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test - test 2009-09-11 16 33 54 test - test 2009-09-11 16 34 01 WIND - 名無しさん 2009-09-19 21 01 18 WIND渡辺ペテン師。 - ポール 2009-09-19 21 02 47 uinndo - 名無しさん 2009-10-02 15 53 36 WIND - 名無しさん 2009-10-02 15 53 59 ウインドの吉川、渡辺、遠藤、奥秋、金、山崎(女) - 名無しさん 2009-10-02 15 54 56 もしもドロップピッシングはじめて一つも売れてない - 名無し 2009-10-13 16 04 31 詐欺師フォーカス 加藤,筒井,広瀬,高橋 - 名無しさん 2010-01-07 23 17 23 (株)TOPもやっぱり、そうか。 - 名無しさん 2010-03-22 17 27 02 特定商取引法 業務提供誘引販売取引 違反 - うるぷろ.com 2010-05-27 20 11 08 (株)TOP 巧みなセールストーク - 匿名 2010-06-04 14 02 01 強制捜査が入り連絡取れず、社長は行方不明。6月にはドメインも抹消・・・どうしてくれる? - 株式会社サイト 2010-06-15 18 25 45 結局、在庫無しでなく、実際に商品を卸してない - DS詐欺 2010-07-13 02 17 07 詐欺詐欺詐欺詐欺詐欺詐欺 - (株)Navi 2010-08-29 00 08 55 購入した私がバカだった。なかなか商品来ないし、不安で仕方ない。おまけに高い。 - 名無しさん 2012-11-19 01 44 45 それは、さすがにあなたの販売能力の無さでは・・・狭き門だよ。 - 2009-10-13 16 04 31へ 2013-11-11 11 14 08
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Blu-ray キリングバイツ 第1巻 初回限定版 発売日:3月28日 【初回限定版特典】 (1)キャラクターデザイン・渡邊和夫 描き下ろしジャケット (2)原作・村田真哉/隅田かずあさ 描き下ろし漫画 (3)オリジナル・サウンドトラックCD ここを編集 2018年1月放送開始。プライムビデオが配信開始。 http //killingbites-anime.com/ 監督 西片康人 原作 村田真哉、隅田かずあさ シリーズ構成 朱白あおい キャラクターデザイン 渡邊和夫 キャラクターデザイン協力 田澤潮、阿部慈光、吉田伊久雄 美術監督 横松紀彦 美術設定 池田祐二 色彩設計 篠原愛子 撮影監督 増元由紀大 撮影監督補佐 楊暁牧 CGディレクター 後藤泰輔 モデリングスーパーバイザー 金忠男 CGモデラー 山中麻理 CGアニメーター 小林恭平 2Dデザイン/モニターグラフィックス 佐藤菜津子 特殊効果 原田祥子 編集 長谷川舞 音響監督 明田川仁 音響効果 小山恭正 録音調整 根岸信洋 録音助手 岡田奈都美 音楽 高梨康治 アニメーション制作 ライデンフィルム 脚本 朱白あおい 風埜隼人 阿久津拓矩 小柳啓伍 池田臨太郎 江嵜大兄 絵コンテ 斗万旦一 山内愛弥 阿部記之 中川淳 阿久たすく 福田道生 松尾衡 渡邊哲哉 演出 斗万旦一 中川淳 駒田由貴 山内愛弥 有冨興二 石郷岡範和 のがみかずお 児谷直樹 浅見松雄 又野弘道 作画監督 渡邊和夫 田澤潮 阿部慈光 小野晃 猿渡聖加 谷口守泰 木下由美子 吉田伊久雄 嘉村弘之 森悦史 八木元喜 沼田広 上野卓志 小梶慎也 本多弘幸 Park Ae ri Baek Gyeong hyeon Choi Inseop Han Na yeong Seo Seunghye 服部憲知 亀田朋幸 比久保弘之 坂口蒼星 福士真由美 菊地功一 國井実可子 久松沙紀 山崎展義 箕輪豊 中野良一 八木元喜 プライムビデオ:キリングバイツ 1. 牙の鋭い方が勝つ 再生時間:24 分 初公開日/初回放送日:2018年1月13日 ■関連タイトル Blu-ray キリングバイツ 第1巻 初回限定版 サウンドトラックCD付き OPテーマ killing bites EDテーマ ケダモノダモノ 原作コミック キリングバイツ 1 Kindleまとめ買い キリングバイツ rakuten_design= slide ;rakuten_affiliateId= 053df7e0.7c451bd1.0c852203.190c5695 ;rakuten_items= ctsmatch ;rakuten_genreId=0;rakuten_size= 468x160 ;rakuten_target= _blank ;rakuten_theme= gray ;rakuten_border= on ;rakuten_auto_mode= on ;rakuten_genre_title= off ;rakuten_recommend= on ; 随時更新! pixivFANBOX アニメ@wiki ご支援お待ちしています! ムック本&画集新刊/個人画集新刊/新作Blu-ray単巻/新作Blu-ray DVD-BOX アニメ原画集全リスト スタッフインタビューwebリンク集 最新登録アイテム Switch ゼルダの伝説 Tears of the Kingdom Switch 世界樹の迷宮Ⅰ・Ⅱ・Ⅲ HD REMASTER Switch ピクミン 4 大友克洋 Animation AKIRA Layouts Key Frames 2 小説 機動戦士ガンダム 水星の魔女 1 ONE PIECE FILM REDデラックス・リミテッド・エディション 4K ULTRA HD Blu-ray Blu-ray 劇場版 ソードアート・オンライン -プログレッシブ- 冥き夕闇のスケルツォ 完全生産限定版 Blu-ray 映画『ゆるキャン△』 Blu-ray 【コレクターズ版】 Blu-ray ウマ娘 プリティーダービー 4th EVENT SPECIAL DREAMERS!! Blu-ray 天地無用!GXP パラダイス始動編 Blu-ray第1巻 特装版 天地無用!魎皇鬼 第伍期 Blu-ray SET 「GS美神」全話いっき見ブルーレイ Blu-ray ソードアート・オンライン -フルダイブ- メーカー特典:「イベントビジュアル使用A3クリアポスター」付 ラブライブ!虹ヶ咲学園スクールアイドル同好会 5th Live! 虹が咲く場所 Blu-ray Memorial BOX 宇宙戦艦ヤマト2202 愛の戦士たち Blu-ray BOX 特装限定版 地球へ… Blu-ray Disc BOX 完全生産限定版 神風怪盗ジャンヌ Complete Blu-ray BOX HUNTER×HUNTER ハンター試験編・ゾルディック家編Blu-ray BOX BLEACH Blu-ray Disc BOX 破面篇セレクション1+過去篇 完全生産限定版 MAZINGER THE MOVIE 1973-1976 4Kリマスター版 アニメ・ゲームのロゴデザイン シン・仮面ライダー 音楽集 テレビマガジン特別編集 仮面ライダー 完全版 EPISODE No.1~No.98 MOVIE リスアニ!Vol.50.5 ぼっち・ざ・ろっく!号デラックスエディション ヤマノススメ Next Summit アニメガイド おもいでビヨリ アニメ「魔入りました!入間くん」オフィシャルファンブック 『超時空要塞マクロス』パッケージアート集 CLAMP PREMIUM COLLECTION X 1 トーマの心臓 プレミアムエディション パズル ドラゴンズ 10th Anniversary Art Works はんざわかおり こみっくがーるず画集 ~あばばーさりー!~ あすぱら画集 すいみゃ Art Works trim polka-トリムポルカ- つぐもも裏 超!限界突破イラスト&激!すじ供養漫画集 開田裕治ウルトラマンシリーズ画集 井澤詩織1st写真集 mascotte 鬼頭明里写真集 my pace 内田真礼 1st photobook 「まあやドキ」 進藤あまね1st写真集 翠~Midori~ 声優 宮村優子 対談集 アスカライソジ 三石琴乃 ことのは 亀田祥倫アートワークス 100% 庵野秀明責任編集 仮面ライダー 資料写真集 1971-1973 金子雄司アニメーション背景美術画集 タローマン・クロニクル ラブライブ!サンシャイン!! Find Our 沼津~Aqoursのいる風景~ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 友の会[復刻版] 梅津泰臣 KISS AND CRY 資料集 安彦良和 マイ・バック・ページズ 『機動戦士ガンダム ククルス・ドアンの島』編 氷川竜介 日本アニメの革新 歴史の転換点となった変化の構造分析 Blu-ray THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS 10th Anniversary Celebration Animation ETERNITY MEMORIES Blu-ray おいら宇宙の探鉱夫 ブルーレイ版 Blu-ray 映画 バクテン!! 完全生産限定版 アイカツ! 10th STORY ~未来へのSTARWAY~ Blu-ray BOX 初回生産限定版 はたらく細胞 Blu-ray Disc BOX 完全生産限定版 Blu-ray 長靴をはいた猫 3作品収録 Blu-ray わんぱく王子の大蛇退治 Blu-ray 魔道祖師 完結編 完全生産限定版 魔道祖師Q Blu-ray Disc BOX 完全生産限定盤 にじよん あにめーしょん Blu-ray BOX 【特装限定版】 Blu-ray 鋼の錬金術師 完結編 プレミアム・エディション Blu-ray付き やはりゲームでも俺の青春ラブコメはまちがっている。完 限定版【同梱物】オリジナルアニメ Blu-ray「だから、思春期は終わらずに、青春は続いていく。」
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環境マッピングです。 正面の球に部屋を反射させて描画します。 room.xは、ここからダウンロードできます。 右クリックして、名前を付けてリンク先を保存してください。 wall.png vertex.shader varying vec3 P; varying vec3 N; varying vec4 Reflect; uniform mat4 ViewTranspose;//ビュー変換だけのモデルビュー行列の転置行列 void main(void) { P = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex); N = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal); vec3 incident = normalize(P);//入射視線ベクトル vec3 reflect0 = reflect(incident, N);//その反射ベクトル Reflect = ViewTranspose * vec4(reflect0, 0.0);//ビュー行列の転置行列を乗じる gl_Position = ftransform(); } flagment.shader varying vec3 P; varying vec3 N; varying vec4 Reflect; uniform samplerCube sampler; uniform float reflectivity; void main(void) { vec3 L = normalize(gl_LightSource[0].position.xyz - P); N = normalize(N); vec4 ambient = gl_FrontLightProduct[0].ambient; float dotNL = dot(N, L); vec4 diffuse = gl_FrontLightProduct[0].diffuse * max(0.0, dotNL); vec3 V = normalize(-P); vec3 H = normalize(L + V); float powNH = pow(max(dot(N, H), 0.0), gl_FrontMaterial.shininess); if(dotNL = 0.0) powNH = 0.0; vec4 specular = gl_FrontLightProduct[0].specular * powNH; //オブジェクトの色と環境マップを線形補間 gl_FragColor = mix(ambient + diffuse, textureCube(sampler, Reflect.stp), reflectivity) + specular; } GLSL.h #pragma once #include stdio.h //GLSLクラス class GLSL{ public GLuint ShaderProg; GLuint VertexShader, FragmentShader; void ReadShaderCompile(GLuint Shader, const char *File);//shader fileを読み込みコンパイルする void Link( GLuint Prog );//リンクする void InitGLSL(const char *VertexFile);//GLSLの初期化 void InitGLSL(const char *VertexFile, const char *FragmentFile);//GLSLの初期化 void ON();//シェーダー描画に切り替え void OFF();//シェーダー解除 ~GLSL(); }; void GLSL ReadShaderCompile(GLuint Shader, const char *File){ FILE *fp; char *buf; GLsizei size, len; GLint compiled; fopen_s( fp,File, rb ); if(!fp) printf( ファイルを開くことができません %s\n , File); fseek(fp, 0, SEEK_END); size = ftell(fp); buf = (GLchar *)malloc(size); if (buf == NULL) { printf( メモリが確保できませんでした \n ); } fseek(fp, 0, SEEK_SET); fread(buf, 1, size, fp); glShaderSource(Shader, 1, (const GLchar **) buf, size); free(buf); fclose(fp); glCompileShader(Shader); glGetShaderiv( Shader, GL_COMPILE_STATUS, compiled ); if ( compiled == GL_FALSE ) { printf( コンパイルできませんでした!! %s \n , File); glGetProgramiv( Shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, size ); if ( size 0 ) { buf = (char *)malloc(size); glGetShaderInfoLog( Shader, size, len, buf); printf(buf); free(buf); } } } void GLSL Link( GLuint Prog ){ GLsizei size, len; GLint linked; char *infoLog ; glLinkProgram( Prog ); glGetProgramiv( Prog, GL_LINK_STATUS, linked ); if ( linked == GL_FALSE ){ printf( リンクできませんでした!! \n ); glGetProgramiv( Prog, GL_INFO_LOG_LENGTH, size ); if ( size 0 ){ infoLog = (char *)malloc(size); glGetProgramInfoLog( Prog, size, len, infoLog ); printf(infoLog); free(infoLog); } } } void GLSL InitGLSL(const char *VertexFile){ GLenum err = glewInit(); if (err != GLEW_OK) { printf( Error %s\n , glewGetErrorString(err)); } printf( VENDOR= %s \n , glGetString(GL_VENDOR)); printf( GPU= %s \n , glGetString(GL_RENDERER)); printf( OpenGL= %s \n , glGetString(GL_VERSION)); printf( GLSL= %s \n , glGetString(GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION)); VertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); ReadShaderCompile(VertexShader, VertexFile); ShaderProg = glCreateProgram(); glAttachShader(ShaderProg, VertexShader); glDeleteShader(VertexShader); Link(ShaderProg); } void GLSL InitGLSL(const char *VertexFile, const char *FragmentFile){ GLenum err = glewInit(); if (err != GLEW_OK) { printf( Error %s\n , glewGetErrorString(err)); } printf( VENDOR= %s \n , glGetString(GL_VENDOR)); printf( GPU= %s \n , glGetString(GL_RENDERER)); printf( OpenGL= %s \n , glGetString(GL_VERSION)); printf( GLSL= %s \n , glGetString(GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION)); VertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); FragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); ReadShaderCompile(VertexShader, VertexFile); ReadShaderCompile(FragmentShader, FragmentFile); ShaderProg = glCreateProgram(); glAttachShader(ShaderProg, VertexShader); glAttachShader(ShaderProg, FragmentShader); glDeleteShader(VertexShader); glDeleteShader(FragmentShader); Link(ShaderProg); } void GLSL ON(){ glUseProgram(ShaderProg); } void GLSL OFF(){ glUseProgram(0); } GLSL ~GLSL(){ glDeleteProgram(ShaderProg); } PNG.h #pragma once #include lodepng.h //テクスチャクラス class TEXTURE{ protected LodePNG_Decoder decoder;//デコーダ unsigned char* buffer;//バッファ size_t buffersize, imagesize;//サイズ public TEXTURE(); TEXTURE(const char* FileName);//コンストラクタ void LOAD_PNG(const char* FileName);//PNG読み込み unsigned char* image;//イメージポインタ unsigned int Width,Height;//画像サイズ }; TEXTURE TEXTURE(){ } TEXTURE TEXTURE(const char* FileName){ LOAD_PNG(FileName); } void TEXTURE LOAD_PNG(const char* FileName){ LodePNG_Decoder_init( decoder); //ロード LodePNG_loadFile( buffer, buffersize, FileName); //デコード LodePNG_decode( decoder, image, imagesize, buffer, buffersize); //幅,高さ Width = decoder.infoPng.width;Height = decoder.infoPng.height; } xfile.h #include PNG.h using namespace std; //3つのベクトル struct Vector3f{ float x; float y; float z; }vec3d; Vector3f operator*(Vector3f v,float size){ v.x *= size; v.y *= size; v.z *= size; return v; } //4つのベクトル struct Vector4f{ float x; float y; float z; float w; }vec4d; //4つのカラー struct Color4{ float r; float g; float b; float a; }; //4つの反射 struct Reflection4{ Color4 diffuse; Color4 ambient; Color4 emission; Color4 specular; }; //UV座標 struct UV{ float u;//u値 float v;//v値 }vec2d; //ポリゴンデータ struct Triangle{ Vector3f TriVer; Vector3f TriNor; UV TriUV; }Tri; //ポリゴンデータ struct Quadrangle{ Vector3f QuadVer; Vector3f QuadNor; UV QuadUV; }Quad; //マテリアル構造体 struct MATERIAL{ string MaterialName;//マテリアル名 Reflection4 MaterialColor;//反射 float Shininess;//shininess string TextureName;//テクスチャ名 int TexNo;//テクスチャNO. vector Triangle Tridata;//三角面データ vector Quadrangle Quaddata;//四角面データ }mtl; //モデルクラス class MODEL{ protected vector MATERIAL Material;//マテリアル vector TEXTURE* TexData;//テクスチャデータ vector GLuint TexID;//テクスチャID GLuint TexID2;//代入用 TEXTURE* tex;//代入用 public MODEL(); MODEL(char* FileName,int size);//コンストラクタ bool XFILE_Load(char* FileName,int size);//ロード void Draw(); }; MODEL MODEL(){ } MODEL MODEL(char* FileName,int size){ XFILE_Load(FileName, size); } //描画 void MODEL Draw(){ glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY); for(int i=0;i (signed)Material.size();i++){ glPushMatrix(); glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK,GL_AMBIENT,(const GLfloat *) Material[i].MaterialColor.ambient); glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK,GL_DIFFUSE,(const GLfloat *) Material[i].MaterialColor.diffuse); glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK,GL_SPECULAR,(const GLfloat *) Material[i].MaterialColor.specular); glMaterialf(GL_FRONT_AND_BACK,GL_SHININESS,Material[i].Shininess); if(Material[i].TexNo 0){ glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); glEnable(GL_TEXTURE_2D); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TexID[Material[i].TexNo-1]); }else{ glDisable(GL_TEXTURE_2D); glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); } if(Material[i].Tridata.size() 1){ glVertexPointer(3, GL_FLOAT,sizeof(Tri) , Material[i].Tridata[0].TriVer.x); glNormalPointer(GL_FLOAT,sizeof(Tri), Material[i].Tridata[0].TriNor.x); if(Material[i].TexNo 0)glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(Tri), Material[i].Tridata[0].TriUV.u); glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,Material[i].Tridata.size()); } if(Material[i].Quaddata.size() 1){ glVertexPointer(3, GL_FLOAT,sizeof(Quad) , Material[i].Quaddata[0].QuadVer.x); glNormalPointer(GL_FLOAT,sizeof(Quad), Material[i].Quaddata[0].QuadNor.x); if(Material[i].TexNo 0)glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(Quad), Material[i].Quaddata[0].QuadUV.u); glDrawArrays(GL_QUADS,0,Material[i].Quaddata.size()); } glPopMatrix(); } glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY); glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); glDisable(GL_TEXTURE_2D); } //Xファイル読み込み bool MODEL XFILE_Load(char* FileName,int size){ vector Vector3f Vertex;//頂点 vector Vector3f Normal;//法線 vector UV uv;//UV vector int VertexIndex; vector int NormalIndex; vector int MaterialIndex; vector int FaceIndex; char key[255]; char buf[255]; //Xファイルを開いて内容を読み込む FILE* fp=NULL; fopen_s( fp,FileName, rt ); int v1=0,v2=0,v3=0,v4=0; int Count=0; bool flag=false; string str= ; //読み込み fseek(fp,SEEK_SET,0); while(!feof(fp)) { //キーワード 読み込み ZeroMemory(key,sizeof(key)); fscanf_s(fp, %s ,key,sizeof(key)); //テンプレート読み飛ばし if(strcmp(key, template )==0){ while(strcmp(key, } )){ fscanf_s(fp, %s ,key,sizeof(key)); } continue; } //マテリアル読み込み if(strcmp(key, Material )==0) { if(flag)Material.push_back(mtl); flag=true; fgets(buf,sizeof(buf),fp);//直後の行にあると推定 改行する //ディフューズ fscanf_s(fp, %f;%f;%f;%f;; , vec4d.x, vec4d.y, vec4d.z, vec4d.w); mtl.MaterialColor.diffuse=(const Color4 )vec4d; //SHININESS fscanf_s(fp, %f; , mtl.Shininess); //スペキュラー fscanf_s(fp, %f;%f;%f;; , vec4d.x, vec4d.y, vec4d.z); mtl.MaterialColor.specular=(const Color4 )vec4d; //エミッシブ fscanf_s(fp, %f;%f;%f;; , vec4d.x, vec4d.y, vec4d.z); mtl.MaterialColor.ambient=(const Color4 )vec4d; //テクスチャー fscanf_s(fp, %s ,key,sizeof(key)); if(strcmp(key, TextureFilename )==0) { fgets(buf,sizeof(buf),fp);//直後の行にあると推定 改行する //map_Kd テクスチャー fscanf_s(fp, %s ,buf,255); mtl.TextureName=buf; str=mtl.TextureName; mtl.TextureName=str.substr(str.find_first_of( \ ,0)+1,str.find_last_of( \ ,255)-1); //テクスチャを作成 TexData.push_back(tex); TexData[TexData.size()-1] = new TEXTURE(mtl.TextureName.c_str());; mtl.TexNo=TexData.size(); TexID.push_back(TexID2); glGenTextures(1, (GLuint *) TexID[TexData.size()-1]); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TexID[TexData.size()-1]); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); glEnable(GL_TEXTURE_2D); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA,TexData[TexData.size()-1]- Width, TexData[TexData.size()-1]- Height, 0,GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, TexData[TexData.size()-1]- image); glDisable(GL_TEXTURE_2D); } } //頂点 読み込み if(strcmp(key, Mesh )==0) { fgets(buf,sizeof(buf),fp);//データは2行下にあると推定 改行する fgets(buf,sizeof(buf),fp); Count=atoi(buf); for(int i=0;i Count ;i++) { fscanf_s(fp, %f;%f;%f;, , vec3d.x, vec3d.y, vec3d.z); Vertex.push_back(vec3d*(float)size); } //頂点インデックス読み込み fgets(buf,sizeof(buf),fp);//データは2行下にあると推定 改行する fgets(buf,sizeof(buf),fp); while(strchr(buf, ; )==NULL){fgets(buf,sizeof(buf),fp);}//空行対策 Count=atoi(buf); for(int i=0;i Count ;i++) { int dammy=0; fgets(buf,sizeof(buf),fp); str=buf; string size_type first = str.find_first_not_of( ); string size_type index = str.find( 3; ); if(index-first==0){ sscanf_s(buf, %d;%d,%d,%d;, , dammy, v1, v2, v3); VertexIndex.push_back(v1); VertexIndex.push_back(v2); VertexIndex.push_back(v3); } if((index==-1)||(index-first 1)){ sscanf_s(buf, %d;%d,%d,%d,%d;, , dammy, v1, v2, v3, v4); VertexIndex.push_back(v1); VertexIndex.push_back(v2); VertexIndex.push_back(v3); VertexIndex.push_back(v4); } FaceIndex.push_back(dammy); } } //法線 読み込み if(strcmp(key, MeshNormals )==0) { fgets(buf,sizeof(buf),fp);//データは2行下にあると推定 改行する fgets(buf,sizeof(buf),fp); Count=atoi(buf); for(int i=0;i Count ;i++) { fscanf_s(fp, %f;%f;%f;, , vec3d.x, vec3d.y, vec3d.z); Normal.push_back(vec3d); } //法線インデックス読み込み fgets(buf,sizeof(buf),fp);//データは2行下にあると推定 改行する fgets(buf,sizeof(buf),fp); while(strchr(buf, ; )==NULL){fgets(buf,sizeof(buf),fp);}//空行対策 Count=atoi(buf); for(int i=0;i Count ;i++) { int dammy=0; fgets(buf,sizeof(buf),fp); str=buf; string size_type first = str.find_first_not_of( ); string size_type index = str.find( 3; ); if(index-first==0){ sscanf_s(buf, %d;%d,%d,%d;, , dammy, v1, v2, v3); NormalIndex.push_back(v1); NormalIndex.push_back(v2); NormalIndex.push_back(v3); } if((index==-1)||(index-first 1)){ sscanf_s(buf, %d;%d,%d,%d,%d;, , dammy, v1, v2, v3, v4); NormalIndex.push_back(v1); NormalIndex.push_back(v2); NormalIndex.push_back(v3); NormalIndex.push_back(v4); } } } //テクスチャー座標 読み込み if(strcmp(key, MeshTextureCoords )==0) { fgets(buf,sizeof(buf),fp);//データは2行下にあると推定 改行する fgets(buf,sizeof(buf),fp); while(strchr(buf, ; )==NULL){fgets(buf,sizeof(buf),fp);}//空行対策 Count=atoi(buf); for(int i=0;i Count ;i++) { fscanf_s(fp, %f;%f;, , vec2d.u, vec2d.v); uv.push_back(vec2d); } } //マテリアルリスト if(strcmp(key, MeshMaterialList )==0) { fgets(buf,sizeof(buf),fp);//空改行 fgets(buf,sizeof(buf),fp);//マテリアル数 fgets(buf,sizeof(buf),fp);//リスト要素数 Count=atoi(buf); for(int i=0;i Count;i++) { fgets(buf,sizeof(buf),fp); int test=atoi(buf); MaterialIndex.push_back(test); } } } if(flag)Material.push_back(mtl); fclose(fp); Count=0; //マテリアル毎のデータを作成 for(int i=0;i (signed)MaterialIndex.size();i++){ if(FaceIndex[i]==3){ for(int j=0;j 3;j++){ Tri.TriVer=Vertex[VertexIndex[Count+j]]; Tri.TriNor=Normal[NormalIndex[Count+j]]; Tri.TriUV=uv[VertexIndex[Count+j]]; Material[MaterialIndex[i]].Tridata.push_back(Tri); } Count+=3; }else{ for(int j=0;j 4;j++){ Quad.QuadVer=Vertex[VertexIndex[Count+j]]; Quad.QuadNor=Normal[NormalIndex[Count+j]]; Quad.QuadUV=uv[VertexIndex[Count+j]]; Material[MaterialIndex[i]].Quaddata.push_back(Quad); } Count+=4; } } Vertex.clear(); Normal.clear(); uv.clear(); VertexIndex.clear(); NormalIndex.clear(); MaterialIndex.clear(); FaceIndex.clear(); return true; } main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #pragma comment(lib, glew32.lib ) #include stdio.h #include windows.h #include GL/glew.h #include GLSL.h #include math.h #include GL/freeglut/freeglut.h #include xfile.h #define PAI 3.141592f //affine変換用変数 float pos[] = { 0.0f, 1.5f, 0.0f }; //object中心のxyz座標 float scale[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f };//大きさ(倍率) float angle[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f };//回転角度 float lightPos[] = {0.0f, 5.0f, 0.0f, 1.0f};//光源位置 //カメラと視体積 struct View{ float pos[3];//位置(視点) float cnt[3];//注視点 float dist; //注視点から視点までの距離 float theta; //仰角(水平面との偏角) float phi; //方位角 //視体積 float fovY; //視野角 float nearZ; //前方クリップ面(近平面) float farZ; //後方クリップ面(遠平面) }; View view = { 0.0f, 0.0f, 0.0f,//pos(仮設定) 0.0f, 1.5f, 0.0f,//cnt 1.0f, 10.0f, 0.0f,//dist, theta, phi 60.0f, 0.1f, 100.0f//fovY,nearZ, farZ }; View view0 = view; //Windowのサイズ int width = 640; int height = 480; //アフィン変換 enum SELECT_KEY {ROTATE, SCALE, TRANSLATE, LIGHT}; SELECT_KEY sKey = TRANSLATE; //マウス操作 int xStart, yStart; bool flagMouse = false; //光源位置変更フラグ bool flagLight = false;//追加 float reflectivity0 = 0.5;//反射率 GLSL glsl; MODEL* model; //テクスチャ用 #define TEX_WIDTH 128 #define TEX_HEIGHT 128 //テクスチャー構造体 struct Target{ GLenum name;//ターゲット名 GLint x, y;//部分画像の位置 GLdouble cx, cy, cz;//注視点 GLdouble ux, uy, uz;//アップベクトル }; struct Target target[] = { { //右 GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X, 0, TEX_HEIGHT, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, }, { //左 GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X, 0, 0, -1.0, 0.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, }, { //天井 GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y, TEX_WIDTH, TEX_HEIGHT, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, }, { //床 GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y, TEX_WIDTH,0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, 0.0, -1.0, }, { //手前 GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z, 2*TEX_WIDTH, TEX_HEIGHT, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, -1.0, 0.0, }, { //奥 GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z, 2*TEX_WIDTH, 0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, -1.0, 0.0, } }; void setCubeMap() { for(int i = 0; i 6; i++) glTexImage2D(target[i].name,0,GL_RGBA,TEX_WIDTH,TEX_HEIGHT,0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE, 0); glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP,GL_TEXTURE_WRAP_R,GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR); } void resize(int w, int h){ glViewport(0, 0, w, h); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(view.fovY, (double)w/(double)h, view.nearZ, view.farZ); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); if(cos(PAI * view.theta /180.0) = 0.0){//カメラ仰角90度でビューアップベクトル切替 gluLookAt(view.pos[0], view.pos[1], view.pos[2], view.cnt[0], view.cnt[1], view.cnt[2], 0.0, 1.0, 0.0); }else{ gluLookAt(view.pos[0], view.pos[1], view.pos[2], view.cnt[0], view.cnt[1], view.cnt[2], 0.0, -1.0, 0.0); } //表示ウィンドウのサイズ width = w; height = h; } void setCamera() { double pp = PAI / 180.0f; view.pos[2] =(float)(view.cnt[2] + view.dist * cos(pp * view.theta) * cos(pp * view.phi));//z view.pos[0] =(float)(view.cnt[0] + view.dist * cos(pp * view.theta) * sin(pp * view.phi));//x view.pos[1] =(float)(view.cnt[1] + view.dist * sin(pp * view.theta));//y resize(width, height); } void draw(void) { float ambient[] = { 0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f}; float diffuse[] = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f}; float specular[]= { 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f}; glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,ambient); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,diffuse); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,specular); glMaterialf(GL_FRONT,GL_SHININESS,100); glPushMatrix(); glTranslatef(pos[0], pos[1], pos[2]); glRotatef(angle[2], 0.0f, 0.0f, 1.0f);//z軸回転 glRotatef(angle[1], 0.0f, 1.0f, 0.0f);//y軸回転 glRotatef(angle[0], 1.0f, 0.0f, 0.0f);//x軸回転 glScalef(scale[0], scale[1], scale[2]); glutSolidSphere(0.2, 20, 20); glPopMatrix(); } void display(void){ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(90.0, 1.0, 0.1, 30.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); // オブジェクトから見たシーンをテクスチャに利用 for (int i = 0; i 6; ++i){ // ビューポートをテクスチャのサイズに設定する glViewport(target[i].x, target[i].y, TEX_WIDTH, TEX_HEIGHT); // オブジェクト中心から見えるものをレンダリング glPushMatrix(); gluLookAt(pos[0], pos[1], pos[2], pos[0]+target[i].cx, pos[1]+target[i].cy, pos[2]+target[i].cz, target[i].ux, target[i].uy, target[i].uz); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPos); model- Draw(); glTranslatef(0.0, 1.0, 0.0); glPopMatrix(); // レンダリングした画像をテクスチャメモリに転送 glCopyTexSubImage2D(target[i].name, 0, 0, 0, target[i].x, target[i].y, TEX_WIDTH, TEX_HEIGHT); } glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); resize(width, height); glsl.ON(); GLint refLoc = glGetUniformLocation(glsl.ShaderProg, reflectivity ); glUniform1f(refLoc, reflectivity0); float m[16] ; glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, m); GLint ViewTransLoc = glGetUniformLocation(glsl.ShaderProg, ViewTranspose ); glUniformMatrix4fv(ViewTransLoc, 1, GL_TRUE, m); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPos); //fragment shaderのユニフォーム変数texのインデックスを取得 GLint samplerLoc = glGetUniformLocation(glsl.ShaderProg, sampler ); glUniform1i(samplerLoc, 0); draw(); glsl.OFF(); model- Draw(); glutSwapBuffers(); } void setLight() { float lightAmbient0[] = {0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f}; //環境光 float lightDiffuse0[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f}; //拡散光 float lightSpecular0[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};//鏡面光 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, lightAmbient0); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, lightDiffuse0); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, lightSpecular0); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPos); glEnable(GL_LIGHT0); glEnable(GL_LIGHTING); } void mouse(int button, int state, int x, int y){ float pp = PAI / 180.0f; if(button == GLUT_LEFT_BUTTON state == GLUT_DOWN){ xStart = x; yStart = y; flagMouse = true; }else if(button == GLUT_RIGHT_BUTTON state == GLUT_DOWN){ if(x width/4 x 3*width/4 y height/4 y 3*height/4){ }else if(( x width/4 || x 3*width/4) (y height/4 y 3*height/4)){ if(x width/4 ) view.phi -= 1.0; else view.phi += 1.0; view.cnt[2] = view.pos[2] - view.dist * cos(pp * view.phi) * cos(pp * view.theta); view.cnt[0] = view.pos[0] - view.dist * sin(pp * view.phi) * cos(pp * view.theta); }else if((x width/4 x 3*width/4) (y height/4 || y 3*height/4)){ if( y height/4){ view.theta += 1.0; }else{ view.theta -= 1.0; } view.cnt[2] = view.pos[2] - view.dist * cos(pp * view.theta) * cos(pp * view.phi); view.cnt[0] = view.pos[0] - view.dist * cos(pp * view.theta) * sin(pp * view.phi); view.cnt[1] = view.pos[1] - view.dist * sin(pp * view.theta); }else if(x width/8 y 7*height/8) view.fovY -= 1.0;//zoom in else if(x 7*width/8 y 7*height/8) view.fovY += 1.0;//zoom out }else flagMouse = false; if(state == GLUT_DOWN) setCamera(); } void motion(int x, int y){ if(!flagMouse) return; if(cos(PAI * view.theta /180.0f) = 0.0f){ view.phi -= 0.5f * (float)(x - xStart) ;//tumble }else{ view.phi += 0.5f * (float)(x - xStart) ;//tumble } view.theta += 0.5f * (float)(y - yStart) ;//crane setCamera(); xStart = x; yStart = y; } void Init(void){ //背景色 glClearColor(0.2f, 0.2f, 0.3f, 1.0f); setCamera();//視点を求める setLight(); //光源設定 glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_NORMALIZE); //テクスチャの設定 setCubeMap(); glsl.InitGLSL( vertex.shader , flagment.shader ); model = new MODEL( room.x ,1); } void idle(void){ glutPostRedisplay(); } void main(int argc, char *argv[]){ glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(640, 480); glutInit( argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE); glutCreateWindow( 環境マッピング ); glutDisplayFunc(display); glutIdleFunc(idle); glutMouseFunc(mouse); glutMotionFunc(motion); glutReshapeFunc(resize); Init(); glutMainLoop(); return; }
https://w.atwiki.jp/wiki6_piro/pages/6075.html
ホッピング 自転車の乗車技術のひとつ。 ジャンプ台などのきっかけのない平地などで、両輪同時に跳ね上がる。 ポゴともいう。 関連項目 180 2017-12-17 ポゴ ポゴ180 自転車用語 + ... あ行▼ アーガイル アーネット アーレンキー Aaron Gwin Aaron Chase アイウェア ISIS iドライブ Iビーム アウターチューブ 東商会 Adam Craig Adam Hauck 安達靖 アトムラブ Anita Molcik Anneke Beerten アヘッドステム アメリカンバルブ アメリカンBB アルチュラ アルミニップル アレックス アンカー アンサー アンターンダウン Andrew Neethling Andreu Lacondeguy Andrew Shandro アイアンホース アイステクノロジー アイスペック アイドゥン アキコーポレーション アクソ アケボノ アゾニック アップスウィープ アディダス アブバカ アリソン・サイダー アリビオ アルパインスター アルピナ アルマイト アルミニウム アルミニウム合金 アンソン・ウェリントン アン・キャロリーヌ・ショソン E13 イーストン イーヴィル イエティ ITA規格ノーマルサイズ 井手川直樹 Irina Kalentieva インスタントリリース インターテック インチ インディアンエアー インテグラルヘッド インデックスシフト インナーチューブ インフレーター インターナショナルスタンダード インターマックス インダストリーナイン インテンス インテンスタイヤシステム インパルス インフィニ インヴァート ウィーザピープル ウィッパーマン ウィリー ウィンドストッパー ウェーブローター ウェス ウェルゴ Wade Bootes ウェイン・ゴス ウォールライド ウッズバルブ ウルトラツアー ウェイド・シモンズ エアサスペンション エアスプリング エアターン エアロスポーク エクスターナルBB SRサンツアー SDG SPD-R Emmeline Ragot エラストマー Eric Carter エレベーテッドチェーンステイ エンデューロワールドシリーズ エンデューロワールドシリーズ/2013年 エンド金具 エンド幅 エンヴェ エイアンドエフ エクスペド エッジ エリック・ポーター エリート エルスワース オイルダンパー オーキッド オークリー オーストリッチ オーディナリー型 オーバーサイズ オーバーロックナット寸法 オールトラベル オールマウンテン オールマウンテン(マルゾッキ) 小笠原崇裕 オクタリンク オクタンワン オデッセイ オニール 鬼こぎ 小野寺健 折り畳み自転車 オルトリーブ オルベア オレンジ オリンピック か行▼ カーカス カーター・ホランド カート・ヴォレイス カートリッジBB カーリン・ダン Kyle Strait カシマコート カセットスプロケット カップアンドコーンBB カトリナ・ミラー Kamil Tatarkovic 完組ホイール カンチブレーキ カンチブレーキ台座 ガイドプーリー ガセット カイル・エベト カヤバ カルロ・ディエクマン カワシマサイクルサプライ カンパニョーロ ガン・リタ・ダール キックバック Guido Tschugg Kathy Pruitt キャットアイ キャリアダボ キャリパーブレーキ キャリパーブレーキ台座 キャットウォーク Cameron Zink Cameron McCaul キャリア キャンピング Qバイクス 逆ねじ キアラ・ビサロ キャットライク キャノンデール キャノンデール・ザカット(2006) ギャレス・デイヤー グッドリッジ クラウン クラック クランカー クランク クランク軸 クリート Chris Akrigg Chris Kovarik Christoph Sauser クリフハンガー クリンチャータイヤ Claire Buchar Xアップ クロスカントリーオリンピック クロスカントリーバイク クロスカントリーマラソン Xバート クロスバイク クロムモリブデン鋼 グーフィースタンス グラインド グラブ グリップ Greg Minnaar クライン クラインプレシジョンBB クラブモデル クランクフリップ クリスキング クリス・ハットン クリフジャンプ クロスカントリー クロスマックス グラビティー グリス グリップシフト グレッグ・ワッツ 軽車両 ケーンクリーク 結晶粒度 Kelly McGarry ケンダ 原動機付自転車 ゲイリーフィッシャー Goran Jurica コア コイルサスペンション コースターブレーキ コーダ コーブ コーワ 国際自転車競技連合 コックス コナ・クランプ(2006) コラテック コルナゴ コンプレッションホイール コンポーネント ゴースト ゴールドラベル コナ コルサ コルドバ コロンバス コンチネンタル コントロールテック さ行▼ サーカス サーボウェーブ サーリー サイドウォール サイドバッグ サイロ サスペンションシートポスト サスペンションフォーク サスペンションポンプ サドルレール サドル サドルバッグ サピム Sabrina Jonnier Sam Hill Sam Pilgrim Sam Blenkinsop サルサ サンドマン サスペンションユニット サブ4ペダル サムシフター サリ・ヨーゲンセン サンタクルズ サンタクルズ・シンジケート(2012) サンツアー サンライン サンリングル Geof Gulevich Julien Absalon SID ジー ジー/M640系 Gee Atherton シーオッタークラシック シートアングル シートクランプ シートステイ シートチューブ シートチューブ長 シートポスト シートポストキャリア Geoff Kabush Jeremy Horgan-Kobelski 661 ジップ 自転車/交通に関する法規 自転車ツーリング 自転車の歴史 自転車道(道路交通法) シフトレバー シマノ シャーマン Justin Leov 車道 シャドウディレイラー 車両 ジャイアントジャパン Justin Havukainen Jared Graves シュモルケ 小径車 小児用の車 ショームス・マクグラス Sean Watson Jill Kintner シングルクラウン シングルトラック シンテイス ジープロード ジオメトリー 時効硬化 JIS規格ノーマルサイズ JIS規格BB 自転車 ジャックナイフ ジャックナイフターン ジャンプバイク ジュディー Julien Camellini ジロ シクロクロス シクロクロスバイク シディ シバー シフター シマノ/ディスクブレーキ シマノ/マウンテンバイクコンポーネント シュウィン シュワルベ ショーワ シンクロス シングルスピード シーオッタークラシック/2006年 シーオッタークラシック/2010年 ジェイミス ジェフ・レノスキー ジャイアント ジャイアントUSA(2006) 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チューブス 調質 チキンウィング チタン合金 チューブレスタイヤ チューン ツーピースクランク ツーウェイリリース ツーリング ツーリングバイク ツバグラ ディズナ ティンカー・ウォーレス テーパーヘッド テーブルトップ テールライト デオーレ デオーレLX デオーレLX/M570系 デオーレLX/M580系 デオーレLX/T660系 デオーレXT デオーレXT/M750系 デオーレXT/M760系 デオーレXT/M770系 デオーレXT/M780系 デオーレ/M510系 デオーレ/M530系 デオーレ/M590系 デオーレ/M610系 デュアル テレスコピックサスペンション テンションプーリー テンションホイール DMR DT ディープリム ディスクハブ ディスクブレーキ ディレイラー デモンターブル デュアルコントロールレバー ティアグラ ティモ・プリッツェル テイルウィップ ディザスター ディスオーダー6 ディスクブレーキ台座 デイティー デイブ・ワトソン デュアルスラローム デュラエース デンジャーボーイ Dominik Raab 29er 東京サンエス 道路構造令 トーテム Tomas Slavik トーマス・ヴァンダーハム トーマス・フリシュクネヒト DOT Todd Wells トップチューブバッグ トップノーマル トライアスロンバイク トライアルバイク トランジション 888 トリプルクランク トルクスレンチ Tracey Hannah Tracy Moseley トレイルライド トレッド トレッキングバイク Troy Brosnan ドロップハンドル 泥除けダボ トップチューブ トピーク トボガン トマック トムソン トム・リッチー トライアル トライスポーツ トラックドライバー トラックバイク トラビス トラベル トランスファー トリガーシフター トルクス トルヴァティヴ トレイル トレック トレックワールドレーシング(2010) トレックワールドレーシング(2012) トロイリーデザインズ トロンド・ハンセン ドメイン ドラゴン ドロップオフ な行▼ ナイキ ナックナック ナッシング ニールス・ウィンドフェルト Nick Beer ニップル ニップル回し 日本マウンテンバイク協会 ニクソン ニコライ ニコラ・ヴィヨス ニナ・ゲール ヌークプルーフ Nathan Rennie ねじ 熱処理 ノースウェーブ ノースショア ノーハンド ノーフット ノーフットキャンキャン ノキアン ノルコ は行▼ パークツール バースト バースピン ハードテイル ハーフキャブ バームスライダー パールイズミ パイク 廃道 ハイドロフォーミング パイロット 発光ダイオード パナソニック パナレーサー バニーホップ180 バニーホップテイルウィップ バニーホップ360 ハブブレーキ パラレルプッシュリンク パレ那須 バレルロール パンク ハンドルバー バーテープ バッシュガード バテッドスポーク バネ下重量 ヴァネッサ・クイン ハイパードライブ ハドレー ハブ ハブスパナ ハブダイナモ ハロー ハンドプラント バックサイド バックスウィープ バックフリップ バテッド バニーホップ バニーホップロックウォーク バンズ ピーク ヒールクリッカー ピボタル ビーチクルーザー ビード BB下がり BBハイト ビンディングペダル ヒルクライム ビアンキ ファティー Fabien Barel ファットバイク Fionn Griffiths フィジーク Vブレーキ Filip Polc プーリー プーリーケージ フォーク 4X(マルゾッキ) フォークロスバイク フォーミュラ フォーアーム フォークロス 4Xプロツアー ふじてんリゾート 普通自転車 フックドエッジ フットプラント Brian Lopes ブラスニップル フラットバー フラットペダル ブラックスパイア プラペダル フリーコースターハブ フリーハブ フリーホイール フリーライドバイク フルボトム フレア ブレーキローター フレーム プレスフィットBB86 プレスフィットBB92 プレスフィット30 振れ取り 振れ取り台 Brendan Fairclough フレンチバルブ プロ フロート プロテック プロファイルレーシング Floriane Pugin Florian Vogel プロロゴ フロントキャリア フロントセンター フロントディレイラー フロントバッグ Bryn Atkinson ブレーキ ブレーキシュー ブレーキ台座 ブレーキパッド ブレーキホース ブレーキレバー ブレード ファイブテン ファン ファンファンシー フェイキー フェイキーマニュアル フェルト フォックスレーシングショックス フォーバーリンケージ フファニュ フリーライド フルサスペンション フルダイナミクス フレドリック・ケシアコフ フロントスプロケット フロントハブ フロントフリップ ブラック ブリコ ブルックリンマシンワークス ブレーキフルード ブロックタイヤ ペース 北京オリンピック ペグスパナ ペダル ペダルレンチ ヘッドショック ヘッドライト ヘッドアングル ヘッドチューブ ヘッドパーツ Benny Phillips ヘルメット Helen Gaskell ヘイズ ベル ベンダー ベンド ベン・ボイコ ホイール ホーザン ホープ Paul Basagoitia ホーン ポゴ ポゴ180 Jose Antonio Hermida 歩道 ポリプロピレン ボトルケージ ボトルケージ台座 ボビング ホシ ホッピング ホローグライド ホローテック ホローテックⅡ ボクサー ボクサーマウント ボトムブラケット ボトムブラケットシェル ボムシェル ボントレガー ま行▼ Marc Beaumont マーズ Martin Soderstrom マーベリック マーリン Mike Hopkins マウンテンバイク マクスル マグラ台座 マスターシリンダー Matti Lehikoinen マニュアル Manuel Fumic マヴィック Mary McConneloug マルチリリース マウンテンバイクチーム一覧 マウンテンバイク競技 マウンテンバイク選手一覧 マキシス マキシスMSC(2006) マグラ マッドタイヤ マニトウ マムアンドポップス マリン マリー・ヘレナ・プレモン マルクス・クラウスマン マルコウフ・ベルシトウド マルゾッキ マングース Mickael Deldycke Mickael Pascal Michal Marosi ミショー型 ミッドBB ミノウラ ミシュラン ミズタニ自転車 ムーツ メカニカルディスクブレーキ Melissa Buhl メット メリダ モノリンク モンスタークロス モアウッド モトクロスインターナショナル モラティ モンスターエナジー・スペシャライズド(2012) モンドレイカー モンベル や行▼ 焼きなまし 柳原康弘 Jana Horakova Yannick Granieri 山口孝徳 山本幸平 油圧式ブレーキ 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男子 2005年世界選手権大会 2006年NMBS クロスカントリー 2006年NMBS ダウンヒル 2006年アディダススロープスタイル 2006年クランクワークス 2006年ザ・ギャザリング 2006年ブラウン26トリックス 2006年リスボンダウンタウン 2006年レッドブルディストリクトライド 2006年ワールドカップ クロスカントリー 女子 2006年ワールドカップ クロスカントリー 男子 2006年ワールドカップ ダウンヒル 女子 2006年ワールドカップ ダウンヒル 男子 2006年ワールドカップ フォークロス 女子 2007年世界選手権大会 2008年ワールドカップ ダウンヒル 男子 2009年ワールドカップ ダウンヒル 男子 2011年レッドブルホーリーライド 2012年ワールドカップ ダウンヒル 男子 20mmアクスル 20インチ 24インチ 26インチ 27.5インチ 29+ 29er 29インチ 360 3Al-2.5Vチタン 4Xプロツアー 4X(マルゾッキ) 6000番系アルミニウム合金 650A 650B 650C 661 6Al-4Vチタン 700C 720 888 9速 アルファベット▼ Aaron Chase Aaron Gwin Adam Craig Adam Hauck Andreu Lacondeguy Andrew Neethling Andrew Shandro Anita Molcik Anneke Beerten ATA ATi AXライトネス BB30 BB386EVO BB90 BB95 BBハイト BBライト BB下がり Ben Travis Benny Phillips BL-M950 BR-M739 BR-M750 Brendan Fairclough Bryn Atkinson Cameron McCaul Cameron Zink Celine Gros CFRP Chris Akrigg Chris Kovarik Christoph Sauser Claire Buchar CS-M770 CS-M771-10 Dan Atherton Danny Hart DCシューズ dkg DMR DNF DNS Dominik Raab DOT DT E13 EBC Emmeline Ragot Eric Carter ET ETA ETRTO Fabien Barel FC-M601-2 Ferdi Fasel FH-M950 Filip Polc Fionn Griffiths Florian Vogel Floriane Pugin FSA Gee Atherton Geoff Kabush Goran Jurica Greg Minnaar GT GTファクトリーレーシング(2012) Guido Tschugg Helen Gaskell HG HGチェーン HS33 IG IRC Irina Kalentieva ISCG ISIS ITA規格ノーマルサイズ Iビーム James Patterson Jana Horakova Jared Graves JD Swanguen Jeremy Horgan-Kobelski Jill Kintner JIS規格BB JIS規格ノーマルサイズ Johannes Fischbach Joost Wichman Jose Antonio Hermida Julien Absalon Julien Muller Jurg Meijer Justin Havukainen Jシリーズ K2 Kamil Tatarkovic Kathy Pruitt Kelly McGarry KHS Kyle Strait Laurence Leboucher LED Liam Killeen Manuel Fumic Marc Beaumont Martin Soderstrom Mary McConneloug Matti Lehikoinen MBUKサンタクルズ(2006) Melissa Buhl Michal Marosi Mickael Deldycke Mickael Pascal Mike Hopkins MRP MSC MSイーヴィルレーシング(2011) Nathan Rennie Nick Beer OCLV ODI OGK OLD PCD Qファクター R7 Rachel Atherton Rafael Alvarez De Lara Lucas RBデザイン RD-M772SGS Roel Paulissen Roger Rinderknecht Romain Saladini Ryder Kasprick Sabrina Jonnier Sam Blenkinsop Sam Hill Sam Pilgrim SDG Sean Watson SID SIS SL-M800 SLR SLX SLX/M660系 SLX/M670系 SPD SPD-SL SPV SRサンツアー ST-M775 Steve Peat STI TAK21 the Todd Wells Tomas Slavik TPC Tracey Hannah Tracy Moseley Troy Brosnan TSG TST5 Tyler McCaul UCI UCIマウンテンバイクワールドカップ UCIマウンテンバイクワールドカップ/2013年/ダウンヒル男子 URT UST Uターン Uブレーキ VPP Vブレーキ Wade Bootes WTB X.O XC(マルゾッキ) XTR XTR/M950系 XTR/M960系 XTR/M970系 XTR/M980系 Xアップ Xバート Xフュージョン Yannick Granieri YTインダストリーズ Z1 Z2 ZR9000 タグ 「ほ」 トリック 自転車用語
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ぐるぐるさんに聞いてみた。 title url 構造学習法の入門―コンセプトマッピング・アプローチ 教師のための「21 ... http //www.rcvolunteers.co.uk/827-629-426-4.html uk 教育評価重要用語300の基礎知識 重要用語300の基礎知識 (19) 敏昭 森 ... http //www.rcvolunteers.co.uk/827-625-424-8.html uk 学習支援特論 授業レポート http //homepage1.nifty.com/anazawa/conceptmap.pdf com HTMLバージョン http //66.102.7.104/search?q=cache 6T-dGnXexOoJ homepage1.nifty.com/anazawa/conceptmap.pdf+%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%82%BB%E3%83%97%E3%83%88%E3%83%9E%E3%83%83%E3%83%94%E3%83%B3%E3%82%B0 hl=ja 研究途中経過報告 4 月 21 日(木)ゼミ レポート作成 204M001 穴澤真由子 http //homepage1.nifty.com/anazawa/ronbun1.pdf com HTMLバージョン http //66.102.7.104/search?q=cache UvlAoVrB7RoJ homepage1.nifty.com/anazawa/ronbun1.pdf+%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%82%BB%E3%83%97%E3%83%88%E3%83%9E%E3%83%83%E3%83%94%E3%83%B3%E3%82%B0 hl=ja トレンドサーチ http //software.ssri.co.jp/fuji/ts_proinfo.html 11k jp @IT情報マネジメント:ソリューションの最終目的、「経営戦略」を理解する http //www.atmarkit.co.jp/fbiz/cinvest/serial/expert/02.html 61k jp @IT [FYI] テーマ5:顧客ニーズを分析して、販売戦略を立て直したい http //www.atmarkit.co.jp/ad/crm/contents/crm05.html 36k jp コンセプトマップ活用ガイド 紀伊國屋書店BookWeb http //bookweb.kinokuniya.co.jp/htm/4491018286.html 21k jp 佐藤隆博 作品一覧:紀伊國屋書店 http //bookweb.kinokuniya.co.jp/htm/%8D%B2%93%A1%97%B2%94%8E/list.html 22k jp [春風社] Shumpusha Publishing/書評スクラップ http //shumpu.com/review/index.php?itemid=207 11k com [春風社] Shumpusha Publishing/書評スクラップ http //shumpu.com/index.php?itemid=207 9k com PCソフトウェア Windows用商品 SymfoWARE - FUJITSU's SOFTWARE http //software.fujitsu.com/jp/product/PC/guide/win32/symfo/0n2d1000.html 24k com 修 士 論 文 コンセプトマップとその融合に関する研究 篠原 明日美 http //css.jaist.ac.jp/kfdb/reports_pub/hpdf/1/146.pdf jp Vol33_No2 http //www.ha.shotoku.ac.jp/sjst/magazine/kiyou/V33_N2.html 19k jp 日本理科教育学会研究紀要90- http //www.ha.shotoku.ac.jp/sjst/magazine/kiyou.html 81k jp fortissimo/e-cources "NetTutor" http //learningnet.nri.co.jp/elearning/e-courses/biz/ip_message.htm 62k jp fortissimo/e-cources "NetTutor" http //learningnet.nri.co.jp/elearning/e-courses/biz/ip_time.htm 62k jp Seminer records ! http //quasar.cc.osaka-kyoiku.ac.jp/~watarai/kyokyo-seminer.htm 7k jp Dr.Sato's Homepage http //www.dtv.co.jp/sato/book/book-index/022.html 8k jp Dr.Sato's Homepage http //www.dtv.co.jp/sato/book/book-index/010.html 10k jp FXLIのeラーニング・ソリューション e-Lis インターパーソナルスキル ... http //www.el-fxli.com/ips/curriculum.html 115k com 金沢工業大学 学習支援計画書 http //www.kanazawa-it.ac.jp/syllabus/syllabus/2006220049325010.html 20k jp iStudyBB for HumanSkillsコミュニケーション上手なメッセージ伝達法 ... http //www.getplus.co.jp/product.asp?product=649739 11k jp iStudy BB for HumanSkillsパーソナルマネジメント時間の有効活用 ... http //www.getplus.co.jp/product.asp?product=649746 11k jp ECナビ / 社会・人文科学商品一覧 http //kakaku.ecnavi.jp/list/cat_821/st_571/ 48k jp kakaku.ecnavi.jp/item_info/2005596787.html http //kakaku.ecnavi.jp/item_info/2005596787.html 33k jp Robotics Glossary http //mibai.tec.u-ryukyu.ac.jp/~oshiro/Research/robotics-glossary.html 75k jp 研究会資料 http //p-www.iwate-pu.ac.jp/~yonex/education/ET95.html 80k jp 実務家のためのテキストマイニングセミナー http //www.webdbm.jp/TextMining/seminar.htm 23k jp 平成9年度 紀要第33号 http //www.shigaku.or.jp/kenkyu/kh7.htm 13k jp 紀要 http //www.shigaku.or.jp/kenkyu/kh6.htm 90k jp impress Direct:iStudy BB for Human Skills コミュニケーション ... http //direct.ips.co.jp/pc/FixUp-Common/p_Common/p_xcfm/go_x_TempChoice.cfm?GM_ID=SYE0246 CM_ID=00300631181 SPM_ID=1003 30k jp NEWS COLLECTION デジタル音楽配信 マック&アップル ウェブ ... http //hotwired.goo.ne.jp/news/print/20010221303.html 14k jp 情報整理の新しい方法「概念地図法」 AP通信社2001年2月20日 0 35am PST ... http //hotwired.goo.ne.jp/i/news/20010221303.html 8k jp 日本看護学会 専門領域別 一覧表示 http //direct.nurse.or.jp/cgi/gakkai/gakkaiendai-b.asp?bunkakaiID=8 68k jp 日本看護学会 学会演題表示 http //direct.nurse.or.jp/cgi/gakkai/gakkaiendai-e.asp?endaiID=279 3k jp 「アイデア」量産ノート http //crewdesign.co.jp/training/book2.htm 16k jp FXLIのITSS対応研修コース ITSS-EX 職種共通パーソナル対応コース ... http //www.itss-fxli.com/personal/course01.html 94k com 東洋館出版社 http //www.toyokan.co.jp/jsp/book_dsp.jsp?isbncd=ISBN4-491-01828-6 7k jp 日本語教材の分析指標の提案―開発及び使用の観点から― http //momiji.jpf.go.jp/kyozai/shopdata/000311/handbook.doc jp HTMLバージョン http //66.102.7.104/search?q=cache U2P_4wkLstMJ momiji.jpf.go.jp/kyozai/shopdata/000311/handbook.doc+%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%82%BB%E3%83%97%E3%83%88%E3%83%9E%E3%83%83%E3%83%94%E3%83%B3%E3%82%B0 hl=ja 専門教育 教育学部学生用図書整理済みリスト http //www.lib.yamagata-u.ac.jp/mainlib/zousho/genbo12-3.htm 515k jp SEshop.com/商品詳細:iStudy BB for Human Skills ... http //www.seshop.com/detail.asp?pid=5367 40k com SEshop.com/商品詳細:iStudy BB for Human Skills パーソナル ... http //www.seshop.com/detail.asp?pid=5378 40k com 至るところでの参加 http //www.med.fukuoka-u.ac.jp/p_health/basic/mr-SCSsanka.htm 70k jp 情報エキスパート CONTENTS http //www.akj.co.jp/pub/bookdata/johoeki.html 5k jp 参考文献 認知心理学・教育工学関連書籍 http //www.e-learning-club.com/Menu/Ref3_Cognitive.htm 21k com 新刊情報 http //www.kokoronet.ne.jp/news/book/000721.html 16k jp iStudy BB for Human Skills コミュニケーション ... http //www.pasoq.co.jp/shopping/soft/data/SYE0246.html 35k jp 国語科教育における構造学習―コンセプト ... http //jp.tultur.com/-/4183166128/ 19k com 第10集(2001) http //wwwsoc.nii.ac.jp/jsste/mokuroku/list2001.xls jp HTMLバージョン http //66.102.7.104/search?q=cache QrHuF-g7_-YJ wwwsoc.nii.ac.jp/jsste/mokuroku/list2001.xls+%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%82%BB%E3%83%97%E3%83%88%E3%83%9E%E3%83%83%E3%83%94%E3%83%B3%E3%82%B0 hl=ja rainy days - Computer days http //hw001.gate01.com/sota-k/dia0102e.html 9k com Methodology of Psychology 2 http //syllabus1.tus.ac.jp/Syllabuses/R2/2201502000.html 9k jp トレンドサーチ - 富士通ハイパーソフトテクノロジ http //www.hst.fujitsu.com/products/soft/trendsearch/ 14k com 平成14年度 第88回 (群馬大会) 全国図書館大会 分科会要旨集 ... http //www.library.pref.gunma.jp/youshi.html 39k jp Microsoft PowerPoint - CAT05_022.ppt http //www.edu.necsoft.com/pdf/CAT05_003.pdf com HTMLバージョン http //66.102.7.104/search?q=cache b3tCCtybqQYJ www.edu.necsoft.com/pdf/CAT05_003.pdf+%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%82%BB%E3%83%97%E3%83%88%E3%83%9E%E3%83%83%E3%83%94%E3%83%B3%E3%82%B0 hl=ja iStudy BB for Human Skills コミュニケーション ... http //store.nttx.co.jp/_II_SYE0246 23k jp 情報整理の新しい方法「概念地図法」 http //www.hotwired.co.jp/news/print/20010221303.html 12k jp ec-current(カレント) http //www.ec-current.com/shop/goods/goods.asp?goods=4527565831604 15k com ec-current(カレント) http //www.ec-current.com/shop/goods/goods.asp?goods=4527565830508 15k com Amazon.co.jp: ソフトウェア iStudy BB for Human Skills ... http //www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B00011UZYE 35k jp データウェアハウス関連パッケージ製品 http //homepage2.nifty.com/mnakamura/dw/dwprod2.html 35k com 雑誌各号一覧 http //library.soc.shukutoku.ac.jp/jhkweb_JPN/service/GoVolume.asp?WORD=%83J TITLEKEY=2CA0001423 8k jp 氏 名 佐々木孝志 生年月日 昭和35年11月18日 住 所 宇部市在住 ... http //www.urban.ne.jp/home/soshin/profeel.htm 6k jp ISM法の構造図作成プログラムの試作 http //www1.bbiq.jp/sekiya_z/report/ism91.html 19k jp 明治図書ONLINE>ブックストア>書籍 ... http //www.meijitosho.co.jp/shoseki/shosai.html?bango=4-18-213310-2 22k jp 明治図書ONLINE>ブックストア ... http //www.meijitosho.co.jp/review/review.html?bango=4-18-316612-8 22k jp The way to coordinator: 第5回 ... http //ymb.no-blog.jp/blues/2005/01/post_1.html 14k jp ___I_m_g_d_i_v_e___ http //www.imgdive.com/diary/200104.html 20k com パソコン本 http //pc.blog-fan.com/500334/14.html 21k com は し が き 大 澤 正 http //www.nipec.niigata.niigata.jp/kyouiku-db/kensaku/ABC/a/img.pdf jp HTMLバージョン http //66.102.7.104/search?q=cache WYN5sydhIBQJ www.nipec.niigata.niigata.jp/kyouiku-db/kensaku/ABC/a/img.pdf+%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%82%BB%E3%83%97%E3%83%88%E3%83%9E%E3%83%83%E3%83%94%E3%83%B3%E3%82%B0 hl=ja 構造学習法の入門―コンセプトマッピング ... http //oirano.com/amazon/4182133102/ 4k com 演繹的思考過程に適応する語学自習教材の分析的研究 http //sano.tufs.ac.jp/mpapers/2002/arai.pdf jp HTMLバージョン http //66.102.7.104/search?q=cache kPZ2BAAyC60J sano.tufs.ac.jp/mpapers/2002/arai.pdf+%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%82%BB%E3%83%97%E3%83%88%E3%83%9E%E3%83%83%E3%83%94%E3%83%B3%E3%82%B0 hl=ja 明日香出版社 書籍紹介 詳細 http //www.asuka-g.co.jp/shoseki/detail.php?cd=ISBN4-7569-0674-5 10k jp 国語科を核に総合的学習を創る 総合的学習の開拓 洋一 佐藤 http //www.bioconversions.co.uk/827-662-626-0.html uk 渋谷 孝 市毛 勝雄 読み方授業のための教材分析 小学1・2年 (1) http //www.bioconversions.co.uk/827-326-626-X.html uk 本レビュー 一覧 http //www.myreport.jp/list_b_r_500334_16.html 19k jp 国語 ランキング http //ailight.jp/Amazon/Browse/7/500334/books-jp/Default.aspx 28k jp 兼高かおる 旅のアルバム かおる 兼高 http //www.avamunch.co.uk/893-949-494-6.html uk 小学2年生の教え方大事典 日本教育技術方法大系 洋一 向山 TOSS編集委員会 http //www.baldwins-cranes.co.uk/827-725-424-3.html uk サトウ タカヒロ 写真集 DVD ビデオ 無料画像 ... http //www.eroticizoom.com/adult_comic/name.php?name=%A5%B5%A5%C8%A5%A6%20%A5%BF%A5%AB%A5%D2%A5%ED 13k com 名前 コメント
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KFマッピングの基本 その1 この記事は下のKilling Floor付属のドキュメントを元に適当に翻訳したものです。 KFMod20\MappingGuide\MappingGuideKF20.pdf Killing FloorのマッピングはUnreal Tournamentとほぼ同じです。 シナリオ構築の為にbrushやactorを使います。Killing Floorの場合、 pathなどに関してはプレイヤーとゾンビの両方について考える必要があります。 ここではKilling Floor 2.0用の基本的なマップの作り方を簡潔に紹介しましょう。 ただしUEDの基本的な使い方について理解していることを前提としています。 1. 「KF-BoxOfDoom」という名前で新しいマップを作成しましょう。 注意:Killing Floorのマップ名は最初に「KF」という文字をつける必要があります。 2. ここではbrushの作り方を説明しません。 下の画像はsubtractした立方体のbrushの組み合わせでできています。 なお、brushの高さはすべて同じです。真ん中の部屋と廊下付の4つの小部屋があります。 真ん中の部屋にplayerstartを6個追加してください。必ず6個必要です。 そうしないとサーバ満員時、スポウンの際に問題が発生してしまいます。 このレイアウトはランダムに見えますが、そうではありません。 KF-BoxOfDoomのプレイエリアは真ん中の部屋だけです。 周りの廊下と小部屋はゾンビがスポウンするためのものです。 3. 上の画像のようなマップをなんとか作ったら、次はKF特有のactorを追加してみましょう。 慣れておきたいKF特有のvolumeのひとつが「ZombieVolume」です。 ZombieVolumeはboxの形で設置するのが最適ですが、あらゆる大きさ及び形が サポートされています。ただし、いくつか注意があります。 はじめに、ZombieVolumeはプレイヤーに見られてはいけません。言い換えると、 ZombieVolumeを真ん中の部屋に置くとゾンビがスポウンしなくなってしまいます。 このため小部屋が役に立ちます。それぞれの小部屋には小さな廊下があるので、 ZombieVolumeを追加するのに利用できます。マップのレイアウトを見ると、 小部屋に付いている廊下は真ん中の部屋見えることはないでしょう。 そしてプレイヤーを真ん中の部屋(マップ名がKF-BoxOfDoomですしね)に閉じ込めておけば、 ゾンビのスポウンには問題なくなります。 さあ4つの廊下にそれぞれZombieVolumeを追加しましょう。 注意:ZombieVolumeが割り当てられたエリアにきちんと収まるようにしてください。 ZombieVolumeの端が床や壁に突き出てしまう状態はよくありません。 スポウンに影響してしまいます。 4. これでゾンビがスポウンするマップになりました。 playerstartを真ん中の部屋に置いてロードすると、戦闘になるでしょう。 しかしプレイヤーが廊下を歩き回ろうとするとどうなるでしょうか? そうです。ゾンビのスポウンに問題が生じてしまいます!。 経験豊富なマップ製作者であれば、間違いなく「Blocking Volume」を見たことがあるでしょう。 この派生系として、KFにはプレイヤーだけをブロックする「KFZombieZoneVolume」と 呼ばれるものがあります。ゾンビはそこには何も無いかのごとく通ることができるのです! 真ん中の部屋へのそれぞれの入り口にKFZombieZoneVolumeを追加すると、 ゾンビのスポウン地点へプレイヤーが侵入することを妨げることができます。 ここまで行うと、次の画像のようになります。 5. 想像し得る最も醜く、退屈でちっぽけなKilling Floorのマップを作りました。 しかしKFのオフィシャルマップのほとんどが似たような作りなのです!。 いかなるマップを作っていても次のチェックリストを心に留めていてください。 a.「ゾンビのスポウン場所」をプレイヤーから見えないように作りましたか? b. ZombieVolumeを十分に作りましたか?(3箇所以上を推奨) c. スポウン場所を離れた場所に、また別々の方向に作りましたか? これは非常に重要です。 ゾンビが一方向から来るような射撃場スタイルのマップを計画しているのなら、 マップの一端をスポウン場所で埋めて反対側には作らないというのも良いでしょう。 しかしよりダイナミックにしたいのなら、ゾンビのスポウン地帯を周囲全体に置くように計画する 必要があるでしょう。一方向からよりもあらゆる方向から攻撃される方が恐ろしいものです。 最後にこれは少しだけアートであるということを心に留めて置いてください。 「マップを面白くする」ボタンなどという魔法はありません。 良くない位置にvolumeを置いたKFマップは簡単すぎたり退屈に感じます。 ゲームプレイに緊張感が出るように色々な位置を試してみてください。
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キャンペーン第1弾 杜王町に巣食う闇 第2弾 どう猛な野獣 第3弾 波紋の達人 第4弾 恐怖の処刑人 第5弾 これがバオーだッ!! 概要ボスダメージ量 ヴィジョン メダルメダルの種類SPコス カラー 台詞 挑発 勝利 擬音 サポートアイテム 突発イベントイベントリスト キャンペーン エネルギー回復量4倍速キャンペーン 2013/08/30 21 00 ~ 2013/09/02 4 00 エネルギー回復量4倍速キャンペーン 2013/09/06 17 00 ~ グラッツェキャンペーン 2013/08/30 0 00 ~ 2013/09/25 23 59 グラッツェキャンペーン 2013/09/26 0 00 ~ 第1弾 杜王町に巣食う闇 【開始日】2013.8.29 【メダル数】144種1512枚 第2弾 どう猛な野獣 【開始日】2013.9.12 【メダル数】128種1344枚 第3弾 波紋の達人 【開始日】2013.9.26 【メダル数】128種1344枚 第4弾 恐怖の処刑人 【開始日】2013. . 【メダル数】 種 枚 第5弾 これがバオーだッ!! 【開始日】2013. . 【メダル数】 種 枚 概要 オンライン専用。ジョジョエネルギー を消費することでCPU対戦を行い、コスチュームやセリフが追加されていくモード エネルギーはリアルタイムで回復するのでプレイ時間に制限がある。20分に1メモリで最大10メモリ。5分に1メモリで最大10メモリまで回復する。 有料サポートアイテム「ごま蜜団子の差し入れ」を購入することでも回復する。 戦闘終了後のリザルト(残タイム・残HP・KO方法)によりキャンペーンスコアが加算され、特定点数に達する事で名言かサポートアイテムを入手出来る。 ボス バトル時、ステージギミックがオフになる 入手できるメダルや現在HP、遭遇確率はボス一覧から確認できる 遭遇後10分間は再起不能にするまで遭遇率が100%になる戦闘後ではなく遭遇後である点に注意 遭遇直後、エネルギーの追加ベットが可能。追加ベットすることで与えるダメージと獲得メダルの数が増加する。ベット画面でもエネルギーが回復する。最大ベットで戦うことが可能。ベット画面で回復した場合、エネルギーが20まで貯まる。戦闘後に10に戻る。 再起不能にするまで戦い続けることが可能。遭遇→エネルギーを全ベットしてバトル→5分間戦闘する→HPを4125以下にするまで続ける→4125で遭遇→ベット画面で回復→全ベットしてバトル→再起不能 ダメージ量 エネルギーの追加使用量と与えるダメージの関係表増加量は普通に使用する時と比較したダメージの増加量バトルに敗北した場合、追加ベットしたエネルギーの約2割分のダメージを与える250×倍率×0.2(端数切捨て)1追加の場合:250×2.09×0.2=104.5 追加使用量 グリーン・ディ ダメージ 増加量 ダメージ 増加量 0 250 +0 250 +0 1 525 +25 577 +77 2 825 +75 910 +160 3 1150 +150 1265 +265 4 1500 +250 1650 +400 5 1875 +375 2065 +565 6 2275 +525 2500 +750 7 2700 +700 2970 +970 8 3149 +899 3465 +1215 9 3625 +1125 3990 +1490 10 4125 +1375 4537 +1787 ヴィジョン 各プレイヤーが設定したゴーストのような物。 ボスと遭遇できなかった場合に戦うことになる。 メダル ボスやヴィジョンと戦うことで1枚入手できる。追加ベットすることで1つにつき1枚増える。ボスのHPを0にして再起不能にすると、追加入手できる。連続して戦う方が入手数は増える。 全てのSPコス、カラーを入手している場合はヴィジョンからの入手がなくなる。 全ての勝利、擬音を1枚入手している場合はヴィジョンからの入手がなくなる。追加ベットするメリットも無くなる。 メダルの種類 SPコス ボスのHPを0にした時のみ入手可能。 カラー ボスに勝利した時のみ入手可能。2種類以上同時に手に入る場合がある。 台詞 ボスと戦うことで入手可能。 挑発 ボスに勝利した時のみ入手可能。既に所持している場合は経験値となり、最大まで貯まると台詞が追加される。 勝利 ボスと戦うことで入手可能。ヴィジョンに勝利した時も入手可能。既に所持している場合は経験値となり、最大まで貯まると台詞が追加される。 擬音 ボス、ヴィジョンと戦うことで入手可能。既に所持している場合は経験値となり、新たに3回入手する度に擬音が追加される。 サポートアイテム ログインボーナスにより1日1個手に入る10日に一度、複製効果のアイテムや指定のボス遭遇率を上げるアイテムが手に入る。 ボス自体が☆3でも弱い為、防御アップなどの戦闘を有利に運ぶアイテムは重要度が低い。イベントで所持中のアイテムからランダムに増えることがある。いらないアイテムは残しておかないほうがよい。 突発イベント サポートキャラが登場し、プレイヤーを助けてくれる。異なるタイミングのイベントは連続で発生する場合もある。 大きく分けて、エネルギーを消費するものとしないもの、エネルギーを回復するものがある。さらに任意発動と強制発動の2つがある。 ジャンケン小僧との勝負は、1手封じれば勝つか「あいこ」なので2手封じる意味は無い?(あいこの回数に制限がある?7回まで確認) エネルギー半分以下の状態だと低確率で、エネルギー完全回復のイベントが起こる。 イベントリスト 使用量はエネルギーをいくつ使うかを表す タイミング イベント名 キャラクター 発動 効果 使用量 備考 探索開始時 ジャンケン小僧がやって来る! 大柳賢 強制 ジャンケンに勝つと任意のボスとの遭遇率が100%になる 0 使用量を選択勝率が上がる 1 2 地獄耳の情報屋 カイロの情報屋 任意 任意のボスとの遭遇率が100%になる 2 ボスバトル開始時 カビをばらまけッ!『グリーン・ディ』ッ! チョコラータ 強制 HPへのダメージ量が増加する 0 増加量は10% あたしはあんたを守りたい F・F 強制 任意のボスのHPへ150のダメージ 0 どちらかを選択ダメージ選択時150以下の場合は1残る エネルギーが1つ回復する 0 取り立て人 小林玉美 小林玉美 強制 次のバトルで入手できるメダルが1枚増加する 0 バトル開始時 ゲルマン民族の誇り ルドル・フォン・シュトロハイム 強制 相手の体力を減少(小) 0 減少量は30% 波紋の戦士 ダイアー ダイアー 強制 相手の体力を減少(小) 0 使用量を選択小30%大60% 相手の体力を減少(大) 1 不吉なる墜落の道! 呪いのデーボ呪いの人形 強制 自分の攻撃力アップ(小) 0 使用量を選択 自分の攻撃力アップ(中) 1 自分の攻撃力アップ(大) 2 壊れゆく鉄球レッキング・ボール ウェカピポ 任意 相手のHHゲージを封印する 1 間田敏和(サーフィス) 間田敏和 強制 所持しているアイテムがランダムに1つ増加する 0 ダービー・ザ・ギャンブラー ダニエル・J・ダービー 強制 当たりを引くとランダムに戦闘サポート効果が1つ発生する 0 ハズレが1/10 燃えよ龍の夢 ドラゴンズ・ドリーム 任意 ランダムに戦闘サポート効果が1つ発生する 1 魔法のランプ カメオ 任意 任意の戦闘サポート効果が3つ発生する 2 バトル終了時 イタリア料理を食べに行こう トニオ・トラサルディー 強制 エネルギーが1つ回復する 0 50億分の1の男 ポコロコ 強制 エネルギーが全回復する 0 ジョースター卿の教え ジョージ・ジョースター 強制 次のバトルのリザルトがSランクになる 0 敗北時のみ? 男の世界 リンゴォ・ロードアゲイン 強制 敗北時、1度だけリトライ出来る 0 ボス限定? 魔女のタロット エンヤ婆 強制 当たりを引くとランダムにメダルを獲得 0 使用量を選択ハズレが2/5ハズレが1/4ハズレが0/3 1 2
https://w.atwiki.jp/motodic/pages/532.html
ホッピング(hopping(英語)) (1) 路面(未作成)の轍やギャップ(未作成)を踏んで、車体が跳ねている状態。小さい段差でもいつもホッポングしていると乗りにくいので、サスペンションセッティング(未作成)などで抑える。 関連語 「ギャップ(未作成)」「轍」 (2) 強過ぎるブレーキング(未作成)によるノーズダイブ(未作成)でリアタイヤ(未作成)が浮きかけて跳ねている状態。ジャックナイフ(未作成)寸前。 コントロールの半分が失われているため、ホッピングが起こっていることにライダー(未作成)が気付いていないと危険。レーサー(未作成)になると、そのままバンクしていったりするけど…。 関連語 「急ブレーキ(未作成)」「ジャックナイフ(未作成)」「ノーズダイブ(未作成)」「ピッチング(未作成)」 2007年05月31日
https://w.atwiki.jp/fantasyearthleash/pages/193.html
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