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第22話『滅びの記憶』 (ステージマップ名 太平洋上の遺跡) 勝利条件 妖魔大帝パラオを滅ぼせ 敗北条件 ライディーンの撃墜 ステージデータ 初期味方(強制出撃機体) ライディーン、他5機 敵撤退情報 なし 攻略アドバイス (選択機体)スカル小隊機は出撃できない。海上が主戦場となるため空中移動できる機体を選択。『気合』持ちのユニットは増援用に待機させる。コンテナ回収用に飛行形態に変形できる機体も1体以上加える。 バラオは移動しないが射程がMAP中央辺りまで届く必殺技を持っているので、自軍はMAP南東または南西の隅に待機させ、ザコを掃討するまではあまり移動せず近寄ってくる敵機を迎撃する。 作戦開始後、コンテナ回収要員は飛行形態に変形して、MAP南東側→MAP中央→MAP北西側へ移動しながらコンテナを回収。その後MAP南側で待機している自軍へ合流する。この際、巨烈獸バンガーが後を追ってくるので待機していた自軍で応戦、撃墜する。 敵増援(化石獸・巨烈獸)は化石獸ガーダに始まり、撃墜される度に順次出現して最後に合体巨烈獸ギルモラーで一区切りとなる(難易度HARD以上では2巡目まで出現する)。 ザコを一通り掃討したら(バラオの必殺技を避けるため)最高高度まで上昇した後、交戦回避でバラオの直上へ移動。先ずはバラオ下半身の触手を射撃や必殺技で破壊する。触手を全て破壊するとラ・ムーの星イベント発生。バラオの装甲値が30まで激減する。その後は装甲削り必殺技も併用してバラオを倒す。 コンテナ位置 E N H T 超合金Z 超合金Z 超合金Z 超合金ニューZ リペアキット 追加ジェネレーター 追加ジェネレーター 高電圧インバーター プロペラントタンクP 追加ジェネレーター 追加ジェネレーター 追加ジェネレーター 必殺技攻撃力UP Lv1 必殺技攻撃力UP Lv2 必殺技攻撃力UP Lv3 必殺技攻撃力UP Lv4 ※コンテナ表を改訂しました。コンテナ配置に一部記載漏れあり(配置図は都合により以前のままです)。 MAP北西側(巨烈獸バンガーの初期位置の近く)海底にコンテナがありました。 →配置図を改訂しました。 第21話『陥落の刻』 第23話『偽りの城』
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キャラクター 能力値 マナ Mana キャラクターが個々にもつ、魔法を使うためのエネルギー。マジックポイント。魔法を使うたびにマナが汚染されていき、汚染度が増える。 他のゲームと違って、マナは減っていくのではなく、「汚染されていく」。もっとも魔法を多く使えるのは「マナの汚染0」のときで、通常考えられる範囲で魔法が一番使えないのが「マナの汚染=魔力」になっているときである。他のゲーム的な発想をすれば「魔力-マナの汚染=マジックポイント」で良いと思う。 マナの汚染は上限がないので、魔力を超えても、対処手段があれば問題ない。 汚染されたマナは、「魔力との差」によって、清浄化しやすいかが決まる。魔力30の人がマナを10使った場合と、魔力15の人がマナを10使った場合では、差が20と5であるから、それだけの回復の差がでてくることになる。たとえば前者が5日で全快するところが、後者は20日もかかる、など。 「魔力との差」がマイナスになってしまたt、「魔力」をこえてマナを使ってしまった場合には、もはや自然回復の見込みはない。誰かから魔力を吸引したり、魔力回復の水薬を飲んだり、神に祈ったりするほかはない。この状態を放っておくと、悪魔化して、NPCになってしまう。
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登録日:2011/03/16(水) 14 43 29 更新日:2024/03/10 Sun 04 29 57 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 6マナ以上優位の法則 BMG DM MtG TCG アドバンテージ オーラへと変われ! コスト パワー ブラック・マジシャン・ガール マナ 双子姉妹の姉のほうではない 命 土地ゲー 曖昧さ回避 用語 神通力 聖剣伝説 霊魂 魔力 マナとは 1. 民族学または民俗学に於いて生命力及びアニミズムの信仰対象である自然物などに宿る不思議パワー。 元々はハワイ語で「命」や「霊魂」を意味する言葉。日本語では神通力。 2. 漫画、アニメーションに於いて魔力と同義で使われる力。1.の不思議パワーが元になっている模様。 たいてい、空気のような目に見えないもので、魔法を使用する時に必要、と設定されることが多い。ある意味、これがあるかないかで、物語上の魔法の有無に繋がり、ひいてはファンタジーの分水嶺でもある。 魔法が当たり前の世界である場合、マナの存在は、文字通り空気である。が、マナの存在する理由、意義などに目を向けた作品もあり、そうした場合は、マナそのものが物語のカギであることがある。 3. 旧約聖書の出エジプト記に出てくる。神秘の食べ物。 エジプトからカナンの地を目指す中食糧不足で不平不満をためていたヘブライ人のため、神が「カナンに着くまで」という条件で毎日天から降らせ彼らに最低限の食を与えた。 但し「欲張ると腐る」・「安息日は降ってこないので前日に2日分取らなくてはいけない」という制約付き。 4. 主にWizards of the Coastのトレーディングカードゲームに於ける、コストとして支払うためのリソース。 【Magic the Gatheringに於けるマナ】 クリーチャーや呪文などをプレイする際にマナソースたる土地などをタップしマナを生み出す必要がある。 また一度タップした土地等は原則として次の自分のターン開始時にアンタップするまで再使用が出来ないため、通常1ターンに生み出せるマナには上限がある。 基本となるマナの色は赤、青、緑、黒、白の五色で、例えばカードにかかれたコストが[(2)(黒)(白)]である場合は白マナを一つ黒マナを一つに加え色指定無しのマナを二つ支払うことでプレイできる。 基本的に、マナの源である土地カードは1ターンに1枚しか場に出せない≒使用できるマナは1ターンに一つずつしか増えないが、土地を追加で場に出すカードや、 土地以外のマナを生み出すカード、タップ済みの土地をアンタップするカードを使うことで使用可能なマナの量を積極的に増やす(マナ加速)ことが可能。 対戦相手よりも多くのマナを確保できれば、より強力でより多くのカードをプレイすることができ、そこからもたらされる戦力差で相手を圧倒することも可能になる。 恒久的で堅実なマナ加速は緑のお家芸であり、一時的だが爆発的なマナ加速に関しては古くは黒の得意技だったが、現在では赤の領分となっている。 また、あまり効率の良くないものが多いものの、どの色でも使えるアーティファクトのマナ加速カードも頻繁に登場している。というか効率が良かったらこうなる。 MTGでは相手ターン中に使えるカードも数多く存在するので、自分のターンであっても相手がマナを生み出せるカードを残していたら注意が必要である。 一方で土地はカードプレイに不可欠な為、相手の土地を破壊することで相手の戦略を瓦解させるランデス(ランドデストラクション)というタイプのデッキも存在している。 《石の雨/Stone Rain》に代表される赤が第一色、緑と黒が次点で担当する。 ……昔から単体破壊・全体破壊共に赤の領分のはずなのだが、 《天秤/Balance》・《ハルマゲドン/Armageddon》に代表される白の大量破壊、 《露天鉱床/Strip Mine》・《不毛の大地/Wasteland》等の土地による単体ランデス、 更には《押収/Confiscate》・《裏切りの工作員/Agent of Treachery》等による青の十八番・土地のコントロール奪取など他の色の活躍が目立つ。 その上WotCも「土地破壊されることはストレス」として強い土地破壊カードを作ろうとせず、 結果として「赤は土地破壊の色」という認識は、特にスタンプレイヤーからはかなり薄れている。 (ただし、カードパワーに目をつぶれば赤の土地破壊カード自体はそれなりに多い。) 【デュエル・マスターズに於けるマナ】 上記MtGのマナとは違い デュエル・マスターズではクリーチャー、呪文、クロスギア、城、フィールドの5つは全て等しくカード下部に①が逆になったマークが書かれ、マナゾーンに置きタップすることでカードをプレイする。 一部カードのテキストにより①が②になることがある。 また五色のカードはマナゾーンで0マナ扱いで色だけを捻出出来る。また超次元ゾーンに置くカードはマナゾーンに置けない(バトルゾーンを離れると超次元ゾーンに戻る)ので数字マークが無い。 火、水、自然、闇、光の5つの文明があり 火/自然/光5マナのクリーチャーをプレイしたい時には火、自然、光のマナをそれぞれ一枚ずつ、好きな色のマナを2枚タップする(この時火/自然などの他文明のカードは火か自然かどちらかのマナとなる)。 黎明期には単色カードしか存在せず、事故率が高いので二色混合までが一般的だったが、現在は多色カードにより3色から5色が一般的になっていて、単色や二色の強みを活かせなければウィニーでもなければデッキとして成り立たない事もままある。 ただし、多色のカードはタップして入れなければならず、事実上次のターンにならないとコストとして使えないので、混ぜればいいってもんでもない。2014年からのドラゴン・サーガでは再び単色推しに回帰している。 マナに関するルール マナチャージはターン中一度まで、コストを支払った後はチャージ出来ない。 多色カードはマナゾーンに置くときタップされる。 マナの文明を参照するテキストは含まれる色を両方参照するが、○○以外、○○のみのテキストは一色を参照する。 (例 タイラーのライターの追加効果は自分のマナが火2枚、火/水一枚の場合も発動する) (例 悪魔神ドルバロムの効果で火/闇のマナは破壊出来ない。) 【マナブースト】 序盤は両者ともマナが少ないのでマナを貯める効果のある青銅の鎧やフェアリー・ライフはどのDMプレイヤーも四枚手に入れるべき、というか構築済みデッキを含めて再録が非常に多いので普通にカードを買っていれば二十は溜まる。 DMは遊戯王などとは違い、手札アドバンテージがフィールドアドバンテージに直接結びつかないのでマナアドバンテージは非常に大事で、マナはあるが手札がないという状況にならない限りマナは貯めるに越したことはない。といってもドロマーカラーなどは例外気味だが。 また6マナのカードからカードパワーが上がるとされ、先に6マナに到達したプレイヤーが有利にゲームを進めることができるとされる。 ただ、8コスト以上のカードはオーバーキル気味な性能だったり事故誘発を起こしかねないので、7~6コストの間のカードが優遇されている。 実際、殿堂入りカードも6~7コストまでなら10枚以上あるが8コスト以上のカードで殿堂入りを果たしているのは1枚だけである。 【マナ干渉】 DMではMtGとは違いマナに置くカードがプレイング出来る物であり、マナゾーンから手札、墓地、バトルゾーンへの移動が持ち味である。 有名な干渉カードは母なる系統。 非常に強力な為殿堂やプレミアム殿堂に封印されている。 他にはカラフルダンスや邪神M・ロマノフ、ストーム・クロウラーなどがある。 【マナ見せ】 マナゾーンに置くカードを一般的に使用率の高いカードにすることで自分のデッキタイプを隠すことが出来る。 ヤサカノフカなどの奇襲性の高いカードの運用時にはそれだけで勝敗が決することもある。 まぁピーピングされたり相手が見知った間柄ならあまり意味が無いが大会では役立つテクニックである。 【ランデス】 「10年の歳月を経て、未だ頂点に在り。是、歓喜の極みなり。」-超龍バジュラ DMにもマナゾーンを削るカードはあり、これも俗にランデスと呼ばれる。 土地カードは存在しないのでどのへんがLandなのかと言われても知らない。 代表的なモノはなんといっても「超龍バジュラ」と「バジュラズ・ソウル」。 攻撃宣言時に相手のマナを2枚墓地送りにするという衝撃的な効果を持つ。 通常マナチャージは1ターンに1枚なので、単純に考えれば1ターンに1枚ずつマナが減っていくことになる。 マナチャージとランデスを繰り返して一方的にアドを取りまくる【牙バジュラズ】が猛威を振るったため、 2008年に両方とも殿堂入り(一枚制限)。 DMにおけるランデスは主流から外れた。 このせいで、当時発売した構築済みデッキ「ビクトリー・ソウル」が1年で使用不可能になっている。 5. 海外における聖剣伝説シリーズの名称『マナシリーズ』。 海外で発売されているシリーズタイトルは全て「~of Mana」となっている。 聖剣伝説~FF外伝~→ Sword of Mana 聖剣伝説2 → Secret of Mana 聖剣伝説4 → Dawn of Mana LEGEND OF MANAやCHILDREN of MANA等は小文字化の調整のみで済んでいる。 尚、聖剣伝説3は海外未発売なのでそのまま『Seiken densetsu 3』の名前で呼ばれている。 後に『聖剣伝説コレクション』発売の際に新たに『TRIALS of MANA』の海外名が与えられ、リメイク版にも用いられた。 6. 人名。この名が付くキャラは多数いる。 6‐1.遊戯王に登場するキャラクター。 記憶編の登場人物で、神官マハードの只一人の弟子。 容姿はブラック・マジシャン・ガールと瓜二つ(外見的な差異は髪・肌の色)で、元気一杯だが反面お調子者。 マハードの死後は、涙ながらに「立派な魔術師になる」と決意。鍛練を続け、終盤には精霊を操れる(その間、自らは意識を失うが)までに成長を遂げ、師匠の窮地を救った。 戦争終結後は六神官に就任した。 6‐2.相田マナ/キュアハート ドキドキ!プリキュアの主人公。 6-3マナ・リビングストン(マナ・アニマ) モンスターストライクに登場するモンコレDX限定モンスター。ゲーム内ではマナ名義で登場。進化「情愛の天使 マナ」の持つアビリティはMSELとバリアのみだが、新友情コンボ「インボリュートスフィア」は壊れ性能。神化「赤い月の解放者 マナ・アニマ」はAGB/超ADW/バリア付与と堅実な性能。どちらの形態も爆絶モンスターのシャンバラを始めとした多くのクエストで活躍できる性能となっている。 後に獣神化が実装され、「親和をもたらす情愛の天使 マナ」は進化をベースにアビリティが超MSELに強化され、友情コンボは通常よりも一回り多く回る「インボリュートスフィア・モア」と回転範囲が狭まった「インボリュートスフィア・ナロー」にパワーアップした。 「未来を開く解放者 マナ・アニマ」は神化をベースにAGBが超AGBに強化され、ソウルスティールが追加された。友情コンボは超強オールレンジバレットと超強爆破拡散弾にそれぞれ進化した。 6-4マナ(ファイアーエムブレム 聖戦の系譜) 親世代でエーディンが死亡した場合、ラナの代役として登場する少女。 詳細は項目にて。 「マナ」のその他の用法を見つけ次第追記・修正をお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] オガーザーン! -- 名無しさん (2013-08-25 18 52 24) ラララララ、ラララララ……私の載せないなんて、ちぇっちぇっ、クソが。 -- 名無しさん (2014-01-04 22 25 32) ラララララ、ララ、ラララララ -- 天使の教団 (2014-01-04 23 03 19) Dグレのアレンの育ての親と、ポケモンXDの主人公の妹も。 -- 名無しさん (2014-10-04 16 24 10) お兄さん、追記・修正しなさいな、ぐっさりぐっさり追記・修正してよ! -- 名無しさん (2014-11-14 22 16 53) クロスアンジュの記述も -- 名無しさん (2014-12-03 06 05 42) 平成ガメラが入ってないやん! ……ってまあ言い出したらキリがねぇんだけど。あれは脚本家がギャザ好きだったんだっけ? -- 名無しさん (2015-12-14 17 41 00) ↑それは1(と2)の範疇だろ。というか、ギャザもデュエマも大元は1だ -- 名無しさん (2018-10-13 22 04 34) 名前 コメント
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スタミナがなくなった! │ ├ 1.ポーションを飲む │ │ [まちがい] │ 確実な方法ではありますが、POT代がかかってしまうのが難点です。 │ それよりも別の手段を探してみませんか? │ ちょっとしたエンチャントで何とかなるかも? │ ↑ │ ココがポイント! │ └ 2.最大スタミナ減少エンチャがついた武器を手に入れる [せいかい] POTいらないってどういうことよ? 俺も最大スタミナ減少武器ほしいwwwwwwww精密予言 サイプラス その他のES POTいらないってどういうことよ? 簡単に言っちゃうと、最大スタミナ減少ついた武器と普段使ってる武器の持ち替えだけでスタミナ回復する 普段使ってる武器に最大スタミナ増加のESが貼ってあると更にGood ↑スタミナが尽きた状態 いま装備しているのは「元気な」(最大スタミナ+50)がついた武器 ↑最大スタミナ減少装備に持ち替え 「精密な」(最大スタミナ-20) 「予言の」(最大スタミナ-15)がついた武器を2本装備した 最初の装備に持ち替え直すことでスタミナが120回復した 減少値分(-70)と増加分(+50)で120ってことやね どうして回復するかというと、 普段使う「元気な」から持ち替えたときに、スタミナ0以下のマイナスには落ち込まないため、 再度戻したときに、エンチャ効果分回復してしまうというわけ。 減少効果のESは逆の話です。 普通の武器でスタミナ0にして、持ち替えることで最大値が減少、0の定点は変わらないので、 戻したときに減少値分が回復してしまう。 画像1→最大スタミナ+50の状態 画像2→持ち替えて最大スタミナ+50の効果が消えて、最大スタミナ-70される(スタミナはマイナスには落ち込まないため、現在スタミナの値は変わらず) 画像3→持ち替えて最大スタミナの値が変動、そして現在スタミナ値の"位置"もそれに引っ張られる形になり… スタミナ-70の効果が消えて(スタミナ+70)、最大スタミナ+50の武器装着 これらのスタミナ変動によって、現在スタミナが120の値まで"位置"がズレる 俺も最大スタミナ減少武器ほしいwwwwwwww これら武器を揃えることはスタミナPOT代(スタポ30が1個140g)とPOTインベ枠の節約にもなる ポーション中毒も防げて異性にはモテモテ、身長も伸びました!!!!1 でも緊急時にはちゃんとPOT飲みましょう 精密予言 スクロール名 ランク 効果 部位 Prefix(接頭) 精密な A Lv26以上の場合、最大スタミナ20減少Lv14以上の場合、最大生命力5増加裁縫A以下の場合、Dex 8増加 武器のみ Suffix(接尾) 予言の 8 Lv15以上の場合、最大スタミナ15減少エンチャントA以上の場合、Int 11増加最大マナ8増加 武器のみ 「精密な 予言の ~~」武器が一番手軽に入手できる バンホールのアイデルンっていう爺さんが「高級武器」のタブでたまに売ってる ET24時で販売品が更新、ch別で売ってる物が違うので探してみ 人間は片手剣(短剣・ブロードソードなど)、ジャイアントは鈍器(ハンマーなど)を二刀流できるので2本買おか サイプラス スクロール名 ランク 効果 部位 Prefix(接頭) サイプラス 7 クリティカル10%増加ディフェンス9以上の場合、最小ダメージ2増加スマッシュ1の場合、最大ダメージ4増加カウンターアタック6以上の場合、最大ダメージ4増加最大スタミナ100減少ランクに関係なくエンチャント可能 近接武器 のみ 「サイプラス」(最大スタミナ-100)という効果のめっちゃすごいESがある {これの入手法はちょっと厳しいが手に入れるだけの価値はあるかもしれない 相場もめっちゃ高い}箱でばらまかれたから入手しやすくなった、ふるざんがくれる可能性もある コール村のボイトにダイアモンド(サイズ不問)をプレゼントすると、低確率でサイプラス付きのLロッドが貰える ベルファストのスケッチ、「黒い羽のブービー」のスケッチ報酬の中にサイプラスESが低確率で入ってる その他のES スクロール名 ランク 効果 部位 Prefix(接頭) 用心深い 9 最大生命力30減少最大スタミナ30減少ディフェンス7以上の場合、最小ダメージ4増加ディフェンスC以上の場合、最大ダメージ4増加 盾のみ Suffix(接尾) ヒーラー A エンチャントC以上の場合、最大スタミナ20減少ヒーリングB以上の場合、最大生命力15増加ヒーリングB以上の場合、Will 5増加
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第28話『月面の楔』ステージA (ステージマップ名 月面) 勝利条件 全ての敵を撃破せよ 敗北条件 味方ユニットの全滅 ステージデータ 初期味方(強制出撃機体) 7機 敵撤退情報 なし 攻略アドバイス オススメ機体 ・アカツキ(シラヌイパック):ネオの指揮能力(必殺技耐性)が有用。 ・サンドロック:『激励』と指揮能力(視界範囲)が役立つ。 ・ゲッターロボG:弁慶の『脱力』が有用。隼人の指揮能力(移動速度)が育っていれば味方の進軍速度UPにも役立つ。 ・グレートマジンガー:サンダーブレイクで敵をスタン状態にできる。 ・スカル小隊機:コンテナ回収や敵の誘導など。 このステージで厄介なのは広射界の必殺技を持つデストロイMA。必殺技を連発して早めに倒す。 作戦開始後、サンドロックは『激励』使用。スカル小隊機(×1)はファイター形態でMAP北東側のコンテナ回収へ。他の機体は南へ向かいMAP北西側のコンテナ回収後、遭遇した敵機と交戦開始。 その後スカル小隊機はMAP中央付近のコンテナを回収しながら本隊へ合流。本隊はMAP南西側のコンテナを回収しつつデストロイMA(スティング機)などを撃墜していく。 その後MAP南東→北東→北西へ進軍。ヤザン隊(初期敵)はMAP南端中央付近に出現後真っ直ぐMAP北西隅へ向かうので、作戦開始直後は進路に当たるMAP中央付近へ近づかないようにすると、最後にヤザン隊と戦えるように調整できる。 コンテナ位置 E N H T 高性能OS 必殺技攻撃力LV2 必殺技攻撃力LV2 必殺技攻撃力UP LV4 陽電子リフレクター 高性能OS 陽電子リフレクター 陽電子リフレクター マグネットコーティング 陽電子リフレクター 対ビームコーティング チャフ散布ポット チャフ散布ポット マグネットコーティング マグネットコーティング リペアキット リペアキット チャフ散布ポット チャフ散布ポット リペアキット 備考 ケイジとヤザンが戦闘すると台詞 キラとヤザンが戦闘すると台詞 ネオとスティングが戦闘すると台詞 ネオとスティングが戦闘すると台詞2 第28話『月面の楔』ステージB (ステージマップ名 ダイダロス基地内部) 勝利条件 マップ最深部に到達し、コントロール中枢を破壊せよ 敗北条件 Zガンダムの撃墜 時間切れによるレクイエムの発射 ステージデータ 初期味方(強制出撃機体) Z、他5機 敵撤退情報 なし 攻略アドバイス (選択機体)ジ・Oの足止め用にマジンガーZ(アーマー系の強化パーツ追加)。『かく乱』が重宝するので百式などがおすすめ。 シャッターを1つ破壊した後、MAP南東側の小部屋(コンテナあり)にマジンガーZを進入させる。付近にジ・O出現。ジ・OのHPを減らす(50%以下→全回復→60%以下)と制限時間(5分)が設定されるため、マジンガーZは交戦回避や防御でしばらくジ・Oの足止めをする。 その間に他のユニットは手分けしてコンテナを回収 敵機迎撃。回収し終わったら最深部へ突入。 ジ・OはHP50%、30%に『笑止』を使用するので必殺技主体で攻撃。(フラグ)とどめはZガンダムに。 MAP最深部にレクイエムのコントロール室があるので忘れず破壊しておく。 コンテナ位置 E N H T 高性能照準機 高性能照準機 高性能照準機 高性能照準機 必殺技攻撃力UP LV2 ブースター 必殺技攻撃力UP LV4 射撃攻撃力UP LV4 バリアー発生器 バリアー発生器 バリアー発生器 バリアー発生器 無針アンプル剤 無針アンプル剤 無針アンプル剤 無針アンプル剤 リペアキット リペアキット リペアキット リペアキット フラグ情報 シロッコをカミーユで撃破するとZガンダム(HMR装備)追加 備考 カミーユとシロッコが戦闘すると台詞 カミーユとシロッコが戦闘すると台詞2 アムロとシロッコが戦闘すると台詞 クワトロとシロッコが戦闘すると台詞 クワトロとシロッコが戦闘すると台詞2 エマとシロッコが戦闘すると台詞 アスランとシロッコが戦闘すると台詞 第27話『天割く閃光の下』 第29話『奪還作戦』
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盗品回収 特務情報 難易度 C 依頼人 酒場主人 達成条件 勝利条件 壷を一つずつ持ったまま別方向に逃げる2人の盗賊を制限時間内に撃破する 失敗条件 制限時間内に盗賊を撃破できない 報酬 服飾 頭(+4) 風雷符(4) 風玉(2) 内政経験値 流通 +7 治安 +14 攻略 制限時間6分 1人目の盗賊を撃破すると3分追加 達成度 S 取得条件 盗品全ての回収 図解 副頭領(SA) 頭領(SA) 盗賊 用心棒(SA)) 手順 敵将を全て撃破すると、盗品を全て回収することができる。 盗賊を撃破する場合は、必ず先に用心棒を撃破する。 副頭領(SA)を撃破。この時、破壊強化をしておく。 沼の西にある壁を破壊し、盗賊に接触する。 ここまでの過程を残り時間 4 00 以内に行なう。 盗賊を撃破し、南西へ向かう。 頭領(SA)を撃破し、東へ向かう。 矢印の通りに慎重に近づき、用心棒(SA)のみを誘き寄せて撃破。その後、盗賊を撃破して特務完了。 どちらの盗賊も用心棒を雇ってしまった場合は、右図の配置になる。 達成度S条件の変更などは無く、用心棒が1人増えるだけで、攻略手順も同じ。 用心棒と盗賊の同時撃破も有効だが、確実とは言えない為、先に用心棒だけ誘き寄せて撃破した方が良い。 敵兵糧庫内の武将の名前が“用心棒”になっているが、特務には無関係。 追記 特務一覧
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登録日:2020/01/27 Mon 00 13 17 更新日:2024/08/26 Mon 00 09 26 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 DM TCG用語 コスト踏み倒し デュエマ デュエマ用語項目 デュエル・マスターズ リアニメイト 墓地利用 地獄の扉を開くことなど、悪魔神にとっては容易いことだ。 この項では、デュエル・マスターズにおけるリアニメイトについて解説する。 ▷ 目次 概要 カード紹介墓地肥やし 蘇生カード 蘇生対象 対策デュエル・マスターズ プレイスでは 概要 MTGの弟ポジションであるデュエマでは、意外なことにリアニメイトカードが登場したのは基本セットから約4年後と遅く、不死鳥編第1弾で収録された《インフェルノ・ゲート》が初。 利用する文明では闇文明が最も多く、他の文明では極少数のカードでしか墓地からの蘇生ができない。 上記のゲートが規制されるまでは、《ダンディ・ナスオ》等で墓地に落とした《ボルメテウス・サファイア・ドラゴン》を高速でリアニするデッキ『茄子サファイア』が流行った。 一時期はかなり高確率で規制される傾向があり現在はインフェルノ・ゲートがプレミアム殿堂、その調整版と言える(*1)インフェルノ・サインが殿堂入りとなっている。 が、最近では踏み倒しメタの増加やゲームの高速化等の環境の変化もあってか似たようなカードであっても規制をかけられる事が少なくなっている。 カード紹介 墓地肥やし 《ロスト・チャージャー》 デュエマにおける最強の呪文は?という問いに間違いなく挙げられるカード。 たったの3マナでピンポイントでデッキのカードを落としつつマナブーストを行えるという何か頭おかしいんじゃないかってレベルのスペック。 相手のデッキのカードを落とす事も可能で相手のデッキを確認しながらキーカードを落とすという極悪な使い方もでき、これを悪用した遅延行為も多発した。 そんなカードが許されるわけなく現在ではプレミアム殿堂入り。 《ボーンおどり・チャージャー》 同じ3マナで山札の上から2枚を墓地に置くチャージャー。 ロスト・チャージャーが殿堂入りの現在はこちらを使うのが主流。 《ダンディ・ナスオ》 DM-17を終末ナスオ大戦にした元凶。デッキからマナに1枚送り、マナから1枚墓地へ送る。 マナの総数は増えないが本人が2マナのためタップしているマナを墓地に送れば実質1マナで召喚することもできる。 任意のカードを墓地にもマナにも仕込める凶悪カード。殿堂。 《カラフル・ダンス》 5倍ナスオ。ただしナスオと異なりデッキトップからなので任意のカードを仕込める訳ではない。 それでも高速墓地肥やしは強力。これも殿堂入り。 《エマージェンシー・タイフーン》《サイバー・チューン》 等 ルーターカード。ドローしてから手札のカードを捨てるタイプ。 手札交換しつつだぶついた蘇生対象を落とせて便利。上位種やクリーチャー付き、色違いなど派生カードがかなりあるので上手く使い分けること。 また相手ターンに唱えれば旧型マッドネスを起動させられる。上記2枚はトリガー付き。 《黒神龍エンド・オブ・ザ・ワールド》 大量墓地肥やし。デッキに任意の3枚だけ残して他全てを墓地に送る。 詰将棋の土台を整えつつリアニメイトの準備ができるが、デュエマではデッキ0枚になった瞬間即死になることだけは頭に入れておくこと。 《ライマー・ドルイド》 登場時に山札の上から4枚を表向きにし、1枚を選んでマナゾーンにタップインし、残りを墓地に置く。 墓地肥やしクリーチャーとしては4マナ7000とパワフルだが、手札から出すと自壊してしまう。 この問題はコイツの持つ能力「フシギバース」によって墓地から召喚することで解決できる。 手札から出した時とフシギバースによって出たときの2回効果を使えるため、闇と自然の多色ということを差し引いても優秀。 蘇生カード 《インフェルノ・ゲート》《インフェルノ・サイン》 リアニメイトの基本カード。ゲートはプレ殿、サインは殿堂。 《魔龍バベルギヌス》 こちらもリアニメイトの定番カード。普通に自爆させて使っても2マナ重いゲートだが、クリーチャーを破壊することを利用すればコスパはそれ以上。 長らく規制されなかったが、とあるカードの登場によって現在はこれも殿堂入り。 《煉獄と魔弾の印》 S・トリガーを失い、闇か火のクリーチャーしか蘇生できず、多色になり、1マナ重いサイン。 ただし多色化と1マナ増えた影響からか出たクリーチャーにはスピードアタッカーが付き、ナイト呪文になったためサポートも多い。 このカードに限らず、最近のデュエマのリアニメイトカードは蘇生対象は7マナ以下で更に種族等に制限がかかる場合が多い。 《戒王の封》 蘇生対象に闇文明指定が付いた代わりに8マナ以下まで範囲が広がり、1マナ重くなったサイン。 8マナ帯の闇のクリーチャーと言えば残虐覇王デスカールニコル・ボーラス等強力なクリーチャーが犇めくためその有用性は高い。 更にスーパーS・トリガーで除去も行える高性能ぶり。 《地獄門デス・ゲート》 相手のアンタップクリーチャーを破壊しそのコスト以下のカードをリアニメイトできるS・トリガー。 出せるクリーチャーは相手依存にはなってしまうがうまくいけば莫大なアドを稼ぐことができる。防御札としても優秀。 《ルソー・モンテス/法と契約の秤(モンテスケール・サイン)》 久しぶりに登場した種族等制限のないリアニメイトカード。 効果は進化も出せる代わりにS・トリガーのないサインだが、手撃ちをするならば上位互換と言っても差し支えない。 《ミラクル・リ・ボーン》の上位互換である。 ツインパクトと呼ばれるクリーチャーと合体したカードであり、もう片方はハンデス能力持ち軽量クリーチャー。 《阿修羅ンチュラ/傀儡が来る!(ダンス・オブ・パペッツ)》 コスト8と重いが蘇生対象になんの制限もかかっておらず、クリーチャーであればなんだろうと蘇生させられる最強のリアニメイトカード。 上記《法と契約の秤》と同様にクリーチャーと合体したツインパクトカードであり、クリーチャー面はコスト7で登場時に墓地を肥やし、さらに攻撃時に呪文面をノーコストで唱えられる「スマッシュ・バースト」と呼ばれる能力を持っている。 そんなハイスペックに見えるカードだが環境の高速化と踏み倒しメタの増加によって特に活躍する事はなかった。 《ヨミジ 丁-二式》 GRクリーチャーと呼ばれるデッキ外に存在するゾーンから出てくるクリーチャーで、登場したときに自壊させると、非進化でコスト8以下のクリーチャーまたは8以下のオーラを蘇生できる。 ただしこれを使うにはマナが7枚以上あり、かつ闇文明のカードが最低1枚はマナゾーンにないといけない。 一見するとマナが伸びなければ役立たずに見えるが、その実超絶ぶっ壊れカードであり、GRクリーチャーの性質なども相まって容易に無限ループを生成できる。 あまりにもこのカードを使ったループデッキが環境を染め上げてしまったためにプレミアム殿堂入り。 因みにこの記録は「発売前にプレミアム殿堂入り」のような特殊な事情を除き最速であり、殿堂入りを含めても歴代2番目の早さである。 《襲来、鬼札王国!》 マナコストこそ《戒王の封》と同じ6だが、闇と火の多色カードになったぶん、効果は強力になっている。 モード選択で8マナ以下の相手クリーチャーを1体破壊するか自分の墓地からコスト8以下のクリーチャーを蘇生させるかを選べ、さらにお互いのシールドの合計が6枚以下ならどっちの効果も使える。 最近の蘇生カードらしくコスト以外の制限がないので、やろうと思えば《ロマノフカイザーNEX》のような究極進化MAXを蘇生するデッキすら作れてしまう。 そうでなくてもテキストの都合上「破壊→蘇生」の順番で効果を解決するので、踏み倒しメタクリーチャーを破壊してから蘇生が可能になっている。 《灰燼と天門の儀式》 こちらも6マナでコスト8以下のクリーチャーを蘇生できるトリガー呪文。 蘇生対象にブロッカーを付与できる上、蘇生クリーチャーと相手クリーチャーとで効果バトルを行えるので、同系統の呪文の中でも守りという面ではかなり高性能といえる。 問題になるのは光/闇/火というデッキにするのが難しい色要求か。 《ブレイン・スラッシュ》 水/闇の呪文で、こちらも6マナでコスト8以下のクリ(ry 《鬼札王国》のようにモード選択で2つの効果、条件を満たせば両方の効果を適用できるのだがそれが「3ドロー1捨て」なのが非常に強力。 テキストの都合上「手札交換→蘇生」の順番で効果を解決するので、リアニメイト札なのに自前でリアニメイト対象を墓地に送りこめるのだ。 両方の効果を適用するための条件も「自分の場に水と闇のクリーチャー・タマシードがいること」と緩く、例えば最強初動と名高い《天災 デドダム》やcipでトリガー呪文を唱えられる《Disアイ・チョイス》などがいれば1体で条件を満たせてしまう。 そのハイスペックぶりから現代最強の汎用リアニメイト呪文なのは疑いようがないだろう。 蘇生対象 《ボルメテウス・サファイア・ドラゴン》 スピードアタッカー・Tブレイカー・焼却能力とフィニッシャーとして十二分な能力を備えた強力ドラゴン。 現在はコスト制限の都合でバベルギヌスぐらいでしかリアニメイトできないが、全盛期はナスオ→ゲートから最速4ターンで出てきていたので止む無しだろう。 勿論プレミアム殿堂入り。 しかし2015年に殿堂入り、2020年に解除された。 《鎧亜の咆哮キリュー・ジルヴェス》 出たターン全てのクリーチャーにスレイヤーとスピードアタッカーを与える。 即死コンボのお供。これも元殿堂。 《邪眼皇ロマノフI世》 墓地肥やしと呪文踏み倒し能力を持つナイト。 墓地肥やしからもう一度リアニメイトカードを使って更なる展開を狙うもよし、安全確保をするもよし。 ナイトなのでサポートも多い。 対策 《埋め立てロボ・コンクリオン》 出た時に墓地のカードを任意の枚数デッキ送りにする。 コストも軽く使いやすいが、出たあとは2マナ1000バニラと扱いに困るのが欠点。 《お清めトラップ》 《青銅の鎧》と同じコストのマナブースト呪文だが、相手の墓地のカードを任意の枚数デッキに戻してシャッフルさせる。 相手が墓地肥やしをしなくても最悪マナブースト呪文として運用出来るので腐りにくい。 《百発人形マグナム》《早撃人形マグナム》 コスト踏み倒しに対するメタの代表選手。マナをタップせずに出すと百発人形は場のクリーチャー1体を道連れにし、早撃人形は出たクリーチャーそのものが破壊される。 リアニメイト以外にもS・トリガーやら侵略やら様々なものに反応する優良クリーチャーである。 《ポクチンちん》 名前だけ見るとネタカードっぽいが、その実現状最強の墓地利用メタ&コスト踏み倒しメタカード。 登場時にプレイヤーを指定し、そのプレイヤーの墓地のカードをすべて山札に加えてシャッフルさせる。 自分に使えば山札回復になるうえに、相手のターンは「山札送りの」コスト踏み倒しメタとして機能する。 そのうえ自身のスペックも3マナ3000と並のバニラ並みにあり、さらに無色のジョーカーズであるためあらゆるデッキに入れることができる。 そんなハイスペックカードだが主に採用されるジョーカーズでは自分の墓地を回収して山札を回復できる点に目をつけられ基本的にはループ要員として使われ墓地利用メタと踏み倒しメタ能力はついでのように扱われている。 因みに現在の墓地利用デッキはこのカードの効果を1度食らった程度では止まらない程の高速墓地肥やしが可能となっており、コスト踏み倒しメタ能力も役に立たないデッキが増えてきたので登場当初程強力なカードとは言えなくなっている。 《闘争類拳嘩目ステゴロ・カイザー/お清めシャラップ》 ツインパクトカードの墓地肥やし対策カード。 呪文側が上記《お清めトラップ》の強化版であり、自分の墓地も山札に戻せるようになった。 クリーチャー側は特に墓地に関連する要素はないが、相手のクリーチャーをマッハファイターで討ち取りながらマナブースト及びマナ回収が出来る汎用性の高さが売り。 《とこしえの超人》《若き大長老 アプル》 それぞれ王来篇、王来MAXで登場した墓地対策メタクリの最右翼。 《とこしえ》は1マナ4000の高パワーながら相手が手札以外から出そうとしたカードを全てマナ送りにしてしまうという驚異のメタ範囲の広さを持ち、《アプル》は相手の墓地(とマナ)のカードのそこからの移動、呪文の詠唱を全て不可能にするというこちらも負けず劣らずの封殺能力を持つ。 どちらもG・ストライクを持っておりメタが刺さらない相手にも最低限受け札としての役割が持てるのも優秀。 《♪なぜ離れ どこへ行くのか 君は今》 《お清めシャラップ》が《フェアリー・ライフ》+墓地リセットなら、こちらは《エナジー・ライト》に墓地リセットがついてくるカード。 相手の墓地リソースを打ち消しながら自分の手札リソースを維持するカードとして、特に登場時に大暴れしていた《絶望神サガ》への対策カードとして多くのデッキに採用された。 《ポッピ・冠・ラッキー》 手札と山札以外からエレメントを出す行為とカードを使う行為を禁じる光のファイアー・バード。3マナと現代のメタクリーチャーとしては重めだが、その真価はエスケープにある。メタクリーチャーなのにバトルや単純な破壊系の除去では対処できないというのは一部のデッキは《冠・ラッキー》を出されてしまうだけで詰んでしまうほどに厄介。パワーマイナス除去や封印で対策の対策を行えるとよい。 デュエル・マスターズ プレイスでは 《インフェルノ・ゲート》 コスト7に調整されて登場。 《ロスト・チャージャー》 自分のデッキの最高コストのカードをランダムに送るという効果でまさかの登場。 このカードで目当てのカードを落としリアニメイトという流れが主流。 具体的には 《ボルメテウス・サファイア・ドラゴン》を落として《インフェルノ・ゲート》で蘇生 《悪魔神ドルバロム》を落として《邪霊神官バーロウ》で墓地から進化 といった感じ 《黒神龍グールジェネレイド》を落とすのもいいだろう。 《魔皇グレンベルグ》 グランド・デビル進化クリーチャー 攻撃時にコスト3以下の非進化クリーチャーをリアニメイト 《竜極神ゲキ》 ゲキメツの片割れ。 cipでコスト4以下の非進化クリーチャーをリアニメイト 《暗黒凰ゼロ・フェニックス》 進化できる状況ならターン開始時に墓地からノーコストで進化、というトンデモ能力を引っ提げ登場。 上記の《ロスト・チャージャー》で落とすもよし、《パッピ・ラッピー》でデッキトップに固定した後《竜音のゼクス》《封魔ロノヴェル》で落とすプランもある。 《インフェルノ・サイン》 コスト6に調整された。 同時に《邪眼皇ロマノフI世》も収録されたが、あちらが闇のコスト5以上のカードを探索し2枚墓地に送るという強化を受けたので、サインとロマノフを墓地に送ればロマノフを連鎖的にリアニメイトできる。 除去しにくいクロスギアの《竜装 ザンゲキ・マッハアーマー》をクロスさせればスピードアタッカー付与でワンショットキルすら可能。 【ロマノフサイン】を思わせるデッキだがデュエプレでは【ロマノフマッハアーマー】という名前で定着している。 4月16日にDP殿堂発表 主な理由としては【トリガーロージア】とされているが同時期に存在した【サインシューゲイザー】というカウンターリアニメイトデッキも同時に規制を食らうことになった。 《魔光蟲ヴィルジニア卿》 能力はほぼ変わらないが進化先の《大邪眼バルクライ王》でナイトをリアニメイト化になったので、2体目のヴィルジニア卿をリアニメイトして再び進化という芸当も可能に。 《カラフル・ダンス》 墓地に送るカードが《ロスト・チャージャー》同様コストの高い順から送られ、使用可能なマナが増えない(擬似マナタップイン)と使い勝手が変わっているが墓地肥やしとしては依然優秀。 同弾では相性のいい《大邪眼B・ロマノフ》も出ている。 墓地利用対策には《埋め立てロボ・コンクリオン》《お清めトラップ》がある。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] リアニメイト(TCG)より独立しました -- 名無しさん (2020-01-27 00 16 57) 墓地肥やしは(光以外に)腐る程ある割にリアニメイトは少ないよなDM。 -- 名無しさん (2020-01-27 00 43 30) ヨミジとかいう開発の頭を鹿にされたとしか思えないカード -- 名無しさん (2020-01-27 00 46 49) アレ実質自力で手札に戻るモンテスケールサインだからなぁ。マナドライブとか言うガバガバ制約が悪いよ。 -- 名無しさん (2020-01-27 07 48 11) マイナーながら《復活と激突の呪印》、環境で幅利かせてる《不敵怪人 アンダケイン》あたりも入れてもいいかもね -- 名無しさん (2021-05-12 17 08 20) 名前 コメント
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概要 体質 保有量と消費の関係性について 属性 概要 魔法世界に存在する優秀なエネルギー源で、この世界に生きる生物全てが生活する上で重要な要素のひとつ。 マナは大気中に存在しており、特に自然物の近くに濃く存在している。 殆ど漂っているマナは無属性だが、水辺や溶岩といった環境によって存在するマナも異なってくる。 全てのマナにおいて何かしらエネルギーとして使用された後はそのまま消滅せず、再び大気中に混じり、 風や水等に乗って自然界へ戻る。この仕組みによって半永久的にマナが無くなることはない。 また、この流れとは別に意思を持って何かしらの媒体(特に生物)に寄生し生産を行うケースもある。 生産を行うのは宿主に取り付いた精霊=意思を持ったマナそのもので、眷族とはまた違った独立した存在らしい。 体質 魔法世界の人間に限り、全員がマナを扱えるとは限らない。 マナへの適正を持つ者は「適正者」、適正を持たない者は「適正なし」と分けられる。 特に適正者は「マナと対話出来る者」とも呼ばれ、予め使用出来る属性が定められている。 また、適正者は下記の二種に分けられる。 摂取型 適正者において大半がこの摂取型に区分される。 使用されたマナは一度外界へ放出される為、不足分が生じる。その為、摂取型はもう一度マナを取り込む必要がある。マナを保有出来る量は個々によって異なっており、過不足が起こると身体に甚大な影響が現れる。 摂取型はマナを外部から取り込んだ際、属性変換という工程が行われる。これは予め定められている属性に変換し、蓄積する為の作業で、取り込んだ段階で自動的に行われる。取り込むマナは通常無属性が多く、殆ど難なく取り込めるが、適正者からの摂取になると属性同士の相性が関わってくる。 例えば、火属性だと下記の通りになる。 木属性マナ⇒相性が良い為、摂取の際は性質が良く多めに取り込む事が出来る。 水属性マナ⇒相性が悪い為、摂取の際はバッドステータスを伴い、少量しか取り込めない。 土・金・火属性マナ⇒無属性マナを取り込む際と同様。 生産型 概要にあった「意思を持って何かしらの媒体(特に生物)に寄生し生産を行うケース」に該当する適正者を指す。 常にマナは生産されている為尽きる事はなく、外部から取り込んだとしても寄生している精霊によって弾き出されるケースもある。これにより、相性の悪いマナを取り込んだとしてもバッドステータスに罹ることはあまりない。また、他者からマナを貰う場合も同様。(分け与える事は可能) 殆どメリットばかりであるが、扱う上では適正者の身体と精神状態によって大きく変化してくる。マナとの対話が上手く出来れば生成自体を制御する事は可能だが、未熟な内は暴走しがちで、一国を滅ぼす程のものとも言われている。 生産型の適正者は現在数は少なく、滅多に存在しない。姿を隠しているからか、それとも国によって利用されているかは不明だが… より詳しい内容については次の「保有量と消費の完成について」を参照 保有量と消費の関係性について 摂取型 摂取型はそれぞれ保有量が異なり、体質や努力次第では改善する事も可能。 限界値を100と定めた場合、魔法で消費をし、20~10程(最低値)の残量に至ると身体の調子も合わせて不調になる。0になってしまった際は死に至らないものの、酸欠のような状態となり、しばらく動けなくなってしまう。もちろん魔法も使えない。呼吸を整えるように一定時間過ぎれば、最低値までには回復する。おおよそ一日かければ、元の100へと戻る。すぐにマナを回復させたい場合は他者から摂取するか、若しくはマナポーション等の回復薬を使用すると良い。マナの保有量が尽きたにも関わらず魔法の使用が出来たニコラのケースもあるが、これはニコラに本来備わっていた生命力が何かしらの要因でマナへと変換されてしまったと考えられる。 また、上記のように限界値は定められている為、それ以上の摂取も身体の不調を呼んでしまう。 例えば、100の値に対し、150程のマナを保有した場合はバッドステータス状態を引き起こしてしまう。 200程のマナを保有した場合はリーザのように身体が耐え切れず死に至る。 生産型 生産型に保有量の限界値は無く、いくら使用しても身体に影響を及ぼす事は一切無い。属性によってはバッドステータス効果を受ける事があるが、一定時間過ぎれば保有しているマナによって打ち消される。摂取型と違い、摂取自体は必要無く、逆に摂取型へマナを提供する事が可能。但し、いかなる者のマナを受け入れる事は出来ない。 属性 魔法世界のマナは、基本五大精霊達に基づき五つの属性に分けられる。 例外として、無属性とマナに似て非なるメアーネが存在する。 属性を説明する上での専門用語は下記の通り。 属性魔法:属性そのものを扱う。何かしらの形にしたり、操作したり等。 不定形魔法:属性魔法と異なり、動植物などの生物に大きく影響を与える。 火:属性魔法→火を扱う 不定形魔法→自身、他者へ向上系の効果をもたらす(○:木 ✕:水) 《属性魔法》火の玉や波を放つ、纏う、操る等 《不定形魔法》一時的に身体能力を上げる等 水:属性魔法→水、又は氷を扱う 不定形魔法→自身、他者へ治癒・回復系の効果をもたらす(○:金 ✕:土) 《属性魔法》水の玉や波を放つ、纏う、操る等 《不定形魔法》傷やバッドステータスを回復させる等 土:属性魔法→土、又は風を扱う 不定形魔法→自身、他者へ身体へ影響を及ぼす効果をもたらす(○:火 ✕:木) 《属性魔法》風を放つ、纏う、操る、地面を揺らす等 《不定形魔法》毒や麻痺をもたらす等 木:属性魔法→動植物を扱う 不定形魔法→自身、他者へ変化を施す効果をもたらす(○:水 ✕:金) 《属性魔法》動物や植物を操る等 《不定形魔法》身体を縮める、退化・老化等 金:属性魔法→光、又は雷を扱う 不定形魔法→自身、他者へ精神へ影響を及ぼす効果をもたらす(○:土 ✕:火) 《属性魔法》光、電気を放つ、纏う、操る等 《不定形魔法》洗脳、チャーム、催眠等 無:属性魔法→無し 不定形魔法→超能力に近い現象を起こす 《属性魔法》無し 《不定形魔法》念力、時間停止等 メアーネについてはこちら
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ステータス プレイスタイルによって異なるが、一応の目安として。 さいたまで自由にステータスを振替えることができるので、レベルに合わせて調整していこう。 STR、ヒットポイント 白豚とはいえ、ボスの一撃で死んでしまっては意味がないのでヒットポイントは最低でも150以上は欲しい。 ヒットポイントが200を超えるとだいぶ楽になる。 STR / 2 がヒットポイントになるので、HPのプロパティがついた装備を組み合わせるのも良い。 DEXやINTがある程度十分になってきてからSTRを攻撃力として振っていこう。 DEX、スタミナ メインの武器の振り速度と相談しつつ調整する。 DFで振り速度が0.25になれば、その時点で十分なDEX値と言える。 余裕を持ってカースを食らっても攻撃速度が維持できるDEXにしておくかどうかはお好みで。 DEXが200を超えた辺りから包帯を巻くスピードが目に見えて速くなる。 包帯を巻く速度が0.1秒になれば応急処置として非常に便利。 INT、マナ EnchantedGroveでマナも常時回復できるので、最低必要マナでも問題はない。 カースを食らってもEnchantedGroveできるだけのマナがあれば必要最低マナになる。 とはいえ、あまりにギリギリの量だといざという時にマナ不足になるので、マナは100程度は欲しいところ。 スキル 全てのスキルを上げることができるので、プレイスタイルによって異なるが、目安として。 基本的に100、及び120まで上げることが前提となる。 基本的に一人で全てこなさなくてはならないため、戦闘に関するスキルは全て上げておいた方がいい。 戦士 まずは剣、槍、棍棒のいずれかの戦闘スキル。 弓は様々なシーンで使えるため、どの種類の武器のスキルをメインにするにしても上げておいた方がいい。 与ダメージ上昇のために、戦術、解剖学、伐採など。 また、さいたまオフラインには戦士スキルによるダメージボーナスが付くので、騎士道、武士道、忍術も上げるといい。 ボスなどの強力なモンスターもソロで倒すことになるので、盾と武士道で回避も上げておくことは半ば必須。 必然的に白豚になってくるので、ネクロマンシーも必要となる。 魔法使い 何をするにしても欲しいのはルーンブックとマーク、リコール。 ドルイド魔法でもルーンは焼けるが、特にこだわりがなければ魔法スキルは最低でもマークが使える程度までは上げておきたい。 ルーンブック作成、魔法ダメージ上昇のために書写スキルもあると良い。 スキル上げでマナを持続して確保するため、ネクロマンシーでリッチ化できる程度は欲しい。 ウィザーはボス沸きで便利なので、霊話も上げておきたい。 ドルイド魔法のEnchantedGroveがあれば格段に安全性と火力が増すので、テイム、ロア、牧羊もあるとベター。 テイマー テイム、ロア、獣医学は最低必須スキル。 テイムスキルを生産で上げることができるため、ロアは意識して上げないと、いざペットで戦おうとしても命令を聞かないということもしばしば。 見落としがちなのが、一部ドルイド魔法で必要な牧羊、これもしっかり上げておこう。 傭兵ならば包帯スキルが必要なため、獣医学とは別にこれも伸ばそう。 あると便利スキル 包帯 白豚であればヴァンプ化、テイマーメイジであればEnchantedGroveがあるため、必須とまではいかない。 が、DEXを上げれば即巻きで応急処置が可能なので、序盤から中盤以降も使えるスキル。 また、傭兵の蘇生にも必要。 音楽、PM、不調和 ターゲットPMはテイムする時などに便利。 範囲PMは、周りの敵の戦闘状態を解除できるので、使えるだけで徘徊時の安全度が段違い。GMになれば失敗しない。 とはいえ、音楽系は無効なモンスもいるので過信は禁物。 不調和は敵に掛かると耐性が下がり、入ればダメが上がるので高HPの敵にオススメ。本家と違い失敗時も連発可能。 PM、不調和共に、音楽とセットでないと使えない。 大工スキルで生産可能なHQ楽器は両スキルの成功率を上げる。 ハイド、ステルス、忍術 死んでしまった時の死体回収に便利。 ハイド→ステルス→シャドウジャンプ、でボス沸きでも比較的安全に死体回収ができる。 様々なシーンで使えるハイドだけでも上げておいて損はない。 弓 必須ではないが、ロストランド天使沸きやスーパーボスなどで、あると便利。 正攻法でいかない限り、オクローのガード沸きであればほぼ必須。 探知 Doomを回るのであれば、待ち時間も短くシャドウナイトを見つけるのに便利。 伐採 斧使いであれば是非。 装備 これもプレイスタイルによりけり。 スキルやステータス以上に融通が効くので、より高みを目指したい人向けに。 抵抗 全抵抗85は必須。(ガーゴイルならば全抵抗90) Zenlamide製でZenlamideルニックを使った防具で比較的容易に実現できる。 Zenlamide鉱石が掘れない場合は、VeramideやTrilamideでも十分高抵抗の防具が作れる。 高抵抗のAFを組み合わせていくのも良い。 レベル装備に手を出しだすと、組み合わせを考えていく必要がある。 その分レベル装備で抵抗に十分ふれるようになると、抵抗を気にせず装備を選ぶことができる。 秘薬低減 秘薬低減100%は必須。 これもZenlamideルニックで防具を作れば秘薬低減100%はそう難しくはない。 AFなどで秘薬低減100%装備を作ることもできる。 代表的な例として、幸運鎧(40%)、ネクロ眼鏡(30%)、青腕輪(20%)、太陽手袋(18%)など。 ちなみに、派閥アイテムでシルバーと交換できる青腕輪はステータスが2倍で、秘薬低減40%になっている。 マナコスト、瞑想可能 マナコストは必須ではないが、多いほどINTにステータスをさく必要がなくなる。 上限は40%のため、できれば上限までつけておきたい。 瞑想可能も必須ではないが、ステルスにも影響が出るため、ある方がベター。 瞑想可能がついていない防具でも、練成で生産できる瞑想可能クリスタルで瞑想可能にすることができる。 ちなみに、マナ回復上限は18で、フォーカスで5、ヴァンプ化で3のボーナスがあるため、装備で10のマナ回復をつければマナ回復という意味では瞑想可能は必要なくなる。 武器・魔法ダメージ あるに越した事はないが、本格的に意識し出すのはレベル装備を育て始めてから。 さいたまオフラインでは武器・魔法ダメージの合計に上限がない。 高ければ高いほど良い。 エリアダメージにも武器ダメージ分の上昇率が乗るが、実感できるのは200%やら400%やらを超えてからなので、本格的に武器ダメージを伸ばすのは後回しにしても良い。 その他プロパティ ファストキャスト・キャストリカバリは上限の6までつけておきたい。 武器振り速度並みにウィザーを連打できるようになる。 命中・回避も上限の60まで、特に回避は白豚でなくても有効なためつけておこう。 速度は [mystats で表示される値は100%が上限に見えるが、実際にはそれ以上の武器速度プロパティ分が上昇されるので、合計が100%以上でもつけて構わない。 DAのドルイド魔法にルーンを焼く魔法は存在しませんね。Markが手に入らなければルーンを焼く事は出来ません。 -- 名無しさん (2018-11-17 17 00 46) 名前 コメント
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登録日:2010/02/24(水) 14 33 06 更新日:2024/04/01 Mon 21 55 03 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 DOD DOD3 FEZ FF11 FF4 FF6 FFT LoV MtG VP とある魔術の禁書目録 まおゆう アーケード ギルティギア スターオーシャン ドラッグオンドラグーン ファンタジーアースゼロ ラストレムナント ロードオブヴァーミリオン ヴァルキリープロファイル 一覧項目 七英雄 四魔貴族 拡散性ミリオンアーサー 杉田智和 東方 東方project 聖剣伝説2 聖剣伝説3 魔法使いの夜 黒神 スクウェア・エニックスのACCG『LORD of VERMILION』の種族説明 使い魔カードは一枚一枚に種族が設定されており、Ⅰは超獣、亜人、神族、魔種、海種、機甲、不死の七種類 ⅡとⅢは人獣、神族、魔種、海種、不死の五種類がある。 人獣 弱点属性は炎 超獣と亜人の愛の結晶 高い速度とFS・SS共に豊富なのが特徴の高速戦闘型種族 高速で戦闘を行い制圧面でリードを得るのが得意。Ⅰは高速展開による制圧戦法、Ⅲでは優れたマナ回収からの中~大型ユニットによる主力戦が基本。Ⅲでの得意ジョブはアタッカーとディフェンダー。 基本的に扱いやすく、初心者から上級者まで利用層は幅広い。 ゲストカードは『リディア』『カイン』『エッジ』『ロックブーケ』『ノエル』『極楽鳥』『野生語りのガラク』及び『頂点捕食者、ガラク』『エルドナーシュ』『カムラナート』『アークエンジェルEV』『フラミー』『魔戦士公アラケス』『魔龍公ビューネイ』『ヤ・シュトラ』『ヘカトンケイル』『氷刃の英雄 ジン』『蒼の継承者 ノエル』『カイム』『ユーノ』『美獣イザベラ』『サボテンダー』『ソル=バッドガイ』『ラムザ』『リヴァイ』『リリ』『イデア』『リース』など 超獣 弱点属性は炎 ワーウルフ、ハーピー等の獣、獣人で構成される種族 高い速度と少ないスキルが特徴の高速戦闘型種族 味方の攻撃範囲を拡大したり、攻撃速度をUPさせ、持ち前の高攻撃力で殲滅する ただ制圧面はシールドスキルを持つハーピー一枚に頼り切りになるため、戦闘スキルの高いプレイヤーでないと扱いが難しい Ⅱでは亜人と統合し人獣となった 亜人 弱点属性は炎 オーク、ドワーフ、ウィッチ等のファンタジー定番の亜人種、職種で構成される種族 低速度とバランスのいいステータスという特徴がないのが特徴な種族 バーサーカーでシールドを封印→特殊技を使い強化、弱体を行い戦闘面と制圧面を両立させる しかしバランス型の性質上、制圧特化には制圧で負け、戦闘特化には戦闘で負けてしまうため、状況を見て戦闘と制圧どちらを行うか判断する必要がある。 ゲストカードは『カイム』『覇王』 Ⅱでは超獣と統合し人獣となった 神族 弱点属性は闇 ユニコーン、エンジェル等の幻獣、神獣、天使、神で構成される種族 豊富なスキル、高い速度、優秀な特殊技が特徴の万能型種族 Ⅰ アルカナ持ち使い魔のセルケトを運び、ペガサス、クロ等ピンダメ系特殊技で戦闘面をごまかし、更にはアフロディーテの特殊技(ATK、DEF大幅上昇+速度上昇する代わりに自身の施設全封印)で強行突破を行える、実質最強種族 ゲストカードは『レナス』『フレイ』『クロ』『ティファリス』『ガブリエセレスタ』『イセリアクイーン』 Ⅱ ゲストカードは『セラの天使』『サルカン・ヴォル』『ワグナス』『ケフカ』『ポポイ』『レナス』『フレイ』『建御雷』『草薙京』『クジャ』『蒼崎青子』『久遠寺有珠』など Ⅲ 構成ジョブはアタッカーとディフェンダー。人獣と同じ得意ジョブだが、少しずつ回復する「リジェネ」などのアビリティやディフェンダーの多さから、こちらは防御寄りの性能。 しかし高火力を誇るサルーインや荒らし特化のオーディン、施設破壊を得意とするタマ等の存在から攻撃性能もなかなかのもの。神族単デッキは使いやすいツートップも多いので、初心者から上級者まで様々なプレイヤーが愛用している。 総じてバランスが取れており、どの環境でもある程度戦えるのが強み。 ゲストカードは『オメガ』『サルーイン』『インデックス』『アグリアス』『タマ』『ワグナス』『久遠寺有栖』『蒼崎青子』『セイバー』『ギルガメッシュ』『クジャ』『イセリアクイーン』など 魔種 弱点属性は撃 ロキ、ベルゼバブ等の悪魔、巨人、ドラゴン、魔物、堕天使等で構成される種族 中速度、高攻撃力、優秀な複数攻撃にシールドスキルを備えた戦闘制圧型種族 ただしその攻撃力の代償に、防御力が低く、上手く一体ずつ落とされると強行突破も難しくなるため、使い魔のHP管理が出来なければ扱いが難しい デッキコンセプトがわかりやすいため、初心者にオススメしやすい種族 Ⅰ 範囲攻撃力UPのサキュバス、範囲防御力UP+シールド持ちのマンティコアを従え、相手の弱点属性の複数攻撃使い魔で無双するのが基本 ゲストカードは『アンヘル』『レオナール』 Ⅱ ゲストカードは『ルビカンテ』『バルバリシア』『ダンターグ』『シヴ山のドラゴン』『ニコル・ボーラス』『闇の王』『魔炎長アウナス』『スプリガン』『アグニ』『エーコ』『真紅の死神 ラグナ』『カイネ』『レオナール』『アンヘル』など Ⅲ 構成ジョブはアタッカーとマジシャン。荒らしや戦闘、最速制圧に特化したステータスの使い魔が多く、攻撃に関しては人獣以上に特化している。 ミリアの存在から魔種単は展開が非常に早く、素早く攻めに入ることが出来る。 敵がマナ吸収をしている段階から小型で攻め入る『全凸』や『開幕凸』もウリ。難しいが決まれば一気にリードを取れる。 半面防御面は薄く、防衛戦は余り得意ではない。攻められる前に攻めこむのがセオリー。 ゲストカードは『ボム』『紅蓮の魔術師』『紅蓮型ニムエ』『ミリア=レイジ』『エレン・イェーガー』『ダンターグ』『魔炎長アウナス』『カイネ』『アーチャー』『遠坂凛』『アセルス』『エーコ』など 海種 弱点属性は雷 ケルピー、リヴァイアサン等水辺に住む生物で構成される種族 スキル豊富な低速、戦闘力のある高速に分かれる戦闘制圧スイッチ型種族 Ⅰ 不遇 ゲストカードは『アリオーシュ』 Ⅱ ゲート封印時に制圧速度が上がるわだつみを使った高速戦闘型等、色々な型があり非常にトリッキーな種族 ゲストカードは『カイナッツォ』『スービエ』『ジェイス・ベレレン』『大気の精霊』『魔海候フォルネウス』『アジュダヤ』『B★RS』『アリオーシュ』など Ⅲ 構成ジョブはアタッカーとマジシャン。相手の能力値を下げる「○○ウィークⅠ~Ⅲ」で敵の性能を下げ、小型~中型による数の暴力で敵を制圧することを得意とする。 また、超大型ユニットにわだつみやナグルファルといった強力なものが多く、それを早く召喚できるよう召喚時のコストを軽減する「コストカット」といったアビリティを持つ使い魔も居る。 その為海種のデッキタイプは大量にウィーク持ちの使い魔を並べて集団戦を行うウィニー型、もしくは超大型を最速で完成させるワントップ・準ツートップ型の二種類に分かれる事が多い。 ゲストカードは『トンベリ』『シェラハ』『御坂美琴』『ギルドパクトの体現者 ジェイス』『カイ=キスク』『レナ』『スービエ』『魔海候フォルネウス』『風澄徹』『竜胆しづね』『アイギスEXO』『エステル・ブライト』など。 機甲 弱点属性は雷 何者かの手と男のロマンによって構成される種族 スピカ、アルタイル、レグルス等所属する使い魔は全て星の名前である。 大量のアルカナスキル、高い防御による超重戦車型種族 罠、弱点無効、攻撃強化、防御弱体、罠解除等、カードは少ないが非常に完成度が高い使い魔ばかりである 見た目こそ男のロマンだが、アルカナ持ちを引き連れて延々と戦闘に持ち込み、相手が消耗したところを罠で強行突破とやることにロマンなど微塵もない ツバーンというアイドル的使い魔も存在する。 LoV一周年記念に1/2ツバーンが制作され、公式ホームページではそのペーパークラフトの型紙が配信された Ⅱではストーリーの関係から消滅 一応ポセイドンによって海種の傘下に入ったとされている と思ったらスピカがステラとして人獣に登場した ツバーンも降魔として復活した あとしれっとスピカのスペアメモリを移植した同型機のミーティアも魔種になった Ⅲではアマゾネスと共に旅をしたヘパイストスがアテナの盾を自身の力で機甲兵器イージスへと改造。 そこから神族の勢力内で神具をベースにした機甲制作がスタートし、神族にも機甲が登場。 また、悪魔に唆された五振りの魔剣や神具が五種族の機甲「五影剣」に進化し、それぞれの目的のために独自行動を始めている。 その為、現時点では全種族に機甲が存在する。 不死 弱点属性は光 ヴァンパイア、ゾンビ等のアンデッド、吸血鬼等非生命体で構成された種族 低速だが豊富なスキル、高い防御、強力な罠による要塞型種族 非常にトリッキーな特殊技を持つ使い魔も数体所属している Ⅰ 重装暗黒騎士の高威力の罠やダンピールによる攻撃強化、レザード・ヴァレスのピンダメ等高防御低攻撃力ながらも驚異の戦闘力を誇る 中でも、ヘルの攻撃強化からのサクリファイスは本気で魔種がゴミのようになる ただ、速度は低いので亜人同様制圧と戦闘を使い分ける必要がある いかに相手を巻いて制圧をするかをシミュレートして戦う様はまさにパズルである ゲストカードは『ブラムス』『レザード・ヴァレス』『ライル』 Ⅱ ゲストカードは『ゴルベーザ』『スカルミリョーネ』『クジンシー』『ボクオーン』『センギアの吸血魔』『リリアナ・ヴェス』『レザード・ヴァレス』『ブラムス』『八神庵』『実験兵器7号』など Ⅲ 構成ジョブはディフェンダーとマジシャン、自身の死滅や敵の死滅、更には自軍ユニットの死滅に関係する効果や、敵撃破で回復する『キルヒール』に直接アルカナストーンを破壊する『キルブレイク』、敵の体力を減らす『ポイゾアタック』等トリッキーなアビリティが目白押し。 ベドラムやペルセポネ等の存在のお陰から無理矢理敵陣を荒らしつつ、帰還させずにわざと死滅させて比較的早く大型を完成させる事ができる。 構成ジョブ故に相変わらず足が遅いため、ディフェンダーの苦手ジョブな上に遠距離攻撃を行えるマジシャンに要注意。 ゲストカードは『モルボル』『デス』『ゼロ』『ミハイル』『死を喰らう男』『ウリス』『ゴルベーザ』『実験兵器7号』『クジンシー』『ボクオーン』『風間仁』『マグノリア』『レイブン』『エリザベス』など 混沌種 ストーリー上にのみ存在する種族 先兵のグレンデルを始めとした、あらゆる世界を破壊する純粋なる黒淵の存在。 グレンデルが『混沌の使者』と名乗っていたものの、混沌種という名が出たのはティアマト戦が最初 未だ先兵しか登場しておらず、中枢に位置するのがどのような存在かは不明 しかもその先兵ですら圧倒的な力を持つ また、世界観が同じ『LORD of ARCANA』『LORD of APOCALYPSE』に登場するヴァーミリオンも混沌種である。 降魔 Re 2で登場した新たな種族 所属する使い魔は全て諸事情により真名を明かせず、名前は『〜廃滅の機神〜』といった風に二つ名になっている。 異世界より自らの意志で紅蓮の王の元に駆け付けた者達で、目的は様々だが、世界を滅ぼされ、混沌の捕虜とされ器とされた『〜嘆きの竜皇〜(グレンデル)』のように、大半は「混沌に堕ちた自分自身の仇撃ち」である。 追記・修正お願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 海種が魔種になってんぞw -- 名無しさん (2013-05-09 22 09 37) 3での不死は戦力のゲスト依存度がとんでもないことに。大型がデスとゴル兄以外軒並みスペック不足(特に耐久面)なのが原因だろうか。 -- 名無しさん (2014-07-02 23 29 16) 3でも開発は相変わらず「人獣は初心者向け」って方針だけど、「初心者向け=露骨なパワーカード」っていうTCGでは一番やってはいけないことを乱発しちゃってるから種族ごとの使用率があり得ないことになってるんだよな… -- 名無しさん (2015-12-19 00 07 32) フロントミッションシリーズから「ゼニスV」もアリーナ同様参戦して欲しいが、「法春」「ブリザイア」「克黒」といった名機が未参戦なのが惜しい -- 名無しさん (2016-04-16 23 39 39) 名前 コメント