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※ ミックス公式がない場合、ミックスすることはできません。 ※ 基本レベルよりも低いコアをミックスすることはできません。 ※ 一部のミックスには、エンチャントアイテムが必要になる場合があります。 ※ 右上に赤いDROPマークがついているコアのみDROP可能です。 ※ 現在赤文字で書いてある強度はAU版のもので未確定です。黒文字はこの鯖にて確認済みです。情報を募集しています。 名前 バグコア レベル 1 ~ 26 攻撃範囲 近 基礎強度 1.00 HP強度 1.00 攻撃速度 F 生息地 マジリタ北部 存在しない 発展 ガーゴ,エグゾウ,ピー,モスキー,ステディン,アイワーム,マンドラゴラ 名前 ピース レベル 3 ~ 28 攻撃範囲 近 基礎強度 1.00 HP強度 1.00 攻撃速度 F 生息地 マジリタ東部, マジリタ北部 MIX.Lv. 1 バグコア + ドラコア バグコア + ミステリコア 発展 イモン,ドラキュ,マホロ,ププル,チュチュン,モスキー,ステディン アイワーム,パヤパヤ,ウツドン,マンドラゴラ,リンリン 名前 ステディン レベル 5 ~ 30 攻撃範囲 近 基礎強度 1.00 HP強度 1.00 攻撃速度 F 生息地 メクリタ東部 MIX.Lv. 1 バグコア + ビーストコア ピー + ユッキ ピー + ピー 発展 ラドン,ミトリ,モスキー,ハープン,フェアリーン,ハリバリ,ミストロ,メカボール 名前 アイワーム レベル 7 ~ 32 攻撃範囲 近 基礎強度 1.00 HP強度 1.00 攻撃速度 F 生息地 メクリタ東部 MIX.Lv. 1 バグコア + ルル バグコア + フラワコア ピー + ルル ピー + アルセース 発展 ププル,モスキー,フェアリーン,テンドン,ナーシィ,ジェルバード,オイルポット 名前 モスキー レベル 9 ~ 34 攻撃範囲 近 基礎強度 1.00 HP強度 1.00 攻撃速度 F 生息地 メクリタ南部 MIX.Lv. 1 バグコア + ラッピー ピー + ピヨ アイワーム + ノア ステディン + イモン ステディン + ペペ ステディン + エグゾウ 発展 グルトラ,テンドン,ウツドン,サンエッグ,エンティ,ミストロ 名前 フェアリーン レベル 11 ~ 36 攻撃範囲 近 基礎強度 1.00 HP強度 1.00 攻撃速度 F 生息地 メクリタ南部 MIX.Lv. 1 アイワーム + ハナコ アイワーム + ペンギー ステディン + ハネドクロ ステディン + ピヨ ステディン + マンドラゴラ 発展 パヤパヤ,角将軍,エティン,トゲキノコ 名前 テンドン レベル 13 ~ 38 攻撃範囲 近 基礎強度 1.00 HP強度 1.00 攻撃速度 F 生息地 ツァイム湿地 MIX.Lv. 1 モスキー + ドングラー アイワーム + リンリン アイワーム + マメモン 発展 ハズク,マムエッグ,ジェルバード,バッピョ,トゲキノコ,オウダ,ガメタン 名前 エンティ レベル 15 ~ 40 攻撃範囲 近 基礎強度 1.00 HP強度 1.00 攻撃速度 F 生息地 ツァイム湿地 MIX.Lv. 1 モスキー + ガーゴ モスキー + ハネドクロ モスキー + ハープン モスキー + オイルポット モスキー + リンリン フェアリーン + ラドン 発展 サトリ,ラーギョ,ハリバリ,クッキー,トゲキノコ,アーマーボール 名前 パヤパヤ レベル 18 ~ 43 攻撃範囲 近 基礎強度 1.00 HP強度 1.00 攻撃速度 F 生息地 ラマス湿地 MIX.Lv. 1 フェアリーン + メカボール フェアリーン + ミストロ フェアリーン + フォノス ピー + ハナコ 発展 タツーン,トーラ,ハズク,ダリスン,カウティ,オウダ,ヤシヤン,マレイノ 名前 バッピョ レベル 21 ~ 46 攻撃範囲 近 基礎強度 1.00 HP強度 1.00 攻撃速度 F 生息地 ラマス湿地 MIX.Lv. 2 テンドン + ハリバリ テンドン + スプリング テンドン + ウツドン テンドン + マンドラゴラ テンドン + ジェルバード 発展 ダリスン,ヨティ,ディコイ 名前 クッキー レベル 24 ~ 49 攻撃範囲 近 基礎強度 1.00 HP強度 1.00 攻撃速度 F 生息地 ラマス平原東 MIX.Lv. 2 エンティ + ネジボール エンティ + アルセース エンティ + スターバード エンティ + ナーシィ エンティ + ジェルバード 発展 ヤシヤン,地下樹 名前 角将軍 レベル 27 ~ 52 攻撃範囲 近 基礎強度 1.00 HP強度 1.00 攻撃速度 F 生息地 ラマス平原東 MIX.Lv. 2 フェアリーン + ラビ フェアリーン + ジェルバード 発展 トーラ,ネオディーサファ 名前 ディコイ レベル 30 ~ 55 攻撃範囲 近 基礎強度 1.00 HP強度 1.00 攻撃速度 F 生息地 ラマス平原東 MIX.Lv. 2 バッピョ + ラビ バッピョ + リモニ バッピョ + トゲキノコ バッピョ + ミミエッグ バッピョ + タートン 発展 ダリスン, 名前 ダリスン レベル 37 ~ 62 攻撃範囲 近 基礎強度 1.00 HP強度 1.00 攻撃速度 F 生息地 パシリア平野, 滅びのトレセド MIX.Lv. 2 ディコイ + ヤシヤン パヤパヤ + ミトリ パヤパヤ + サトリ パヤパヤ + トナトナ パヤパヤ + バッピョ バッピョ + ハズク 発展 ジャック,コンドル,ヘッドビート,フェイストル,地下樹,バドラ,ミズッカー 名前 角大将 レベル 47 ~ 72 攻撃範囲 遠 基礎強度 1.60 HP強度 1.00 攻撃速度 D 生息地 パシリア平野, 滅びのマジリタ, 滅びのトレセド, 滅びのルデース MIX.Lv. 3 発展 ハクタク,ヘッドビート,スキャンパー,怨大将 名前 ヘッドビート レベル 53 ~ 78 攻撃範囲 近 基礎強度 1.00 HP強度 1.00 攻撃速度 F 生息地 バルカン街道, シュネー雪原 MIX.Lv. 3 ダリスン + スプリング ダリスン + ウィージャ ダリスン + 角大将(甘い樹液) ダリスン + 地下樹(セフィロトの枝) ダリスン + ホーニャン(獣の牙) 発展 タシャベル,クラッシャー,マッドテイル,怨ビート,ブラウモス 名前 ブラウモス レベル 65 ~ 90 攻撃範囲 近 基礎強度 1.60 HP強度 1.00 攻撃速度 生息地 ルデース南部, 滅びのマジリタ MIX.Lv. 4 ヘッドビート(甘い樹液) + グランベロン(龍のうろこ) 発展 カイライ,ミントニャン,ネオグラン,ホーネット, 名前 怨大将 レベル 70 ~ 95 攻撃範囲 遠 基礎強度 1.70 HP強度 1.00 攻撃速度 生息地 MIX.Lv.4 角大将(甘い樹液) +ボタン(ミスティックワンド) 発展 ブッピョ,ロビ 名前 ホーネット レベル 74 ~ 99 攻撃範囲 近 基礎強度 1.60 HP強度 1.00 攻撃速度 E 生息地 バルカン渓谷 MIX.Lv. 4 ブラウモス(甘い樹液) + コンドル(風の羽毛) ブラウモス(甘い樹液) + タシャベル(獣の牙) ブラウモス(甘い樹液) + スキャンパー(セフィロトの枝) ブラウモス(甘い樹液) + ピックテイル(風の羽毛) 発展 真天下樹,怨ビート,ラクタート改,グランモス,怨ホーネット 名前 怨ビート レベル 80 ~ 105 攻撃範囲 遠 基礎強度 1.60 HP強度 1.00 攻撃速度 E 生息地 幻夢の闇路 MIX.Lv. 4 ヘッドビート(甘い樹液) + ミントニャン(獣の牙) ヘッドビート(甘い樹液) + クラッシャー(風の羽毛) ヘッドビート甘い樹液) + スキャンパー(セフィロトの枝) ホーネット(甘い樹液) +ゴクマ(ミスティックワンド) ホーネット(甘い樹液) + ミントニャン(獣の牙) 発展 メイズ,グランモ,ネフィル 名前 ブッピョ レベル 83 ~ 108 攻撃範囲 遠 基礎強度 1.70 HP強度 1.00 攻撃速度 生息地 滅びのルデース MIX.Lv. 5 怨大将(甘い樹液) +超クラウン(ミスティックワンド) 発展 怨ブッピョ 名前 怨ホーネット レベル 94 ~ 119 攻撃範囲 遠 基礎強度 HP強度 攻撃速度 生息地 ロゼッタ9F MIX.Lv. 5 ホーネット(甘い樹液) +ネオグランベロン(龍のうろこ) 発展 名前 ワムフル レベル 92 ~ 117 攻撃範囲 近 基礎強度 1.80 HP強度 1.10 攻撃速度 D 生息地 Elysion stage 1 存在しない 発展 存在しない 名前 ボムハンド レベル 96 ~ 121 攻撃範囲 近 基礎強度 2.30 HP強度 0.80 攻撃速度 D 生息地 Elysion stage 1 存在しない 発展 ボムレット 名前 メイズ レベル 98 ~ 123 攻撃範囲 遠 基礎強度 1.80 HP強度 1.00 攻撃速度 D 生息地 ルデースダンジョン, Elysion stage 1 MIX.Lv. 5 怨ビート(甘い樹液) + ゴア(龍のうろこ) 怨ビート(甘い樹液) + 超ドクトル(ミスティックワンド) 怨ビート(甘い樹液) +スノウ(ミスティックワンド) 怨ビート(甘い樹液) + SB05(さびた金属) 発展 キョウ,レヴィトラ,メティス,スタッグ 名前 怨ディコイ レベル 100 ~ 125 攻撃範囲 近 基礎強度 2.00 HP強度 1.20 攻撃速度 D 生息地 Puzzle Garden(1), Elysion stage 1 存在しない 発展 リフェルド,ビットリー 名前 バグラン レベル 102 ~ 127 攻撃範囲 近 基礎強度 1.80 HP強度 1.00 攻撃速度 D 生息地 滅びのポーラリッヒ, Elysion stage 1 存在しない 発展 ブリッド,スライサー,超ゴクマ,銀狐 名前 怨ブッピョ レベル 104 ~ 129 攻撃範囲 遠 基礎強度 1.90 HP強度 1.00 攻撃速度 生息地 MIX.Lv. 6 ブッピョ(レインボーワームの皮) + ??? 発展 名前 グランモス レベル 106 ~ 131 攻撃範囲 遠 基礎強度 1.90 HP強度 1.00 攻撃速度 D 生息地 Elysion stage 2 MIX.Lv. 6 怨ビート(甘い樹液) + ゴーレム(ミスティックワンド) 怨ビート(甘い樹液) +真天下樹 怨ビート(甘い樹液) +アヤイ(さびた金属) 怨ビート(甘い樹液) +スラッシャー ホーネット(甘い樹液) +アヤイ(さびた金属) ホーネット(甘い樹液) + SB05(さびた金属) 発展 スタッグ,ルビィパリ 名前 ビットル レベル 110 ~ 135 攻撃範囲 近 基礎強度 2.00 HP強度 1.10 攻撃速度 D 生息地 Elysion stage 2 存在しない 発展 ビットリー 名前 スタッグ レベル 113 ~ 138 攻撃範囲 近 基礎強度 2.00 HP強度 1.20 攻撃速度 D 生息地 Elysion stage 2 MIX.Lv. 6 グランモス(レインボーワームの皮) + メイズ(レインボーワームの皮) グランモス(レインボーワームの皮) + ピエール(カオスジャッジ) 発展 クラック 名前 キョウ レベル 118 ~ 143 攻撃範囲 近 基礎強度 2.20 HP強度 1.00 攻撃速度 D 生息地 月影遺跡, Elysion stage 2 MIX.Lv. 6 メイズ(レインボーワームの皮) + ジェッター(マシンキー) 発展 怨キョウ,ジェッター改,怨メイズ,サルフ,アクアチュラ 名前 怨メイズ レベル 125 ~ 150 攻撃範囲 遠 基礎強度 2.20 HP強度 1.00 攻撃速度 C 生息地 遺跡ダンジョン, Elysion stage 3 MIX.Lv. 7 キョウ(レインボーワームの皮) + 悪オルデビル(悪魔の契約書) 発展 怨バグラン,ミントライオン,ダスティン 名前 ビットリー レベル 127 ~ 152 攻撃範囲 近 基礎強度 2.30 HP強度 1.10 攻撃速度 C 生息地 Elysion stage 3 MIX.Lv. 7 怨ディコイ(レインボーワームの皮) + レヴィトラ(悪魔の契約書) 怨ディコイ(レインボーワームの皮) + 悪オルデビル(悪魔の契約書) 発展 ボムレット 名前 怨グランモス レベル 128 ~ 153 攻撃範囲 遠 基礎強度 HP強度 攻撃速度 生息地 MIX.Lv. 7 発展 名前 アクアチュラ レベル 132 ~ 157 攻撃範囲 遠 基礎強度 2.30 HP強度 1.20 攻撃速度 C 生息地 Elysion stage 3 MIX.Lv. 7 キョウ(レインボーワームの皮) + ブリッド(マシンキー ???) キョウ(レインボーワームの皮) + ハーディ(風の結晶) 発展 ヴェノチュラ 名前 怨バグラン レベル 135 ~ 160 攻撃範囲 遠 基礎強度 2.50 HP強度 1.00 攻撃速度 C 生息地 嘆きの廃墟, Elysion stage 3 MIX.Lv. 7 怨メイズ(レインボーワームの皮) + フェアルド(龍の宝玉) 発展 ,ゲーテ,スピニティ,ヴェノチュラ 名前 怨キョウ レベル 138 ~ 163 攻撃範囲 近 基礎強度 2.40 HP強度 1.10 攻撃速度 C 生息地 月影遺跡, Elysion stage 4 MIX.Lv. 7 キョウ(レインボーワームの皮) + モヒー(カオスジャッジ) 発展 名前 ボムレット レベル 140 ~ 165 攻撃範囲 遠 基礎強度 2.50 HP強度 1.10 攻撃速度 C 生息地 Elysion stage 4 MIX.Lv. 7 ボムハンド(レインボーワームの皮) + アガレス(悪3次EC) ボムハンド(レインボーワームの皮) + ビットリー(レインボーワームの皮) 発展 名前 ラウンディ レベル 142 ~ 167 攻撃範囲 遠 基礎強度 2.70 HP強度 1.10 攻撃速度 C 生息地 月影遺跡, Elysion stage 4 MIX.Lv. 8 怨キョウ(レインボーワームの皮) + 白龍(龍の宝玉) 発展 ダシパル,ポニ,デスターグ,スピニティⅡ 名前 ビクトール レベル 142 ~ 167 攻撃範囲 遠 基礎強度 2.60 HP強度 1.30 攻撃速度 C 生息地 Elysion stage 4 MIX.Lv. 8 ビットリー(虫3次EC) + キングニブ(鳥3次EC) 発展 甲帝ビクト 名前 デュラウモス レベル 145 ~ 170 攻撃範囲 遠 基礎強度 HP強度 攻撃速度 生息地 MIX.Lv. 8 発展 名前 ヴェノチュラ レベル 153 ~ 178 攻撃範囲 遠 基礎強度 3.00 HP強度 0.90 攻撃速度 B 生息地 Elysion stage 5 MIX.Lv. 8 アクアチュラ(虫3次EC) + 怨バグラン(虫3次EC) 発展 名前 ワムチャンプ レベル 154 ~ 179 攻撃範囲 遠 基礎強度 3.00 HP強度 0.90 攻撃速度 B 生息地 Elysion stage 5 MIX.Lv. 8 スピニティ(鉄3次EC) + ブラックミトラ(龍3次EC) 発展 名前:怨ボムレット レベル 158 ~ 183 攻撃範囲 遠 基礎強度 HP強度 攻撃速度 生息地 MIX.Lv. 8 ボムレット(レインボーワームの皮) + 発展 名前:ジョーカー レベル 163 ~ 188 攻撃範囲 遠 基礎強度 3.00 HP強度 1.20 攻撃速度 生息地 MIX.Lv. 9 発展 名前 デスターグ レベル 166 ~ 191 攻撃範囲 遠 基礎強度 3.40 HP強度 1.20 攻撃速度 B 生息地 Elysion stage 6 MIX.Lv. 9 ラウンディ(虫3次EC) +レクティ(鉄3次EC) 発展 甲帝ビクト 名前 怨ラウンディ レベル 168 ~ 193 攻撃範囲 遠 基礎強度 HP強度 攻撃速度 生息地 MIX.Lv. 9 発展 名前 甲帝ビクト レベル 170 ~ 195 攻撃範囲 遠 基礎強度 3.50 HP強度 1.20 攻撃速度 B 生息地 Elysion stage 6 MIX.Lv. 9 ビクトール(虫3次EC) + デスターグ(虫3次EC) 発展 怨ヴェノチュラ,ニャスタ 名前 怨ビクトール レベル 171 ~ 196 攻撃範囲 遠 基礎強度 3.55 HP強度 1.45 攻撃速度 B 生息地 Tower of Silence MIX.Lv. 9 バイモン(悪3次EC) +ツィーグル(鳥3次EC) 発展 名前 スコルピオン レベル 172 ~ 197 攻撃範囲 基礎強度 HP強度 攻撃速度 生息地 月影遺跡, 遺跡ダンジョン, Elysion stage 5 ※オーラ装備素材(最終段階) MIX.Lv. 8 発展 名前 怨ヴェノチュラ レベル 175 ~ 200 攻撃範囲 遠 基礎強度 4.00 HP強度 2.00 攻撃速度 B 生息地 Tower of Silence MIX.Lv. 9 甲帝ビクト(虫3次EC) + フォルク(悪3次EC) 発展 ツィーグラー 名前 ルカナス レベル 175 ~ 200 攻撃範囲 遠 基礎強度 3.60 HP強度 1.30 攻撃速度 S+ 生息地 MIX.Lv. 9 発展 名前 メガロケラス レベル 183 ~ 208 攻撃範囲 遠 基礎強度 5.80 HP強度 最大 攻撃速度 SS+ 生息地 存在しない 発展 名前 蛍丸 レベル 195 ~ 220 攻撃範囲 遠 基礎強度 5.40 HP強度 1.40 攻撃速度 生息地 Tower of Silence MIX.Lv. 10 発展 名前 バストバーム レベル 196 ~ 221 攻撃範囲 遠 基礎強度 35.00 HP強度 最大 攻撃速度 SSS 生息地 Elysion stage 8 MIX.Lv. 10 発展 存在しない
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シングル 曲名 シングル JOY UGA DAM Boom Boom めっちゃマッチョ! Boom Boom めっちゃマッチョ! JOY UGA DAM 女のウルトラ Boom Boom めっちゃマッチョ! JOY アルバム 曲名 アルバム JOY UGA DAM -
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タウン 蓮華台|平坂区|夢崎区|青葉区|港南区|蝸牛山 フィールド 七姉妹学園|ゾディアック|春日山高校|防空壕|ムー大陸|ギガ・マッチョ|青葉公園|野外音楽堂|スマイル平坂|GOLD|空の科学館|岩戸山|蝸牛山|カラコル|金牛宮の神殿|獅子宮の神殿|天蠍宮の神殿|宝瓶宮の神殿|天の川|シバルバー|廃工場
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妖虫の足 (ようちゅうのあし)【クエスト】 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (妖虫の足.JPG) 分類 価値 重量 特殊効果 クエスト 1 0.1 なし ドロップ情報 忍者砦の忍びの毒蟲 妖魔陣の妖魔尖兵 取引価格 取引不可 主な用途 コメント 名前 コメント
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妖虫の足 (ようちゅうのあし)【クエスト】 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (妖虫の足.JPG) 分類 価値 重量 特殊効果 クエスト 1 0.1 なし ドロップ情報 忍者砦の忍びの毒蟲 妖魔陣の妖魔尖兵 取引価格 取引不可 主な用途 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/akatonbowiki/pages/13080.html
このページはこちらに移転しました 人食い虫 作詞/カリバネム 僕の鱗粉は虹色で 今日も誰かを騙してる 初めてさわれた純情に 涙を零してる だけどUFO乗り銀色の ガンメタの目が光ってる 隠したつもりのアーミーナイフ 抜け殻に歯を立てる きっと大事なことだろう 嘘つきのままではいられない ずっと続いて行くだろう 幸せは危うくも生きてく いつでも楽しげに ああベイビー 新聞の片隅で この世の誰かが泣いている 知らん顔 たまにすまし顔 また積み上げてゆく きっと大事なことだろう 嘘つきのままではいられない いっそこのまま目覚めずに 寂しいふりをしてまた生きてく よだれを流してる きっと大事なことだろう 嘘つきのままではいられない ずっと続いて行くだろう 幸せは危うくも生きてく いつでも楽しげ きっと大事なことだろう 嘘つきのままではいられない いっそこのまま目覚めずに 寂しいふりをしてまた生きてく いつでも楽しげ よだれを流して チュチュチュチュ 歌ってる
https://w.atwiki.jp/gensou_utage/pages/764.html
虫かごの住居 No.4513 虫かごの住居 サポートカード 配置:リーダー 条件:針妙丸2 呪力2 このサポートは、『針妙丸』にのみ配置できる。 [起動フェイズ]常時 自分のスペルを起動した場合、呪力を1点得る。 イラスト:たこ 考察 スペルを起動するたびに呪力を回復するリーダーサポート。 針妙丸リーダー限定ながら単純明快かつ強力な誘発効果が目を引く。 序盤から配置してスペルを起こし続ければ配置時の呪力消費をすぐに取り返せるうえ、呪力が余り始めた終盤には「七人の一寸法師」で火力に変換できる。 マミゾウリーダー相手に機能しない事が欠点になるぐらいで、基本3投して良いぐらいには優秀。
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入手方法 ストーリー ・2 ナーエ村 要求するメギド一覧 メギド 進化の段階 個数 備考 グシオン ☆3.5→4 2個 赤火の織物の素材 シャックス ☆2.5→3 1個 赤火の織物の素材 ザガン ☆5→5.5 2個 決闘のレイピア、赤火の織物の素材 合成できる素材 素材名 必要素材 費用 赤火の織物 魂の護符×1慰霊の願糸×1魔除けの彫像×1猛虫の羽根×1 10G 決闘のレイピア ハンターナイフ×1無銘の剣×1猛虫の羽根×1ブロンズハンマー×1 10G 説明 ステータス強化 制限レベル 売却値 マンティスから採れる羽根 素早さ+2 1 64G
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顔がぁwww 名前 コメント 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。
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651. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/09/19(土) 18 47 04 ID KDvKOrWe 650 別に突っ込む必要もないでしょ・・・ カメラ買い替えてない人だっているだろうし、金とか色々事情はあるでしょ 民生用のDVカメラで撮影したってマッチムーブ出来るし 必要ならばインターレース解除したり、コントラスト高めて解析しやすいように素材作ることも出来るよ 652. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/09/19(土) 20 23 18 ID 9Lf1eq1l ステディカムやドリーが必要な事もあるだろうし、民生用のDVカメラの方が作品を効果的に見せる事もある。 作品や、シーンやカットをどう見せるか、動画にどんなメッセージを載せるかで撮影手段や方法は変化する。 ケースバイケース。 決して、トラキングの為の絵を撮りたいわけじゃない。 653. 650 2009/09/20(日) 00 02 35 ID 0FwAPWyu 651 ,652 言ってることは正論なんだけどさ、640は合成のためにステディカムやドリーを 使うのかって聞いてるんだぜ。 ステディカムやドリーってのはそういう絵が欲しいから使うもんじゃん。 そっちに金かけちゃうぐらいなら、カメラ変えた方が悩みは解決するんじゃないのって話。 このスレの流れはかなりためになると思うけど、実践的なアドバイスも必要だろうと 思ったのさ。 654. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/09/20(日) 00 09 59 ID oPJTv42O 650 に同意 655. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/09/20(日) 00 11 23 ID 2y8wIUiQ 653 基本的に間違ってるよ。 もともとステディカムやドリーは合成の為に使うもんじゃないよ。 手段を目的にしちまったら、何の意味もなくなってしまう 656. 650 2009/09/20(日) 00 26 04 ID lKIfS+uM 655 ごめん、言葉たらんかった。 そういう絵ってのは合成のための絵じゃなくて、撮りたい絵ってことね。 657. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/09/20(日) 00 29 32 ID oPJTv42O スマン、2回に分かれた。 641 言いたい事は分かるけど、質問者はまだ好感もてる方だと思う。 ひどいのになると、ほんと自分で何も行動せず&考えずに聞いてくるよ。 一応それでお金もらってる立場なのにね... 640 ステディカム、ドリー撮影がカメラトラッキングに有効なのは確かだけど、 要因のひとつでしかないよ、日本のプロの現場だってひどい素材はいくらでもある。 やっぱりそれなりの機材を使うにはお金が必要だから。 最近は、みんなが目にしない低予算作品なんかでも普通に何気に3Dトラッキング行われてる。 必ずしもその機材でなくちゃならないって事はない、要は演出サイドの「どんな画が欲しいか」、 がすべてだから。 だからCG側としてはそれに応えるべくいろいろ工夫するよ。 話題にでた職人的な手合わせ3Dトラッキングを行う人も存在する。 ハリウッドでは確実に存在すると思いますよ。 概論ばかりもよくないのでアドバイス。暗い場所(照明足りないのも)では トラッキングガイド(マーカー)に工夫をこらしてみては? 豆電球LEDや反射率の高いテープなど。 658. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/09/20(日) 09 14 06 ID ZFkDP4sh 与えられた素材が暗い状態だったらしょうがないけど、 撮影の段階から入れるのなら、(監督に言える立場なら)現場では暗い撮影なんかしなくて良いじゃん。 合成後にゲイン下げたり、フィルターかましたりすりゃいいんだし。 夜中のシーンを昼間に撮影する事は昔から良くあるよ。太陽や反射、影だけ気を付けときゃいいんだからさ。 659. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/09/20(日) 22 01 26 ID A0ZCKkXU 644です いろんなレス参考になります。 僕の聞きたかったのは例えばILMで使われているソフトは Mayaをカスタマイズしたもので市販のものとは比べ物にならないほど と言うのは良く聞きますが、そうでなく実際はホニャララという まったく市販されていないソフトではないのか? 以前のピクサーのレンダーマンのように自社開発の一般人には手に入らないソフトを 使っているのではないかと言うこと。 それも10年先に市場に出てくるような機能満載のソフト。 そうなると如何に力わざといっても日本人がかなうはずがないのではと思いました。 同じ能力のドライバーがいても一方はF1で一方はゴーカートならどんなに頑張っても 勝負にすらならないのかなと思いました。 結局力わざというのであれば頑張ったらもしかして勝ち目なければ むなしい努力の積み重ねになってしましそう。 どうなんでしょ? 事情通の方教えてください。 660. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/09/20(日) 22 02 47 ID A0ZCKkXU 644です いろんなレス参考になります。 僕の聞きたかったのは例えばILMで使われているソフトは Mayaをカスタマイズしたもので市販のものとは比べ物にならないほど と言うのは良く聞きますが、そうでなく実際はホニャララという まったく市販されていないソフトではないのか? 以前のピクサーのレンダーマンのように自社開発の一般人には手に入らないソフトを 使っているのではないかと言うこと。 それも10年先に市場に出てくるような機能満載のソフト。 そうなると如何に力わざといっても日本人がかなうはずがないのではと思いました。 同じ能力のドライバーがいても一方はF1で一方はゴーカートならどんなに頑張っても 勝負にすらならないのかなと思いました。 結局力わざというのであれば頑張ったらもしかして勝ち目なければ むなしい努力の積み重ねになってしましそう。 どうなんでしょ? 事情通の方教えてください。 661. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/09/20(日) 22 23 51 ID cmFyWj5/ ILMはZenoというインハウスソフトでのワークフローをかなり確率させているけど、 個人レベルでは使いたいソフトを使っていると聞いたよ。 上杉さんのセミナーで本人はソフトはMax、レンダラにBrazilを使ってると言ってた。 ソフトは別に特殊なカスタマイズされてたわけでもないみたい。 662. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/09/20(日) 22 29 42 ID DhcnFQXg レンダーマンは一般人にも売られてますが・・・ ついでに言えば、レンダーマン準拠で、別メーカーのものや、フリーのものもあるので、 レンダーマンを学ぶのは、あなたが仮に学生さんだとしてもすぐに始められますよ。 どんなアホでも始められるような、馬鹿丁寧な入門講座まであります。 書き込むたびに、どんどん自爆していくのは見ていて痛々しい。 663. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/09/20(日) 22 36 16 ID ePrjeTIr そもそもハリウッドの国策CG技術に個人が努力すれば市販のPCとソフトで対抗できるはずっていう前提がおかしくない? 個人がハリウッドに対抗しうるとしたら「いかに合成するか」という技術じゃなくて 「このフィルムにこのオブジェクトを合成する手があったか!」みたいなアイデアの部分でしょ 向こうは1991年に「ターミネーター2」であの流体人間作ってるような国だぜ 実写とCGを矛盾なく合成するマッチムーブの技術なんておそらく15年以上前に完成してるよ 664. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/09/20(日) 23 23 17 ID ZFkDP4sh まず、デジタル素材をフィルムに焼く技術からして日本には無いんだよ。 (邦画で初めて使われたのは、たしかガメラだった。マッハ文朱が出演してた作品) 基本的にすべて輸入もんだ。 昔は「日本人は発明は出来ない人種だが、応用力に長けている」と言われてた。 現在では「会社仕事では発明も出来ず、応用力も無い人種(個人は別)」と言われてる。 CGに関してはアメリカより20年遅れてるというより、アメリカの技術をかいつまんで持ってきてるだけで 日本独自の技術力は皆無。 かいつまんで輸入した技術を持ってしても、マレーシアやインド、中国からすらも5年以上遅れとる。 今の高校生の知的レベルが国別のランキングで27位だそうだ。将来は暗い。 665. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/09/20(日) 23 24 55 ID ZFkDP4sh ガメラの前に、『宇宙からのメッセージ』があったな。すまん 666. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/09/20(日) 23 25 24 ID A0ZCKkXU 661さん そうなんですか。 僕もzoneはきいたことあります。 名前忘れてました。 それほどカスタマイズしてないのですね。 >662さん えっと売られる前の話です。 たとえば前述のZoneがうられることがあるかわからないですが、 (ILMはいんハウスものは売らないみたいですけど) 発売されてからいくら一生懸命勉強しても一生かなわないかと思いました。 自爆してるつもりはないのですが自爆してますかね? >663さん それを言うとそもそも何が勝ちでなにが負けというのもあいまいになりますが、 このスレでいうとガシガシカメラが動いてるのにまったく違和感無く合成 されているというところでしょうか? T2ではそれこそT1000が最初に打たれるシーンでは銃痕が消えるカットはスチルを 使ってますよね。 今だったら普通にカメラ動かしていると思うんです。 つまり、そのときはマッチムーブはそれほど簡単ではなかったのではないかと。 でも今はもしかしたらかなり難しいと思われるカットでもボタン一発的なものを 使っててもおかしくないんだろうなあと思ってました。 それが力技でやってますという書き込みがあったので、実際のところ、技術の差が どれくらいあるものなのか気になったのでちょっと聞いてみました。 ありがとうございました。 667. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/09/20(日) 23 31 28 ID ZFkDP4sh まぁなんにせよ、出来上がった動画が、素人に合成してるって簡単に見破られるほど嫌なもんは無いですな。 合成箇所に気が付かれなかった時に安心感を感じる事が私はありますけど・・・他の方はどうなんですかね? 668. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/09/20(日) 23 33 35 ID DhcnFQXg 666 入手出来るツールもロクに触らず、想像だけで語って一生適わないと言う人は CGに向かないと言っておきます。 CGを始める/続ける気があるのなら、今、すごく恥ずかしいことを言っている 自覚をしたほうがいいですよ。 669. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/09/22(火) 08 45 12 ID GeAPxNEr 668 あなたも自覚してょうがいいですよ。 同じ穴の狢と言う言葉をご存知ですか? 670. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/09/22(火) 12 34 16 ID pftwfUIK 669 あなたも然りですね。 671. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/09/22(火) 12 57 13 ID CayzqMMh >あなたも自覚してょうがいいですよ。 『自覚してょうが』 すまん。オラ田舎もんだもんで、↑の言葉がよくわかんねぇんだぁ。 けったら、教えてくんろ 672. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/09/22(火) 16 42 50 ID aOd4wAZ9 撮影のときに置いたマーカーは合成のときに消すことになりますが、 みなさんどうやって消してますか? マーカーの色、形とか、消すときのソフトとか何がいいんでしょう? 673. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/09/22(火) 18 14 46 ID CayzqMMh 普通はトリミングする位置にマークングするだろう。。。。JK 674. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/09/22(火) 18 15 30 ID CayzqMMh マークングってなんだ?マーキングだよ・・・orz 675. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/09/22(火) 18 21 31 ID CayzqMMh 672 ってかさ、おまえ自分でイロイロ工夫してやってみろよ。 ソフトはお前が使いやすい物なら何だっていいんだからさぁ。 クダラナイ質問はこれで終わりにしてくれ 676. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/09/23(水) 01 45 58 ID snwz/0in 675 さすがに言いすぎだろ そこまでダメと言うと情報交換にならないし、前後がどうであれ質問自体はスレに見合ってるわけだし 677. 640 2009/09/23(水) 09 26 31 ID DfyBqx3g 640です。 なんだか自分の書き込みがいつの間にか物議を醸してしまったようですみません。 自分の場合、今現在、何かの作品を作っている訳ではなく、 ARやマッチムーブといった新しい技術に触れてみたいという好奇心が先に立っていたのですが、 手段を目的にしては本末転倒という意見はその通りかもしれません。 映画やプロの現場では力技に頼る部分も多そうですね。 なんでも機械まかせにしちゃ駄目という意見には賛成です。 時間に限りがある訳ではないので、 ステディカム自作や、LED製マーカー自作に挑戦してみたいと思います。 様々なご意見ありがとうございました。 678. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/09/26(土) 15 11 00 ID Zliw/qp3 677 いろいろノイズが入ったけど気にしなくていいよ。 一部の良心的な書き込み以外は 素性の知れない自称プロ&評論家気取りが騒いでるだけ。 素晴らしい作品が生まれることを期待します。 679. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/09/28(月) 22 36 54 ID YoBO9T34 http //221616.com/doc/tvcm/teaser.html ガリバーマッチムーブ 680. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/09/29(火) 11 32 28 ID Np+Uim8x 679 東京タワーの使用料っていくら位かかるんだろ 681. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/10/03(土) 20 06 56 ID rwJcDm01 voodoo camera trackerについて質問です。 直線に歩いた映像をvoodoo camera trackerでトラッキングしました。 その後、Blenderに移したのですが、 上手くトラッキングされていない事が分かりました。 カメラがまっすぐ動いてくれず、その場での手ぶれによる上下の動きだけ 再現しています。 そのほかにもいくつか撮りましたが、 最後の数フレームでカメラが、上を向いたり、やはり上手くトラッキングできません。 撮影にて気をつける事がありましたら、教えてください。 それと、もう一つ質問なのですが、 voodoo camera trackerに元々入っているサンプルのfree move用の画像を トラッキングしてみましたが、こっちはトラッキング終了後、 Blenderに移して確認してみると、全く動きがなく動かないのですが、なぜでしょうか? 682. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/10/04(日) 01 43 51 ID YW38Rp4r 681 もちろん読み込み時に「Move Type」は「free_move」にしてるよね? サンプルの方は190?210フレームを見てますか?読み込み画像の連番と同じフレームにキーが打たれます。 IPOカーブエディタで確認してみてください。 あとは映像の詳細は?連番数とか画像サイズとか。 結構雑な映像でもエラーで落ちなきゃ、それなりにはトラッキングしてくれるはずだけどなぁ 撮影時はトラッキングすると言っても極力ぶれは少ない方が良いと思います。 はっきりとしたポイントがあるとトラッキングしやすいです。 683. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/10/05(月) 19 01 15 ID u+wZ9i8P 681 これは 682 も指摘してるトラッキングポイントの問題かと。 これは撮影の基本だけど映像はカメラが円心になるので パンより手ぶれのほうが撮影後の映像に与える影響は大きい。 特に手前にトラッキングしやすいものが写ってると その動きだけをソフトが認識してしまうことはよくある。 boujouなんかだと比較的正確に拾うけどvoodooは難しいかも。 対策としてはあらかじめトラッキングポイントになるものを探し それを軸にして撮影の映像を組み立てることじゃないかな。 あとはちゃんとマーカーを貼る。やっぱ事前の対策は大切だよ。 684. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/10/06(火) 00 08 23 ID KoSfOMBf 返信遅れました。 682 サンプルの方ですが、きちんとトラッキングしていました。 最初の数フレームが動いていなかったので動きがないのかと判断してしまっていました。 その後、Voodoo Camera Tracker HP から マッチムーブムービーのサンプルのオリジナルをDLして ためしにトラッキングをしてBlenderで見てみましたが、きちんとトラッキングできているようでした。 682 さん 683 さんが書かれていたように次回撮影する時は、 トラッキングするポイントを決めて、それを軸に撮影してみます。 参考になりましたありがとうございます。次回というか明日、明後日にでもやってみます。 もうひとつ質問ですが、オブジェクトを映像に配置する時はどういう点に気をつけて置けば良いでしょうか? youtubeに上がっていたチュートリアル動画ではオブジェクトを置いて全く微調整もせずに、時間を動かしても全然ぶれがなかったのですが、 自分が実際にムービーにオブジェクトを置いてみたら少しでも時間を動かすと必ずオブジェクトにぶれが出てしまいます。 何かテクニックみたいなのが存在するのでしょうか? 685. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/10/06(火) 01 42 00 ID IWGtTivk ぶれるのはフレームレートの違いじゃないかな? 連番で書き出した時のフレームレートとBlenderのレンダリング設定のフレームレートと (別ソフトで合成する場合そのプロジェクトのフレームレート)の設定を統一しないとフレームずれがでてぶれます。 (もし29.97fpの場合BlenderではNTSCの設定を参考) あとアドバイス?として自分は3d上で位置あわせをするときBlenderに読み込んだ時に出来ているエンプティでカメラの方を オブジェクトに合うようにしています。 youtubeだとオブジェクト動かしてるのが多いいですけど、オブジェクトをアニメーションするときこっちの方がいいです。 あとパースを合わすために撮影時比率の分かる物の長さを測るか、3dで隠れるなら正方形の紙を映しておいて、 Blenderに下絵として置いたときBOXか平面がそれに合うようカメラのエンプティを動かすと良いと思います。 とりあえず試行錯誤でやってみるのが良いです。 686. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/10/09(金) 12 39 16 ID fS4Dn74E SynthEyesについて質問させてください。 SynthEyesのレンズパネルにある[Field of View(FOV):画角]の値は垂直方向の画角を示しており、 その下の[Focal Length:焦点距離]は35mmフィルム換算時の値だと思うのですが、 仮に焦点距離を50mmに指定すると、FOVが27.956度になります。 本来35mmフィルム換算であればビデオ・スチール問わず垂直FOVは27.0度になるのでは? と思うのですが、なぜ27.956度になるのでしょうか? ※ちなみにAfterEffectsやLightwaveで同様のセッティングを行うと垂直FOVは26.99度になります。 マッチムーブを機にレンズの事を勉強し始めたばかりで、 私のとんだ勘違いや、根本的な理解不足なのかもしれませんが、 よろしくお願いします。 687. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/10/09(金) 16 16 45 ID viNk74Je 686 よくわかんないけどFilmBackが35mmになってないんじゃないの? 688. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/10/09(金) 18 06 14 ID fS4Dn74E 687 ありがとうございます。 調べてみるとFilmBackという項目はありませんでしたが プリファレンスにBack Plate Widthという項目があり、 初期値が0.980インチ(24.892mm)になっていました。 この値を0.945インチ(24.0mm)に変更して再起動したところ、 画角も他のソフトと一緒になりました。 モヤモヤが晴れてスッキリしました。 でもなぜSynthEyesの初期値はそんな変な値なんですかねぇ… 689. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/10/12(月) 15 36 19 ID 2BpyRbg/ マッチムーブするなら、 撮影時に、カメラの焦点距離は絶対メモっとけ、と言うのは何故? マッチムーブソフトがあれば焦点距離は自動で解析されるのでは?と思うのだけど、 逆に焦点距離をメモって置かないと困るような事ってありますか? 690. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/10/12(月) 18 16 42 ID sSaqIDXk 689 自動解析で出てくる焦点距離じゃ手前と奥でパースずれまくるよ。 合成でポンと一つだけモノを画面中央にでも置いてある分にはバレにくいだろうし、 ショットによってはかなり良い具合にあがることもあるけどね。 楽したかったら撮影時のデータを取ってに越した事はない。 想定外の合成を頼まれる事も多いしプロなら色んな保険をとっておくものです。 691. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/10/12(月) 18 19 00 ID Lp7IVA/P 自動解析の焦点距離は正しく出ないことがあるんだよ。 それに解析不能の場合でもカメラの焦点距離情報を足してやることで 可能になることもあるし。 正しく算出できるケースの場合は不要だけども、 それは撮影の時点ではわからないことだから。 692. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/10/14(水) 03 57 41 ID ewa/gyIz プロや専門家のように振る舞う住人が多い割には ソフトの使い方や具体的なトラブルへのレスがほとんどつかず 漠然とした心構えみたいなネタにはやたら食いつきがいいという不思議。 693. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/10/14(水) 08 54 06 ID T/86ttys 689 あくまでも画像から判断して処理してるだけなんだから 必ず正しいとは限らないんだけど・・・ 694. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/10/14(水) 13 51 21 ID tknxwdXj 692 具体的な対処方法はお前に任せるからw 695. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/10/14(水) 15 59 12 ID JlzPwcf9 Blender、NiVE、Voodooのフリー三兄弟でやってるんだけど、 コレでどの程度いけるだろうか。 3DSMax、AE、SynthEyesと同等、それ以上のクオリティは出せるかな? あと、Voodooって動いてるオブジェクトを検出する機能はないの? 696. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/10/14(水) 16 20 12 ID 7YOwNAa8 690 691 693 アドバイスありがとう。 たしかに解析不能の時に焦点距離情報を足せば可能になる事もありそうですね。 メモしておくに越したことは無さそうです… ただ、カメラの焦点距離ってズームリングの見た目だけでは コンマ数ミリまでは判断できないし結構アバウトですよね。 絵によっては、焦点距離が0.2ミリ違うってだけで かなり大きなズレになってしまうような… ひょっとして自分が知らないだけで 焦点距離は完全な値を入力しなくても 近似値を入れればソフトによって補正してくれるのかな? 697. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/10/14(水) 17 18 02 ID tknxwdXj 696 俺はboujouとSyntheyesをたまに使う程度なんだけど マッチムーブは基本的に撮影時の焦点距離データがある事が前提だと思う 解析時に入力するし、ソフトもその値を元に解析するよ 以前同じ仕事をしたCGプロダクションの連中が、撮影立会いしてるのに誰も メモ取ってなくて自動解析頼みで壊滅してたのも目の当たりにしてるんで尚更 とはいえ、ズームリングのコンマ何ミリのズレまで気にした事はないな データがあったとしても端から端までピクセル単位でピッタリ合ってるか というとそうでも無い 歪み補正かけたりコンポジットの時に微調整するから 698. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/10/14(水) 19 04 28 ID aEhFYfpr 695 俺は真ん中AFだけど、することは合成と色調補正だから3Dがちゃんとしてればソフト何使ってるかわかんない位の物は出来てると思う。 ただNiVEだとグレインマッチが出来ないから大きい物合成したらノイズが無くてCGが浮く可能性はある。 とりあえずやってみろよ?映像制作は試行錯誤だ! Voodooは名前の通り(Voodoo Camera Trackr)カメラトラッキングソフトだからオブジェクト検出は出来ない。 コレでの制限は勿論SynthEyesと同等と言えない大きな部分ではあるな。 頑張って3dのオブジェクトをアニメーションさせて動き合わせる力業でごまかせる可能性はあり? 699. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/10/16(金) 01 23 37 ID CuKKutC4 697 自分は趣味なんで撮影もするんだけど、マッチムーブさせるショットは 動画を撮影する直前に、カメラをスチルに切り替えてそのままjpegで静止画像を1枚撮影しておく。 カメラにムービー機能だけでなくスチル写真撮影機能も付いているからできるんだけども jpegにはExif情報がついてくるから、Exif情報リード可能なビューアーで見れば 撮影時の焦点距離は載っている。 Exif情報は下記参照 http //www5f.biglobe.ne.jp/~ayum/gazouhenkan/jtrim/047.html 無論撮影中にズームしたらダメだけども。 って、素人技なんだけども役に立つかな。 ・・・・syntheyesのwikiほったらかしですんません。 (管理人)