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メニュー>サポートクラス>グラディエーター>フットワーク [Pv,-,U,-,-,3/非Eq頭・胴Amr DgR+SL,HdAkDm+SLx2] ☆☆☆ 白兵系ならそれなり。グラディエーターだと防具を外すことで際立つのはむしろ防御力なため、回避系にはあんまりお勧めしない。 のであるが、作成時に防御を捨ててこれ2レベルというのも面白いと言えば面白い。この辺はリビルドのタイミングにもよるかな。 -- 灯 (2012-11-27 01 33 22) SKG2で回避+[SL+1]、ダメージ+[SLx3]に変更となり、係数で見ればかなり強力なスキルになった。ただし、防具の装備制限は防御力上昇系スキルの取得を強いるのとほぼ同義なため、注意が必要。 -- 名無しさん (2015-06-23 19 44 21) SG2:[Pv,-,U,-,-,3,-/非Eq頭・胴Am DgR+SL+1,HdAkDm+SLx3] ☆☆☆☆ 係数が大きくなって使い勝手が増した。防御を《テクニカルガード》など数枠で抑え、ある程度の回避力を持つことで生存性を確保することもできるだろう。攻撃を3割回避できれば防御力は2/3で構わない計算だ。 とは言え柔軟性が増すと見るか器用貧乏になると見るかはギルドにもよる。回避も防御もブーストして初めて一人前、というのが難しいビルドであるのは否めない。相対的に舵取りの簡単な低レベル帯で使うか、いっそ回避ボーナスなど飾りと割り切ってしまうのもありだろう。 -- 灯 (2015-07-15 08 05 04) シーフの誓約に頭装備がない場合に回避+1Dのものがあるため、そちらを合わせてみるのもいいかもしれない。 回避型がアボイドクロークを捨てにかかるというのは思い切った選択ではあるが。 グラディエーターのスキル群的には盾を使いたいことを考えると、ドッジムーブよりはシールドパリーを取って短剣ミリタントをするのがいいか。 -- 名無しさん (2023-06-08 11 55 39) 名前 コメント
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#blognavi BACK TO THE FUTUREのDVDを買って久しぶりに見ました。 いや~いつ見ても(・∀・)イイネ!! ドクが(・∀・)チゴイネ! デロリアンがあったら・・・。 見たことない人、面白いので是非見てください。 ちなみにSF映画です。 USJにもアトラクションがありますが、乗り物酔いする人は必ず酔うね(´▽`*)アハハ 激しいけど面白い。 暇があったら見てみてね。 バック・トゥ・ザ・フューチャ- カテゴリ [映画] - trackback- 2006年07月16日 19 05 50 #blognavi
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スクイークス 名前:Squeaks デビュー:『きつねと猟犬』(1981年) 概要 ディンキーとブーマーに付け狙われている芋虫。 運が強く、あと一歩のところで何度も逃げおおせる。美しい蝶に羽化する時を待ちわびている。 エピソード きつねと猟犬 芋虫のスクイークスはディンキーとブーマーに餌にされそうになるが、彼らがビッグ・ママに呼ばれたことで一命を取り留める。冬にもスクイークスはディンキーとブーマーに狙われるが、越冬の時期になったためまたもや命拾いする。春になるとスクイークスはまた命の危険にさらされる。 その後、スクイークスは綺麗な蝶となり旅立っていった。 その他 『ワンス・アポン・ア・スタジオ 100年の思い出』では、最後の記念写真の場面のみに登場する。 登場作品 1980年代 1981年 きつねと猟犬 2020年代 2023年 ワンス・アポン・ア・スタジオ 100年の思い出 声 ジョン・マッキンタイア(1981年) 槐柳二(1983年)
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概論 Terragenが基づいているノードベースのユーザーインターフェイス(UI)については今日、特にグラフィックスソフトウェアで広く使用されています。これは、非常に強力で柔軟性があり、ほとんどの場合において複雑な機能や操作を直感的に作業する事が出来るからです。 ネットワークベースでの取り組み方は、シーン情報のレイアウトに関する非常に有益な概観を提示してくれるのに役立ちます。ネットワークを介してデータがどのように"流れている"かを認識している限り、常に特定のシーンがどのように構成されているかを大まかに知る事が出来ます。この要素だけで、ネットワークUIの使用に関する非常に良い筋道が得られます。この概観からシーンの特性をコントロールする事も出来るので、情報提示と直接的なシーンコントロールの驚くほど強力な組み合わせを得る事が出来ます。ユーザーインターフェイスは基本的にシーンの特性によって確定され、情報とコントロールは1つの統一された方法で表示されます。これにより、途方もない複雑なシーンの作成を大幅にスピードアップする可能性を備えています。 最も簡単な形式のノードネットワークは、ほんのわずかの主要な要素で構成されています ワークスペース ここは、すべてのメインとなる作業を行うエリアです。ノード(「デバイス」または「オブジェクト」とも呼ばれます)はここに配置され、他のノードと接続して、それら接続されたノードの出力結果としてシーンを作成します。 1つ以上のノード ノードとは、特定の機能を実行する1単位のオブジェクト(デバイス)です。これはワークスペースに配置され、シーン作成における役割を果たすために他のノードに接続されます。ノードの用途に応じて、1つ以上の入力と出力端子があります。ほとんどのノードには、作成するデータや通過するデータへの作用をコントロールするために調整する設定を備えています。ノードの接続は、ノードの「ネットワーク」を形成します。 1つ以上のノード接続 ノード接続(「ワイヤ」または「コネクタ」とも呼ばれます)は、データを1つのノードから次のノードにネットワーク経由で流す事が出来ます。「接続」とは、あるノードから次のノードへの何らかの形式のデータの文字通りの伝送を意味します。各ノードは、何らかの方法でデータを操作するための動作または機能を実行してから、それを次のノードに渡します。これらの作動の積み重なりが最終的にシーンを作り出します。 ノードリストとノードネットワーク TG内のノードは、ノードリストとノードネットワークの両方に表示されます。デフォルトでは、どちらもすべてのレイアウトに表示されます。ノードリストはメイン画面の左上にあり、ノードネットワークは右下にあります。通常、変更は両方のビューに反映されますが、ノード間の関係はそれぞれに異なって反映されます。 ノードリスト表示 ノードネットワーク表示 ノードネットワークでは、すべてのノードが機能の種類に応じて異なる色のボックスとして表示されます。 入力と出力端子は、それぞれノードの上部と下部からの三角形の突起として表示されます。入力はノード上部のポートから入り、下部のポートを通って流れます。接続は単純な淡色の線で表されます。 ノードネットワークビューは、ほとんどすべてのノードが同じ階層で同時に表示されるという点においては、大体「平坦」です。ノードリストとは異なり、これには、他ユーザーによって「所有」または作成されたノード、グループ内のノード、ネットワーク上の別マシン内の別のノードの上にあるノードが含まれます。これに対する例外は、オブジェクトノードとポピュレーションノードです。オブジェクトノードは、親ノード内に「含有する」他のノードをカプセル化する事がよくあります。 オブジェクトノードを右クリックで"Internal Network"を選択する、またはノードアイコン右の"+"をクリックして内部ネットワークに移動(1階層下)すると、その中にあるノードをすべて表示できます。これにより、その特定のオブジェクトノード内のノードのみを表示するビューが表示されます。ワークスペースの何もない部分を右クリックして、"Up One Level"を選択すると、前のネットワークビュー(1階層上)に戻ります。 あるいは、"Internal Network"の中にいる時はいつでも、左側のブックマークリストの一番上に表示される[Up Level]ボタンを使用する事が出来ます。 ノードリストは、特定のレイアウトでノードの簡略化を表示するように設計されています。表示は単純な"実行順序リスト"で、レイアウト内のノードの「実行順序」を大まかに示しています。一般に、別のノードの上にあるノードは、下に続くノードのソースとして機能します。下図は、ノードリストの実行順に沿って、地形が順次変化していきます。ノード順を変える事で、効果の前後が異なった変化をもたらします。 ほとんどの場合、表示されるノードも特定のタイプのノードに制限されています。例えば、オブジェクトレイアウトでは、オブジェクトに割り当てられているテクスチャはオブジェクトノードではないため表示されません。ネットワーク接続はノードリストに直接は表示されませんが、通常はリスト階層で表されます。異なる階層情報を伝える2つのプライマリノードリストビューがあります。各ビューは特定のレイアウトに固有のものです。 【Objects】、【Atmosphere】、【Lighting】、【Camera】、【Renderer」のノードリストは、ネットワークの分岐を表示しませんが、"internal(内部)"ノードを表示するビューを使用します。このビューはリスト内のノードをインデント(字下げ)せずに、代わりにネットワーク内のノードの"深さ"を表すために"/(スラッシュ)"を使用します。最上位レベルでは、すべてのノードの前に単一の"/"が付きます(例 "/ Atmosphere 01")。各サブレベルは、Windowsの通常のディレクトリビューやサブディレクトリビューとよく似た、末尾に追加の"/"を付けて表します。例えば、"/ Pop Obj reader 01 / Obj reader 01"は、『Pop Obj reader 01』ノード内に、『Obj reader 01』ノードが存在する事を表します(現在TG4.3では、【Objects】も階層ビューになっています)。 【Terrain】、【Shader】、【Node Network】レイアウトは、すべてインデントされた折りたたみ可能な階層ビューを使用します。これは、分岐やネットワークの複雑さが増しそうなレイアウト内のノード間の関係をより直接的に示しています。基本ビューは、破線で接続されたノードを示しています。デフォルトでは、ネットワークの最上位レベルだけが表示されます。ネットワーク分岐がその入力の1つに接続されているノード、または内部のノード(オブジェクトノードなど)には、ノード名の左側に"+"記号が付き、これをクリックするとネットワークの下位レベルのビューを展開する事が出来ます。ネットワーク分岐内または別のノード内部のいずれかで、ネットワークのさまざまなレベルの"深さ"を表すためにインデントされます。すべてのノードは、ネットワークの階層をたどる破線で結ばれています。これもWindowsエクスプローラのインターフェースと非常によく似ています。 ネットワークフロー 通常は、ネットワーク内のデータは上から下へ"流れ"ます。これはノードで処理されたデータが出力ポートを通り、次のノードの入力ポートから取り込まれまれ、そして再び出力ポートを通ります。データは、そのデータを解読する最終ノードの各入力に対して単一の基本経路に辿る傾向があります。これのほとんどの場合が『Planet』ノードです。『Planet』ノードには、2つの主要な入力ポート、"Surface shader"と"Atmosphere shader"があります。惑星を構成するエレメントを直接描き出す他のすべてのノードは、これら2つの入力ポートに接続されます。 『Planet』ノードに接続しないノードと、通常は他のノードとまったく接続しないノードがあります。これらのノードは、カメラや照明など、最終シーンの特定の外見やエレメントを生成します。『Camera』ノードは通常どんな入力データも受け取りません。それらの唯一の出力は『Render』ノードに接続して最終的なレンダリング画像を生成します。『Light』ノードも同様に他のノードに接続する必要はありませんが、ネットワーク内のほぼすべてのノードの最終的な外観に間接的に影響します。これは、例えばサーフェスのテクスチャや形状を作成するためにノードを連結させる時に使用する直接的なデータ相互作用と、FOV(視野角)、露出、他仮想カメラを通して見られるようにシーン内の他のノードを解釈する等々の設定に作用する『Camera』ノードなどの間接的なレンダリング時の相互作用の違いを明確に示しています。 ほとんどのノードは単純にデータを生成または操作して次のノードにデータを渡しますが、ネットワーク内の特定のノードには特別なステータスを持っています。これらのノードは、カメラや照明など、最終的にレンダリングされるシーンの重要なエレメントに直接作用します。『Camera』、『Background』、『Lighting』ノードのように、入力がまったくない場合もあります。ほとんどのノードは、データを生成するものであっても、ある種類の入力、例えばマスクシェーダを持っています。これらの特定のノードの場合は、自身ですべてのデータを生成するため入力ポートがありません。 ほとんどのデータは、ネットワーク内のノードの"Main input"と"Output"を通過しますが、ノードによっては付加的入力ポートが多数あります。付加的入力や代替入力に接続するノードは、基本的にネットワークの「分岐」を構成します。これは、サーフェスレイヤー(『Surface layer』)と子レイヤー(『Fractal breakup』)が最も一般的です。分岐は、それ自体がデータの基本経路("Main input"等)に接続されているノードの非主要入力(付加的入力、例えば『Surface layer』の"Breakup shader")に接続されている1つまたは複数のノードで構成されています。 ノードネットワークの操縦 ノードネットワークの基本的な操舵は、カメラの操舵方法に似ています。Altキーを押しながらマウスの左ボタンまたは右ボタンをクリックし、ワークスペースをドラッグしながら上下左右に動かします。これは、ビュー全体に物理的なワークスペースをドラッグするようなものです。下にドラッグするとネットワークが下に移動し、上にドラッグすると上に移動します。Altキーを押しながらマウスの中央ボタン(または左右両方、またはマウスホイール)を使用すると、ズームをコントロールする事が出来ます。下がズームイン、上がズームアウトです。 ノードリスト内のノード名をクリックすると、ノードネットワークビューは自動的に選択したノードがビューの中心に移動して表示されます。別のレイアウトに切り替えた後も、選択したノードは各レイアウトで選択されたままになりますが、選択されたノードの青いハイライトは常に表示されるわけではありません。例えばデフォルトのTGを起動した後、【Terrain】レイアウトのノードリストで『Fractal warp shader 01』をクリックすると、ノード名は青色のハイライトとなり、ノードネットワークビューの中心にノードが表示されます。そこで、一旦【Camera】レイアウトに移るとノードネットワークビューの中心には『Render Camera』ノードが表示され、再び【Terrain】レイアウトに移ると、先ほど選択した『Fractal warp shader 01』ノードがノードネットワークビューの中心に表示されます。 ノードは特別なグループノードを使ってグループ化する事も出来ます。『Group』ノードには、非常に少ないプロパティしか備えていません。詳しくはGroupを参照して下さい。『Group』ノードは単純に単一のノード、または複数のノードをグループ化するために使用します。ノードがグループにまとめられても、ネットワーク上で機能的な変更はありません。それは単に組織化と操舵の補助のためのものです。 『Group』ノードを作成するには、ネットワークビューの何もない場所を右クリックし、ポップアップメニューで"Create Other"を選択してから[Group]を選択します。新しい『Group』ノードは、デフォルトの名前、サイズ、色で作成されます。 『Group』ノードのタイトルバーをダブルクリックすると、色や名前などの設定パネルを表示する事が出来ます。通常のウィンドウと同じように、グループ枠の端や角をドラッグしてグループ枠のサイズを変更する事が出来ます。ノードをグループに追加するには、ノードアイコンを任意のグループの枠内にドラッグしてからグループのタイトルバーを右クリックし、"Group Capture Nodes"を選択します。 "Group:Release Nodes"は反対に、グループ枠に有るノードをグループから解放します。グループは通常のノードと同じように有効または無効にできます。これらの一連の作業は、グループ単位でノードのレイアウトを変更(移動)する時に便利です。また、グループを使用して選択的に有効または無効にする事で、異なるネットワークの分岐の影響を独立してテストする方法として適しているかもしれません。 ネットワークビューの左側には、グローバルブックマークのリストがあります。これらのブックマークはそれぞれノードグループに関連付けられています。デフォルトでは、主要なシーンのエレメントごとにグループが作成されます。これは、レイアウトタイプ(Objects、Terrain、Shadersなど)にも対応しています。これらのブックマークをクリックすると、ネットワーク表示の中心位置が対応するグループに移動します。新しく作成したグループも、あなた自身のカスタムブックマークを追加する事が出来ます。これらのブックマークは、ノードネットワークの作業に慣れてきて、洗練されたシーン開発のためにノードネットワークによる作業を重視する時に特に役立ちます。 ノードアイコンの色分け 赤はShaderノードで、一般にカラーやディスプレースメントを出力し、組み合わせたり減算などが出来ます。 紺は関数ノードで、名前/カテゴリに固有のデータを出力します。例えば『Constant Scalar』はスカラーデータを出力します。 青は大気ノードで、他のノードと同じ種類のデータを出力せず、『Planet』ノードの"Atmosphere shader"の入力端子に差し込んだ時にのみ機能します。 緑はハイトフィールドノードで、Heightfieldノードに入力した場合にのみ動作します。
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ウィキリークス情報 ウィキリークスが公開した公電:日本に武器禁輸の見直し求める(12/2 THE WALL STREET JOURNAL日本版) WikiLeaks Japan North Korea Collapse ?; Going Nuclear ; UN Security Council 北朝鮮崩壊?「(日本の)核武装化」;国連安全保障理事会 http //blogs.wsj.com/japanrealtime/2010/11/30/wikileaks-japan-north-korea-collapse-going-nuclear-un-security-council/ WikiLeaks Japan North Korea Knocked on DPJ Door -- Seoul(未作成) 北朝鮮は「民主党のドアをノックした」 -- ソウル http //blogs.wsj.com/japanrealtime/2010/11/30/wikileaks-japan-north-korea-knocked-on-dpj-door-seoul/ WikiLeaks Japan China s Wen Tired, Hu Confident (未作成) 中国の温家宝「疲労困憊」、胡錦濤「自信たっぷり」 http //blogs.wsj.com/japanrealtime/2010/11/29/wikileaks-japan-chinas-wen-tired-hu-confident-ex-pm-aso/ The WikiLeaks Japan Trove What Can You Find ?(未作成) 宝の山 何を見つけることができますか。 http //blogs.wsj.com/japanrealtime/2010/11/29/the-wikileaks-japan-trove-what-can-you-find/ 15年戦争資料庫
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報道機関 セブンスパイラルネットワークス社の企画 設立の目的 ニューワールド内部の設定国民に対する啓蒙活動や娯楽の提供を主たる事業とし、 番組の提供を通じて、各国のイメージアップや、他の勢力に対しての 正しい知識を報道し、設定国民の生活の質の向上を目指す。 また、設定国民から番組の買取を行い、他の藩国に売却することで 各国不要な偏見を取り除き、情報による世界の安定を担う。 業務内容 1)番組企画の提出、宰相府への納入事業 2)藩国向け番組企画販売事業 参加人員など 管理者 1名 たらら@ジェントルラット藩国 プロデューサー 若干名 担当技族/文族 登録制 企画販売事業営業担当 弓下嵐@土場藩国 企画アドバイザー:FARE@土場藩国 番組制作の流れ 1)企画書の提出 プロデューサーが作業用BBSに企画を提出。 この企画は、テンプレートに沿って提出してもらう。 タイトルや内容、参加必要数などを提出する。 【番組タイトル】【番組種別】娯楽、NEWS、宣伝、他【コンセプト】【内容】【製作予想人数/期間】 2)企画の選定 内部コンペである程度吟味した後 芝村さん提出で企画の可否を問い、 可が出た企画のみ作成を行う。 3)製作 企画が通ったら、製作に入る。 締め切りを決め、プロデューサーが人員を集める。 このとき、指名受注もしくは、公募をすることができる。 4)提出 完成後、宰相府藩国へ提出 報酬を分配する。 コンテンツの完成度、影響度によって、報酬は確定する。 5)二次利用 優良なコンテンツは、L化して販売しマイルあるいは 資金でプレイヤーが購入することができる。 このとき50%は宰相府に、残りの50%は 番組を制作したプロデューサー・技族・文族に分配される。 この分配に関してはL化あるいは番組制作のときに配分比率を定めておくこと。
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「夏休みの思い出」 i077127 成末 辰哉 夏休みは、usjに行きました。 そこでお姉ちゃんと待ち合わせました。 ジュラシックパークとスパイダーマンとバックドラフトフィーチャーとターミネーターとシュレックを観ました。 その後、四国に行きました。 パターゴルフをしました。 ホテル内ではケーキ食べ放題でした。射撃と紙作りをしました。紙作りは、ぬれた紙の繊維に色色な繊維をつけて絵を描きました。 おみあげになるとの渦の箸置きを買いました。 家族旅行は一泊しました。 先週、地元の市民会館でBEGIMのライブにいきました。歌が始まるとファンは立ち上がりました。「かじよ」や「青い魚と白い魚」がありました。「およげ!たいやきくん」もありました。 家では昼はTUTAYAやブックマンに行きました。 冒険屋でファイナルファンタジーVIIのDVDを買いました。 原付免許の勉強もしました。
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21年度ネットワーク 20年度ネットワーク 19年度ネットワーク 18年度ネットワーク 17年度ネットワーク .
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インスタグラムプラグイン 人気の画像共有サービス、Instagram(インスタグラム)の画像をアットウィキに貼れるプラグインです。 #ig_user(ユーザー名) と記載することで、特定ユーザーのInstagramのフィードを表示することができます。 例)@dogoftheday #ig_user #ig_tags(タグ名) と記載することで、特定タグのInstagramのフィードを表示することができます。 #dogofthedayjp タグ #ig_tag #ig_popular と記載することで、Instagramのpopularフィードを表示することができます。 詳しい使い方は以下のページを参考にしてください! =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/935.html