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各キャラクターのカードは、それぞれに固有の能力を持っている。 カード詳細画面で、各カードの能力(ステータス)は数字で表現されており、基本的に数字の大きいカードが強い。(公式の説明) カード記載の各項目 基本技・必殺技必殺技の発動率 技の攻撃対象正面攻撃 ランダム攻撃 技の種類単体攻撃(正面の敵を攻撃/ランダムに敵を攻撃)相手のHPに応じてダメージが変化 連続攻撃 貫通攻撃・連続貫通攻撃 なぎ払い攻撃・連続なぎ払い攻撃なぎ払い&貫通攻撃 攻撃+状態異常、攻撃+打ち消し 全体攻撃十字攻撃・X字攻撃 反撃 敵状態異常・打ち消し 味方に補助効果 常時効果 攻撃力・防御力についてクリティカルクリティカル発生時に大ダメージ TYPE ●の相手にクリティカル ガードTYPE ●の攻撃をガード(常時効果) ガード不能 連携 状態異常技・味方補助技による攻撃力・防御力の変化 常時効果・陣形効果によるダメージ値の変化 ブースト 自身にもダメージ 対象カードの枚数によりダメージアップ 生存中の味方の数に応じてダメージアップ 戦闘不能になった味方の数に応じてダメージアップ 魔力吸収 敵の行動を受けるほどダメージアップ 速度について状態異常・補助効果による速度への影響 常時効果・陣形効果による速度上昇 反撃について 能力/コメント カード記載の各項目 勢力:キャラクターの所属する種族、勢力、出身などのグループ。陣形の補助効果を受けられる。 陣形:パーティの人数・配置を規定する枠。明るく表示されているスロットにカードを配置する。 リーダーにしたカードの陣形が適用される。パーティメンバーに対して補助効果がある。 スロット効果は勢力に関係なく、陣形の指定マスにいるキャラクターのみに適用される。 「パーティ内の同勢力の数×●%アップ」は、バトル開始時の同勢力カードの枚数。 (バトル中に戦闘不能のカードが出ても効果は減少しない) タイプ:バトルの相性に影響する。 「力」「技」「魔」「無」「天」「地」の6種類がある。 「力」「技」「魔」は三すくみ(ジャンケンのような強弱の関係)になっていて、「力」>「技」>「魔」>「力」。 「無」は「力」「技」「魔」タイプには強弱なし。「天」「地」に強い。 「天」は「力」「技」「魔」に少し強い。「無」「地」に弱い。 「地」は「力」「技」「魔」タイプには強弱なし。「天」に強い。「無」に弱い。 「強い」タイプで「弱い」タイプを攻撃するとクリティカルとなり大ダメージ(通常の1.5倍)、 「少し強い」タイプで「少し弱い」タイプを攻撃すると、クリティカルとなり大ダメージ(通常の1.2倍)、 「弱い」タイプで「強い」タイプを攻撃するとガードされ、与ダメージは少なくなる(通常の0.5倍)。 「少し弱い」タイプで「少し強い」タイプを攻撃するとガードされ、与ダメージは少なくなる(通常の0.75倍)。 下記「攻撃力・防御力について」にさらに詳しく説明しているので参照のこと。 コスト:パーティ編成時に参照する。パーティメンバーのコスト合計に対し編成や参戦ランクの制限がかかる。 初期値はコスト3~コスト6まで存在。最大で、初期コスト+4まで上げることが可能。 HP:戦闘不能までに耐えられるダメージの値。バトル中はゲージで表示され、0になると戦闘不能。 パーティのリーダーのHPはバトル勝敗にかかわり、バトル画面の上部でも表示される。 攻:バトルでの攻撃の強さに影響。 防:バトルでの防御の強さに影響。 速:バトルでの行動頻度に影響。 基本技・必殺技 各カードは、それぞれ基本技1つと必殺技(初期必殺技)1つを習得している。 また、他のカードが持っている初期必殺技を付与合成によってひとつだけ習得することができる。 習得した付与必殺技は、必殺技欄の下の空欄に記載される。 これらの技を用いてバトルに参加し、経験値をためてレベルアップしていく。 基本技の効果は必殺技に比べると低めであるが、使用頻度が高い。 バトルを有利に進めるために、基本技、必殺技両方の性能が見逃せない条件となる。 必殺技の発動率 付与必殺技がない場合 基本技8:初期必殺技2の割合。 ※初期必殺技枠が反撃・常時効果の場合は基本技100%となる。 付与必殺技がある場合 基本技6:初期必殺技2:付与必殺技2の割合。 (付与していると、初期必殺技+付与必殺技となり計40%。基本技の割合が減る。) ※付与必殺技枠が反撃・常時効果の場合は、付与必殺技がない場合と同じになる。 ※ 技威力の計算 ダメージ量の計算は、技威力・効果一覧ページに移動しました 基本技・必殺技へ このページの先頭へ 技の攻撃対象 正面攻撃 技の説明で「正面の敵を~」「正面の敵に~」となっている攻撃。 正面にいる敵を前列から順番に攻撃する。 正面の列に敵がいない場合は、より手前(画面左側)にいる敵から順に攻撃する。 例:まず一番手前の(1)を攻撃。 (1)を倒した後、(2)のどちらを攻撃するかは攻撃機会ごとにランダム。 (連続攻撃では1撃目2撃目で両方を攻撃することもある。) (1)(2)を倒した後、(3)に攻撃する。 ランダム攻撃 技の説明で「ランダムに敵を~」「ランダムな敵に~」となっている攻撃。 どの相手を攻撃するかは完全にランダム。攻撃手段としては少々不安定。 相手カードの数が少なければ狙い通りの目標への攻撃ができる可能性が高くなる。 基本技・必殺技へ このページの先頭へ 技の種類 単体攻撃(正面の敵を攻撃/ランダムに敵を攻撃) 最も基本的な攻撃方法。敵1体を対象に、攻撃を1回行う。 威力設定は最も高いが、単発のため、カードの相性はもちろん 自分の攻撃力低下や相手の防御力上昇などステータス変化に弱い。 また、「正面の敵を攻撃」には相手に近づく直接攻撃タイプとその場から攻撃する間接攻撃タイプがあり、 間接攻撃タイプは相手の反撃スキルを無効化できる利点もある。 相手のHPに応じてダメージが変化 攻撃対象は「正面」「ランダム」。 相手のその時点でのHP残量に対して一定割合で減らす。 とどめはさせないが、バトル序盤で発動すれば強い相手のHPを大きく削ることが可能。 また、常時効果、敵状態異常/味方補助効果、陣形効果の影響で威力が変化しない。 (敵にかかっている補助効果や状態異常はこの攻撃で消滅せず継続する) 正面単体攻撃 基本技に持つカード 必殺技に持つカード 技威力 ランダム単体攻撃 基本技に持つカード 必殺技に持つカード 技威力 基本技・必殺技へ このページの先頭へ 連続攻撃 攻撃対象は「正面」「ランダム」。 敵1体に対し攻撃するのは「単体攻撃」と同じであるが、 基本技では連続して2回、初期必殺技では連続して2、3、5回、付与必殺技では2回攻撃を行う。 初期必殺技での攻撃回数はカード毎に異なる。 2回攻撃なら2回合計、3回攻撃なら3回合計で単体攻撃とほぼ同じ威力。 攻撃目標の設定は攻撃1回ごとに行われるので、 正面攻撃の場合、1撃目で敵1体を倒せれば2撃目以降で別の敵を攻撃することが可能。 敵の配置によっては複数の相手に1撃ずつ攻撃する場合もある。 ランダム攻撃の場合も、攻撃1回ごとにランダムとなるため、 狙った相手を倒す前に2撃目以降で別の相手を攻撃する場合もある。 また、ステータス変化や反撃は1撃目にしか適用されない。 味方からの補助(攻撃力上昇)の恩恵は少ないものの、自らの攻撃力DOWN、相手の防御UP・反撃には有利。 正面連続攻撃 基本技に持つカード 必殺技に持つカード 技威力 ランダム連続攻撃 基本技に持つカード 必殺技に持つカード 技威力 基本技・必殺技へ このページの先頭へ 貫通攻撃・連続貫通攻撃 攻撃対象は「正面」。 正面の敵と、その後ろ(横一列)の敵すべてにダメージを与える。 与ダメージ判定は前でも後ろでも同じ(後ろにいるから与ダメージが少ないということはない)。 わかりやすく便利な攻撃だが、威力設定は低め。 一部の例外を除き直接攻撃で、一番手前で攻撃を受けたカードのみ反撃可能。 貫通攻撃・連続貫通攻撃 基本技に持つカード 必殺技に持つカード 技威力 基本技・必殺技へ このページの先頭へ なぎ払い攻撃・連続なぎ払い攻撃 攻撃対象は「正面」「ランダム」。 攻撃対象となった敵(正面/ランダム)と、同じ列(縦一列)の敵すべてにダメージを与える。 与ダメージ判定は正面でもそれ以外でも同じ(正面以外は与ダメージが少ないということはない)。 威力設定が高めで、相手の陣形によっては非常に有効。 正面なぎ払いは一部の例外を除き直接攻撃で、正面で攻撃を受けたカードのみ反撃可能。 なぎ払い&貫通攻撃 1撃目で正面なぎ払い、2撃目で正面貫通を行う連続攻撃。 攻撃目標の設定、反撃の判定は連続攻撃と同じ。 正面の敵には連続攻撃とほぼ同じ威力+巻き添えが発生するため強力な攻撃といえる。 正面なぎ払い攻撃・連続なぎ払い攻撃・なぎ払い&貫通攻撃 基本技に持つカード 必殺技に持つカード 技威力 ランダムなぎ払い攻撃 基本技に持つカード 必殺技に持つカード 技威力 基本技・必殺技へ このページの先頭へ 攻撃+状態異常、攻撃+打ち消し 攻撃対象は「正面」「ランダム」。 攻撃後に追加で状態異常付与や打ち消しを行う。 状態異常で付与できるのは、攻撃力低下、防御力低下、速度低下、一定時間行動不能。 打ち消しは、補助効果打ち消し、常時効果打ち消しが可能。 状態異常・打ち消しの効果は敵状態異常と同じのため、敵状態異常・打ち消しの説明を参照。 基本攻撃力は低くなるものの、状態異常や打ち消しが通ればタイプ相性の悪い敵にも最低限の効果を得られる。 正面攻撃+状態異常 基本技に持つカード 必殺技に持つカード 技威力 ランダム攻撃+状態異常 基本技に持つカード 必殺技に持つカード 技威力 基本技・必殺技へ このページの先頭へ 全体攻撃 敵全体にダメージを与える。 非常に便利な攻撃だが、攻撃技としての威力設定はもっとも低い。 攻撃対象が特定されない間接攻撃のため、反撃の対象とならない。 十字攻撃・X字攻撃 十字攻撃の攻撃範囲 X字攻撃の攻撃範囲 攻撃するカードの位置に関係なく、十字攻撃では十字の、X字攻撃ではX字の範囲内にいる相手に攻撃(間接)を行う。 もし十字(もしくはX字)の攻撃範囲内に1枚もカードがいない場合は、同じ威力/効果の正面攻撃(直接)を行う。 全体攻撃・十字攻撃・X字攻撃 基本技に持つカード 必殺技に持つカード 技威力 基本技・必殺技へ このページの先頭へ 反撃 威力設定は低いものの、自分の攻撃とは別に相手にダメージを与えられるのが利点。 タイプ相性も反映されるので、有利な相手にはなかなかのダメージを期待できる。 状態異常・味方補助を付与されている場合、その攻撃力上昇・低下効果が適応される。 ※「反撃について」もご参照ください 「あらゆる攻撃に対して反撃」は、ダメージを与える攻撃技にだけでなく、ダメージを与えない状態異常の付与にも反撃する。 反撃 基本技に持つカード 必殺技に持つカード 技威力 基本技・必殺技へ このページの先頭へ 敵状態異常・打ち消し 状態異常は、敵のステータスを一時的に低下させる補助技。 攻撃力低下、防御力低下、遅らせる、一定時間行動不能がある。 基本技では敵1体(正面又はランダム)に、必殺技では敵全体に効果があり、次の攻撃1回分のステータスを低下させる。 同じ種類の補助効果にかかっている敵がいれば、その敵に優先して上書きを行う。 (「与ダメージダウン」⇔「与ダメージアップ」 「被ダメージアップ」⇔「被ダメージダウン」 は相互に上書きとなる) 「与ダメージダウン」は、「何%に低下させる」のため、数値が小さいほうが効果が大きい。 なぎ払い・貫通・全体など広範囲攻撃持ちに特に効果的。 基本技も正面に対する攻撃力を低下させるコロミンなどは特筆もので、 コスト3ながらはるかに強い相手を数ターンにわたって無力化できる。 「遅らせる」はウェイトライン上の敵を、ライン全体の長さに対して一定値右側へ移動させる。 この効果でウェイトライン右端に到達した場合はそれ以上の遅延効果は発生しない。 打ち消しは、敵にかかっている補助効果または常時効果を打ち消す。 「補助効果を打ち消す」は効果継続中の対象の敵の補助効果「与ダメージアップ」「被ダメージダウン」「状態異常から守る」を 打ち消し、補助効果のない状態にする。 攻撃技にこの効果が付いている場合、「与ダメージアップ」「状態異常から守る」は攻撃後に打ち消す。 「被ダメージダウン」は攻撃前に打ち消す。 「常時効果を打ち消す」は対象の敵の持つ常時効果(万古不易を除く)を打ち消し、常時効果のない状態にする。 打ち消し後は、敵の「常時効果を復活させる」技で復活されない限り、そのバトル中は常時効果無効のままとなる。 味方補助効果の「状態異常から守る」がある相手の常時効果も打ち消し可能。 攻撃技にこの効果が付いている場合、攻撃後に打ち消す。 ※「攻撃力・防御力について」「速度について」もご参照ください 敵状態異常・打ち消し 基本技に持つカード 必殺技に持つカード 技威力 基本技・必殺技へ このページの先頭へ 味方に補助効果 味方のステータスを一時的に上昇させる補助技。 攻撃力・防御力・速度の3種の増加に加え、HP残量増加(回復)と、敵からの状態異常(ステータス低下)防止がある。 基本技では1体にランダムに、必殺技では味方全体に効果があり、次の攻撃1回分のステータスを向上させる。 (連続攻撃に「与ダメージアップ」を付与した場合、1撃目のみに適用される。 また、「与ダメージアップ」のかかった味方が反撃を行った場合、効果は反撃に適用されて終了。) 同じ種類の状態異常にかかっている味方がいれば、その味方に優先して上書きを行う。 (「与ダメージアップ」⇔「与ダメージダウン」 「被ダメージダウン」⇔「被ダメージアップ」 は相互に上書きとなる) 「被ダメージダウン」は「何%に低下させる」のため、数値が小さいほうが効果が大きい。 「早める」はウェイトライン上の味方を、ライン全体の長さに対して一定値左側へ移動させる。 この効果でウェイトライン左端に到達した場合はその時点で行動する。 基本技はランダムではなくウェイトライン上で最も右側にいる味方に発動。 必殺技では、対象は「全体」であるが、技を発動したカード自身はすでにライン左端にいるため移動しない。 「回復」はランダムではなく残りHPの割合が一番低い味方を回復する。 「状態異常から守る」は、次に受ける「与ダメージダウン」「被ダメージアップ」「遅らせる」「行動不能」を1回防ぐ。 既にかかっている状態異常を外すことはできない。 また、「補助効果を打ち消す」「常時効果を打ち消す」は防ぐことができない。 「常時効果を復活させる」は、敵の攻撃によって打ち消された味方の常時効果を復活させる。 ※「攻撃力・防御力について」「速度について」もご参照ください 味方補助効果 基本技に持つカード 必殺技に持つカード 技威力 基本技・必殺技へ このページの先頭へ 常時効果 自身のステータスを常に上昇させる効果。 必殺技枠に「神具」「特性」「道具」等で表記され、指定のステータスに対し効果を発揮する。 「序」「N・改」ランクはステータス向上のみ、 「S・真」「H・SP・極」ランクは、ステータス向上+状態異常無効や特定タイプの攻撃をガードする等の効果がある。 「常時効果を打ち消す」技によって打ち消され、そのバトル中は無効となる。 味方の「常時効果を復活させる」技によって復活させることが可能。 ※「全ての状態異常と打ち消し能力を無効化する」常時効果は、 「常時効果を打ち消す」によっても打ち消すことができない。 常時効果 基本技に持つカード 必殺技に持つカード 技威力 基本技・必殺技へ このページの先頭へ 攻撃力・防御力について クリティカル タイプ相性の「強い」タイプで「弱い」タイプの敵を攻撃した場合。与ダメージは多くなる。 「強い」タイプで「弱い」タイプを攻撃すると、与ダメージは通常の1.5倍。 「少し強い」タイプで「少し弱い」タイプを攻撃すると、与ダメージは通常の1.2倍、 例:「力」タイプで「技」タイプを攻撃するとクリティカルとなる。 クリティカル発生時に大ダメージ この効果がついている場合は、タイプ相性/技によるクリティカル発生時に、与ダメージが通常の2倍になる。 (クリティカルが発生しなければ当然効果も発生しない) TYPE ●の相手にクリティカル その技を持つカード自身のタイプに関係なく、指定のタイプにクリティカルを与えられる。 「クリティカル発生時に大ダメージ」と重なっている場合、タイプ相性の有利タイプと技で指定されたTYPE ●の両方に効果がある。 「TYPE 無の相手にクリティカル」=「無特効」は、「無」タイプにクリティカルを出せる。 「TYPE 地の相手にクリティカル」=「地特効」は、「地」タイプにクリティカルを出せる。 ガード タイプ相性の「弱い」タイプで「強い」タイプの敵を攻撃した場合。与ダメージは少なくなる。 「弱い」タイプで「強い」タイプを攻撃すると、与ダメージは通常の0.5倍。 「少し弱い」タイプで「少し強い」タイプを攻撃すると、与ダメージは通常の0.75倍。 例:「技」タイプで「力」タイプを攻撃するとガードされる。 TYPE ●の攻撃をガード(常時効果) この常時効果を持つカードがTYPE ●のカードに攻撃された場合、 常時効果が有効の間は元々のタイプ相性を無視して全てガード可能。 常時効果を打ち消せば元々のタイプ相性に戻る。 例:「TYPE 無の攻撃をガード」を常時効果として持つカードAが、タイプ「無」のカードBに攻撃されると、 たとえAのタイプが「天」「地」であったとしても、常時効果が有効の間は全てガード可能。 ガード不能 この効果を持つ技で攻撃した場合は、「タイプ相性で強い」「ガードの常時効果を持つ」カードを攻撃してもガードされず、 通常(もしくは通常のタイプ相性に従ったクリティカル)の攻撃となる。 つまり、タイプ「無」「天」「地」で常時効果によるガードが関係する場合は ガード不能>常時効果によるガード>クリティカル(通常のタイプ相性・無特効・地特効) ということになる。 連携 カードを2枚以上縦に配置することにより各カードの与ダメージが20%アップする(3枚並べても2枚並べても20%固定) 。 上段と下段に配置され、中段が空いている場合でも縦に並んでいれば成立。 攻撃能力のない補助系カードと並べても連携効果は得られる。 状態異常技・味方補助技による攻撃力・防御力の変化 状態異常、味方補助による変化は、敵味方とも攻撃1回分。 連続攻撃の場合、攻撃力アップの効果は1撃目にしか適用されないものの 相手の防御力アップも1撃目で剥ぐことができます。 なぎ払い・貫通・全体など広範囲攻撃の場合は 自分の攻撃効果は攻撃範囲すべての相手カードに適用され、 相手の防御効果は攻撃範囲すべての相手カードの効果を剥ぐことができます。 極端な例ですが、味方の防御力を上げたり相手の防御力を下げても その次に全体攻撃が発動すると防御力の増減効果がすべて終わってしまうので 『守備なら味方の防御力アップより相手側の攻撃力ダウン』 『攻撃なら相手側の防御力ダウンより味方の攻撃力アップ』が安定します。 ただし、相乗効果は発生するので 味方の攻撃力アップと相手の防御力ダウンを重ねれば、 全体攻撃や反撃でもかなりの威力にまで引き上げることが可能になります。 常時効果・陣形効果によるダメージ値の変化 加算⇒乗算⇒最終修正の順で計算します。 (不撓不屈+HPフォーカス)×(攻撃・防御陣形)×(一騎当千・頑健無比) 一騎当千、頑健無比に関しては、 元のダメージ値×(一騎当千・与ダメージフォーカス)×(頑健無比・被ダメージフォーカス) となり、見た目の修正量(%)が同じでもダメージ減少の影響のほうが若干大きくなります。 ブースト 味方の行動の連続でカウントされ、連続2回以上5回まで、連続回数分の威力アップが10%ずつ加算されます。 また、ブースト加算を受けたカードの速によって補正値も加算されます(速の遅いカードほど補正値が大きい)。 攻撃技(HPに応じてダメージが変化を除く)の威力が上昇。補助効果の効果量は上昇しませんが、行動の連続はカウントされます。 敵の行動が割り込むことでストップします(反撃でもストップ)。 例1:(1)ブースト発動(加算なし)→(2)攻撃/速125(ブースト加算20%)→(3)攻撃/速124(ブースト加算30%) 例2:(1)ブースト発動(加算なし)→(2)補助/速125(単体与ダメup200%)→(3)補助を受けた攻撃/速124(与ダメup200%+ブースト加算30%) 速による補正値(ブースト加算にさらに加算する) 速121以上→0% 速111~120→10% 速101~110→20% 速91~100→30% 速81~90→40% 速70~80→50% 例3:(1)ブースト発動(加算なし)→(2)攻撃/速100(ブースト加算20%+速補正30%)→(3)攻撃/速95(ブースト加算30%+速補正30%) 自身にもダメージ 自分で自分を攻撃したものとして考えると良い。自分にかかっている補助効果/状態異常が適用される。 また、自身へのダメージで残HP以上の与ダメージが出た場合、HPは1残り、戦闘不能にはならない。 対象カードの枚数によりダメージアップ パーティ内に対象カードが2枚以上ある場合に、対象カード1枚につき10%ダメージアップ。 (1枚のとき0%、2枚のとき+20%、3枚のとき+30%、4枚のとき+40%、5枚のとき+50%) ※2013年6月18日のメンテナンスでダメージアップ率が変更されました 生存中の味方の数に応じてダメージアップ パーティ内に味方カードが2枚以上ある場合に、味方1枚につき10%ダメージアップ。 (1枚のとき0%、2枚のとき+20%、3枚のとき+30%、4枚のとき+40%、5枚のとき+50%) 戦闘不能になった味方の数に応じてダメージアップ 戦闘不能1体につき25%ダメージアップ。最初5体パーティで4体戦闘不能なら、与ダメージ量は+100%となる (戦闘不能が1体のとき+25%、2体のとき+50%、3体のとき+75%、4体のとき+100%) 魔力吸収 敵の行動を受けるほどダメージアップ ダメージ量にかかわらず、受けた攻撃の回数で吸収度(Lv1~4)が決定。1段階につき+25%ダメージアップ。 自分が一度攻撃を行うとカウントはリセットされる。 基本技・必殺技へ このページの先頭へ 速度について 速度100で1ターンが約5秒、120だと約4秒、逆に80だと約6秒かかります。 戦闘時間は速度100のカードが15回目に行動する直前がタイムアップ ※2014年12月23日のメンテナンスでバトル制限時間が変更されました なおターン秒数の計算は概ね「≒500÷速度」程度であり、速度20毎に±1秒変動するわけではありません。 状態異常・補助効果による速度への影響 技ランクN・改Lv1の効果量は、味方の「早める」:43.33%、敵からの「遅らせる」:32.5%、「行動不能」:1.6秒。 速度100とすると「遅らせる」と「行動不能」はほぼ同じ性能となりますが、 速度100以上のカードには「行動不能」、100未満のカードには「遅らせる」の方が効果が強くなります。 ただし「早める」「遅らせる」ともに繰越はない(ウェイトラインの左右限界線以上に効果は発生しない)ため、 「行動不能」がもっとも無駄が少なく安定した効果を得られるとも考えられます。 また、「行動不能」状態の場合、「早める」「遅らせる」の効果は重ねがけが可能。 (止まった状態でウェイトラインの右または左へ一定値移動します) 現在、状態異常の速度変化は常時効果「万古不易」「一騎当千」「頑健無比」によって機能しないことも多いため、 相手より先行したいのであれば、味方に「早める」をかけるほうが確実といえます。 常時効果・陣形効果による速度上昇 常時効果による速度上昇は固定値のため、付与のランクやレベルを変えることで、他のカードと速度をあわせる、 先行させる、少し遅くするなどの調節が可能です。 また、下記計算のように、速度陣形では常時効果も増幅します。 陣形効果・常時効果による速の変化は、加算⇒乗算の順で計算します。 刑部五霊陣に常時効果(疾風迅雷・真Lv1)を付与した隠神刑部のカードを配置した場合 最終速度=(カードの元速度+8)×1.15 ペンタスロゥスの効果スロットに魔族を配置した場合 最終速度=(カードの元速度+10)×1.12 基本技・必殺技へ このページの先頭へ 反撃について その性質上、防御型、攻撃力低下持ち、低速度のいずれかに該当するカードにお勧めです。 逆に、敵の行動を遅滞、停止させる技を持っているキャラクターへの付与や 同様の技を持ったキャラクターと同じパーティに組み込むのは得策ではありません。 ただし、必ず発動するわけではありませんので過信は禁物です。 現在わかっている条件は以下のとおり HP残量35%以下で発動。※基本的にHPゲージが赤い(35%未満?)場合に発動するが、ギリギリ赤くない状態での反撃発動もある。 連続技の1撃目を受けた場合のみに発動する。2撃目以降のみを受けた場合は発動しない。※2撃目でゲージが赤くなった場合も、1撃目を受けていれば発動 行動不能中でも発動。また、行動不能付与攻撃・行動遅延付与攻撃を受けた場合も発動。 ランダム攻撃、間接攻撃(その場から動かず、飛び道具を撃ってくる系統の攻撃)には発動しない。※エフェクトで直接・間接を判別出来るとは限らない※ダメージを与えない敵に状態異常をかける技でも接近するタイプであれば反撃対象 全体攻撃技には発動しない。 反撃技には発動しない。 貫通、なぎ払いの巻き添えには発動しない(貫通を一番前で、なぎ払いを正面で受けた場合にのみ反撃可能)。 基本技・必殺技へ このページの先頭へ 能力/コメント エフェクトで直接・間接を判別出来るとは限らない。これって馬ルーグ以外に該当(直接エフェクトで反撃不可)カードあるんですか? -- 名無しさん (2013-02-28 16 20 22) ギリギリHPゲージが赤くない状態での反撃発動を確認 -- 名無しさん (2013-04-28 13 28 37)反撃もち、相手のカード、その他状況の説明がほしい - 名無しさん 2013-04-28 20 56 36 こちらでも確認。HP35%を「きると」赤くなるぽい?65%分のダメージを喰らった状態で黄色、反撃の発動を確認 - 名無しさん 2013-10-25 21 46 36 ヒデヤス(反撃)に対して、Fアーク(リーダー、疾風真、技レベル1/1)、8-1Hマーモン(一騎真、技レベル7/5)、8-4Hアーク(反撃改、技レベル2/3)の順で攻撃。前者二人が必殺、Hアークは通常攻撃。Hアークの攻撃で合計1547ダメージでちょうどHPの65%相当 - 名無しさん 2013-10-25 21 52 57 4体とも100レベね。こちらは狸陣、むこうはスロットにマーモンをおいたFアーク陣。 - 名無しさん 2013-10-25 21 54 43 今更かつどうでもいい事ですが、固有技が反撃のカードに反撃を付与したところ、付与した方が優先して発動するようです。Fムジナに反撃改を付与で共に技Lv1で検証しましたが、100%付与の方でしか反撃しませんでした。既出ならすみません。 - 名無しさん 2013-12-17 18 40 05 無特攻の技が多いことを抜かせば無は地の上位互換って事ですか? - 名無しさん 2015-01-19 21 46 19 って事です。 - 名無しさん 2015-01-20 02 40 36 名前
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能力無効化 概要 対象の能力を完全に無効化し、その作用や結果をなかったことにする能力。 無効化のプロセスはその世界観での能力の基盤によって異なるが、 多くは対象の能力の逆作用を起こし、効果を中和することで行われる。 (例:炎を生み出す能力に対し、炎を消す能力で無効化する) 言い換えれば全ての能力を扱えることになり、無論、ごく限られた存在のみがこの能力を使える。 能力者に対し絶対的なアドバンテージを取ることが出来る最強の能力の一角だが、 逆に非能力者や能力が関わらない現象に対しては何も出来ない、最弱の能力とも言える。 +コラム:ユグドラTRPGにおける無効化能力 ユグドラTRPGでは無効化能力はアンチ能力者、シズカ=タチバナのみが持つ特別な能力であり、 どんな条件をつけても全ての能力を無効化する能力はPCは持つことが出来ない。 三層全てを巻き込んだ抗争「ラグナロク事件」の引き金となったのも彼女の能力であり、 畏怖と敬意をもって、アンチ能力、そしてシズカ=タチバナのブランドを保つよう注意しなければならない。 ただし、アンノウン以外の一系統に限れば能力を阻害・軽減する能力は許容されており、 特殊武装でもアンノウン以外の各能力の波長に合わせ無効化する無効化武装が存在している。 また能力を封じる(発動させない)能力もPCに搭載可能である。 アンノウン +能力を無効化する能力 能力を無効化する能力 → 能力干渉 / 能力無効化 あらゆる能力を無効化・初期化する能力。 【物理無効】:能力によって生じる物理的な攻撃を無効化する。 【弱化】:相手の能力を無効化する。 【広範囲】:周囲一帯の能力を無効化する。
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基礎能力は戦闘中ポイント付加要素として何度でも使える 消費系能力は一回だけしか使えない 【基礎能力】 1:体力(防具に2ポイント加算) 3:腕力(武器に1ポイント加算、こんぼうと素手に2ポイント加算) 4:武器知識(武器知識を持っていると武器攻撃力に2ポイント加算)※ 5:頭脳(1ターン中、武器か防具どちらかにそれぞれ1ポイント加算) 6:知恵(1ターン中、武器か防具どちらかにそれぞれ1ポイント加算) 基礎能力は、1ターン中一つしか使えない(調整中) 【消費系能力】 2:素早さ(攻撃を一度だけ回避) 7:運(攻撃を一回回避、または敵の回避を一回無効どちらか選べる) 8:策略(敵の回避を一回だけ無効化) 9:逃げ足 (攻撃を一度だけ回避) ※運は、相手が攻撃又は回避行動を選択した後で発動してダメージ回避、又は相手にダメージを与える。 【※武器知識が使えない武器】 こんぼう/トイレトペーパーの芯/はなくそ/豆鉄砲/ちくわ/素手/ティッシュ
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能力作成講座 ゼロから自分だけのオリジナル能力を作ってみたい、もっと完成度の高い能力にしたい、 もっと面白い能力を作ってみたい、でもどうすればいいのか分からない! そんな人達のために、筆者が個人的に考えた能力作成の理論と偏りまくりなモットーを講座形式にまとめてみました。 第1回『能力の構成要素とは?』第2回『能力の構成要素とは? ~作用・効果編~』 第3回『能力の構成要素とは? ~限定条件編~』 第4回『能力の構成要素とは? ~エフェクト編~』 第5回『能力は一人一つ? ~副次効果と多重能力~』 第6回『能力とは人生だ! ~キャラクターと能力~』 第7回『能力を使いこなせ! ~能力の基本と応用~』 第8回『能力でコロがせ! ~能力と死因~』 第9回『強い能力って何だろう? ~能力の強さ~』
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ハイパーアダプター 作品名:ストライク・ザ・ブラッド 用語分類:能力分類 ストライク・ザ・ブラッドに登場する用語。 超能力が使える人間。 詳細超能力 関連項目 関連タグ リンク 詳細 超能力 人間の能力が異常に発達した結果得た超能力魔力等の力を使わないため魔術的な感知ができない。 天部からは紛い物と嫌われており、天部由来と思われるが因果関係は不明。 矢瀬の家系は、過剰適応能力者と呼ばれる超能力者の一族である。矢瀬自身もそんな天然モ ノの超能力者の一人。主な能力は気体の分子運動の制御だ。 関連項目 音響結界 接触感応 過適応能力者たちの能力。 関連タグ ストライク・ザ・ブラッド 用語 用語(種族) 用語(能力) リンク
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特殊能力 特殊能力とはキャラクターが持つ超能力のことです 原則的に1キャラクターにつき1能力となります 特殊能力とは 発動率と成功率 特殊能力を作る 特殊能力を使う その他のルール 特殊能力とは 特殊能力とは、ダンゲロスのキャラクター(魔人)が持つ超能力(念能力、スタンド、PSI、霊能力など)のことを指します ゲーム中、キャラクターは作成した能力を駆使して戦うこととなります どんな能力でも自由に作成できますが、強力な能力ほど発動率が下がります 発動率と成功率 発動率 ダンゲロスではどんな能力でも作成できますが、ゲームのバランスを保つために発動率が設定されます 発動率とは、キャラクターが特殊能力を使う際に「超常の力をうまく現実世界に発現させられるか」の基準となる値です 強力な能力ほど発動率は低くなるため、リスクも無く敵を全滅させるような能力は作成はできても実用には耐えられないでしょう 成功率 特殊能力には発動率とは別に成功率という値が設定されます 成功率とは、現実世界に発現した超常の力が「相手の抵抗を突破して効果を与えられるか」の基準となる値です 基本は100%(確実に効く)ですが、敵の能力を受けたり、特殊な制約を付けると低下することがあります 特殊能力を作る 特殊能力は以下の6つの要素の組み合わせにより作成できますこの内容により発動率と成功率が算出されます(最終的にGKが計算します) 具体的な能力の作成については特殊能力ガイドラインwikiを参照してください 特殊能力の構成要素 効果:能力の実質的な影響のこと。遠くの敵を攻撃する、味方の体力を回復するなど 時間:能力の効果の持続性 対象:影響を与えられるキャラクターの数や範囲 タイプ:能力の効果の現れ方。誰かに付与する、フィールドとして敷設するなど スタイル:能力の効果が現れるタイミング。特定の条件を満たすまで現れないなど 制約:能力につけるデメリット 特殊能力を使う 各キャラクターは自分の行動タイミングで「行動:特殊能力を使用する」を選択すれば能力の発動を試みることができます 具体的な処理の手順についてはキャラクターの行動/特殊能力の使用を参照してください その他のルール 能力休み 詳細特殊能力の発動に成功すると、そのキャラクターは1回休みとなります 能力の原理特殊能力の作成では後述する構成要素以外にも能力名や能力原理を考える必要があります。ただし、それらはゲーム中の処理には影響を与えずフレーバーテキストとして扱います 実際の処理では構成要素(計算式)の内容が採用されます 空撃ちの禁止特殊能力は、「対象決定」の段階でその対象が不適正である場合、発動キャンセル、または発動はしても効果が及びません効果の対象すべてが不適正…発動キャンセル。 効果の対象の一部が不適正…発動する。ただし不適正な対象には効果が及ばない 対象が不適正であるとは、効果の内容的にその対象には無意味であったり、あるいは対象が制約を満たしていない場合などを指します 複数の効果を持つ能力の場合、すべての効果の対象が適正でなくてはいけません カウンター(スタイル)やフィールド設置型(タイプ)など、発動時に対象をとる必要が無いものは発動可能です。実際に効果が適用される際に有効な対象にのみ効果が及びます
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ロケッティア:ROCKETEER【重量級】 The standard rocketeer H2 Domoff model is the oldest Type-C Heavy currently in production. A nightmare to maintenance crews, mud and grime frequently clog the leg shields, causing mobility malfunctions. If well-conditioned however, they are some of the most versatile Type-C Heavy available, which is why they are still in production. 'The war always continues, so all we can do is live, learn, and keep rolling. Engineering flaw if I dare say' - Lt. K. スタンダードロケッティア H2 ドモフは、現在生産されているタイプC重量の中で最も古いモデルです。 付着した泥や汚れが頻繁に脚部パーツを故障させ、整備士を悩ませています。 もし状態が良好であれば、タイプCの中で最も優秀なメックであるため未だ生産され続けていることも納得できます。 「戦争はいつまでも続くので、私たちにできることは生き延び、進み続けることです。 あえて言うならば、神の設計ミスかも知れません。」-K中将 通称:ロケ 自動追尾する「シーカー」と「ヘルファイヤミサイル」を搭載した高火力な重量級メック。 入手方法 パイロットランク:3で獲得 マーケットにてMC=288、HC=2563で購入 ステータスとチューニング コモンシステム(最大+10pt) ステータス名 初期スコア 初期値 チューニング最高値 1pt増加量 備考 ウエポンローダー 10 100% 110% +1% 武器の連射速度 ヒートシンク 10 100% 90% -1% 武器の排熱性能 アーマー 49 940 1040 +10 アーマー耐久値 セカンダリシステム(最大+7pt) ステータス名 初期スコア 初期値 チューニング最高値 1pt増加量 備考 ブーストエネルギータンク 11 88.5L 113L +3.5L ブースト燃料の総量 ブーストスラスター 9 24.48m/秒 - +0.72m/秒 ブースト移動速度 ジェネレーター 10 11L/秒 14.5L/秒 +0.5L/秒 ブースト燃料の回復量 ハイドラリクス 7 13.5m/秒 - 歩行:+0.5m/秒走行:+0.3m/秒加速度:+0.5m/s/s 歩行・走行速度とその加速度 エアダイナミクス 2 2 9 飛行速度:+1.2m/秒高度:+0.6m空中加速度:+0.15m/s/s 飛行速度と高度・加速度 レーダー 3 105m 210m +15m レーダーの有効範囲 クーリングユニット 5 8.75秒 - -0.75秒 オーバーヒートからの復旧時間 サスペンション 9 1.62秒 - -0.04秒 ドッジのクールタイム その他 EU積載量 300 シージでENを一度に持ち運べる最大積載量 ※ゲーム画面に表示される数値を掲載しております。 ※運営による1pt変動量の数値割り当てミスで一部の最高値が計算とズレる場合があります。 ※アップデートによって随時調整されますので、詳しくはゲーム画面にてご確認下さい。 武器 セカンダリ(右手)武器 名称 公式スコア ダメージ 連射速度 射程距離 発熱量 DPS ヘルファイヤミサイル ダメージ:6精度:3連射:1射程距離:4熱量:5 184(1発:23) 0.25 - 11.5625 46 解説 マウスホイールクリックで敵をロックオンし、自動追尾する8発のミサイルを発射する強力な武器。弾速もそれなりに速く見晴らしのよいマップでは無類の強さを見せる。ロックオン無しでも発射できるため、瞬間的に撃ちたい時にも使える。ロックオン後に左右や上を見上げて撃つことで障害物を回りこむ曲撃ちが可能。 プライマリ(左手)武器 名称 公式スコア ダメージ 連射速度 射程距離 発熱量 DPS シーカー ダメージ:4精度:4連射:3射程距離:6熱量:4 55 1.43 - 6.75 78.57 解説 レティクル中心に捉えて撃つことで敵を自動追尾するミサイルを連射できる武器。熱量が非常に高くそれなりに連射できるのでオーバーヒートに注意。 プライマリ(左手)武器 名称 公式スコア ダメージ 連射速度 射程距離 発熱量 DPS ヒートキャノン ダメージ:5精度:6連射:2射程距離:4熱量:5 80(90) 0.9(0.45) - 13 72(40) 解説 直線的に飛ぶエネルギー弾のような武器。どこかにヒットした場合多少の爆発ダメージが発生する。チャージによって弾速と威力を増加できる。その分時間がかかるためDPSが下がる。 プライマリ(左手)武器 名称 公式スコア ダメージ 連射速度 射程距離 発熱量 DPS EOCリピーター ダメージ:4精度:5連射:2射程距離:4熱量:3 直撃:90(180)地雷:54(108) 0.67(0.33) - 4.92(1発) 60 解説 小型の榴弾型地雷を発射する武器。直撃時はすぐに爆発しヒットしなかった場合は壁や地面に貼り付く。チャージによって通常3発から6発に増える。地雷の途中起爆はできず、敵に触れるか一定時間後に爆発する。マウスを動かしながら撃つと横一線などの変則撃ちが出来る。 ※DPS=Damage Per Second。連射速度(もしくはリロードまでの時間)と単発威力による1秒間のダメージ量。 ※数値は HAWKEN英語版wiki より転載。 ※数値は調査時のものです。アップデートにより随時調整されます。 初期装備アイテム 形状 アイテム名 必要スロット数 ダメージ 耐久値 クールタイム R.タレット Mk1 2:■■ 18 - 70秒 解説 アイテムキーを押すことで設置でき自動で敵を攻撃するロケット発射装置です。耐久値が設定されており、それを超えるダメージを受けると破壊されます。設置したユーザーがデスするか、新しいRタレットを設置した場合も消滅します。M.G.タレットと比べ一発の威力が高く射程も長いですが連射が遅いという特徴があります。タレットの耐久値もテクニシャンのリペアトーチで回復可能です。 アビリティ:ターゲッティングタレット タレットモードに変形し正面からのダメージが40%減り、背面からのダメージが50%増加する。さらにヘルファイヤロケットの自動ロックオン機能を得る。ロケッティアのタレットモードは他の重量級より高速に移動することが出来る。タレットモード中もブーストでの移動が可能。飛行は出来ない。重量級のタレットモードはクールダウン無しでいつでも使用できる。 ランク1 ランク2 ランク3 ランク4 ランク5 移動速度:+1.2m/秒 変形速度:+7% ブースト速度:+2m/秒 ブースト燃料の消費量:-10% 正面からのダメージ軽減:+7% ※上記のランクによる能力増加はスキル・スキル中にのみ適用される。 ロケッティア戦術指南 自動追尾によってAIMが苦手でも当てることが出来るヘルファイヤとシーカーを装備した重量級機体。 見晴らしの良いマップでは無類の強さを見せる。 エアダイナミクスに振れるので、空中からのロックオンヘルファイヤと 中心に相手を捉えれば自動追尾するシーカーがとても強力。 ヘルファイヤのロックオン後に左右や上を向いて撃つ曲撃ちが出来るようになれば、 レベルの高い部屋(サーバー)でも活躍できる。 全体的にかなり強力なメックだがヒートシンクの性能が悪く、クーリングユニットに振れず 武器の熱量が総じて高いためオーバーヒートには注意したい。 装備の関係で接近戦が苦手だが上級者は上手に隠れて近づいてくるので、 上手く離れて空中で引き撃ちすると良いかも知れません。 離れられない時にはヘルファイヤをロックオンせずに、 左手武器と合わせて敵機の足元を狙うと直撃+爆発ダメージが期待できます。 タレットモードはダメカットとヘルファイヤの自動ロックオンが効きますが、 飛べなくなるため「テク付き」など特別有利な状況でない限り極力変形しない方が良いでしょう。 文章提供: パソコンの匠 ロケッティアに関する情報提供・質問 steamでもちゃんと買えたぞ。 - 2017-04-27 18 39 10 パイロットランクが3になっても機体が追加されないんですが、Steamで入れたからですかね? - 2014-07-29 18 45 30
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【作品名】ゴジラvsデストロイア 【ジャンル】怪獣映画 【名前】デストロイア(完全体) 【属性】完全生命体、先カンブリア紀の生物 【大きさ】全長230m、全高120m、体重8万トン 【攻撃力】オキシジェン・デストロイヤー・レイ…体内の原子構造を崩壊させる光線。もともとオキシジェン・デストロイヤーは化学兵器なので物理攻撃か オキシジェン・デストロイヤー・レイはオキシジェン・デストロイヤーの原料であるミクロオキシゲンの濃度がさらに高まったものを吐き出している 要するにオキシジェン・デストロイヤーの純粋な強化版と言って差し支えない 射程は自身の全長の3倍程度 弾速はスペースゴジラのコロナビームと同速のゴジラの放射熱線と同程度 範囲は自身の大きさが5㎜の時に自身の30倍はあろうかと思われる熱帯魚を溶解させられるくらい また初代ゴジラを完全に消滅させたオキシジェン・デストロイヤーより威力が上(ゴジラvsデストロイア超全集より)だとされているため、 消滅攻撃もあると思われる 格闘でスペースゴジラの打撃や各種光線を受けて戦闘続行可能なゴジラにダメージを与えられる 【防御力】スペースゴジラを倒したバーンスパイラル熱線の威力・熱量がさらに高まった(最低でもウラニウムハイパー熱線の100万度以上) ゴジラ最強の熱線であるインフィニット熱線の直撃に耐えて戦闘続行可能 しかし数発食らったら戦闘不能寸前になり逃走した また-190度超までの冷気に耐えられる(-192度で死亡) もともとは酸素濃度が0の先カンブリア紀で生息していた生命体なので、酸素が0でも活動可能 1000万ボルトの電流を発する95式冷凍メーサータンクの攻撃を受けても戦闘続行可能 【素早さ】スペースゴジラのコロナビーム(光速の15倍)の10分の1倍くらいの速度で格闘戦ができるゴジラと同等の速度で戦える またゴジラの近接を捌いて有利に戦闘できる反応速度 飛行可能、速度はゴジラの2倍程度。 ゴジラの移動速度は放射熱線(コロナビームと同速)を吐きながら移動するシーンから測ると光速の4分の3倍程度か すなわち移動速度は光速の1.5倍 【特殊能力】熱を吸収して進化できたりするが意味がないので省略 【長所】これよりさらに進化する可能性があった 【短所】自衛隊に倒される 【戦法】飛行状態で参戦、即オキシジェン・デストロイヤー・レイ 【備考】東宝映画元代表取締役社長であり、プロデューサーの富山省吾氏へのインタビューより http //godzilla.jp/interview/168/ -一番好きな怪獣の話をお聞かせ下さい。 富山 ゴジラの場合、2作目以降のゴジラはそれぞれ映画スターとして大切に作られた。 つまり主役としてキャスティングされているので、それぞれの映画のゴジラの良さっていうのがあると思う。 でもやっぱり1作目でしょ。無から生まれた凄さ。 よって三代目ゴジラは主人公である デストロイアはそのゴジラと戦ったので敵役 vol.100参戦 vol.100 784 :格無しさん:2016/06/12(日) 18 24 12.88 ID DB4L39XD 700 今更だけど年齢スレみたいに25億年生きてることは書かなくていいの? 785 :格無しさん:2016/06/13(月) 00 26 22.82 ID 3ItydYp3 784 25億年生きてるけどほとんど地層で冬眠しているだけなので意味なし あと名前を少し間違えてた 完全態ではなく完全体 850 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2016/06/23(木) 22 57 59.13 ID pv4vXOyO デストロイア考察 オキシジェン・デストロイヤー・レイの射程距離は全長の3倍なので690m、 範囲は自身の30倍なので6.9km 弾速は光速×15 原子崩壊&熔解&消滅効果有 防御は恒星系×388倍規模の爆発耐久以上 100万度の熱、-190度までの冷気に耐性有 酸素無しでも行動可能 戦闘・反応・移動速度は光速×1.5 なかなか揃った性能 戦法はオキシジェン・デストロイヤー・レイ スペースゴジラがいる惑星破壊攻防の壁上から見る △ギオ 耐久分け ○デュマ オキシジェン・デストロイヤー・レイ勝ち ○鬼丸猛 反応速度はあちらの方が速いが、オキシジェン・デストロイヤー・レイの弾速は 光速×15なのであちらの移動速度よりも速い。勝ち ○モンガル オキシジェン・デストロイヤー・レイ勝ち △タナトス 耐久分け ○アルカンフェル 反応速度はあちらの方が速いが、オキシジェン・デストロイヤー・レイの弾速は 光速×15なのであちらの移動速度よりも速い。勝ち ?プリニーバール 戦闘・反応速度が不明 ○ゴーヤーン~巨大戦艦アイアンロックス オキシジェン・デストロイヤー・レイ勝ち △村田郁美 耐久分け ?ゲッター聖ドラゴン ゲッタービームの射程範囲不明 ×アチ変形体 こちらの攻撃は大きさで耐えられ寿命負け ○惑星破壊兵器(仮)~頭翅 オキシジェン・デストロイヤー・レイ勝ち ×愚者ガブリ こちらの攻撃は効かず、ブラックホール負け ○アペイロン~絶対神ン・マ オキシジェン・デストロイヤー・レイ勝ち ×銀星号 《飢餓虚空・魔王星》負け △ネオジオモス こちらの攻撃はかわされあちらの攻撃は耐えて分け ×多聞天 惑星破壊負け ×グラオーグラマーン 灰化負け ○アトキンズ オキシジェン・デストロイヤー・レイ勝ち △ラインハルト(無印版) こちらの攻撃は効かずあちらの攻撃は避けて分け ×黒き月 惑星破壊負け ×デスザウラー 分解消滅負け もう無理か なので 銀星号>デストロイア>絶対神ン・マ 852 :格無しさん:2016/06/24(金) 10 22 37.00 ID cCrirEB7 850 考察乙だけどデストロイアって「近接格闘間合いでの」光速の1.5倍反応だから 本人の大きさ的に40mくらいからの光速反応になる なので「反応速度はあちらの方が速いが~」と一部キャラに書いているけど 50mサイズで超光速近接対応(25mから対応相応)のゼラヴィオンや 数mから光速反応の惑星破壊兵器(仮)に他数名なんかも反応速度で負けているかと (省略)
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デストロイ優美子 キャラクター名(よみ) デストロイ優美子(ですとろいゆみこ) ステータス HP 5MP 2攻撃力 20防御力 1敏捷性 1 運 1 特殊能力 特殊能力名『私の前に道はある』 ■特殊能力効果 効果:ハイパーエリート突破 範囲+対象:自分自身 持続時間:永続 スタイル:パッシブ 能力原理: 少女の胸に宿った刹那的な反骨精神が、偶然にも魔人能力へと昇華したもの。 簡単に言えば進路上にある障害物を無視できる能力だが、ここでいう「障害物」とは非常に抽象的な概念であり、優美子自身にも完璧に把握できているわけではない。 この能力により、他人からのプレッシャー、法律、暗黙の了解、心霊現象、何らかの概念能力等の目には見えない障害物について、彼女は一切の影響を受けずに素通りすることが出来る。 また、物理的なバリケードや閉じられた門なども突破可能だが、何の変哲もない壁や床は多くの場合無視して通ることが出来ない。 これは、対象を彼女自身が「自分の行く手を阻むもの」として認識しているかどうかの違いである。 プロフィール 性別:女 簡易キャラクター設定:思い込みが激しく、活動的。外見は古風な不良だが、中身は純粋培養お嬢様。言動に結構素が出る。 詳細キャラクター設定:黒いセーラー服と腰に携えた木刀が特徴的な女の子。本名は白雪優美子だが、魔人に覚醒してからはデストロイ優美子を自称している。 一人称は「このデストロイ優美子」で語尾は「だぜ」。 思春期に理解のある両親のもとで毎日楽しく暮らしており、彼女の極めて反社会的な能力が活かされることは殆どない。 なお、剣道部でもないのにいつも木刀を携えているのは、お土産屋さんで勢いで買ったものの部屋に置き場所が見つからなかったためである。 戦闘スタイルは多分牙突的なやつです。 サンプル台詞 「このデストロイ優美子は晩御飯カレーライスがいいぜ」 「お父さんの次はこのデストロイ優美子がお風呂に入るぜ」
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登録日:2009/06/12 Fri 03 43 35 更新日:2024/08/31 Sat 22 59 40NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 vsシリーズ オキシジェン・デストロイヤー カンブリア ゴジラ ゴジラvsキングギドラ ゴジラvsデストロイア デストロイア トラウマ 不死 先カンブリア紀 完全生命体 微妙にかませ 怪獣 悪魔 東宝怪獣 甲殻類 進化 酸素 全てのものを破壊してしまう、とんでもない破壊生物…! 『デストロイア』!! デストロイアとは平成版ゴジラ映画『VSシリーズ』の最終作『ゴジラVSデストロイア』に登場する怪獣。 分裂した群衆が一斉に敵に攻撃を仕掛けた初めての怪獣(*1)でもある。 二つ名は「完全生命体」。 【概要】 元々は地球上に酸素がほとんどなかった25億年前の先カンブリア期に生きた「原始的な微生物」。 甲殻類ですらなく、同朋もろとも「酸素の毒素」にやられて絶滅したが、極一部が地中深くに閉じ込められて生きていた。 それが、1954年にオキシジェン・デストロイヤーが使用され、海中が無酸素状態になったことで復活。 最後まで自分で作った兵器の使用を渋っていた芹沢博士の懸念は「人類同士によるオキシジェン・デストロイヤーの悪用」だったが、まさか使用そのものが怪獣を生み出すとは夢にも思わなかっただろう。 40年余りを経た1996年。 かつてオキシジェンデストロイヤーが使用された地域で海底トンネルの掘削作業が行われた際、地中で復活していた微生物も外気にさらされた。 この時に酸素の毒素を克服&異常進化し、種としての異常なパワーアップを果たす。 環境の激変や火器による攻撃を受けて幾度となく砕かれながらも、微生物の集合で構成された体は二酸化炭素を吸収し、襲撃した相手のDNAを取り込んで弱点を克服。 微小体で魚を喰ってからわずか3日で完全体に進化を遂げていくその姿はまさに完全生命体。 いくら砕いても焼き尽くしても再生し、しかも進化の糧としてしまうこの特性から限りなく不死身に近い。 活力源はミクロオキシゲンという微少化された酸素。これはオキシジェンデストロイヤーと非常に深い関係にあることが示唆されているが、-196℃という超低温で無効化されることが弱点。 とはいえそんな温度は自然界では現れず、デストロイアは自らの不死性を誇るがごとくにわざとらしく正面から蹂躙する。 ゴジラジュニアを執拗に狙ったり、わざわざゴジラの前でさらって見せしめのように殺すあたり、かなり高い知性と醜悪な根性を持っているようだ。 微小体 体長 3mm~5mm 体重 0.5g 古代に生息していた本来のデストロイア。この状態なら単なる古代生物で済んでいただろうが… クロール体 体長 2mm〜30cm 体重 2g〜1,5kg 元のサイズを考えればこの時点で既に巨大化と言っていいほど。 しながわ水族館の水槽の映像解析で存在が判明した。 幼体 体高 2〜18m 体重 350kg〜260t どこかビオランテ(植獣形態)にも似た、六本の足で陸上を歩き回る形態。 8本足で歩き回り、ミクロオキシゲンを直接吐くなど殺傷性が一気に高まった。 とはいえ、この時点では極めて危険な生物ではあっても自衛隊にも対応できる程度の存在ではあったのだが… 集合体 体高:40m 体重:15,000t 幼体が自衛隊の攻撃を受けて集合し、一体の生物となったもの。 形態は幼体の発展系だが、二対の長大な触手や小さなハサミを生やして攻撃性が増している。 飛翔体 体長:65m 翼長:80m 体重:15,000t その名の通り、空を飛び回ることが可能。 顔などは集合体よりはむしろ下記の完全体に近くなっており、角を生やすようになった。 集合体とは自在に体質を変更可能で、ジュニアの熱線を受けた際には集合体に戻って応戦している。 完全体 全長:230m 全高:120m 翼長:210m 体重:80,000t 劇中に登場した中では最終形態。 二本足で歩き回る上、形態変化せず空を飛ぶことも可能。 さらにこの形態からも無数の集合体に分裂し数の暴力で攻めることもできる。 【活躍】 オキシジェン・デストロイヤーと酸素に触れ、微生物とほとんど変わりない大きさの『微小体』(三葉虫に似た姿だが劇中には未登場)として目覚める。その影響でオキシジェン・デストロイヤーに至る前段階のミクロオキシゲンを生成する能力を獲得する。 研究所のフラスコにミクロオキシゲンで穴をあけ脱走すると、自己進化か海底の蟹かなにかを捕食したかで甲殻類に似た姿をした『クロール体』へと進化。 その後に現れた『しながわ水族館』で魚全匹を捕食。 見回りをしていた警備員(どこかGフォース副司令官と瓜二つ)を絶叫させる。 (この時、3Dスキャンによって上記の姿が確認される) 短期間のうちに急速に増殖・成長し、魚を捕食したことで脊椎動物の特徴も獲得。無脊椎動物にはあり得ない巨大な首や尻尾を備え、エイリアンのようなインナーマウスを持つ多脚型の甲殻類タイプへと進化。 『幼体』は圧倒的な数の力でお台場のテレコムセンタービルを占拠。突入してきた警視庁の特殊部隊や外で警戒に当たる警官を粒子ビーム状のミクロオキシゲンで溶かして殺害し、執拗に追いかけたヒロインを捕食しようとする等、多数の子供達にトラウマを植え付ける。 一部は火炎放射機やロケットランチャーで倒れたかに見えたが、二酸化炭素を吸収し、倒されても進化・克服する(*2)特性で、翌日には軒並み巨大化。 対する自衛隊が通常火器から冷凍兵器に換装したことで為す術なくお台場のクリーンセンター(焼却場)に逃げ込むが、対抗して合体して巨大な触腕や爪が生えた『集合体』へと進化。 冷凍攻撃が効きづらい厚い外骨格と単純なパワーを得、さらに体内のミクロオキシゲンが高濃度化したことで粒子ビームが必殺の『オキシジェン・デストロイヤー・レイ』にパワーアップ。メーサー戦車隊のメーサーをものともせず前進して防衛網を破壊した上で、爆煙の中肉体を『飛行体』に変形して飛び去った(*3)。 品川周辺を空から破壊した後、東京に上陸したゴジラジュニアと天王洲アイルで交戦。 変形能力を駆使した戦法で翻弄し、ジュニアの胸にインナーマウスを突き刺してジュニアの生き血を啜り、再度トラウマを植え付けた。 一時は集合体のまさかの大ジャンプでマウントポジションまで取るなどで圧倒するも一瞬の隙を突かれて熱線の連撃を浴び、品川の大井火力発電所へ吹き飛ばされ、大爆発を起こしてしばらく姿を消した。 だが、夜間になるとまたしても燃え盛る炎の中から完全体へと成長して出現。 しかも先の戦いで突き刺したインナーマウスで吸収したジュニアのDNAによって完全直立二足歩行へと変化した他、ゴジラを上回る巨大な姿でごつごつした赤黒い外骨格に身を固め、巨大な翼と尾をしならせて仁王立ちする。 赤い悪魔と呼ぶに相応しいその威容で羽田空港でゴジラとの再会を果たしたジュニアを空中から堂々と連れ去り、東京ビッグサイト付近に突き落として致命傷を負わせた。 強力な攻撃で東京ビッグサイトを瓦礫の山に変え、ヴァリアブル・スライサーでゴジラを袈裟懸けに切り裂き、怒り狂ったゴジラを圧倒したが、メルトダウン寸前で、切断した瞬間に切断された部分が即再生するバーニングゴジラに致命打にはならない。 それどころか、弱点の腹部に集中攻撃を受けたことで血を吐くほどのダメージを受けて爆散。 10体ほどの中間体(*4)に分裂してなおゴジラに襲いかかるが、攻撃は効果がなく、倒れ込みで振り払われる。 + デストロイアの最期 ジュニアが目の前で事切れて泣き叫ぶゴジラに対し、デストロイアは完全体に戻り、なお空中からオキシジェン・デストロイヤー・レイを浴びせ、更には尾を巻いてゴジラを投げ飛ばす。 だが、これは完全な悪手だった。今更この程度の攻撃が効く相手なら、デストロイアもここまで苦戦していない。 デストロイアはゴジラがジュニアに気を取られ、自衛隊もメルトダウンに対応しなければならない隙に何が何でも逃げるべきだったのだ。 デストロイアの攻撃で、ゴジラの炉心温度は1180度を超え、いよいよメルトダウンが近くなったゴジラは背中が爆発するほどにそのエネルギーが暴走した。 自衛隊はメルトダウンを阻止すべく、スーパーXⅢ以外にも、平成vsシリーズを彩ったメーサー砲の数々を冷凍仕様で揃えた。 何より、デストロイアはゴジラを怒らせた。 怒り狂ったゴジラの放つ超出力の「インフィニット熱線」と、射程・パワーが急上昇した「全身発光」に、デストロイアは大ダメージを受け続ける。 頭部の右の感覚器官を吹き飛ばされ、悲鳴を上げてよろめくデストロイアだが、もはや反撃すら叶わず、苦痛に呻くばかりとなる。 ズタズタになったデストロイアは、その巨大な翼を広げて空中に脱出を図る。 「デストロイアが空に逃げます!」 「逃がすな!!撃ち落とせ!!」 たとえゴジラのメルトダウンを阻止できたとしても、空を飛び回るデストロイアを生かしておけば、ゴジラを遙かに上回る脅威になるのは目に見えている。 デストロイアが満身創痍で人類の兵器がちょうど揃っている今のうちに仕留めねばならない。ゴジラのメルトダウンを阻止するための兵器は、皮肉にも対デストロイア特効兵器でもあった。 地上のメーサータンクと、上空のスーパーXⅢから、次々と青白い冷凍メーサーがデストロイアに突き刺さる。 ゴジラの熱線で満身創痍のデストロイアは、自慢の甲殻が役に立たなくなっていたのだろう。 集合体時には効かなかった攻撃に体内のミクロオキシゲンも無力化。 遂に浮力を保てなくなったデストロイアは墜落して爆散。お台場を更地にして果てた。 ……と、「ゴジラ死す」と銘打たれた本作において、ゴジラの死因にまったく関わっていないが、本来なら墜落後に立ち上がって再びゴジラと戦った(*5)末にメルトダウンの道連れになる予定だった。 が、「ゴジラ死す」がテーマであるという大人の事情により、自衛隊にやられた数少ない怪獣という、汚名を着せられることとなった。 【戦闘能力】 ぼくらはオキシジェン・デストロイヤーを作らなかった。 しかし、オキシジェン・デストロイヤーはそこにある。 vsシリーズの敵怪獣のほとんどがゴジラを一時的に圧倒しているなかで、デストロイアが弱いかと言うと、もちろんそんなことはまったく無い。 激しい肉弾戦を頭突きで突破し、そのまま尾で引きずり回した挙句、海に突き落とす格闘力は過去のあらゆる怪獣を凌ぐ。 フルパワーで発射すればコロナビームの二連射に耐えるゴジラを一撃でダウンするほどのパワーを持つ破壊光線オキシジェン・デストロイヤー・レイ。 赤色熱線(*6)を何発も喰らっても耐える高熱に対する強い耐性、倒れても分裂→再集合で復活する凄まじいタフネス。 ゴジラ族以外の生物が摂取すると暴走するゴジラ細胞を取り込みながらも平然と成長し続けた超生物(*7) 形態名に完全体とあるが、これはあくまで作中で登場した中での最終形態だっただけ。パンフレットによればさらに進化する可能性もあったらしい。 そんな能力があっても本来「近接戦時のカウンター技」が広域を薙ぎ払う熱波となり、余波だけで爆破炎上する極太「インフィニット熱線」を放つ歴代最強との呼び声高いゴジラ相手では勝ち目がない。 逆を言えば、不死身の筈のデストロイアを恐怖させ、逃げを選ばせたバーニングゴジラがいかに凄まじかったかと言えよう。 それに「デストロイアと戦わせてメルトダウンを阻止しよう」と考えた人間に利用されるだけ利用されて、役立たずと見られるや殺されたとも取れる。 極端な話、デストロイアは人類が初代ゴジラを生み出し、オキシジェン・デストロイヤーを使わなければ、いまなお海底で眠っていたのだろうから、ある意味では人間のエゴに振り回された不幸な怪獣と言えるだろう。 【主な攻撃】 ミクロオキシゲン攻撃 微小化した酸素原子「ミクロオキシゲン」を放出し、分子間結合に潜り込んで対象を分解。分解した肉を食らいラーニングする形で遺伝子レベルで進化の参考にする。 幼体になれば粒子ビーム状にして吐けるほか、相手の体内にミクロオキシゲンを注入して内側から溶かすというエグい応用技もある。 しながわ水族館の魚達や多数の警察官が犠牲になった。 オキシジェン・デストロイヤー・レイ 集合体以降の形態で使える攻撃で、『オキシジェン・デストロイヤー』の高密度粒子を破壊光線のように口から相手に放射するデストロイアの代名詞。 集合体の段階で芹沢博士の作り出したオキシジェン・デストロイヤーと同等規模の威力を誇り、完全体では瞬間的にはオキシジェン・デストロイヤーをも上回る。 ヴァリアブルスライサー ミクロオキンゲンの「分子間結合を緩める」効果を利用して分子レベルで完全体の角を伸ばし敵を切り裂く近中距離攻撃。 そんなのをまともに食らって即死しなかったバーニングゴジラが異常なのであってゴジラの肉体を一刀両断する殺傷力は脅威でしかない。 腹ビーム(正式名称不明) 本編ではカットされた幻の技。腹のトゲが開いてビームを放つ。 劇中、熱線集中連射でデストロイアの腹が吹っ飛び血を吐くシーンがあるが、その時使われたギミックは本来これ用のもの。 【映画以外の出番】 『ゴジラアイランド』にも登場しているが、ポジションはX星人のパシリ。何故か相棒はメガロであった。 パチンコ『CRゴジラ3』にも登場。何気に新規カット満載。 TCGバトルスピリッツでは忠実に能力再現がされている。詳細はデストロイア(Battle Spirits)へ。 【余談】 “Destroyer”では商標関係で問題があったとされる(*8)ため、北米版ではスペル“Destroyah”の問題で発音が「デストロイアッー」になる。 造形を手掛けた若狭新一氏によれば、それぞれの形態で造型のテイストが違ったものになってしまう事態を避けるべく、自身が一任する形になったのだが、デザイン決定までの紆余曲折により、本来であれば3~4ヶ月を要するところを集合体・飛行体・完全体を同時進行で40日のうちに仕上げる羽目になったという。なお、その間スタッフ達(22人)は徹夜続きで、作業場のコンクリートの床で寝ることも多かったとか……。スタッフの皆さん、お疲れ様です。 上記の通り様々な形態へ変形していく不気味さも強調されていたデストロイアだが、完全体だけはバンダイから懇願されて怪獣らしい姿にしたとのこと。ビオランテの商品化でも苦労したから困ったんだろうな……。かつてない怪獣を描きたいと考えていた川北紘一特技監督などの間でもこのあたりで意見が分かれたらしいが、反面その見返りとして、バンダイはバーニングゴジラの着ぐるみの材料になる素材を提供したという逸話もあり、高温になったゴジラの表現に試行錯誤していた造形スタッフを手助けすることになった。 西川伸司氏によるデザイン案では、未制作作品『モスラVSバガン』でのバガンのデザイン案を流用したものもあった。 VSシリーズ第3作の『ゴジラVSキングギドラ』に登場する『ゴジラ誕生』という本には、「このゴジラは若き天才科学者・芹沢大助博士により、世紀の発明・オキシジェン・デストロイヤーにより、東京湾で骨も残さずに消滅してしまった。この後、東京湾はしばらく生き物の棲むことのできない、死の海と化してしまい……」という記述がある。その後にバビロンプロジェクトだの過激派環境保護団体『地球防衛軍』だのなんか不穏当な単語が並ぶけど、半分ジョークだからしょうがない。後にスタッフも「まさかそこからデストロイアが出てくるとは思わなかった」と回顧している。芹沢博士も全く同感だっただろう。 デストロイア完全体のデザインを担当した岡本英郎は、川北監督と夜遅くまで話し合いながらフォルムを決定し、角や耳のデザインはバラゴンを悪っぽくしたものをイメージして作成したが、岡本がデストロイアのデザインを「新バラゴン」として生物の延長線上にある怪獣という認識を持っていた一方、怪獣を別の存在として捉えていた川北監督からはフォルムの詳細についての指示があり、川北監督との打ち合わせを通じて議論を重ねた当時は怪獣の在り方についての認識の違いに苦労したと述べている。 追記・修正はオキシジェン・デストロイヤー・レイを耐えてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] コメント欄が長くなってきたのでリセットしました -- 名無しさん (2018-06-22 22 38 36) デストロイア「俺はまだ変身を何回か残していたはずだった…」 -- 名無しさん (2018-08-17 23 00 51) 全身発光ってなんだよ、そんな呼び方初めて見たわ。体内放射じゃねーのか -- 名無しさん (2018-10-02 19 43 36) G細胞を完全制御できた時点で歴代最大級のチートなんだが、ほんと相手が悪かった -- 名無しさん (2018-11-11 18 21 55) 怪獣惑星で、まさかの登場 -- 名無しさん (2019-01-14 10 57 20) ↑3一応スーファミのゴジラの格ゲーで全身発光って呼称が使われてる -- 名無しさん (2019-05-01 09 31 40) ギドラ「歴代最強の俺様たちでもアレには勝てないんだからお前じゃ無理だな^ ^」 -- 名無しさん (2019-06-02 21 43 52) デストロイアは熱耐性ある分だいぶマシだったんだなってなった -- 名無しさん (2019-06-06 01 59 47) 本当に初代のと同じかは分からないがオキシジェンデストロイヤーをハリウッドのでも使ったから、その気になれば出せるな。 -- 名無しさん (2019-06-06 02 39 21) ↑4全身発光って呼び方は、初使用のVSビオランテ上映時の時点で、色々な資料で使われてたよ。むしろ体内放射の方が別名って扱いをされてた -- 名無しさん (2019-12-16 18 14 32) アナウンサー襲撃はトラウマどころか性癖を植え付けられた子供もいるのでは -- 名無しさん (2020-02-01 13 02 22) 今のゴジラバースの〆はコイツだろうな -- 名無しさん (2021-08-05 10 13 14) コメントがリセットされる前に同じ事書いたとは思うけどパンフレットの「これでデストロイアの進化が止まるという保証はない」というもの…つまるところ気が遠くなるほど長い年月をかけて進化を重ねていけばいずれこうなるのかなって -- 名無しさん (2021-10-15 01 55 29) 芹沢博士も42年後、怪獣が出現するとは思わなかっただろうとあるけど。メタ的に言えば、まさか42年後にゴジラ作品が作られてるとは、当時の人たちは思わなかっただろう。 -- 名無しさん (2021-10-15 03 56 18) もしかして例の巨大芹沢博士って、実はこいつが芹沢博士の遺伝子を取り込んで変身した姿なんじゃ…… -- 名無しさん (2021-10-15 04 23 03) 完全体顕現シーンの謎カッターがとても好き -- 名無しさん (2021-11-27 23 09 29) シン・ゴジラと激突したら進化合戦で収拾がつかなくなりそう。…最終的にゴジラが勝ちそうだけど。 ???「勝った方が我々の敵になるだけです」 -- 名無しさん (2022-07-20 18 55 47) ジニス「醜く卑しい下等生物だね」 -- 名無しさん (2022-11-19 21 04 34) カットされた腹ビームくらいはカットしなくても良かったかなあ。せいぜい1分以内程度のはずだけど、尺が足りなかった? -- 名無しさん (2023-01-22 11 53 50) ↑ まあ大技っぽいしただ出して終わりじゃなくゴジラがそこそこ苦戦するシーンもセットだったんじゃないかな。そういうのを含めてかなりの尺を取ったとかじゃ -- 名無しさん (2023-03-02 23 57 11) おかしな話なんだが6500年前に台頭したペーペーの馬鹿でかいサメは逆に無酸素を克服してるから何とも -- 名無しさん (2023-06-03 11 43 24) ↑2 戦闘シーンが長めだった前作のスペースゴジラの上映時間が108分で、デストロイアは103分だから腹ビームで苦戦するシーンがあっても5分以内だったら余裕で尺取れてたと思う。 -- 名無しさん (2023-08-25 14 03 18) 結局ヴァリアブルスライサーで袈裟斬りにしても超再生で無効化されたとかいう眉唾設定のソースはどこなんですかね -- 名無しさん (2023-08-30 21 13 00) 何だかんだで平成ゴジラ最後の敵だし、造形もカッコいいから好きな怪獣の一体よ。……ただカプセルトイの肉片商法は許さん(7パーツコンプとかいう正気の沙汰じゃねえし) -- 名無しさん (2023-09-21 16 52 05) うちの母はこの名前を聞いて、プロレスラーのデストロイヤーを連想してた -- 名無しさん (2023-11-24 16 00 34) 年齢 25億歳 -- 名無しさん (2024-03-09 22 06 35) ゴジラvsコングがまだ続くようならシーモと戦ってほしい。 -- 名無しさん (2024-04-30 17 16 23) ↑確かに冷凍攻撃持ちのシーモはデストロイアと相性がいいな -- 名無しさん (2024-05-04 13 29 21) スライサーのシーン、斬撃が背中まで貫通しててヤバイ -- 名無しさん (2024-08-06 10 22 36) 名前 コメント