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XXXG-01W ウイングガンダム(EW版) 性能 ウイングガンダム(EW版) COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 35400 600 M 13000 120 235 210 235 6 B - A - C ○ ○ ウイングガンダム(EW版)【バード形態】 SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS M 13000 120 235 210 250 7 A A - - - × × 武装 ウイングガンダム(EW版) 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビームサーベル 1~1 3200 14 0 BEAM格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ マシンキャノン 1~3 2300 11 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 バスターライフル 2~5 4300 22 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ウイングガンダム(EW版)【バード形態】 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 バスターライフル 2~5 4300 22 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ ウイングガンダム(EW版) 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する 変形機構 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する ガンダニュウム合金 防御力+60 ウイングガンダム(EW版)【バード形態】 名前 効果 備考 変形機構 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する ガンダニュウム合金 防御力+60 開発元 開発元 3 ウイングガンダム 2 ウイングガンダムプロトゼロ(EW版) 4 シェンロンガンダム(EW版/獠牙装備) 2 ウイングガンダムゼロ(EW版) 6 ガンダムフェニーチェリナーシタ 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン シュヴァルベ・グレイズ(ガエリオ機) シュヴァルベ・グレイズ(アイン機) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ウイングガンダム 4 ガンダムデスサイズ(EW版/ルーセット装備) 5 ウイングガンダムプロトゼロ(EW版) 7 ウイングガンダムゼロ(EW版) 備考 登場作品『新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 敗者たちの栄光』 ウイングガンダムのリデザイン。 TV版とはデザインが違うが同機体という設定。 過去に発売された立体物では「Ver.Ka」や「アーリータイプ」と呼ばれていた事もある。 Endless Waltzのガンダムが○○カスタムと呼ばれていたようなもの。 TV版ウイングと比べると、攻撃・防御・機動がそれぞれ+5と少しだけアップしている。 ただし武装面ではシールド(打突) が削除され、マシンキャノンのPOWが200ダウンしている。 機体性能差でマシンキャノンのダメージはほぼ互角。 ビームサーベルとバスターライフルは当然こちらの方がダメージを与えられるのでほぼ上位互換と言えるが、他のリデザインされたガンダムと比べると変化に乏しいのが寂しいところ。 作中だとヒイロが急造で作ったバスターライフル強化用装備「メッサーツバーク」があるが、こちらは未登場。 使用タイミングがサンクキングダム戦とかなり後となるので、他のガンダム達と時期を合わせる為にあえて実装しなかった可能性が高い。 開発元はウイング系列が多いが、唯一ウイングガンダムゼロからは開発不可能。 それ以外では、リデザインされたシェンロンからも開発可能。 開発先はTV版、リデザインされたデスサイズ、プロトゼロ、ウイングゼロ(EW版)の4種。 やはりウイング系が多いが、開発元と同様にウイングガンダムゼロは開発不可能。 戦力としてはウイングゼロ(EW版)1択だが、オペレーション・メテオ系のガンダムを1筆書きするかどうかでデスサイズに進むのもあり。 この機体を購入してLV7まで育成し、ウイングゼロ(EW版)を開発してから売却すると1機につき37300の利益が出る。 詳しくは経験値・キャピタル稼ぎを参照。
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【更新履歴】最新3件まで 12/11/23 コンボ追加 09/12/01 転載 一部改編 こちらはコンボ、立ち回り、VS.デスティニーガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はデスティニーガンダムへ。 コンボ ※特投…特格連打無しで投げまで出し切り ※特連…特格連打(最大5hit)で投げる前にNDC ※特連投…特格連打(最大5hit)で投げまで出し切り ※特連を含むコンボダメージは連打5hit時 ※特連 特格のつなぎは壁際or高高度限定 ※特連 横Nのつなぎは機体1機分以上の高度限定 ※特連 射CSは低空ではダウン追撃 ※特連からのつなぎは持ち上げた瞬間NDで安定 ※残像特連→特連のつなぎは空中限定(特連5hit後に最速で特格入力) ※射撃CSをNDでつなぐ場合は前ND(前方に障害物などがあると不安定、斜め前NDで安定する場合あり) ※射撃CS締めコンボの強制ダウン表記は省略 威力 備考 BR始動 BR BR 153 NDズンダ BR BR BR 189 強制ダウン BR BR 射CS 213 BR BR 特投 BR 200 強制ダウン。カット耐性抜群。ダメが欲しければ↑推奨 BR BR 特投 CS 201 強制ダウン。補正の為ダメが伸びない。↑の2つを推奨 BR BR 特連投 208 強制ダウン。近ければオススメ BR 横NN 204 強制ダウンで相手は高く舞い上がる BR 横N 射CS 228 CSCの場合は195 BR 横N→特投 213 簡単コンボ。特連投で221&強制ダウン BR 特投 BR 203 非強制ダウンだが足がほとんど止まらなくダメもそこそこ BR 特投 射CS 221 BRからチャージ開始で余裕で間に合う BR 特連投 BR 231 強制ダウン。前が上り坂だとダウン追い討ちは確定 BR 特連投 射CS 259 やや高度必要 BR 特連投 特連投 253 投げ後最速NDで安定 BR 特連 横N 射CS 272 高度1機分以上限定 サブ始動 サブ BR 射CS 231 サブ1hitで218 サブ→NNNN 229 強制ダウン。ブメの戻りはN格中にヒット サブ NNN→特投 234 簡単コンボ。サブは1hit時のもの サブ NNN→特連投 242 簡単コンボ。サブは1hit時のもの。強制ダウン サブ→横NN 225 ブメの戻りは横格中にヒット サブ→横N 射CS 252 ブメの戻りは横格中にヒット サブ 特連(サブ戻り) 横N CS ~305 対地でも繋がる300越えコンボ。特連のヒット数によってダメージ変化 サブ 残像後→特連 特格 CS ~322 対地でも繋がる300越えコンボその2。サブ戻りの当たるタイミングによってダメージ変化。まず315 アシスト始動 アシスト(スパイク)(2hit) BR BR 178 基本コンボ アシスト(スパイク)(2hit) BR 特連投 214 基本コンボ アシスト(スパイク)(2hit) CS 177 アシスト(スパイク)(2hit) 横N CS 222 アシスト(スパイク)(2hit) 横N→特投 210 簡単コンボ アシスト(スパイク)(2hit) 横N→特投 BR 223 アシスト(スパイク)(2hit) 横N→特連投 218 簡単コンボ。強制ダウン アシスト(スパイク)(2hit) 残像後 特連投 232 一応アシスト始動デスコンっぽいが使いづらい アシスト(スパイク)(2hit) 残像後 特連 特投 射CS 324 暫定デスコン。地上可 アシスト(スパイク)(1hit) 残像後 横N CS 268 きりもみ、アシストが2hitすると横Nできりもみ(210) N始動 NN BR 174 攻め継続 NNNN 射CS 243 前NDで安定。前NDが遅いと射CSが受身回避されやすい NN 横NN 215 基本コンボ。打ち上げ強制ダウン NN 横N 射CS 241 CSCの場合は205 NN 横N→特連投 236 簡単コンボ。強制ダウン NN 横N→特投 射CS 240 補正であんまり伸びない N→特投 射CS 223 威力は低めだが攻撃時間が非常に短いためカット耐性は高い。余裕があれば↓で NN→特投 射CS 235 NNN→特投 射CS 242 NNNN 特投 射CS 235 デフォルトボタン配置でも、射撃C中にRボタンが格闘になるのを利用すればやりやすい N→特連 横N 射CS 281 高度1機分以上限定 NN→特連 射CS 254 やや高度必要 NN→特連 横N 射CS 288 高度1機分以上限定 NN→特連 特投 射CS 284 高度1機分or壁際安定 NN→特連投 特連投 271 高度1機分or壁際安定 強制ダウン NNNN→特連投 239 強制ダウン NNN BD格 射CS 258 NNN 残像特連→特投 射CS 280 横始動 横N 射CS 220 基本コンボ。状況を有利にしやすい 横N 横NN 232 基本コンボ。打ち上げ強制ダウン 横N 横N 射CS 258 CSCの場合は221 横N 横NN(1hit) 射CS 261 強制ダウン、威力若干上昇と下に向かっての吹っ飛びになる、タイミングが遅れるとダウン追い討ち 横N 横N→特投 射CS 254 横N 横N→特連 射CS 288 上り坂ならCSが追撃になり230ぐらい。2回目の横Nで位置調整で上り坂でも安定 横N 横N→特連投 253 簡単コンボ。強制ダウン 横N 横N BD格 235 簡単コンボ。強制ダウン 横→特投 射CS 223 とても早くおわる、余裕があれば↓推奨 横N→特投 射CS 253 横N→特連 射CS 270 やや高度必要 横N→特連 横N 射CS 305 高度1機分以上限定 横N→特連 特投 射CS 300 高度1機分or壁際安定 横N→特連 特連投 265 高度1機分or壁際安定 横N→特連投 特投 射CS 291 高度1機分or壁際安定 強制ダウン 横N→特連投 特連投 287 特連投 特連投げ 平地でも最速ND安定 強制ダウン 横N BD格 特投 射CS 270? BD格に繋げるタイミングが多少シビア。最速だとあたらないことも 横N BD格 BD格 BD格 260 魅せコン。BD格につなぐとき相手が自機より上にいないと失敗する。強制ダウン 横N サブ 特連(2hit)(サブ戻り) 199 攻め継続。サブには横NDで繋ぎ、特格に繋ぐNDはサブに繋ぐNDと同じ方向にする。ブメ戻りが1hitだと、186ダメージ 横N サブ→横N 射CS 266 NDC無しでつなぐと220 横N→サブ 特連 サブ 特連 特連投 ??? ネタコン 横NN→射CS 215 蹴りの2発目が当たった瞬間にCSCでほぼ安定ヒット。威力もカット耐性もよろしくないが分断能力は凄まじい 横N 残像横N→特投 射CS 254 残像格闘でよく動くが拘束時間はやや伸びる 横N 残像前 特投 射CS 306 残像前は最速で、残像前 特はND安定 横N 残像特連→特投 射CS 297 横N 残像特連→特連 特連 特連(3hit)投 340 高度1機分or壁際限定強制ダウン。高さがあれば最後に投げずにCSでもよい。CSで計算上は356(補正あり) 横N 残像特連→特連 特連投 317? 地上でも使えるが特連 特連投のタイミングが上手くないと入らない 横N 残像特連→特連 特投 射CS 342 ↑と同じく地上でも可。特連 特投が不安定。壁際で安定。CSがダウン追撃で310 特格始動 特投 BR 182 抜刀しているとほぼ間違いなくBRは入らない 特投 射CS 218 特連 射CS 222 やや高度必要 特連 横N 横N 射CS 320 高度1機分以上限定 特連 横N→特投 射CS 313 高度1機分以上限定 特連 横N 残像特連→特投 射CS 351 高度1機分以上限定、特格始動実用デスコンの1つ 特連 特投 射CS 285 高度1機分or壁際安定 特連 特連 特連 横N 射CS 362 高度1機分or壁際安定 計算上は411だが350補正がかかるため低下 特連投 BR 213 抜刀時不可。平地なら最速前NDで安定 特連投 特連投 特連投 326 投げ後最速NDで安定 残像横始動 残像横N CS 230 カット耐性、威力共に良好 残像横N 横NN 232 基本コンボ。強制ダウンで打ち上げる為長時間放置可能 残像横N 横N 射CS 256 CSCの場合は228 残像横N 横N→特投 242 簡単コンボ。特格連打で253&強制ダウン 残像横N→特連 横N 射CS 295 高度1機分以上限定 残像横N→特連 特連 特投 射CS 322 高度1機分以上限定 残像特始動 残像特連→特連 横N→特連投 346 高度1機分以上限定ND一回分しかブーストを使わないため、↓と同じく実用可能 残像特連→特連 横N 射CS 351 高度1機分以上限定実用可能な実質的デスコン 残像特連→特連 横N→特連 射CS 359 高度1機分以上限定実用可能な実質的デスコン。↑より少し威力UP。数値は計算上の396に350補正をかけたもの 残像特連→特連 特連 横N 射CS 362 高度1機分以上限定壁コンの残特始動版。数値は計算上の412に350補正をかけたもの 残像特連→特連投 217 空中限定 残像特連→特連 特連 特連 特連 特連 射CS 386 超高高度限定ネタコン 最低でもクシャ2機分の高さ必要数値は計算上の530に350補正をかけたもの。実戦で使えないダメ効率、ブースト消費共に最悪コンボ 残像前始動 残像前 アシスト(スパイク)(1hit)→横N 射CS 280 計算上。アシストからの残像で攻めた時、運よく残像前の後にスパイクが入ると可能 残像前 アシスト(スパイク)(1hit)→横N→特投 射CS 285 計算上。↑のさらにダメup版。上含め、覚えておいて損はないかも 残像前 横N→特投 射CS 291 相手が自分より上の場合のみ可能 残像後始動 残像後 特連 横N 射CS 328 残像後から特はND安定 主な戦術 自分より性能が劣る機体に対して一気に接近しダメージを叩きこむことに関して、デスティニーの右に出る機体はこのゲームではほとんどいない。 よって、序盤の中距離射撃戦から、いかに片追いないし擬似タイマンに持ち込むかが重要となる。 まずアシストを撒いて先飛びした敵機を残像ダッシュを絡めて追い、敵機の攻め手や状況に合わせてブーメランor格闘orBR(CS)の三択。これでタイマン状況ではほぼ五分以上をとれる。 デスティニーはブースト持続が短い、滞空性能がよくない、ダウン属性の射撃武装がCSしかない、といった理由から、中距離での着地の取り合い(射撃戦)は不得手である。 逃げのパターンに入ると戦況が悪くなりやすいので、残像による立ち回り強化などにより相手に背を向けさせるように近づき、自分から逃げる相手の着地を丁寧に拾うのが基本戦術となる。 格闘はダメージの割にカット耐性が微妙なので、乱戦もやや不利。相手コンビを分断した状態が最も機体性能を生かせる。 近距離戦が得意で、特に2000コスト以下の機体を狩る能力が高いため、狩ると決めたら徹底的に追いかけて速攻撃破を狙うことも戦略のひとつ。 その際、相方には敵相方のロックを取って足止めする役目を果たしてもらうとよい。 ただし当然の事ながら擬似タイマンは相方の負担も大きくなるため、早々にCS等で吹き飛ばして相方の援護に残像で迅速に駆けつけるのも非常に有効。 ダメージの高い時間の長めな格闘コンボを入れたくなる欲にかられるが、序盤はどちらかというと早期に分断させたほうが良い。 横2段 射撃CSや特格 射撃CSを絡めた効率的なコンボ、勝負所で大ダメージを奪える特格連打と射撃CSを絡めた300ダメージコンボなどが主力。 近づくための機動力は十分あるので敵機によってはゴリ押しで突っ込める事もあるが、射撃が得意な機体に逃げ撃ち徹底されたり、そもそも2機がかりで弾幕を張られると単機で対抗することは難しい。 言ってしまえば弱い者イジメが得意な機体なので、相手コンビに追いにくい3000の高機動万能機がいたりすると途端に苦しくなること多し。 ダラダラと射撃戦を続けるとジリ貧になりやすいことは事実だが、チャンス(CSが当たったり相方が相手の片方をダウンさせたり)が来るまではある程度我慢の戦いも必要。 開幕、相手コンビに遠距離で有効な武装(エクシアのアシストや、ガンダムのCSなど)が無い場合は格闘CSを積極的に狙うのももちろんあり。 そして序盤の牽制を経たのち、格闘で真っ先に相手側の機体を撃破してコスト面で有利な状況を作っていくのが勝ちパターン。 残像ダッシュの使い方 残像ダッシュはデスティニーの象徴であり、アシストのレジェンドと共にこの機体を大きく支える特殊武装。 馴れていないうちはいまいち使わないプレイヤーも散見されるが、はっきり言ってそれでは勝っていけない。 上手く扱えれば難のあるブースト持続の全体的な底上げともなる、重要な武装。 遠距離 この距離での残像は離れた敵僚機をロックして逃げる、開幕に残像前入力移動いっきに距離を詰め注目を集める。 敵の遠距離から狙える武装の誘導を切りながら移動する程度で有用な使い道はあまりないと思われる。 しかし敵を撃墜した時に味方が離れたところでタイマンをしていた場合は躊躇なく使っていこう。 格闘のカット耐性がよろしくないデスティニーにとって最も理想的な片追い状況を作り出せる。 遠距離からダウンを取られ味方が片追いされた時は急いで残像で駆けつけ何食わぬ顔で戦線復帰しよう。 仕事が出来ずに落ちてしまった場合にも同じように残像を使用して反省の色を見せる事も大切。 デスティニーを使う以上、機体の特質を理解し距離を離されるのをなにより恐れること。 中距離 リスクが低く、残像を使う距離としてはベスト。逃げる敵に残像ダッシュは非常に強い。 なんとしてでも赤ロックに入る事を前提にアシストと合わせて強気に使っていくとデスティニーが有利な距離になる。 特に相手が一定以上の高度である場合、残像を見てから着地してブースト不利を防ぐ対処をすぐにはできないため優位な状況を作りやすい。 中距離~近距離の間では特射入力のあと射撃ボタンをホールドして射撃CSを溜めておいてもよい。 その時に注意する点は残像中に射撃ボタンを離すとCSCになってしまうということ。ND→CSと上手く使い分けよう。 敵機によるが中距離で残像を使うと基本的に距離を離し射撃戦を仕掛けてくるため着地を見逃さないようにする。 左右入力直後や格闘が当たる距離だからといってすぐに残像横などを出すよりも様子を見ることが重要。 この距離に入ると闇討ちやサーチ変え残像格闘を狙っていくのも面白い。 闇討ちには誘導・発生・判定が優秀な残像前格闘、サーチ変えには残像横格闘をお奨めする。 敵機より下から攻撃した場合や高度など状況次第で300ダメを奪い取るコンボも狙えるのでコンボはしっかりと覚えておこう。 近距離 流石に色々と危ないので状況をよく考えて使うようにしたい。 敵に向かって進み続けるという残像の性質上、近距離での使用は高性能格闘やアシストによる迎撃が待っている。 他にもウイングゼロのCS(移動方向の関係から誘導切りが無意味になりやすい)など、非常に危なっかしい距離だ。 しかしリスクがあれば大きくリターンもあるのがデスティニー 近距離での狙い所の一つとして敵の格闘一点読みで左右どちらかに入力しながら残像を使うと初動で華麗に避ける事が可能 ブーストゲージを使わずに敵の後ろを取るようにステップが出来ると考えると非常に強い。しかし発動時の硬直には注意。 高飛びを追う場合も使いやすい。起き上がり直後の無敵時間を活かして発動してもよい。 ブースト残量が少ない場合など最後の悪あがきとして残像を使った着地ズラシもできる。 残像移動や残像格闘のみに頼り切らないことも大事。いつでもNDCできるので臨機応変に。 慣れないうちは、左右どちらか一方に連続ステップするようにレバー入力するとよい。 慣れてくると苦手機体とされるνガンダムやウイングゼロと対等に渡り合う事も不可能ではない。 僚機考察 近距離戦を得意とする3000機体なので、中距離以降での射撃と自衛力を備えた機体と相性が良い。 デスティニーにはカット耐性のある格闘がほとんど無いため、格闘を食らった場合のカットなどが得意な機体が良い。 コストオーバーしてしまうとデスティニーの戦闘力は大きく落ちるので自衛力や生存能力も必要である。 格闘機などの近距離重視機体と組む場合は中距離戦が苦しくなるが、擬似タイマンに持ち込めば互いに力を発揮しやすい。 ガンダム 射撃、自衛ともに2000最優秀機体。当然、相性は抜群。 着地にCSを刺すことで180を一瞬で奪い取れる。 そしてデスティニーは相手を大きく動かす武装が多い。 つまりそういうことなのである。 アカツキ 同コスト帯では最大のBR10発とドラグーンによる射撃戦の援護が利点。 バリアを張る事により、デスティニーが無理やり接近戦に持ち込む事も可能だが、基本的にはアカツキ自身に張って先落ち防止を図らせた方が無難。 機動力も優れているので、デスティニーの速度に付いていきやすいことも利点。 ガンダムヴァーチェ 2000有数のメイン性能と赤ロック距離を活かした射撃能力、GNフィールドによる防御能力も持っている。 特に、強誘導のメインによる援護を期待したい。 デスティニーが前線でロックを取って、ヴァーチェがメインを狙う陣形が基本。 デスティニーは放置され辛く、ヴァーチェがCSを狙うチャンスも少なくないだろう。 しかしヴァーチェが敵機に接近されたら、デスティニーが救出するために向かうのも重要。 特に、ヴァーチェ後落ち後のコストオーバー時は片追いの対象とされやすいため要注意。 ヴァーチェは機動力が低いがメインが単発強制ダウン、ナドレになればメイン弾数と機動力に優れる、といった点から片追いされやすい。 インパルス シンコンビ。今作ではコストの問題もなく、非常にバランスのいいコンビとして組める。 デスティニーの欠点である射撃の手数の少なさを補う撃ち放題のBR、カットに使いやすいアシスト、高機動力と特射による生存能力、特格を中心とした自衛力どれも申し分ない。安定する僚機の一つ。 ガンダムヴァサーゴ こちらも優れた射撃、援護能力を持ち相性は悪くない。 インパルスに比べると自衛力で少し劣るが、多彩なコンボによる火力では上か。 特に、弟で一機捕まえてしまえばカットがこないデスティニーは暴れ放題。 ただし弟誤射には注意。 百式 弾数十分なBRや拡散するBZに加えて非常に優秀なアシストとブースト持続で射撃・自衛共に良好。 悪くない格闘性能とメガバズーカランチャーは敵の的をデスティニーに絞らせない。 しかし上記の機体と比べると遠距離でのカットが芳しくなく、距離の調整が必要となる。 コストオーバー前提なので合計の耐久値は標準的な2000機体よりも実質10以上上回り、先落ちさえ注意すればむしろ有利と言える。 ガンキャノン 中距離支援機体の名の如く運命の弱点を存分に補ってくれる。1000コス屈指の自衛力もあり、立ち回り次第ではCOを全く気にせず運命が暴れられる。 ヴィクトリー ガンキャノンより火力は劣るが、BR同時シールドやアシスト、トップファイター時の高機動力のおかげで安定感は上。運命が落ちるまでVガンは粘りを重視して立ち回ろう。Vガンの処理に手こずっている所を運命が仕留められれば理想的。 苦手機体対策 νガンダム 機動力は3000平均だがファンネル付きの万能機で、射撃戦でガン逃げや待ちに徹されると運命側としては非常に分が悪い。 かといって強引に近づこうとしてもファンネル、バズーカ、特格、アシストで迎撃されるのがオチなので、 無理に近づくのも得策ではない。 射撃関連(特にFF)はフワフワでほぼ無効化できるものの運命のフワフワ性能がよくないので近寄ることが難しい。 この機体はその迎撃性能と機動性、ファンネルバリアのせいで生存力が非常に高いため、僚機を狙って相手を焦らせるのがセオリーだろう。 相手から近づかなければならないような状況を作り出せれば勝機は十分にある。 遠距離で格闘CSをちらつかせて近寄らせるのもいい。 ウイングガンダムゼロ 中距離以降の距離は圧倒的な不利がつくウイングガンダムは非常に辛い。死ぬほど辛い。 νガンダムより距離は詰めやすいが、空横格の鬼のような発生の早さやアシストの迎撃性能の高さから 基本的にデスティニーが有利とされている近距離、接近戦における睨み合いも有利でなくなってしまう。 距離を大きく離し放置しようものなら特射、そしてロリが飛んでくるので不可能に近い。 とにかく近距離に近付き脅威のメイン射撃は相手と逆方向に動いて振り向き撃ちを誘発させる。 射角が厳しいと判断して軸合わせのND、ワンテンポ遅れるこの瞬間にこちらは安全に着地する。 相手の選択肢は射角外に動く過程での空横格とアシスト置いてからの方向転換による攻めに絞られてくる。 前者は先読みパルマ、ただし狙ってぶつけるのは空横格の発生の関係上かなり辛くあまりにハイリスクである。 後者はこちらも同時にアシスト召還で対抗が一番マシかつ安定な選択肢。 アシスト出してから背中向けてるとウイングの一方的ターンになるだけなのでフワフワしながら 最後のブーストをなんとしてでもウイングの射角外に出して必死に逃げ切ることでチャンスを待つ。 ブースト差を埋めるアシストと残像、サブ射撃、射撃CSとこちらにも癖の強い優秀な武装が揃っている。 覆せない相性の悪さはあれど、その状況で使えるもの全てを使い不利を五分にする事が出来れば勝機は見える。 ターンエー 互いに凄まじい格闘性能を持った機体同士の対決。 似非フワステでこちらのBRを避けつつミサイルで牽制され格闘をたたき込まれてしまう。 また運命の特格や残像格闘は性能がいいものの、注意しないとハンマーで簡単に迎撃される。 無論髭を放置すればとんでもないことになり嫌でも相手をせざるを得ない。 しかし髭側とて運命を放置することは出来ず、運命が中距離を維持した射撃戦を展開するだけでも髭の相方の負担は増大する。 よってCSを混ぜるなど弾切れに注意しながら射撃戦を展開し、隙あらば格闘を狙うといった立ち回りが望ましい。 髭だけではないが、特に髭にはあまり強引に攻めるなどといった立ち回りは簡単にカモにされてしまうので気をつけよう。 また、アシストを見ると髭はほぼ確実に退くのでその隙を見逃さないこと。 さらにはサブの格闘迎撃能力が高いことを念頭に置いておくと、相手が格闘振ってきた時でも慌てずに済む。 VS.デスティニー対策 スペック上は射撃・格闘とも死角がないのだが、やはり接近戦を控えて射撃戦を重視することが基本対策。 中距離を維持して消耗戦に持ち込めば、BR弾数の少なさからデスティニーの手数を抑えやすい。 機動力が高いデスティニーから逃げ続けることは難しいが、デスティニーが接近するためにブーストを使えば着地取りのチャンスは必ずある。 また、いくら機動力が高くてもコンビで弾幕を張って着地を狙えばダメージは稼げる。 さらに、格闘カットは重要なダメージ源。 よって、コンビで射撃連携しやすくて互いにカットしあえるような距離を保って戦うようにするとよい。 赤ロック距離が短いため、その距離を把握しておけば中距離戦でリスクを抑えやすい。 ただし、射撃CSには注意が必要で、弾速が速くて高ダメージと強制ダウンが厄介。 格闘CSは開幕直後でもなければおいそれと撃てるものではない。 曲げ撃ちもできるが、横より縦が遅いので上空に逃げる、もしくは自由落下(高度がある時)するとかわしやすい。 完全に放置でもしなければ滅多に当たらない。 アシストは普通のファンネルと同じく、ドラの挙動を視認すること、アラートに注意すること、BDに頼らず上下に大きく動くかステップを踏むこと、などが基本的な対処。 スタン時間の関係から地上で食らうことだけは避けるようにすべき。 ただし、ドラを避けて着地して格闘コンボを食らったらダメージが増すため、ブースト量次第では空中で食らって追撃ミスか安い追撃を期待してもよいだろう。 格闘性能が高めで、特に特格とサブによる格闘迎撃がリターン含めて強いため、無闇な格闘勝負は分が悪い。 また、伸びや誘導が優秀なので、他機体よりも遠い距離から着地を格闘で取られやすいことに要注意。 残像前格を除けば発生や突進速度が破格の格闘は無いので、ある程度は格闘先出しさせても対処できる。 格闘を回避したら、格闘空振りをフォローするNDを見越して、迎撃or距離稼ぎor着地取りなどを狙うようにしたい。 残像ダッシュ左右連発で接近された場合、ステップ狩りの要領でツブす事ができる。 ただし、残像前格や特格に通常の格闘で勝つことは難しいため、単機で無理はしない方が無難。 武装解説 等はデスティニーガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - デスティニー Part-6 非公式掲示板 - デスティニー Part-5 非公式掲示板 - デスティニー Part-4 非公式掲示板 - デスティニー Part-3 非公式掲示板 - デスティニー Part-2 非公式掲示板 - デスティニーガンダムスレ part.1
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総合解説 / ダブルオーガンダム / ダブルオーライザー 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソードII・ライフルモード 5 70 低性能なBR 射撃CS GNソードII・ライフルモード【拡散】 - ~120 レバー横入れで挙動変化 サブ射撃 GNビームダガー【投擲】 1 40~74 レバーNで宙返り投げ/レバー横で側転投げ レバーN特殊射撃 ケルディムガンダム 呼出 2 26~119 ライフルビット射出 レバー入れ特殊射撃 アリオスガンダム 呼出 128 プレイアブルの横格3段と同モーション 特殊格闘 ダブルオーライザーに換装 100 - 時限換装。耐久260未満になると永続 格闘CS 特殊移動 - - バリアつきの前進。他の格闘にキャンセル可能 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 GNソードⅡ NNNNN - 231 最終段以外から射撃派生可能な5段格闘 射撃派生 GNソードII・ライフルモード【高出力】 N射 197 強制ダウン NN射 216 NNN射 242 NNNN射 248 前格闘 突き 前 - 85 多段hit 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→回転斬り上げ 横NN - 171 通常時主力 後格闘 斬り上げ 後 - 75 サブ・特射C可能 BD格闘 斬り抜け2段 BD中前N - 136 標準的2段斬り抜け 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】GNソードII・ライフルモード 【射撃CS】GNソードII・ライフルモード【拡散】 【サブ射撃】GNビームダガー【投擲】 【特殊射撃】ケルディムガンダム/アリオスガンダム 呼出【レバーN特殊射撃】ケルディムガンダム 呼出 【レバー入れ特殊射撃】アリオスガンダム 呼出 【特殊格闘】ダブルオーライザーに換装 【格闘CS】特殊移動 格闘【通常格闘】袈裟斬り→回転斬り→回し蹴り→袈裟斬り→斬り抜け【射撃派生】GNソードII・ライフルモード【高出力】 【前格闘】突き 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回転斬り上げ 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】斬り抜け2段 コンボ コメント欄 概要 ダブルオーの本体のみの状態。両肩のGNドライヴの同調率が不安定で、オーライザーを得てようやく安定を見る。よって本機単独の活躍は少なめ。 GNドライブに問題を抱えていることから単体でのトランザム発動は困難であり、これに起因するドラブルでピンチに陥る場面が多かった。 時限強化機体の未強化状態のため、基本性能は全体的に低い。 とはいえ前作から目立って弱体化された部分は少ない。ただ強化点も目立った部分がない。 よって、未強化時も強いといった時限強化機体が増えるなか、相対的にインフレから遅れをとっている印象。 本作では無限ライザーが復活しているため、本形態はアニメ本編同様出番が少なくなりがち。 だからといって下手に被弾していいわけでは当然ない。 上手くライザーを回して戦いを有利に進めていこう。 キャンセルルート メイン→サブ、両特射、特格 サブ→メイン 両特射→サブ N・前・横・BD格闘→サブ 後格闘→サブ、両特射 格闘CS→全格闘 射撃武器 【メイン射撃】GNソードII・ライフルモード [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 弾数・威力共に最弱クラスのBR。 とはいえ動き撃ちできる武装がこれしかなく、Nアシストの変更で咄嗟の追撃にもこれを使うことになるので無駄撃ちは控えたい。 【射撃CS】GNソードII・ライフルモード【拡散】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] GNソードIIから散弾状のビームを撃ち出す。 レバーNだと広範囲に、レバー横では慣性がかなり乗る範囲を狭めた収束型になる。メインがサブからのキャンセル降り等で依存度が極端に高いためこのCSで節約していきたい。バクステCSからバックブースト後サブメインは距離を離しやすく使いやすい。 【サブ射撃】GNビームダガー【投擲】 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 2本のGNビームサーベルをダガーモードにして投げる。 レバーNで宙返りながら同時に、レバー横で側転しながら時間差で投げる。どちらもメインキャンセル可能。 貧弱なダブルオー時を支える重要な武装。 移動距離が優秀で生当てよりも降りテクとしての運用がメインとなるが、近距離迎撃にも使うため無駄打ちは避けたい。 【特殊射撃】ケルディムガンダム/アリオスガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 14秒/2発][属性 アシスト] ケルディムとアリオスを呼び出すアシスト。 本作ではケルディムの攻撃内容が狙撃からオールレンジ攻撃に変わった。 【レバーN特殊射撃】ケルディムガンダム 呼出 [属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 0.9*6][補正率 %*6] ライフルビットによるオールレンジ攻撃。フルヒットでダウン。 アシストのビット兵器としては赤ロックギリギリで追尾が終わる、取り付きも弱いとかなり控えめの性能。 前作の狙撃アシストに比べ追撃、相方の援護力の期待値も減っていると考えていいが出しておけば一応相手を動かせる武装となっている。 こちらにアシストを回すと自衛のためにも使うアリオスを使える数が減るため考えて回していきたい。 【レバー入れ特殊射撃】アリオスガンダム 呼出 [属性 格闘] アリオスが突撃して3連格闘を繰り出す。プレイアブルの横格闘。 食い付きが甘いのか、メインのノックバックから繋がらない場合がある。後ろサブメインからキャンセル追撃で出したりすると起こりにくいので、自衛で使うならこちらで使おう。 突進速度は並程度だが後半の誘導部分も生時アシストにしては強く、ダブルオーとしては自己主張において貴重な武装。 Nアシストの変更により基本的にはこちらに弾数を割くことになるか。 レバ特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 2刀斬り 45(%) 45(-%) 2段目 回り込み斬り 85(%) (-%) 3段目 斬り上げ 128(%) (-%) 【特殊格闘】ダブルオーライザーに換装 [特殊リロード 18秒/100][クールタイム 10秒][持続 20秒] オーライザーとドッキングし、ダブルオーライザーに換装する。今作から開幕はゲージ0となり最初から換装はできなくなった。 耐久値260未満になると自動的に換装し、再出撃まで分離できなくなる。マキブ以来の耐久値低下による強制ライザーが帰ってきた。 従って、3020の後落ちならば耐久220復帰なので確実に00ライザー出撃となり、3025と並んでコストオーバー耐性が上昇している。 一方、3015の後落ちは耐久330復帰で00ガンダム出撃と相性が悪く、システム的にも全面的に否定されている感が強い。 3000のBRのダメージが大体75~80なのでわざと1発だけもらい、安全に永続ライザーに入ってしまうのも一つの手である。 (V2ノーマルとフルクロスの無強化とリフレクター展開時のPセルフは70の為あちらに攻撃補正が入ってないと足りないので注意) なお対象の全機体共通の仕様として、一度強制換装が発動すると全覚やクロスR覚による耐久回復で発動ラインを上回っても解除されない。 【格闘CS】特殊移動 [チャージ時間 ??秒] 両肩のドライブを前に向けながら接近する。前方に射撃ガードあり。 各種格闘へキャンセル可能。 前格闘入力はBD格闘になる。 移動速度が早く、貧弱な生形態でもそこそこの押しつけが可能。 単純に格闘キャンセルするだけでなく、移動慣性を乗せたCSや虹ステ、射撃バリアで接近してからの覚醒など用法は広く考えられる。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→回転斬り→回し蹴り→袈裟斬り→斬り抜け GNソードII二刀流と蹴りを織り交ぜた5段格闘。 初段性能は特に優秀な部分が無いが、00の状態では高い火力と拘束時間の長さを誇る。 最終段以外から射撃派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) ┗2段目 回転斬り 113(65%) 60(-15%) ┗3段目 回し蹴り 162(53%) 75(-12%) ┗4段目 袈裟斬り 194(43%) 60(-10%) ┗5段目 斬り抜け 231(33%) 85(-10%) 【射撃派生】GNソードII・ライフルモード【高出力】 多段ヒットする三日月型のビームを発射。 原作にてアロウズの巡洋艦を撃破した時の武装。 この手の射撃で締める派生にしては手早く高火力を取れるので重宝するだろう。 ただし多段ヒットで強制ダウンまで取るタイプの挙動で、長い追撃の〆に使っても効率は落ちる。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN NNNN N NN NNN NNNN ┗射撃派生 三日月 197(%) 216(%) 242(%) 248(%) (-%) 強制ダウン 【前格闘】突き 多段ヒットする突き1段。 発生や判定は優秀で受け身不可の砂埃ダウンな為相打ち迄なら不利にならず隙も少ない上にN格闘にも繋げられる為にリターンも大きい。横格と上手く使い分けたい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突き 85(-%)* 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回転斬り上げ ツインランスに連結したGNソードIIで繰り出す3段格闘。 なかなか回り込み発生も早めな為に迎撃用として優秀。 始動の向きによってモーションが左右入れ替わる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 65(-15%) ┗3段目 回転斬り上げ 171(53%) 90(-12%) 【後格闘】斬り上げ 右手のGNソードIIで斬り上げ1段。 両特射にキャンセル可能。 生当ては難しく、用途はもっぱら打ち上げとダメージを両立させるコンボパーツ。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 75(-18%) 【BD格闘】斬り抜け2段 GNソードIIを横に構えて斬り抜ける。 出し切りでそこそこの威力と受身不可打ち上げが取れるため、リターンはそれなり。 基本的にはBRからの追撃用。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) ┗2段目 斬り抜け 136(65%) 95(-15%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/M/R/C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい アリオスから生N格闘全段入りました -- (名無しさん) 2021-05-18 10 06 46 後サブがあまり下がらなくなった気がする。気のせいかもしれない。 -- (名無しさん) 2021-06-24 23 10 24 射撃派生、1段目~3段目はマキオン比で+4だけど4段目だけ-2。基礎威力と補正傾向がっつり変わってそう? -- (名無しさん) 2022-01-25 23 55 21 アシスト本当何で変えたんだか -- (名無しさん) 2022-02-02 19 54 55 射撃派生は同時ヒットの計算の影響じゃないの? -- (名無しさん) 2023-01-26 12 47 14 名前 コメント すべてのコメントを見る
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MRX-010 サイコ・ガンダムMk-II 性能 サイコ・ガンダムMk-II COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 115500 900 XL 24500 180 300 300 175 5 B - B - - - ○ モビルフォートレス COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 XL 24500 180 300 300 190 6 A A - - - - - 武装 サイコ・ガンダムMk-II 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 有線サイコミュ式ビーム・ソード 1~1 3800 16 20 BEAM格闘 70% 10% サイコミュ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 拡散メガ・ビーム砲 1~5 5500 35 0 BEAM射撃 80% 0% 対大型 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ビーム砲 2~4 4000 20 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 リフレクター・ビット 2~6 3800 20 20 BEAM射撃 65% 0% サイコミュ ○ ○ ○ ○ - ○ ○ ○ ○ 無効 メガ・ビーム砲 MAP 5500 50 0 MAP 100% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ モビルフォートレス 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 拡散メガ・ビーム砲 1~5 5500 35 0 BEAM射撃 80% 0% 対大型 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 リフレクター・ビット 2~6 3800 20 20 BEAM射撃 65% 0% サイコミュ ○ ○ ○ ○ - ○ ○ ○ ○ 無効 メガ・ビーム砲 MAP 5500 50 0 MAP 100% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ サイコ・ガンダムMk-II 名前 効果 備考 Iフィールド BEAM射撃属性に対するダメージを50%軽減する。 サイコ・コントロールシステム 命中・回避率+5、覚醒値+20。 変形可能 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する。 モビルフォートレス モビルフォートレス 名前 効果 備考 Iフィールド BEAM射撃属性に対するダメージを50%軽減する。 サイコ・コントロールシステム 命中・回避率+5、覚醒値+20。 変形可能 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する。 サイコ・ガンダムMk-II 開発元 開発元 4 サイコ・ガンダム 5 量産型サイコ・ガンダム 3 サイコロガンダム 4 サイコ・ガンダムMk-III 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 量産型サイコ・ガンダム 3 サイコ・ガンダム 4 サイコ・ガンダムMk-III 5 サイコロガンダム 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 なし GETゲージ ステージ 出現詳細 なし クエスト クエスト番号・名称 達成条件 なし 備考 登場作品『機動戦士ガンダムΖΖ』 初出作品は『機動戦士Ζガンダム』TV版第48話で、ロザミア・バダムが搭乗していた。劇場版Ζではロザミアごと出番がカットされており、そのためなのかGジェネでは『ΖΖ』が登場作品として扱われている。 サイコ・ガンダムの後継機として作られた、連邦軍の拠点防衛用可変MA。 連邦で作られ、ティターンズで運用され、ネオ・ジオンに鹵獲運用されるという数奇な運命を辿った機体。 順当にやればサイコ・ガンダムからの開発になるだろう。 改良型だけあってHP+1500、攻撃・防御力+10とサイコ・ガンダムより性能が向上しているが、機動力や移動力、機体サイズ、地形適応といったサイコ・ガンダムの問題点は改善されていない。盾もIフィールドも健在なので、元々の防御力と相まってビーム兵器には非常に強いのも変わらず。サイコ・コントロールシステムだけでなく今回はサイコミュ兵器も搭載されているため、覚醒値の高いパイロットを乗せよう。 武装も増え、拡散メガ粒子砲、ビーム砲、MAP兵器の三種類に加えてサイコミュ兵器が二種類追加された。有線サイコミュ式ビーム・ソードはサイコミュでは珍しくテンション制限の無い格闘属性。MPこそ消費するが覚醒補正でPOWと射程が大きく伸びる上、EN消費16と本機の中で最も消費が少なく、積極的に振り回せるリフレクター・ビットは一般的なサイコミュ射撃兵装で、威力・EN消費共に平均的な部類。変形時でもこの性能のまま使用できるため、サイコ・ガンダムよりも戦いやすくなっている。 サイコミュ武装が追加されたためENのやりくりが多少楽になったが、それでも他の兵装は消費ENが大きいのでEN切れには注意。ちなみにサイコ・ガンダムのモビルフォートレス形態では拡散メガ粒子砲しか撃てなかったが、当機ではリフレクター・ビットが使えるようになったため、以前より戦いやすくなった。 開発はサイコ・ガンダムMk-IIIを経由してサイコロガンダムを目指すのがお勧め。 ガンダムMk-IIIやフルアーマーガンダムMk-IIIとの設計でサイコガンダムMk-IIIを生産登録できるため、その場合は直接サイコロガンダムの開発を目指しても良い。
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イージスガンダムAEGIS GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED 型式番号 GAT-X303 全高 18.86t 重量 79.60t 所属 ザフト軍 武装 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」60mm高エネルギービームライフルビームサーベル対ビームシールド 搭乗者 アスラン・ザラ 【設定】 地球連合軍が開発した試作型モビルスーツ。 初期型GAT-Xシリーズの1機で、他の4機の指揮官機として開発された。 4本の爪を持つ異形のようなMA形態への変形機構を持っており、複雑な機構ゆえかビームサーベルは手足に内蔵される形態をとっている。 モビルアーマー形態に変形して巡航形態で敵艦やMSに急接近し攻撃形態で取り付き捕縛、そのままスキュラで撃ち抜くかクローで握りつぶす一撃離脱戦法をとる。 「イージス」の由来はギリシャ神話に登場する、あらゆる邪悪・災厄を払う魔除けの能力を持つとされている防具「アイギス」の英語読み。 ただし本機は他の4機のガンダムと比べて特に防御面で優れているというわけではなく、むしろ多彩かつ攻撃的な武装を有した機体である。 「攻撃は最大の防御」という事か、もしくは5機のXナンバーの隊長機である事から艦載型統合戦闘システム「イージス戦闘システム」の方なのかもしれない。 【武装】 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」 頭部に2門装備されている近接防御機関砲。 目標の補足・追尾・射撃を自動で行う事が可能。 60mm高エネルギービームライフル 携行型のビーム砲。 本機の物は銃身が長くなっている。 ビームサーベル 両手足のクロー部分から発生する内蔵式のビームサーベル。 脚部から発振されるのを利用してキックと併用することができるなど、手持ち型のものと異なった運用がなされる。 南太平洋の孤島での戦いで使用した4本のビームサーベルでの格闘戦が印象深い。 対ビームシールド フェイズシフト装甲の弱点・ビームに対するコーティングがなされたシールド。 地球連合軍の標準的なシールドとは形状が異なる。 本来の用途ではないが、投擲でスカイグラスパーを撃墜した。 なお、このシールドは放棄された後にジャンク屋組合のオークション品として売られ、高額で落札された。 【武装:モビルアーマー形態】 手足を前方に折り曲げ、高速直線移動を主眼とした形態に切り替わる。 4本指のツメがそのまま空を飛んでいるような形になり、クローをたたむとさらなる速度を得る巡航形態、クローを開きスキュラ砲口を露出させると攻撃形態となる。 この変形は宇宙戦のみの機能だが、スキュラを使用するために落下しながらこの形態を取ったり、短時間だが巡航形態で短距離高速移動を行ったりという使い方もされている。 580mm複列位相エネルギー砲「スキュラ」 戦艦を撃沈せしめる威力を持つ、大型ビーム砲。 モビルアーマー形態でのみ使用可能。 元ネタはギリシャ神話に登場する、下半身を化け物に変えられてしまった女性「スキュラ」。 この武装を使用できるMA形態のイージスの異形になぞらえての命名と思われる。 【原作の活躍】 中立コロニー・ヘリオポリスを襲撃したザフト軍のアスラン・ザラに強奪される。 以後はアスランの搭乗機として、地球連合軍から奪取した他の3機のガンダムと共に親友であるキラ・ヤマトの乗るストライクガンダムと幾度となく交戦。 友情と戦争の狭間で迷いながらも、互いの友人を殺害された怒りから激しい一騎打ちを展開。 捕縛し、今まさに零距離でスキュラを放とうとした直後にフェイズシフトダウン(エネルギー切れ)を起こす。 すぐに自爆を決断したアスランにより、捕縛したストライクもろとも破壊されたが、アスランは脱出している。 【搭乗者】 アスラン・ザラ CV:石田 彰 ザフト軍クルーゼ隊所属の赤服パイロット。 キラ・ヤマトとは幼少時代からの親友である。 性格は冷静で無口というほどではないが、口数は少な目。 電子工作が趣味で、ラクス・クラインにはハロを、キラにはトリィをプレゼントしている。 クルーゼ隊の一人としてヘリオポリスのG兵器強奪作戦の際にキラと再会、キラが奪取し損ねたストライクのパイロットとなった為、彼とは敵対することになってしまう。 最初は親友であるキラを討つ事を躊躇っていたが、キラがアスランの同僚であるニコルを、アスランがキラの友人であるトールを殺してしまった事により互いに憎しみ合う中アスランはSEEDを発動、イージスを自爆させストライクを討った。 その後、ストライクを討った功績からネビュラ勲章を授与され、新型機ジャスティスガンダムを受領するが… 【原作名台詞】 「キラ、お前も一緒に来い! お前が地球軍にいる理由がどこにある!?」第10話から、ラクスを返還された際に。キラと戦いたくない一心で呼びかけるが、自分なりにも戦う理由を見出そうとしていたキラには断られてしまう。 「ならば仕方ない…次に戦う時は、俺がお前を討つ!」そして敵としてキラと戦う事を告げるが、結局割り切る事ができず、後に最悪の悲劇が起きてしまう… 「女…?」第24話から、不時着した無人島にてカガリと遭遇。連合軍の兵士と認識して襲い掛かるが、悲鳴を聞いて思わず攻撃をやめこの反応。何の偶然か、ファーストコンタクトはキラと同じ反応だった(*1)。 「(軍人でもないくせに…みんな…)」カガリとの別れ際、彼女から自分は地球軍ではない事を改めて告げられて。キラの事を思い出したのだろうか。ちなみにキラは地球降下の段階で、ナタルの計らいで友人達と共に志願兵として入隊扱いになっており、階級は少尉。 「何を今更! 討てばいいだろう!? お前もそう言ったはずだ! お前も俺を討つと、言ったはずだ!」第29話から、オーブ近海での戦闘にて。お互いに迷いを抱きながらも激突する2人。その時、2人の間に割って入ったのは… 「……ニコルゥゥゥゥゥ!!」キラの咄嗟の攻撃でニコルは戦死。突然の出来事と大切な友の死にアスランは慟哭するのだった… 「討たれるのは俺の…俺のはずだった…ニコル…俺が…今まであいつを討たなかった俺の甘さが、お前を殺した…!キラを討つ…今度こそ…必ず…!」第30話から。これまで甘さを捨てられなかった事でニコルを死なせてしまった事を自覚したアスランは、遂に本気でキラを倒す事を決意する。 「お前がニコルを! ニコルを殺したぁ!」「俺が! お前を討つ!!」「キラァァァァァ!!」互いに大事な友達を殺された憎しみからSEEDを発動させたほぼ暴走状態の戦闘中。 余談だがこのシーンは演出の為か静止画の連続だった。視聴者的には一番動画で見たかった戦闘だったのに…Gジェネや真・ガンダム無双などのゲームでは3DCGの動画になっていてそっちを見ると戦闘の経過がわかる。近年放送されたHDリマスター版でようやく戦闘の様子を明確に見ることが出来るようになった。 「わからない…わからないさ俺にも!! …別れて…次に会った時には敵だったんだ!一緒に来いと何度も言った! あいつはコーディネイターだ! 俺達の仲間なんだ! 地球軍に居ることの方がおかしい!なのにあいつは聞かなくて…俺達と戦って…仲間を傷つけて…ニコルを殺した!敵なんだ! 今のあいつはもう…なら倒すしかないじゃないか!!」(31話)第31話から、オーブの救助隊に回収されたアスランは病室にてカガリと再会。何故キラを殺したと詰め寄られ、涙ながらに本心を吐露する。アスランとしても相当辛かったのは想像に難くないが、カガリからは「キラも守るべきもののために戦っただけだ!」「殺したから殺されて、殺されたから殺して、それで本当に最後は平和になるのかよ!?」と反発されてしまう。 【VS.シリーズの活躍】 連合VS.Z.A.F.T. コスト450の可変機として参戦。 無印では変形による高機動が特長だったが、システム上MS状態でのBDが出来ず(BDを行うと勝手に変形するため)、タイマンが苦手な援護機という扱いだった。 ちなみに連ザシリーズではMA形態でメイン射撃覚醒キャンセルを行うと上半身だけ先に変形解除されるため、MS形態の上半身+MA形態の下半身という神話の「スキュラ」もかくやという姿が拝める。 当然ながら本来なら存在しないどころか構造的に不可能な形態である。 連合VS.Z.A.F.T.II ゲームシステムの変更が本機を大きく後押ししてくれている。 変形が弱体化した代わりにMS状態でのBDが出来る様になり使い勝手が向上、機体性能も多少の射角を犠牲にした代わりに威力が高いBR、横振りで巻き込み性能が高く、出し切りBRCで一気にダメージを奪えるN格、同じく範囲が広く判定も強い横格、ワンチャン大ダメージを奪える特格、セイバー程の高性能ではないが曲げ撃ち可能な変形メイン、その他の調整もあって万能強機体の地位を確立。 弱体化したエールストライクを押し退け、中コスト万能強機体群「ARFG」の「A」二代目の座に就任した。 ちなみに本機は「4機中唯一の照射と可変持ち」「他の3機と比べ耐久が30高い」「本機だけ格闘判定が異常に強い」「他の3機と比べBD速度が遅め」など色々な点でARFGの中では毛色の違う存在である。 連合VS.Z.A.F.T.II PLUS 「PLUS」モードではCPU専用技として自爆がある。 この自爆に巻き込まれると容赦なくミッション失敗となるので組み付かれないように注意したい。 ガンダムVS.ガンダム 「SEED」ライバル枠としての登場。コストはストライクより低い1000GPとなっている。 武装は基本的には「連合VS.Z.A.F.T.」シリーズと同じだが追加武装としてサブ射撃にシールド投げ、特殊格闘の捕縛の派生に「自爆」が追加された。 コストは最低の1000だが性能は悪くなく安定したBRを持っておりブースト量も1000のなかでは高水準とコスト1000万能機となっている。 さすがに格闘判定は大分弱体化したが抜刀モーションが極短時間であるため、これで着地硬直を上書きして隙を減らすといった小技が使える。 新たに追加された武装の「シールド投げ」は原作でトール・ケーニヒ(シリーズ未登場)のスカイグラスパーを撃墜した原作再現攻撃である。今作ではスタン属性の射撃武装として使用できる。弾数は無限となっておりいくらでも投げつけることが可能。トールやミリアリアが見たら発狂ものである。 もう一つの別武装として追加された自爆はゲーム中唯一の完全なる自己犠牲攻撃。自軍コスト1000を犠牲に相手に大ダメージを与えるというもの。その威力は凄まじく500近いダメージを叩き出す。 これも原作のストライクガンダムを撃破した時の原作再現攻撃である。 しかし特殊格闘そのものがあたりにくく、あたったとしてもカットされやすいので簡単に狙えるものでもないという武装なので本当に切り札としての武装となる。 さらに、残りコスト1000で自爆をしたらこちらの負けになるので、原作のような使い方は出来ない。 また、本作では自爆の掴みと爆風のダウン値が低く、追撃が可能なため、相方とダブルイージスで二連自爆が出来る。まず実戦はおろかCPU戦でもほぼできないロマン技だが。 アシストはディアッカのバスターガンダム。回数は2回だが高性能のゲロビを照射。「グゥレイト!」 ガンダムVSガンダムNEXT 大きな変更点もなくNEXTに参戦。 シールド投げはNEXTの仕様に伴い弾数性に。しかしサブ射撃後のシールドが無い状態でシールドガードをすると回復する前に任意でシールドを回復することができる。 NEXT仕様の変更点として自爆の威力が低下したという点がある。サテライトキャノンなども軒並み威力低下しているのでこればっかりはどうしようもない。 隙の大きかったスキュラはネクストダッシュが出来るようになって扱いやすくなった。 アシストはディアッカがイザークのところにいってしまったので、同クルーゼ隊のニコルのブリッツガンダムが登場。 腕が無い状態でランサーダートを握りながらミラージュコロイドで相手に接近する。原作でいう第29話のブリッツガンダムである。 しかしそんなニコルを容赦なく呼びつけるアスラン。半壊モビルスーツに「頼む」はないだろう隊長…。 そういえばロンド・ベルにもそんな隊長が…。 それでも相当優秀なアシストなので、出し惜しみしないようにしたい。 ガンダムVSガンダムNEXT PLUS ミッションモードでは、大量に現れて自爆しようと襲い掛かってくるミッションがある。 ただし、スキルで自機にスーパーアーマーをつけてしまうと、掴まれなくなる上、イージスは掴み以外してこないのでヌルゲーと化す。 この機体がコスト1000なのはやはり自爆の存在だと思われる。(なかったら2000か?) まあ、サザビーやマスターもνやゴッドよりコストが低かったのでさほど問題ではないのだが。 ガンダムVS.ガンダムからNEXT PLUSでは他のアスラン機が登場しなかったため、SEED勢からは「父上からもらった最新鋭機はどうした?」「セイバーはどうしたんです?」「いいのか?ジャスティスやセイバーじゃなくて」「まだイージスに乗ってたんだ…」などと言われることに… 仮に、もし本作からの登場ならジャスティスか∞ジャスティスだった可能性はあるが、前作でのSEED版のキラの機体がストライクでフリーダムはDESTENY枠だったため、そして他の作品の機体とのコストバランスも考えてイージスになったものだと思われる。 EXVS.MB NEXTの逆の立場となってブリッツガンダムのアシストとして登場。 レバー入れでMA形態で敵を掴んで自爆し、レバーNでゲロビ版スキュラを放つ。生当てで非強制ダウンかつ、追撃次第(高威力の単発射撃等)で高ダメージを叩き出す自爆に、長い照射時間を利用した置きゲロビによる移動抑制兼、遠距離でのダメージ源にもなるスキュラと、どちらも優秀な性能のブリッツの生命線の1つ。 余談だが、ガンガンからアスランの愛機はアシストとしてもいたが、プレイアブル機のアシストとしてはジャスティスもセイバーも∞ジャスティスもどれも評価が高いとは言えず、初めて優秀な性能のアシストとして評価されている。 余談だが、ボンボン版の高山氏は参戦PVの呼び出したイージスが自爆する姿を見て困惑していた。 GVS DLCとはいえようやく念願のプレイアブル機復活を遂げることになった。 コストはストライクや他ザラ隊の仲間と並ぶ中コストに格上げ。そしてようやく連ザ以来に五機のヘリオポリス産ガンダムが勢ぞろいした。 正直「最初から入れててもよかったのでは…?」とか「Wは5人どころかゼクスもトレーズもみんな揃ってるのにアスランすらDLCかよ」とか思うファンは山ほどいるだろうが、参戦したところは素直に喜びたい。 武装としてはNEXTに近いようだが、格闘関連は大幅に変更されており、四本のサーベルを駆使したダイナミックなモーションが目立つ。 覚醒技は乱舞からの掴んで自爆…ではなくゼロ距離スキュラ。途中でバルカンも連射する。 自爆も引き続き残っており、ダウン値次第ではボス仕様大使に相方と連続自爆攻撃を仕掛けられるかもしれない。 また本作にはいない後の恋人みたいにボイスが全て過去作の使いまわし…なんてことはない。 しかし、格闘時にはなんか妙にテンションが高く、かつての∞ジャスティスを彷彿させる。 ちなみにストライカーでは呼び出すとMA形態で突進して掴んでスキュラで撃ち上げる。ブリッツのアシストとモーションは似ているが自爆はしない。 EXVS.2 ブリッツのアシストとして登場しているが、自爆のモーションがGVS.仕様に変化している。 そして2019年11月からエクストラ機体として参戦決定。EXVS.2でも初期GAT-Xシリーズが揃うようになった。 コマンド構成がNEXTに似ていたGVSと異なり、シールド投擲がサブから後格に変化し(旧後格闘は派生に移行)、サブにはブリッツ呼び出し、そして特格が急速変形になった事である(クロー掴み攻撃は前格闘に移行)。MA時に再度特格で誘導を切りつつ変形を解く事が出来るなど少し変わった。 また、NEXT以来触るプレイヤーは特射のスキュラは変形射撃扱いとなっており、発射後ブーストダッシュでのキャンセルは出来ないため、キャンセルしたい場合はサブ(変形サブ)か特格にキャンセルするように心がけたい。 ちなみに、覚醒技の最終段の掴んでからスキュラを撃つまでの間に自爆をすることができる。 本作ではE覚醒があるため「自爆を抜けられるのでは」と思う人もいるだろうが、GVSで自爆を抜け覚醒しても爆風に巻き込まれるそうなので安心して?自爆をしよう。 あってもよさそうなアメキャンや変形サブ(変形解除してライフル連射)からメインなどの下りテクはないのでMS形態主体で立ち回る場合は注意したい。というか変形武装が強いので変形主体で戦えるようになりたい。 EXVS.2 XB 上昇するN特格の追加、変形サブからメインキャンセルの追加を受け、かなり高い評価を受けていた。 そのため2度ほど下方されたが2000コストの中では優秀な一機である。 EXVS2OB 前作版からそのまま格闘CSにSEED発現が追加。後衛機としての運用が基本なので2000コストながらかなり優秀な逃げ択となった。 とあるプレイヤーの仕業により全国戦績では中堅以下クラスだったものの、上位勢では高い評価を得ていたためか早々に下方。 照射スキュラの弾速が下がり、特格のブースト量が増加したことで逃走力が下がった。 【勝利・敗北ポーズ】(ガンダムVSガンダム、NEXT) 勝利ポーズ BR持ち:BRを構えて前に突き出す。 サーベル抜刀:両腕のサーベルを発振させてポーズ。 自爆:MA状態に変形しクローを開いてスキュラ発射のポーズ 敗北ポーズ シールドで顔を隠し、しゃがみこむ。 【勝利・敗北ポーズ】(GVS以降) 勝利ポーズ 通常時 サーベル4刀流で腕のサーベルを払い、構える。 変形時(XBのアップデートで追加) シールドを投げた後MAに変形、正面にMA時のクローを広げる。トールを撃破したシールド投げからキラに組み付くまでの一連の流れの再現。 覚醒時 変形状態で下から滑り込んで変形解除し、ライフルを構える。第1~2OPの再現 敗北ポーズ 頭部と左腕を失った状態で徐々にフェイズシフトダウン。 原作でのストライクとの決戦を意識したものと思われる。 【その他の活躍】 ガンダムビルドダイバーズRe RISE 幼少期のカザミがお祭りの日に父親に買ってもらったガンプラとして1/144コレクションシリーズのイージスが登場。 また、ガンダムジャスティスナイトに替わるカザミの使用ガンプラ「ガンダムイージスナイト」が登場。 一見イージスの改造機に思えるが、モチーフにしながらも別物である。 原作設定的にジャスティスからグレードが下がっているように思われがちだが、これは「正義のヒーローの様に戦う」から「仲間を守る盾となる」というカザミの心境の変化と決意を表したものである。 現実でガンプラ化した際に一部からイージスのHGCEリメイクの布石と期待されていたが、関節等のパーツはインフィニットジャスティスの流用であり、そもそも外装の形状もかなり違うので現状イージスのリメイク説は否定される事となった。ガンダムレオパルド・ダ・ヴィンチと同様のケースである。 SDガンダムGジェネレーション 『DS』ではMD化されてまさかの量産機として登場。 鹵獲出来るのは終盤になるが、その分高性能。 ちなみにSEEDの再現はアラスカ戦以降なので、ジャスティスから降ろさない限りイージスに乗るアスランは見られない。 なお、次回作『クロスドライブ』ではデュエルとバスターが参戦した一方でイージスはリストラされてしまった。 ギャザビ系ではニコル共々一切登場しなかったブリッツよりはマシかもしれないが… スーパーロボット大戦 『第3次α』で初登場。味方として使えるのは同作の特定主人公の場合の序盤と『X-Ω』のみで基本的に敵対する。 ガンダムバトルシリーズ 『アサルトサヴァイブ』と『バトルデスティニー』に登場。 イージスといえば自爆の印象が根付いているのか、SPAがいずれも自爆。 アサルトサヴァイブはMA形態で突撃し敵と接触すると大爆発。 バトルデスティニーではフェイズシフトダウンと同時にカウントダウンが始まり5秒後に大爆発する。 なお、ヅダと同様にゲームシステムの都合上自爆しても機体は元に戻りそのまま戦闘続行可能。 立体物 HGでは手首を外すだけで他はそのまま完全変形が可能。 つま先のビームサーベルは再現されていないが、当時のガンプラでは高い評価を受けている。 MGでも同様の仕様だが、サーベルの再現が可能。 ROBOT魂ではMS形態のアクションを重視するため、変形をオミットするという大胆な仕様となっている。 アニメ仕様の新ROBOT魂では可動と両立して変形が可能となりエフェクトパーツも付属するが、その分価格が税抜10800円と高額化した。ちなみに旧ROBOT魂は税抜4200円。 【余談】 機体カラーの赤と頭頂部がトサカのようになっているのは「シャア専用ザクII」をモチーフにしている為であり、設定的には隊長機としての通信能力強化はジオン隊長機伝統のツノと同じ機能がある。 赤い機体に乗るライバルキャラという点でアスランは仮面を付けたライバルキャラであるクルーゼと共にシャアの要素を引き継いだといえるだろう。だからと言ってあの機体に乗るとは予想だに出来なかったであろうが…
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/34.html
正式名称:GF13-006NA GUNDAM MAXTER パイロット チボデー・クロケット コスト:2000 耐久力:640 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン バーニングパンチ 2 16~61 火炎放射 射撃CS ギガンティックマグナム【連射】 - 40~150 足を止めて連射 格闘CS1 ギガンティックマグナム【ローゼスビット射出】 (1) 245 1出撃1発のみ 格闘CS2 シールド射出 - 40 上を使用後切り替え サブ射撃 サイクロンパンチ 1 20~74 バリア判定のある低速前進射撃・自動派生で竜巻を飛ばして打ち上げ 特殊射撃 シールド搭乗 1 40/60 シールドに搭乗して移動射撃派生で射出 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 格闘 NNNNN 229 派生あり 後派生 バーニングパンチ【連打】 NN後NNNN後NNNNN後N 242259272 高威力の連続パンチ 前格闘 ラッシュパンチ 前NNNNN 224 踏み込み時に判定が縮む 横格闘 フック連打 横NN 195 後派生 バーニングパンチ【連打】 横N後N 246 高威力の連続パンチ 後格闘 パンチ&アッパー 後N 136 特殊格闘 ボクサーモード換装格闘【連続パンチ】 特NN 189 3連パンチコンボパーツ、あるいはダメ狙いの対格闘切り返し。 ボクサーモード換装格闘【突進パンチ】 前特 110 突撃ストレートコンボ締め用。 ボクサーモード換装格闘【アッパー】 後特 132 多段ヒット1段放置コン、あるいOH時の対格闘への切り返し。 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 豪熱マシンガンパンチ 3ボタン同時押し 349/324/280 超必殺パンチ 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】バーニングパンチ 【射撃CS】ギガンティックマグナム【連射】 【格闘CS1】ギガンティックマグナム【ローゼスビット射出】 【格闘CS2】シールド射出 【サブ射撃】サイクロンパンチ 【特殊射撃】シールド搭乗 格闘【通常格闘】格闘【N・横格闘後派生】バーニングパンチ【連打】 【前格闘】ラッシュパンチ 【横格闘】フック連打 【後格闘】殴りつけ→アッパー 【特殊格闘】ボクサーモード換装格闘【N特殊格闘】連続パンチ 【前特殊格闘】突進パンチ 【後特殊格闘】アッパー バーストアタック豪熱マシンガンパンチ コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/10/23 新規作成 解説 攻略 『機動武闘伝Gガンダム』より、シャッフル同盟の一人、"クイーン・ザ・スペード"のチボデー・クロケットが操るネオアメリカ代表のMF。 ボクシング技術を生かしたボクサーモードへの変形の他、移動用ボードになるシールド、二丁のビームガン・ギガンティックマグナム等の武装を備える。 MF式の地走で動く、2000コストの格闘機。『NEXT』のアシスト以来の登場であり、シャッフル同盟のプレイアブルはようやく3機目。 ボクサーモードへの変形は換装ではなく、特定の攻撃で武装を持ち替えるタイプ(一応内部システム上は換装の模様)。 素の足回りは他の2000MFと変わらないが、ピョン格やステ格ムーブの類がなく、ブースト管理を手助けする手段に乏しい。 一言でいえばゴッドガンダムを2000に落としたような機体。炎上メインとあがき技で立ち回っていくのは同じ。 さらに最大の特長としてレバー前格闘のデンプシーロールによるすり抜けという強みを持つ。 格闘火力は2000トップレベルであり、始動しやすい技からでも250越え、あわよくば低補正始動すれば300に届く。 そのほかにも注意を引くような射撃はあるがまともに射撃戦ができない。 そしてMFの例に漏れず疑似タイは強いが、素の足回りが大した事ないのでそれを続けづらい。 地走ダッシュでブースト有利を作り出したいが、他の機体と異なりズサキャンしやすい武装に乏しく、主要武器で足が浮くのでそれを維持できない。 一方、デンプシーやサーフィンを続ける事で局所でロックを引きやすいので、被弾覚悟でダブルロックを受ける事は得意。 先落ちの方が圧倒的にやりやすいが、2500格闘機と異なりコスト的にどうしてもピーキーなうえ、注目されると弱いので厳しい。 近接系同士で組んだ両前衛、いずれにしてもどうやって敵の"丁寧な射撃戦"を否定するかが命題になる機体。 相方の深い理解を伴った2落ち爆弾戦法もありながら、カット耐性は絶望的に低いので本来はマックスター向きの戦法ではなく、かなり博打に近い選択肢。 基本的には疑似タイで優位を取り、劣勢でも覚醒(主にF)で取り返すという気概を持って戦う尖った格闘機となっている。 勝利ポーズは2種類 通常時:大きく飛び上がってボクサーモードとなり構える。ボクサーモード換装バンクシーンの再現。原作ではジャンプはせず、肩パーツが自力で飛んで装着される。 覚醒時:ハイパーモードのボクサーモードで右の拳を振り上げる。ジェスターガンダム戦後の「勝利ポーズ」の再現。だが原作では金色化状態ではない。 敗北ポーズ:ボクサーモードの状態で、右腕を失い座り込む。第2話でシャイニングガンダムとの技の打ち合いで負けた場面の再現。 キャンセルルート 射撃CS→特射 特射→各種格闘 特射J派生→各種格闘 格闘(後派生含む)→各種特殊格闘 サブ射撃射撃派生→後格闘 2020年09月17日のアップデート サブ射撃 バリア展開速度を早く変更。ブースト消費量軽減。射撃入力で任意に発射可能なよう変更。後格闘へのキャンセルルート追加。 特殊射撃 移動速度調整、敵を追い越す時、小時間だけ相手に密着するよう変更。特殊射撃ジャンプ派生 誘導切りを追加。落下速度高速化。全格闘へのキャンセルルート追加。 格闘CS ローゼスビットマグナム使用後にボード射出へ武装が切り替わるよう変更。 前格闘 各種特殊格闘へのキャンセルルート追加。 後格闘 最終段を受け身不可に変更。 射撃武器 【メイン射撃】バーニングパンチ [撃ち切りリロード 1秒/2発][属性 特殊実弾][炎上スタン][ダウン値 1.8(0.45*4)][補正率 80%(-5%*4)] 「バーニングパァーンチ!」 ゴッドのメインやドラゴンのCSと同じ、多段ヒットする火炎放射攻撃。 第18話で巨大な岩を破壊したシーン等の再現だが、原作ではボクサーモードで放っていた。 というか設定上はボクサーモードのみの技。この技は単なるストレートパンチと炎を纏う2パターンがあるが、どの道本ゲームのようにノーマルモードでは打っていない。 全体的に性能がコスト相応に落とされているが、接地判定がありズサキャンなどに使える。 発生はゴッドとほぼ同等、上書きスタンあり、銃口補正もやや悪いくらいと扱いやすい。 ただし射程や炎の範囲はゴッドのものより短くやや狭め。機体3機分までいくかいかないかくらいしかない。 短い分、炎の最大射程到達がやや早いようだが、この射程の短さはデメリットの方が圧倒的に大きい、 ズサキャンはできるが、足回りの悪さからゴッドのような運用は困難。OHのごまかしが一応できるくらいの認識でいいだろう。 【射撃CS】ギガンティックマグナム【連射】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.4(0.9*6)][補正率 10%(-15%*6)] 「シュートォ!」 ギガンティックマグナムを二挺撃ちで連射する。フルヒットで強制ダウン。特射にキャンセル可能。 地味にビーム属性なので、真正面からのゲロビへのセルフカットに使えることもある。 肝心の性能は劣悪の一言。弾を撃つ間隔のテンポが悪い、連射数が少ない、弾が小さすぎて頼りない、銃口補正も誘導も悪いと良いところを探すのも難しい武装。 特に誘導は2000時代のスモーCSと同じくらいと合ってないようなもの。連射テンポが悪いせいで長時間完全に足を止める必要もある。 長所としてはサブ、特射、格CSと違い、原則射程限界なしの射撃を直接出せることくらい。 総じてリスクとリターンが合っていない、壊滅的な性能をした産廃武装。 ゲロビなどで完全に足を止めている相手に対し、即座にカットを狙う時くらいが使い道となる。が、これすらも正直微妙。 使うなら3、4発で撃ち止めして細かく刻んでいくくらいの気持ちで。 特射キャンセルでリスクは軽減でき、距離次第ではボードの蹴り飛ばし派生まで入って相手を拘束できる。 というより使うならこれ前提にしないとリスクが大きすぎる。 それでも無理に近寄ってメインでカットするよりは離脱も可能なことを考えると短期的なリスクは低い。下がり気味の動きをする時に溜めておき、先のキャンセルも含めた運用を。 基本封印安定でも良いのだが、これがあってよかったという場面もある。先の通りゲロビや格闘のカットでは案外役に立つ。 射程限界がなく、ボードやサイクロンパンチと違ってビーム属性なので、バリアや打ち消し属性を除いてまず消されないのが唯一魅力的な点。 後ろで何もしないくらいなら溜めておく、くらいの気持ちで使ってみよう。 F覚醒中は射撃から格闘に直接キャンセルできる特性とチャージ短縮を活かし、射撃CS→メイン射撃CSによるループ行動が可能。 メインを潰すことになるのでリスキーだが、ある程度チャージして必要に応じて出せるようになれば、OH時の追い込みで多少は役立つことも。 【格闘CS1】ギガンティックマグナム【ローゼスビット射出】 [チャージ時間 2.5秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 5.1(弾頭1.5/爆風0.4*9)][補正率 23%(-50%/-3%*9)] 「そうか…!こいつを弾の代わりに…!」 名前の通りローゼスビットをギガンティックマグナムから撃ち出し、小規模の爆風を起こす。 一出撃に一回のみ。弾頭165ダメージ、爆風1ヒット22ダメージ。 第43話の再現。弾が切れたギガンティックマグナムにローゼスビットを弾頭として装填し、グランドガンダムのコックピットを撃ち抜いた攻撃。 一定距離を過ぎてから一気に曲がるのが特徴で、その性質上、下への誘導が優秀。 弾速も早いのだが、発生がかなり遅く、チャージも長い。弾速が早すぎて誘導が追いついておらず、変な軌道で外れることもままある。 そのためマックスターの行動が多く制限されるので警戒されやすく、カットもされやすいうえにガードもされてしまう。 しかも爆弾系と同じで発射中に被弾すると途中で起爆、距離次第では最悪自爆もありえる。ファンネルが飛び交う戦場では撃つ機会すら許されないことも。 はっきり言って使い勝手が悪すぎる性能。リスクがでかすぎて安定して使える場面がほとんどない。 よほど意識されていない時、距離次第でぶっ放してリードを奪うための武装というところ。 抱え落ちは避けたいが、こだわって被弾しては元も子もないが先の通り制約や弱点が多すぎて狙える場面はそう多くない。 終盤における覚醒でのブーストの削り合いで、意識されなくなった時に闇討ちとして着地を狙うとこれで勝ちを拾えることも。そこは乗り手の戦術次第。 アップデートで使用後はボード射出に変わるようになったが、切り替え後の射撃が非常に貧弱なのでさっさと使う必要はない。 狙い方としては投合系と同じ。横軸を会わせ、相手のジャンプなどが頂点に達する位で撃つと直撃を望める。無視され始めたらじっくり狙おう。 また、試合開始時などはこの武装への警戒心がない場合が多いので、それを狙って開幕にリードを取る使い方も多い。 とりあえず相手のブーストを使わせるために特射→J派生(誘導切り)→格闘CS1といった風に追い詰めて押し付けるのもややリスキーだが一つの手。 ダメージは減るがメインから出せば確定で命中させられる。ただし相手が近すぎると自爆するので発射距離には注意。 【格闘CS2】シールド射出 [チャージ時間 2.5秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 ?%(-?%)] シールド搭乗の射撃派生の射出を単独で放つ。無印マキブ時代の百式と同じ趣向のモーションを流用された新武装。 特射版と比べると性能はかなり劣化。特に「ダウン属性は最低でも半回転ダウンが当たり前」という環境下においてまさかの通常ダウン。 このため、すぐ受け身を取られてしまい、追撃手段がかなり限られる。 一度マックスターが乗ってから蹴り出すため発生も遅い。誘導や弾速などもやや落とされているがほんのり程度で許されている。 弾の属性は特射と同じで、耐久値が削り切られなければゲロビを抜けて当たる。 ただ発生が遅いのに通常ダウンなので射撃始動としては劣悪極まりないと言葉を尽くさないといけない程に見所がない。 主力の格闘ボタンを潰すという意味でリスクが非常に大きい。そのわりに当てても紛うことなき通常ダウンなので追撃猶予があまりにも短く、リスクに見合わない。 メインのスタン、サブの竜巻の半回転ダウンすら追撃にピリピリすることになるマックスターではかなり活かしづらいことこの上ない。 なんとか当てても追撃できるのはメインか、距離次第で前格が当たる程度。そのくせ補正がやや大きめにかかるので肝心のダメージにケチがつく。そもそもチャージが長すぎると良いところがない。 射撃CSでちまちまハイリスクな射撃戦をするよりはマシな場合もあるものの、チャージの長さがそれを邪魔してしまっている。 残念ながら存在価値としては射撃CSと同レベルで皆無。どんぐりの背くらべではあるが、射撃CSよりは硬直が短い。ただ実弾なのでカットにも安心して使えない。 格闘CSと特殊射撃によるボード二連続射出も可能。こちらを後にすると受け身を取られるので正直見た目が面白いだけのコンボ。なお、逆はほぼ受け身が間に合う。 せっかくの新武装ではあるが、封印安定。環境的にもマックスターのコンセプト的にも、被弾リスクを上げるだけで使い道はほぼないと言っていい。 ローゼスビットマグナムをこれのために早く吐かずに済むと考えられるのが救いと言えば救いだろうか。 一応射撃CSと違い一発でダウン属性が取れるので、迂闊なファンネル機を咎めるうえでは役に立つ。 また、マックスターの飛び道具として見れば、撃つまでの総合的な隙は先の通りこれでも少ない部類である。 やることがない、明らかにガードで対処できないがメインでの牽制はリスキー、という時のために溜めておくのがいいか。 【サブ射撃】サイクロンパンチ [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 特殊実弾][半回転ダウン][ダウン値 1.6(0.4*4)][補正率 80%(-5%*4)] 「サイクローン!パァーンチ!」 パンチによって竜巻を起こす必殺技。原作では横倒しの竜巻を起こしそのまま相手を上空に巻き上げる技。 後格にキャンセル可能。 初段は腕に竜巻を纏い、ゴールドスモーの特殊格闘同様の射撃バリアを展開しながら低速で前進、一定距離移動後に停止して縦に長い竜巻を飛ばす。 当たると多段ヒットで拘束し、少し追撃猶予の長い「半回転ダウン」で打ち上げる。 竜巻は底にある根本から吹き上がっているという形状で、上誘導は強いが左右と下誘導は微妙。弾速も遅く、総合的な誘導はBR以下。 高い位置から撃つと竜巻がギリギリ相手を飛び越えてしまうというシュールな絵が見られることもある。 また、竜巻なのにもかかわらず障害物を壊してくれないどころか、衝突するだけで攻撃判定が消えてしまう。射線打ち消し効果はあるが、実は弾の判定自体は弱い部類。 アッパーモーションに当たり判定もなく、むしろ当たってしまうと建物に竜巻が吸われて派生モーションだけになってしまうので注意したい。 回転率良し、上誘導は良好、横はともかく縦判定が広め、と他の射撃が貧弱な本機として見れば優秀な攻撃手段。 特にMFが弱い上方向への対空や逃げる相手を捕まえる技として使える。ただし追撃は大体が困難。 しかし銃口補正がかなりよく、誘導が切られなければ二段目の竜巻出しの際にくるりと相手に向き直る。 アップデートで射撃派生として任意で竜巻が出せるようになったが、攻撃自体の発生は遅い。逆に射撃ガードの解除タイミングを長くできないため、原則ゲロビ抜けは不可。 バリア出し切りは具体的に言うと「サイクローン…」を言い終わるか否かまで、その後1秒程度で強制的に竜巻打ち出しモーションに入る。 さらにバリア突進終了と射撃打ち消しの竜巻発生にバリアが発生しないはっきりとした間があり、その瞬間を撃ち抜かれやすい。 肝心のバリア判定自体も狭く、先の通りアッパーモーションに入った瞬間に消えるのでマシンガンの前には無力。 登場初期こそ持て囃されたが、スモーと違いタイミングを図れない、バリアの押し付け不可と全体的にかなり窮屈な使い勝手。 とにかく頼りないが、鞭の形をしたビーム(射撃)や短い照射ビームなど、二の矢が出しづらい攻撃を抜けやすいという前格にない強みを持つ。 単純に射撃として使う場合は最速派生できるように練習しておきたい。ただ毎度最速で投げればいいというものでもないので、その都度タイミングはずらしてみよう。 なお、竜巻自体はステップどころか横BDで簡単に対処される程度の弾誘導・速度性能しかない。 あげく発動前のバリアなしアッパーモーションに至っては一切カット体制皆無というシビアさ。 近接では格闘での返しに当然弱く、肝心の射撃防御でも爆風の前には前格と同じく無力、冷静に射撃を出されると間の隙でも簡単にカットされる。 よしんば当たっても受け身可能ダウンなうえ、射程的にマックスターの間合いと相性が悪く、最初から命中を確信して行動選択しないと安定した追撃も不可。 主力になりそうに見える武装だが、実際は即出しでも隙が大きく手軽に出せない技。だが、竜巻は射程限界こそあれ赤ロよりはずっと長く、現状はマックスターのオンリーワンな技。 射撃戦の多い本作において、当ててもリターンが薄いのに隙だらけなため、5秒リロードの任意発射可能な飛び道具、という回転率をもってしても積極的に出すべき技とはいえない。 闇雲に回すべき武器でもないが、放置を避けたいならしばしば混ぜないと試合から締め出される。基本は多用はせず闇討ち感覚で使っていくといいだろう。 これを使わないという選択肢はない。射撃が弱い格闘機が相手なら、少し離れてから起き攻めとして使うパターンもある。 【特殊射撃】シールド搭乗 [撃ち切りリロード 9秒/1発][属性 実弾][縦回転ダウン][ダウン値 1.0][補正率 80%] 「ヒャッホー!!」 初登場の2話を始め、しばしば行っていたアクション。移動用トランスポーターとも言われる。 アップデートで使い勝手がいろいろ変わった。 シールドに乗り、サーフィンのように用いる特殊移動。動作後に少しだけ旋回移動が可能。足掻きや着地ズラしには使える。 ジャンプ入力で前転しながらその場に降りて着地。この時誘導切りと格闘キャンセルが追加されており、降りモーションも早くなっている。 また、調整で敵をすぐに追い越さなくなっており、相手へ一時的に密着するようになった。 射撃派生でボード射出。赤ロック内なら相手に向き直り、ドダイのように蹴り出せる。誘導はほんのり程度だが弾速は早い。 ボードには100程度の耐久値が設定されており、カス当たり程度ならゲロビにも耐えてそのまま敵に突っ込むこともある。 特殊格闘を含む各種格闘へのキャンセルあり。 上記の特性から、使い勝手はゴッドの風雲再起とコレンカプルの特射を足して2で割った様な性能で、ゴッド同様発動中のブースト消費なし。 ただし旋回力は劣悪、というよりほぼ一切曲がれない。ここがどうしても鼻につくうえ、リロードが長いので乱用はできない。 サブと同じくこちらも射撃派生の銃口補正が良く、身体ごと相手に向く。ただ誘導が弾速に追いついておらず、縦判定の小さい高速弾に近い使い勝手となる。 それでも射撃でちょっかいを出すならサイクロンパンチよりも役に立つ。また、格闘へキャンセルした際もボードが飛ぶ為、ヒットしたかの確認は怠らないよう。 攻めのセットプレイや足掻きにも使える有能な武装だが、サイクロンパンチと同じく派生でしか出せないので、射撃戦で安易に通用する武器ではない。 赤枠と趣向は違うが用途は似た特殊移動系の技であり、ここからのキャンセルで格闘を叩き込んだり、射撃派生で安定して追撃を狙う二択で攻め込めるのが強み。 格闘派生するなら突進速度も上がる前格が一番安定するので、基本はそちらを推奨。 ただし見過ごされがちだが、各種特格にもキャンセルできる。押し付けとまではいかないまでも、相手の意表をついた読みも時には必要となる。 旋回できないので、読み間違えるとただ相手の弾に突っ込むだけになりがち。出だしでいきなり被弾して無駄足になることもしばしば。 時にはほぼ無意味でも任意で降りたり、突っ込むと見せかけて蹴り出して様子を見る等、うまくアクセントをつけていきたい。 ただし蹴り出しのヒットを取るのは伸びと突進速度が全体的に悪いマックスターには比較的至難の業。基本前格拾い安定だが前ブーは挟んだ方が良い。 J派生も絡めれば逃げや足掻きにも使えるので、序盤に被弾しすぎた際はこれで逃げて時間を稼ぐことも大事。 格闘 肘のナックルガード「ファイティングナックル」を装着して繰り出すパンチ攻撃。 一部モーションではボクサーモードに変形し、肩アーマーをグローブとして着用する。 他のモビルファイターとは違い、とことんパンチしかしないボクサースタイル。 ロケテ時点では「ショートアッパー」と銘打たれていたが、実稼働では「格闘」とざっくり表記になった。 全格闘任意段に全特殊格闘へのキャンセルルートがあり、コンボ幅はかなり広い。 どこからでも高火力コンボを始動しやすく、出し切りの平均火力は高い。 しかしカット耐性コンを組みにくく、また判定面があまり良くない物が多い。加えてコンボの時間対効率も悪い。 SAで強引に突破できる特格をいかに振るかが勝負となる。 【通常格闘】格闘 右ショートアッパー→右ジャブ二回→左ストレート→右ジャンプアッパー→叩きつけフック。 出し切りでバウンド。 発生や判定は悪くなく、格闘機らしい伸び(特にF覚時)もあるので、相手が逃げ腰で日和っているなら生当て狙いをすべき時もある。 ダメージ稼ぎの基本となる選択肢で、派生もあるので使いやすい。 出し切り時はあまり動かないが、二段で終わるので後派生よりはマシ。最終段がバウンドなので高度があると追撃が難しい。出し切りから特格C 後派生から特格C 途中で特格Cなど状況を判断して選択しよう。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 アッパー 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 ジャブ 102(75%) 45(-7%) 1.85 0.15 よろけ ジャブ 136(68%) 45(-7%) 2.0 0.15 よろけ ┗3段目 ストレート 164(61%) 40(-7%) 2.05 0.05 のけぞりよろけ ┗4段目 アッパー 189(56%) 40(-5%) 2.1 0.05 砂埃ダウン ┗5段目 フック 229(42%) 70(-14%) 3.1 1.0 バウンド 【N・横格闘後派生】バーニングパンチ【連打】 「うらうらうらうらうらうらぁ!」 ボクサーモードとなって炎の拳を連続で繰り出し、最後に高威力の吹き飛ばし。 第18話で飛んできた無数の岩を破壊した時等に放った連打の再現。こちらはボクサーモードで打っているため設定通り。 攻撃中はまったく動かずとにかく高火力だが、Nも横も出しきってからN特格や前特格で〆たほうが時間効率的なダメージは良い。 使いどころとしては上り坂等で特格での追撃が難しい場面や、相手を倒しきれそうな際におけるダメージ増し狙いが基本。 またラッシュのダウン値が低いうえ、途中を特格キャンセル可能なため、OHでも前特でコンボ完走が安定することからかなり自由が効く。 最終段は通常ダウンなのでできれば追撃したいが、坂道だとすぐ落としてしまう。状況に応じて特格Cと使い分けたい。 キャンセル前特格で追撃すれば打ち上げ強制ダウンと威力伸ばしを両立できる。 格闘後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 NN NNN NNNN 横N NN・横N NNN NNNN 後派生 ボディ 157(63%) 183(56%) 206(51%) 162(62%) 30(-5%) 2.2 2.25 2.3 0.2 スタン ┗2段目 ラッシュ 193(54%) 216(47%) 234(42%) 198(53%) 6(-1%)*9 2.29 2.34 2.39 0.01*9 スタン フィニッシュ 242(39%) 259(32%) 272(27%) 246(38%) 90(-15%) 3.29 3.34 3.39 1.0 ダウン 【前格闘】ラッシュパンチ 「逃げるなよ!」 ウィービングしながら相手に近づき猛烈なラッシュを叩き込む。 本機にはBD格闘が設定されておらず、BD格闘入力でもこれが出る。 ウィービング時に射撃すり抜け判定あり。 伸び良し、突進速度そこそこ、射撃読みに強く、前に押し込みながら攻撃するため他の物に比べればカット耐性はマシな部類。 総じて強力な差し込み技で本機の主力だが、対格闘機に弱いという欠点がある。 まず一定距離必ずウィービングする為に発生が遅く、判定が小さいため出てもかち合いに著しく弱い。同時にコンボパーツには不向き。 一応発生条件を満たせば一瞬で出るレベルまで発生が高速化するが、狙って出すのは至難の業。 ボードからのキャンセル時に敵が近いとこれが発生しやすいので、覚えておいて損はない。 突進時の射撃すり抜け判定は胡散臭い絵面になることがあり、MG連射、DVの特射や特格すらも平然とすり抜ける。 また、初段を完全に振り終える辺りまでは、すり抜け判定が残っている。 しかし当たり前だが完全に判定が消えている訳ではなく、具体的には足首にのみ判定が残っている(ドラゴンのサブのヒット時、エフェクトが足首付近に出る。 そう考えると非常に小さくなっているように見えるが、常に足が動いていることもあり、角度によって判定が残る部分に掠めてしまう。 よって迷わず前格をぶつけられるのは一般的な太さのBRか、連射速度が並以下のMG程度。特に後者はペイルライダーのサブなどを最後まで抜けられない。 すり抜け判定は徐々に戻っているわけではなく、下判定の薄いゲロビ(特にΞで起こりやすい)なら伸びギリギリの地点からギリギリまで抜ける事すらある。 ただしガナザクやエクセリア、フォースインパルスのサブやダブルオーのメインなどのでかい弾はまず避けられない。 また、BZなどの起爆系の射撃や、マックスターを覆うレベルのゲロビなどは判定の都合上、当然だが抜けられない。 長い硬直への追撃がしやすいため、この機体のコンセプトにあった優秀な格闘。追加された特殊格闘キャンセルのおかげで、どこから追撃しても大体200以上出るワンチャンの鍵。 ただし逆に言えば差し込める格闘はこれしかないため読まれやすい。さらにMFを始め地走機体対策の定石「高飛び」には同じく無力。 相手が逃げの体勢に入ろうとしているの見極めた際にメインやサブへ切り替える臨機応変さも必要となる。 ワンチャンスの高火力が売りの本機ではあるが、前格闘だけ見ると他の格闘と比べダメージ効率が悪い。 わりとブーストを食うのにも関わらず、後派生にはいけず、長い間を挟む必要がある特殊格闘キャンセルのみ。 また出し切りはキャンセルをもってしても最速前特キャンセル以外は繋がらない(地上だとさらに不安定)。ただ決まればかなりの火力源となる。 OHで出し切りでは通常ダウンからの反撃が待っているので、せめて前特で途中段でダウンさせた方が良い。 ダウン値自体は低めなので、時間効率を度外視すればそれなりの数字は出る。が、早めに特殊格闘・BDキャンセルして他の攻撃に繋げる方が良いだろう。 ただし5段目からの特殊格闘キャンセルコンボは軒並み250↑のダメージが出るので、カットが来ないなら他の格闘のダメージ効率を上回れる場合もある。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右フック 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左フック 106(70%) 50(-12%) 1.8 0.1 強よろけ ┗3段目 右フック 127(64%) 30(-6%) 1.9 0.1 よろけ ┗4段目 左フック 150(58%) 35(-6%) 2.0 0.1 強よろけ ┗5段目 右フック 188(48%) 65(-10%) 2.1 0.1 よろけ ┗6段目 パンチ 224(36%) 75(-12%) 3.1 1.0 ダウン 【横格闘】フック連打 「脇が甘い!」 レバー方向から一発フック、さらに二度細かいフックを振った後、最後に大振りのフック。 唯一本機で回り込みのある格闘。 出し切りモーション自体は短いが、格闘中はあまり動かないのでカット耐性は微妙。 しかし切り込むなら前格闘の方が優秀で、こちらは伸びが悪いので追いには使いにくい。 発生や判定は中コスGガンの例に漏れず弱めで、格闘機の基準だと全般的に低性能。特に伸びの微妙な悪さが痛い。 かちあいについては汎用機基準の格闘にすら尽く負けるレベルではないが、主力としてゴリゴリと振っていける性能ではない。 よって虹合戦に持ち込まれた時に渋々振るか、回り込みを要する場合に出すといった感じの技。 前格と違い当然射撃のすり抜けはないし、特格とちがってSAもなく、出し切りのリターンも薄い。 当たったら後派生するか最終段を前特格Cで〆るほうが得策。 コンボパーツとして見た場合、Nと比較して2段目までのダウン値は同じでダメージは5上がるが補正率は1しか差がない。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 フック 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 フック 107(74%) 45(-8%) 1.85 0.15 よろけ フック 141(67%) 45(-7%) 2.0 0.15 強よろけ ┗3段目 フック 195(55%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】殴りつけ→アッパー 相手を袈裟斬りの軌道で殴りつけ、アッパーを叩き込む2段格闘。出し切りで受身不可な打ち上げダウン。早い段階でのダメージ推移に優れるのが特徴。 単純なかち合いでの見所は薄く、特に汎用機レベルの伸びの悪さが致命的。ただ後特格より発生が早いので、手っ取り早い打ち上げコンの繋ぎとしてはあり。 ただし初段で相手が寝てしまいそうならこちらより前特格で素直に締める方が無難。 コンボパーツの中継ぎとしては後派生が使えるN・横格闘、コンボの〆には特殊格闘、ダウン取りには前・後特格の方が優秀。 サブ射撃からのキャンセルに関しても、伸びがそこまでな関係で、繋がる距離が限定される。 さらに受け身不可ダウンへと変更されたが、肝心の落下までの時間がやや早く、地上で使うと平地ならまだしも坂道などでは前特キャンセルすら繋がるか怪しくなる。 修正こそされたが、正直いって出番が最も少なく影が薄い。他が優秀すぎるうえ取れるリターンがいかんせん微妙なために日の目を見ない微妙な技。 とはいえOHでサイクロンパンチを撃っても距離次第で繋がる利点はできた。使い道ゼロというレベルからは脱したので上手く活用してみよう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 フック 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 強よろけ ┗2段目 アッパー 136(67%) 80(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【特殊格闘】ボクサーモード換装格闘 「覚悟しなっ!!」 ボクサーモードに換装して攻撃する。レバー入れで攻撃が変化する。 弾数制限などはなく、どれも換装から攻撃判定が出るまでスーパーアーマーあり。しかし換装モーションが毎回入るため例外なく発生が遅い。 特殊格闘同士以外の全ての格闘からキャンセルで出せる。 設定では防御力を犠牲とするものだが、ジャマー系のようなダメージ増加ペナルティはない。 換装モーションを入れるため基本的には密接距離での読みあいに使うもので、フィンガー系武装のようなゴリ押しは通じない。 当たりそうになってから使うのではなく、相手の格闘を受け止めてカウンターする形で使うのが基本。 しかしカウンターのようにスタンが取れるわけでなく、セオリー通りに相手に使っても構えで見切られてしまう。 よっていかに相手が「まさか」と思う瞬間で反撃として使えるかが鍵。残り体力にも要注意。 前進しながら受けるタイプではないので、格闘への返しとして使うのは基本だがどんな場面でもとにかくリスキー。 ただし寝ている相手が起き上がる前に換装モーションを済ませて突進に移らせて他のSA技のように利用するというテクニックもある。 あまり重視されない後特格含めてどの技にも使い道があり、これらをケース・バイ・ケースで使い分けていくのもマックスターの醍醐味。 ただどれもMGや多段ヒット技、そして自分よりも長いSAを持つ技などには非常に弱いのが泣き所。 一方、前格では抜けられない単発ダウン攻撃(横鞭系の攻撃)なら、強制ダウン以外は強引な押し込みが成功することも。 コンボ中のカット耐性コンとしても、換装モーションのSAを活かした強引なコンボ継続で輝く。よってコンボ中はロック変え必須だが、途中段のスカりに注意。 通常の格闘を当てた際、基本は下派生のラッシュの方がダメージが安定する。しかし時にはこちらのキャンセルにも頼ろう。 【N特殊格闘】連続パンチ 「貫けぇ!」 フックを2回放った後、強烈なストレートで殴り飛ばす3段格闘。 ダウン値は高めだが生当て非強制ダウンで、基本はダメージを欲張る時の選択肢。 ダメージの多くは3段目に偏っているうえ、出るのが遅い。このため後派生とモーション時間など効率性はあまり変わらない。 後派生との使い分けは、コンボ中にSAで強引にカットを抜けたい時、サブや特射の追撃などといった所。 最終段が単発高火力でコンボの〆に最適だが、通常ダウンしか取れないので追撃時は注意。 特殊格闘の中では突進距離が一番長い。よって距離次第でSAの持続時間も伸びるが、換装を抜けた後の発生はまあまあ早い=SAが切れるのも早くなる。状況次第でSAが切れる時間は大小大きく変動する。 F覚醒時はこの伸びが大幅に強化されるため、高飛びで逃げる相手すら追って捕まえることも。 コンボパーツとしても優秀な技ではあるがダウン値やブースト切れ時の問題から使用を躊躇う要素も多々ある。 よって素当ての火力に価値を見出して使うことも多くなる格闘となる。 強烈な格闘に対する切り返しに加え、その追従性能を活かした奇襲に使える。ただし先の通り拳が突き出た時点でSAが切れるのでカウンターとしてはややリスキー。 総じてリターンを考えるとダメージレースではかなり有効なので、生当てにコンボにと上手く混ぜていきたい。 ただし先の通り最終段は復帰可能なので、ブーストに余裕がない時の悪あがきには向いていない。 さらに必ず何か追撃を入れたいが、吹っ飛びのベクトルがやや緩いうえ通常ダウンなので、追撃猶予自体はあまりないうえに状況がやや限られる。 通常格闘を入れた際はカット耐性を考慮しても後派生で事足りてしまうが、先の通りカット対策とダメージのバランス取りに使おう。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 フック 40(90%) 40(-10%) 1.0 1.0 ┗2段目 フック 81(82%) 45(-8%) 1.0 0 強よろけ ┗3段目 ストレート 189(75%) 130(-7%) 4.0 3.0 半回転ダウン 【前特殊格闘】突進パンチ 「突っ込む!」 殴り抜け1段。よく伸びるが突進速度は普通。 やや前のめりだがギアナ高地でシャイニングとクロスカウンターを決めた時のそれや、炎を纏わないバーニングパンチバージョンにも似ている。 マックスターの主力技の一つ。ゲームでの使い勝手はUモードバンシィの特格に近い。 基本的に単発で強制ダウンさせるが、F覚醒に限り非強制ダウン。 唯一SAのタイミングがほぼ一定で、拳を突き出す直前までギリギリSAが付く。 誘導が非常に強く、後特格で高く打ち上げても適切に使えばしっかり捕まえてくれる。 威力は他の特格に劣るが、単発で締められて確実にダウンが取れるため覚醒抜けなども狩りやすく、困ったらとりあえず頼れる。 基本はコンボ締め・カット耐性コンに使うものだが、判定が強く身体を伸ばすためかリーチが長く、仕切り直しにも有効。 他のボクサーモード格闘と同じく発生が遅いのが痛いが自衛面やお願いに近い足掻き、相手へのゴリ押し覚悟の決め打ちとして使いやすい。 ただし先の通りSAの時間は一番短い。F覚醒中は受け身が取れる通常ダウンかつダウン値がギリギリ(4?)まで溜まるので、まともな追撃は不可。 そもそもF覚醒の旨味が潰れるので、覚醒中での素出しは避けたい。もしうっかり出して当たった場合、繋げられるのは覚醒技だけなので一応癖はつけておきたい。 中距離の硬直をメインで取った時、不安ならこれでさっさと締めてしまおう。ただ発生が遅いので距離が少しでも遠いと追撃が間に合わないので気をつけたい。 ヒット後は起き攻めの準備をするも良し、特射に乗って相方と一緒に片追いするも良しと、こちらもリターンは大きい。 横格で虹合戦をするくらいなら、相打ちを狙ってこちらを振り回した方が良い相手もいる。 また、単発火力が高いため、メインからの前特格で高コスコンビのコスオバを手早く溶かせる。トドメを狙うなら積極的に使っていきたい。 格闘の返しとしても、苦し紛れのかち合い狙いとして有効で、判定出っぱなしの格闘にもそこそこ強いため、SAが通用しない相手に。 総じて見ると格闘がカットされやすい本作では、単発強制ダウン系の弾と同じ価値を持つ。単発で良いダメージも取れるので、身の危険を感じたらこれで抜けるのが大事。 ただしこればかりに終始しているとダメージ効率が悪化し、マックスターの長所の多くを潰してしまうため、何かの劣化になることは避けられない。 相方が十分ダメを取っているならまだしも、自分の火力も要する時は注意すること。 前特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突進パンチ 110(-30%) 7.0 ダウン 【後特殊格闘】アッパー 「でぇぇぇい!」 左腕を大きく構えながら相手に肉薄し、多段ヒットする左アッパーを放つ1段格闘。 突進速度は他と同様に遅く、伸びはマックスターの中でも特に劣悪。しかし気を抜くとわりと暴発するので気をつけたい。 発生が遅く、打ち上がりの軌道上、しっかり反応しないと追撃できないため、コンボのビジョンが見えていないと追撃に不向き。 しかし発生が遅い=SA時間がある程度保証されているという長所もあり、格闘カウンターとして別の安定性は見込める。 上方向への追従性能が良いようで、高飛びし始めの相手を食うこともある。上空に打ち上げた相手への追撃としても有能。 威力効率は後格と大差無いが、3hit目以降が入れば受身不可ダウンを取れるため、ダウンを取りつつ放置コンしたい時に使える。 一方、2hitまでなら補正やダウン値が緩いため、カウンターからのコンボ前提なら早々と切り上げるのも必要。 三つの中では一番出番を作りにくく、特にN特格と役割が被る。というか攻撃面で見るとカット耐性以外は完全に劣化。 しかし飛び上がるので場合によっては前特のカット耐性すら上回り、判定出っ放しの格闘なのでN特よりも事故が狙いやすい。 密着状態ならコンボ締めに使ってもいいが、伸びの問題で途中段でのキャンセルを強いられやすい。 一方で、単純にカウンターとして使うのであれば、これが一番リスクのバランスが取れている。 というのも、先の通り発生が遅いことを逆手にとったSA時間の長さを逆に利用でき、判定出っぱなしなので迂闊な格闘攻撃に引っ掛けやすい。 このためヒットストップが起こる多段ヒット系の強判定格闘へのカウンターとしては、かなり有効打となる。 タイミング良く出せば、モンテーロやグフイグナイテッドの特格を受けきったうえでアッパーを食らわせることが可能。 これにより大物食いができることも多々あるため、不意を突いて使っていきたい。 2hit以降は復帰不可なため、追撃し損ねても不利を背負いにくく、起き攻めで使うとカットと起き上がりの反撃を同時に警戒できる。 出し切らず1・2hitまでならダウン値も程々で済むため、コンボ次第では高火力コンボも視野。 さらに壁際を除いた平時であれば、ディレイを挟めばOHでもN格闘出し切りに繋ぐことができるのも特有の強みである。 ただしこの手の視点が大きく動く格闘はタイミングを見計らうのがシビアで、コンボミスも発生しやすい。命中しても冷静にコンボを繋ごう。 緑ロックの状態で使うとその場でアッパーする仕様で、着地前の足掻きや空中浮遊足掻きで高度調整に使える。空中足掻きの場合は前特も挟んでおこう。 後特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 アッパー 39(90%) 20(-5%)*2 0.4 0.2*2 ダウン 132(66%) 28(-6%)*4 2.4 0.5*4 縦回転ダウン バーストアタック 豪熱マシンガンパンチ 「俺達の夢を…この一撃で掴むんだぁ!豪熱!マシンガンパァァンチ!」 ギアナ高地での修行を経て習得したニューフィニッシュブロー。 ボクサーモードで3回殴った後、バーニングパンチのラッシュを繰り出し、左フックでスタン。 最後に後方に飛び退き、無数の拳のラッシュ「豪熱マシンガンパンチ」を放つ。 マシンガンパンチは設定に基づき1秒間に10ヒットの連続攻撃。 最初に突進する部分はスーパーアーマー。出し切りまで約5秒半。出し切るとやや浅めの吹き飛ばしで強制バウンドダウン。 マシンガンパンチを放つ際はクイーン・ザ・スペードの紋章が浮かび上がる凝った演出が入る。 ドラゴンと違い、本作では珍しくサーチ変更による視点変更キャンセルを受け付けない。 ゴッドガンダムの覚醒技同様、コンボの〆に入れた時のダメージ増加量が凄まじく、内容次第では400を越える。 そのかわり横にしか押し出さず、足を止める部分も多いとカット耐性の無さも同様で、まさにハイリスク・ハイリターン。 正直他のコンボの方が時間帯効率が良いが、生当てで倒せそうならマックスター唯一の押しつけSA格闘として利用できる。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ボディ 81/75/65(80%) 65(-20%) 0 0 よろけ 2段目 フック 151/140/121(65%) 70(-15%) よろけ 3段目 フック 208/193/167(55%) 70(-10%) 強よろけ 4段目 バーニングパンチ 280/260/226(31%) 10(-2%)*12 よろけ 5段目 フック 300/278/242(21%) 50(-10%) スタン 6段目 マシンガンパンチ 321/298/258(10%) 10(-2%)*9 よろけ? 7段目 フィニッシュ 349/324/280(--%) 220(--%) 5↑ 5.6↑ バウンド コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン→格闘CS 226 できれば直撃を狙いたい メイン≫NNNNN 前特格 254 N格出し切りの時点で229のバウンド メイン≫後N→前特格 219 手早く打ち上げ サブ始動 サブ≫NNNNN 前特格 267 N格出し切りの時点で242のバウンド サブ≫前NNNN 前特格 244 特射射撃派生始動 特射≫NNNNN 前特格 253 N格出し切りの時点で228のバウンド 特射≫前NNNN 後N 238 打ち上げ N格始動 NNNNN→N特NN 300 NNNNN→前特格 276 NNNN後(最終段前)*2 前特格 310 通常時デスコン 前,BD格始動 前NNNN 前NNNNN 261 ラッシュコンボ、カット耐性はまあまあ 前NNNN 後N→前特格 263 打ち上げ 前NNNN→N特格 265 アプデ後の安定コン。OHだろうがこの威力だがカット耐性は… 前NNNNN→前特格 264 アプデ後の主力コン。最速キャン推奨。地上だと安定しない。時間対効果、カット耐性もマックスター目線で有能。 前NNNN→後特格 前特格 254? 拘束コンだがダメージは落ちる。どちらもよく動く。 横格始動 横N 横NN 258 手早く終わり、かつ悪くないダメージ 横N→N特NN 258 ↑と同じだがノーブーストでも可能、カット耐性はやや落ちる 横NN→N特NN 287 ノーブーストでも可能 横N後(最終段前) NNNN後(最終段前)→前特格 300 横始動で300 横N後→N特NN 301 横始動デスコン 後格始動 後N→前特格 210 打ち上げ 特格始動 N特N NNNNN 前特格 282 N格出し切りの時点で255のバウンド N特N 後N→前特格 260 打ち上げ N特NN 前特格 272 ボクサーモードコンボ 後特格(2hit) NNNN後 前特格 281? hit数次第でダメージが大きく変動。フルヒットは前特まで繋がらない 覚醒中 F/M/E メイン≫NNNNN 覚醒技 359//306 NNNN後だと368/361/321 NNNN後 覚醒技 392/387/351 N特NN N特NN 363/356/323 F覚時の基本。驚異のダメージ効率とお手軽さを誇る。 N特NN 覚醒技 398/391/355 F覚醒中 メイン≫N特NN 前特格 318 始動がサブで331、特射で317 メイン≫前NNNN 前NNNNN 293 始動がサブで306、特射で292 NN後 NN後 覚醒技 403 NNNN後 NNNN後 覚醒技 413 デスコン。始動が横N後で408 (前NNNN)*2 前NNNNN 353 前ラッシュ。時間効率は良くない 横N→N特NN N特NN 370 ダメージ効率がいい N特NN NNNNN 覚醒技 410 戦術 ざっくり言うと「2000コスト相応の性能でゴッドと同じことをやる機体」で、かなりコテコテの格闘機。 一つ一つの武装は優秀さを見せるが、射撃に関してはとにかく大味で、それだけで試合に参加できる性能は持ち合わせていない。 耐久の高さを活かしてある程度強引に突っ切って間合いを詰めつつ、あとは得意距離で相手をKOするスタイルが得意。 この機体で問題となるのは防御性能の低さと削り能力のなさ。ズサキャン手段がメインしかなく、射撃を避けるのはMFの中でも特に苦手。 シュピーゲルやドラゴンのようなピョン格もなければ、ノーベルのようなズサキャン用の格闘もないため、立ち回りにとにかく苦労する。 射撃は性能自体は優秀なのだが、リターンの取れるものは往々にして派生として出る(=発生が遅い)ので、とにかく大味さが目立つ。 自分の距離で戦えば相当に強いがその間合いが近すぎるため、それ以外の多くの時間は被弾を待つだけの的となる。 さりとて無理に突っ込んでもゴリ押しが通る攻撃はなく、640という耐久値すら足りなく思えるくらい攻めにも守りにも耐久値の消費を要しやすい。 何気に鬼門なのがバリアや射線撃ち消しをしながら判定を押し付けてくるタイプ。切り返す手段がないので大きな不利を背負いがち。 よって耐久調整は全機体含めても最も苦手な部類の機体といえ、本ゲームの華となる3000と組みづらいのも辛いところ。 ダブロを受けて捌ける性能はしていないし、何かと動画サイトでは爆弾特攻する姿が見られるが、戦術的にははっきり言って不向き。 sかし射撃戦になると防戦一方にしかなりえず、とにかく現在の環境ではセオリー通りに動けず、動いてもたいしたことはできない機体と言ってもいい。 この機体の本領はそれなりに高い部類の擬似タイ性能。ただし格闘カウンターが存在しないため、横薙ぎの高速鞭など「単発でダウンが取れる格闘」には弱い。 一応、この手の鞭は一度くらいならSAで抜けられるが、すぐ反応されるのがオチなのでやはりこれも一つの手ではあるがリスクが大きすぎる。 自分より高コスト格闘機は概ねこういった武器を持っており、上はトールギスIII、Ξ、そしてHi-ν。2500ならライトニングやスターウイニングなど、高機動射撃機との相性が悪さが深刻。 では対格闘機に強いかと言えばそうでもなく、自分より優秀な択を持つゴッド、マスター、エピオン、バエルなどとの対面はかなりシビア。 特にエピオンは相手がミスらなければ理論上詰み確定。サブをSAで抜けてもN格キャンセルからの連打で発生するヒットストップで完全に潰される。 メインとNサブの鞭との距離感の維持も実質困難と疑似タイすらまともにさせてくれない。 サイクロンパンチの任意発射により多少マシになったとはいえ、以上のようにエピオンと見合うのはかなり相性が悪いので迎撃を除いて控えるべき。 これらを踏まえてチンタラ動いても、逆に無理に突っ込んでも2000コストを無駄にしてしまいやすく、使い勝手は大分ピーキーである。 ここまで悪いところを散々上げてきたが、だとしても無理を押し通す以外に勝ち目はない。その可能性に賭けることがマックスターを使う意義とも言える。 はっきり言ってしまうと「攻撃こそが最大の防御」を地で行く機体。よって前衛後衛のセオリーにこだわってはいけない。むしろそれを破壊することが勝利への鍵である。 近接戦に持ち込んで起き攻めができるくらいまでに相手を追い詰めれば、最初の不利は大分解消され、マックスターのフェイズが始まる。 というか、耐久値が半分減っても最悪ワンコンであっさり取り返せる高い平均火力を持っているため、耐久不利でも腐ってはいけない。 相手のダウンを取ったら、自分のテリトリーから絶対に逃さない勢いの戦いをしよう。 不利な読み合いになるのは避けられないとはいえ、それでも上位コストの格闘機とのじゃんけんを成立させられるのはこの機体の強み。 また、相方には例えどんな機体に乗っていても、マックスターへのダブロを避ける戦い方をしてもらうなど、そのピーキーさを理解してもらう必要もある。 疑似タイさえできれば、エピオンやヤークトアルケーなどじゃんけんしづらい相手を除けば、大体の相手に対して読み合いぼじゃんけんに持ち込める手段を持つことから、まずは疑似タイを作ることを目指そう。 足掻き手段は流石に考える必要があるが、まずはとにかく間合いを詰めて射撃戦に持ち込ませない。 そして良いタイミングで覚醒を使い、しっかり暴れきって勢いで勝利を掴むのがマックスターには多い勝利パターン。 サブや特射はあくまで得意間合いへ詰めるための布石、ボクサーらしくしっかり相手の懐に飛び込んでこそマックスターの本領発揮となる。 格闘を当てた後はどのコンボを選ぶかも重要、コンボレシピ自体は比較的シンプルなため、覚醒時に350も取れればひとまずこっちのもの。 序盤からボコボコにやられて勝ち目をほぼ失うことも多い一方、一回でも格闘がフルで入れば、概ね耐久値の半分程を持っていくので、常に逆転性は備えている。 「ボクシングは最後に立っていた方が勝ち」と言われるように、プレイヤーには最後まで諦めない心も求められるだろう。 ピエロに怯えるチボデーのようになぁなぁな戦いをするくらいなら、無駄にコストを消費するだけなのでこの機体を使うべきではない。 とにかく相手の意表を突き、こちらの優位を拳で奪い取り、ネオアメリカだけでなく2000格闘機のロマンと夢を相手に見せつけてやろう。 EXバースト考察 「行くぜ!ガンダムマックスター!」 明鏡止水に達し機体が金色に輝く。MFらしく格闘補正率が高い。 基本的には攻め向けのFバースト推奨で、後は爆弾用のLが固定なら次点か同列で考えられるかといった具合。 Fバースト 格闘攻撃補正 +24% 防御補正 +10% メインや特射射撃派生からBDCを挟まない格闘キャンセルができるほか、火力が大幅に上がることが何より大きい。 「元々高火力だからFの補正は不要」と言われがちだが、格闘の追従性能の向上はマックスターにとって最大の恩恵となる。 ダメージ面でも簡単なコンボだろうが350以上は出せるため、撃墜ハードルを下げる意味でも実際は雲泥の差。 爆速化する前格、凄まじい伸びを得るN特格、射撃始動キャンセルの開放や補正緩和の恩恵、トータル400越えの覚醒技コンと、嬉しいリターンに富む。 格闘機殺しとなるガードに対してもブレイクが発生し、反応できればメインで追撃ほぼ確定。特射等を発動前に扱えばブースト管理も楽になる。 ゴリ押しは禁物ながら、適正位置で発動して覚醒が通れば、一気に試合をひっくり返せる凄まじい逆転性と速効性を誇る。 成功してしまえば覚醒前のミスをチャラにできるため、大逆転を一つの売りとする本機のコンセプトを伸ばす推奨覚醒となる。 困ったらN特格二回コンボを一回は叩き込んでおけば360↑が出る。これが通ればひとまず覚醒での仕事は果たしたも同然。 環境的な使いづらさは否めないが、現状はゴッドと同じ物を持つマックスターがこれを選ばない理由はほぼないと言っていい。 Eバースト 防御補正 +20% 緊急時の回避手段として使える。読みあい重視の機体なので読み間違いが続いた時の立て直し用に。 しかし食い付き直せるかどうかというと、ドラゴンと同じように復帰後に食らいつく手段に乏しい面もある。 オラつかないと始まらないマックスターからすると消極的過ぎる選択肢なので、結局オススメはできない。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 +10% リロードの高速化、青ステが主な恩恵となるが、青ステの旨味はMの方が圧倒的に多く、射撃のリロード短縮とも噛み合わないので微妙。 特射は先の通り大味すぎて連射に向いた武装でもなく、非推奨というより選ぶ理由がない。 一方でサブは竜巻を撃ち終わった後に次の竜巻が撃てるようになるため、ある意味S覚らしい連射が披露できる。だからなんだという話だが。 何故か公式HPにはS覚マックスターが映りこんでいる。 Lバースト 640という高耐久を活かして安定して相方に覚醒ゲージを送るのが狙い。固定による通称『マックスター爆弾』でよく用いられる。 しかしこのマックスター、実のところカット耐性は死んでいる。成功例ばかりが知られているが、戦術論で書いた通り実際は爆弾向けの機体というわけではない。 基本は一緒に攻めてまとめてダメージを取る疑似タイ向けの機体であり、これを選ぶことはマックスターの長所である『疑似タイ力』『逆転性』の二つを損うことになる。 これによる自力でのチャンスメイクがかなり困難になることに加え、例えば主力となる二連N特格のコンボ火力だけでもFと40の差が生まれる。 たかが40と思うかもしれないが、本作における40は結構な差。そもそもワンチャンスを掴むのが困難なうえ、F覚なら撃破までいけた場面で倒し損ねるのは、試合壊しをするコンセプトに相反する。 前格の通じない機体が台頭している現環境を鑑みても、それを頼りにL覚で突っ込むのはかなり無謀。L覚自体も弱体化したことで、被弾前提のマックスターでは安定したL覚回しも難しくなった。 固定でどうしても安定感を求めたいならこれに頼らざるを得ない場合は未だ多いが、現状は固定でもFを考えなくてはいけない場面は増えている。 Mバースト 格闘攻撃補正 +15% 射撃攻撃補正 +3% 通常の足回りがよくなっても、全ての射撃で足が止まるのであまり相性はよろしくない。 そもそも格闘の突進速度や特射の速さは変わらないので、本機としてはいかんせん恩恵がしっくりこない。 ズサキャンへの恩恵は高く、メインを青ステできるので自衛には有効だが、地道な追い込みが主な本機的に攻めとの相性はやや悪い。 ダウン値軽減が他覚醒と一律で防御補正もなく、肝心な時にダメージ不足で泣きやすい。F覚と比べるとハイリスク・ミドルリターン。 ストフリやΞ、ペネなど到底詰められない相手に対し、防御面での安定を狙うための選択肢。それ以外はFバーストの恩恵に勝てる要素に乏しい。 また、2回攻めに吐かなければならない低~中コストコンビでのチョイスも避けたい。オラつかなければ勝てない場面で必要なのは足よりも火力と防御補正だからである。 僚機考察 他の格闘機の例に漏れず、相方は近接向けの3000が望ましいが、機体のコンセプト的に何かと先落ちを貰いやすいので、中・低ココンビの方が安心感はある。 よく射撃機等とシャッフルで組んだ場合「近接機だからマックスターを前に出そう」という流れがあるが、これは悪手。 エクシアやバルバトスと違い接近の布石や近接での読み合いは大味で、前衛としての押しは弱く、ダブロにも弱いのでそれはむしろ厳禁。 では闇討ち機かと言うとそれともややズレた機体なので、組む場合に求められるのはマックスターの疑似タイをある程度保証できる状況にすること。 要するにカットをさせない、というゴッドと同じやり口を要するため、一緒に前に出て暴れるくらいの気概を持つ相方が望ましい。 3000 ゲームシステム的には本来理想形で、マックスターも例外ではない。が、手放しには組みづらい相性微妙なコスト帯。 相方含めて疑似タイができてなんぼの機体なため、高コストとのシビアなコスト調整がマックスター向きでない。 そのため「マックスターらしい」戦い方をしたいなら、事故リスクを加味してでも前衛機との両前衛を敷き、高耐久・高火力を押し付ける戦術をとる必要がある。 逆に安定感を取るならL覚爆弾も視野に入れた万能機とのコンビだが、前述の通り爆弾としての適性が高い訳ではないので、勝ちやすくはなるだろうが「マックスターでやる必要性」を問われると首を傾げざるを得ない。 両前衛をするにも爆弾をするにもケチが付き、相性というよりも花形コストのキャラパワーを当てに戦うことになってしまうので、マックスターとしてはどうにも居心地が悪いコンビとなる。 他のコスト帯よりも優れている数少ない点としては後落ちの際に覚醒の全覚シフトが許されることだろうか。 2500以下はどちらも2回覚醒を吐かないとお話にならないが、3000は覚醒の期待値が高いので、マックスターは回数よりも確実性を重視できる。 νガンダム 高い迎撃能力と及第点以上の援護能力で補ってもらう。 ν自身も多少前に出る必要があるため、疑似タイ妨害を阻止してくれる位置で戦えるなら理想の間合いが維持できる。 νに覚醒チャンスを与えるためにはこちらがL覚にすると安定しやすいが、そうなるとνのロック引き力のなさから余計詰めづらくなる。 爆弾する場合でもνはしっかり敵の相方に「見ているぞ」と、カットに対しリスクを考えさせることが大事。 ゴッドガンダム 原作でのライバルコンビ。やることが同じなので欠点も同じだが、疑似タイ成立時のリターンも絶大。 「頼むから疑似タイさせて」という双方の方針が噛み合うのはゴッドと似たキャラ設計のおかげだろう。 基本はゴッドが先に動いて試合を動かしてもらい、相手が受けに回った瞬間にマックスターが刺して疑似タイに持っていこう。 当然失敗すればお互い蜂の巣にされて終わりなので、マックスターはゴッドのチャンスをつぶさせないという勢いで一緒に戦っていこう。 ゴッドがカットされそうになったらメイン安定。セオリー的には悪手だが前特をぶっぱなしてみるのも一興。 ガンダム・バルバトスルプスレクス ゲーム的には同期となる相方。ゴッドよりもラインを下げて動ける機体だが、大差はない。 ゴッドに似て、カット耐性がないので疑似タイをという方向性はあるが、射撃戦でも一定の戦いができるので、取り逃がした相手に追い縋りやすい面も。 ダメージも全体的に高く、ゴッドより爆発力はやや落ちるとはいえ崩れた時にワンチャン噛みつきやすい相方として悪くない相棒。 耐久値も高いためお互いにしぶとい戦いができるが、だからこそこちらの先落ちに気をつけたい。 ガンダム・キマリスヴィダール 立ち回りとしてはルプスレクスと同じ感覚。違いは鈍足効果のサブで貰えるチャンスをこちらに回してくれれば、大ダメージでお返しができるという点。 マックスターの目下の悩みは平時の機動力が近接機にしては低いことなので、そこを補う鈍足サブはかなり有効。 効果中にこちらがコンボを決められればリターンも抜群で、立ち回りの位置もあまり変わらない。 ペーネロペー 絶対に組んではいけない相方、だがシャッフルでは事故って組んでしまうことも多い。 相手に来ると厄介だが、味方としてくるとより厄介で、マックスターの先落ちが絶対許されない。 さりとてマックスター側が前にとって存在感を出さないと、逆にペネ側の味が死んでしまう。 最初からマックスター先落ちを見越して早めにオデュッセウス期間をやり過すというリスキーな手もあるが、それならΞを使うべきという話になる。 Ξもそうだが、マックスターコンボ中の誤射リスクがやや高さも噛み合いが悪い理由としてあげられる。 敵として来ても味方として来ても良いことがまるでないので、戦場で出会わないよう神に祈ろう。 ヤークトアルケーガンダム ゴッドよりも安定感の高いコンビ。長い格闘コンボ時間と高いコンボとマックスターに近い。 ヤークトの組むメリットはなんと言っても射撃戦でもある程度頼れる前衛であること。 さらにステフィを覚醒に合わせられれば、マックスターもワンチャンを取りやすくなる。 覚醒時の爆発力は当然ゴッドに劣るが、それよりも不利を背負いにくい点で安心できる。 ヤークトの格闘中は、こちらもまた是が非でも高火力コンボを当てる気概を持とう。 Ex-Sガンダム ペネよりはマシだがこちらも組んではいけない相方。 爆弾戦法に有効そうに見えるが、Ex-Sの攻撃は基本大味なうえ、ダブロに弱い。 放置に強くないマックスターでEx-S片追いを狙われるとそれだけで不利になるため、援護がキツイ。 さりとてEx-Sが後ろに篭もってもマックスターが集中狙いされて格闘にいけなくなる。 Ex-S側には負担になるが、Ex-Sがある程度前に出てダウンをしっかり取り、ロックを多少惹きつけるなど存在感を示せれば、マックスターもある程度伸び伸び動ける。 この点がペネより少しマシな理由だが、そこまでするなら別の機体がいるので、選んでするのはやめた方がいいだろう。 2500 現状は総合的な負担がマシなコスト帯。前に出たいマックスター的には物足りなさが目立つ一方、有力な格闘機がいるのは嬉しい。 こちらが先落ちしても相方によっては被害は少なく、逆にこちらが後落ちでも余裕を持って再出撃ができる。 逆に言えばマックスターが先落ちしても仕方ない、とちゃんと割り切れる機体であることが必要。 シャイニングガンダム 強化モードと覚醒の爆発力に全振りしたコンビ。 修正で多少マシになったとは言え、マックスター共々通常時の足回りの悪さや弾の弱さが如何ともし難い。 シャイニングがスーパーモードになってタゲを集めたらなんとしても敵を追いかけて潰していこう。 アルケーガンダム 疑似タイ力で選ぶならこの機体。目を離しづらく、相方としてもコンボの自由度を確保するために疑似タイはしたいのでお互いの目的に合う。 あくまでも疑似タイをしてなんぼのコンビなので、どちらも日和るのは厳禁。 トライバーニングガンダム やはりエクバ2の格闘機として全体的に組みやすい相方。 自然と前に出てくれる、こちらのカット耐性のなさを闇討ち力でカバーできる、疑似タイ成立させやすいといろいろ旨味が多い。 こちらの後落ちは徹底すべきであるが、トライバーニングは通常ブーストなのも相まって比較的回避力があるので状況次第。 トライバーニングだけ前に出しても相方の耐久値が削られるだけ。先落ちしてもその分を取り返す意気込みで組む方が良い。 エクストリームガンダム ゼノン-F トライバーニングよりもやや圧は落ちるが、目を切れないという意味ではこちらも負けていない。 俗に言う明鏡止水補正はなくなったものの、それを差し引いてもトライバーニング以上に要所でタゲを引く性能は高い。 サイクロンパンチで打ち上げた相手を、射CSのサーベルで叩き落として効率の良いダメ取りができる旨味もある。 2000 前作に比べればかなり負担はマシになったとはいえ、非推奨。 元々同時落ちが理想とされる組合わせだが、マックスター絡みだと『同時落ちが絶対』と言ってもいいほどそれが顕著になる。 理由は簡単、先落ちしても後落ちしてもマックスターが無視られて相方が削られるためである。 一応火力面でのワンチャン力に優れる機体を味方に付ければ凄まじいコスパでダメージが取れるので、相方次第では戦えなくはないが、両前衛としての完成度は1500には及ばない。 ガンダム 他の機体と比較すると次点レベル。 エクシアと並んで2000とは思えない攻撃選択肢の豊富さを持ち、前のめりな後衛として頼りになる。 ハンマーを駆使してもらうことである程度疑似タイやカットにも安心できる相方。 ただし足回りにやや難があり、分断されてしまうと思惑が全て崩れてしまうのが玉に瑕。 シャア専用ゲルググ マックスターが仕掛けたら薙刀、シャゲが仕掛けたら前格と、闇討ちを繰り返す乱戦コンビ。 格闘機に比べると火力は劣るが、BRや特射連打でのラインの上げやすさによりクソゲーに引き込みやすい。 なにより鈍足を起点にしてワンチャンスを得られるのが魅力。薙刀が刺さった敵を見たら逃がさず落とし切る気概で追い掛け回そう。 ドラゴンガンダム シャッフル同盟仲間。お互いに足が止まる武装依存なため引き撃ちに弱い。基本的に切り込み役は伸びや突進力で優れるこちら側。 ドラゴンの闇討ち性能は得意距離を維持すれば悪くないので、食いついてからこちらのペースに持っていける。 明鏡止水補正×2機分の火力は、劣勢を軽く覆す逆転性は勿論のこと、優位性を確実のものにできる。よって理想は両者Fバースト。 ただし3000以外のGガンダムキャラの宿命とも言える「格闘のかち合いはイメージより強くない」という足枷を両者背負っていることは忘れずに。 本作ではどちらも優秀な射撃始動を持っているので、あまり日和らず攻め、Gガンの華はドモンだけでないところを見せていきたい。 ガンダムマックスター 何故かしばしば使い手の間で用いられるコンビ。 どんな機体と組んでも得られない逆転性と耐久値差を付けた時の圧倒感は凄まじく、前格読みが決まりまくった際の優越感もある。 ただし言うまでもなく相性差が激しく、高機動射撃機や高判定機同士のコンビと対面すると悲劇の結末しか見えてこない。 お互いに相応の覚悟は要するコンビなので、下手にMやL覚醒などを選ぶよりはF覚醒でゴリ押しがベター。 例え「まぐれ勝ち」「クソゲー」と言われてもこのコンビになった以上、逆転できる芽を無理にでも掴む方法を考えるしかないだろう。 ノーベルガンダム こちらに疑似タイさせてくれて、なおかつ耐久値が高いという目的にあった相方の一体。 射撃戦もまあまあこなせるうえにズサキャンに長けているためノーマル時でもそこそこのプレッシャーがある。 バーサーカー時はマックスターと特にコンセプトが被るのだが、同時にお互いの利害も一致する。 逆にここで擬似タイが成立しなければまず負けると言っていい。 ノーベルに気を遣ってダブルLという手もあるが、いっそダブルFで攻めきる方がこのコンビなら楽と言えば楽。 ガンダムエクシア 初代よりも擬似タイで頼れる相方、SA攻撃も持っており、自衛力や切り返し力も強い。 エクシアとしても先落ちリスクがやや減るのはありがたいと言えばありがたい。 が、さりとて2000×2の編成で、かつ耐久値に差があるコンビなので、調整が難しいのが現状。 まず先手を切るのはマックスター、それをカットに入った敵相方を闇討ちで刻んでもらおう。 アストレイレッドフレーム 両前衛をするなら、本作で組みたい2000の筆頭はコイツと言っても過言ではない。一度食いつけばこちらのペース。 胡散臭い当て方が可能なサブの存在から相手に食らいつく能力があがっており、さらにカット耐性と火力のバランスは2000の中でも随一。 マックスターの闇討ち力はシールド搭乗依存なので状況を選ぶが、ハマればお互いの火力でグイグイと押し勝てる。 下がりすぎて赤枠を見捨てるような展開にならないようにしよう。また、サイクロンパンチによるコンボ中の誤射も良くない。 1500 システム的には辛いものの、タッグ相性としては一番のコスト帯。L覚で日和る必要がなくなり、F覚を迷わず選べるのが嬉しい。 詰めるまで負担がとにかく大きいものの、先落ちに気を揉むマックスターの心理的不安をほぼなくす組み合わせ。 相方候補は大分限られてしまううえ、やりたいことは相手に見え見えなため、積極的な攻めで押し切ることが必要。 1520の鉄則として『マックスターが疑似タイで殴れない=ほぼ敗北』なので、点取り屋としての責任は高コストコンビの比ではない。「相性が悪い敵機だったので負けました」という言い訳は許されない。 ワンコン決めれば劣勢をかなり巻き返せるので、投げやりにならず、しかし大胆なダメージ取りを狙いたい。 ライジングガンダム 無視してほしいライジングと前で荒らしたいマックスターとお互いに利害は一致している。 だが今作ではノーマルモードの射撃性能が落とされたため、後ろでアローばかり撃ってるとマックスターが無駄死にするだけ。 疑似タイでは有限とは言えモビリティライジングのCSやアシストでそれなりに渡り合える。 しかし安定感としては他の15コストに大きく劣るので、原作愛で組むならいいが、シャッフルで組んだらそれなりの覚悟が必要なコンビ。 ラゴゥ 弾幕、遠距離の着地取り、高コスト相手に渡り合える疑似タイ性能の高さを持つ高機動機体。 射撃がメインではあるが、主戦場は近距離であるため、足並みは合わせやすい。 加えて弾幕に加えて、本作では優秀な狙撃CSを持つため、こちらが詰め寄りやすく、時にはカットで頼れる。 他の低コスト格闘機などに比べて安定感が見込めるが、代わりに火力が乏しいため、こちらがしっかりダメージを取る必要がある。 地走殺しに弱いことも忘れてはいけない。 ティエレンタオツー 一見噛み合ってないように見えるが、実は悪くない組み合わせ。 ティエレンは近距離戦と拘束能力に長けているので、一緒に前進してマックスターのコンボ完走をサポート出来る。 また特格の事故り要素があるので、本来マックスターが苦手な睨み合いになっても、とりあえず中佐チャレンジでお茶濁しも可能。 相方の感覚としては、総じて地走じゃなくなり実弾主体になったラゴゥといった所。 火力の低さも似通っていて、さらに低速実弾のため取れない相手への安定感は低い。そこはマックスターの覚醒で補いたい。 G-ルシファー 前格闘ループが強い、射撃も強い、といろいろ優秀な武装を持っている安心感がある。 双方ともに前格に命をかけている点では似ているが、読まれた時の痛手もすごいので、お互いフォローは常に考えよう。 こちらがボコボコやられている時はゲロビで撃ち抜いてもらうことも視野に。 ケンプファー グフカスタムやイフ改に比べると見劣りするが、近距離で戦ううえ攻撃時間が全体的に短い機体。 ダメージを取りやすく、チェーン・マイン等による拘束コンがあるのも優秀なところ。 いざという時はやや後方から援護も貰えるため、それなりに悪くないという程度のコンビ。 実はマックスターが苦手とするSA対策としても美味しい相棒。 グフ・カスタム 本作でいろいろ追加されたことによって、大分近接機とも合わせやすくなった機体。 クラッカーも優秀で、相方に置いてもらうことでこちらが取るというコンビプレイも可能である。 相方のガトシ補充を狙ったL+Lというコンビも視野ながら、この点は落ち数の多さで補えるのでワンチャンの可能性を捨ててやるほどでもない。 というよりこのコンビで挑むなら、下手に安定を狙って及び腰になっても、お互いの強みや組んだ意義を失うだけ。 マックスターがやや苦手とするミリ殺しでもグフカスは頼りになるのが嬉しい。一気呵成に攻めかかって試合を終わらせてしまおう。 イフリート改 マックスター×2のコスト安定型。格闘戦に自信があれば一番推奨できるコンビ。 双方やりたいことは同じだが、大事な局面で詰める力はイフリートの方が高い。 疑似タイが成立すれば、ゴッドを始めとした高コストにも見劣りしない火力効率が得られる。 被弾を避けて日和るのではなく、イフリートが切り込んでチャンスを作ってくれたら必ずモノにしよう。 相方が覚醒技を決めていた時にこちらも覚醒技コンを決められた際は、かなりのアドバンテージを得られる。 マックスターはそこまで闇討ちに特化した機体ではないが、イフリートの注目度があればリスクを考慮しても挑む価値はある。 ザクII(ドアン機) 今作で超絶強化された1500の純格闘機で、ある意味イフリート以上にWマックスターになるコンビ。 Gルシやイフリートほどにスマートに距離を詰めることは難しく、どうしても被弾が発生する。 しかし無制限スパアマで吶喊してくるドアンザクは嫌が応にもチェックせざるを得ないので、その間にマックスターが詰める隙が生まれる。 そして覚醒を絡めた瞬間火力・火力効率は1500で文句なしにトップ。噛み合えば半覚1回で300コン×2を叩き出す。 マックスター絡みの低ココンビは突き詰めれば「平時のやらかしを覚醒で帳消しにする」組み合わせなので、それに最も合致するドアンザクは相性が悪い訳がない。 安定感をかなぐり捨てているので、大敗することも十分あり得る。それを許容できるなら組む価値はある。 外部リンク したらば掲示板スレ - ガンダムマックスター Part.1 コメント欄 格闘補正24%って本当ですか? -- 名無しさん (2019-04-09 14 05 07) 前格闘のすり抜けX2のレバ特射3連続で抜けられました -- 名無しさん (2020-02-16 00 01 21) 20コストのところ、「同時落ちが理想だが、~~~「順落ち厳禁」なほど顕著である」 ってなってる。どっちが正しいのか教えてくださいマクスタMasterさん -- 名無しさん (2020-09-14 09 09 17) ミスってるな。順落ち=同時落ちなんだけど。直しておくわ -- 名無しさん (2020-09-14 20 41 20) ↑ありがとう。それとは別にマックスター上方くるっぽいね -- 名無しさん (2020-09-15 06 21 57) 名前 コメント
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パイロットアビリティ GN粒子を利用した動力炉を搭載する事で驚異的な性能を持つ、機動兵器「ガンダム」のパイロットとして武力介入を行う者達の通称。 ガンダム系のユニットに搭乗時、命中、回避率+10%。 習得キャラ 習得Lv 刹那・F・セイエイ 初期 ロックオン・ストラトス 初期 アレルヤ・ハプティズム 初期 アレルヤ・ハプティズム(覚醒) 初期 ティエリア・アーデ 初期 ヨハン・トリニティ 初期 ミハエル・トリニティ 初期 ネーナ・トリニティ 初期 備考 基本性能が高いガンダムタイプの性能を更に底上げしてくれる良アビリティ。マイスター全員が初期習得しているのもありがたい。
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東方不敗 マスター・アジア(Master Asia)(CV:秋元羊介) 東方不敗 マスター・アジア(Master Asia)(CV:秋元羊介)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日…F.C.10年2月22日、49歳 血液型…AB型 身長…193cm 体重…85kg 趣味…ドモンの成長を見守る事 特技…兵法 原作搭乗機…GF7-013NJ ヤマトガンダム 、シャッフル・ハート 第12回大会 クーロンガンダム(GF12-035NH) 第13回大会 クーロンガンダム(GF13-001NH)→マスターガンダム(GF13-001NHII) 備考…本名はシュウジ・クロス 通称…東方不敗、東方先生、師匠、マスター 【属性】 モビルファイター 【台詞】 選択時貴様らを倒し、東西南北中央不敗・スーパーアジアとなってくれるわ! ゆくぞ、マスターガンダム! でやっはっはっはっはっは… 戦闘開始時いざ!勝負! 未だ負けを知らぬは、東方不敗よ! 戦う意志のあるものだけが付いて来い! 出撃準備はよいか?作戦開始ぃ! ゆくぞ!遅れをとるでないぞ! 気を引き締めて掛かるのだぞ? ガンダムファイト!レディー、ゴー!! ふん…ここがリングか ふん!このわしの強さを見せてやろう! このわしが手を貸してやろう! 共に戦ってはくれんか? この東方不敗が頼む! わしは東方不敗マスター・アジア。よろしく頼む さぁ! 共に戦おうぞ! 東方不敗、マスターガンダムでゆくぞ! この前は世話になったなぁ、今回も頼むぞ!! わしらは縁というもので結ばれているらしいな(連勝時) よもやお前と組む事になろうとはな(前に敵対したキャラと協力) ふん、わし一人でも勝ってみせるわ!(前に敵対したキャラと協力) この戦いが終わるまでは一時休戦だ(前に敵対したキャラと協力) あやつの機体、マスターガンダムだと!?(味方東方不敗) あれはマスターガンダム!あやつ一体!?(味方東方不敗) 攻撃逃がすかぁ!(メイン射撃) ダァークネスショットォ!(メイン射撃) うわぁっはっはっはっは!(メイン射撃) たぁ!(格闘) ばぁかもんがぁ! とぉ!(格闘) えぇえい!(格闘) ふんっ!(N格闘) ぐわぁっはっはっは!(N格闘) てぇっ!(横格闘) ふぁっ!(横格闘) でやっ!(前格闘) ばぁぁぁぁく発っ!(N格闘前派生) 堕ちろ!(N格闘前派生) 沈め!(N格闘前派生) この未熟者がぁ!(N格闘横派生) 甘いわぁ!(後格闘成功時) だからお前はアホなのだ(後格闘成功時) はぁあああ!でぃやぁ!(横格闘前派生) 超級覇王、電影弾!(特殊格闘) はいやぁぁっ!(特殊格闘) はぁああああああっ!(特殊格闘) ダークネス、フィンガァー!!(前特殊格闘) ぐぅえぇいい!(前特殊格闘) 十二王方牌大車併!(特殊射撃) ふあぁぁぁっ!(特殊射撃) 帰山、笑紅塵!(↑後、再度特殊射撃) たあっ!(格闘CSLv1,2) 石破天驚拳!(格闘CSLv1,2) 逃しはせんぞ!(格闘CSLv3) 石破!天驚拳!(格闘CSLv3) 行くぞドモン!でああああ!(EXバースト) 東「見事だドモン」 ド「師匠こそ!」(EXバースト) このわしが見誤るとは…(味方誤射時) 馬鹿もんがぁ!!(味方誤射時) ぬっ、しまった!(味方誤射時) このわしが助けられるとはな(味方がカット) 見事な腕よ(味方がカット) 敵機接近前だな! 右! 左か! このわしの後ろを取るとは… サーチあれか おったわ! 逃がさんぞ? ガンダムファイターか! あと1機!油断するでないぞ!(サーチした敵を撃破で勝利) あと一息ぞ!(サーチした敵を撃破で勝利) あやつが標的か!(ターゲットをロック) 目標発見!(ターゲットをロック) このわしを倒せると思うか?片腹痛いわ!(ルイスをロック) 何だこの気迫は!?(ルイスをロック) ついに現れおったな!(ルイスをロック) 被弾時ちぃっ、やりおる! ちぃっ、小癪な! ぐああ!! うっ! うおわ! うおぉおお…! どぅおおお…!(被スタン) ぬおわぁぁぁ…!(被スタン) 馬鹿者、何処を見ておる!?(誤射) 何処を狙っておるか!?(誤射) 何をしておる!(誤射) 被撃破時なんだと!? そんな馬鹿な…! ぐあああああ!! うわああああ!! さ、再生が追いつかん…! や…奴はわしの次の手を、読んでおったのか!? そんな…このわしが…! チィ! 油断しおって!(僚機被撃破) 回避時この程度!(シールド) 弾切れ時ええい、使えんのか! チッ! 撃ちすぎたか! ん!? しまった! 撃てんだと!? 覚醒準備が整ったか!(覚醒ゲージMAX) よおしっ! そろそろ行くか!(覚醒ゲージMAX) ハァァァァァ…! 一気に終わらせてくれるわぁ! ゆくぞ! 覚悟せい! これ以上は身体が保たんな…(覚醒終了時) 敵機撃破時このわしを倒せるとでも思ったか! ふっふっふっふっふ、この雑魚共が! さっさと逃げればよかったものを! 十年早いわぁ! さあ、次々とかかってこんか! 弟子が師匠に勝てるはずがあるまい!(ドモン撃破) 東「貴様の力など、そこまでのものにすぎんのか!」 ド「東方不敗ぃぃぃっ!!」(ドモン撃破) ドモン「お見事です、師匠!」 東「お前も腕を上げたようだな」(僚機ドモン) 復帰時ちっ、小癪な! これで終わったと思うな! 多少は用兵の心得があると見える…! この東方不敗が手も足も出せんなどということが、あってたまるかぁー!! 増援時このわし自ら、葬ってくれるわぁ!(C-6 EX) ここから無事に逃げられると思うな!(C-6 EX) ドモン! 貴様はわし自ら、葬り去ってくれるわ!!(C-6 EX、自機or僚機ドモン) ゆくぞ! 後れを取るでないぞ!(1-E PS3版) わしらの力を知らんと見える…ゆくぞ!(シチュエーション-5) 戦況変化時慌てるでない、戦いの時間はたっぷりある(開始30秒) 難に遭っても平常心忘れる事なかれだ(開始30秒) 制限時間はあと僅かだぞ!(残り30秒) 戦いとは、ただいたずらに、己の力量をぶつけるものに非ず!(独白) 兵法曰く、戦いとは正法と技法の運用に過ぎず(独白) 戦いは盲進を戒めとする。我が戦力を計り、敵情を測る 戦いとは詭道なり。策無く、己が勢いがまま戦うは、敗れる兆しなり(独白) ふっふっふ、一気に決めてしまうとするか!(あと1機撃破で勝利) ふん、新手か。こざかしい(乱入) 雑魚が増えたところで、なんの足しにもならんわ!(乱入) 東「ドモン、力を貸せ。一気に突き破るぞ!」 ド「はい、師匠!」(乱入 僚機ドモン) どうやら終わったようだな(勝利) ふん、あやつ中々やりおるな(勝利) ほう、上手く逃げたものだな(敵不在) どうした? まだ姿を現さんのか!(敵不在) ここは一旦退くしかあるまい!(タイムアップ) 勝利時どぅわぁっはっはっはっはっはっはっはっは! そんな腕でこの東方不敗に、勝てるとでも思ったか! 自機被撃破で敗北フッ、わしも哀れよなぁ… このわしが、敗れるとは…! まさか!? このわしを超えるつもりか・・・!? ぬぁぁぁぁぁぁぁっ! 勝利時貴様らではあまりに役不足!!(完勝時) 貴様の力など、そこまでのものに過ぎんのかぁ!(大勝時) ふっふっふ、貴様らではあまりに役不足よ なっちゃいない! 本当になっちゃいないぞ!! こやつは、磨けば光るやもしれんな ふん…手こずらせおって!(辛勝時) ドモン! 相当修行を積んだらしいな!(僚機ドモン) さっき感じたあの気迫、どうやらわしの思い過ごしのようだな!(敵にドモン) 敗北時この体さえまともなら、何の苦労も無かったものを…! ぬぅ…このわしが破れるとは…! 次に会うときは、貴様らの命、必ず貰い受ける! ようし…今こそお前は、本物のキング・オブ・ハート…(敵チームにドモンがいる) コンティニューわしの理想を達成する為には、お前の力が必要だ 立て! 立ってみせぇい!! わしはこうしてここにおる! 何の不思議があろうか!(継続) はぁぁ…はぁっ!(継続) 今度は見事に葬ってくれるわ!(継続) 素直に退くことも、兵法の一つか(終了)
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どうしてもスピードスターとミノドラを◎にしたいならまず編集掲示板で議論してください 特徴 [#x0f63a02] 基本情報 [#z1c0ab54] 所持スキル [#rffa9df2] スキル対応表 [#a4de36d8] アクション [#k1cfed83] スキル [#b6caa473] アタッチメント [#kfdbcd39] 特徴 タイマン・集団戦共に優れた今作最強クラスの機体 代名詞とも言えるフィン・ファンネルが伊達じゃない性能を誇っている 特にC6のファンネルバリアの性能がずば抜けており、上手く使えばエースを1機と言わず、2・3機まとめてほぼ一撃で沈められるほど。極めるとほとんどノーダメージでステージクリアも可能。 バリアを防御の要にし、ガードをほとんど使わないのであれば「若さゆえの過ち」が有効。バリアはビーム攻撃を完全に無効化し、攻撃判定もあるため周囲の敵の体勢を崩しながら接近・攻撃ができる 地上SPのフィン・ファンネル一斉射撃は、エース機には無効で雑魚掃討にも向いておらず、完全にMA向けと極端な一面もある C6のせいで隠れているが、C4、DCの性能もかなり高い。精密射撃無しで貫通し、インパルスをつけると威力が格段に上昇する。拠点制圧はこれで。 オフィシャルモードのMAPが広めのためスピードスターやミノフスキードライブをつけるのも手ではある。ただ、難易度を下げてしまえば解決できる程度の問題なので、必須というほどではない。 基本情報 ライセンス入手条件 ライセンスミッション「最強のガンダム1と2」をクリアする。 登場作品 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア メインパイロット アムロ・レイ 所持スキル スキル名 習得確率 リーダーシップ 高 ロングレンジ 中 負けず嫌い 低 ハイテンション 極低 スキル対応表 攻撃アクション 属性 マグネティック・ハイ インパルス C2 格闘 ○ × C3 射撃 × ○ C4 射撃 × ○ C5 格闘 ○ × C6 射撃 × ○ DC 射撃 × ○ アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 斜め左下 N2 ビームサーベル 前方 斜め右下 N3 回し蹴り 前方 右から左方向 N4 ビームサーベル 前方 斜め右上 N5 ビームサーベル 前方 斜め左上斬り上げジャンプ N6 ビームサーベル 前方 正面垂直斬り下げフィニッシュ スマッシュ攻撃 S ビームサーベル 格闘 前方 斜め左上への斬り上げ チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方直線 3連射可能 セミオートロック C2 ビームサーベル 格闘 前方 踏み込んで斬り上げる。ガード崩し効果があり、対エース用。踏み込みが深いので思ったより遠くへ届く C3 シールドミサイル 射撃 前方 二連射。地上コンボ始動技 C4 フィン・ファンネル 射撃 前方拡散 前方6方位に拡散・水平方向に一斉射。ビームは貫通性能有り。出始めの隙は多少あるが効果範囲が広い C5 ビームサーベル 格闘 前方 切り上げ上昇→袈裟斬り。ガード崩しではないが、攻撃のタイミングが絶妙で、N1~N4をガードされても、敵が割り込もうとする瞬間にほぼ確実にヒットする。ここからBDで空中コンボが安定。 C6 ファンネルバリア展開 射撃 自機周囲 バリアはビーム攻撃を遮断し、一定時間経過、または他のファンネル使用攻撃を行うことで終了。展開後のバリア接触時に攻撃判定があり敵の体勢を崩せるが、とどめをさすことはできない。しかし、バリア発動直後にBDを行うと凄まじい攻撃力で、エース機も瞬殺できることが多い。ただし、発動直前に一瞬相手に行動するチャンスを与えてしまうため、闘争本能を装備した上でN1~N5をガードさせてから発動するか、パワーダウン後に狙うと良い。 SP攻撃 SP フィン・ファンネル一斉射撃 射撃 自機周囲 攻撃範囲にかなり穴があり、雑魚掃討力は低く、対エースではコンボを当てた直後・パワーダウン後のどちらの状態で放ってもほぼ確実に途中で抜けられる。しかしMA相手には絶大な効果があり、ダウン中に密着して放つと大ダメージを叩き出せて、零距離射撃などと組み合わせると更に強くなる。Lv上昇で継続時間UP JSP ニューハイパーバズーカ 射撃 前方 バズーカ連射。地上SPより地味だが、エース相手ならこちらの方がずっとまともな性能。空中コンボの締めに使うと良い。 CSP ビームサーベル 前方 格闘 前進しながらサーベルで滅多斬り。進行方向は操作可能 HSP SP・JSP・CSP カットインが入り威力上昇。発動時間はゲージ依存 ダッシュ攻撃 D1 パンチ 格闘 前方 殴る範囲は狭い D2 パンチ 格闘 前方 殴るコンボはここからDC→BDと繋げよう D3 回し蹴り 格闘 前方 蹴り飛ばす。コンボの締めに DC フィン・ファンネル 射撃 前方 正面へ6発斉射。精密射撃無しで貫通する1本1本が近い上太いためインパルスで格段に威力が上昇する。 スキル スキル 相性 コメント 精密射撃 × 大事な攻撃はすべてはじめから貫通する ショックウェーブ ヒートアップ ◎ ヒット数がかなり稼げるC6を更に強力に ロングレンジ △ 大きい分もとよりリーチが長いのでそこまで必要ない 小さな巨人 △ オフィシャル等α・アジールが苦手ならあると便利 エースキラー × スキルが空いているなら他のをつけたほうがいい ノックダウン × SP攻撃の性能から考えて不要 マグネティック・ハイ × 格闘系で強い攻撃はない インパルス ◎ 制圧&タイマンが非常に強力に バラージショット × C1の存在価値はあまりない ダメージキャンセラー 闘争本能 ◎ タイマン時のバリアの発動にほぼ必須 インスタントヒーロー × C6機体には意味無し ハイテンション × SP攻撃の性能から考えて不要 一機当千 ○ あれば更に拠点制圧がらくになる 流派・東方不敗 若さゆえの過ち ◎ ガードはバリアで代用することができるため ムーンレイス エースパイロット × C6-BDがあるので不要 オーバードライブ × CSPもそれほど高性能ではない ヘッドショット × 雑魚を散らす装備は十分持っている 明鏡止水 × SPゲージ関係より他のスキルを付けたい DG細胞 × ファンネルバリアもあるためダメージ自体受け辛く、回復はアーマーゲイン代用で十分 アタッチメント 特殊装備 相性 コメント Iフィールド機能 × ファンネルバリアがあるため特に必要ないが、低LV時ならあっても良い ブーストドライブ ○ C6-BDの威力の微妙な底上げに ショックアブソーバー × SPゲージ関係のものより他の装備を付けたい パワーラジエーター × これを付けるならミノフスキードライブを スピードスター ○ 拠点制圧、広く時間制限もあるオフィシャルのMAPを考慮するとあれば便利 クロスドライブ × 特に必要ではないかも デルタドライブ × 同上 スクエアドライブ ○ 殲滅力UP 零距離射撃 ◎ C6を含め総合的な火力UP アドバンスドガード × 特に必要ではないかも バイオコンピューター × SPが弱いためSPゲージ上昇スピードUPの重要性は低い カウンター △ C6-BDをエース機に当てるには、N1~N5をガードさせないとまず当たらない スマッシュヒット × C2はガード崩し、C5はまずガードされない オーラバースト × 雑魚掃討はC4・C6・DCで十分かも ペンタドライブ × 空中コンボ強化は特に必要ないかも ヘキサドライブ ◎ 高性能なC6がさらに強力に チェイスドライブ ○ DCメインなら可 スナイプ ◎ インパルスと併せるとなお良し エアマスター × ペンタドライブと同じ理由で ハードストライク × 格闘チャージはあまり使わない。これをつけるならプレッシャーを アーマーゲイン ◎ 闘争本能を付けるなら、また巻き込む攻撃が多いので悪くない プレッシャー ○ 他につけるものがなければ ミノフスキードライブ ○ DC連発をする場合に有効
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正式名称:GAT-X102 DUEL パイロット:イザーク・ジュール コスト:1000 耐久力:320 変形:× 換装:△ 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 6 70 コスト相応のBR 射撃CS シヴァ - 120 高弾速のレールガン サブ射撃 ミサイルポッド 5 60~126 高弾速のミサイルを5連射 モビルアシスト バスターガンダム 2 8~119 銃口補正の強い照射ビームを撃つ 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り払い NN 134 派生 突き 斬り払い NN前 181 横格闘 シールドアッパー→跳び蹴り 横N 134 BD格闘 突き 斬り払い BD中前 80 特殊格闘 側転斬り 特 125 特殊射撃 アーパーマージアタック 特射N 202 デュエルガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 6 70 コスト相応のBR サブ射撃 イーゲルシュテルン 60 4~38 10連射可能なバルカン。13ヒットよろけ 特殊射撃 グレネードランチャー 1 100 発生が遅いグレネード モビルアシスト バスターガンダム 2 8~119 銃口補正の強い照射ビームを撃つ 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→蹴り上げ×2 NNN 177 横格闘 シールドアッパー 横 50 BD格闘 斬り払い 突き BD中前 124 特殊格闘 X字斬り 特 115 解説 攻略 射撃武器(アサルトシュラウド) 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。納刀時のみサブにキャンセル可能。 【射撃CS】シヴァ [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 70%] 右肩部からレールガンを発射する。 【サブ射撃】ミサイルポッド [撃ち切りリロード 5秒/5発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0×5][補正率 70%×5] 左肩部からミサイルを5連射する。 【アシスト】バスターガンダム [呼出回数 2回][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.6(0.2×18)][補正値 64%(-2%×18)] バスターガンダムが自機の前方に出現し、照射ビームを撃つ。 格闘(アサルトシュラウド) 【通常格闘】袈裟斬り→斬り払い 連ザと同様、袈裟斬り→斬り払いの2段格闘。前派生は健在だが、特格派生は削除された。 2段目から前派生でBD格と同様の多段ヒットの突きを 斬り払い。視点変更あり。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 134(64%) 100(-20%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生 突き 167(46%) 10(-3%)×6 3.8 0.3×6 ダウン 斬り払い 181(36%) 100(-20%) 4.1 0.3 ダウン 【横格闘】シールドアッパー→跳び蹴り 連ザと同様、シールドアッパー→左足で跳び蹴りの2段格闘。1段目から視点変更あり。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 アッパー 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 キック 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】突き刺し 斬り払い 連ザと同様、多段ヒットの突き刺し→斬り払い。視点変更あり。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 55(82%) 10(-3%)×6 1.8 0.3×6 ダウン 斬り払い 80(72%) 30(-10%) 2.1 0.3 ダウン 【特殊格闘】側転斬り 連ザと同様、機体を横に倒して3連側転斬り。視点変更あり 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 側転斬り 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 ダウン 側転斬り 73(74%) 40(-10%) 2.0 0.3 ダウン 側転斬り 125(64%) 70(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【特殊射撃】アーマーパージアタック デュエル時のBD格と同様の左サーベルで斬り払い→右サーベルで多段ヒットの突き。 原作49話でフォビドゥンを撃破したシーンの再現。 射撃武器(デュエルガンダム) 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。納刀時のみ特射にキャンセル可能。 【サブ射撃】イーゲルシュテルン [撃ち切りリロード 4秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.8(0.08×10)][補正率 90%(-1%×10)] 低コスト相応の頭部バルカン。10連射可能で13ヒットよろけ。 【特殊射撃】グレネードランチャー [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 60%] 少し飛び上がってグレネードを発射する。 【アシスト】バスターガンダム [呼出回数 2回][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.6(0.2×18)][補正値 64%(-2%×18)] 格闘(デュエルガンダム) 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→蹴り上げ×2 連ザと同様、袈裟斬り→横薙ぎ→2連続で蹴り上げる3段4ヒット格闘。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 蹴り上げ 145(64%) 50(-10%) 3.0 1.0 ダウン 蹴り上げ 177(40%) 50(-24%) 4.0 1.0 ダウン 【横格闘】シールドアッパー 連ザと同様、シールドアッパー単発格闘。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 アッパー 50(84%) 1.7 ダウン 【BD格闘】斬り払い 突き 連ザと同様、左サーベルで斬り払い→右サーベルで多段ヒットの突き。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ 突き 74(72%) 10(-4%)×3 2.0 0.1×3 よろけ 124(62%) 70(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【特殊格闘】X字斬り 連ザと同様、飛び上がってから二刀流でX字斬り。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 X字斬り 47(85%) 10(-3%)×5 1.5 0.3×5 ダウン 斬り払い 115(69%) 80(-16%) 1.8 0.3 ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) アサルトシュラウド 入力 威力 備考 メイン始動 メイン メイン メイン 147 基本 メイン メイン→( )CS 143(167) 主力。射撃コンボでは最大威力 メイン メイン→( )サブ 131(143) メイン→( )CS 112(154) 非強制ダウン。主力。素早くダウンを奪える メイン→( )サブ(2hit) 103(136) メインとブーストの節約に メイン NN前 170 近距離の基本。↓推奨 メイン NN→( )CS 179(199) ダメージ底上げ メイン 横N→( )CS 185(211) 要高度。CSの繋ぎは前ND。CSがダウン追撃の場合165(172) メイン 特(2)→( )CS 146(172) 主力。相手を吹っ飛ばせる メイン 特 150 打ち上げダウン アシスト始動 N格闘始動 N NN→( )CS 188(217) N 特→( )CS 180(209) 主力。安定コンボ NN→( )CS 172(210) 非強制ダウン。比較的素早く終わる NN 横N→( )CS 236(259) 要高度。N格始動状況限定デスコン。横格の繋ぎは最速斜め前ND NN 横N 214 要高度。非強制ダウン。この時点この威力があるので狙う価値はある 横格闘始動 横 横N→( )CS 194(229) 無条件デスコン。坂や建物などがなければ安定 横 特→( )CS 180(209) 主力。安定コンボ 横N→( )CS 178(222) 非強制ダウン。比較的素早く終わる 横N 横N→( )CS 257(286) 壁際限定。非常に高威力 特殊射撃始動 特射N メイン 230 BD格闘始動 外部リンク 非公式掲示板 - デュエルガンダムAS Part.2 非公式掲示板 - デュエルガンダムAS Part.1