化 変化 日付 7 8 9 10 11 12 13 ― 練習 変化 回復 変化 ノック 変化 回復 変化 日付 14 15 16 17 18 19 20 ― 練習 スポ店 ギプス 回復 ノック ギプス 回復 ギプス 日付 21 22 23 24 25 26 27 ― 練習 ギプス バンザイ ギプス ノック ギプス 回復 ギプス 日付 28 29 30 31 11/1 2 3 ― 練習 ギプス ギプス 回復 ノック ギプス デート デート 日付 4 5 6 7 8 9 10 ― 練習 デート ギプス ギプス ノック 倉庫 デート デート 日付 11 12 13 14 15 16 17 ― 練習 回復 ギプス 回復 ノック ギプス ギプス 回復 日付 18 19 20 21 22 23 24 ― 練習 ギプス ギプス 回復 ノック ギプス 回復 ギプス 日付 25 26 27 28 29 30 12/1 ― 練習 ギプス ギプス 回復 ノック ギプス 回復 ギプス 日付 2 3 4 5 6 7 8 ― 練習 ギプス 回復 デート カレー屋 ギプス ギプス 回復 日付 9 10 11 12 13 14 15 ― 練習 デート ギプス 回復 ノック ギプス 回復 ギプス 日付 16 17 18 19 20 21 22 ― 練習 ギプス 回復 ギプス ノック ギプス バンザイ シャドウ 日付 23 24 25 26 27 28 29 ― 練習 シャドウ シャドウ シャドウ ノック ギプス ギプス ギプス 日付 30 31 ― 練習 シャドウ シャドウ ― ▼結果 157km コンB165 スタA150 T字型総変10 (スラ4パ1シュ5) バント○ 人気者 ピンチ○ 対左打者○ 打たれ強い 逃げ球 クイック○ 気迫 穴蟲:グラブ おみくじ:大吉、赤リス 余り経験点 『筋力21技術14変化66』 ▼選択コマンド集計 変化30 ギプス35 シャドウ8 ノック23 (主要練習96) 倉庫14 デート29 回復27 バンザイ4 (ちよ系45、商2含む) 商店街4 集会所3 スポーツ店2 グラウンド1 古書店5 カレー屋6 ▼評価所見 練習と体力とうろつきについて 少し体力が落ちている時は練習しようにもケガ率が高く、うろつきを行うにも適当な場所がない場面がある 終盤の最大体力も僅かに物足りないので序盤にストレッチを挟みながら練習を進めるのがいい (今回はストレッチを使わない状態でのデータが欲しかったので使用せず) 通常の攻略では練習と彼女イベントと並行して行うが今回は攻略開始を遅らせたのでやや勝手が違った 助っ人野手1人入れば反乱戦確定なので白加入のために集会所をうろついたりしてもいい もといランダムイベント頼みの野手の加入は博打的なので集会所うろつきはほぼ必須 ただ『変化球練習→集会所』とうろつく場合、置き物があれば体力が最大まで回復するが、 通常は体力-4と足が出てしまい、たかが体力-4といえど序盤はケガ率がそれだけで高まるので非効率的 やる気最大の場合、他のうろつき場所ではやる気が回復する分、損をしてしまう 置き物を持ち込みさえすればたとえノック後でもうろつき1回で体力最大となる場面も増え、序盤の問題が多く解決するのだが… 今回は白の加入が早かったので練習に挟んで古書店とカシミールをうろついた どちらもそこそこやる気が回復し、古書店は『逃げ球』とバンザイ+20、ついでに『バナナ』を入手できる 古書店を使うとランダムでカンタとの古本売却イベントが発生するようになり、最低でもやる気が-2される それでもメリットが勝るので序盤のやる気と体力の回復に使ってみてもいい 色々うろついてみたがそれでもなお適当な場所がなかったのでグラウンドにうろついたら何故だか『バント○』を入手 グラウンド初回うろつきでランダム入手か? ついでに耐エラーも上がった バンザイについて 凡田とアルベルトのイベントが発生したのでバンザイを大量に入手できたのでバンザイは10日で4回行った 1回目のバンザイは予定通りカシミールと再勧誘イベで回復 2回目は公演再開イベ、同棲イベ、カシミールで回復 3回目はやや時期が開いたが得意料理などのイベントで回復 凡田とアルベでのバンザイが+40なので3回目のバンザイ以降に稼げるバンザイは60 クリスマスにバンザイ+10を貰うとバンザイ70となり、5日間のバンザイを発動できる (26日に発動して27,28,29,30,31) なので特にランダムイベントが発生しなくても『10日バンザイ3回+5日バンザイ1回』は計算できる ▼ラブダイナミクスなし置き物持ち育成 持ち込みアイテムは『バット ボール 置き物』 練習は序盤にストレッチ幾らかと変化25 中盤以降、ギプス35とノック20前後で残りをシャドウなどに ▼選択コマンド +... 曜日 日 月 火 水 木 金 土 備考日付 8 9 10 11 12 13 14 ― 練習 変化 変化 変化 ノック 商店街 倉庫 倉庫 日付 15 16 17 18 19 20 21 ― 練習 古書店 変化 集会所 ノック 倉庫 ストレッチ 倉庫 日付 22 23 24 25 26 27 28 ― 練習 倉庫 古書店 回復 ノック カレー屋 ストレッチ ストレッチ 日付 29 30 5/1 2 3 4 5 ― 練習 集会所 変化 集会所 ノック バンザイ 変化 変化 日付 6 7 8 9 10 11 12 ― 練習 変化 変化 変化 ノック 変化 古書店 変化 日付 13 14 15 16 17 18 19 ― 練習 倉庫 商店街 カレー屋 ノック ストレッチ 商店街 グラウンド 日付 20 21 22 23 24 25 26 ― 練習 回復 変化 古書店 ノック 変化 変化 変化 日付 27 28 29 30 31 6/1 2 ― 練習 変化 回復 ストレッチ ノック 回復 変化 変化 日付 3 4 5 6 7 8 9 ― 練習 変化 変化 倉庫 ストレッチ 倉庫 ストレッチ 商店街 日付 10 11 12 13 14 15 16 ― 練習 倉庫 ストレッチ 倉庫 ストレッチ 倉庫 集会所 倉庫 日付 17 18 19 20 21 22 23 ― 練習 デート デート デート デート 回復 バンザイ 変化 日付 24 25 26 27 28 29 30 ― 練習 変化 変化 変化 ノック 回復 シャドウ シャドウ 日付 7/1 2 3 4 5 6 7 ― 練習 シャドウ シャドウ デート ノック デート デート デート 日付 8 9 10 11 12 13 14 ― 練習 デート デート カレー屋 ノック デート デート デート 日付 15 10/1 2 3 4 5 6 ― 練習 スポ店 ギプス ギプス ノック デート デート デート 日付 7 8 9 10 11 12 13 ― 練習 デート カレー屋 デート デート デート デート デート 日付 14 15 16 17 18 19 20 ― 練習 デート デート カレー屋 ノック デート デート デート 日付 21 22 23 24 25 26 27 ― 練習 ギプス ギプス ギプス ノック デート ギプス デート 日付 28 29 30 31 11/1 2 3 ― 練習 デート デート ギプス ノック デート ギプス ギプス 日付 4 5 6 7 8 9 10 ― 練習 バンザイ ギプス ギプス ノック ギプス 回復 ギプス 日付 11 12 13 14 15 16 17 ― 練習 ギプス ギプス ギプス ノック デート デート デート 日付 18 19 20 21 22 23 24 ― 練習 デート デート デート デート デート デート デート 日付 25 26 27 28 29 30 12/1 ― 練習 デート デート デート デート 倉庫 デート ギプス 日付 2 3 4 5 6 7 8 ― 練習 ギプス デート デート ノック 回復 ギプス ギプス 日付 9 10 11 12 13 14 15 ― 練習 デート 回復 ギプス ノック ギプス 回復 ギプス 日付 16 17 18 19 20 21 22 ― 練習 ギプス ギプス 回復 ギプス ギプス ギプス 回復 日付 23 24 25 26 27 28 29 ― 練習 ギプス ギプス ギプス ノック バンザイ ギプス ギプス 日付 30 31 ― 練習 ギプス ギプス ― ▼結果 159km コンB165 スタB150 T字型総変9 (スラ5V1シュ3) 人気者 打たれ強い 逃げ球 クイック○ フルカウント○ 気迫 穴蟲:スーパーパワビタD おみくじ:大吉、グラブ 余り経験点 『筋力26 技術13 変化114』 ▼選択コマンド集計 変化25 ギプス35 ノック20 シャドウ4 ストレッチ9 (主要練習84) 倉庫13 デート50 回復12 バンザイ4 (ちよ系イベント66、商3含む) 商店街4 グラウンド1 スポーツ店1 古書店4 カレー屋5 集会所4 ▼評価所見 練習について ラブダイナミクスが無いためストレッチを除く主要練習の回数は12下がった ストレッチは行ったが練習効率はお察しで、隠し味程度の経験点 ちよ系イベントが増えれば筋力技術経験が増えるのは当然の道理なので球速が159kmに ラブダイ有りのちよ系イベントと比べてデートが22回増えているので大体筋力100近く増えたと見ていい 技術もシャドウ4回とノック3回も減少した割りに十分足りている 効率良く進んだ筋力技術系に反し、変化球ポイントが114と大量に余ってしまう 残りシャドピ4ノック3でシュート1つ上がる計算だったがラブダイ無しでの練習減少を甘く考えすぎた 後半の練習は置き物とストレッチのおかげで大分楽に進んだ 前回の置き物無しでは後半2ギプス1回復のローテだったが今回は3ギプス1回復のローテ 最大体力の違いもあるが置き物の有無で大きく差が開く ポイントのコスパを考えたらバットグラブなどよりも大分使い勝手がいい 能力系アイテム3種持ち込みよりも1つの枠を置き物にした併用パターンがベターのはず その際は多く行う練習や獲得したい経験点に合わせて装備品を選定する (多くは投手でバットボール、野手はバットグラブか) 好感度とやる気について 好感度をデートで稼ぐ間はノックを行うのはキツイ 耐エラーを稼ぎたい野手育成の場合はデートを減らすためにラブダイナミクスがほぼ必須になるはず 中盤の連続したデート中にやる気の下がるデートが何度も起こるとやや攻略しにくくなる やる気が下がるデートは経験点は優秀だが、好感度+1のため他のものより効率に劣る 体感だが、やる気が上がるデートよりも下がるデートの方が発生率が多いような気がする やる気回復汎用デートで手に入る『手料理』を上手いことやる気回復に使えるといい 『手料理入手→回復コマンド→手料理使用でやる気タフ+1→少しだけ練習再開』で進める 体力半分以下では回復で最大にならないので手料理を保持できる3日以内に変動する体力次第になる バンザイについて 今回は10日バンザイ3回と5日バンザイ1回(バンザイ70)を行った 古書店のラスイベをうっかり忘れたのでバンザイ+10を回収できず ともあれ、バンザイは『10日3回+5~6日1回』まで十分狙える 2度目のバンザイはちよ同棲とタイミングが噛み合わないかと思ったが振り返ってみるとそうでもない 定期6/17と6/20のバンザイ+5,+10が上手く影響してくる なので、バンザイ後に同棲イベと夏祭りでやる気の回復ができる 3回目のバンザイでスーパーパワビタDを使用 そのバンザイに得意料理イベントが間に合いさえすればパワビタの必要もなかったが、 ラブダイなしでそこに間に合わせるのはやや無理がある 4回目のバンザイは5日バンザイの場合、12/24にバンザイ+10を回収すると12/26(水)に発動しなければならない 今回はその日が丁度20回目のノックの日だったので耐エラー狙いで1日ずらして4日間のバンザイに もしバンザイが80あれば6日のバンザイができるので25日(火)にバンザイ開始でOK、ノックも組み込める うろつきについて 再勧誘イベとフグフェスタが発生してくれなかった商店街では主に古書店をバンザイ,やる気,『逃げ球』狙いで選択する 古書店4回目に体力+30とともに『バナナ』が貰えるのでやる気稼ぎに使えないでもない 3回目に体力+40とともにやる気-1されるので、それの補填に充てるのも面白い ちよ攻略中の漢方店はちよ好感度+3とともに『バナナ』が貰えるので体力最大でやる気が少なければ利用してみてもいい スポーツ店は体力が-5されるものの初回にやる気+1バンザイ+8、その後もやる気+1バンザイ+5と中々優秀 商店街適当では高確率でちよ系イベントが発生するが、ハンサム+4などであまり美味しくはない ▼現時点の情報から考えられるちよ育成理論 持ち込みアイテム『バット ボール 置物』 序盤のちよ攻略は劇団加入までで止めて4~5月に汎用イベは発生させない うろつきの古書店、集会所、カシミールを交えつつ、ストレッチを挟みながら変化球練習とノックを行う 日に練習して月にうろつきで回復、そして火に練習をすると水曜のノックを体力が減った状態で行わなければならない 体力減少がほんの僅かでも序盤の低最大体力時はケガ率が10%前後まで上がってしまう それを回避するために『日曜に練習、月曜にはストレッチ、火曜にうろつき』で回復し、体力最大でノックに向かう 序盤の試合は土曜日にあり、そこで体力が回復するため日曜に練習する機会は多く、上記の方法はよく利用できる、はず 6月の公演再開関連のちよ系イベント進行時も体力がダダ下がりとなるためストレッチを交える 中盤は体力の下がるデートでの好感度稼ぎのため練習を行えない時期だが、体力次第ではノックを進める やる気の回復はデートで時折手に入る『手料理』をタフ稼ぎとともに充てる 後半は上がりきった最大体力を利用してギプスなりビデオチェックなり好きに バンザイ関連 1回目のバンザイを5月に間に合わせるため、序盤倉庫連続イベント2~3回目でバンザイ+10を得る 序盤倉庫4回目はやる気回復のために保持しておく 同時に古書店2回目のバンザイ+10、スポーツ店初回のバンザイ+8をマイナスイベントとやる気の状況を見つつ回収 5月に1回目のバンザイを発動し、『芝居への覚悟イベ』を差し込んでやる気-3を回避し、『再勧誘イベ』でやる気+3 カシミールでは『誰かいい人 居眠り ホッパーズ 日祝日初回』でやる気回復 (やる気5以下なら汎用でもやる気+1) 古書店3~4回も利用して『逃げ球』 バンザイ+10 やる気を回復 2回目のバンザイは同棲イベ(+2)、夏祭りのおみくじ大吉(+2)、定期7/15 コアラーズ戦2(+2)でやる気を回復 発動時期は『定期6/17と6/20』での合計バンザイ+15を得た後になる 3回目のバンザイは『得意料理イベ』からの『チラシ、主役の自覚デート』で回復 発動時期は11月中となるが、その時期に練習が増えると好感度稼ぎが11月中に終わらなくなる可能性がある 『大量の本イベ』が好感度70から発生するのでその後の選択肢で最低71、最高74になっている そこから11月中にデート5~6回+うろつき倉庫(11/30は金曜なので11/29がラストチャンス)の余裕が必要 12/10(月)に好感度-2されてしまうので『オーディション』は12/9(日)に発生させる 遅れれば遅れるほど好感度の都合でかったるくなるので注意 4回目はクリスマスでバンザイ+10を貰ってから発動する 古書店とスポーツ店を利用し、イベントのバンザイも全量獲得できていれば恐らく『バンザイ値80による6日』となる 凡田イベントやアルベルトイベントでバンザイを回収できていればラストのバンザイを10日で行うことも可能 穴蟲でラブダイナミクスを引き、好感度はデートで稼ぐ (中盤以降も無駄な汎用倉庫イベは起こさない) このランダム要素が一番重要で『バットボール置き物』と『ラブダイナミクス』を両立させるにはこの手段しかない (バットとボールは序盤の経験点稼ぎにも使いたいので持ち込まない手はない) ちよデートでの好感度が低いこととデートで体力が減ることが全部悪いから仕方がない これが今のところ考えられるちよルートの最大効率 ラブダイナミクスの入手は運だが手に入らなければそれはそれで調整すればいい デートでの豊富な筋力技術経験を使って160km投手でもコントロールAの技巧派でも好きに ギプス練習で回数ボーナスを入手する前に『スタミナC92』まで上げておくことを忘れないように そうすればギプス35回でのスタミナ+28と後半のちよイベでのスタミナ+20できっちりスタミナAで150に達する ▼実践 持ち込みアイテム 『バット ボール 置き物』 穴蟲でラブダイナミクスを入手できたパターンのみで育成 ▼計算 サクセス 筋力230 技術210 変化220 ストレッチ10回 筋力50 技術40 ギプス35回 筋力385 技術140 ノック20回 筋力140 技術186 変化141 変化25回 変化413 シャドウ5回 技術48 変化30 バンザイ上昇分 筋力102 技術60 変化150 (バンザイ日数35日中、変化12回 ギプス12回 ノック6回で計算) ちよ系必須+準必須イベント 筋力204 技術112 変化20 ちよ系汎用デート 筋力94 技術63 変化26 +... ちよ系デートの平均経験が『筋力4.5 技術3 変化1.25』 ラブダイ持ちのデート回数29回の内、必須+準必須のデートが8回 汎用デートは21回になり、その経験点の合計は平均『筋力94 技術63 変化26』となる 計算上の総獲得経験点 『筋力1205 技術859 変化1000』 『スタミナC92』に必要な『筋力455』 残り『筋力750』で上げられる球速は『157km』 球速157kmに必要な技術が160なので獲得技術経験の残りは『技術699』 変化球習得 スライダー シュート→『変化284』 変化量上昇 シュート5→変化392 スライダー3→『変化260』 『必要変化経験936』 余り『変化64』 余った変化経験にさらに『変化84』でスライダー4の総変10になる 変化球練習5回追加で『変化91』を入手可能 余裕があれば変化球練習を30回行う 総変9に必要な技術は『技術145』で、残り『技術554』 技術554で『コンC151』まで達する 追加でシャドウを5回行えば『コンB155』まで伸ばせる 大分甘く見積もっているが『球速157km コンC151 スタA150 総変9』がとりあえずの目標 これはラブダイさえ入手できればほぼ確定 あわよくばコンBと総変10まで能力を上昇させる 追加でグラブさえ入手できればそれらもほぼ確定 ▼選択コマンド +... 曜日 日 月 火 水 木 金 土 備考日付 8 9 10 11 12 13 14 ― 練習 変化 変化 変化 ノック 商店街 古書店 変化 日付 15 16 17 18 19 20 21 ― 練習 集会所 変化 集会所 ノック 集会所 倉庫 変化 日付 22 23 24 25 26 27 28 ― 練習 倉庫 変化 カレー屋 ノック 倉庫 ストレッチ 倉庫 日付 29 30 5/1 2 3 4 5 ― 練習 倉庫 商店街 カレー屋 ノック 古書店 バンザイ 回復 日付 6 7 8 9 10 11 12 ― 練習 変化 変化 変化 ノック 回復 変化 変化 日付 13 14 15 16 17 18 19 ― 練習 倉庫 変化 商店街 ノック 商店街 カレー屋 古書店 日付 20 21 22 23 24 25 26 ― 練習 古書店 変化 ストレッチ ノック 古書店 変化 カレー屋 日付 27 28 29 30 31 6/1 2 ― 練習 変化 変化 商店街 河川敷 河川敷 河川敷 変化 日付 3 4 5 6 7 8 9 ― 練習 ストレッチ ストレッチ カレー屋 ノック 倉庫 ストレッチ 倉庫 日付 10 11 12 13 14 15 16 ― 練習 商店街 ストレッチ 回復 ノック 倉庫 集会所 倉庫 日付 17 18 19 20 21 22 23 ― 練習 倉庫 ストレッチ カレー屋 ノック 変化 変化 回復 日付 24 25 26 27 28 29 30 ― 練習 バンザイ 変化 変化 ノック 変化 回復 変化 日付 7/1 2 3 4 5 6 7 ― 練習 変化 変化 変化 ノック 倉庫 商店街 デート 日付 8 9 10 11 12 13 14 ― 練習 デート デート 回復 ノック デート デート デート 日付 15 10/1 2 3 4 5 6 ― 練習 デート ギプス ギプス ノック デート デート デート 日付 7 8 9 10 11 12 13 ― 練習 デート デート 回復 ノック ギプス ギプス デート 日付 14 15 16 17 18 19 20 ― 練習 デート デート デート ノック ギプス デート デート 日付 21 22 23 24 25 26 27 ― 練習 デート ギプス ギプス ノック デート デート デート 日付 28 29 30 31 11/1 2 3 ― 練習 デート デート 商店街 ノック ギプス 回復 ギプス 日付 4 5 6 7 8 9 10 ― 練習 バンザイ ギプス ギプス ノック ギプス 回復 ギプス 日付 11 12 13 14 15 16 17 ― 練習 ギプス ギプス ギプス 総合 デート デート デート 日付 18 19 20 21 22 23 24 ― 練習 倉庫 デート ギプス 総合 回復 ギプス ギプス 日付 25 26 27 28 29 30 12/1 ― 練習 ギプス 回復 ギプス 総合 ギプス ギプス 回復 日付 2 3 4 5 6 7 8 ― 練習 ギプス ギプス 回復 総合 ギプス ギプス デート 日付 9 10 11 12 13 14 15 ― 練習 デート 回復 ギプス 総合 回復 ギプス ギプス 日付 16 17 18 19 20 21 22 ― 練習 ギプス 回復 ギプス 総合 ギプス 回復 ギプス 日付 23 24 25 26 27 28 29 ― 練習 ギプス 変化 バンザイ 総合 ギプス ギプス ギプス 日付 30 31 ― 練習 ギプス ギプス ― ▼結果 159km コンB162 スタA162 T字型総変10 (スラ4フォ1シュ5) 人気者 ピンチ○ 牽制○ 打たれ強い 逃げ球 クイック○ 気迫 穴蟲:ラブダイナミックス おみくじ:大吉、グラブ 余り経験点 『筋力0 技術3 変化1』 ポイント換算 『81P』 ▼選択コマンド集計 ギプス40 変化28 ノック26 ストレッチ7 (主要練習94) 倉庫13 デート30 回復17 バンザイ4 (ちよ系46) 商店街5 スポーツ店3 集会所4 古書店5 カレー屋6 河川敷3 全191コマンド ▼使用アイテムと用途 4/26『クッキー』やる気+1タフ+1 5/1『リンゴ』体力+15 5/21『バナナ』やる気+1タフ+1 6/2『魚』タフ+1(やる気最大) 10/17『手料理』体力+50 10/17『手料理』体力+38 10/31『バナナ』体力+15 他、『手料理』で回復1回 ▼評価所見 アイテムと練習について ランダムでのラブダイナミクス入手については初めから織り込み済みなので特に言うことなし デートと倉庫の回数もいつかのラブダイ持ち込みサクセスと同じく20回近く減少して46回に おみくじでグラブを入手できたのでコントロールが大分上げやすくなった 入手できなければギプス5回をシャドウにして十分コントロールBまで到達する その分球速は下がるが155以上の球速は1kmにつき筋力50必要なのでギプス5回分に相当する なので、ギプスの回数が5回減ったとしても最終的に球速157~8km程度は見込める どうでもいい話だが、球速はともかくコントロールとスタミナに"端数"が出るのは好きではない 普段は150や155で揃えているが、今回は予想以上にギプスの回数を稼げて余計なスタミナを得た 仕方がないのでコントロールも幾らか上げておいた (後半のギプスがチューブなら160kmB160A150でときっちりした数字に揃えられたのだが、うっかりしていた) 能力について 前半終了時点で『129km コンD120 スタD75 スラ2フォ1シュ4』 バンザイ3回目終了時点で『147km コンC144 スラ3フォ1シュ5』 メモしておいた育成途中の能力はこの通り 選択コマンドを全て明らかにしているわけだから特に途中経過を書く必要はないはず 変化球はシュート、スライダーの順に習得し、あとは好きなように上げる 序盤の変化球練習で下がらないように可能な限りこまめに筋力を使っていく その際はスタミナを主に上げるが、変化球で下げる位なら球速と組み合わせて端数まできっちり使い切る 試合後やちよ系イベントで得た経験点は忘れやすいので不注意で度々マイナスされないように注意する 同棲イベがBAAでコン+3なので事前に出来るだけ上げておく (コンEなら技術21相当になる。コンDまで上げるのは少し難しい) 体力とケガについて 後半の最大体力は丁度140 これならギプスでもノックでも3回連続で悠々行なっていける 逆に前半は体力が十分ではなく、今回は公演再開イベの少し前に全治4日のケガをした 治療中、適当なうろつき場所がなかったので河川敷をうろつく (初回、寺門、釣り『魚』) そのケガでコントロール-1されたが序盤だったら十分許容範囲ではある 終盤の上がったコントロールが下がってしまうとやや痛いが、最大体力が高いので怪我はまずない なお、ちよ系イベントの合計でタフ+31、ストレッチで+10、体力最大の食べ物で+3、 イヌで+5、定期で+4、スポーツ店初回で+2、古書店4回目で+4、合計+59、残り+1は多分汎用デート これだけ稼げればケガや何がしかのイベントで下がっても体力は足りる 今まで計算して来なかったが、ちよルートは必須イベントだけで31ものタフが上がるメリットがある 序盤イベントをランニングやストレッチよりも経験点の多いタフ稼ぎと考えると優秀なルートのように思える バンザイについて バンザイの計画もほぼ予定通りに進行 ラストのバンザイは8日バンザイだったので余裕を持って稼げていた 2回目のバンザイ最終日を7/4に設定してしまい、予定していた夏祭りでのやる気回復を逃してしまう 6/20日には既にバンザイ値100だったので中々注意散漫だった バンザイミスの後、さらにアルベルト1,2が発生しやる気がダダ下がりになるが、 よいタイミングピエロが加入してくれてやる気+2、その後7月最後のコアラーズ戦でやる気がほぼ回復 イベントについて 古書店のイベントはストレートで完遂し、バンザイの回収も『逃げ球』も予定通り カシミールは『会長、居眠り、ホッパーズ、働き口』まで発生し、『牽制○』を入手する嬉しい誤算 夏祭りまでにちよ同棲イベントを起こしていなかったので通常のおみくじとなる その方が経験点も回復する体力も多くなるので増々ちよ攻略は急がないほうが良い (おみくじ大吉とすると通常は全経験点+20体力+50、ちよは筋力+20技術+16で体力回復は無し) ランダムイベントはアルベルト1,2と体調不良以外特にマイナスのものは発生せず 後は貴子とイヌが少し現れたくらいで、凡田もムシャもカニも三兄弟もなし ▼総評 今回はちよルートで『150BAでT字型』を主な目標として育成を進めてきた とりあえず育成して『154km コンB160 スタB135 T字型総変9』 ラブダイなし軟投派で『145km コンA180 スタB120 T字型総変11』 置き物なしラブダイありで『157km コンB165 スタA150 T字型総変10』 置き物ありラブダイなしで『159km コンB165 スタB150 T字型総変9』 そして育成理論の集大成として『159km コンB162 スタA162 T字型総変10』 集大成の癖にあんまり他のと変わらないように見えるが実は結構違う 置き物ありラブダイなしの選手と比べてみるとスタミナ12と変化量1の差がある スタミナ150から162にするには筋力240、変化量+1には変化148+技術15が必要 筋力240を稼ぐには19回のチューブが必要 変化148+技術15を稼ぐには12回の変化球練習と2回のシャドウピッチングが必要 コントロール-3はシャドウ9回分であることも含めて両者には『練習24回の差』がある 『練習*3→回復』のローテで行ってもその差を埋めるのには『1ヶ月強』の日数が掛かる そう考えるとスタミナ12と変化量1の差は大きいとわかるはず +... 裏サクセスはパーツサクセスであるため、例えば『球速120→125』も『155→160』も同じ負担だが、 表は能力が高いほど上がりにくくなり、『125→130』と『155→160』では負担が6倍以上も増すことになる 裏プレーヤーの多いパワポケ界で表サクセスでの手間と苦心はわかってもらえるのだろうか…? まとめると、ちよルートも悪くない 攻略中に体力が減り続けるものの、タフとハンサム、そして経験点が多めに稼げるうえ、 デートに限れば体力はプラスに転じる場面も少々存在し、絶望的に練習できない訳ではない やる気の回復もイベントの発生時期を見計らえば問題にならず、バンザイも積極的に使っていける 攻略全般に渡ってイベント内容を、そして後半は好感度さえ把握しておけばランダム要素もなく安定した育成が見込める
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マニューラ -MANYULA-OVERVIEW STATUS ANALYSIS MOVES COMBOS SP CONTENTS マニューラ -MANYULA- OVERVIEW STATUS 体力 540HP 共鳴速度 100cc 共鳴持続 12sec 構え効果 ガード回復 伏せ効果 上段回避 歩行速度 ANALYSIS MOVES +フェイズ共通 属性 技名 Dmg 発生 硬直差 PSP 判定 強度 効果 - こうそくいどう - - - - - N みだれひっかき 20 (6) 15 -20 0 全 N みだれひっかき2段 20 (6), 38 (10) 15 -20 0 / 0 全 N みだれひっかき3段 20 (6), 38 (10), 64 (25) 15 -16 0 / 0 / 5 全 N ねこだまし 20 (5) 23 8 0 中 N ねこだまし溜め 40 (10) 33 8 0 中 N みだれひっかき:ねこだまし 20 (6), 20 (5) 15 8 0 / 0 全, 中 N みだれひっかき2段:ねこだまし 20 (6), 38 (10), 16 (5) 15 8 0 / 0 / 0 全, 全, 中 N はたきおとす 40 (10), 40 (10) 23 -12 3 全 N つじぎり 92 (25) 35 -8 3 中下 N つららおとし 20 (5) 19 -71 0 全 N つららおとしジャンプ 20 (5), 30 (9) 11 -41 1 per hit (max 3) 全 N つららおとし急降下 20 (5). 104 (35) 11 -8 / -22* 3 全 - つららおとしサイン刻み - - - - - T つかみ F 60 D 90 11 - 12 掴 B ブロック 90 39 -4 3 全 B ブロック溜め 120 59 8 3 全 - 急降下 - - - - - +FP固有アクション 属性 技名 Dmg 発生 硬直差 PSP 判定 強度 効果 N シュート 10, 24 total 17 -8 - 中 N シュート溜め 10, 32 total 99 -6 - 中 N サイドシュート 10 53 - - 下 N フロントシュート 68 19 -16 - 中下 N バックシュート 80 19 -4 - 上 N ジャンプシュート 32 18 -4 - 上中 N 格闘 40 17 -4 - 全 N 格闘2段 40, 60 17 -8 - 全, 全 N 格闘溜め 40, 90 17 -24* - 全, 全 N ジャンプ格闘 60, 48 22 -8 - 上中, 上中 +DP固有アクション 属性 技名 Dmg 発生 硬直差 PSP 判定 強度 効果 N れいとうパンチ 60 (15) 23 -16 3 全 N れいとうパンチ派生 60 (15), 60 (15) 74 -8 3 / 2 全, 中下 N れいとうパンチ溜め 60 (15), 120 (32) 94 8 3 / 12 全, 中下 B ちょうはつ 110 (30) 35 12 0 中下 N 弱 10 15 0 0 中下 N 弱弱 10, 10 15 -8 0 / 0 中下, 全 N 弱弱弱 10, 10, 18 15 -8 0 / 0 / 0 中下, 全, 全 N 弱弱弱弱 10, 10, 18, 22 15 -8 0 / 0 / 0 / 3 中下, 全, 全, 中下 N 弱強 10, 50 15 -12 0 / 3 中下, 中下 N 弱弱強 10, 10, 45 15 -12 0 / 0 / 3 中下, 全, 中下 N 弱弱弱強 10. 10. 18. 40 15 -12 0 / 0 / 0 / 3 中下, 全, 全, 中下 N 後弱 10 11 -4 0 中下 N 後弱弱 10, 8 11 -8 0 / 0 中下, 全 N 後弱弱弱 10, 8, 14 11 -8 0 / 0 / 0 中下, 全, 全 N 後弱弱弱弱 10, 8, 14, 16 11 -8 0 / 0 / 0 / 3 中下, 全, 全, 中下 N 後弱強 10, 50 11 -12 0 / 3 中下, 中下 N 後弱弱強 10, 8, 35 11 -12 0 / 0 / 3 中下, 全, 中下 N 後弱弱弱強 10, 8, 14, 30 11 -12 0 / 0 / 0 / 3 中下, 全, 全, 中下 N 上弱 40 19 -4 3 上中 N 下弱 10 11 -4 0 下 N 下弱弱 10, 40 11 -12 0 下, 下 N 空弱 10, 10 11 -4 0 上中 N 強 60 19 -8 4 中下, 全 N 強溜め 80 35 -8 4 中下, 全 N 前強 50 23 -12 3 中下 N 前強溜め 70 39 4 3 中下 N 上強 30 27 0 3 上中 N 下強 60 15 -16 3 下 N 空強 10, 9, 8, 8, etc. 22 -33 0 上中 +共鳴アクション 属性 技名 Dmg 発生 硬直差 PSP 判定 強度 効果 - 共鳴バースト 0 18 0 -12 全 B 無影スラッシュ 171 (20) 11 -4 12 全 COMBOS フェイズ ダメージ PCh レシピ セットプレー SP CONTENTS
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最新世代の情報はポケモン対戦考察Wikiを参照してください。 No.461 タイプ:あく/こおり 特性:プレッシャー(相手の使う技のPPを多く減らす) 入手可能ソフト:コロシアム/LG/ダイヤモンド/パール/プラチナ/HG/SS(マニューラへの進化はDS版のみ) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 70 120 65 45 85 125 ばつぐん(4倍) かくとう ばつぐん(2倍) ほのお/むし/いわ/はがね いまひとつ(1/2) こおり/ゴースト/あく いまひとつ(1/4) --- こうかなし エスパー 種族値が攻撃120・素早さ125と高く竜・超・霊等のよく使われるポケモンの弱点を突けるが 技の威力が低く、等倍の火力は並のポケモン以下なので受けられやすく決定力を発揮し難い 物理耐久が非常に低く(特殊耐久は普通)タスキに依存しがちなので繰り出す機会も限られる 反面、素早さ種族値102~120の高速アタッカーと対面することができると強いプレッシャーをかけられることが多いため 超・霊を追い打ちで逃がさず狩ったり呼ぶ鋼等をカウンターで突破するなど工夫して使いたい 高い素早さから挑発等の補助技を撃てるためフルアタ以外の型も存在する
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▼初めに 長いよ 結論は『▼現時点の情報から考えられるちよ育成理論』からなのでそこからだけ読めば十分 ちよルートのデートは演劇の練習であるため経験点が入手できるが体力が回復しない なので他の彼女候補とは練習やイベント進行の方法を変えていく必要がある ▼考えられる練習方法 極々普通に序盤からちよイベントと練習、回復を繰り返す 思い切って練習すらせず演劇の道に進む 逆に考えてちよ攻略しないNTRルート (同棲だけして主役にもならず超特殊能力でなく『重い球』を頂く) ちよイベントにケガをしないストレッチを挟む (バットとグラブが影響するイベントが多いので筋技↑のストレッチも相性がいい?) 5月の終わりから攻略を始める ▼思い切って練習すらせず演劇の道に進む 武美電脳野球育成理論とやることは似ている 電脳理論では筋力が少なかったが、ちよは変化球経験が少ない 序盤の間、倉庫に行けない曜日に何をするか ストレッチ → 筋力+3 技術+4 うろつき → 仲間イベント、木川『逃げ球』、奈津姫『牽制○』『勝ち運』 変化経験の手に入る寺門は積極的に利用するべきか? 持ち物はバットグラブボールが鉄板だが変化球経験上昇の効果は殆どない 計算上、メリットがないのは確定しているのでやる必要はない ▼ちよ攻略をしないNTRルート 自由に演技イベ発生やオーディションイベで助けに行くを選択するには、 好感度60と好感度80が必要なので普通に攻略するのに近い負担が掛かる 『打たれ強い』と『重い球』はある程度のコマンド数をちよ系イベントに割かないと入手不可能 『逃げ球』か『牽制○』が手に入るだけで彼女なし攻略とあまり変わらない 『逃げ球』だったら古書店の木川イベ、『牽制○』だったらカシミールの奈津姫で手に入る 『重い球』も武美ルートで超特殊能力とともにほぼ確実に手に入る 『打たれ強い』もどうしても欲しいのなら4/11の選択肢でBを選び、手に入るまで育成をやり直せばいい ▼極々普通に進める 特に何も工夫をせずにちよ攻略と練習を並行させていく 持ち込みアイテムは『バット グラブ おきもの』 ▼選択コマンド +... 曜日 日 月 火 水 木 金 土 備考日付 8 9 10 11 12 13 14 ― 練習 ラン ラン ラン ノック 商店街 倉庫 倉庫 日付 15 16 17 18 19 20 21 ― 練習 ラン ラン 集会 ノック 倉庫 回復 倉庫 日付 22 23 24 25 26 27 28 ― 練習 回復 ラン 回復 ノック 倉庫 回復 ラン 日付 29 30 5/1 2 3 4 5 ― 練習 倉庫 ラン 回復 ノック 倉庫 倉庫 ラン 日付 6 7 8 9 10 11 12 ― 練習 倉庫 回復 ラン ノック 倉庫 回復 変化 日付 13 14 15 16 17 18 19 ― 練習 バンザイ 変化 変化 ノック 変化 回復 変化 日付 20 21 22 23 24 25 26 ― 練習 変化 変化 変化 ノック 倉庫 スポ店 倉庫 日付 27 28 29 30 31 6/1 2 ― 練習 倉庫 スポ店 倉庫 商店街 倉庫 回復 倉庫 日付 3 4 5 6 7 8 9 ― 練習 倉庫 商店街 回復 ノック 倉庫 回復 変化 日付 10 11 12 13 14 15 16 ― 練習 倉庫 変化 回復 ノック 倉庫 集会 倉庫 日付 17 18 19 20 21 22 23 ― 練習 デート デート デート ノック 変化 変化 変化 日付 24 25 26 27 28 29 30 ― 練習 デート 回復 バンザイ ノック 変化 変化 変化 日付 7/1 2 3 4 5 6 7 ― 練習 回復 変化 変化 ノック 変化 変化 デート 日付 8 9 10 11 12 13 14 ― 練習 デート スポ店 回復 ノック 河川敷 河川敷 倉庫 日付 15 10/1 2 3 4 5 6 ― 練習 倉庫 回復 河川敷 ノック デート デート 回復 日付 7 8 9 10 11 12 13 ― 練習 変化 変化 デート ノック デート デート 変化 日付 14 15 16 17 18 19 20 ― 練習 変化 デート 回復 ノック 変化 デート デート 日付 21 22 23 24 25 26 27 ― 練習 デート デート ギプス ノック デート デート ギプス 日付 28 29 30 31 11/1 2 3 ― 練習 デート ギプス ギプス ノック デート デート デート 日付 4 5 6 7 8 9 10 ― 練習 デート デート デート ノック デート デート デート 日付 11 12 13 14 15 16 17 ― 練習 デート デート デート ノック デート デート デート 日付 18 19 20 21 22 23 24 ― 練習 デート デート デート ノック デート デート デート 日付 25 26 27 28 29 30 12/1 ― 練習 デート デート デート デート 倉庫 デート ギプス 日付 2 3 4 5 6 7 8 ― 練習 ギプス ギプス ギプス ノック 回復 ギプス デート 日付 9 10 11 12 13 14 15 ― 練習 デート 回復 ギプス ノック ギプス 回復 ギプス 日付 16 17 18 19 20 21 22 ― 練習 ギプス ギプス 回復 ノック ギプス バンザイ ギプス 日付 23 24 25 26 27 28 29 ― 練習 ギプス ギプス ギプス ノック ギプス 変化 変化 日付 30 31 ― 練習 チューブ チューブ 備考 ▼結果 154km コンB160 スタB135 T字型総変9 (スラ7ナックル1シュ1) 人気者 ピンチ○ 打たれ強い クイック○ 気迫 ▼選択コマンド集計 ランニング10 変化27 ギプス20 ノック25 チューブ2 (主要練習74) 商店街3 集会所2 スポーツ店3 河川敷3 バンザイ3 倉庫24 デート47 回復22 穴蟲:攻略本 おみくじ:大吉、人工精霊 ▼評価所見 好感度について ちよ系イベント71回、概ね予想通り 好感度に関してはなんとか得意料理イベントを11月の終わりに間に合わせられた 10月終盤から11月丸々、水曜日以外をデートに費やしたがそれでも余裕がない (これは『手料理』の貰える野球の練習が多く発生し、好感度+1の結果が多かったからかもしれない。 高体力を維持でき、ノックを多く練習できたこともそれが1つの理由) また、バンザイで何日もちよ系イベントが潰れたりして週2程度のペースでは到底間に合わない デート回数が他のルートよりも多いのでその分ラブダイナミクスで減らせる回数も多い おきものよりももしかしたら有効か? こればっかりは試して見ないとわからない 練習について 序盤の倉庫うろつきがとにかく練習と両立させにくい 週2うろつきだが毎週月曜に好感度-2されてるためどうにも芳しくない 体力の消費も大きく、回復に時間を割かれるくらいなら無理に序盤からちよ攻略を進めない方がいい やる気について やる気回復手段がとことん無く、2回目のバンザイ後が特に厳しい 苦し紛れに河川敷を使ったが初回と寺門イベントが邪魔、加えて水間まであるから効率は良くない 1回目のバンザイはスポーツ店と公演再開イベントで回復 安定してやる気を回復させるならコアラーズ戦前のスポーツ店 体力は-5だが、初回からやる気が回復し、毎回バンザイが上昇する ただし2回目のバンザイからはコアラーズ戦後となるため利用不可 カレー屋でやる気を回復させる場合 誰かいい人、居眠り、ホッパーズ、日祝日初回でそれぞれやる気+1と体力回復 そこそこ高確率ランダムのこれらを上手いこと利用できれば効率的かも知れない バンザイについて 初回から倉庫3回目まででバンザイ+10されるのでそれを回収したら暫く放置がよさそう? 2回目のバンザイを夏祭り前に終わらせられればやる気回復が上手いこと進む 今回はアルベルトでバンザイ+20されたがそれでも夏祭り前に発動は出来なかった 序盤イベのバンザイ+10程度では焼け石に水だろうか バンザイは無理に4回行うよりも3回だけのほうがいいかもしれない 1回目に公演再開イベ、2回目にカレー屋を使うとすると、3回目にはもうやる気の回復手段がない 体力最大値について 今回の育成では最終的に体力最大値が150まで伸びた ランニングで+24なので104、残り46をちよ系イベントで稼いだことになる 体力最大値は意外と上昇幅が大きい、ランニングの必要はないか? 能力について 今回はグラブ持ちだったが、コンB程度ならシャドウを少し加えてグラブ無しでも十分達せる もしボールを持ち込むなら変練30回で総変10まで伸ばせるはず ギプスを45回も行う余裕がない せめて35回行えればちよイベでスタミナA付近まで伸ばせるが 他の練習で35,40付近の回数ボーナスを稼ぎにくいので基礎経験点が高いノックを行う意義はある 25回目のボーナスを得られずともちよルートの投手は耐エラーA14まで達するので拘らずともよい? 練習はギプス35、変化30、ノック27の合計92回を目指す 155BA総変10辺りが出来れば取り敢えず及第点にはなりそうか しかしそれでも武美ルートの会心作にすら劣る ちよルートには他のルートと比肩できるポテンシャルはないかもしれない ▼ちよイベントにケガをしないストレッチを挟んでみる ノックなしでちよ系イベントに並行してストレッチを利用する ちよの好感度が早い内に必要条件に達すると思われる 持ち込みアイテムは『バット グラブ ボール』 デート回数とストレッチとタフの関係からしてラブダイナミクスと置物は選択せず ▼選択コマンド +... 曜日 日 月 火 水 木 金 土 備考日付 8 9 10 11 12 13 14 ― 練習 変化 変化 変化 変化 商店街 倉庫 倉庫 日付 15 16 17 18 19 20 21 ― 練習 集会所 集会所 倉庫 集会所 倉庫 集会所 ストレッチ 日付 22 23 24 25 26 27 28 ― 練習 倉庫 集会所 倉庫 ストレッチ 倉庫 ストレッチ 倉庫 日付 29 30 5/1 2 3 4 5 ― 練習 倉庫 ストレッチ ストレッチ ストレッチ ストレッチ ストレッチ バンザイ 日付 6 7 8 9 10 11 12 ― 練習 回復 変化 変化 変化 倉庫 回復 変化 日付 13 14 15 16 17 18 19 ― 練習 変化 変化 変化 カレー屋 カレー屋 商店街 変化 日付 20 21 22 23 24 25 26 ― 練習 変化 ストレッチ 倉庫 ストレッチ 倉庫 ストレッチ 倉庫 日付 27 28 29 30 31 6/1 2 ― 練習 倉庫 ストレッチ 倉庫 ストレッチ 倉庫 ストレッチ 倉庫 日付 3 4 5 6 7 8 9 ― 練習 倉庫 商店街 倉庫 ストレッチ 倉庫 ストレッチ 倉庫 日付 10 11 12 13 14 15 16 ― 練習 倉庫 デート デート デート デート 集会所 デート 日付 17 18 19 20 21 22 23 ― 練習 デート デート デート デート デート デート デート 日付 24 25 26 27 28 29 30 ― 練習 デート デート デート デート デート デート デート 日付 7/1 2 3 4 5 6 7 ― 練習 デート デート デート デート バンザイ 変化 変化 日付 8 9 10 11 12 13 14 ― 練習 変化 変化 回復 変化 変化 変化 変化 日付 15 10/1 2 3 4 5 6 ― 練習 変化 カレー屋 カレー屋 デート デート 変化 変化 日付 7 8 9 10 11 12 13 ― 練習 変化 デート デート デート デート デート デート 日付 14 15 16 17 18 19 20 ― 練習 デート デート デート デート デート デート デート 日付 21 22 23 24 25 26 27 ― 練習 回復 変化 変化 変化 デート 変化 変化 日付 28 29 30 31 11/1 2 3 ― 練習 スポ店 ビデオ 回復 ビデオ ビデオ ビデオ デート 日付 4 5 6 7 8 9 10 ― 練習 ビデオ ビデオ ビデオ デート ビデオ ビデオ ビデオ 日付 11 12 13 14 15 16 17 ― 練習 デート デート デート デート 倉庫 デート デート 日付 18 19 20 21 22 23 24 ― 練習 ビデオ ビデオ 回復 ノック ビデオ ビデオ ビデオ 日付 25 26 27 28 29 30 12/1 ― 練習 回復 ビデオ ビデオ ノック 回復 ビデオ ビデオ 日付 2 3 4 5 6 7 8 ― 練習 ビデオ ビデオ 回復 ノック デート デート ビデオ 日付 9 10 11 12 13 14 15 ― 練習 デート ビデオ 回復 ノック ビデオ ビデオ 回復 日付 16 17 18 19 20 21 22 ― 練習 ビデオ ビデオ ビデオ ビデオ ビデオ バンザイ ビデオ 日付 23 24 25 26 27 28 29 ― 練習 ビデオ ビデオ ビデオ ノック ビデオ ビデオ ビデオ 日付 30 31 ― 練習 ビデオ ビデオ ― ▼結果 145km コンA180 スタB120 スラ5Vスラ1シュ5 人気者 打たれ強い 気迫 穴蟲:お守り おみくじ:大吉、なし 余り経験点 『筋力15 技術5 変化62』 ▼選択コマンド集計 ストレッチ16 変化30 ビデオ39 総合練習5 (主要練習74) 倉庫23 デート50 回復11 バンザイ3 (ちよ系73) 商店街3 スポーツ店1 集会所6 カシミール4 ▼評価所見 練習について ギプスとチューブの筋力系練習は消費体力が大きいのでビデオチェックを多く利用した軟投派 ストレッチで増えた技術経験もそれを手助けしている ビデオチェックは最大ケガ率10%なので、現在体力91までケガ率0のままで練習ができてしまう 最大体力150からなら3連続でケガ率0%の練習ができる、4回目も1%そこそこ 筋力系より技術系のほうが負担が少ないのはパワプロの伝統ではあるが、ポケ9は破格 ビデオチェックがケガ率と消費体力で優秀な分、ギプスは回数ボーナスのスタミナが優秀なので釣り合いは合う 倉庫やデートの経験点のおかげか筋力系の練習なしでも145kmスタBに達したが、能力的にはぼちぼち そして、やはり特殊能力の入手機会が少ない ちよ攻略で手に入るスタミナ+20をギプスでのスタミナボーナス代わりにするか、 ギプスのボーナスへ更に加えて伸ばすために使うかは考え方次第 バンザイについて 1回目のバンザイ中にやる気-3される倉庫うろつきイベを消化 その後、カシミールと商店街うろつきの再勧誘イベでやる気を回復 急いでバンザイを稼ぐ手間はあるが、ちよルートはやる気回復手段に乏しいので割といい その他 ちよ系イベントの回数は前回と余り変わらず、合計73回 序盤の汎用倉庫うろつきはやる気が変動しない点で安定していてよいが、 好感度上昇が+1や0の場合があり、やや効率が悪いので必要性を感じない ▼5月の終わりから攻略を始める方法 序盤からちよ系イベントを練習を並行しようとしても体力がネックとなり効率的な育成がままならない 毎週月曜日の好感度減少もちよは-2を大きく、序盤に好感度を稼いでも多くは無駄になってしまう なので本格的な攻略開始を遅らせてみる 必須イベントはバンザイ値と1回目のバンザイ後のやる気回収のために発生させていくので、 ここでの『遅らせる』は好感度稼ぎを後回しにするという意味だと思って欲しい その他の攻略を遅らせる理由とその場合の情報はちよイベントのページを ▼実践 持ち込みアイテム『バット ボール ラブダイナミクス』 ラブダイナミクスにより、70回近いちよ系イベントを50回以下まで下げられるはず ちよルートはイベントだけでタフが多く手に入るのでストレッチとランニングは利用しない 最大体力値は終盤にギプス2回をケガ率0%かそれに準ずる値で行えれば上等 (最大体力125付近) 置き物がないので練習で減る体力が多く、序盤の低体力時と終盤の練習を増やしたい時期にどうなるか ちよ系のイベント進行は倉庫のバンザイ+5のイベントを2回終わらせた後、ちよは放置 (うろつき倉庫3回) 倉庫4回目はやる気+1なので腹減り、アルベ、三兄弟などのランダムイベントの様子を見て発生させる やる気回復のないカシミール初回と集会所初回を練習に挟んで発生させる バンザイ1回目の終わりに5月の倉庫初回を発生させ、やる気-3を回避 その後の商店街うろつきでやる気+3、カシミールでやる気+1~2 バンザイ2回目は公演再開イベントに間に合わせたい 間に合わなければ7月の夏祭り前までに差し込む どのみちバンザイ3回だけに留めるのだがやる気回復をイベントで効率的に進められるのが理想的 場合によっては3回目のバンザイを早く行い、クリスマスのバンザイ+10を利用して5~6日程度のバンザイ4回目を狙う バンザイを4回行うとすれば3回目のバンザイ後は得意料理と芸名イベを用いてやる気+4を回収する バンザイ2回目からがデートを連続して進める時期の基準 元彼の本イベが好感度70の目安なのでそこからデート3~4回で得意料理イベにリーチが掛かる そのあたりの時期から好感度をしっかり計算しておくのを忘れないよう 行いたい練習は、サクセス通じてノック20~25回程度、前半中に変化球練習30回、 後半でギプス35回 (スタミナボーナス-27だが、ちよイベで+20。 残りの7、スタC92まで事前にあげておく) 残り、イベント進行などの様子を見ながら幾らか練習が追加出来ればスタAで総変10は達せるはず ▼選択コマンド +... 曜日 日 月 火 水 木 金 土 備考日付 8 9 10 11 12 13 14 ― 練習 変化 変化 変化 ノック 商店街 倉庫 倉庫 日付 15 16 17 18 19 20 21 ― 練習 変化 集会所 集会所 ノック 倉庫 グラウンド 倉庫 日付 22 23 24 25 26 27 28 ― 練習 回復 回復 変化 ノック 回復 変化 古書店 日付 29 30 5/1 2 3 4 5 ― 練習 変化 古書店 古書店 ノック 古書店 変化 倉庫 日付 6 7 8 9 10 11 12 ― 練習 カレー屋 変化 変化 バンザイ 変化 変化 倉庫 日付 13 14 15 16 17 18 19 ― 練習 回復 変化 変化 ノック 変化 シャドウ シャドウ 日付 20 21 22 23 24 25 26 ― 練習 カレー屋 商店街 カレー屋 ノック カレー屋 変化 倉庫 日付 27 28 29 30 31 6/1 2 ― 練習 回復 変化 回復 ノック 古書店 変化 倉庫 日付 3 4 5 6 7 8 9 ― 練習 倉庫 商店街 倉庫 商店街 倉庫 スポ店 回復 日付 10 11 12 13 14 15 16 ― 練習 バンザイ 変化 変化 ノック 回復 変化 変化 日付 17 18 19 20 21 22 23 ― 練習 変化 回復 変化 ノック 倉庫 カレー屋 倉庫 日付 24 25 26 27 28 29 30 ― 練習 デート デート デート ノック 集会所 デート デート 日付 7/1 2 3 4 5 6 7 ― 練習 デート デート デート ノック デート デート デート 日付 8 9 10 11 12 13 14 ― 練習 デート デート デート ノック デート デート デート 日付 15 10/1 2 3 4 5 6 ― 練習 デート デート デート デート デート 変化 変化 日付 7 8 9 10 11 12 13 ― 練習 変化 回復 変化 ノック 変化 回復 変化 日付 14 15 16 17 18 19 20 ― 練習 スポ店 ギプス 回復 ノック ギプス 回復 ギプス 日付 21 22 23 24 25 26 27 ― 練習 ギプス バンザイ ギプス ノック ギプス 回復 ギプス 日付 28 29 30 31 11/1 2 3 ― 練習 ギプス ギプス 回復 ノック ギプス デート デート 日付 4 5 6 7 8 9 10 ― 練習 デート ギプス ギプス ノック 倉庫 デート デート 日付 11 12 13 14 15 16 17 ― 練習 回復 ギプス 回復 ノック ギプス ギプス 回復 日付 18 19 20 21 22 23 24 ― 練習 ギプス ギプス 回復 ノック ギプス 回復 ギプス 日付 25 26 27 28 29 30 12/1 ― 練習 ギプス ギプス 回復 ノック ギプス 回復 ギプス 日付 2 3 4 5 6 7 8 ― 練習 ギプス 回復 デート カレー屋 ギプス ギプス 回復 日付 9 10 11 12 13 14 15 ― 練習 デート ギプス 回復 ノック ギプス 回復 ギプス 日付 16 17 18 19 20 21 22 ― 練習 ギプス 回復 ギプス ノック ギプス バンザイ シャドウ 日付 23 24 25 26 27 28 29 ― 練習 シャドウ シャドウ シャドウ ノック ギプス ギプス ギプス 日付 30 31 ― 練習 シャドウ シャドウ ― ▼結果 157km コンB165 スタA150 T字型総変10 (スラ4パ1シュ5) バント○ 人気者 ピンチ○ 対左打者○ 打たれ強い 逃げ球 クイック○ 気迫 穴蟲:グラブ おみくじ:大吉、赤リス 余り経験点 『筋力21技術14変化66』 ▼選択コマンド集計 変化30 ギプス35 シャドウ8 ノック23 (主要練習96) 倉庫14 デート29 回復27 バンザイ4 (ちよ系45、商2含む) 商店街4 集会所3 スポーツ店2 グラウンド1 古書店5 カレー屋6 ▼評価所見 練習と体力とうろつきについて 少し体力が落ちている時は練習しようにもケガ率が高く、うろつきを行うにも適当な場所がない場面がある 終盤の最大体力も僅かに物足りないので序盤にストレッチを挟みながら練習を進めるのがいい (今回はストレッチを使わない状態でのデータが欲しかったので使用せず) 通常の攻略では練習と彼女イベントと並行して行うが今回は攻略開始を遅らせたのでやや勝手が違った 助っ人野手1人入れば反乱戦確定なので白加入のために集会所をうろついたりしてもいい もといランダムイベント頼みの野手の加入は博打的なので集会所うろつきはほぼ必須 ただ『変化球練習→集会所』とうろつく場合、置き物があれば体力が最大まで回復するが、 通常は体力-4と足が出てしまい、たかが体力-4といえど序盤はケガ率がそれだけで高まるので非効率的 やる気最大の場合、他のうろつき場所ではやる気が回復する分、損をしてしまう 置き物を持ち込みさえすればたとえノック後でもうろつき1回で体力最大となる場面も増え、序盤の問題が多く解決するのだが… 今回は白の加入が早かったので練習に挟んで古書店とカシミールをうろついた どちらもそこそこやる気が回復し、古書店は『逃げ球』とバンザイ+20、ついでに『バナナ』を入手できる 古書店を使うとランダムでカンタとの古本売却イベントが発生するようになり、最低でもやる気が-2される それでもメリットが勝るので序盤のやる気と体力の回復に使ってみてもいい 色々うろついてみたがそれでもなお適当な場所がなかったのでグラウンドにうろついたら何故だか『バント○』を入手 グラウンド初回うろつきでランダム入手か? ついでに耐エラーも上がった バンザイについて 凡田とアルベルトのイベントが発生したのでバンザイを大量に入手できたのでバンザイは10日で4回行った 1回目のバンザイは予定通りカシミールと再勧誘イベで回復 2回目は公演再開イベ、同棲イベ、カシミールで回復 3回目はやや時期が開いたが得意料理などのイベントで回復 凡田とアルベでのバンザイが+40なので3回目のバンザイ以降に稼げるバンザイは60 クリスマスにバンザイ+10を貰うとバンザイ70となり、5日間のバンザイを発動できる (26日に発動して27,28,29,30,31) なので特にランダムイベントが発生しなくても『10日バンザイ3回+5日バンザイ1回』は計算できる ▼ラブダイナミクスなし置き物持ち育成 持ち込みアイテムは『バット ボール 置き物』 練習は序盤にストレッチ幾らかと変化25 中盤以降、ギプス35とノック20前後で残りをシャドウなどに ▼選択コマンド +... 曜日 日 月 火 水 木 金 土 備考日付 8 9 10 11 12 13 14 ― 練習 変化 変化 変化 ノック 商店街 倉庫 倉庫 日付 15 16 17 18 19 20 21 ― 練習 古書店 変化 集会所 ノック 倉庫 ストレッチ 倉庫 日付 22 23 24 25 26 27 28 ― 練習 倉庫 古書店 回復 ノック カレー屋 ストレッチ ストレッチ 日付 29 30 5/1 2 3 4 5 ― 練習 集会所 変化 集会所 ノック バンザイ 変化 変化 日付 6 7 8 9 10 11 12 ― 練習 変化 変化 変化 ノック 変化 古書店 変化 日付 13 14 15 16 17 18 19 ― 練習 倉庫 商店街 カレー屋 ノック ストレッチ 商店街 グラウンド 日付 20 21 22 23 24 25 26 ― 練習 回復 変化 古書店 ノック 変化 変化 変化 日付 27 28 29 30 31 6/1 2 ― 練習 変化 回復 ストレッチ ノック 回復 変化 変化 日付 3 4 5 6 7 8 9 ― 練習 変化 変化 倉庫 ストレッチ 倉庫 ストレッチ 商店街 日付 10 11 12 13 14 15 16 ― 練習 倉庫 ストレッチ 倉庫 ストレッチ 倉庫 集会所 倉庫 日付 17 18 19 20 21 22 23 ― 練習 デート デート デート デート 回復 バンザイ 変化 日付 24 25 26 27 28 29 30 ― 練習 変化 変化 変化 ノック 回復 シャドウ シャドウ 日付 7/1 2 3 4 5 6 7 ― 練習 シャドウ シャドウ デート ノック デート デート デート 日付 8 9 10 11 12 13 14 ― 練習 デート デート カレー屋 ノック デート デート デート 日付 15 10/1 2 3 4 5 6 ― 練習 スポ店 ギプス ギプス ノック デート デート デート 日付 7 8 9 10 11 12 13 ― 練習 デート カレー屋 デート デート デート デート デート 日付 14 15 16 17 18 19 20 ― 練習 デート デート カレー屋 ノック デート デート デート 日付 21 22 23 24 25 26 27 ― 練習 ギプス ギプス ギプス ノック デート ギプス デート 日付 28 29 30 31 11/1 2 3 ― 練習 デート デート ギプス ノック デート ギプス ギプス 日付 4 5 6 7 8 9 10 ― 練習 バンザイ ギプス ギプス ノック ギプス 回復 ギプス 日付 11 12 13 14 15 16 17 ― 練習 ギプス ギプス ギプス ノック デート デート デート 日付 18 19 20 21 22 23 24 ― 練習 デート デート デート デート デート デート デート 日付 25 26 27 28 29 30 12/1 ― 練習 デート デート デート デート 倉庫 デート ギプス 日付 2 3 4 5 6 7 8 ― 練習 ギプス デート デート ノック 回復 ギプス ギプス 日付 9 10 11 12 13 14 15 ― 練習 デート 回復 ギプス ノック ギプス 回復 ギプス 日付 16 17 18 19 20 21 22 ― 練習 ギプス ギプス 回復 ギプス ギプス ギプス 回復 日付 23 24 25 26 27 28 29 ― 練習 ギプス ギプス ギプス ノック バンザイ ギプス ギプス 日付 30 31 ― 練習 ギプス ギプス ― ▼結果 159km コンB165 スタB150 T字型総変9 (スラ5V1シュ3) 人気者 打たれ強い 逃げ球 クイック○ フルカウント○ 気迫 穴蟲:スーパーパワビタD おみくじ:大吉、グラブ 余り経験点 『筋力26 技術13 変化114』 ▼選択コマンド集計 変化25 ギプス35 ノック20 シャドウ4 ストレッチ9 (主要練習84) 倉庫13 デート50 回復12 バンザイ4 (ちよ系イベント66、商3含む) 商店街4 グラウンド1 スポーツ店1 古書店4 カレー屋5 集会所4 ▼評価所見 練習について ラブダイナミクスが無いためストレッチを除く主要練習の回数は12下がった ストレッチは行ったが練習効率はお察しで、隠し味程度の経験点 ちよ系イベントが増えれば筋力技術経験が増えるのは当然の道理なので球速が159kmに ラブダイ有りのちよ系イベントと比べてデートが22回増えているので大体筋力100近く増えたと見ていい 技術もシャドウ4回とノック3回も減少した割りに十分足りている 効率良く進んだ筋力技術系に反し、変化球ポイントが114と大量に余ってしまう 残りシャドピ4ノック3でシュート1つ上がる計算だったがラブダイ無しでの練習減少を甘く考えすぎた 後半の練習は置き物とストレッチのおかげで大分楽に進んだ 前回の置き物無しでは後半2ギプス1回復のローテだったが今回は3ギプス1回復のローテ 最大体力の違いもあるが置き物の有無で大きく差が開く ポイントのコスパを考えたらバットグラブなどよりも大分使い勝手がいい 能力系アイテム3種持ち込みよりも1つの枠を置き物にした併用パターンがベターのはず その際は多く行う練習や獲得したい経験点に合わせて装備品を選定する (多くは投手でバットボール、野手はバットグラブか) 好感度とやる気について 好感度をデートで稼ぐ間はノックを行うのはキツイ 耐エラーを稼ぎたい野手育成の場合はデートを減らすためにラブダイナミクスがほぼ必須になるはず 中盤の連続したデート中にやる気の下がるデートが何度も起こるとやや攻略しにくくなる やる気が下がるデートは経験点は優秀だが、好感度+1のため他のものより効率に劣る 体感だが、やる気が上がるデートよりも下がるデートの方が発生率が多いような気がする やる気回復汎用デートで手に入る『手料理』を上手いことやる気回復に使えるといい 『手料理入手→回復コマンド→手料理使用でやる気タフ+1→少しだけ練習再開』で進める 体力半分以下では回復で最大にならないので手料理を保持できる3日以内に変動する体力次第になる バンザイについて 今回は10日バンザイ3回と5日バンザイ1回(バンザイ70)を行った 古書店のラスイベをうっかり忘れたのでバンザイ+10を回収できず ともあれ、バンザイは『10日3回+5~6日1回』まで十分狙える 2度目のバンザイはちよ同棲とタイミングが噛み合わないかと思ったが振り返ってみるとそうでもない 定期6/17と6/20のバンザイ+5,+10が上手く影響してくる なので、バンザイ後に同棲イベと夏祭りでやる気の回復ができる 3回目のバンザイでスーパーパワビタDを使用 そのバンザイに得意料理イベントが間に合いさえすればパワビタの必要もなかったが、 ラブダイなしでそこに間に合わせるのはやや無理がある 4回目のバンザイは5日バンザイの場合、12/24にバンザイ+10を回収すると12/26(水)に発動しなければならない 今回はその日が丁度20回目のノックの日だったので耐エラー狙いで1日ずらして4日間のバンザイに もしバンザイが80あれば6日のバンザイができるので25日(火)にバンザイ開始でOK、ノックも組み込める うろつきについて 再勧誘イベとフグフェスタが発生してくれなかった商店街では主に古書店をバンザイ,やる気,『逃げ球』狙いで選択する 古書店4回目に体力+30とともに『バナナ』が貰えるのでやる気稼ぎに使えないでもない 3回目に体力+40とともにやる気-1されるので、それの補填に充てるのも面白い ちよ攻略中の漢方店はちよ好感度+3とともに『バナナ』が貰えるので体力最大でやる気が少なければ利用してみてもいい スポーツ店は体力が-5されるものの初回にやる気+1バンザイ+8、その後もやる気+1バンザイ+5と中々優秀 商店街適当では高確率でちよ系イベントが発生するが、ハンサム+4などであまり美味しくはない ▼現時点の情報から考えられるちよ育成理論 持ち込みアイテム『バット ボール 置物』 序盤のちよ攻略は劇団加入までで止めて4~5月に汎用イベは発生させない うろつきの古書店、集会所、カシミールを交えつつ、ストレッチを挟みながら変化球練習とノックを行う 日に練習して月にうろつきで回復、そして火に練習をすると水曜のノックを体力が減った状態で行わなければならない 体力減少がほんの僅かでも序盤の低最大体力時はケガ率が10%前後まで上がってしまう それを回避するために『日曜に練習、月曜にはストレッチ、火曜にうろつき』で回復し、体力最大でノックに向かう 序盤の試合は土曜日にあり、そこで体力が回復するため日曜に練習する機会は多く、上記の方法はよく利用できる、はず 6月の公演再開関連のちよ系イベント進行時も体力がダダ下がりとなるためストレッチを交える 中盤は体力の下がるデートでの好感度稼ぎのため練習を行えない時期だが、体力次第ではノックを進める やる気の回復はデートで時折手に入る『手料理』をタフ稼ぎとともに充てる 後半は上がりきった最大体力を利用してギプスなりビデオチェックなり好きに バンザイ関連 1回目のバンザイを5月に間に合わせるため、序盤倉庫連続イベント2~3回目でバンザイ+10を得る 序盤倉庫4回目はやる気回復のために保持しておく 同時に古書店2回目のバンザイ+10、スポーツ店初回のバンザイ+8をマイナスイベントとやる気の状況を見つつ回収 5月に1回目のバンザイを発動し、『芝居への覚悟イベ』を差し込んでやる気-3を回避し、『再勧誘イベ』でやる気+3 カシミールでは『誰かいい人 居眠り ホッパーズ 日祝日初回』でやる気回復 (やる気5以下なら汎用でもやる気+1) 古書店3~4回も利用して『逃げ球』 バンザイ+10 やる気を回復 2回目のバンザイは同棲イベ(+2)、夏祭りのおみくじ大吉(+2)、定期7/15 コアラーズ戦2(+2)でやる気を回復 発動時期は『定期6/17と6/20』での合計バンザイ+15を得た後になる 3回目のバンザイは『得意料理イベ』からの『チラシ、主役の自覚デート』で回復 発動時期は11月中となるが、その時期に練習が増えると好感度稼ぎが11月中に終わらなくなる可能性がある 『大量の本イベ』が好感度70から発生するのでその後の選択肢で最低71、最高74になっている そこから11月中にデート5~6回+うろつき倉庫(11/30は金曜なので11/29がラストチャンス)の余裕が必要 12/10(月)に好感度-2されてしまうので『オーディション』は12/9(日)に発生させる 遅れれば遅れるほど好感度の都合でかったるくなるので注意 4回目はクリスマスでバンザイ+10を貰ってから発動する 古書店とスポーツ店を利用し、イベントのバンザイも全量獲得できていれば恐らく『バンザイ値80による6日』となる 凡田イベントやアルベルトイベントでバンザイを回収できていればラストのバンザイを10日で行うことも可能 穴蟲でラブダイナミクスを引き、好感度はデートで稼ぐ (中盤以降も無駄な汎用倉庫イベは起こさない) このランダム要素が一番重要で『バットボール置き物』と『ラブダイナミクス』を両立させるにはこの手段しかない (バットとボールは序盤の経験点稼ぎにも使いたいので持ち込まない手はない) ちよデートでの好感度が低いこととデートで体力が減ることが全部悪いから仕方がない これが今のところ考えられるちよルートの最大効率 ラブダイナミクスの入手は運だが手に入らなければそれはそれで調整すればいい デートでの豊富な筋力技術経験を使って160km投手でもコントロールAの技巧派でも好きに ギプス練習で回数ボーナスを入手する前に『スタミナC92』まで上げておくことを忘れないように そうすればギプス35回でのスタミナ+28と後半のちよイベでのスタミナ+20できっちりスタミナAで150に達する ▼実践 持ち込みアイテム 『バット ボール 置き物』 穴蟲でラブダイナミクスを入手できたパターンのみで育成 ▼計算 サクセス 筋力230 技術210 変化220 ストレッチ10回 筋力50 技術40 ギプス35回 筋力385 技術140 ノック20回 筋力140 技術186 変化141 変化25回 変化413 シャドウ5回 技術48 変化30 バンザイ上昇分 筋力102 技術60 変化150 (バンザイ日数35日中、変化12回 ギプス12回 ノック6回で計算) ちよ系必須+準必須イベント 筋力204 技術112 変化20 ちよ系汎用デート 筋力94 技術63 変化26 +... ちよ系デートの平均経験が『筋力4.5 技術3 変化1.25』 ラブダイ持ちのデート回数29回の内、必須+準必須のデートが8回 汎用デートは21回になり、その経験点の合計は平均『筋力94 技術63 変化26』となる 計算上の総獲得経験点 『筋力1205 技術859 変化1000』 『スタミナC92』に必要な『筋力455』 残り『筋力750』で上げられる球速は『157km』 球速157kmに必要な技術が160なので獲得技術経験の残りは『技術699』 変化球習得 スライダー シュート→『変化284』 変化量上昇 シュート5→変化392 スライダー3→『変化260』 『必要変化経験936』 余り『変化64』 余った変化経験にさらに『変化84』でスライダー4の総変10になる 変化球練習5回追加で『変化91』を入手可能 余裕があれば変化球練習を30回行う 総変9に必要な技術は『技術145』で、残り『技術554』 技術554で『コンC151』まで達する 追加でシャドウを5回行えば『コンB155』まで伸ばせる 大分甘く見積もっているが『球速157km コンC151 スタA150 総変9』がとりあえずの目標 これはラブダイさえ入手できればほぼ確定 あわよくばコンBと総変10まで能力を上昇させる 追加でグラブさえ入手できればそれらもほぼ確定 ▼選択コマンド +... 曜日 日 月 火 水 木 金 土 備考日付 8 9 10 11 12 13 14 ― 練習 変化 変化 変化 ノック 商店街 古書店 変化 日付 15 16 17 18 19 20 21 ― 練習 集会所 変化 集会所 ノック 集会所 倉庫 変化 日付 22 23 24 25 26 27 28 ― 練習 倉庫 変化 カレー屋 ノック 倉庫 ストレッチ 倉庫 日付 29 30 5/1 2 3 4 5 ― 練習 倉庫 商店街 カレー屋 ノック 古書店 バンザイ 回復 日付 6 7 8 9 10 11 12 ― 練習 変化 変化 変化 ノック 回復 変化 変化 日付 13 14 15 16 17 18 19 ― 練習 倉庫 変化 商店街 ノック 商店街 カレー屋 古書店 日付 20 21 22 23 24 25 26 ― 練習 古書店 変化 ストレッチ ノック 古書店 変化 カレー屋 日付 27 28 29 30 31 6/1 2 ― 練習 変化 変化 商店街 河川敷 河川敷 河川敷 変化 日付 3 4 5 6 7 8 9 ― 練習 ストレッチ ストレッチ カレー屋 ノック 倉庫 ストレッチ 倉庫 日付 10 11 12 13 14 15 16 ― 練習 商店街 ストレッチ 回復 ノック 倉庫 集会所 倉庫 日付 17 18 19 20 21 22 23 ― 練習 倉庫 ストレッチ カレー屋 ノック 変化 変化 回復 日付 24 25 26 27 28 29 30 ― 練習 バンザイ 変化 変化 ノック 変化 回復 変化 日付 7/1 2 3 4 5 6 7 ― 練習 変化 変化 変化 ノック 倉庫 商店街 デート 日付 8 9 10 11 12 13 14 ― 練習 デート デート 回復 ノック デート デート デート 日付 15 10/1 2 3 4 5 6 ― 練習 デート ギプス ギプス ノック デート デート デート 日付 7 8 9 10 11 12 13 ― 練習 デート デート 回復 ノック ギプス ギプス デート 日付 14 15 16 17 18 19 20 ― 練習 デート デート デート ノック ギプス デート デート 日付 21 22 23 24 25 26 27 ― 練習 デート ギプス ギプス ノック デート デート デート 日付 28 29 30 31 11/1 2 3 ― 練習 デート デート 商店街 ノック ギプス 回復 ギプス 日付 4 5 6 7 8 9 10 ― 練習 バンザイ ギプス ギプス ノック ギプス 回復 ギプス 日付 11 12 13 14 15 16 17 ― 練習 ギプス ギプス ギプス 総合 デート デート デート 日付 18 19 20 21 22 23 24 ― 練習 倉庫 デート ギプス 総合 回復 ギプス ギプス 日付 25 26 27 28 29 30 12/1 ― 練習 ギプス 回復 ギプス 総合 ギプス ギプス 回復 日付 2 3 4 5 6 7 8 ― 練習 ギプス ギプス 回復 総合 ギプス ギプス デート 日付 9 10 11 12 13 14 15 ― 練習 デート 回復 ギプス 総合 回復 ギプス ギプス 日付 16 17 18 19 20 21 22 ― 練習 ギプス 回復 ギプス 総合 ギプス 回復 ギプス 日付 23 24 25 26 27 28 29 ― 練習 ギプス 変化 バンザイ 総合 ギプス ギプス ギプス 日付 30 31 ― 練習 ギプス ギプス ― ▼結果 159km コンB162 スタA162 T字型総変10 (スラ4フォ1シュ5) 人気者 ピンチ○ 牽制○ 打たれ強い 逃げ球 クイック○ 気迫 穴蟲:ラブダイナミックス おみくじ:大吉、グラブ 余り経験点 『筋力0 技術3 変化1』 ポイント換算 『81P』 ▼選択コマンド集計 ギプス40 変化28 ノック26 ストレッチ7 (主要練習94) 倉庫13 デート30 回復17 バンザイ4 (ちよ系46) 商店街5 スポーツ店3 集会所4 古書店5 カレー屋6 河川敷3 全191コマンド ▼使用アイテムと用途 4/26『クッキー』やる気+1タフ+1 5/1『リンゴ』体力+15 5/21『バナナ』やる気+1タフ+1 6/2『魚』タフ+1(やる気最大) 10/17『手料理』体力+50 10/17『手料理』体力+38 10/31『バナナ』体力+15 他、『手料理』で回復1回 ▼評価所見 アイテムと練習について ランダムでのラブダイナミクス入手については初めから織り込み済みなので特に言うことなし デートと倉庫の回数もいつかのラブダイ持ち込みサクセスと同じく20回近く減少して46回に おみくじでグラブを入手できたのでコントロールが大分上げやすくなった 入手できなければギプス5回をシャドウにして十分コントロールBまで到達する その分球速は下がるが155以上の球速は1kmにつき筋力50必要なのでギプス5回分に相当する なので、ギプスの回数が5回減ったとしても最終的に球速157~8km程度は見込める どうでもいい話だが、球速はともかくコントロールとスタミナに"端数"が出るのは好きではない 普段は150や155で揃えているが、今回は予想以上にギプスの回数を稼げて余計なスタミナを得た 仕方がないのでコントロールも幾らか上げておいた (後半のギプスがチューブなら160kmB160A150でときっちりした数字に揃えられたのだが、うっかりしていた) 能力について 前半終了時点で『129km コンD120 スタD75 スラ2フォ1シュ4』 バンザイ3回目終了時点で『147km コンC144 スラ3フォ1シュ5』 メモしておいた育成途中の能力はこの通り 選択コマンドを全て明らかにしているわけだから特に途中経過を書く必要はないはず 変化球はシュート、スライダーの順に習得し、あとは好きなように上げる 序盤の変化球練習で下がらないように可能な限りこまめに筋力を使っていく その際はスタミナを主に上げるが、変化球で下げる位なら球速と組み合わせて端数まできっちり使い切る 試合後やちよ系イベントで得た経験点は忘れやすいので不注意で度々マイナスされないように注意する 同棲イベがBAAでコン+3なので事前に出来るだけ上げておく (コンEなら技術21相当になる。コンDまで上げるのは少し難しい) 体力とケガについて 後半の最大体力は丁度140 これならギプスでもノックでも3回連続で悠々行なっていける 逆に前半は体力が十分ではなく、今回は公演再開イベの少し前に全治4日のケガをした 治療中、適当なうろつき場所がなかったので河川敷をうろつく (初回、寺門、釣り『魚』) そのケガでコントロール-1されたが序盤だったら十分許容範囲ではある 終盤の上がったコントロールが下がってしまうとやや痛いが、最大体力が高いので怪我はまずない なお、ちよ系イベントの合計でタフ+31、ストレッチで+10、体力最大の食べ物で+3、 イヌで+5、定期で+4、スポーツ店初回で+2、古書店4回目で+4、合計+59、残り+1は多分汎用デート これだけ稼げればケガや何がしかのイベントで下がっても体力は足りる 今まで計算して来なかったが、ちよルートは必須イベントだけで31ものタフが上がるメリットがある 序盤イベントをランニングやストレッチよりも経験点の多いタフ稼ぎと考えると優秀なルートのように思える バンザイについて バンザイの計画もほぼ予定通りに進行 ラストのバンザイは8日バンザイだったので余裕を持って稼げていた 2回目のバンザイ最終日を7/4に設定してしまい、予定していた夏祭りでのやる気回復を逃してしまう 6/20日には既にバンザイ値100だったので中々注意散漫だった バンザイミスの後、さらにアルベルト1,2が発生しやる気がダダ下がりになるが、 よいタイミングピエロが加入してくれてやる気+2、その後7月最後のコアラーズ戦でやる気がほぼ回復 イベントについて 古書店のイベントはストレートで完遂し、バンザイの回収も『逃げ球』も予定通り カシミールは『会長、居眠り、ホッパーズ、働き口』まで発生し、『牽制○』を入手する嬉しい誤算 夏祭りまでにちよ同棲イベントを起こしていなかったので通常のおみくじとなる その方が経験点も回復する体力も多くなるので増々ちよ攻略は急がないほうが良い (おみくじ大吉とすると通常は全経験点+20体力+50、ちよは筋力+20技術+16で体力回復は無し) ランダムイベントはアルベルト1,2と体調不良以外特にマイナスのものは発生せず 後は貴子とイヌが少し現れたくらいで、凡田もムシャもカニも三兄弟もなし ▼総評 今回はちよルートで『150BAでT字型』を主な目標として育成を進めてきた とりあえず育成して『154km コンB160 スタB135 T字型総変9』 ラブダイなし軟投派で『145km コンA180 スタB120 T字型総変11』 置き物なしラブダイありで『157km コンB165 スタA150 T字型総変10』 置き物ありラブダイなしで『159km コンB165 スタB150 T字型総変9』 そして育成理論の集大成として『159km コンB162 スタA162 T字型総変10』 集大成の癖にあんまり他のと変わらないように見えるが実は結構違う 置き物ありラブダイなしの選手と比べてみるとスタミナ12と変化量1の差がある スタミナ150から162にするには筋力240、変化量+1には変化148+技術15が必要 筋力240を稼ぐには19回のチューブが必要 変化148+技術15を稼ぐには12回の変化球練習と2回のシャドウピッチングが必要 コントロール-3はシャドウ9回分であることも含めて両者には『練習24回の差』がある 『練習*3→回復』のローテで行ってもその差を埋めるのには『1ヶ月強』の日数が掛かる そう考えるとスタミナ12と変化量1の差は大きいとわかるはず +... 裏サクセスはパーツサクセスであるため、例えば『球速120→125』も『155→160』も同じ負担だが、 表は能力が高いほど上がりにくくなり、『125→130』と『155→160』では負担が6倍以上も増すことになる 裏プレーヤーの多いパワポケ界で表サクセスでの手間と苦心はわかってもらえるのだろうか…? まとめると、ちよルートも悪くない 攻略中に体力が減り続けるものの、タフとハンサム、そして経験点が多めに稼げるうえ、 デートに限れば体力はプラスに転じる場面も少々存在し、絶望的に練習できない訳ではない やる気の回復もイベントの発生時期を見計らえば問題にならず、バンザイも積極的に使っていける 攻略全般に渡ってイベント内容を、そして後半は好感度さえ把握しておけばランダム要素もなく安定した育成が見込める
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登録日:2011/01/29 Sat 23 05 24 更新日:2023/10/06 Fri 17 22 25 所要時間:約 10 分で読めます ▽タグ一覧 あく きあいのタスキ必須? こおり するどいツメ せいしんりょく わるいてぐせ アカギ カリン キッド・サマーズ グラジオ グルーシャ シンジ スズナ ダイパ追加進化組 ニューラ プレッシャー ポケモン ポケモン解説項目 マイ マニューラ メガニューラ ヨネ リトルでは厨ポケ ルナ ヴィオ 厨ポケキラー ←進化してからが本領発揮 格闘4倍 第二世代 第四世代 西村ちなみ 進化前 邪悪なるニューラ 頭脳派 黒猫 ニューラとは、ポケットモンスターシリーズに『金・銀』から登場するポケモン。 マニューラはニューラの進化形で、『ダイヤモンド・パール』から登場する。 ■CONTENTS 【ニューラ】◆概要 ◆ゲームでのニューラ ◆対戦でのニューラ 【マニューラ】◆概要 ◆対戦でのマニューラ ◆外伝でのマニューラ 【ニューラ】 全国図鑑No215 かぎづめポケモン 英語名 Sneasel 身長 0.9m 体重 28.0kg タマゴグループ 陸上 性別比率 ♂50♀50 タイプ:あく/こおり 特性:せいしんりょく(ひるまない。特性『いかく』を受けない) /するどいめ(命中率を下げられず、相手の回避ランクも無視する。手持ちの先頭にするとレベルが5以上低い野生ポケモンの出現率が半分になる) 隠れ特性:わるいてぐせ(直接攻撃でダメージを受けた時、攻撃した相手の持ち物を奪う) 種族値 HP 55 攻撃 95 防御 55 特攻 35 特防 75 素早さ 115 合計 430 努力値 素早さ+1 4倍 かくとう 2倍 ほのお/むし/いわ/はがね/フェアリー 1/2 こおり/ゴースト/あく 無効 エスパー 第四世代以降では『するどいツメ』を持たせて夜にレベルアップするとマニューラに進化する。 ◆概要 第ニ世代を代表するポケモンの一匹。 鋭いツメと、左耳にある赤い飾りが特徴の黒猫のような姿をしたポケモン。オスとメスで飾りの形が異なる。 ポッポやオニスズメなど鳥ポケモンのタマゴが大好物で、隙を狙って奪って食べてしまう。 ずるがしこい性格をしており、1匹がおとりを務め、親をおびき寄せた隙にもう1匹がタマゴを奪うという連携を行う。 ただし、誰が先に食べるかでケンカしてしまうことも。 長らくタマゴの食事方法は不明だったが、タマゴに穴をあけ、そこから中身をすすることが判明。 タマゴが主食と言う関係上、ポケモンブリーダーに憎まれており、駆除されたり追い払われたりする。 非常に獰猛で、相手が動けなくなるまで叩きのめす。 普段はツメをひっこめているが、相手を威嚇する際はツメをいきなり伸ばす。 そのためか、XY以降の待機モーションは腕組みをするようになった。 ◆ゲームでのニューラ 第二世代では、ニャース系に次いでの猫形だったり新しく追加されたあくタイプのポケモンだったりとその見た目と共にかなり印象的なポケモンであった。 ただし、入手できるのは殿堂入り後、カントーの全ジム制覇後に入れる「シロガネやま」の夜のみとかなり終盤。 クリスタルバージョンでは、「こおりのぬけみち」のB1~B3Fに生息する。こおりタイプなので違和感はない。 『FR・LG』ではリーフグリーンのみ4の島にある「いてだきのどうくつ」に生息している(ファイアレッドでは代わりにデリバードが出現)。 『ポケモンコロシアム』ではダークポケモンとして登場。 金銀時代は何故か茶色い体に水色の耳と尻尾と言う公式絵と全く異なるおかしな配色だったが、クリスタル版で修正が入った。 ちなみに、ゲームでは後半でライバルが使用し、 漫画でも『ゴールデンボーイズ』のブラックが、『ポケットモンスターSPECIAL』のシルバーが使ってたりと、ニューラと言えば彼らの印象が強かったり。 なお、あくタイプ使いのカリンには採用されていない。 あくタイプではないゲンガーやラフレシアは使われているのに…。 第八世代でフィールド上にポケモンがシンボルとして出現するようになると、トレーナーを見つけたとき襲いかかってくるようになった。 駆け寄ってくる動きが素早いため、自転車でダッシュしたほうが逃げやすい。 LEGENDS アルセウスではリージョンフォームが登場するようになり、原種は時空の歪み限定での出現となった。 ヒスイニューラは昼にするどいツメでオオニューラへと進化する。 ◆対戦でのニューラ 攻撃と素早さは平均よりやや高めだが、それ以外はかなり低いため、速攻で相手を倒す物理アタッカーがオススメ。 初のあく/こおりの複合だが、上記の通り弱点が5つと多い上、むし以外は全て攻撃面でメジャーなタイプなので耐性面は貧弱と言わざるを得ない。 しかし攻撃面ではエスパー、ゴースト、ドラゴンといった厄介なポケモンが多いタイプの弱点を突けるため、攻撃に特化したタイプと言える。 この複合は第九世代でパオジアンが登場するまでは唯一だった。 だが、第二世代から第三世代まではタイプ一致のあく技とこおり技が特攻判定なのが大きな問題。 技自体も「れいとうビーム」や「ふぶき」はともかくあく技は「だましうち」「かみつく」「どろぼう」「ふくろだたき(*1)」と威力60止まり。 火力だけでなく耐久力も低いため先手を打っても相手の反撃で一撃ノックアウトされるという、かなり不遇な立ち位置だった。 一応タイプ相性からナッシーやルージュラ、サブ技を「れいとうパンチ」のみに絞ったフーディンなどは受け出しから倒せた。 もっとも、その時に使うのはあく技ではなく当時物理判定の「シャドーボール」だったが。 その他に使えそうな物理技もせいぜい「ばくれつパンチ(*2)」「アイアンテール」「おんがえし(やつあたり)」程度。 しかし、ついに時代は来た。 第四世代から技がタイプではなく、種類ごとに物理と特殊に分かれたのだ。 「だましうち」や「れいとうパンチ」などが物理技となり、一致先制技の「こおりのつぶて」、いわ・はがね対策にも「ばくれつパンチ」より安定性の高い「かわらわり」などが追加。 思う存分攻撃を生かせるようになった。 そして進化形のマニューラの追加により、攻撃力と素早さに更に磨きがかかって、 上手くやればあのボーマンダやガブリアスなどの600族ポケモンの天敵にもなれる。 …が、世代は変わっても耐久は相変わらずなので「マッハパンチ」「バレットパンチ」といった先制技は注意するべし。 また、第五世代では特性の『がんじょう』の仕様が一変。相性のいい相手も一撃では倒せなくなってしまった。 仮にマニューラに進化したとしても耐久はニューラの時と大して変わらず、反撃されて一撃であぼ~んになったりする。 『きあいのタスキ』を持たせてその辺はカバーできる時があるが、それでも持久戦になると勝利は難しい。 正直、物理アタッカーとしての能力だけを考えるとニューラで戦うよりもさっさとマニューラに進化させた方がマシである。 低耐久かつ攻撃に特化したタイプなので『しんかのきせき』との相性も良くないし。 だが! これは忘れてはならない。 ニューラとマニューラでは特性が違うし、覚える技も一部異なってしまう。 ニューラでは『せいしんりょく』又は『するどいめ』。 マニューラでは『プレッシャー』のみ。 ニューラでしか覚えられない「こおりのつぶて」や「こうそくいどう」 マニューラでしか覚えられない「あくのはどう」や「リベンジ」など…。 それでもマニューラになれば「つじぎり」や「なげつける」などが覚えられるのでやっぱり進化させた方がお得かも…。 だが第二世代からニューラを溺愛しているトレーナーにとっては苦しい選択だったり…。 一方、リトルバトルではストライクと並ぶ厨ポケであり、トップメタとして君臨している。 ちなみに第八世代では「こおりのつぶて」がマニューラのLv.1技に変更され、ニューラは自力習得から遺伝限定となってしまった。 【マニューラ】 全国図鑑No461 かぎづめポケモン 英語名 Weavile 身長 1.1m 体重 34.0kg タイプ:あく/こおり 特性:プレッシャー(相手の使った技のPPを1つ余分に減らす) 隠れ特性:わるいてぐせ(直接攻撃でダメージを受けた時、攻撃した相手の持ち物を奪う) 種族値 HP 70 攻撃120 防御 65 特攻 45 特防 85 素早さ 125 合計 510 ニューラに『するどいツメ』を持たせて夜にレベルアップするとマニューラに進化する。 持ち物の概念がないLEGENDS アルセウスでは夜に『するどいツメ』を与えると進化。 ◆概要 第四世代から誕生したニューラの進化形。 手足の爪が2本から3本になり、頭にある羽根のような飾りが扇状に広がり見るからに頭が派手になった。 …何故頭? 『するどいツメ』なんていうアイテム使ってるんだからもうちょっと爪に変化あってもいいんじゃない? 進化したことでさらにずる賢くなり、樹木や氷、石の表面にツメでサインを刻みコミュニケーションをはかる。 寒い地域に生息し、4~5匹のグループで連携し獲物を追い詰める。 アローラ地方では主にロコンとサンドを主食としている。 ガラル地方では時にはマンムーを仕留めることもあるという。 狩りで得た獲物は仲間できっちり分配する。 トレーナーではタッグパートナーのマイ、ジムリーダーのスズナ、ジムリーダーのグルーシャ(強化後)、四天王のカリン(強化後)、プラズマ団の七賢人ヴィオ、スカル団の用心棒のグラジオ、 そしてギンガ団のボス・アカギが切り札として使う。 覚える技はニューラとマニューラでは違いがあり、こおり先制技の「こおりのつぶて」はニューラでしか覚えられないし、 「こうそくいどう」もマニューラに進化してしまえば覚えることができない。 とはいえ、これらの技はタマゴわざとしてあらかじめ覚えさせておけば進化させても思い出せる。 また、マニューラに進化すれ「つじぎり」や「あくのはどう」といったあくタイプの代表技や、 「リベンジ」や「なげつける」などの技も覚えることができる。 進化のタイミングには注意するように。 上述したように第八世代では「こおりのつぶて」がマニューラのLv.1技となったため、手間が省けるようになった。 バトル施設ではするどいツメを持たせたマニューラが「ねこだまし」+「なげつける」で確定2連続怯みコンボを仕掛けてくることがある。 イライラさせられるだけでなく、低威力技とはいえ2ターン続けて一方的に攻撃されるとそれなりに削られるため、こおりやあくが苦手なポケモンは最悪の場合完封される可能性がある。 ◆対戦でのマニューラ 能力値は完全にニューラの強化版であり、高かった攻撃と素早さが更に上昇。特に素早さはダークライと並びあくタイプトップクラス。 特防もまあまあと言える数値になった。 でも相変わらず防御耐久は低いままで、速攻物理アタッカーで育てるのをオススメ。特性涙目。 対戦では高い攻撃力と素早さ、あくとこおりというタイプを活かして言うまでもなく、 メジャーなドラゴンタイプを筆頭にエスパータイプやゴーストタイプ等を狩りとる厨ポケキラーとして一世を風靡した。 「ねこだまし」や「こおりのつぶて」による『がんじょう』・襷潰しや「おいうち」による交換封じ等も備えており狙った獲物は逃がさない。 しかし強い相手にはとことん強いものの、第5世代までは肝心のタイプ一致の物理技が「つじぎり」の威力70、「れいとうパンチ」の威力75と、かなり不満のある数値で、弱点が上手く突けない相手には異常なほどに火力不足になりがちであった。 参考までに、こいつの「れいとうパンチ」の威力はコラッタの「すてみタックル」以下である。 また、変化技はあくタイプならだいたい覚えそうなものしかない為、補助に回るのは苦手。 第五世代から登場したこおり物理技「つららおとし」は威力85、ひるみ3割という、正にマニューラの為に作られたような技だったが、当時はなぜか覚えず。 『X・Y』になって遺伝で習得出来るようになったが、今度は重要なサブウェポンである「けたぐり」や、 タイプ一致で超強化された「はたきおとす」が前作教え技なので両立できないというイケズさである…… というのも過去の話。 『OR・AS』ではついに教え技により「はたきおとす」を再び習得し、「つららおとし」と両立可能に。 世代を経るごとに少しずつ、しかし着実に強化されていっている。 第七世代初期では、あくタイプ全員が『いたずらごころ』耐性を持つようになり、タマゴ技で「じごくづき」を修得(ガオガエンからの遺伝)。音技封じという追加効果も優秀だがこの場合は教え技(特に「はたきおとす」と「けたぐり」)を捨てることになるため、一長一短。 マニューラよりも速い『いたずらごころ』持ちはいないので、相手がスカーフ持ちでない限りは一方的に先手を取れる。 さらに、こおりタイプなので「ぜったいれいど」が効かなくなったが、耐久が低すぎる故に普通に攻撃されることがほとんどなので、おまけ程度でしかない。 しかし、第七世代はフェアリー天下の時代であり、ドラゴンが殆どいなくなったあくタイプも巻き添えでほぼ死滅したが(長年天下を取っていたガブリアスが没落した)ためマニューラも一気に衰退。さらに素早さまでもがインフレを引き起こしマニューラよりも圧倒的に速いポケモンが増加した。 第七世代中盤では教え技が復活。 アーゴヨンが新たに高速ドラゴンポケモンとして登場。 マニューラはアーゴヨンよりも素早く、アーゴヨン自体も大体『ドラゴンZ』持ちなので不意に先手を取られる事も少ない。 ……のだが、それならもっと汎用性の高いゲッコウガがいる為、マニューラの採用率は相変わらず振るわない。 第八世代でも引き続き登場。 メインウエポンの「はたきおとす」を没収され、メジャーなこおり4倍ポケモンが軒並みいなくなってしまったため需要も落ちるという辛い状況になっている。 環境トップメタのドラパルトにはタイプ上は有利だが、素早さが負けている上にダイマックスで簡単に切り返されるためそれほど有利ではない。 全体的に種族値がデフレした結果、素早さはトップクラスに位置しており、ある程度の使いやすさは保証されているので従来作と同じく活躍には使い手の腕が試されるといっていい。 DLC『鎧の孤島』では新こおり技「トリプルアクセル」を習得。安定性に欠けるが最大威力はこれまでの物理こおり技をはるかに上回る120。これによりマニューラは「ゆきなだれ」や「つららばり」といった不安定技を除けば一般ポケモン中最高の氷物理火力を得た。 もうひとつの新技である「うっぷんばらし」はそのターンに相手から能力を下げられていれば威力150をたたき出せるが、上からダイマックスわざで殴られるか「いかく」を食らうことが前提となるため、使いどころを選ぶ。 しかし第9世代において早速「トリプルアクセル」が没収。ついでに「つららばり」も没収され連続技を失った。 命中安定技として「アイススピナー」を得たものの、再び最大火力が「つららおとし」に戻ってしまった。 ついでに何故か「じごくづき」まで没収されてあく最大打点まで「つじぎり」に下げられてしまう。 一応、タスキと相性のいい「きしかいせい」を覚えられるようになったが、これまた何故かニューラの時しかわざマシン対応していないので注意。 主な役割対象であった4倍弱点のドラゴンもテラスタルによって耐性を変えられて弱点をつけなくなる可能性がある上に、往々にしてそれらドラゴンは高火力なため、こちらは低耐久が祟って等倍火力でも耐えられず返り討ちにされてしまう。ノーマルテラスタルをした「しんそく」持ちのカイリューなんかはその最たる例。 そしてとどめと言わんばかりに本作の準伝説枠であるパオジアンが全く同じタイプの上に種族値・特性・技の面で上位互換の性能となっており、ますます立つ瀬がなくなってしまった。 一応「ねこだまし」や先述の「きしかいせい」等の差別化要素もなくはないが、それでパオジアンに対抗するにははっきり言って札が弱すぎるのが実情。だいたいパオジアンが「せいなるつるぎ」を覚えるせいである。 同じく大量に技を没収されて元々強力とは言い難かったのにさらなる追い討ちをくらってしまったノクタスなどと共に、今作で参戦したポケモンの中でも仕様変更や新ポケモンの登場のアオリを悪い方向で特に強く受けてしまった。マニューラが一体何をしたというのだ。 現に、マニューラの採用率は準伝説ポケモンが解禁される前から全くもってよろしくなく、シリーズCの準伝説解禁に合わせて遂にトドメを刺されてしまった。 なんとシーズン5の採用率はまさかの150位圏外。ブースターやワナイダーですら150位圏内にいるのに……。 一方ニューラは「せいしんりょく」と「ねこだまし」を両立できる点から初手の始動役としてコツコツ再評価が進んでおり、人によってはマニューラより強いだなどと称されることも。 マニューラより攻撃面の数値が低いことで「ふくろだたき」や「なみのり」で味方を殴る分には都合が良い事、耐久面も数値が低い事で味方の攻撃に巻き込んで迅速に退場出来る事、「いかく」持ちを相手にしたときの打点は「せいしんりょく」による「いかく」無効でマニューラを上回る事などが利点。 マニューラの優位性は「プレッシャー」による素早さ判別と「わるいてぐせ」による道具強奪が主であるが、それパオジアンの「わざわいのつるぎ」もできることなので…… ヒスイ地方からご先祖様であるオオニューラも参戦してきたため、今作での活躍はそちらに任せておくのが賢明か。 追加コンテンツ「碧の仮面」では追加技マシンで「はたきおとす」、「つららばり」が登録されて再び使用できるようになり、それまでの深刻なパワー不足がある程度解消された。 「藍の円盤」では「トリプルアクセル」を再習得。これによりランクマッチでは初めて「はたきおとす」との両立が可能となり、氷物理の火力でパオジアンを超えられるようになった。これでも絶対的には強化されているのである。 いわゆる得手不得手が異常に激しい玄人向けのポケモン。 ある意味あくタイプらしい。 世代が変わっても基本的にパワーによるゴリ押しは不得手で、相手から殴られる前に引っ掻き回すのが基本となる。 使用の際は勝てる相手をよく見極めよう。 また普段は空気な特性『プレッシャー』を活用した、「まもる」や「みがわり」などを使い、じわじわPPを削る戦法も可能。 ついでに「どくどく」や「いばる」やらなんて入れた日には相手はイライラゲーム間違いなし。 紙耐久なので持ち物は『きあいのタスキ』があれば更に安定した厨ポケ狩りが可能。 隠れ特性の『わるいてぐせ』も使って相手の道具を奪い、戦略を崩すこともできる。 前述の火力不足から、『いのちのたま』も有力候補。 ◆外伝でのマニューラ 劇場版やアニメでは第四世代発売前より早くに出番があった。 が、正直どれも噛ませ犬的ポジションである。 でも映画はルカリオと戦わないでホントに良かった。うん、良かった。 大乱闘スマッシュブラザーズXではモンスターボールから出現するポケモンの1体として登場し、目にも止まらぬスピードで左右に動き回りながら「みねうち」を繰り出してくる。 みねうちなので当たっても1%しか喰らわないが、地面に足を付けた状態で喰らった場合は気絶させ、空中で喰らった場合は上に大きく吹っ飛ばす。 アニメ本編ではDP編でシンジが使用。 なぜか「つるぎのまい」の後に「ふぶき」を撃っていた。 CV:西村ちなみ 追記・修正はするどいツメを持って夜にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 氷柱落とし習得。速攻のコイツとは相性抜群。威力も中々ある。 -- 名無し (2013-11-14 18 07 00) しかし氷柱落としを使うなら過去作教え技で超強化された叩き落とすを諦めなければならないという罠…。マイチェンで期待か -- 名無しさん (2014-02-17 18 43 01) てぐせ襷カウンターで命珠盗んで落ちるのはよくあること -- 名無しさん (2014-03-26 22 27 18) 金銀だと全身茶色だった記憶 -- 名無しさん (2014-06-27 21 00 33) そう言えば項目名ってマニューラにしなくて良かったのか? -- 名無しさん (2014-06-27 21 17 23) 今は悪が鋼に等倍だから、状況次第ではメタグロスも倒せないか? -- 名無しさん (2014-07-01 13 27 07) ↑補正有りはたき落とすで無振りグロスが乱1だから確かに状況次第では。 -- 名無しさん (2014-07-03 01 07 29) 第六世代のマイチェンか、ルビサファリメイクではたき落とす覚えられるようにしてほしい…そしたら間違いなくマニューラの時代が来ると信じてる -- 名無しさん (2014-07-27 23 11 55) しょこたんお気に入りのポケモンだからメガシンカとか秘かに期待してる。 -- 名無しさん (2014-08-14 00 25 27) 続き。今までプレッシャーとか悪い手癖とか何かと使いにくい特性だったからテクニシャンとか……礫と泥棒(ただし盗めない)と猫騙し強化されるだけでかなり強くなる -- 名無しさん (2014-08-14 00 28 28) ルビサファリメイクで過去作の教え技持ったポケモン使えないらしくてマニューラ最大の危機。リメイクでも新しく教え技解禁してくれないと、はたき落とすのマニューラとか残念極まりないぞ… -- 名無しさん (2014-10-16 13 05 19) ↑ミスった、「はたき落とすのないマニューラ」です。 -- 名無しさん (2014-10-16 13 05 47) 無事につららおとしとはたきおとす けたぐりを両立できるようになったな。礫の方が多いという噂も聞くが -- 名無しさん (2014-12-20 20 29 55) はたき落とす+けたぐり+猫騙し+礫である程度完成されてるから、わざわざ氷柱を入れる必要がなかったりする。 -- 名無しさん (2014-12-23 22 56 55) 氷柱落としはたまに外すから、4倍狙いと考えれば礫で十分。もともと早いけど氷が効く仮想的にスカーフ持ちも多いから -- 名無しさん (2015-04-23 21 18 17) こちらが襷で礫を持ってれば4倍弱点の奴は大体確殺できる。やっぱ対面で強いってのはデカイ -- 名無しさん (2016-02-04 20 37 42) 適応力、テクニシャン、硬い爪、軽業、雪隠れ、緊張感、お見通し、鋭い目。なんとなくイメージに合うの -- 名無しさん (2016-03-14 04 08 47) マニューラに進化したら何で特性プレッシャーになってしまうのか。まだ精神力の方が有用だわ。 -- 名無しさん (2016-08-27 14 27 43) 悪戯心が運用する上でデメリットになるからかレパルダスに代わって猫の手パでマニューラが使われてる模様 -- 名無しさん (2018-02-11 12 56 16) DP初期に過大評価されてた -- 名無しさん (2018-02-11 14 27 48) 特性枠もう一つ空いてるし、↑4みたいに硬い爪やテクニシャン来ても罰は当たらないと思うんだがなぁ -- 名無しさん (2018-12-13 12 02 56) 未だ狩性能は健在。まだまだイケる! -- 名無しさん (2020-01-27 14 13 56) ダイマックスがあるからもう無理かな。特定の相手に強いのに最近は特定の相手すら落とせなくなってるし、ナットレイが辛すぎる -- 名無しさん (2020-01-27 15 11 06) マニュより速い奴らは減ってはいるから掃除とかは出来る 相変わらず剣舞しないと火力ないけど -- 名無しさん (2020-04-22 20 47 58) ストーリーのシロナ戦では使えるかなと思ったけど、防御が低くてキツかった -- 名無しさん (2020-11-07 08 38 21) アルセウス版ではまさかのヒスイの姿ニューラが登場、さらに進化するとマニューラと名前も異なる新規のポケモンになる(ペルシアンとニャイキングの関係に近い)。原種の方のニューラも登場するものの時空の歪み限定のため、ヒスイ(シンオウ)におけるニューラ マニューラは外来種として扱われてるようだ。 -- 名無しさん (2022-02-05 14 50 40) 有用な習得技の没収とパオジアンの登場でかなり立場が厳しい -- 名無しさん (2022-12-13 12 38 26) 5世代までは範囲は優秀だが火力が足らなかったけど、6世代から火力は上がってきたが水妖精複合に封殺されるようになってしまった まさにあちらが立てばこちらが立たず -- 名無しさん (2023-01-08 12 40 54) インファイト覚えても良いけどね。 -- 名無しさん (2023-04-05 12 22 44) 氷柱針と叩き落とす返してもらったからパオジアンと明確に差別化できるようになった -- 名無しさん (2023-09-13 11 33 00) 針で5HIT出たら一応災い込み事案の落としより火力高くなる -- 名無しさん (2023-10-06 15 34 51) 名前 コメント
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超決全日本オールB育成理論 【はじめに】 この理論ですが、少なくともアメリカ以外はコールドで勝つ腕が欲しいところです。 超決全日本は試合の難易度がそんなに高くないのでそこまで高いハードルではないと思います。 パス入力の選手も出てくるので各サイトで強い選手を借りてきてチーム力を大幅に上げておくのもお勧めです。 【初期能力】 パワーF35以上で走肩守回避4つの合計が10以上あると楽だと思います。 【スケジュール】 ●開始後 まずは一文字を追いかけましょう。 一文字がいないor精神にいる場合は半田1回目(パワリンのため)>友沢>福家の優先度で追いかけて下さい。 最初の試合までに一文字とは友情を結んでおきたいところ。 韓国戦前目標能力 弾道2 ミートD4 パワーE65 走力E6 他初期値 ※追いかけるキャラのいる場所によって能力はかなり変わってきます。 ●VS韓国戦 基本的にはストレートを狙っていけば問題ないです。 さっさと終わらせたい場合は打ち込んでコールドに、経験点を稼ぎたい場合は主人公に打席を多く回してあげて活躍させましょう。 投球は適度に球を散らしているだけでも抑えられるはず。 ●台湾戦前の5日間 貰ったお金でビルパワDXを5個買って体力最大値を伸ばしましょう。 練習は一文字友情タッグ>友沢友情(タッグ)>福家友情(タッグ)の優先度で追いかけて下さい。 タッグ練習で体力が減った時は精神練習をして下さい。 それでも足りなそうな時は練習2・休み1でやりましょう。 全日本は期間が短いので休憩は出来るだけ避けたいところです。 台湾戦前目標能力 弾道2 ミートB6 パワーC95 走力C10 他初期能力 ※打撃第一であげていきます ●VS台湾戦 あまり韓国と強さに差はないので韓国戦と同じく自分のやりたい方法で撃破しましょう。 ここまではかなり簡単だと思います。 ●世界大会前の9日間 パワビタDXを4本買って体力を伸ばしましょう。 残りは全てパワリン系につぎ込みます。 練習はタッグが出来る時はタッグを、出来ない時は足りなくなりそうな経験点を稼げるものをしていきましょう。 ここで大切なのは「いかに休憩せずに練習できるか」です。 パワリン系を使って出来るだけ休まず練習し続けましょう。 後半はたくさんの人数とタッグが出来る状態になっていると思いますが、タッグ人数にまどわされずに足りない経験点を補っていきましょう。 世界大会前目標能力 弾道3 ミートB6 パワーB110 走力B12 肩力C11 守備力C11 エラー回避C11 と余り経験点 ※そこそこうまく進行していればこの時点で既にオールBに到達してる事も多々あると思います。 ●VSオーストラリア戦 ここからは結構難易度が高くなります。 相手先発のグスタフはかなりの変化量を持った左腕ですが意外とストレートの割合が高いです。 ですので追い込まれるまではストレートを待って打ち返していきましょう。 変化球を狙う場合は右打者ならカーブ、左打者はスクリューが打ちやすいと思います。 投球面は球を散らせばそんなに点を取られることはないはずです。 ●VSアメリカ戦 やっかいなのが相手先発のマイルマンです。 ストレートが動くので強振だと芯を外されて凡打の山を築く危険があります。 ミートでコツコツと打っていきましょう。 性質上ゲッツーになりやすいのでバントなどを用いてこれを回避するのも有効です。 マイルマンさえ降板させれば後はオーソドックスな投手ばかりなのでかなり楽になります。 そしてこちらの投球ですが、バンガードには細心の注意を払って投球して下さい。 大学編で出てくる清本のようなAIで動いている感じなので打たれる時は何を投げても打たれます。 いっその事敬遠してしまうのもいいと思います。 時間短縮したい人はアメリカ戦もコールドにしてしまいましょう。 【サンプル選手】 弾道3 ミートB6 パワーB130 走力B13 肩力B13 守備力B13 エラー回避B13 送球4 バント 内野安打 守備職人 人気者 凡才スタート・全試合コールドです。 一文字と猪狩進のダブルタッグが来てくれたので守備職人が付いています。 他の練習運は良くなかったのでもしかするとこれが最低ラインに近い選手かもしれません。 .
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桜華彼女での投手育成理論 ☆基本事項 ◇設定など 操作設定は、敵チームのつよさ:ふつう、ロックオン:しない、かけごえ:しない、守備:マニュアル、走塁:マニュアル。 変化球タイプは取得しづらい変化球のタイプを選択する。 持ち込みアイテムは、スーパーパワビタD、よくとぶバット、ラブダイナミックス。 ◇その他 最低でもリセット1回以内で、甲子園優勝することが前提となる。また、根性も大切なため、根性10消費してやり直すなら、リセット1回目を選択すること。 最終的な練習回数は、ランニング5回、マシントレーニング15回、シャドウピッチ40回、グラウンド整備11回を目標とする。 彼女は桜華。イベントの名称は攻略本に記載してあるものを参考とした。選択肢でイベントを判別していけば、問題なく進められるんじゃないかと。 うろつき自宅での餅田イベント(2回目)は「荒井三兄弟」のイベントのフラグになっているので、2回目まで発生させておく。 育成の流れとしては、表サクセスでは球速、コントロール、スタミナ、変化球の習得を行い、俺ペナでは変化球レベルを上げる。 その理由を以下に述べる(長いので注意)。 +... ○表サクセスと俺ペナでの必要経験点比較 ※ただ比べるだけなので、オーバースロー、「センス○」なしでのものとする。 ※俺ペナと表サクセスでの経験点の比を表示した(合計点の比を表示した。分子が俺ペナ)。比が小さいほど、俺ペナで上げる方が得である。 ◇球速(筋力、技術) 120~124:5,5…26(260%) 125~129:6,5…26(236%) 130~134:8,5…30(230%) 135~139:10,5…40(266%) 140~144:15,10…55(220%) 145~149:30,15…80(177%) 150~154:45,20…120(184%) 155~159:80,25…150(142%) 160~164:100,30…180(138%) ◇コントロール(技術) ~99(G):3…3(100%) 100~109(F):4…5(125%) 110~119(E):5…7(140%) 120~134(D):6…9(150%) 135~154(C):7…12(171%) 155~179(B):8…15(187%) 180~254(A):10…20(200%) ◇スタミナ(筋力) 0~14(G):2…2(100%) 15~29(F):3…3(100%) 30~59(E):4…5(125%) 60~79(D):5…7(140%) 80~109(C):6…10(166%) 110~149(B):8…12(150%) 150~254(A):10…15(150%) ◇変化球(変化球、技術) ※ナックル、ムービングファスト以外は、俺ペナでは(変化球+10)となるだけなので、ここではカーブ、シュートのみ記載する。 基本ポイント カーブ:(40,15)…50(90%) シュート:(50,20)…60(85%) ※表サクセスで上げる場合と、俺ペナで上げる場合を比較していく。 ※初期変化球はパーム1のみとする。 シュート0→1:(116,20)…136(85%) カーブ0→1:(168,15)…198(91%) シュート1→2:(80,20)…90(90%) シュート2→3:(90,20)…100(90%) シュート3→4:(100,20)…110(91%) カーブ1→2:(112,15)…122(96%) カーブ2→3:(124,15)…134(96%) 以上より、投手の場合、俺ペナでは、変化球レベルを上げるのが一番良い。表サクセスでは球速、コントロール、スタミナ、変化球の習得を行うのがよい。 ◇試合攻略 この育成での最大の難関、リセット1回以内で、オールE集団で甲子園優勝する方法について。 実際のところ、運に左右される部分がかなり大きい。クリスマスに「威圧感」を取得できる確率よりも、リセット1回以内で甲子園優勝まで辿り着ける確率の方が低いのは、ほぼ間違いない。 +... ☆試合のポイント 打撃:変化球をミート打ち。最も変化する球種のみを狙い打ちする。甘いストレートをミート打ちしてもいい。外前されたら強振。(満塁や二三塁で多い)内前外前ならミート。2ストライクまでは甘い球をとにかく待つ。無死一二塁になったら送りバントで一死二三塁にする。 投球:同じコース、同じ球種を連投しない。低めに球を集めて、長打を防ぐ。今作は内野安打がまず出ないので、左打ち走力B以上の選手以外は常に内後でよい。変化球はストライクからボールになるように投げて凡打を誘う。ただし、打者から逃げるスライダー・シュートはミートの端に当てられてヒットになることが少なくないので注意。 ☆試合攻略 ○1年目 ◇海底分校戦 →まずは、フォーク、甘いストレートをミート打ちして同点にする(バントして一死二三塁にしてもよい)。その後も、フォーク・甘いストレートをミート打ちしてヒットを狙う。 →投手の場合、そのままサヨナラ勝ちしても5点分の活躍になるので、そのままサヨナラ勝ちで問題ない。 ○2年目 ◇天空分校戦 →甘いストレート、フォークをミート打ちする。そもそも点を取られなければ、問題ない。 ◇海底分校戦 →フォークをミート打ちする。2ストライクまではストレートは捨てる(当然、甘いものは打っていくが)。とにかくフォークを待つ。 ◇混黒本校戦 →カーブかシンカーのどちらか一方に狙い球を絞ってミート打ちする。特に、打者の内側に食い込んでくる方(右打者ならカーブ、左打者ならシンカー)を狙うとよい。 ○3年目 ◇先行高校戦 →甘いストレートをミート打ちする。ただ、下手に打ちにいかないこと。たとえ、ストレートのみの投手だとしても、下手に打ちにいくとゲッツー→チェンジになる。とにかくよく見て打つこと。 ◇高校キング戦 →スライダーかシュートのどちらか一方に狙い球を絞ってミート打ちする。餅田と同じく、打者の内側に食い込んでくる方(右打者ならシュート、左打者ならスライダー)を狙うとよい。 →2ストライクまではストレートは捨ててよい。 →四球も多い。とにかくよく見ること。 ◇混黒高校戦 →投手の場合(投手が餅田)、打者の内側に食い込んでくる方(右打者ならカーブ、左打者ならシンカー)を狙う。 ◇鉄砂高校戦 →まず、送りバントで一塁ランナーを二塁に送ること(ゲッツーのリスクを防ぐため)。 →Vスライダー、超スローボールを狙う。しかし、Vスライダーを打ってもゴロになることが多いので注意。とにかく、よく見て合わせろ、球の下を打て、フライを打て、なるべく引っ張れとしか言いようがない。 ◇サンダー学園戦 →最初の守備では、内前でボールになる変化球でゴロに打ち取りたい(無理にゲッツー狙いに行くと、フィルダースチョイスになるので注意。三塁ランナーはけん制しておいて、まずは1つのアウトを取っていくこと)。1点はしょうがないので、2点目以降を抑える位の気持ちでいい。 →打撃では、フォークを狙い打ちする。ストレートは捨ててよい。とにかくフォークのみを狙う。四死球も狙っていくこと。全ての試合共通だが、とにかく、よく見ること。下手なストレートを流し打ちしてアウトにならないように。 ◇十三番高校戦 →打撃では、甘いストレートをミート打ちする。よく見ること。無死一塁になったら送りバントで送った方が良い。ランナーが出ると変化球を結構使ってくるような気がするので、フォークを狙っても良いかと。 →守備では、ストレートでカウントを稼ぎ、ストライクからボールになる変化球でゴロに打ち取る。桜華イベントで下がったチームワークの守備力では、フライに打ち取れることはまずないので、パワーDの求番以外は内後外後にして長打を防ぐ(ただ、外後はランナー一塁まで。それ以降は危険)。 ☆育成理論 ○1年目 ※2月4週までに、桜華好感度が25以上必要なので、それまでは好感度計算を行うことを推奨する。なお、2月4週以降は、イベントを進めていくだけでも、好感度がカンストするので、計算の必要はない。 →桜華の初期好感度(「食堂での出会い」からカウント開始)は25で、毎月1週に-2されていく。 ※グラウンド整備が11回に達する前にケガした場合は、うろつく・グラウンド1回目で部室レベル+3し、グラウンド整備の回数を1回減らす。 4月 シャドウピッチ*4 5月1週 シャドウピッチ ※5月1週前の定期イベントは、C「できません!(根性3)」。 ※ランダムイベントか5月1週前に発生する、桜華イベント「食堂での出会い」は、B「俺もたくさん食べるぞ!」→B「ごめん、すぐに拭くから!」→A「知りたい」→B「・・・ちょっと気になるな」。 5月2週 「スーパーパワビタD」を使ってから、シャドウピッチ 5月3~4週 シャドウピッチ*2 ※5月3週前の定期イベントは、B「もう少しがんばる」→A「一ノ宮(いちのみや)」→B「追いかけて止める」→E「野球が強い学校」。 7月 1.成功率30%以上で、グラウンド整備 2.回復 ※7月4週前の定期イベントは、C「お前は自分の練習をしろ(根性3)」。 8月1~3週 1.うろつき・本校(1回目) 2.グラウンド整備 ※8月1週前の定期イベントは、A「一度会ってみたいな」。 ※この時期に、ランダムイベント「夜の混黒でまたまた出会う」の発生を待つ(選択肢は、B「気になる。」)。また、このイベントで「不眠症」になったら、餅田イベントが起こるまで、うろつき・自宅で治療する。 8月4週 1.8月1~3週に桜華イベント「夜の混黒でまたまた出会う」が発生していなければ、うろつき・本校 ※ここで発生しなかったら、やり直し確定。 2.グラウンド整備 9月 1.成功率70%以上で、グラウンド整備 2.うろつき・自宅(餅田イベントが発生するまで) 3.グラウンド整備 ※9月1週に、桜華イベント「桜華の転入」発生。選択肢は、A「自己紹介での言動を注意する」→B「気になる」。 ※以降、1年目2月4週までは、桜華の好感度はランダムイベントで上げていく。ランダムイベントの選択肢については、「オールA野手育成理論」の後ろに付記しておいたので、そちらを参照のこと。 ※ランダムイベントで発生する「桜華と会話」で、A「話しかけてみる」→A「桜華が本校に戻る為の方法について」→C「俺も手伝うよ」を選択しておかないと、2年目2月4週に桜華が転校してしまうので注意。なお、このイベントでは好感度20未満だと、イベントが進行しない(イベントが進行するまでは何度も発生する)。 ※また、2年目2月4週までに、桜華好感度が25以上ないと、桜華は転校してしまうので、桜華好感度が25以上になるまでは、ランダムイベントで桜華の好感度が上がる選択肢を選ぶこと。 10月~12月2週 1.成功率30%以上で、グラウンド整備(11回まで 但し、青髪の女の子のイベントが発生中なら10回まででok) 2.うろつき・自宅(餅田イベントが発生するまで) 3.成功率30%以上で、ランニング 4.うろつき・校舎(・教室) ※試合の設定は、打撃:ノーマル、投球:ノーマル。 ※海底高校には勝つこと。そのままサヨナラ勝ちしても5ポイント分の活躍となるので、そのままサヨナラ勝ちしてよい。同点で留めておき、登板する必要はない。 ※10月1週前の定期イベントは、B「さりげなく手本を見せた」。 ※10月2週前の定期イベントは、B「お前のせいじゃない」。 ※10月2週前の定期イベントは、B「探してくる」→B「参加しなくても大丈夫だと思うけど」。 12月3週 うろつき・校舎・教室 ※12月4週前の定期イベントで体力+30されるので、回復しなくても12月4週に練習できる場合は、ランニングでもよい。 ※練習強化は、C「大きな鏡」。 12月4週 シャドウピッチ ※12月4週前の定期イベントは、B「声をかける」。 ※1月1週前の定期イベントで桜華好感度が20未満だと「ムード△」を取得した上に、爆弾ポイントを下げることができないので、この時点で桜華好感度22未満なら、うろつき・校舎・教室で桜華イベントを起こして好感度を22以上にするのもあり。 ※以下は、1月と2月の優先度0の強制行動。これを守らないと桜華イベントが継続しないので注意。 ※「桜華と会話」のフラグを立てておらず、以下の期日が来たにも関わらず、右のイベントまでしか発生していない場合は、「桜華と会話」が発生するまで、うろつき・校舎・教室。なお、校舎1回目のうろつきは既に発生しているものとする(もし、発生していなかったら、1週早くする)。 1月3週:「桜華と会話」(1回目) 1月4週:「放課後すぐ帰る桜華」 2月1週:「歓迎会を提案」 2月2週:「気になる理由は?」 1月 1.成功率100%で、シャドウピッチ 2.「桜華と会話」で、A「話しかけてみる」→A「桜華が本校に戻る為の方法について」→C「俺も手伝うよ」を選択していない場合、2月4週までに好感度が25に達しそうにない場合、うろつき・校舎・教室 3.成功率80%以上で、シャドウピッチ(5n以外) 4.体力半分以下で、回復 5.ランニング ※1月1週前の定期イベントは、B「一ノ宮を誘う」→E「手のケガの調子がよくなりますように」で爆弾ポイントを下げる。 ※おみくじでは、大吉を取りたい。 2月 1.成功率100%で、シャドウピッチ 2.「桜華と会話」のフラグが立っていない場合、桜華好感度が25未満の場合、うろつき・校舎・教室 3.成功率80%以上で、シャドウピッチ(5n以外) 4.ランニング ※2月4週前に好感度25以上で、桜華イベント「桜華を手伝う約束」発生。B「それでも手伝う」選択で、桜華と会えるようになる。これ以降は、好感度計算は必要ない。 3月 シャドウピッチ→桜華「協力願い」(B「見守る」)→シャドウピッチ→桜華「神桜分校訪問」(A「飛び出す」) ○2年目 ※2年目の練習は、シャドウピッチ34回まで→マシントレーニングという流れで行う。なお、2年目の練習は基本的に成功率100%のときのみ行う(2年目は体力が余ってしょうがない)。 ※2年目の桜華イベントはこのチャート通りに発生させるのがベスト(恐らく)なので、この通りに発生させていくこと。 ※2年目の育成チャートは、その月に発生させる桜華のイベントと、その月の練習の回数を示した(アルゴリズム化すると、非常にゴチャゴチャして見辛くなるため)。練習の成功率が100%を切ったら、その月の桜華イベントで体力を回復させるという流れで進めていくとよい。また、次の月の桜華イベントを先取りして回復してもよい(気分転換・海が、繁華街の間からずれるのだけは注意、月に3回会うのも駄目)。但し、その逆(練習*4でイベントを遅らせる)は駄目。練習3回して、4週目に成功率100%でも、必ずその月のイベントは起こしていくこと。 4月 桜華「初回の提案」(B「他の分校と連携すべき」) 気分転換(桜華の家)「桜華の家で気分転換」 練習*2 ※4月1週の練習強化は、B「トレーニングマシン」。 ※4月2週の定期イベントは、B「俺のせいかもしれない。」。 5月 手伝う「様子のおかしい元神桜生」 気分転換(繁華街)「繁華街で気分転換」(B「桜華がかわいいから」) 練習*2 6月 提案「桧垣先生に診てもらう」 気分転換(自宅)「自宅で気分転換」 練習*2 ※6月1週の誕生日には、「グラブ」選択で「ナイスなグラブ」を貰う。 7月 提案「マスコミに公表」 気分転換(繁華街)「桜華とゲーセン」(B「シューティング」 「球持ち」取得済みならD「囲碁ゲーム」) 練習*2 8月 提案「ツナミネットから調査」 気分転換「桜華と海へ」(A「桜華と遊ぶのが」 「重い球」取得済みならB「海の家で食べるのが」で「フルカウント○」か、C「海でトレーニングするのが」で経験点) 練習*2 ※海での気分転換が発生しなかったら、ナマーズパークで気分転換する。 9月 手伝う「分校との連携提案への反応」 気分転換(繁華街)「桜華とカラオケ」 うろつき・自宅(「餅田イベント(2回目)」が発生するまで)→練習 10月 手伝う「ツナミネット調査報告1」 練習*3 ※試合はノーリセット、やり直しなしで全勝したい。 ※10月2週前の定期イベントは、先発投手なら、B「わかった」で「尻あがり」取得を狙う。リリーフ投手なら、A「ダメだよ」で根性を温存する。 11月 気分転換(ナマーズパーク)「ナマーズパークで気分転換」 練習*3 ※11月1週の試合後の選択肢は、A「・・・届いているぞ」で技術+20、「ピンチ○」取得か、B「当たり前だ。」で筋力+20、「対左打者○」取得。取得していない特殊能力を取得する(両方取得していない場合は、「対左打者○」取得を推奨)。 12月 手伝う「ツナミネット調査報告2」 練習*3 ※12月4週前のクリスマスは、B「告白しよう!」→A「ぶたのぬいぐるみ」→「ボール」→A「告白する!」。 1月 気分転換(繁華街)「桜華と買い物」(A「もう止める」) 手伝う「桧垣先生の診断結果」 練習*2 ※1月1週前の定期イベントは、爆弾ポイントが1以上なら、E「手のケガの調子がよくなりますように」で爆弾ポイントを下げる。それ以外は、F「根性が身につきますように」。 ※おみくじでは、大吉を取りたい。 ※修学旅行に備えて、1月4週には体力を60以上にしておくこと。 ※1月4週後の修学旅行では、B「こうなったら俺も」で「ぼんのう」になっておく。スキーでは、C「全力だ!」→C「全力だ!」→A「ゆっくり行く」→A「桜華をかばう」→A「ほっぺにキスを・・・」で「打球反応○」「闘志」取得を狙う。 ※スキーで減った体力は、桜華イベント*2→バレンタイン→うろつき・本校で回復する。これでも体力が半分前後なら回復をいれる。 2月 気分転換(ナマーズパーク)「ナマーズパークで気分転換」 提案「スポンサーを捜すべき」 うろつき・本校→回復(練習) ※2月3週前のユウキとの会話では、「対強打者○」を取得していない場合は、A「・・・わかった」。それ以外は、C「…反抗期か?」で筋力+10、技術+10。その後は、A「バカヤロー!」で筋力+10。 3月 手伝う「スポンサー探しの結果」 気分転換(繁華街)「桜華とマニアショップ」(E「今日は自重しよう」) 練習*2 ※先発投手以外を育成している場合は、「スポンサー探しの結果」(「ホーム○」取得)は省略する。 ○3年目 ※3年目の練習の目標と注意点:マシントレーニング15回、シャドウピッチ40回。シャドウピッチ35回目は、「センス○」を取得してから、コントロールを180以上まで上げてから実行すること。 4月 桜華イベント「予算半分」「監視カメラ設置」(B「法律に触れるぞ!」) 練習*2 ※4月に体力が余っている場合は、「監視カメラ設置」は5月に回してもよい。 5月 1.体力100以上で、桜華と会って「暴走する車」(A「桜華をかばう!」→「(ABどちらでもよい)」→B「桜華にはかえられない」) ※既に「奪三振」を取得していたり、根性が危ない場合は、A「わかったよ」選択推奨。C「両方大事だ」選択で、「キレ○」取得を狙ってもよいが、根性-7となるので気をつけること。 2.体力半分以上で、練習(5n目なら成功率100%のみ) 3.回復 ※6月1週前に発生する定期イベント「桜華と誕生日3年目」で、桜華から「野球超人伝」取得、その後の選択肢はB「やっぱり今日はこのまま」。このイベントで「不眠症」になるが、↓ですぐに治るので問題ない。 6月1週 桜華コマンドで「桜華の捜索」(C「両方大事だ!!」)発生で「不眠症」を治す ※根性が70未満の場合は、A「桜華にはかえられない」→C「両方大事なんだ!!」、根性が60未満の場合は、A「桜華にはかえられない」→B「野球に集中する」。 6月2~4週 1.体力半分以上で、練習(5n目なら成功率100%のみ) 2.回復 ※コントロールを180まで上げてから、シャドウピッチ35回目を実行する。当然、成功率100%のときに。 7月1~3週 1.体力半分以上で、練習(5n目なら成功率100%のみ) 2.回復 ※7月1週のイベントは、B「今は野球に集中する」。 ※7月1週の試合前イベントは、A「ありがとう。」。 7月4週 うろつき・本校で技術+10、変化球+20 8月1週 練習 8月2~4週 練習*3 ※8月4週の選択肢は、C「手を抜かないが桜華も助ける」。表示されなかったら、B「野球に手は抜けない」。 ※甲子園優勝する。 ☆俺ペナ攻略 チーム:自由に(セは巨人がいい、パは日ハムが有力か?)、つよさ:パワフル、ルール:パリーグルール(先発・中継ぎいずれも確定)、モデル:自由に。 入れ替える位置は先発投手(ロングリリーフも含む)なら先発1(巨人なら内見)、リリーフ投手なら中継ぎ1(巨人なら星野)。 経験点では主に変化球レベルを上げる。あとは、補完したい能力(球速・スタミナ・特殊能力)を上げていく。なお、コントロールは255を目指すような場合以外は一切上げないこと。 リセットでのやり直しは2回まで。3回リセットすると即登録となってしまうので要注意。 ☆参考選手 ○先発投手 球速:155km/h(肩力:14) コントロール:235 スタミナ:124 変化球:スライダー1、スローカーブ1、フォーク1、ムービングファスト1 特殊能力:バント○、ムード△、人気者、ピンチ○、対左打者○、回復○、尻あがり、打球反応○、リリース○、重い球、闘志、低め○、奪三振、対強打者○、球持ち、ノビ◎、ジャイロボール、ホーム○、気迫 練習:ランニング5 マシントレーニング15 シャドウピッチ40 変化球練習1 グラウンド整備11 おみくじ:大吉、吉 リセット1回 試合結果(活躍点):1年目:5 2年目:10,10,3 3年目:7,7,7,10,10,10 合計:79 備考:自宅で父親イベント1回 ※俺ペナ後 能力 球速:155km/h(肩力:14) コントロール:237(+2) スタミナ:150(+26) 変化球:スライダー6(+5)、スローカーブ6(+5)、フォーク2(+1)、シュート6(+6)、ムービングファスト1 特殊能力:バント○、ムード△、人気者、ピンチ○、対左打者○、勝ち運、回復○、尻あがり、打球反応○、リリース○、重い球、闘志、低め○、奪三振、対強打者○、球持ち、ノビ◎、ジャイロボール、ホーム○、気迫 詳細:パワフル、パリーグルール、中日(先発1吉見と入れ替え) 1年目:最優秀防御率、最多勝投手、リーグ2位、CS優勝、日本一ならず 2年目:最優秀防御率、奪三振王、最多勝投手、リーグ2位、CS2回戦敗退 総経験点:1751(1年目)+2061(2年目)=3812 →中日より巨人お勧め。 ※パスワード みさろ ぶぼら ねぼめ のれぶ もでぢ どすい ちてぢ とでふ ばみげ ねとつ いぢび んむぐ べすに とれぜ れせと ぼのぜ ほるぶ かぬふ えるし さらけ よほす ほよる むちめ いびて ばぼぜ をげた ねはし そびえ さお ※パスワード入力だと総変が21から15に……。 ○リリーフ投手 球速:159km/h(肩力:14) コントロール:206 スタミナ:56 変化球:カーブ1、フォーク1、スクリュー1、シュート1 特殊能力:バント○、人気者、完投タイプ、威圧感、ピンチ○、対左打者○、回復○、打球反応○、逃げ球、リリース○、重い球、闘志、低め○、奪三振、対強打者○、球持ち、ノビ◎、ジャイロボール、バント処理、剛球 練習:ランニング6 マシントレーニング17 シャドウピッチ40 グラウンド整備10(+うろつき・グラウンド1回目) おみくじ:吉、吉 リセット1回 試合結果:1年目:3 2年目:0,7,7 3年目:10,10,3,5,7,10 合計:62 備考:「ねんざ」になる(1年目7月4週) ※俺ペナ後 球速:160km/h(+1)(肩力:15) コントロール:206 スタミナ:65(+9) 変化球:スライダー4(+4)、カーブ4(+3)、フォーク4(+3)、スクリュー4(+3)、シュート4(+3) 特殊能力:バント○、人気者、完投タイプ、リリーフエース、威圧感、ピンチ○、対左打者○、回復○、打球反応○、逃げ球、リリース○、重い球、闘志、低め○、奪三振、対強打者○、球持ち、ノビ◎、ジャイロボール、バント処理、剛球 詳細:パワフル、セリーグルール、巨人(中継ぎ1星野と入れ替え) 1年目:タイトルなし、リーグ優勝、CS優勝、日本一ならず(日ハムに4タテで登板なし) 2年目:タイトルなし、リーグ優勝、CS優勝、日本一 総経験点:1607(1年目)+1909(2年目)=3516 →中継ぎならパリーグルールの方がいいと思う。セリーグルールだと代打で出られない一方で、代打ですぐに代えられてしまう。 ※パスワード みさじ ぶから ねぼめ のれき もでき ずすい ぬろこ ぐさふ れえた にでい ふちめ みとと せぼち ふまみ きてら らとぼ ととせ がじく ちでぜ じごの もべち といは いきお でるべ ずぼび ぶかさ さわそ ひれい いぜす ぐかわ ※総変が4*5→3*5に……。
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マニューラ No.461 タイプ:氷/悪 特性:プレッシャー(相手の使う技のPPを多く減らす) 夢特性:わるいてぐせ(道具を持っていない時、直接攻撃を受けた相手から道具を奪う) 入手可能ソフト:コロシアム/LG/ダイヤモンド/パール/プラチナ/HG/SS/B/W/B2/W2(マニューラへの進化はDS版のみ) 体重:34.0kg(けたぐり・くさむすびの威力60) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 70 120 65 45 85 125 ばつぐん(4倍) かくとう ばつぐん(2倍) ほのお/むし/いわ/はがね いまひとつ(1/2) こおり/ゴースト/あく いまひとつ(1/4) --- こうかなし エスパー マニューラ 覚える技レベルアップ 技マシン タマゴ技 教え技 遺伝遺伝経路 覚える技 レベルアップ ニューラGBA ニューラDS マニューラDS ニューラBW マニューラBW ニューラBW2 マニューラBW2 技 威 命 タイプ 分類 PP - - 1 - 1 - 1 さしおさえ - 100 あく 変化 15 - - 1 - 1 - 1 リベンジ 60 100 かくとう 物理 10 - - 1 - 1 - 1 ダメおし 50 100 あく 物理 10 1 1 1 1 1 1 1 ひっかく 40 100 ノーマル 物理 35 1 1 1 1 1 1 1 にらみつける - 100 ノーマル 変化 30 1 1 1 1 1 1 1 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 - - - - 1 - 1 でんこうせっか 40 100 ノーマル 物理 30 8 8 8 8 8 8 8 でんこうせっか 40 100 ノーマル 物理 30 15 10 10 10 10 - - いやなおと - 85 ノーマル 変化 40 22 14 14 14 14 10 10 だましうち 60 - あく 物理 20 - - - - - 14 14 こごえるかぜ 55 95 こおり 特殊 15 29 21 21 21 21 16 16 みだれひっかき 18 80 ノーマル 物理 15 36 24 - 24 - 20 - こうそくいどう - - エスパー 変化 30 - - 24 - 24 - 20 わるだくみ - - あく 変化 20 - - - - - 22 22 メタルクロー 50 95 はがね 物理 35 - - - - - 25 25 つめとぎ - - あく 変化 20 43 28 28 28 28 - - こごえるかぜ 55 95 こおり 特殊 15 - - - - - 28 - ふくろだたき 10 100 あく 物理 10 - - - - - - 28 なげつける - 100 あく 物理 10 - - - - - 32 32 いやなおと - 85 ノーマル 変化 40 - - - 35 35 - - つめとぎ - - あく 変化 20 50 35 - 38 - 35 - きりさく 70 100 ノーマル 物理 15 - - 35 - 38 - 35 つじぎり 70 100 あく 物理 15 57 38 - 42 - - - ふくろだたき 10 100 あく 物理 10 - - 38 - 42 - - なげつける - 100 あく 物理 10 64 42 42 49 49 - - メタルクロー 50 95 はがね 物理 35 - - - - - 40 40 よこどり - - あく 変化 10 - - - - - 44 44 おしおき - 100 あく 物理 5 - 49 - 51 - 47 - こおりのつぶて 40 100 こおり 物理 30 - - 49 - 51 - 47 あくのはどう 80 100 あく 特殊 15 技マシン マシン 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 技01 つめとぎ - - あく 変化 15 技04 めいそう - - エスパー 変化 20 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技07 あられ - - こおり 変化 5 技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技12 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 技13 れいとうビーム 95 100 こおり 特殊 10 技14 ふぶき 120 70 こおり 特殊 5 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技28 あなをほる 80 100 じめん 物理 10 技30 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技31 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技33 リフレクター - - エスパー 変化 20 技40 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 技41 いちゃもん - 100 あく 変化 15 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技46 どろぼう 40 100 あく 物理 10 技47 ローキック 60 100 かくとう 物理 20 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技52 きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5 技54 みねうち 40 100 ノーマル 物理 40 技56 なげつける - 100 あく 物理 10 技63 さしおさえ - 100 あく 変化 15 技65 シャドークロー 70 100 ゴースト 物理 15 技66 しっぺがえし 50 100 あく 物理 10 技67 かたきうち 70 100 ノーマル 物理 5 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技75 つるぎのまい - - ノーマル 変化 30 技77 じこあんじ - - ノーマル 変化 10 技81 シザークロス 80 100 むし 物理 15 技84 どくづき 80 100 どく 物理 20 技85 ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技94 いわくだき 40 100 かくとう 物理 15 秘01 いあいぎり 50 95 ノーマル 物理 30 秘03 なみのり 95 100 みず 特殊 15 秘04 かいりき 80 100 ノーマル 物理 15 以下旧作のみ マシン 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 技01 きあいパンチ 150 100 かくとう 物理 20 技23 アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 技49 よこどり - - あく 変化 10 技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 技72 ゆきなだれ 60 100 こおり 物理 10 技78 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20 技79 あくのはどう 80 100 あく 特殊 15 技82 ねごと - - ノーマル 変化 10 技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 秘05 うずしお 35 85 みず 特殊 15 タマゴ技 GBA DS BW 技 威 命 タイプ 分類 PP ○ ○ ○ カウンター - 100 かくとう 物理 20 ○ ○ ○ うらみ - 100 ゴースト 変化 10 ○ ○ ○ みやぶる - - ノーマル 変化 40 ○ ○ × リフレクター - - エスパー 変化 20 ○ ○ ○ かみつく 60 100 あく 物理 25 ○ ○ ○ ブレイククロー 75 95 ノーマル 物理 10 ○ ○ ○ ねこだまし 40 100 ノーマル 物理 10 × ○ ○ ダブルアタック 35 90 ノーマル 物理 10 × ○ ○ おしおき - 100 あく 物理 5 × ○ ○ おいうち 40 100 あく 物理 20 × ○ ○ こおりのつぶて 40 100 こおり 物理 30 × ○ ○ れいとうパンチ 75 100 こおり 物理 15 × ○ ○ ねこのて - - ノーマル 変化 20 HGSS、BWのみ × × ○ ゆきなだれ 60 100 こおり 物理 10 × × ○ フェイント 30 100 ノーマル 物理 10 教え技 FL Em XD Pt HS BW2 技 威 命 タイプ 分類 PP ○ ○ つるぎのまい - - ノーマル 変化 30 ○ ○ ○ すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ カウンター - 100 かくとう 物理 20 ○ ○ ○ ものまね - 100 ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15 ○ ○ ○ みがわり - - ノーマル 変化 10 ○ ばくれつパンチ 100 50 かくとう 物理 5 ○ じこあんじ - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ ○ いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 ○ ○ ○ ○ ○ こごえるかぜ 55 95 こおり 特殊 15 ○ こらえる - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ どろかけ 20 100 じめん 特殊 10 ○ ○ ○ ○ れいとうパンチ 75 100 こおり 物理 15 ○ ○ いばる - 90 ノーマル 変化 15 ○ ○ ねごと - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 ○ まるくなる - - ノーマル 変化 40 ○ ○ ○ れんぞくぎり 10 95 むし 物理 20 ○ あくむ - 100 ゴースト 変化 15 ○ ○ ○ うらみ - 100 ゴースト 変化 10 ○ ○ ○ はたきおとす 20 100 あく 物理 20 ○ ○ けたぐり - 100 かくとう 物理 20 ○ ずつき 70 100 ノーマル 物理 15 ○ アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 ○ よこどり - - あく 変化 10 ○ イカサマ 95 100 あく 物理 15 遺伝 タマゴグループ 陸上 孵化歩数 5120歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で----歩) 性別 ♂:♀=1:1 遺伝経路 全てドーブルでOK。
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1年目時の育成理論 本スレpart4より一部抜粋&修正 970 :枯れた名無しの水平思考:2007/12/09(日) 21 51 41 ID UmE8vtoj0 1年目安定しない人がいるかもしれないから1年目の育成理論っぽいやつ 1年目は練習レベルを上げるために玉磨きとバイト中心 最初の200ペラはおとどけものx1とおかしx5 イベントにもよるが、 4月玉磨き→玉磨き→土木 5月土木→土木→土木→土木 2週と4週の始めには100ペラあるはずなのでお届け物を買う イベント:薬は飲まない、実技テストは最低でも投手8点野手16点を取る 6月土木→土木→土木→玉磨き 1週始めに100ペラあるはずなのでおかしx5 3週にお届け物 7月玉磨き→土木 3週にお届け物で監督評価50を越す 以降ストレッチと彼女イベントをこなす、 ストレッチはペラのぺの字の手前ぐらいでおk ストレッチでも一週間~二週間のケガは有るので注意 体力0で2回ほどボランティアするので魂-20にならない運も必要 穴だらけだと思うから参考の一つとしてみて欲しい 改良版 本スレPart6より抜粋 上記を改良したパターン、リセット使うため注意 515 :枯れた名無しの水平思考:2007/12/11(火) 22 39 40 ID o+5pZnJ/0 4月 玉磨き→玉磨き→土木 ※200ペラはお届け物x2 5月 土木→土木→土木→土木 ※薬は飲まない、2週目にお届け物を買ってからセーブしリセット ※実技はがんばって評価+7を狙え、+5でもいいかも 6月 玉磨き ※たまってる200ペラでお届け物、その後の負け試合イベントで50以上になる これにより6月2週からレベルアップした練習ができる。 セーブリセットを使いたくない人はやめた方がいい 野手 守備型育成理論 (必ずしもタイプ守備型にする必要はない) 本スレPart5より抜粋 958 名前:枯れた名無しの水平思考 本日のレス 投稿日:2007/12/11(火) 03 00 10 pssMu41g0 じゃあ俺流のも一つ <守備型> 基礎 打撃テストはミート打ちで。 「俺は強振派だ!」という人は、一度お試しあれ。 どうしても打撃手テストが駄目な人は、走塁テストお薦め。 野球センスは、甲子園決勝の直前まで溜めておく。 途中で使うと能力UPのポイントが勿体ない。 パワーB以上の打者に対してはボールスリーまで使って、歩かせるつもりで釣り球を打たせること。 荷田は一発病があり、即死の危険性があるので要注意。 育成タイプは走力で。 肩と守備は、最後にセンスで上げる 1年目 最初の200ペラは、おかし5つ+監督の好物。 まず体力あれば球拾い・球磨き、無ければ土木を繰り返す。 貯まったペラで監督の好物を買い、7月までには監督評価50を目指す。 それからは、ストレッチ15回くらいして体力アップ。 それから、総合練習と休憩を繰り返す。 2年目 さらを彼女にするために、屋上へ通い続ける。 体力があれば総合練習。この繰り返し。 秋季大会までに仲間評価80近い筈なので、あとは勝利を祈る。 そして、センバツ優勝。 ペラがガッポリ入るので、全部トレーニング本に費やす。 仲間評価95あたりで、筋力トレーニングに移行。 3年目 6月1週に、さらから超特殊能力をGET。 仲間評価100なので、かなり仲間も強い筈。 県大会優勝の後、ペラをトレーニング本に。 きちんとさらに会って、甲子園優勝。 総合練習に頼ると筋力Pがどうしても不足しがちなので、早いうちから筋トレに移行してもいいかも。 なのでセンスは肩力につぎ込むようにすればいいと思う。 で、できた選手が 弾道 3 ミ A14 パ C95 走 A14 肩 B13 守 B12 エ A14 (外野手) 闘気、AH、左○、ヘッドスラ、体当り、盗塁○、送球○、ムラッ気、初球○、ケガ○ センスは、パ1、ミ1、走3、守1、肩3で使った。 途中で盗塁△ついたので取り除くのに走力にセンス使ったのが非常に無駄だった……北乃ウゼェ 安定オールA育成理論 本スレPart15より抜粋 61 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2007/12/29(土) 23 53 41 ID E44PFremO 安定求める為カード野球で。タイプはタフ。 1年目の最初の3週は球磨きか球拾いかはお好みで。 球拾いの方が早く監督評価は上がるが最終的にダッシュなど一回もしなくても走力はAになる事を忘れずに。 5月は全て森。2週目に盗塁〇ゲット出来なかったらリセット。ここはなかなか鬼門。打撃テストは必ず24点以上取る。 3、4週で外へ行き逆境〇ゲット。捕手ならブロック〇のオマケ付き。なお、このイベントはやる気+3に加えペラも30入るので非常に有益。 そしたらひたすら土木作業して監督に貢ぐ。野球魂が無くなりそうになったらきちんと毎週セーブし上手くゲームオーバーを使う。 稼いだペラを全て貢げば練習パワーアップはするはず。 これが済んだらストレッチ10回。当然回復なしで。ねんざor2回ケガしたらリセット。 なお、野球センスが欲しい為新天道ルートにする。 打撃テストは常に24点以上を取る事。 ここまでの仕込みが済んだらひたすら総合練習。 正月はほるひす 大吉が必須。ちょい鬼門。 総合練習メインの為筋力が不足するのでバットが欲しいところだが、グラブでもケガ〇が付くし、野球センスで調整出来るので問題ない。 ぞうきんは15秒以上残す事。 試合はなるべく主人公が打点を挙げたりするよう調整。 やる気のキープは難しいが大事。野球魂に余裕を持たせ、北乃強制ケガ中などに1回は土木して牛乳を買えるペラを作っておこう。 そしたらまたおみくじでほるひす。大吉が良いが吉でもまぁなんとかなる。 んで春夏連覇。 大事なのはやめるバグを使わない事。主人公の活躍具合で獲得経験点は結構変わる。 毎試合打点くらいは挙げよう。 慣れれば毎試合主人公に満塁ホームランも打たせられる。 だが、天下無双だけは注意。主人公の活躍を考えすぎると危なくなるかも。やめるバグは使わないが、無理して主人公に打点を取らせなくても良い。 多分この方法で行けば最後に威圧感貰える。だが100%ではなく、体感では7割位…。条件が知りたいところだ。 最後に野球センスの使い方。 筋力が不足するため、パワー系と肩力系メイン。 総合練習40回やってもエラー率はC11にしかならない為、肩力系と守備力系でAにしよう。当然これで肩力と守備力もAになるように。出来れば15に。 なお、総合練習40回やった後は筋力を稼ぐため筋トレor素振りで。筋トレは野球センスが入らないので注意。 エラー率はイベントで上がればラッキーだが… あと、パワー系も3までは最低上げて弾道3にしよう。弾道4はこの理論だと厳しい。 あと、ミート系か走力系のLv2で簡単にヘッドスライディング取れるのでオススメ。 これでオールA+特能10個程は安定。 彼女を上手く使えば超特など更に上を目指せる。 サンプル選手 捕/サブ遊 弾道3 ミートA15 パワーA141 走力A15 肩力A15 守備力A15 エラー回避A15 威圧感、逆境〇、サヨナラ男、守備職人、バント〇、盗塁〇、走塁〇、ヘッドスライディング、 チャンス〇、粘り打ち、ブロック〇、体当り、ケガ〇、ムラッ気、ムードメーカー 投手 165kmBB総変8↑理論/カード野球 本スレpart6より一部抜粋&修正(完成) 62 :枯れた名無しの水平思考:2007/12/11(火) 12 18 55 ID x25bEfcS0 カード野球で安定して165kBB総変8~ 鉄腕等の育成理論(完成) オーバースローかトルネードでスタート(アンダーじゃなければ165kいけるが、スタミナBは難しい) 最初のうちは評価上げ。8月のテスト結果での練習パワーアップを目指し、 塀の外で勝ち運(できれば尻上がり+持続。低確率)と、大江から重い球をもらっておく。 練習がパワーアップしたら正月までひたすら変化球練習。 ほるひすでナイスなバットじゃなきゃリセット。 三年目夏までひたすら投げ込み(トルネードなら筋力が余るので、多少他の練習に回しても良い)。 彼女はもちろんさら狙いで。 疋田のパワーアップイベントを起こしておく(わりと重要。無くても常勝できるようならいらない)。 練習試合星英戦、三年目夏の大会まで全試合点差のみ固定で、ランナー等はランダムなので、多少運がからむ。 普通にやってもまず勝てないので、徹底してバント攻め。 カード野球はバントが異常に高性能。セーフティーもがんがん決まる。普通に打つよりも簡単にヒットが打てる。 ただし、最低限の目押し技術は必要。 さらと疋田イベを平行してやるのは難しいだろうから、疋田が育っていなければ負けても仕方ない。 二年目秋大会での星英も、バント攻めで基本的にはまず勝てる。 正月のさらイベントはわざと起こさないで、ほるひすでグラブを狙う。 裁判高校戦は、バント攻め&疋田○の長打狙いでじっくり攻める。 大安は、赤坂が厄介だが、キレ○を使った回はほぼ変化球オンリーになるので、できればその回に同点にしておきたい。 グレイテストも同様にバント攻めで崩す。 三年目夏大会、ここから点差だけでなく、アウトカウント、ランナー位置も固定になる。 鉄砂はワンナウト二塁、3番から始まるが、3番はチャンス◎を使ってくるので敬遠。 4番が使うのはパワーヒッターなので、さらからもらったリストバンドのピンチ○で4、5番を打ち取る。 裏の攻撃は確か3番からなので、バントでもなんでも出塁して、疋田○で長打を狙う。 二塁打止まりならバントとスクイズで返す。重い球で9回表を〆て終わり。 星英戦は二塁にランナーがいる状態で始まるので、バントで同点にすればいい。 言うまでもないけど、ここでペラを全て野球センスに変換。速球は155kか6キロ以上上げてはいけない。 甲子園一回戦は、まぁ余裕だろう。スクール学園も普通にやればきついが、ランナーありで始まるのでこれまたバントでほぼ必勝。 天下無双は、始まってすぐタイム→やめる、で(ちょっと卑怯だが) 野球センスはスピードALv3、BLv2か3、変化球斜めか横Lv2か3もしくはLv1ずつ。 これで球速+9か10になる。筋力技術の余りでスタミナコントロール上げて終わり。 サンプル選手(春夏連覇) 左トルネード 165k B155 B120 カット2 SFF6 オリフォーク3 バント○、ケガ○、安定感、ピンチ○、対左○、対強打者○、勝ち運、打たれ強い、重い球、鉄腕 おきものや練習道具を買って始めれば、もっと上も狙える。 当然だが、アクション野球のロックオン無し、難易度普通で全勝出来るならそちらの方が強い。 150~165KコンAスタA~B総変10~12理論 本スレpart11より抜粋&修正 256 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2007/12/19(水) 18 06 28 ID Z5uhEcqt0 五十鈴で絶倫150~165KコンAスタA~B総変10~12理論。 幅が大きいのはあれなんだが、アンダーで155k総変12~。 速球ならはがね165K総変10~12くらいを目指すとしておいてくれ。 まず一年目、五十鈴は野球魂がガンガン下がるので土木は無し。 マッサージ(3)と玉拾いで(2)で評価50超えを目指す。 最初の200は贈り物×2、4月中はマッサージ。 5月から2回連続町抜けを試みて、勝運(確率で持続尻上がり)ゲット。失敗したらやり直し。 パワーアップしたら変化球と練習手伝いで年末まで。 おみくじでバットを取る。取れなかったらリセット。 4月までお好みで投球練習、手伝い(変化型なら変化球も)。 4月からは教室へ5回通い、投球練習。 デートできるようになったら、体力を手伝いでぎりぎりまで削り天道イベントに合わせて2連続デート。 それからは回復→投球or変化→手伝い、デート後に体力残ってたら手伝い→デートといった感じ。(体力0でも8パー前後なのでバクチもOK) 年末にリストバンド辺りを狙って大吉。 後はセンス調整しつつ、投球、変化辺りを。 ちなみに天道関係は新天道ルートでセンスを狙う(仲間評価がありえないくらい低くなるので自信のない人は自重)。 センスは370以上は必須(ていうか絶対なる)490くらいが目安。 スタAも目指すなら115~にしてからセンス横マックス。 変化型狙うなら変化練習10回投球15を目安にしてくれ。 サンプル 左左のアンダー3 154kコンA(190)スタA(150) スライダー3カーブ1フォーク1Hスライダー2オリ(シュート)6 絶倫 安定感 ケガ○ 持続 ムード○ キレ○ 勝運 ピンチ○ 左○ 強打者○ ポーカーフェイス 回復○ 尻上がり けん制○ 打たれ強い クイック○ 闘志 バント○ 妙子&センス740の練習の目安 置物持ち込みのカード野球。選択肢はなるべくセンスが上がるやつ。おみくじは大吉ほるひすで1年目にバットをとる。 試合は全て勝ち、なるべく活躍して体力20回復。田島、基宗の練習の誘いは断って体力回復するのがいいかも。 4月にマッサージ3回。北乃に100ペラやり、残りは飯占のため残す。 5月以降はグラウンドが?か飯占だったらペラを貸しに行く。いなかったら森で勝ち運、重い球ゲットを進める。 その後球拾いなどで監督評価27くらいにしておき、土木や飯占の200ペラで贈り物2つ、プロテイン3、4個買う。 8月1、2週に回復。8月3週の練習パワーアップ後、冬休みまでに練習手伝い15回、2年になるまでに25回。 2年になってからもひたすら手伝い。平面戦までに30回、栽培戦までに40回、冬休みまでに45回。(栽培戦の時点でセンス431だった) 6月の星英戦終了後の怪我中にはうろつきで、田島1回目、基宗1、2回目、校舎1回目などを起こす。 蘭の女子寮イベントの最初の3回は回復なので練習の合間に行っておく。12月2、3週に女子寮2回で蘭と別れる。 1月2週からは死なない程度に土木で野球魂をペラに変えておく。3月1週、2週に校舎で妙子と会う。3年になるまでに手伝い50回。 3年になったらひたすら妙子と勉強して6月3週に告白。その後野球魂があったら土木で、なかったら手伝い。 星英戦終了後ペラをセンスに変えて、妙子からセンス○もらうので能力も上げる。(この時点でセンス726だった) 7月4週以降はセンスの微調整をする。(結局手伝いは53回、センスは742だった) 能力の目安は鋼投法の場合で天下無双戦前に大体、球速150 スタ100C コン140C 総変5~7くらい。 最終的に野球センスヨコ系、ナナメ系Maxの場合、球速155 スタ150A コン220A 総変12~14くらい。 投手育成理論(彼女は妙子) カード野球の普通でほかはテキトーにしてスタート 始まったらマッサージをやりまくる ペラはプロテインひとつだけにつかう 残った140ペラは北野で-100その後飯占にペラを貸して-20 残りはとっておく 大江のイベントで重い玉ゲットも忘れずに 飯占からペラを返してもらったら監督評価が低い場合贈り物・高い場合はプロテイン 二回目のテストでパワーアップを目指す 蘭のイベントは忘れずにすればいつでもOK パワーアップしたあとは変化球練習を正月まで (筋力はスタミナへ) 正月からは手伝いを20回程度してその後は投げ込み (妙子にはさっさと勉強して告白しよう) 春夏連覇してペラを野球センスに変えれば完成 サンプル 球速165 スタミナ&コントロールB 総変10~12 鉄腕 重い玉など・・・・・・ カード野球のコツ 643 :枯れた名無しの水平思考:2007/12/18(火) 16 57 54 ID 5TEudjzj0 攻撃面にいたってはバント攻めだけで十分すぎる 投手を作るなら、重い玉でもつけていれば十分 ピンチ○もあったらほぼ0点に抑えられる 646 :枯れた名無しの水平思考:2007/12/18(火) 17 00 40 ID 30kY/YU/0 野手なら内野ゴロでもヒット量産できるから 打てばヒットになる特殊(バント◎、アベレージなど)>ミート、走力>特殊>守備、肩>(越えられない壁)>パワー 投手ならサクセス中ではスタミナ関係無いしコントロール高くてもそれ以上に対戦相手強すぎだから とりあえず三振になる特殊(ピンチ○、重い球等)>球速>変化>>>スタミナ、コントロール 843 :枯れた名無しの水平思考:2007/12/18(火) 22 36 31 ID 17B17dt+O バントなら強制三振になる特殊能力は全て無効だから神すぎるw カードで勝てない人へのアドバイス。 ミートだけが大事。ぶっちゃけミートCくらいあればパワーGでも無問題。 気合はカード交換のみに使う。☆5を常に狙う。 4番でパワーAとかの奴でも無理せずバント。 総合練習メインの練習してれば仲間評価はおのずと上がるから下位以外常に☆5が出るはず。 目押しは攻撃も守備を赤を狙うだけ。 これは慣れるしかないが、ちょっと頑張れば常にビタ押し可能になる。 あと、5点だか6点以上リードするとスロットが鬼になるからほどほどでやめといた方が吉。 333 :枯れた名無しの水平思考:2008/01/04(金) 17 48 25 ID tyGGgBxO0 COMが強ければ強いほど左、右上のカードを使ってくる 次にとにかく当てること ツーアウトになったらエンドラン連打 やばい四番バッターなどには後退守備 天道などの重い球対策にはセーフティーバント連打作戦 自信がなければ強振は使用無 あとは慣れ押しと
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典子彼女変化球投手育成理論 メリット:典子は登場さえすれば一本道なので超特殊能力の入手が楽(ラブダイナミクスがあればだが) 彼女攻略に信用度、心が関係ないのでバイトが少なくてもOK。その分を練習にまわせる。 デメリット:超特殊能力がランダムで選べない デートでやる気が上がり辛くやる気を保持するのが大変 全体的にうろつきが少ないので仲間が入らない(その分賞金が多くもらえるので±0?) やる気回復が難しいというデメリットがあるが、 筋力経験値は消費しやすいことを利用して変化球練習中心にしてデメリットを軽減。 典子のデートは体力が安定して回復するので練習を多めにでき、40回ボーナスのリリース○も確実に取得できる。 うろつきは基本的に序盤のミルキー通りと、スーパー、アパート、スポーツエリアのみ。 スーパーとカジノエリアは6月以降に初めて行った場合やる気+1なのでやる気を赤にするために利用。 持ち込み:ラブダイナミクス、おきもの、幸せのボール 序盤 4月は工事現場と回復を交互に繰り返す。 うろつき可能になったらミルキーとアパート1回ずつをうろついてから工事現場 あとは典子イベント2回目が出るまでアパートをうろつく(体力があまった場合はバイト)。 平良木は無視しないでイベントを進めていても普通に典子は出てきます。 典子イベント2回目が出たら、スポーツエリア2回、表通り1回、ファッション通り1回うろついて、 あとは情報が見つかるまでファッション通りをうろつく。 そこまで長引かないとは思うが、心が危なくなってきた場合はスポーツエリアをうろつく 千脇のイベントを済ませたら、典子攻略を進めながらバイト。 中盤 引き続き典子攻略とバイト。 バイトは6月最後の木曜の集金が払えるだけ溜まったら変化球練習に切り替える。 典子の通常デートコマンドはやる気が6(赤になる直前)までしか上がらないので、 やる気が6になった時点でスーパーかカジノエリアをうろつく。 6月最後の週のスーパーでタンクゲーム大会があるのでスーパーを優先しよう。 大会で優勝すれば予選1戦目までの生活費が溜まるのでひたすら練習とデート。 怪我をした場合はスポーツエリアをうろついてELやテニス等のイベントを消化しておきたい。 終盤 7月最後の週はスポーツエリアで実技テストを行う。 ここまでの試合での技術点を使えばコントロールEぐらいにはできるので ひたすらストレートを投げて合格を狙う。 サクセスを通してまともに筋力を得られるのは試合と実技テストぐらいなので テスト期間の前にELのイベントやテニス等は済ませておいて、イベントを 無駄にしないように調整しておきたい。(運が絡むので無理に調整する必要は無い) 典子攻略が順調ならば8月10日に超特殊能力を入手 電話できるようになってから大体25~6回以上電話コマンドを選択していれば(固定イベント含む)恐らく問題無い。 この時点で変化球練習は30回以上になっているはずなので、後は40回まで練習して リリース○を入手したら好きな練習に切り替えてクリア。 ◆サンプル選手 右投げ右打ちアンダースロー 球速144k コントロール135 スタミナ81 スライダー4 シンカー4 シュート5 完投タイプ、ピンチ○、左○、勝ち運、打たれ強い、リリース○、闘志、低め○、テンポ○、強打者○、気迫 練習:筋トレ0 シャドウピッチング6 変化球練習40 アルバイト:工事現場15 仲間は固定のみで難易度普通でリセット1回 終了時に信用度と心が80近くあったのでアルバイトはもっと減らせたかもしれない