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特徴 [#e6945c27] 基本情報 [#jde58773] 所持スキル [#l7b029d4] スキル対応表 [#a4de36d8] アクション [#kba1a7f0] スキル [#o350261b] アタッチメント [#sd5fde72] 特徴 リーチは短く、潰されやすいのが弱点だが、前作と比べてチャージが強化された。 雑魚殲滅にはC6・空中SP・CSP、対エースにはC4・C5・C6・CSP1などがおすすめ。 また、強力なパイロットスキル【DG細胞】を所持しているため、多くのパイロットで使っておきたい。 【オーバードライブ】を付けると雑魚掃討が楽になる。空中SPでも代用できるがこちらの方が効率的なため、余裕があれば付加を。因みに、MAXまで溜めて撃つより1ゲージ溜まったらすぐ撃つ方が珍しく威力が高い。狙いもつけやすいため基本的に出し惜しみせずバンバン撃つ方が良い。 PS3・XBOX版に比べ、PS2版はC4の性能がかなり劣化している。ホーミングが甘いのか、表示に限界を迎えているのか、上手に当てないとヒット数が伸びない。残念。 基本情報 ライセンス入手条件 ライセンスミッション「師の教え」をクリアする。 登場作品 機動武闘伝Gガンダム メインパイロット 東方不敗 所持スキル スキル名 習得確率 ガッツ 高 ロングレンジ 中 流派・東方不敗 低 DG細胞 極低 スキル対応表 攻撃アクション 属性 マグネティック・ハイ インパルス C2 格闘 ○ × C3 格闘 ○ × C4 射撃 ○ × C5 格闘 ○ × C6 格闘&射撃 ○ × DC 格闘 ○ × アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 回し蹴り 格闘 前方 前作より発生が早くなった N2 回し蹴り 前方 N3 回し蹴り 前方 N4 回し蹴り 前方 N5 回し蹴り 前方 N6 衝撃波 格闘 前方 遠距離攻撃 スマッシュ攻撃 S 体当たり 格闘 前方 チャージ中の腕組ポーズが師匠らしくて良い性能は普通 チャージ攻撃 C1 ダークネスショット 射撃 前方 普通の射撃、3連射可能 C2 蹴り上げ→踵落とし 格闘 前方 C5覚えるまでの空中コンボ始動技 C3 ディスタントクラッシャー 格闘 前方 パンチ連打。最後の突きはガード崩し C4 十二王方牌大車併 射撃 前方 ヒット数が多く高威力。タイマンでは隙が大きく当てにくいため、パワーダウン後に狙うと良いマグネティック・ハイで殲滅力UP C5 百烈脚 格闘 前方 空中コンボ始動技 C6 マスタークロス→爆発 格闘&射撃 前方 敵単体にマスタークロスを突き刺して爆発させ、周囲にダメージを与える広範囲攻撃。爆発にはスナイプが乗る発生までの時間が絶妙で、敵エースが割り込もうとするところに丁度ヒットする事が多い。雑魚・エース相手どちらにも使える SP攻撃 SP ダークネスフィンガー 格闘 前方 新宿編で使った波動フィンガー。その場で扇型の衝撃波を放出して突進。Lv上昇で衝撃波の放出時間延長。 HSP SP、JSP、CSP 前方 威力アップ版 JSP 超級覇王電影弾 格闘 前方 突撃して最後に爆発。空中コンボの締めやフィールドの制圧に。 CSP1 石破天驚拳 格闘 前方 前方に石破天驚拳を1発放ち、HSPでもう1発放つ。ゴッドと異なり分身はしないが、威力・射程・発生時間など多くの面で上回り、雑魚・エース相手どちらにも使える。搭乗者の格闘値が反映されるが、零距離射撃で威力が上がる CSP2 前方3方向に放つ。Lv1より威力は劣るが、雑魚を一掃するには申し分ない。HSPでもう1発ずつ放つ CSP3 前方5方向に放つ。攻撃範囲は非常に広いが、威力は3段階の中で最低で、雑魚すら一撃で落とすことができない。フィールド制圧後の雑魚掃討には役に立つ。エースに密着して放つと大ダメージHSPでもう1発ずつ放つ ダッシュ攻撃 D1 マスタークロス 格闘 前方 範囲がまともになった、貴重なリーチのある攻撃。SPゲージ回収に使える D2 マスタークロス 前方 D3 飛び蹴り 前方 SPゲージを回収する時の締めに DC マスタークロス 格闘 前方 前方にマスタークロスを伸ばす。2ヒット目に引き寄せ効果があり、背中当りになるためスカイアイ無しではガード不能 スキル スキル 相性 コメント 精密射撃 × C1は一応ビーム扱いだが、不要かと ショックウェーブ リーダーシップ パイロットセンス ヒートアップ ○ C4、C5からのJSPの威力UP ロングレンジ ○ 優秀なダッシュ攻撃を更に強化可能 ガッツ パリィング スカイアイ カスタマイズ 小さな巨人 エースキラー 負けず嫌い ノックダウン ○ CSPからC4でエースを仕留められる マグネティック・ハイ ○ 雑魚掃討をC4・C6・DC中心に行うなら可 インパルス × 効果のある攻撃がない バラージショット ダメージキャンセラー 闘争本能 ◎ N攻撃の範囲が狭いため、かなり安定する。 ジャミング カリスマ 好敵手 インスタントヒーロー × ワンオフ機ではほぼ効果ゼロ 自己暗示 △ 格闘値が極端に低いパイロットには良いかも ハイテンション ○ 強力なCSPを常に2連射できる 一機当千 テンプテーション 流派・東方不敗 △ 接近戦中心で耐久値が減りやすいため、一応効果はある 若さゆえの過ち ムーンレイス ○ オーバードライブがあると撃墜数を稼ぎやすい エースパイロット ○ 同上 幸運 オーバードライブ ◎ 制圧力が一気に上昇する ヘッドショット × C1を多用する機体ではないので不要 明鏡止水 ○ CSP1をガンガン撃ちたい場合に DG細胞 ○ 闘争本能と合わせると大ダメージを受けやすい点には注意 アタッチメント 特殊装備 相性 コメント Iフィールド機能 ブーストドライブ ショックアブソーバー パワーラジエーター スピードスター クロスドライブ デルタドライブ スクエアドライブ ○ 強敵相手の更なるダメージ源として付けても良い 零距離射撃 ○ C4・C6・CSPのダメージ上乗せに アドバンスドガード バイオコンピューター ○ 拠点制圧などでは空中SP・CSPが生命線となる カウンター スマッシュヒット ◎ タイマン時のC3・C5と好相性 オーラバースト ペンタドライブ ○ 対エース戦で重宝 ヘキサドライブ チェイスドライブ スナイプ ◎ C4・C6の強化に エアマスター ハードストライク ◎ 格闘中心の機体のため、長所を強化 アーマーゲイン ○ 耐久値の心配がなくなる プレッシャー ミノフスキードライブ ○ 空中コンボがかなり安定しているため付けても良い
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解説はマスターガンダムへ 格闘はマスターガンダム(格闘)へ 【更新履歴】最新3件まで コンボ通常時 明鏡止水時(覚醒時) コンボに関する補足と考察 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク 【更新履歴】最新3件まで 13/03/14 他のコンボ表を倣ってコンボ表を修正。コンボに関する情報を「コンボに関する考察」の欄にまとめる コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はキャンセル) 通常時 威力 備考 メイン始動 メイン≫横N 横NN 225 着地取りメインだと横2段目からこぼすことが多々あるので注意 メイン≫Nサブ後→横NN Nサブ格 239 敵より高度が上ならこれで横はこぼさない。カット耐性なし メイン≫Nサブ後→横N 横NN 230 ↑でいい メイン≫前 横NN 220 メイン限界距離ぐらいでも前格だと追いつける。 メイン≫前 NNNN 239 メイン≫N後JNNNNNN→DF最大 310 メイン始動火力コン。 メイン≫N横NN 219 すぐ終わり、そこそこの火力。強制ダウン メイン→格CS1~3 110-158-215 溜めてないとダメ。CS1と2は非強制ダウン メイン(10)→格CS1 170 強制ダウン。ネタ メイン(9~10)→格CS2 194-195 強制ダウン。ネタ Nサブ始動 Nサブ後→横格始動コン ??? 下記横格始動参照。後派生の補正は2%で、ダウン値は計0.2ブースト0からでもNサブ後→横N→Nサブ後→横NN(234)などは繋がる。 Nサブ後→N横NN Nサブ格 259 Nサブからダメージが短時間でまとまる。N横派生が非常に後派生に化けやすいので注意(1379だと前後派生になる) Nサブ後→NN横NN 245 ステップなしでいけるが素直に横N 横NNで繋いだ方がいいか? Nサブ後→NNN射 Nサブ格 270 Nサブからダメージが短時間でまとまる。最後は射派生で蹴った瞬間(ほぼ最速)にバクステで繋がる。前ステフワでも繋がるがさらに安定させにくい Nサブ後→N(1) NN射 Nサブ格 254 ニアクラッシャー1hitコンボ。引き寄せた後にN1hitで虹して繋ぐ。基本ネタだが横 横NN Nサブ格などよりダメージが出る。ダウン値的にメイン1hitもどこかに挟めるので、入力が難しいならNサブ後からメインで燃やしてNをじっくり入れてもOK。 Nサブ後→N後JNNNNNN→DF 332 Nサブ始動火力コン Nサブ格≫Nサブ格≫Nサブ格 ??? 角度によってタイミングが異なるが前BDもしくは前ステキャンで繋がる前ステキャンの場合3連続は難しい? Nサブ特格 Nサブ特格派生 307 威力は絶大だがブースト消費とカット耐性が劣悪 Nサブ特格(6) 横N前 前 ??? 自分が地上より1.5機体程の高度を取れば繋がる。 Nサブ特格(6) NNN前 ??? 自分が地上より少し高度を取れば繋がる、最後以外カット耐性は皆無だか威力は絶大 Nサブレバー 横N Nサブレバー 横N DF 300 ぶん回しは投げる前にキャンセルする。オバヒ。 (Nサブ後→N(1)→)×3→Nサブ後→N→Nサブ格 225 ネタ拘束コン。Nサブの派生はディレイで。覚醒を絡めるとさらに拘束できる。〆はNサブ後→前(222)で打ち上げを若干プラスできる (Nサブ後→N(1)→)×4→Nサブ特格 254 1度でもN初段が2hitすると特格派生中にダウンするので注意 横サブ始動 横サブ Nサブ後→横NN 229 前ステ。地形や角度によるが繋がる 横サブ Nサブ後→横N→DF 267 威力がほしい時に 横サブ Nサブ後→NNNN 241 前ステ 横サブ Nサブ後→NNN→Nサブ特格 266 前ステ。 横サブ Nサブ後→N前 270 コンボ時間が長い。ネタ 横サブ Nサブ後→NN 特射(1)≫Nサブ 207 迎撃からのリターンに。Nサブはメインでも可能 横サブ Nサブ後 横サブ 横サブ 222 打ち上げられるがBG消費が大きくネタ 横サブ Nサブ後→前 横サブ 218 横サブ始動打ち上げ ↑よりBG消費を抑えられる 横サブ Nサブ後→前 DF 278 横サブ始動デスコン候補。BG消費大 特射始動 特射→格CS3 225 空中でスタンさせる場合、3体は付いてないと距離によっては落とす。ダメージは一匹+ハエ付きを含めて N格始動 NN NNNN 242 基本コンだが、横格でいいのであまり利用価値はない。最後後派生(240)にすると打ち上げになる NNN NNN 249 ↑よりはこちら。若干打ちあがる。最後後派生(249)にするともっと打ち上がる NNN 横NN 251 こちらは早く終わり、吹き飛ばし N射 DF 241~276 Nサブ特格派生〆で269 N射 DF爆発前 DF 302 後派生を使わず300超え NNN射 DF 287 Nサブ特格派生〆で同じダメ。メイン≫Nサブ後からでも繋がる NNN射 Nサブ格 266 N射 横→Nサブ格 246 ダメージとカット耐性のバランスは良いが ブースト消費が若干多い N射 横サブ 211 カット耐性に優れる 横サブの繋ぎは前か横ステ N横NN Nサブ格 255 早めに終わる N後JNNNNNN→N特格 296 DF〆より早く終わり、打ち上げ、若干動く。これに限らずN後J派生コンボは基本的に初段から完全サーチ替え対応 N後JNNNNNN→DF 306~331 N始動火力主力。コンボ時間は非常に長いが破格のダメージ。これに限らないがDFのキャンセルが速すぎるとスカすので注意。後派生が遅かったり、ジャンプ後にきっちり6回殴らないとダメが下がる N後JNNNNNN DF爆発前 DF 341 ダメは伸びるがダメ効率はよくない。DF→DFの繋ぎは前ステ。 N後JNNNNNN→DF≫Nサブレバー×2 DF 350 通常時デスコン。ブースト全消費。ぶん回し≫ぶん回しの繋ぎは斜め前BD、タイミングは要練習。タイマン専用で、2VS2では使う必要は全くない N後JNNNNNN→Nサブ特格 324 火力は高いがDFでいいかもしれない N後JNNNNNN 特射 DF 284 高火力ハエコン。Nサブ始動からもつながる。虹ステはバクステでOK。ダークネスフィンガーは握ってから二回ほど格闘ボタンを入力すると安定する。成功後は敵が真上にいるため低空で決めると若干危険 N後JNNNNNN DF爆発前≫Nサブ後派生 293 高火力攻め継続。 N後JNNNNNN メイン(1)≫特射(1)≫Nサブ 269 高火力ハエコン。BDは気持ち斜め前BDで繋がる N後→N特格 236 打ち上げた相手に綺麗に電影弾が当たる。このままではネタだが研究の余地ありか?強制ダウン。意外と早く終わる。後派はきちんと2hitで 前格始動 前 前 前 204 強みは高度を大きく変えられることのみ。ブースト消費は大きい 前 前 横サブ 207 コンボ後の展開を考えるならこっちを推奨する。ダメージも結構ある拘束時間がかなり長いため、覚醒前に使ったりなどすると割と強い動きが可能 前 DF 249 実はなかなかの効率 前 前 DF 262 前格の効率を生かしたDF。割と驚きのダメージが出る 前 横NN 219 主力。早めに終わりサーチ変えできるためカット耐性も高い 前 横N後 222 ブースト切れの場合に派生する意義あり 前 横N前 223 長いので横出し切りでいい場面が多い 前 横N→Nサブ格 231 結構ダメージが上がる。微ディレイ 前 横→横サブ 195 一瞬で終わる。視点変更でき、若干拘束も長い 前 横→Nサブ格 205 一瞬で終わる。ダメージはこちら 前 横N→DF最大 264 時間的になかなかのダメージ 前 横N前(4) 前 242 前派生で動くがブースト消費多め+長い。時間は↑とほぼ変わらず 前 DF爆発前 横→DF 294 タイマン時前格始動推奨コン。 前 NNNN 243 前 NNN後 242 打ち上げ。 前 NNN→Nサブ格 251 前始動で251。若干長いが横より効率がいい 横格始動 カット耐性重視コン カット耐性抜群の初段ループとその派生と亜種 横 横 横 168 発生も動作も早くダウン属性な為他の機体のそれよりさらに有効といえる。ダメージが非常に低いため、ミリ殺しか、強制ダウンを取るためと割り切って 横 横→Nサブ格 189 一瞬で終わるが、↑よりはカット耐性が下がる。↑狙いからの変更でダメを伸ばしたい時か 横 横→横サブ 180 キャンセルかステップかを選べて使い勝手がよく、打ち上げ・吹き飛ばしも見逃せない 横→横サブ 横サブ 196 ダメが伸び、当て方によってはよく飛ぶ。2回目鞭はX1と同じ感覚で 横→横サブ DF 223~258 ↑からの変更で、ダメを伸ばす時に 横 前 横サブ 192 前 横サブで高く打ち上げる、乱戦時に使いたいコンボ。動作時間は横×3より長くなるが、動きまわるためカット耐性は気にならない。これ系のコンボの中では最も優秀 横 横サブ Nサブ 206 Nサブが少し慣れ必要。横サブでいいか 斜面用コンボ 横格2段目がふきとばしダウン属性で、斜面ではダウンしてしまう為に用いるコンボ。横 横NNでは強制ダウンしないため、ダウン値が上がる派生やキャンセルを用いる 横 横N→Nサブ格 214 主力 横 横N→横サブ 209 基本 横 N射 Nサブ格 234 ダメも高くそこそこ早く終わる 横 NNN後 227 打ち上げる。無派生(226)よりはこちらを 横 N前 248 前派生が1段遅いと243 横→DF最大 234 お手軽。ダメは伸び悩むが1キャンセルで終わる。火力コンの欄に 横 横N→DF最大 242 ダメ効率が良くない。↑で十分か 横 横N→Nサブ特格派生 243 ↑とカット耐性的にはどっこいどっこい 通常コンボ 通常用いられるコンボ。あらゆる面で優秀な基本コンを筆頭に、ダメやカット耐性などのバランスがよく総合的に優秀なコンボ 横 横NN Nサブ格闘派生 239 コンボ中のカット耐性とダメージが優秀だが逆にブースト消費は多い(約4割)。Nサブは前虹。ステージ端だとスカるので注意 横 横NN Nサブ後 204 攻め継。ブーストをかなり使うため反撃をもらわないように注意 横N 横NN 228 基本コン。コンボ時間が短く、全段ダウン属性・視点変更なしの至れり尽くせりのサーチ替え対応コン 横N 横N→Nサブ格 235 ↑よりダメージが上がるが、ブースト消費、時間も微増。特格派生(242)にするとダメは若干上がるがカット耐性が悪すぎる 横N NNN後 240 打ち上げる。コンボ時間が長くなる。無派生(240)よりはこちら 横N N前 246 すぐに前派生しないと爆発まで入らない 横N→Nサブ後→横NN 232 ブースト消費を抑えたい時やOH時等、使う場面は多い。初段から完全サーチ替え対応 横NN 横→横サブ 246 出し切りから最速で繋がるが不安定。 手短にダメージUPを狙うなら 横NN Nサブ後→横→横サブ 248 なかなかのダメ。Nサブは前虹 横N後爆発前 横NN 216 高度を上げたい時に 横N後爆発前 横サブ DF 248 高度を上げつつ火力を求めれる。横サブへの繋ぎは前ステ。 横N前 前 246 前にはよく動くが、攻撃動作時間が長い。軸合わせをされやすく、されるとカットされやすいの二重苦 火力コン 主に擬似タイ時等、カットを無視できる時に使うコンボ。攻撃動作が長く、動作中ほとんど動かない代わりに著しくダメが伸びるDFがメインパーツ 横N→DF 250 お手軽。横N→DFの繋ぎは、斜面があるとダウンしてしまうので注意。(横Nを2回入れても同じダメ) 横NN Nサブ後→DF 276 火力コンの主力。 横→DF爆発前 横→DF 279 安定コン。DFを2回組み込むとさらにカット耐性が下がる。繋ぎに不安定な部分がなく使いやすい 横N→DF爆発前 DF 276 要高度。↑でいい 横NN Nサブ後→DF爆発前 DF 292 要高度。何としてもダメをねじ込みたい時に 横NN Nサブ特格 274 繋ぎは前虹。ブースト消費多め ハエコン 特射を当てて攻め継続にするコンボ。チビマス接着時間(3.5秒)と補正切れ(3秒)の差分0.5秒の間にスタンさせて、フルコンをねじ込む 横 横NN 特射(1) 206 非強制ダウンからハエを当てる旧ハエコン。寝っぱなし強要はできる 横N 横N 特射(1) 206 旧ハエコン 横NN 特射1発 180 旧ハエコン 初段 N前(スタン中) 特射(1)≫Nサブ 新ハエコン前派生型 初段など NN 特射(1)≫Nサブ 新ハエコンNN型 横N NN 特射(1)≫Nサブ 212 一番オーソドックスな新ハエコン。Nサブ捕縛中にハエがヒットして自由落下する 横N後 メイン(1~2)≫特射(1) ??? ハエコン。横N後発生で吊り上げて爆発前で横虹ステ。Nサブ捕縛なしで入る 後格始動 後(スタンのみ) 各種コンボ - ムチ系をカウンターに成功した場合はスタンだけで補正0なのでフルコンを決められるため上記参照 後 横NN 182 後 特射 70↑ いっぱいつくので安定して追撃フルコンしやすいがネタか 特格始動 DF爆発前 N後JNNNNNN→DF 344 高度1機分必要 DF爆発前 横N 横 DF 287 高度1機分必要 DF爆発前 横N 横NN 274 横格から横格への繋ぎをNサブ後派生にすると276 DF爆発前 前 DF爆発前 DF 319 高度1機分必要 DF爆発前 前 横NN 275 高度1機分必要 明鏡止水時(覚醒時) 威力 備考 メイン始動 メイン≫覚醒技 356 お手軽350越え覚醒コン。カットにだけ注意 メイン≫横NN 横NN 309 最初から覚醒時。普通の横二回よりダメージは高くなる メイン≫前 DF爆発前 Nサブ格 Nサブ格 307 BG全消費。ネタコン Nサブ始動 Nサブ後→横 横NN→Nサブ格 291 明鏡止水時実用Nサブコン。カット耐性高め Nサブ後→N特格 DF 346 擬似タイ時にでも。高火力。高度があればもう何回かDFが入るかも。 横サブ始動 横サブ 横NN Nサブ格 314 Nサブ使わなくてもかなりの状況で右ステで繋がる。Nサブなら前ステ推奨 横サブ 横NN DF 335 高威力版。横サブから横格、横出し切りからDFへの繋ぎでNサブをどちらか片方で使うとダメが330に減少。両方で使うとなぜか331。 横サブ DF爆発前 前 DF 353 高威力。途中の繋ぎの前格無しだと351 N格始動 N射 DF 335 驚異的なダメージ効率。DF2回にすると353(やる必要はないが3回やると356でる N射 DF爆発前 DF爆発前≫Nサブ後 319 超火力攻め継続。ほとんどやる機会がないが3回握れるとなんと350攻め継続になる。DF1回だと266しかでない N射 横NN 305 短いコンボだが300超える N横NN Nサブ格闘派生 307 なかなかの効率 NNN横NN Nサブ格闘派生 324 効率は↑に劣るがダメージはなかなか N後JNNNNNN DF 359 通常時でも使えるが、DFを増やしたり後派生が遅れるとダメが下がるため覚醒中でもこれでいい NN 覚醒技 338 膝付きよろけから入る。やる意味はない。 前格始動 前 横NN Nサブ格闘派生 306 サブは横虹でもほぼ安定するので楽。前格から300取れるコンボ 前 横NN 特射(1) 264 旧ハエコン。ハエを付けるまでもなく金升の前では誰でも寝るので完全にネタ 前 横N→DF 319 ダメ効率、ブースト効率はこちらがよい 前 横NN DF 329 横出し切りから繋がる 前 メイン 覚醒技 350 覚醒技コンの中ではダメージ高め 前 特格 DF 349 時間効率が非常によいが、ブースト消費は多め 前 DF爆発前 前 DF 352 高威力。途中の繋ぎの前格無しだと349 横格始動 横NN 横NN 306 明鏡止水時主力。コンボ時間を考えると破格のダメージ。横NNからの繋ぎは右ステで早めの入力地形でこぼしやすいのと、カット耐性は完璧ではないことに注意。ちなみに小ネタとして本当に最速で入力(非覚醒で横NN 横が入る)すると繋がらない 横NN 横N→Nサブ格闘派生 311 最後のNサブは非覚醒時よりはっきりとしたディレイ入力で。ダメージが上がり、ブースト消費若干増 横NN 横N→DF 323 あまり伸びない 横NN 横N→DF爆発前≫Nサブ後 309 ↑の攻め継版。前BDでサブが入る。全覚で推奨 横NN 横N→Nサブ後 291 明鏡止水主力その2の攻め継続。↑よりはこちらか。全覚で推奨 横 横NN サブ格 289 横 メイン 覚醒技 331 一部を除く1000と大方のコスオバ蒸発。スパアマなので十分実用可能 横NN DF爆発前 横NN 334 ダメは伸びるが少し時間がかかるか。 横 横 横 横 237 カット耐性コン。ブースト消費が多くダメージも微妙なのであまり信頼できない 横 横 横→Nサブ格闘派生 252 最後をNサブにしてブースト消費・ダメージを効率よくした形 横 横 横NN 259 ダウン値ギリギリなのでNサブ後派生を利用すると入らない 横N 横NN Nサブ格闘派生 296 横出し切り2回でいいのであまり必要ない 横N 横NN DF 309 横二段で虹してしまったが300出したい時など 横N 横NN Nサブ後 286 攻め継。横出し切りから繋いだ方がいい 横N→DF爆発前 横NN Nサブ格闘派生 326 あまり伸びない 横N→DF爆発前 横NN Nサブ後 305 攻め継。時間の割に微妙 横→DF爆発前 横NN Nサブ格闘派生 323 ↑とダメはあまり変わらない 横→DF爆発前 横NN Nサブ後 303 高火力攻め継続コンだが少し長い 横→DF爆発前 前 DF 342 横始動高火力コン。 横→DF爆発前 横→DF 330 横始動高火力コン。↑よりダメが低いが安定しやすくブースト消費少 横NN NN 特射(1)≫Nサブ 297 脅威のダメを誇るハエコン。横NNからのN格闘はスカる事がある。横NN Nサブ後から繋げた方がいいかも 横NN 横 メイン≫特射(1)(≫Nサブ) 274 覚醒時ハエコンその2。ブースト消費が多いが入力は簡易。最速ならばNサブなしで出来る。※メイン2発だと強制ダウンしてしまう 特格始動 DF爆発前×3 DF 368 高度必須、特にやる必要はない コンボに関する補足と考察 繋ぎ方やキャンセルについて サブ・特格は各格闘最終入力段以外からキャンセル可能。例えば前格からキャンセルはできないし、横N前は前派生した時点で出し切らずともキャンセルできない。 横NからのNサブは最速入力だとスカる。ディレイというよりは、最速ではない入力といった感じ 横NN からのNサブは基本前ステ。これらの行動は基本的に壁際など地形によっては非確定なので留意のこと。 Nサブなどの攻撃の繋ぎについて 横最終段からは基本的に前ステで繋げる。一応ニュートラルBDでも繋げる。 横最終段は右斜め前に吹っ飛ばすため、そこから 前ステNサブで、軸を前に詰めて右にNサブを伸ばし、それがちょうど吹っ飛ばした受け身不可ダウンの頂点あたりに重なる 右ステNサブで、右にステして前方への距離もしくは射角が足りず、通常は繋がらない。ただし右側を壁にするとバウンドによって前ステでは繋がらない場面で繋がることがある 左ステNサブで、左にステしてそこからNサブを伸ばすような形になり、軸的には右ステと違って合い、最速気味だと繋がることがある。ただし覚醒中は割と安定で繋がる 吹っ飛び方向的に、基本、相手の後ろがサイド7坂のような斜面になると繋がらない。 横サブからのNサブは同じく前ステで対地でも繋がる。 その場合、敵から遠目で浅く横サブを当てた方が入力猶予が長い模様。一応深くから当てても最速気味で入力すれば繋がる。 空中の相手をひっぱたくと挙動が変則的になってNサブがスカりやすいため、この場合は普通に横格を勧める。 横サブの当たり方によるが、覚醒中なら対地で横サブから右ステで横格が繋がる。 DF最大は割りと入力がシビア。ダメージが入ってないように感じる部分でも、最後の爆発のダメージの上昇に繋がるため最初から最後まできちんと連打しよう。 非覚醒時の主力は横N 横NN、横 横NN Nサブ格闘派生あたりだが、ブーストや状況、地形などを鑑みて基本的にアドリブでコンボを作っていくことになる。 メインやNサブ後を挟んでもダウン値が大きく入らないので、多くのコンボを完走できるが、ぎりぎりのダウン値で作ってあるコンボもあるので注意。 基本コンに加えカット耐性重視から火力重視まで幅広くコンボがあり、適切なコンボを選択してダメ勝ちを狙う。 サーチ変えしやすく、常時ロックを引くマスターにとってはする意義も大きいので出来るだけサーチ変えしていきたい。 基本的には状況別の基本・主力コンボだけでいいが、パーツとして優秀な両サブ・DFやそれぞれ利点がある格派生を使いこなして即席(アドリブ)コンは実戦でも使うだろう。 基本的にマスター対策として相手に固まられて射撃戦をされる場合が多いので、カット耐性が高いコンボの方が使う頻度は多い。 固まっている相手に初段を当てた時はカット耐性抜群の初段ループから打ち上げて即敵相方を追っていこう。 覚醒時について 何としてでも格闘をぶち込みたい明鏡止水時。 覚醒中は前ステでほとんどの行動が繋がるまで行動が高速化するのでコンボが楽に。 主力の横NN 横NN系の他、威力高めのカット耐性コンや攻め継コンも扱える。 覚醒技コンも決してネタではなく、1000やコスオバをスパアマ付きで蒸発させることができるので狙えるところでは狙える。 戦術 コスト3000唯一の格闘機。高コストの格闘機なので基本は常時前線。アップデートによりその傾向が更に強くなった。 地走型で尚且つBD持続は最高性能で非常に長いので、相手よりも長時間走れ追い付き易い。 回避性能は全機体随一なので、きちんと地走・慣性ジャンプ・旋回・ステ・シールドなどを使って中距離でロックを捌くこと。 はっきりと言うと、マスターは固定戦とシャッフルで戦術が根本的に変わってくる機体である。 固定戦では敵・相方との相性にもよるが、基本的にはマスターの仕事はブーストを生かしたロック取りと覚醒を利用してのダメージ取りである。 覚醒せずともダメージレースに打ち勝てれば万全だが、ゲームシステム的に同格の敵との戦いでそれは厳しい。 敵の甘えにメインやサブを差し込むことを主眼にしつつ、相方にもダメージソースになってもらい、自分は肉壁になってロックを捌こう。 ただ特に疑似タイマンでは敵を単騎で追いつめる力は十分あるので、決して非覚醒時だからといって手は抜かないこと。 また非覚醒時のマスターの活躍度は敵との相性に左右されやすいため、鈍足で近距離が弱い敵がいれば、そちらを狙った方が基本的にリターンがある。 シャッフル戦では相方の機体相性・腕ともに過度な期待はできないため、自分である程度ダメージを奪っていく必要が出てくる。 悠長にロック取りをしていると自分は無傷でも相方が削られる絶望的な状況になりやすい。 シャッフルなら相手も固定でないのである程度攻めっ気を強め、近づいてダメージを与えつつダメージを受けて覚醒を溜めよう。 どちらにしろ全機体で最強の覚醒で活躍することは肝要。 明鏡止水マスターは様々な面で全機体屈指のねじ込み力を誇り、多少のダメージ不利程度なら一気にひっくりかえせる。 相方のロックを非覚醒でも引きやすいことを考えれば、非覚醒時に1コンも入れられなくても覚醒できっちり取るだけで最低限の仕事にはなる。 覚醒は半覚3回がベターだが、当然覚醒落ちして半覚2回になるぐらいなら全覚1+半覚1の方がいい。このあたりは戦況の読みによる。 特に全覚の際はダウンで凌がれないようにハエコンや攻め継続を活躍させるチャンスなので、1落ちまでに覚醒できなくて不利だったとしても決して諦めないこと。 マスターの格闘は強く初段性能と発生が異常に速いが、それ以外は格闘機の中で飛び抜けすぎている訳ではない。 格闘機相手や、ストフリやシャゲといった万能機の判定が強い格闘には虹合戦で振り負けることもある。 折角の高ブーストも被弾してしまっては機能しない。メインなどから堅実に行くか、しっかり相手を追い詰めよう。 敵機の武装や特性に合わせた戦い方が重要であり、メインとサブ、さらには特格と後格を読み合いに最大限に活用すること。 かといって虹格が悪いわけではなく、それらは戦術として等価だという思考で戦うべきである。 僚機考察 マスターが輝く戦術を考えた時に、基本的に以下の2つのパターンがある。 援護能力の高い相方の護衛。 先陣を切って荒らして、相方にも荒らしを補助してもらって敵を荒らしつくす。 両極端だが前者はケルディム・ヒルドルブ・ザク、後者はクロスボーンX1、Z、ギス3などが挙げられるだろうか。 基本的に万能機と組んだ場合でも、敵に格闘を決めて荒れた状況を作って初めて仕事ができるマスターは、後者の戦術気味に相方に合わせてもらう必要が出てくる。 そうでないならターンXやデスティニーのほうがBRがある分潰しが効くので、マスターを使う意義が薄い。 これらを主眼にして僚機を選んでいこう。 コスト3000 推奨出来ないが、マスターのロック取り能力が高いので戦えないわけでもない。 相方が援護と逃げが得意なら充分勝てる。マスターがしっかり前に出れば相方も逃げやすくなるだろう。 ストライクフリーダム 有効射程が同コスト帯では段違いに長く、安全な援護が可能な上に、機動力も備えており3000同士なら相性がいい一つ。 後慣性で逃げていくストフリを追いながら、マスターから逃げ切るのは相手からすると難しすぎる。 ただし耐久が600しかない都合上、いくらストフリでも敵3000が覚醒を絡められると逃げ切れずに確実に削られるため、敵にワンチャンを与えやすい弱みはある。 ユニコーン こちらは機動性・有効射程の面でストフリに劣るが、弾切れがなく団子になった戦況を後ろから的確に刺せるBMが強い。 耐久も700あり、危なくなったらNT-Dで逃げてもらえば生存力もそれなり。 1落ち後の金升で荒らしたところに2度目のNT-Dで突っ込んでいけば敵はスクラップだろう。 間違ってもユニコーンモード時にボコボコにされる様な状況を作らない様に、マスターは位置取りに気を配ろう。 ∀ガンダム ∀は迎撃力に優れ、750という最高の耐久力を持っているため事故でも早々落ちない。そして各種射撃武装が援護に適している。 反面自分から前には出れず、射撃はダウン取りが主…という∀の弱みが反ってマスターの性能、3000同士の戦術セオリーと噛み合って3000同士としては結構理想的な組み合わせ。 当然∀に援護してもらいながらマスターが前に出る。∀は基本後衛で余力があればコンボも良いが、あくまで第一目標が耐久力の維持というのは忘れずに。 ∀が狙われてもマスターの機動力と∀の自衛力があれば早々陥落するものではない。 終盤の最後の追い込みなどの際はいざとなれば∀の覚醒から月光蝶コンボでフィニッシュに漕ぎ着ける事も出来る。 敵が両方とも迎撃に適した機体同士だとマスターはやりにくいが、∀の射撃でジリ貧に追い込めなくも無いのでその際はマスター囮で∀にダメージソースとなってもらおう。 コスト2500 Zガンダム かなり良い。 Zの赤ロックは長くないため、ケルディムなどと組んだ時のような「マスターがロックを取ってZが刺す」というより「マスターが荒らしてZが刺す」というパターンで。 攻めっ気のある動きでダメージを取っていければかなり強力なコンビ。 インフィニットジャスティス その自衛力から3000との相性がピカイチな隠者だが、援護力がそんなにないため、後ろから的確に刺してもらいたいマスターとは噛み合わない面も多少ある。 自衛力の高さもそもそもロックを引きやすいマスターと微妙に噛み合いにくい。隠者を使うならどちらかと言えばクアンタなどと組ませたくなる。 ただ疑似タイマンにめっぽう強いコンビでもあり、敵にフルクロスやマスターやクアンタがいる場合は隠者の自衛力も生きるので勝てないわけではない。 X1改 荒らしまわるコンビとしてなら最有力。一応BRがあるので、格闘機と組むのと違って荒らしの中で融通が利きやすい。 マスターが切り込んだらクロスボーンもどんどん切り込んで、敵の連携をズタズタにしていければ勝機が見える。 あまり前衛後衛という意識はせず、耐久調整も途中からアドリブした方が勝てるコンビ。 ゴッド 夢の師弟タッグ。実は普通に強い。 一見ネタに見えるが、今作のMFは機動力が非常に高いこと、どちらが先落ちしても覚醒が強力なのでガン攻めしやすいことなどから、荒らしコンビとしては割と使える。 こちらもX1と同様、ゴッドが先落ちしてもいいから二人で敵を追いつめて攻めていった方が勝てる。 ケルディム マスターが護衛するコンビとしてなら最も噛み合いやすい。 ブースト最長のマスターがロックを取って、近づけない敵をケルディムが刺していき、見合いつつどんどん敵の耐久が減っていくというのが望ましい。 シールドビットを纏った金マスターという恐怖の産物が誕生するのもこのコンビのいい点。 2度目あたりのシールドビットをマスターの覚醒に合わせれば一気にダメージを取れる。 ただし相方のカットをするという点においてかなり貧相なコンビなので、案外荒らしに弱いので慎重な戦いをしていきたい。 フルアーマーZZガンダム ケルディムの時より弾幕と火力を底上げし、若干安定性を落とした感じになる。 マスター側はZZがパージするまではロック取りに専念し、パージ後は共に荒らしていく。 ZZの特射+格CS、両機体の強力な覚醒で常に逆転の可能性がある恐ろしいコンビである。 ZZの自衛力の関係上非常に安定しないが、その分型にはまれば一瞬で勝負がつく事もあり正しく浪漫と言えよう。 クシャトリヤ ケルディムほど「守ってやれば絶対勝てる」機体ではないが、BRと格闘があるので立ち回りの潰しが効きやすいコンビ。 ただしクシャの横サブと前線で動き回るマスターの相性が悪いことに留意しよう。 トールギスⅢ Zと似た形で使える強力なコンビ。Zより火力が高いため、マスターが敵にブーストを使わせればダメージをがっつり取れるのが魅力。 ギスは片追いでの弾幕に弱いが、マスターが目を光らせていればそんな状況は簡単には生まれない。 ロックは短く、青着地に刺せる武装も少ないのでZと同じく基本的には攻める必要がある。 コスト2000 シャア専用ゲルググ 射撃が弱いから微妙コンビと思われがちだが、シャゲが上手ければマスターが使わせた敵のブーストを的確に生かして鈍足ナギナタを刺していけるので十分いける。 シャゲの赤ロックとマスターの赤ロックがほぼ同じなのでレンジも合わせやすい。シャゲの自衛力も生きる。 スサノオ こちらも射撃が弱いから微妙と思われがちだが、自衛力とトランザムのワンチャンスがあるので普通にいけるコンビ。 特にマスターのミラーマッチでは有効。ただストフリやザクなどにかなり厳しいので相性が出やすいか。 コスト1000 ザク改 自衛力に優れるが、ブースト性能が低いのでやはりマスターが守ってあげる必要がある。 こちらの仕事は相手2体に睨みを効かせながらラインを上げること、ザク改には敵を追い詰める様にサブを投げてもらえば上手く噛み合う。 ラインさえ上げてしまえば相手に取ってはマスターから逃げれば爆風が待つという恐怖の状態になる。この状態を維持するためになるべくダウンを奪われない様にしよう。 マスターが上手く位置取りをして敵を爆弾に追い込み、爆弾に入った相手をNサブ格闘派生で蹴ってるだけで普通にダメージ勝ち出来る ヒルドルブ 純格闘機と純射撃機のコンビ。マスターから必死で逃げ切った相手にメインやサブを当てれると、マスターが無理に格闘を振りにいかなくてもダメージレースで勝てる。 ヒルドルブは中・遠距離の射撃戦ではまず被弾することは無いので、ヒルドルブを倒そうと近づいてきた相手に格闘を叩きこめばいい。 VS.対策 【総合】 コストが3000となり、機体性能向上と覚醒システムの恩恵を受けてかなり目を配らなければならなくなった。 弱点という弱点が存在しないマスターには、寄るな寄せるな、そして触るな。これが大前提といってもいい。 接近拒否の手段、格闘カウンターの類をマスターは不得手とするのであれば是非。回避手段が優秀でブーストが多いマスターには中距離の不用意な牽制はよろしくない。 マスターからロックを外している時は、レーダーでマスターの位置を常に把握する事。 距離があるからと気を抜くと、一瞬で間合いを詰められ、そのまま落とされる。 相手とレーダーをよく見て、擬似タイマンにならないように動こう。 特にレーダー確認は対マスターに限らず対格闘機では重要な事なので是非癖を付けておこう。 とは言えマスターのブースト性能は全機体中最高で、半覚醒がある状態なら殆ど距離など関係なくなる。 マスターが覚醒したら普段以上に気を配らなければならない。 確定どころならスタンなどで拘束したいが、敵相方にも注意すること。 格闘機でありながらサブを用いてX1に近い格闘拒否が可能な為、格闘機や格闘寄り万能機は逃げに徹されるとやり難い。 高度がある場合、横鞭の格闘拒否から拾われる場合もある。 勘違いされ易いが、当て易く受身不可の横サブと強判定単発ダウンの前(BD)格により乱戦は寧ろ非常に得意。 接近戦では3000帯の格闘機ですらまともに戦うことは難しい。 下手に手を出せばほぼ確実に返り討ちに遭い、そのまま大ダメージを被る事になる。素直に相方に助けを求めよう。 一度張りつかれたが最後、最悪覚醒しないと逃げる事すら難しい。 ダウンを取られた場合、すぐ起き上がるか否か少し考える事。 また、相方が攻撃を受けている時も、カットをしても動きが速いため当たらない場合が多いので、状況判断は素早く行おう。 覚醒抜けも回避の選択肢となるが、覚醒中のマスターのコンボ時間は極端に短いため、覚醒抜けをする場合はくれぐれも遅れないように。 覚醒中はコンボ時間が極端に短くなるため、一瞬の判断の遅れが命取りになる。抜けた時には、300持っていかれてた…なんてことがないように。 マスターが引いたからといって、追うのも要注意。 こちらが距離を詰めたところで当たりの強い格闘で狩られるのがオチなので、素直にもう一体を方追いした方が効率が良い。 低コスト機体でマスターに当たる場合、ほとんどの行動が封じられ、初心者だと何もできずに狩られる事も多い。 距離を一瞬にしてゼロにでき、格闘も勝てる機体が少ないマスターに対する選択肢はほとんど存在しないと言っていい。 徹底的に逃げ回るくらいしか手がないので、迂闊に手を出さないようにしながら、二対一の状況に持ち込もう。 【技対策】 前(BD)格 大前提として出来る限り接近は避けたいが、近付かれてしまった場合はこの格闘に特に注意。 バスターライフル位の太さなら迎撃安定。BZ系でも良い。焦ってBRはあまり宜しくない。 BRでも迎撃は可能だが後出し必須。勿論遅過ぎれば虹ステでかわされるので注意。 迎撃に適した武装を持たない場合はステップでかわして横から殴るか、シールドを準備しつつ全力逃走。 但しステップでかわしたからと焦って殴り掛かるのは危険。接近戦の鬼と呼ばれる所以を味わわされかねない。 もし迎撃に適した武装も無く、格闘戦も出来ない機体なら虹ステ釣りで時間を稼ぎ、後は相方に念を送ろう。 シールドも状況とブーストをよくみて使わないと発生の早く回り込む横でシールド範囲外から格闘をもらってしまう。 かち合いには強いが攻撃判定と喰らい判定が近い為、攻撃判定が喰らい判定よりかなり先にある格闘なら真正面から潰す事も可能。 巨大な対艦刀を使うソードストライクの前格なら問答無用で斬り伏せる事が可能。また他の突き系格闘も有望。 他にも範囲が本当に正面のみな為、少しでも横から当てられれば勝てる。横から潰すならステップ後即格闘で。 格CSLv.3 脅威の武装だったが4/27のアップデートで超弱体化。 誘導はかからないので事故当たりは素直に自分のミス。 特射 マスターの横の最終段は特殊ダウンなため、特定の状況では特射のダウン追い打ちが確定する。通称ハエコン。 2月のアップデートで取りつき時間が短くなったものの、それでも至近距離ではスタンから格闘が確定する。 アプデ後もハエ+攻め継続のコンボは健在。 シャゲの薙刀やEz8の特射(陸ガンのネット)とは異なり、チビマスは覚醒で消えないことは留意しておくこと。 ちなみに00の量子化すら発動しないのでスタンからフルコンにいける。 解説はマスターガンダムへ 格闘はマスターガンダム(格闘)へ 外部リンク したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.14 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.13 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.12 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.11 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.10 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.9 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.8 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.7 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.6 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.5 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.4 したらば掲示板2 - マスターガンダム 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解説はマスターガンダムへ コンボ、戦術、対策はマスターガンダム(対策)へ 射撃武器 【メイン射撃】ダークネスショット [撃ち切りリロード][リロード 3秒/10発][属性 実弾][特殊スタン][ダウン値 0.3/1発][補正率 95%/1発] 紫色の球体を指から撃つ。10発撃ち切りのマシンガンの様なもので、発射間隔は短くリロードは平均的なBR1発分と速め。 押しっ放しで全弾連射可能でキャンセルしなければ最低でも2発は出る。1発毎の補正は良好だが、MG系なだけに複数当たってしまいがち。 ビームに見えるが実弾属性。相手の射撃に消されてしまうが、何故かゲロビでは消されない。 足が止まるだけに撃つとブースト消費あり。結構消費量が多く、BDCで連射しようとするとすぐにブーストが切れる。 ゴッドのメインの弾速を大きく落とした代わりに連射可能にした感じの性能。地上撃ちは可。 射程はNサブ程度しかないが牽制で撒くにはこちらのほうが使いやすい。鞭では取りにくいキツイ射角の着地取りにも。 スタンした相手をもう1度スタンさせるとダウン。但し1回の入力で出た分には適用されない。 例:2連射だと相手はスタンするが、1射≫1射だと相手はダウンする。 ただし1射≫2連射で2発目がダウンにヒットするとスタンする。 炎上スタン系は見ての通り長時間ヒットストップ後にスタンするためこの様になる…と思われる。 ちなみにこの長いヒットストップを利用してスーパーアーマーを潰せることもある。 【サブ射撃】マスタークロス [属性 格闘][N 捕縛/ダウン,横 受身不可ダウン] マスタークロスを鞭のように振って攻撃。レバー方向で性能が変わる。 全て格闘属性なので虹ステ可能。N・横ともに実弾を壊す。 どちらも近距離択として格闘と双璧の強さを誇るが、ブースト消費は多めなので振りまくることはできない。 Nサブ 真直ぐクロスを伸ばす。ダウン値は0.1。 発生、弾速共に神速で前作のメインの強化版と思って問題無い。 しかし、アップデートで銃口補正が下がり動く相手に非常に当て辛くなった。 横サブより射程は長いが、∀のハンマーやデスティニーのブメよりは短い。 命中すると伸びたクロスで敵を捕縛した状態になるが、派生を先行入力することで捕縛状態を挟まず即派生を出せる。 この捕縛状態があることが前作からの変更点である(前作はレバーNとレバー後で性能が違い、後派生はそもそも存在しない)。 捕縛状態から1秒間無入力だと自動的にジャイアントスイングに派生される。 レバー前or横派生でジャイアントスイング。そのままレバー入れっ放しで回す時間とダメージが増える。ブースト消費あり。 ダメージ的には悪くないため、完全タイマンではコンボに利用できる。・・・が、所詮はその程度で今作でも使い道に恵まれず。 レバー後派生で相手を引き寄せる。更にそのまま格闘で追撃が可能。主力派生。 何より補正が2%になったことが超強化であり、補正を気にせずコンボに繋げられる。 ただし、角度によっては前作同様引き寄せ後の格闘が外れて、相手から逆に格闘をもらうこともあるので注意。 また、ずっとレバーを後に入れていると引き寄せ後カウンターが暴発する。 格闘派生で引き寄せて蹴り飛ばし。低威力だが素早くダウンを取れる。ただし受け身可。 追撃はほぼ無理。ブースト消費あり。 場面によってコンボの〆に組み込んでダメージを底上げできる。 特格派生で引き寄せて百裂脚。威力がある上にダウン値も低く、全段当てても強制ダウンにならない。ブースト消費あり。 カット耐性も低くブースト消費も多いので使いどころを選ぶ。 Nサブ 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 マスタークロス 10(98%) 0.1 10(98%) 0.1 ダウン ┣レバー前or横 ジャイアントスイング 118~206(??~??%) ??~?? 24×5→110(96%×5→??%) ?? 捕縛? ┣レバー後 引き寄せ 10(98%) 0.2 0(100%) 0.1 よろけ ┣格闘派生 蹴り飛ばし 108(78%) ?? 100(80%) ?? ダウン ┗特格派生 百裂脚 189(66%) ?? 16×6→100(98%×6→80%) ?? ダウン 横サブ 左から右へマスタークロスで薙ぎ払う。受身不可ダウン。 X1の横サブと似た様なものだがX1より射程が短い。が、範囲が広く、360°近くをカバーする。 発生はアプデされてから大して変わらなくなっており、リーチも短いのでX1の鞭との最大の差別化はダウン属性にあると言える。 なおX1と違ってレバーで薙ぎ払い方向指定は不可能。 近距離での低リスクな拒否に。受け身不可ダウンなので融通が利きやすい。 コンボの〆にも使える。上空ならBDCから追撃可能。但し縦軸がずれると当たらない。 またメインをガードさせつつ横に回り込んで当てるなんて芸当も可能。 スーパーアーマーを吹き飛ばすことはできないが、ZやZZなど「攻撃時限定スパアマ」ならば、敵の格闘を読んでその前に置いておくと格闘発生前に潰すこともある。 ただしこちらもアプデ後はZの格闘距離とムチの発生がかなりシビアなタイミングになっているため、振ってくる前に届くメインやNサブをオススメする。 横サブ 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 90(??%) 2.0 90(??%) 2.0 特殊ダウン 【特殊射撃】十二王方牌大車併/帰山笑紅塵 [撃ち切りリロード][リロード 24秒?/1発][属性 実弾][よろけ→スタン][ダウン値 ][補正率 95%] 「十二王方牌、大車併!!」 カメラが変わってチビマスターを最大6体まで自機の周囲に召喚し、敵が赤ロックに入るとその敵に向かってチビマスターが飛んで行く。 チビマスターがHitすると敵に取り付き、その状態で特射をすると帰山笑紅塵が発動。敵をスタンさせる。 前2作からの通称"ハエ"。これを利用したコンボはハエコンとも言われる。 開幕時は0からリロードで、再リロード開始までに少し時間が掛かる。リロードは前作より早い。 下入力での視点変更解除は不可能。 セオリー通り自分の目の前に壁になるものがあると視点変更されない(視点変更すると壁しか映らない視点になる時、ということ)。 ちなみに赤ロック時にチビマスを展開し、展開終了までにサーチ変えすると距離に関係無くサーチ変えした敵に飛んで行く仕様。 前作までとの違いは、 1度特射を入力したら展開自体のキャンセルは出来ない チビマスターは実弾属性となったため攻撃に当たると消えてしまう ダウン追い打ちでもチビマスターはくっつく 帰山笑紅塵は、くっついたチビマスターのみに適応される(くっついていないチビマスは帰ってこない) 自機がダウンさせられるとくっついていたチビマスターも回収される スタン時間はくっついたチビマスター×0.5秒 チビマスターの停滞可能時間は7秒 チビマスターのくっつき時間は約3秒とかなり短い(元々は前作と同じぐらいだったがアプデによって短縮された) 視点変更追加 チビマスの追尾誘導がゲームスピードの向上に伴いやや上方修正されている チビマスは一定距離進むと消滅するようになってしまった。相手が一定以上横に移動すると全く当たらなくなる 簡単にまとめると「展開する数の自由が効くようになった」「ダウン追撃でもくっ付く様になった」代わりに他の点では前作より劣化している。 特にBDC前提に使うと1匹しか出せずに弾を消費してしまう可能性が出てきたのは痛い。 回避に専念させて片追いを作ったり、ブーストを使わせて着地を攻めたりするのには依然有効だが、チビマス自体のHitにはあまり期待しないように。 チビマスが付いている時に覚醒抜けされるとついてるチビマスは消えてしまうので注意。半覚では取りついたまま。 なお、大型ボスに対して帰山笑紅塵をすると即ダウンする。 【格闘CS】石破天驚拳 [チャージ時間 3秒/1段階][属性 射撃][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「石破!天驚拳!」 (流派東方不敗・最終奥義。ゴッドの射撃CSに比べるとコスト相応の高性能。ただしこちらは格闘CSである。 Lvが上がるにつれて威力、大きさが上がり、発生・弾速・誘導が下がっていく。 Lv.1と2はグーの拳。Lv.3は当たると「驚」の文字が浮かび上がるパーの拳を放つ。 全て銃口補正がよく、敵を貫通し、ゲロビ以外の射撃をかき消す特性がある。放つと敵画面で技名を叫ぶので察知されやすい。 チャージは3秒と遅く、手数に関しては多くの格闘機の中でも貧層な部類。 しかも格闘CSなので格闘が使えないため、ゴッドのCSに比べて赤ロック以外は優位性がない。 Lv.1と2は弾速・誘導が優秀。発生も少し足が止まる程度。 当たると吹き飛びダウンで場合によっては追撃可能。ただ弾が小さい。 簡単に言えば弾速が良いバズーカであり、特性的にはデスティニーのCSに近い。 Lv.3は大きさが非常に巨大になって実弾属性ではなくなる。発生と弾速は遅い。 単発強制ダウン武装なので掠めるだけでよく、ダメージは下手な格闘コンボ並み。 ただし全然誘導しないため、大抵はかわされてしまうか、もし運よく敵と重なってもシールドされることが多い。 存在自体が射撃バリアにもなるので、突っ込むときのきっかけ作りに使うか、もしくはあまり溜めないという戦術もあると思われる。 溜めている間も使えるスタン属性のメインとの相性はよく、Lv3であっても直撃も望める。 マスターにおける唯一のまともな射撃なので、性能以前に使うしかない武装。 格闘 全て派生も含め、最終入力段以外からのサブ・特格キャンセルが可能。 総じて判定は良い。派生が多く、当ててからのキャンセルルートにも恵まれているので虹ステを挟まずともダメージを伸ばしやすい。 派生以外ではカメラが動かないので基本サーチ変え可能。覚醒中は他のほとんどの機体と同様に挙動がとても速くなる。 【通常格闘】ニアクラッシャー連撃 前作地上N格に近いモーションの4回入力5段格闘。派生も含めてダメージは高い。 前、横、後、射撃派生あり。2段目(3hit目)が膝付きよろけで、ハエコンなどに。覚醒技にも繋がるか? ゴッドと同じく、接地から出すとデンプシーっぽい挙動で近づく。前作地上格闘モーションの名残りだと思われる。 発生が速いので近距離では強力だが、真っ直ぐな挙動なので迎撃されやすい。 前格よりも長時間動く(伸びる)ので赤ロックぎりぎりで使うとサササッと真っ直ぐに寄れたりする。 横格の優秀さが際立ちがちだが、こちらは攻撃時間の割にはダメージ効率がよく、実用的な派生も多い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段1Hit目 ニアクラッシャー 40(90%) 1.0 40(90%) 1.0 よろけ 1段2Hit目 ニアクラッシャー 72(80%) 1.7 35(90%) 0.7 よろけ ┗2段目 掌打 128(65%) 2.0 70(85%) 0.3 特殊よろけ(膝つきよろけ) ┗3段目 掌打 174(53%) 2.5 70(88%) 0.5 ダウン ┗4段目 掌打(張り手) 217(43%) 3.5 80(90%) 1.0 ダウン 【前格闘】スライディング 封印安定だった前作とは比べ物にならない位強化されて帰って来たチトキック。 相手の足元へ滑り込み蹴り抜ける。スイーッとやたら滑らかに動く。当たると敵を浮かせるダウンとなる。 発生が速く、伸びも判定も強い強力な格闘。ゴッドの蹴りの様な溜めも無く、密着でスカる様な事も無い。 モーションの関係上一時的に縦の喰らい判定が縮むので、細い射撃ならすり抜けることがある(主にBRなど)。 入力時の敵の位置による軸の問題がかかってくるので、いくら細い射撃であろうと後出しすれば絶対すり抜けるというわけではないので注意。 すり抜けと言った方が分かり易いのでそう言われるが、要するにすり抜けというかスライディングで下を潜っているという事。 誘導が強い射撃は曲がって刺さり易く、太い射撃は縮んだ判定でかわしきれず、照射系は太い上に照射されてる間に判定が戻って当たる。 アップデートにより縮み具合とタイミングがシビアになったので、相手の射撃は抜けられたらラッキーくらいの気持ちか、すり抜ける事があるのは忘れる位の気持ちで。 むしろ横と違って回り込みがないため、敵がこちらを見ていて射撃が来ると分かっている場面でこの格闘を強引に狙うのはタブーと言った方がいいかもしれない。 デスティニーのブーメランなど一部の武装には強いので、結局は択読みの問題だが。 判定が出っ放しなのでかち合いには強い。ただしSストライク前などの前方に判定を作る格闘には勝てない。 突進速度に関してはN・横を上回るため、咄嗟の差し込みにおいてもまだまだ役割を持てる。敵との距離を一気に詰める時にも役立つ。 前格闘 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 スライディング 85(80%) 2.0 85(80%) 2.0 ダウン 【横格闘】マスタークロス薙ぎ払い マスタークロスで薙ぎ払う3段格闘。 前作空横と見た目は似ているが、2段目と3段目が独立し3回入力の格闘になった。相変わらず全く動かないが視点変更は無くなった。 また攻撃判定は前方180度位で、前作の様にクロスが異常に伸びたりしなくなった(前作は最後の薙ぎ払いが後ろに届く)。 リーチは落ちたが、代わりにクロスが太くなったので前作で多発した上下へのスカりは殆ど無くなった。 ちなみに珍しくこの格闘は3段なのに初段がダウン属性。2段目以降は受け身不可ダウン。 初段を使って立たせる簡単攻め継はNでやろう。2段目まで出せば敵相方のカット以外では反確を防げるのは強み。 判定は強めな部類で、初代ガンダムN格、レッドフレーム横格と真正面から双方きちんと発生した後かち合えば相殺。 伸びの距離は長いが、誘導は格闘機としては普通。スピードは前格のほうが速い。 今作でもマスターの主力であり、攻撃の基本。 ただし判定のよい格闘には結構振り負けるため、近距離が強い敵に振っていく時は注意。 特に他の格闘機相手にはわざわざ正面から格闘勝負にしてやる必要はなく、持ち味のサブやメインでプレッシャーをかけるべきである。 横格闘 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 70(80%) 1.7 70(80%) 1.7 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 126(65%) 2.0 70(85%) 0.3 受身不可ダウン ┣3段目 薙ぎ払い 178(55%) 3.0 80(90%) 1.0 受身不可ダウン ┣前派生 連続突き→叩き付け 222(28%) 3.9 22×5→82(95%×5→88%) 0.2×5→0.1×9? ダウン ┗後派生 吊り上げ→爆発 178?or180?(??%) ?? ??(??%) ?? ダウン 【後格闘】ノーマルモード ノーマルモード(ウイングシールドをマント状に展開し機体を保護した状態)になり、格闘を受けるとダークネスフィンガーでカウンター。 決まると敵はスタンする。カウンター判定は全方位。アプデによってシールド判定がなくなった代わりに全方位に修正された。 展開中にブーストを消費する。成功後の補正はややきつめで、ダメージも合わせてほぼBR1発分といった感じ。 今作では入力しっ放しによる時間延長が出来なくなった為、カウンター受付時間はかなり短くなっている。 またカウンターが有効になるまでがやや遅く、敵の格闘発生と同時にウイングを展開したような形だと読めたのに悲しく潰されてしまうようなことが起こる。 使うのであれば完全な先読みで置いておく必要がある。 全方位カウンターなので敵が虹ステから回り込もうとしても振っていればカウンターになる。 精神的なダメージは大きいので、特にマスターに対するミラーマッチで決めてやりたい。 【特殊格闘】超級覇王電影弾/ダークネスフィンガー レバーNorレバー前以外:超級覇王電影弾 入力後一旦浮いてから突撃。発生はそこまで遅くない。速くはないが、よく曲がる。 コンボにも組み込める様になり、打ち上げダウンの為これで強制ダウンまで持って行くと美味しい。 ただ今に始まった事では無いが、カス当たりしてこちらにブーストが無いと反撃確定なのでコンボに組み込もう。 ちなみに前作同様中央のマスターの顔が師匠に変わる事がある。 見たまんま全てを強力な攻撃判定でカバーしているので前作同様かち合いには強い。 言うなれば発生中は全方位に格闘バリアをまとっている感じ。 回避したからと後ろや横から斬りかかってきた敵も、電影弾になってる間なら返り討ちにして上空へ吹っ飛ばせる。 レバー前:ダークネスフィンガー 若干溜めてからダークネスフィンガーで突進。掴むとカメラが変わって握りに派生。 出始めにスーパーアーマーあり。突進速度は遅めだがかなり伸びる。発生は遅め。 格闘連打で威力増加、最後の爆発は強制ダウン。 前作に比べて格闘連打による拘束時間がかなり短縮されており、 フル連打してもデスティニーの特連投げと同程度で終わるようになった。 またカット耐性と言えるレベルではないものの、掴んでからも微妙に動く。 モーションで大きく動くが速度が遅いのとアプデで普通にブーストを消費するようになったので、移動手段としては使いにくい。 基本的にコンボ用。疑似タイマンでコンボに組み込めばダメージを伸ばせる。 前特殊格闘 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 掴み ダークネスフィンガー 40(85%) 0.5 40(85%) 0.5 ダウン ┗格闘追加入力 握り 40~100(85%) 0.5 14×5(100%×5) 0 ダウン ┗爆発 爆発 147~207(??%) 5.0 125(??%) 5.0 強制ダウン 格闘派生 【通常格闘前派生】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 3連撃を見舞ってから突進し、敵を突き抜けた後「ばぁくはつ!!」 連撃の部分は前作の構えのモーションに攻撃判定を付けた様な感じ。 ばぁくはつ!!まで入れると打ち上げ強制ダウン。突進はスタン属性。 デッドリー突進による移動時のみブースト消費有り。 デッドリー時の突進速度が速く、決めポーズの時間も短くなっているのでデッドリー中のカット耐性は良好。 またダメージも良好で、何よりマスター・アジア的な格好良さが素晴らしい。 しかし3連撃中は殆ど動かない為、突進前にカットされ易いのが難点。 スタンを生かして、フィンガーに繋いだりチビマス展開からNサブで攻め継続することもできる。 因みにこの派生、追尾距離がとても長い。派生した段階で相手が覚醒抜け等で離脱した場合かなりの距離をぴったりと追尾し続ける。 【通常格闘横派生】払い→回り込み蹴り→突き飛ばし 「この未熟者がぁ!」 払い→横に回り込んでの蹴り→突き飛ばし。前作地上格闘横派生の鉄山靠と動く方向は一緒。 カット耐性は多少付くものの、ブーストがあればステップに繋いでいけるのでそれ目的では余り出番はない。 N出し切りよりも若干ダメージは高く、ダメージの時間比効率は良い。 払いのダウン値はそこそこ高い様でメイン1発から格闘初段で派生すると強制ダウン。 【通常格闘後派生】蹴り上げ→乱舞 蹴り上げ2段。ブーストボタンで追従ジャンプ可能。蹴り終わってからだと遅いので注意。そこから格闘で追撃し、派生専用の7連撃。 派生最終段は強制ダウン。蹴り上げのダメージとダウン値は意外と高い。 コンボ時間はかなり長いが出し切りダメージは圧倒的で270以上。新品のコスト1000がミリまで減る。 蹴り上げの時点でブーストが微量回復する為、オバヒでN格を入れても乱舞は可能。 無理をしてまで狙うべきではないが、乱舞最終段前にDFに繋げば割合楽に300を超えるダメージを出せる火力は魅力的ではある。 カット耐性が悪いので基本的に疑似タイマン用。 【通常格闘射撃派生】マスタークロス引き寄せ→蹴り飛ばし Nサブ格闘派生と同様、マスタークロスで引き寄せて蹴り飛ばす。ブースト消費あり。 Nサブとは若干モーションが異なりくるっと1回転して蹴る。吹き飛び方向の関係上追撃は一応可。 現状あまり必要ないが、何かネタが見つかってNサブとの差異があれば利用法は生まれるかもしれない。 【横格闘前派生】マスタークロス連続突き→叩き付け 横2段目から派生。マスタークロスで突きまくりながら前進。最後は多段Hit。 連続突きはダウン値が低く補正も良好。更に前方へ大きく動くためカット耐性も良好。 単体としてもコンボパーツとしても扱えるが、時間比ダメージ効率はよくない。 連続突き・叩き付け共にダウン属性の為、移動先に上り坂等があると敵を落としてしまう。 また連続突きに誘導が無い為、MAP端や障害物に敵が引っ掛かると軸が外れてしまう事があるので注意。 ブーストなしから横格が入った場合に、横出し切りやNサブ利用のフルコン以外での選択肢になるが、 前派生出し切りでは強制ダウンにならないため、高高度で受け身を取られると反撃確定になりやすいことに注意。 横格2段目や前格からの追撃に使うと、連続突き中に強制ダウンになり反撃確定になることもあるので注意。 【横格闘後派生】マスタークロス吊り上げ→爆発 原作でデビルガンダムヘッドを葬った技。カメラ変更。 横2段目から派生。一回小突いた後にクロスで捕縛して吊り上げ、クロスを伸ばして落下した後、クロスを断ち切って爆発させる。 ダメージは横出し切りよりやや高いがほぼ変わらない 前作ではマスターの主力として猛威を振るったが、今作では横格2段目からの派生になっており、 クロスが着地まで伸びきらなく、断ち切る動作まで入れないと爆発しないなど諸々の弱体化を受けている。 特に爆発の時に隙ができたのでカット耐性がそこまで信頼できなくなったのが痛く、派生するメリットが薄い。 横本体がサーチ変えできるようになったのにこちらは依然固定カメラなのも問題。 かといって封印安定と考えるのは浅はかであり、横始動としては貴重な敵を上に持ち上げることができる手段なので、 坂道で吊り上げ動作のみを目的に利用することなどは可能。戦場になりやすいサイド7の坂などで。 またやはり接地が早いというのは強みであり、ブースト切れ間近から横 横N後など、 カット耐性をサブ格派〆より付けつつ時間効率的に前派生よりも良い、といった場面に出くわすことも割と多い。 覚醒技 超級覇王電影弾・大激突 ドモンとの最終決戦時に繰り出した、というか飛び出た電影弾師弟タイフーン。 師匠とドモンの顔が並んで回転するアレ、と言えば原作を見た人なら一発で分かるだろう。 入力後ポーズを取って電影弾で突撃し、反対側から電影弾ドモンが飛んで来て師匠と激突。 その後2人の闘志がぶつかり合い竜巻状になって顔が並ぶ。 ドモンと電影弾で移動中の喰らい判定は通常の電影弾と同じ 但しスーパーアーマーが付いている…のだが、最初の構えの時点ではアーマーは付いていない。 更に確実に足が止まってから電影弾を繰り出す為見られているとカットされ易い。 ただ突進速度は中々なので近距離で格闘機相手に先出しすると結構巻き込む。威力はかなり高い。 覚醒技にしては発生がそこそこ速く、メインから安定して繋げられる。(空中の敵には最速で出せばフルHitさせられる) 直当ても狙えなくはないが流石にリスキー。 多段ヒットだがヒット時に中央へ引き寄せられて巻上げられるため、終わり際で無い限り基本的にカス当たりは無い。(タイフーン自体の持続も長く強制ダウンまでの時間も短い) タイフーン中の喰らい判定は格闘して来たCPUがタイフーンの中心(師匠とドモンの顔が回転している辺り)に向かって来た事からその辺り? 攻撃判定はタイフーンより少し外側まである模様。またタイフーン中もアーマーが付いている。 但しアーマー付きなので外したり相方が敵相方を抑えられないと蜂の巣地獄が確定する。使い所は本当にしっかり考えよう。 ちなみにBD等で逃げられた場合はドモンと合流して追い掛けて行く。何処まで追い掛けるのかは不明。 3000の一部以外の機体の高飛びを食いつぶすので、起き攻めの択としてはそこそこアリ。 覚醒技の例に漏れず出した時点でキャンセル不可。 しかし、上手くフルヒットすれば一瞬で350近くダメージを取れるため、色々な意味でロマン溢れる一発技である。 小ネタ この技同士をぶつけるとお互いにダメージは入るが何故かダウン値と補正値が入らないので直後にフルコンが入る。 ドモンが出現してから竜巻が発生するまでにマスターが強制ダウンを食らうと、ドモンは消えずにそのまま体当たりしてくる。(竜巻は発生しない) 解説はマスターガンダムへ コンボ、戦術、対策はマスターガンダム(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.9 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.8 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.7 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.6 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.5 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.4 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.3 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.2 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.1
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こちらはコンボ、立ち回り、VS.マスターガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はマスターガンダムへ。 【更新履歴】 08/12/07 僚機考察を整理、追記 08/11/13 容量問題解決のため作成 コンボ コマンド 威力 備考 地上N格 NNNN→射撃C 303 最大ダメージ 強制ダウン NNN前(J)NNN(N) 284 9HITでダウンする N前(J)前 197 打ち上げを含む最短コンボ NNN横 301 地上横派生コンボ。実は最速アシストで反撃(相討ち)を受ける。知っている人にやると思わぬ反撃を受けるので要注意 (特射ヒット状態かつ非スタン状態で)NN前(J)N→スタン→(近づいて)メイン+ぶん回し (最大)273~356 ネタ技だが高ダメージ。最速スタンなら相手が地面に落ちる前にスタン可能 地上S格 SNN→射撃C 229 射撃Cがダウン追い打ちになることが多い S前(J)NNNN 227 カット対策 S前(J)N前 195 カット対策、強制ダウン SN前(J)NNNN 214 強制ダウン S横 214 短時間で高ダメージ。やはり地N同様最速アシストで反撃(相討ち)を受ける SN横 232 ↑に同じく S→格CS 243 地上S格始動として最大ダメージ。距離が近すぎるとチャージが間に合わない為使いづらい 空中N格 NNN→射撃C 224 射撃Cのダメージ増加は14程度。相手地上だとダウン追い討ち NN→射撃C→格CS 230 空N格を3段目まで出すと231になる。格闘と射撃キャンセルの間に格CSがたまる。 N前 168 短時間で強制ダウン 空中S格 SNN→射撃C 194 射撃Cのダメージ増加は8程度。相手地上だとダウン追い討ち S前 160 短時間で強制ダウン S→射撃C 140 S→格闘C 213 空ステ格で200↑はオイシイ。チャージ時間の関係で空ステ格を遠くから出さないと間に合わない S→射撃C→格CS 213 こちらは密着からでも間に合う BD格 BD格(3ヒット)→射撃C 176 メイン射撃 メイン引き寄せ→空N前 171 強制ダウン メイン引き寄せ→空NNN→射撃C 200 コンボ時間が非常に長い 特射 十二王方牌4体目Hit→特格→帰山笑紅塵→追撃 - 闇討ち以外で現実的に特格を当てる方法4体目が当たったくらいで特格入力をすれば比較的安定 十二王方牌4体目Hit→特格→帰山笑紅塵→空ステ格1段 298 高威力攻め継続。空ステ格1段止めなので隙も少ない。 十二王方牌4体目Hit→特格→下メイン→帰山笑紅塵→NNN横 575 耐久1時に718ダメ。スタン切れぎりぎりまで待ち、補正を切る。 アシスト アシスト→空S前 172 強制ダウン アシスト→空SNN 183 アシスト→空S→格CS 193 アシスト→空N→格CS 201 アシスト→メイン引き寄せ→空N前 170 お互い地上にいるときの安定コンボ。確定距離は↑より短い 明鏡止水 残り耐久力が150以下で明鏡止水モードへと移行する。 通常の機体より攻撃根性補正が増加する。(最大40%増) 射撃/格闘派生等まとめ(仮) ■射撃 マスタークロス>レバーNでジャイアントスイング(投擲) マスタークロス>レバー横でジャイアントスイング持続 マスタークロス>レバー後で引き寄せ 格闘Cマスタークロス>引寄せて(その場で)飛び蹴り(単発吹き飛び) ■格闘派生 空中通常格闘>任意の段数で前派生(百烈脚) 空中ステップ格闘>初段HIT時に前派生(百烈脚) BD格闘>初段HIT時に前派生?(要検証) 地上通常格闘>任意の段数で横(鉄山靠)、前派生(打上) 地上ステップ格闘>任意の段数で横(鉄山靠)、前派生(打上) 地上格闘前派生~ジャンプ~空中派生>任意の段数で前派生(百烈脚) サブ射撃>格闘連打で拘束/HIT数増加 ※サブ射、特格を除いた格闘は全て任意の段数で射撃Cが可能 戦術 まず格闘。そして格闘。ダメージを稼ぐためには意地でも格闘を決めねばならない。 しかし各種格闘の初段ダメージとカット耐性が低いため、カットに非常に弱い。この機体にとって最大の壁である。 どのタイミングで前にでるか、よく状況を判断しよう。 開幕直後や膠着状態では、特殊射撃などで相手を動かして分断、乱戦状態にする事を狙っていこう。 接近しづらい時は自機をおとりにして注意をひきつけ、そこを相方に叩いてもらったりするのも有効。 まずは相方の射撃でダウンを奪ってから片追い、擬似タイマンを狙うことも有効。 優秀な格闘性能と機動力ゆえに放置されることは少ないが、もしも放置されるようなことがあれば、特射とBD格闘を主体とした闇討ちを仕掛けるチャンス。 頻繁にロックを切り替えて、マスターをロックしていない方の敵をひたすら狙うことも有効。 明鏡止水発動後は攻撃力UPを生かして大ダメージを与えたいが、自機の体力は150以下のため、敵からのカット、片追い等、無茶をして落とされては無意味。 ゴッド同様、明鏡止水になると敵はまず目を離せなくなることを利用して、ロック集めと回避に専念して相方がフリーに攻撃しやすい状況をつくる事も重要。 相方と協力して明鏡止水で格闘フルコンボ決めれる状況を作るようにしたい。 相手が孤立していれば遠慮なくタイマンにもちこもう。 実力と慣れ次第だが、ゴッドとのタイマンをこなすことも十分可能。少なくとも、大半の他機体よりは対抗しやすい。 機動力差はわずかなので、空中ステップ格闘(初段止め)とアシストを活用して自衛に徹すれば、タイマンを維持しながら粘ることもできる。はっきり言ってタイマンなら最強機体(フリーダムやゴッドよりも)と言っていいほどの潜在能力を秘めている。マスターの最大の弱点であるカット耐性もタイマンなら関係なく、優秀なアシスト、メイン射撃、特殊射撃、空中横ステ格、BD格闘、さらに格闘カウンターまである。明鏡止水になれば350↑のコンボを叩きこむことも可能。体力も650と3000機体並みである。他の2000機体と比較してもその性能差は歴然であるがあくまでタイマンの話。2vs2ならばしっかり相方に援護してもらおう。 ゴッド同様、敵にアレックスがいる場合は要警戒。チョバムが剥がれるまでは、基本的に相方に任せてしまおう。 僚機考察 格闘機であり近距離機体であるが、非常に高性能なので必要に応じて相方に合わせることも可能。 その為、多くの機体とコンビ相性は良好。 さらに敵としての苦手機体も少ないため、相性面では万能機であると評価できるほど。 「あえて」挙げるなら、カット性能が高い射撃、特射と連携しやすい射撃をそなえた機体との相性が特に良い。 高性能ではあるが、格闘機ゆえに相方に与える負担が比較的大きくなりやすいことには要注意。 例えば、格闘を決めるために前に出れば、相方は誤射を避けることやカットを普段よりも意識する必要が生じる。 また、機動力が高いために自由に位置取りしやすいが、相方はマスターの機動力についていけないかもしれない。 結局のところ、いわゆる立ち回りやコンビ連携といった要素は必要不可欠。 さらにマスターは射撃武装に乏しく、移動手段も特殊なので通常の機体とは異なる心得も要求されやすい。 3000機体とのコンビ考察 一般的に、マスターと3000機体のコンビはかなりの高評価であるが、それなりの特殊性もある 根本的に格闘機ゆえに、弾幕等による後方支援は不得意どころかほとんど不可 よって、3000機先落ち&マスター後落ちの標準的な戦略を取る場合、闇討ち強襲能力、2000機としては破格の自衛&逃げ&生存能力を活かすことが基本指針。 特に、3000機が先落ちするまで生存しやすい、後落ちコストオーバー発生後も生存しやすい、といった点においてマスターの強みがある。 3000機先落ちまでは、3000機がロックを集めてくれることを利用して特射を積極的に飛ばすとよい。 (前衛として必要になることも多いため、使用回数に制限のあるアシスト利用は計画的に、序盤は自衛目的に限定する方がよい) 大きな注意点としては、前衛として戦うために必要な耐久力を確保すること。 また、ダメージを奪いにいくか、ロックを取りにいくか、生存重視か、といった戦況判断も当然ながら重要。 特に、不要な場面で耐久力を削られて、必要な場面で前衛を務めるだけの耐久力が足りないようなことは避けるべき。 苦手な後方支援ではなく、適度な距離まで近づいて(特射も利用して)ロックを取る、十分な耐久力で前衛に立って3000機に支援してもらう、といったスタンスが効率的であることが多い。 格闘性能を活かしてダメージを奪う場面は、耐久力が十分に高い序盤、3000機先落ち後のコンビで前に出る場面、といったあたりが基本。 ただし、マスターの高性能を考えれば常に前衛を務めてダメージ源となる。 マスターを主戦力として2落ち(3000機0落ち)戦略を取る、といったことも可能な範囲。 X 特射による任意スタンのおかげでサテライトキャノンの命中率を格段に上げられる。(勿論特射を最初に当てないといけないが) しかし、マスターがほぼ常時2対1を務める必要があることと、Xの機動力が高くないため2人の息が合っていないと厳しい。 フリーダム 圧倒的な生存能力を持つため、マスター2落ちが非常に狙いやすい。 万が一事故ると大変なことになるが、双方の息が合えばトップクラスの強さを見せるコンビ。 ただし、フリーダムは初心者が簡単に扱えるものではないことに注意。 ゴッド 師弟コンビ。2機が縦横無尽に戦場を駆け回る様は正に圧巻。 タイマン×2に持ち込んでもよいし、ゴッドの後ろからサポートに回り乱戦に持ち込むのもよし。 マスターがあまり得意としない真上にいる敵も、ゴッドなら非常に対処しやすい。 アレックスにもある程度対応できるため、これもゴッドに任せてしまって良いだろう。 GFにチビマスターと、相手からすれば回避に専念せざるを得ない攻撃を互いに持っているのも強み。 ただ、双方とも格闘機体であるため相手がきちんと対策できていると安定しない。 2000機体とのコンビ考察 コスト面の安定感もあるため、ほとんどの2000機体とコンビ相性は良好。 ただしほとんどの場合は、マスターが戦略の主軸となって前衛を務め続ける必要があるため、 マスターの戦闘力を引き出すことはもちろん相方が支援役をしっかり果たして、マスターへの格闘カットだけでダメージ負けするようなことは避けたい。 マスターは前衛として働くためにある程度以上の耐久力が必要で、先落ちすると後方支援は苦手なので耐久力合わせ、 及び耐久力に応じてマスターが相方から離れないように立ち回ることも必要となりやすい。 このコンビの強みは終盤戦で発揮しやすく、マスターが敵1機の標的を決めてタイマンで撃破するまで、相方が敵相方に張りついて膠着させるパターンがその一つ。 マスターの格闘コンボ(&受け身狩り)で強制ダウンを取れ、特射を使ったコンビ連携も組めるため、片追い戦略も得意。 マスターの苦手機体(ごく少ないが)が、コンビの苦手機体になりやすいことは弱点。 重腕などの射撃機体と組めば、特に苦手なアレックスを封じてもらえる。 Z 射撃・カット能力に優れ、機動力も高いため生存能力にも優れる。 2000機体の中ではもっとも安定するコンビの1つ。 マスター タイマン能力で他機体を上回りやすいことを活かして圧倒することも可能。 さらに、特射を利用した連携も組めるため片追いも強い。 両方ともチビマスターを待機させてから、片方がチビマスターを突撃させる→もう片方は少しタイミングを遅らせて同じ敵機にチビマスターを突撃させる、 といった流れから、さらに2機のマスターが追うことで、強烈な連携となる。 ほとんどの機体の地上ステップ待ちを崩しやすいことも強みのひとつ。 かなり強力なコンビではあるが、格闘機コンビゆえに相手コンビの機体や連携、立ち回りが十分であれば乱戦に持ち込む以外に戦略的な幅が無くなりやすく、 アレックスコンビや特定ステージの高所(Gの都庁舎?や∀の神像の上など)を使って時間切れ狙いをされると、まともな対抗策がほとんど無くなることが難点。 VS.マスターガンダム対策 基本は格闘機への対応でよい。距離を保つこと、格闘カット、射撃武装が貧弱であることを利用、といったあたり。 距離を保つために、バクステと高飛びが重要。 マスターの攻撃はあまり動かない物が多いのでカットは比較的容易。 単機で対抗するよりも、相方と離れず協力して対処する方がよい。 格闘コンボの早い段階でカットしていけば、マスター単機でダメージ差を稼がれることをほぼ防げる。 マスターの格闘は初段の隙が少なめ、2段目以降も攻撃判定が優秀であることが多いため、格闘を回避しても格闘反撃には細心の注意が必要。(カットする場合も要注意) 機動力が高いため常にマスターがどこにいるか気を配る必要有り。 特に明鏡止水に入ったら放置は厳禁。目を離した隙に形勢がひっくり返ることもある。 マスターの射撃武装は貧弱なので、下がりつつ弾幕を張ればある程度は対処できる。 一定以上の距離を保てば、大きなリスクを背負わされにくい。 しかし、マスターの機動力が非常に高いため、距離を保つことは困難。 マスターに肉薄されても、あせってブーストで逃げようとしたり横ステップを連発してはいけない。格闘に狩られるのがオチである。 まずは相方に来てもらうまで時間を稼ぐことを考える方がよい。 その場合、高飛びとバクステ射撃やアシストを上手く使うとよい。 ダウンを取ってから距離を離せればベストだが、完全に読み勝つか、マスター側が大きなミスをしない限り難しい。 格闘カウンター可能な機体ならば、対処の幅は広がる。 着地硬直とステップ硬直(特に側転モーション時)が長いため、それらを取ることが重要。 無闇な格闘によるリターン勝負は理想的でないが、相方とダブルロックしていれば、上記の硬直や地上BDを格闘で狙うこともダメージを取るために有効な選択肢。 開幕に限らず、チビマスターを避けることは重要。 ポイントは、チビマスターに周囲を囲まれる程度のタイミングで、(空中)ステップ1~2回程度(後方ステップ→横ステップなど)してからブースト移動で大きく移動すること。および、チビマスターに囲まれてから完全に振り切るまでは連続的な移動を止めないこと。 高飛びしてから、タイミング良くステップや大きく動く行動で回避することもできるが、ジャンプ上昇と自由落下だけで安定回避することは困難。 また、地上での回避は、ステップ性能や距離次第でかなり不安定。 (ゴッドやマスターでも地上BDのみでは振り切れない場合がある。ただし、この2機はレバー入れジャンプを利用すれば容易に回避できる) チビマスター射出前後に着地してブースト回復、チビマスター射出までは地上ステップ主体、チビマスターに囲まれるまでにマスター本体との距離を稼ぐ、といった対処も有効。 相方にチビマスターが飛んでいったら、回避の隙を狙われないよう援護したいが、チビマスターだけ飛ばしてロック切り替えもよくあることなので注意。 チビマスターによる闇討ちは非常に回避しづらいため、相方と共に注意を怠らないようにすべき マスターの射撃に対しては、近~中距離でのアシスト(→空中ステップ格闘)、相方のカットが無い場面でのマスタークロス(~ジャイアントスイング)、闇討ち石破、といったあたりは警戒したい。 マスターが逃げながらミス待ちと後出しに徹すると非常に厄介なので、基本的には単機で無理に追うことは避ける方がよい。 CPU戦でも油断は禁物。うまいタイミングでステップから格闘を叩き込んできたりBD格闘を撃ち込んできたりする。 放置しても射撃CSにだけは当たらないように、目を光らせておこう。 また驚くべきことに格闘が外れると時折電影弾でCSCしてくる。はずしてもすぐには格闘を叩き込まないように。 武装解説 等はマスターガンダムへ。
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/2472.html
GRAND MASTER GUNDAM グランドマスターガンダム [部分編集] 第7弾 UNIT 07D/U BN133R 8-茶4 1枚制限 強襲 (>起動):このカードが場に出た場合、G以外の自軍カードX枚と、G以外の敵軍カードX枚を、持ち主の捨て山の上に移す。Xの値は、自軍国力の値を上限とする。 デビル系 DG四天王 MF 専用「ウルベ・イシカワ」 茶-武 宇宙 地球 [8][4][8] イラストはグランドマスターガンダム〔U-G108〕のもの。
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/178.html
こちらはコンボ、立ち回り、VS.マスターガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はマスターガンダムへ。 コンボ マスターを使う上でとりあえず習得必須なのは、空横からの後派生絡みのコンボ。 コンボをミスった時、射撃Cなどを上手く扱うと様々な謎コンになってダメを余計に取れる場合が多い。 主力の後派生を入れていくコンボで、ミスして相手を落としたら(後入力前に)咄嗟に射撃を押す癖を付けておくと良い。 疑似タイマン状況なら、相手がダウンするまではきちんとあがくこと。 ダウン値をそこそこ残している状態から、ほとんどのコンボに割り込んで(クロスC蹴り前)もしくは(NDクロス引きよせ)からの 攻め継続が成り立つことも知っておくと便利。特にCPUは攻め継続を上手に扱えば瞬殺可能。 危険度は高いが、対人戦でもえげつない攻め継が可能。 ※空N1,N2等の表記のある物は、殆ど初段・最終段以外のダウン値0.1か0.2部分を当てるという意味。 ※空N3と表記のある物は、備考に特記なき場合は概ね初段も当てていいという意味。 ※表記威力は全て耐久値・戦力ゲージMAX時のもの。[]内は明鏡止水時(耐久値150)の威力。 威力 備考 メイン始動 後メイン→空横N 180[222] クロス引き寄せからのND無しコンボ。射Cで202クロス引き寄せは補正がそれなりにかかる 後メイン→空横後 空N1後 空N1後 213[258] クロス引き寄せからの空後コンボ。全てND後の空NはN1なので簡単。きりもみカット耐性も高いが、ダメージはクロスの補正であまり伸びない。ブースト大量消費 後メイン→空横N(1Hit中)→射(蹴り前) サブ最大 195[241] フィンガーに繋げて火力を狙うコンボのクロス引き寄せ版。伸びるダメージは雀の涙若干の高度から引き寄せないと確定しない。タイマンなら使えない事もない メイン横1~7回転 空横N 243[300] 横N2段目はほぼダウン追い討ち。回転数はブーストと相談メインぶん回しに移行した時のお手軽コンボ威力は7回転+全てがダウン追撃にならずhitした場合 メイン横1~7回転 空横→射(蹴り前) サブ最大 243[300] 最大直前まで回せればメイン始動デスコンブーストと相談しつつ回転数を減らしてサブまでは繋げたい最大まで回して繋いだ場合、ブーストはほぼ全消費タイマン用威力は7回転時のもの 後メイン 後メイン 後メイン 後メイン 後メイン 120[149] 完全なるネタコン。いわゆる連れ回しカット耐性と消費ブースト激高。5回目で強制ダウン アシスト始動 アシスト 空横N 214[264] アシストから空横出しきり。すぐ終わり確定ダウン。射撃Cで234もしくは攻め継明鏡止水時の対時間ダメージ効率は物凄い アシスト 空横後 空N1後 空N1後 247[303] アシストから空後派生3回の形。消費ブースト以外は高性能。よく見る アシスト 空N3後 空N1後 241[298] アシストからの空N3で実はここまで取れてしまう。コンボ時間も短く、中々 アシスト 後メイン→空横N 203[248] アシストから格闘確定しない場面において、リーチのあるクロスで引き寄せて空横Nへ繋げた形 アシスト 後メイン→空横後 空N1後 207[254] アシスト 後メイン→空N3後 188[232] ↑の短縮版。空Nに繋げた形。ND1回だがカット耐性、ダメともに↑に劣る。すぐ終わる アシスト 地NNN後JNNNN 264[304] 地上の着地取りに。コンボ時間が長い。その他、地上Nからのコンボがアシから色々繋がる アシスト 地NNNN→射(蹴り前) サブ最大 276[333] アシスト地格からの暫定デスコン。タイマン向け アシスト 地横NN→射 251[311] 地上の着地取りに。もちろん射(蹴り前ND)で攻め継続になるその他、地上横からのコンボがアシから色々繋がる 特射始動 特射(Hit中)→特格→特射→空横N 343[365] 特射・特格絡みのお手軽コンボ。Hit中とはチビマスがHitして相手がよろけている最中後の方のチビマスがHitしている時では特格のポーズが長すぎてNDされる狙えなくはないしリターンも大きいが、危険度はお察し。タイマンならやや楽以降の特射始動コンボ全て、威力は特射全hit時のもの 特射(Hit中)→特格→特射(スタン終了直後に)特格 射 357[375] デスコン。空中で帰山でスタンさせた場合、スタン終了後の自然落下に特格を当てられる威力が高すぎる為に350補正に阻まれ、明鏡止水でも威力は伸びない 特射(Hit中)→特格→特射(スタン終了直後に)特格 アシスト 357,358[375~378] ↑の射をアシにしただけ。弾の当たった数で威力に差が出る。上手く当てると威力UPこれに戦力ゲージ補正を付けて体力1で最大409(当たり方で405~409の変動)が出る同条件で↑は405出せるが、どちらにせよ実戦で決まるものではない 特射→Lv.1 石破 194[239] 溜めれば逃げつつ遠距離からでもスタンを生かせますよというコンボ普通に格闘に繋げるよりダメは低い 特射→Lv.3 石破 252[308] ここまで溜めるのはやや非現実的特射したら相手にチビマスを飛ばす前にある程度溜めておかないと無理 地上N始動 地NNN 地横NN 275[345] 地N始動基本コンボ。あまり使われない 地NNN 地NNN横 283[351] 地NNN後JN 特格 空横 304[?] 特格が確定で入るコンボ。後派生後のJは1秒程度遅らせ、最速でN 特格と繋げる 地N(1Hit)後 空N1(2)後 空N1後 空N1後 270,273[333,335] 地N初段1Hit後派生から最速ND最初の空Nの1~2Hitあたりをすかして空N1にすれば全て繋がる追従ジャンプが入ると不可。打ち上げた瞬間にNDで繋ぐ。1Hit目含む空N2では無理要するに地上から空後が出せるコンボ。消費ブーストは多いが接地すれば回復高カット耐性・高高度きりもみ 地N(1Hit)後 空N3後 空N1後 243[298] ↑のすかしをミスするとこうなる。もしくはブーストが少なく妥協した場合一応きりもみ。その他の性質も↑同様 地(N)N(2Hit中どちらか1Hit)or地(NN)N後 空N1後 空N1後 空N1後 空N1後 272,312[336,358] 地N初段をすかして入れた際、2段目1Hitもしくは3段目後派生から最速ND最初の空Nの1~2Hitあたりをすかして空N1にすれば全て繋がる故意に地Nをすかすのは対人戦では不可能だが、自然現象ですかした際に出せる可能性あり地N2段目・3段目のダウン値が低いため、↑↑よりも長く繋がり怒涛の空中後派生4回高カット耐性。どこかで空Nを多めに当てないと、レシピ通りでは非強制ダウン威力は3段目後派生からの方がかなり高い 地NNN後 空N1後 空N1後 空N1後 283[350] 地N3段まで入れて空Nに繋げた形。ここまで入る模様これでもかというラッシュだが、始動のカット耐性が悪いため微妙ちなみに始動が空N2後(初段すかし)でも威力284で成立この型のコンボ全般に言えるが敵機サイズの大小でタイミングがシビアになる 地NNN後JNNNN メイン振り回し 274[337] 完全な魅せコン。地上ラッシュから空中ラッシュ、止めにジャイアントスイングのフルセット拘束時間は怒涛の15秒と、封印安定 地NNNN→射(蹴り前) サブ 277~296[342~353] 横始動に比べて時間がかかる割にダメージは今一つ 地NNNN→射(蹴り前) 空横後 282[348] 地上横始動 地横N 地横NN 249[307] 地横始動基本コンボ。あまり使われない 地横NN→射(蹴り前) 205[252] 攻め継続。 地横NN→射(蹴り前)→格CS 286[351] 出し切りCからの電影弾。ダメージは高いが色々と↓に及ばない 地横NN→射(蹴り前) 空横後 285[351] 出し切りCからの空横後。ダメージ確定の早さ・高さ、低空きりもみ接地回復と長所が多く、地格の主力 地横NN→射(蹴り前) サブ 279~308[345~356] 出し切りCからのDF。地格からの実用デスコン。タイマンなら。 地横後JNNN 空N後 206[254] 後NNNから最速ニュートラルor前NDで安定時間が長くダメージは低いがサーチ変えしやすいちなみに地後Jからサーチを変えてもニュートラルNDで全て入る 地横N後JNNN 空N後 236[292] ↑の長め版。 地横後 空N1(2)後 空N1後 空N1後 251(254)[310(311)] 地横初段後派生から最速ND最初の空Nの1~2Hitあたりをすかして空N1にすれば全て繋がる後→J入力のいわゆる追従ジャンプが入ってはいけない最初に打ち上げた瞬間にND。1hit目含む空N2では無理消費ブースト多いが最後に接地させれば回復。カット耐性高い。高高度きりもみ 地横後 空N3後 空N1後 232[286] ↑のすかしをミスるとこうなる。もしくはブーストが少なく妥協した場合一応きりもみ。その他の性質も↑同様 地横N後 空N1後 空N1後 空N1後 271[334] ↑↑の地横2段目まで入れてもぎりぎり入る威力は上がるが、始動のカット耐性が悪いため微妙 地(横)NN→射(蹴り前) 空横後 空N1後 340[365] 地横1段目すかしコン。中々いいが、実戦で狙って当てには行けない 地(横)N後 空N1後 空N1後 空N1後 空N1後 302[356] 同上。ここまで入れて非強制ダウン。適当な所に空N2後を入れると300の強制ダウン↑の方が現実的且つ効率的 地(横N)N→射(蹴り前) 空横後 空N1後 空N1後 342[365] 地横1,2段をすかし3段目だけ当てるすかしコン。同上 空中N始動 空N3後 N1後 N1後 273[337] 高威力・きりもみ・高カット耐性だが、マスターは空横始動が多い為あまり見ない 空N3後 N2後 N2後 280[346] ダウン値限界まで入れてここまで繋がる。条件なし空N始動デスコン 空NNN(9hit)→射(蹴りor蹴り前) サブ最大爆発 230(243)[283(298)] 対地で握りたい人向け。以下、空横始動コンボの多くは初段を空Nで一応代用可能非強制ダウンになるが、蹴り前NDで掴んだ方が威力は高い 空NNN(10hit)→射(蹴り前) サブ最大爆発 247[305] 高度0.5機分以上限定。相手が少しでも浮いていれば10hit(出し切り)から入る 空中横始動 空横 空横N 196[244] 射撃Cできりもみをとれ(射撃Cすると214[276])、蹴り前にNDで攻め継。出し切りで同じ位取れる為、積極的に狙っていくコンボではない。しかしサーチ変え可 空横N(1Hit) 空横N 218[270] 基本コンボ他のコンボを決めたい時に出し切り後の射撃Cがダウン追撃になる時位しか出番なし 空横N→射 213[268] 射撃派生の蹴りを出さなければ威力が28減る代わりに攻め継続出し切りの簡単コンボだが持前のダメ確定の早さと巻き込み力は光る 空横N→射(蹴り前) サブ 259~287[316~351] 空中での火力コンボ。タイマンでは必修。連打しないと↓以下なのでタイマン向けこれに限らず出し切り射C系コンは相手が地上に近いと射撃派生が当たらないので注意その場合、空横N2Hit目を出さずに射に繋げれば安定しやすいがダメージは取れない 空横N→射(蹴り前) 空横後 265[327] ↑の微カット耐性コンボ。そこそこ早く終わり高ダメ低空きりもみ。実用性あり 空横N→射(蹴り前)→格CS 265[328] 格CSで動くので、↑↑よりはカット耐性がある。やや難しい 空横後 空N3後 223[275] すばやくNDし空Nは初段3発全部当てる。カット耐性が高く敵をきりもみダウンに但しBRを連射されるような状況だと↓よりはカットされやすい。早く終わるのは強み後派生NDの後にステップ ジャンプを挟む事で誘導切り動作が入り、カット耐性をさらに上げることが出来るこの場合は受身が取れるが、関係なく空Nが当たる形になる。このパターンだと空Nを3発当てるのが若干安定しない。ダメージは安めで出し切りと余り変わらないが主力の一つ 空横後 空N2(1)後 空N2(1)後 251~257[311~314] 空後派生を3回入れるタイプでの基本コンボ横NDで繋ぎ、爆発と同じタイミングで格闘入力で安定。強制ダウンにならないことも多い。ブースト消費が多くコンボ時間も長いが、カットし辛く高威力2回目の後派生が入ればカットされる可能性はかなり低くなる。拘束時間激長空Nが両方とも1hitだときりもみにならず威力251。3hitだとその時点できりもみ主力の一つ。基本威力は255だが、ダウン値0.1の部分がN2 N2で入ると257になる 空横後 空N1(2)後 空N 215↑[266] ↑の中途半端なもの。非ダウンだがトランザム切りの様な回転状態になり、長時間受け身不可地形に合わせて使うと大きく分断できる。観衆からはコンボ失敗に見えるかも 空横 空N3後 空N1後 228[283] 後派生の掴みが外れない形。きりもみダウン。N3が低空かつ長いためカット耐性はよくない 空横 空横後 空N1(2)後 214[265] 後派生の掴みが外れない形。きりもみダウン。↑より早く終わり、カット耐性も微増。主力の一つ 空横 アシスト 空横後 192[233] 強制ダウン。よく動き早く終わるが、アシスト使ってまでやるべきかは微妙 空横後 サブ即爆発 空N1後 250[307] 最初の後派生から最速前ND二回で敵機の下に潜り込む形でサブで安定。その後の空Nも即前NDから初段あたりをすかして入れる 空横後 空N1後 メインぶん回し 231[285] 2回目の後派生の後、最速NDして繋ぐ。ダウン値の関係であまり回せない。ネタ 空横後 空N1後 Jメインぶん回し 231[285] 2回目の後派生の後、最速NDしてJ→メイン。空N2だと↓に。高空で回せる。やはりネタ 空横後 空N2後 Jメイン 230[284] ↑の要領でメインで吹っ飛ばす。他の攻撃で追撃するより遠くに飛ばせる。実用可Jせず↑↑の形にすると自分の高度を高くしないで済み片追いに有利だが飛ばせる距離が短めになる拘束時間は最後に後派生を入れるコンボより短め。分断狙いで使える2度目の後派生後のND方向と逆向きに吹っ飛ばせる形になる最後に空N止めで分断するコンボと違い黄ロックにするので、相方のロックを集めず片追いの形にもっていきやすい 空横後 空N1後 空N1後 メインorJメイン 258[318] 空中後派生の最長版。怒涛のND回数4回。空高くからメインで吹っ飛ばす形実戦でも決めようと思えば決められるが、ND4回というのがネックしかも後派生接地ブースト回復ができない空横後からミスして空N1後×2になってもメインで追撃できたりもしますよ、と頭の隅に分断能力は凄い。ちなみにメインが空横だと259で、追撃中最も高威力 空横後 空N1後 特格 285[353] 非確定。受身がとれるが2回目の後ろ派生後に相手の真下から特格が入れば受身をとられても当たる。しかし壁際でないと自機位置の微調整が難しい 空横後 空N1後 空N1後 格CS 255[315] 空中後派生の最長版その2。怒涛のND4回。お空の上で電影弾(但し1hit)実戦でも決めようと思えば決められるが、ND4回がネックしかも後派生接地ブースト回復不能最後の空N1後の入力からチャージが間に合う。3度目のND方向と逆向きに吹っ飛ばす 空横後 空N射 空横後 221~232[273~286] 空N1hitをミスした場合の救済コンボ、遅れた場合は後派生すら出来ないので一応空Nは初段除く3hitまでなら〆に繋がる 空横後 後メイン サブ 206~223[252~273] クロス引き寄せへの繋ぎは横or斜めND最速で空横N射撃Cからの指より威力は低い。ネタ気味 空横後 特格 メイン 278[341] 非確定。ネタコン。受身をとられると特格が当たらない。特格への繋ぎに横ND→前ステ入力で敵の真下をとれば受身も狩れる? BD格始動 BD格(1段)×3 76[94] ネタコン。実用性無し BD格(1段)→射(蹴り前)×3 76[94] 同上。3度目のBD格で強制ダウン BD格(1段) サブ 後メイン 155~196[192~237] 同上。攻め継続 BD格(1段)×2 サブ 135~166[167~205] 同上。強制ダウン BD格(1段) サブ最大爆発 メイン振り回し 218[269] BD格(1段)→射(蹴り前) 空横後 空N後 194[240] 同上。空Nの当て方次第で少し威力が伸びる BD格(1段) BD格NN→射 142[175] 同上。5回蹴る BD格(1段) 空N3後 空N1後 209[257] 同上。BD格始動ではまだ使える部類 BD格NN→射(蹴り前) 空横後 188[233] 何とも言えない前格始動。一応射Cありなのでこんな実用コンもある BD格NN メイン振り回し 163~202[201~249] 最大まで回して強制ダウン。若干ディレイ前NDで安定。ネタコン 後始動 後(カウンターが成功した直後、相手がスタンしている時に) サブ 285[351] カウンターからDFに繋げてごっそり。若干高度がないと確定しないタイマンだとお世話になることもある 後(カウンターが成功した直後、相手がスタンしている時に) 空N3後 空N1後 318[359] 同じ要領で空N後へ。実戦向け。↑とこれの威力はカウンターDFも入った際の威力離れた位置からの格闘属性攻撃(ex エピオンのロッド等)にはDFが入らない 後(カウンターが成功した直後、相手がスタンしている時に) サブ(最大爆発前) 横射(蹴り前) サブ最大 320前後 要高度。ブースト消費大。タイマン専用か 特格始動 特格 特格 352[369] 受け身可能の非確定。ネタコン 特格 サブ 332[362] 距離によって非確定。やはりネタコンだが↑よりは当てやすい 特格 空N3後 309[357] 距離によって非確定。これらは基本受け身をとられると安定しにくいので注意 特格→格CS 329[362] 距離によって非確定。NDを使わないので特格絡みのコンボではブースト消費少なめ サブ始動 サブ最大爆発 後メイン サブ最大爆発 287[351] 敵機後方に段差や起伏等がなければ安定。下り地形なら逆に楽 サブ最大爆発 空横→射(蹴り前) サブ最大爆発 302[355] 性質は同上。↑よりダメ向上 サブ最大爆発 メイン振り回し(6~7回) サブ最大爆発 317,322[359,360] 2ch発ネタコン。性質は同上。6回転 317,7回転 322 ※明鏡止水時のダメージは参考値。耐久力と残コストによってダメージが変動する。 ※350補正があるため、350を越えるとほとんどダメージが伸びなくなる。 例:特射(HIT中)特格→特射(スタン終了直後に)特格 射は350補正が無ければ期待値は432。 戦術 ほぼ全機体共通で言える事だが、今作は弾幕が激しいのでロックされている状態で格闘を仕掛けようとしても大抵は蜂の巣にされる。 全機体中最強クラスの空横格を持つマスターでも正面からただ格闘というのはほぼ自殺行為である為、アシスト始動や闇討ちが基本。 近距離でのタイマン性能は素晴らしいので、いざという時は自分1人で相手を追い込む事も必要。 格闘機経験が乏しいプレイヤーは「マスターが先陣・前衛、相方が援護・後衛」と考えがちだが、実はこれ、死亡フラグである。 特に射撃が使い切りタイプしか無いマスターは相方と一緒に突撃するか、相方が前衛・マスターが後衛闇討ちとすべきである。 前衛が可能な(格闘せずとも戦える)格闘機は∀とデスティニーだけであり、基本は「格闘機≠先陣・前衛機体」である。 シャッフルの場合、戦場を荒らす事に長けるマスターはある程度狩れそうな相手を付け狙う、所謂「地雷狩り」をした方が戦果を挙げ易い。 大抵の攻めの起点は異様な強判定を持つ空横格。ここから後派生絡みのカット耐性重視コンボを中心に狙っていく。 空中BDよりも地上BDの方が速度・持続共に優秀である為、基本的には地を駆け回るべきである。 ブレーキモーション→NDの省エネ走行とブレーキのタイミングずらしで敵の下に潜り込み、着地をメインやアシストで取って格闘が理想。 一度浮くと地走時より回避の面でリスクが大きくなる為、空格は特に必中を心掛ける様にしよう。 敵を眼前にして地から足を離してしまった場合、NDは物陰に隠れる事が出来る状態での回避手段と考えた方が良いかもしれない。 基本は格闘を狙える時以外は無闇に飛ばない事。 地走移行(ゴッドガンダム参照)は難しいが、失敗しても着地前NDで着地をずらせるのでそこそこ狙っていっても良いだろう。 明鏡止水が発動してからが真骨頂。落ちるまでに一撃でも多く格闘を決めておきたい。 1コンで300↑を狙える(コスオバ機は文字通り即死する)為、当てられさえすれば即座に戦況が引っ繰り返る。 だが焦りは禁物。残り耐久が最大でもたったの150しか無い為、1ミスがイコール即死も珍しくない。 余程の事が無い限り相手は明鏡止水マスターの無視など絶対に出来ないので、明鏡止水を維持しプレッシャーを掛け続けるのも時には重要。 マスターにある程度慣れて来ると、アシストがマスター最大の生命線である事が分かってくる。 MFで発生と銃口補正に優れた近距離用射撃を持っているのはマスターしかいない(ゴッドのアシストやノーベルのメインは銃口補正に難がある)。 アシストがあれば相手のバクステが安定しない=読み合いに持ち込ませる事が可能になる訳で、これがどれ程重要な事かは最早言うまでも無い。 勿論出し惜しみをしては意味が無い為、チャンスがあればどんどん使って格闘やメインに繋げていきたい。 総括すると、マスターは如何に台風の目になって戦場を荒らせるかが焦点となる。 マスターが中距離で木偶の坊になった時点で自軍に射撃戦の不利が付く事になる為、のんびりしている暇は無い。 相方の後ろに潜み、闇討ちを主体とし、時にはダメージ覚悟で特攻し、何とか盤面を狂わせていこう。 僚機考察 固定2on2 格闘の性能故か、マスター・アジアの人気故か、固定台においてマスターはMFの中ではよく見かける方である。 だが待ちゲーになり易い固定台において、リロード式射撃の無いマスターを使って活躍するには相当な技量が必要になる。 デスサイズなどの待ちゲーにも対応出来る機体を敢えて使わない事がどういう事なのかをしっかり理解した上で考えていきたい。 ウイングゼロ おそらくマスターにとって最も未来があるコンビ。ウイングゼロが先落ちするまでが全て。 空気になりやすいマスターがウイングゼロが落ちるまでいかにロックを捌き、闇うちもできるかが焦点。 バスターライフルによるダウン力がマスターにとって何より強みである。 潜在的な相性としては、ターンエーやデスティニーが入ったコンビに強く、キュベレイやウイングゼロがらみのコンビに弱め。 νガンダムorキュベレイ マスターの2落ち作戦が最安定。ネタではなく、普通にこの戦法で戦える。 特にマスターのアシの性能や格闘の判定から、ターンエーがらみのコンビに対して強い。 逆に連携しにくいシャッフルでこのコンビになった場合、双方の疎通が取れないと体力調整が非常に難しい。ホントに難しい。 シャッフルなど ↑の完全ガチコンビ以外の、シャッフルなどでも相性がよさそうなコンビを列挙。 また、相性はともかく、頻出しやすいコンビでの戦い方も考察。 デスティニーorターンエー 固定でも普通に戦えるが、シャッフルでも安定する。 3000が落ちるまではマスターは闇うち主体のガン攻め最安定。 最初はのらりくらりと闘う必要は全くない。荒らしていきたい。 難しいのは3000が落ちてからで、ある程度それまでにダメージレースをリードしておきたい。 2000万能機 マスターは後落ち=闇うち主体のほうが安定する傾向がある。 なぜなら、マスが先落ちすると石破ぐらいしかやることがなく、相方が疑似1on2になって即死⇒ダメレースで不利となる、 というパターンが非常に多いからである。どうしてもそうなってしまった場合、安置で石破を飛ばすことも悪くはない選択なのだが、 ある程度攻撃をかわしながらロックを捌いてやったり、こっちに逃げてくる敵の着地をアシでとってコンボを入れたりなど、 ダメージをもらわないように頑張りながら極力戦力になったほうが有利になりやすい。 どちらにしろこのパターンはかなり辛いので、できればマスターが後に落ちる形のほうが良い。 2000格闘機 格闘機同士ははっきり言って難しい。ただし撹乱さえできれば勝機は十分ある。 2人同時に攻める、というのが非常に重要。片方がダウンしている時にもう片方が突っ込んで各個撃破されてしまうパターンは、 どこのゲーセンでも腐るほど見る。相手も2000コンビだった場合など、相手を1落ちさせたら、生き残っているもう片方よりは、 復帰した相手を何とか削ったほうが良い。相手二人が耐久マンタンでまた弾幕を張られると面倒。 1000 最初は闇うち、残り5000コストで前に出て、残り2000コストでまた闇うち、というパターンが安定しやすい。 が、1000を無闇に前に出しても1000側からすると普通に厳しいため、ある程度一緒に攻める姿勢を見せたい。 1000を肉壁にしてマスターの格闘が決まると一気に勝ちパターン。 待ち型機体 ヘビア、ヴァーチェ、陸ガン、Ez-8、ガンタンクなどといった、ある程度待ちゲー安定な機体と組んだ場合。 基本的にマスターはこれらと組むのは得意。 これらの機体の赤ロックが届く距離で、相方と付かず離れずに護衛しつつ走りまわり、相手のロックを集める。 相方がロックされている時は、そのロックしている相手機体に闇うちをする、という姿勢。 VS.マスターガンダム対策 前作から弱体化されている部分が多いとはいえ、近距離での強さは未だ健在。 他の格闘機と同様、距離を置いて戦いたい。 一度追い付かれると辛い状況になるので、擬似タイマンは出来るだけ避けたい。 絶対に避けなければならないのが十二王方牌と明鏡止水時の格闘である。 前者はリロードこそ低下したが、それ以外は(相対的な意味も含め)むしろ強化されている。 Hit時の付着時間が伸びた為、前作の様に最大限まで寝ていても解除されない事に注意。 場合によっては1.5~2コンボ級のダメージを受ける可能性もある為、これを回避する事は非常に重要。 展開しそうであれば隙を見て早めに着地し、回避用のブーストを確保したい。 後者に関しては言うまでも無い事である。距離を置いて着地などの隙を確実に突こう。 コスト2000以上のBRなら3連ズンダで即死させられるので慌てない事。 武装解説 等はマスターガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - マスターガンダムスレ part.1 非公式掲示板 - マスターガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - マスターガンダム Part-3 非公式掲示板 - マスターガンダム Part-4
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GF13-017NJII GF13-001NHII ゴッドガンダム マスターガンダム [部分編集] ベストセレクション第3弾 UNIT B3C/U BN173S 6-茶3 1枚制限 戦闘配備 強襲 [1]:改装[ゴッド系/マスター系] (>起動):このカードが、ユニットが1枚のみの部隊で攻撃に出撃した場合、敵軍は、このターン(この効果の解決以降)、カードとテキストをプレイできない。 (ダメージ判定ステップ)[2]:このカードが交戦中の場合、敵軍ユニット1枚に5ダメージを与える。 ゴッド系 マスター系 MF シャッフル同盟 専用「ドモン・カッシュ/マスター・アジア」 茶-武 宇宙 地球 [7][0][7] B3にて、旧GWの「コンビ」を彷彿とさせるコンビユニットカードの内の1枚。 自身はユニットが1枚だけ攻撃に出撃すると、敵軍はこのターンだけに限り(効果解決の後に)、カードとテキストのプレイに制限をかけられる。ダメージ判定ステップの時に、自身と交戦している敵軍ユニット1枚に5ダメージを与える事ができる。 イラスト違いの「コレクタブルレア」が存在する。通常版・イラスト違いは森下直親である。余談だが、ネグザレア版は、ランタオ島での最終決戦の開始をイメージとし、一方コレクタブルレア版は、ランタオ島での最終決戦の最中(お互いに明鏡止水の境地に立った状態)をイメージとされている。 コンビユニットカード一覧 ユニコーンガンダム&シナンジュ ザクII改&ガンダムNT-1 アレックス ガンダム試作1号機フルバーニアン&ガンダム試作2号機サイサリス Vガンダム&コンティオ ゴッドガンダム マスターガンダム ストライクフリーダムガンダム&デスティニーガンダム ビルドストライクガンダム&ザクアメイジング
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グランドマスターガンダム [部分編集] 絶対戦力 UNIT U-G108 茶 4-9-1 AR 【MF】 戦闘配備 強襲 バルチャー 範囲兵器(4) 【代替コスト>〔合計国力-XX〕:自軍配備エリア、自軍ジャンクヤードにある「特徴:DG四天王」を持つユニットX枚を、持ち主の手札に移す】 (自動A):《[3・6]》このカードは、2枚以上の敵軍ユニットと交戦中ではない場合、敵軍効果では移動せずロールしない。 (注:X=1の場合、XXは2となる) MF DG四天王 Lサイズ 専用「ウルベ・イシカワ」 宇宙 地球 [8/9][4/6][8/9] マスターガンダム・ガンダムヘブンズソード・グランドガンダム・ウォルターガンダムの4機の機能を合体させた機体。 DG四天王を手札に移す事によるブースト効果と、対移動・ロール効果を持つ。 コストは指定国力4に合計国力9とデビルガンダムに匹敵する程で非常に重たいのだが「特徴:DG四天王」を持つユニットを、自軍配備エリアか自軍ジャンクヤードから回収する事で1枚に付き合計国力を2つ下げられる。 偽りの捧げ物やニュータイプの排除等でDG四天王を能動的にジャンクヤードに落とすことで早出しが可能、3枚落とせば単色なら4ターン目に出せる。 場に出た後はその圧倒的なサイズと強襲・バルチャーに加えて範囲兵器(4)と生半可なブロックは通じない。 さらに2枚以上の敵軍ユニットと交戦しなければ移動もロールもしない回避能力持ち。 MFであるため、リングエリアに出る事で交戦は1枚のみの場合が多い。 ただし、テキストには国力が必要になる為、相手によっては国力が用意できてから仕掛けるのが良いだろう。 デビルガンダムのような展開制限はないため、フリーデン《25th》による早出しも可能である。 射撃力が高いMFなので例によってジョルジュ・ド・サンドと相性がいい
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正式名称:GF13-001NHII MASTER GUNDAM パイロット:東方不敗マスター・アジア コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:× 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダークネスショット 10 15~120 紫色の弾を発射。炎上スタン 格闘CS 石破天驚拳 - 100-150-210 3段階チャージ可能 レバーN特殊射撃 ガンダムヘブンズソード 呼出 2 76 突撃アシスト レバー入特殊射撃 風雲再起 呼出 48 突撃アシスト。単発の打ち上げ レバーN特殊格闘 十二王方牌大車併 1 15~81 オールレンジ攻撃。命中後に再入力でスタン 格闘 動作 入力 威力 備考 レバーNサブ射撃 マスタークロス Nサブ 20 真っ直ぐ伸ばして相手を捕縛 レバー前サブ射撃 前サブ 90 叩きつけ。バウンド レバー横サブ射撃 横サブ 100 横方向に薙ぎ払い 通常格闘 ニアクラッシャー→掌打→掌打→張り手 NNNN 221 派生 酔舞再現江湖デッドリーウェーブ N前NN前NNN前 261270279 派生 掌打→蹴り→掌底突き N横NNNN横NNNNN横NN 224244263 派生 N後NNNNNN後NNNNNNN後NNNN 287290293 前格闘 スライディング 前 85 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→薙ぎ払い 横NN 173 派生 連続突き 横N前 217 派生 吊り上げ→爆発 横N後 175 後格闘 ノーマルモード 後 70 全方位格闘カウンター レバー前特殊格闘 ダークネスフィンガー 前特 147~207 レバー後特殊格闘 超級覇王電影弾 後特 188 初動に誘導切りあり バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 超級覇王電影弾【師弟対決】
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正式名称:GF13-001NHII パイロット:東方不敗マスター・アジア コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ダークネスショット 10 15~120 手から相手を炎上(短時間の特殊スタン)させる紫色の弾を発射。 特殊攻撃1 マスタークロス - 20 敵をクロスで捕縛。レバー入れでぶん回しに、レバー後で引き寄せに派生Nとほぼ同時入力でもそれらの派生が出る(先行入力可能) 100 レバー横特1で薙ぎ払う 115 レバーN捕縛から格闘派生で引き寄せて蹴り飛ばす 189 レバーN捕縛から特2派生で百裂脚 N/横 特殊攻撃2 十二王方牌大車併/帰山笑紅塵 1 15~81 開幕弾数1。取り付きから再入力で帰山 格闘CS 石破天驚拳 - 100-150-210 3段階チャージ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 格闘 NNNN 221 4段5hit 派生 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ N~NNN前 261,270,279 強制ダウン 派生 払い→回り込み蹴り→突き飛ばし N~NNN横NN 224,244,263 回り込んですぐ突き飛ばす 派生 蹴り上げ→乱舞 N~NNN後JNNNN 287,290.293 後派生からJ入力(ブーストボタン)で派生追従 派生 マスタークロス引き寄せ→蹴り飛ばし N~NNN射 156,196,230 Nサブ格闘派生の様なもの 前格闘 スライディング 前 85 判定縮小効果有り 横格闘 マスタークロス薙ぎ払い 横NN 173 3回入力。2段目から前、後派生可能 派生 マスタークロス連続突き→叩きつけ 横N前 217 敵を滅多突きしながら移動 派生 マスタークロス吊り上げ→爆発 横N後 175 敵を吊り上げて爆発 後格闘 ノーマルモード 後 70 ウイングシールドをマント状に展開する全方位格闘カウンター レバー入れ特殊格闘 ダークネスフィンガー/超級覇王電影弾 前特/後特 147~207/188 前でDF、後で電影弾。 解説 攻略 MF特有の足回りについてマスターの足回りについて(初心者-中級者向け) 射撃武器【メイン射撃】ダークネスショット 【特殊攻撃1】マスタークロスN特殊攻撃1 横特殊攻撃1 【N・横特殊攻撃2】十二王方牌大車併 【格闘CS】石破天驚拳 格闘【通常格闘】ニアクラッシャー連撃→掌打→掌打→掌底 【前格闘/BD格闘】スライディング 【横格闘】マスタークロス薙ぎ払い 【後格闘】ノーマルモード 【前特殊攻撃2】ダークネスフィンガー 【後特殊攻撃2】超級覇王電影弾 格闘派生【通常格闘前派生】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 【通常格闘横派生】払い→回り込み蹴り→突き飛ばし 【通常格闘後派生】蹴り上げ→乱舞 【通常格闘射撃派生】マスタークロス引き寄せ→蹴り飛ばし 特殊武装【明鏡止水】 コンボ 戦術 解説 攻略 師匠ことマスター・アジアが駆る、マスターガンダムが続投。ゴッドガンダムと双璧をなす最高コストのMF。 豊富かつ強力な近接択を活かしたセットプレイが得意。 機動性はBD速度、持続、旋回速度などが非常に優秀で全機体中最高クラスの足回りを持つ。 ただし、落下速度はやや遅く、ブーストボタンを押すとジャンプが出るなどのMF特有の癖がある。 格闘は発生の早いN格、すり抜け効果を持つ前格、初段性能が全て高水準な横格、スパアマ持ちのDFと穴が無い。 これにスタンさせるメイン、生命線の両サブとカウンターの後格を持ち、近接戦での読み合いの強さこそがマスターの強み。 また今作は耐久四割以下で永続的に明鏡止水を維持できるという定性の強みも手に入れた。 弱点は格闘機らしく中距離以遠でできることが何も無いこと。 今作では風雲再起がなくなり一層厳しくなった。 相手に近付くまでが、ネックで有り、僚機のカットも難しい。 単騎で連携を取っている敵機をダウンさせるのは難しいため、相方との連携が肝要。 固定ではラインを上げてロックを奪い、敵のブーストを削ってダウンを奪ってもらうという前衛の仕事を上手くこなしたい。 如何にして相手に詰め寄り、局所の読み合いで勝って、殴れるかが本機の課題。 苦手な相手にもマスターアジアに土をつけるのは百年早いと知らしめてやりたい。 勝利ポーズは前作同様の「東 西 南 北 中央 不敗」。ライブモニターでの俯瞰勝利ポーズでも文字が見えるようになった。 敗北時はガンガン時代からお馴染みの吐血。 フォースでの変更点 メイン リロード向上(3→2秒) 十二王方牌大車併 リロード向上(25→23秒) 格闘CS チャージ向上(各3→2.5秒) 風雲再起削除、N特は十二王方牌大車併/帰山笑紅塵に変更 EXバーストの削除により明鏡止水の発動条件が変更(耐久値依存)、格闘の威力・ダウン値が変化 リンクレベル リンクレベル 効果 2 ブーストゲージ10%アップ 3 耐久値10%アップ 4 全攻撃力10%アップ 5 ブーストキャンセル消費量10%減少 MAX 機体撃破時耐久値5%回復 MF特有の足回りについて MFは空中BDの他に地走BDを持ち、ブーストボタンを長押ししても上昇できない。 その代わりにブーストボタンを一度押す事でMFジャンプが出る。MFジャンプはブースト消費が一定。 上昇だけしたい時はブーストボタン連打。ただし、一般的な上昇よりも効率や燃費は悪い。 地走中にジャンプすると慣性付きダッシュジャンプになる。 接地時にBD長時間入力、もしくは格闘やステップからBDすれば空中BDとなる。 機体が空中判定になっているときにBDすれば空中BDになるという仕組み。 接地時にBD短時間入力で地走する。地走はBD後に慣性を残しつつ滑る。(通称ズサ) ズサ自体にブースト消費は無い為、地上BD→ズサ→停まる前に地上BD…と繰り返す事で効率良く移動できる。 BDの速度と方向が何度も変わるので、ある程度射撃は掻い潜れるが、移動速度は遅く、軸が合えば射撃が刺さる。 マスターの足回りについて(初心者-中級者向け) 如何に効率良く相手に近付くかが、マスターを使う上で重要となってくるため、マスターの機動性について解説したい。 マスターは先述の通り、旋回性能とBD速度、初速、持続はトップクラスだが、咄嗟に上昇できず、落下速度が遅い。 つまり、水平方向への移動効率は高いが、鉛直方向への移動効率は低いと言える。 このため、マスターの移動は地を這うように旋回移動するのが基本となる。(テクニックの項参照) 上昇しながら戦ったり、フワステを多用する癖がついている人は上手く旋回移動を使えるようにしよう。 もうちょい詳しく BDにはブーストボタンを二回押した直後の初速移動と、ブーストを噴かした後、レバーを入れっぱなしで動かす持続移動がある。 テクニックの欄にもある通り、この持続移動中に機体の向きをどれくらい動かせるかが旋回性能である。 初速移動と持続移動の違いを表にすると 初速移動 持続移動 速度 速い 普通 燃費 悪い 良い 硬直 有り 無し のようになる。 つまり、一気に距離を詰める際はボタン二回押しの初速移動の方が優秀だが、相手との距離を埋めるまでは持続移動で旋回した方が効率が良い。 また、BD直後には硬直があるので、近距離でBDを噴かすのはリスキーだが、旋回移動しながら近付けば、即座に格闘やサブを出せる。 以上で、旋回移動の重要性を示した。 そして、本機にはすり抜け効果が有り、虹ステップを踏める突進速度の速い前格があるため、距離を詰めるのはこの二本柱を使う。 勿論、BD初速は前格とは違い、移動方向を選ぶことができ、発生も早いため使い分けは大事。 射撃武器 【メイン射撃】ダークネスショット [撃ち切りリロード][リロード 2秒/10発][属性 特殊実弾][炎上スタン][ダウン値 0.3/1発][補正率 -5%/1発] 掌底部分にある小口径ビーム砲からダークネスショットを撃つ。ヒットすると炎上(弱)スタン。 射程限界が有り、弾速は遅いが、補正が良好。 牽制、硬直取り、射線形成、攻め継続など様々なシーンで利用する本機の主力の一つ。 入力をしたままだと最大10連射可能でキャンセルをしなければ最低2発撃つ。 連射間隔は短いが、銃口補正は撃ち始めにしかかからない。 地上で撃つとステップやBDの慣性に乗って滑りながら攻撃が可能でズサキャンもできる。 特殊実弾属性で実弾とは相殺するが、ビームや髭のハンマー等には消されない。 ヒット時は弱スタンなので早めに追撃しなければ、立ち直られる。 撃つときに足を止め、ブースト消費が大きいため、取り敢えず撒くような使い方だと距離を詰められない。 また、虹ステを踏めないので近距離で外すとBD硬直に格闘を刺されやすい。 一言で言えば、確定所で撃つ分にはリターンが大きいが、立ち回りで多用するとリスクがある。 地走から使えば、滑るのに加えてブースト回復orBDCの二択を選択出来る。 また、この武装は一瞬のヒットストップ後にスタンが発生するので、短時間で連続して当たるとスタンが継続される。 そのためメイン連射時はスタン継続となるが、既にスタン中の相手に当てると2重スタンとなりダウンしてしまう。 頻度は低いが射程ギリギリで連射した場合「1発目が当たってスタン→2発目が外れる→3発目が当たってダブルスタンでダウンしてしまう」なんてこともある。 ただこの武装の2重スタンの吹っ飛びは緩いので、スタン中の相手に対して2連射以上すれば「1発目でダブルスタンダウン→2発目以降でスタン」とする事も可能。 【特殊攻撃1】マスタークロス マスタークロスを用いた攻撃。レバー入力でモーションが変わる。 虹ステ可能。どちらも格闘属性なのでシールドされるとよろける。 近距離択として格闘と双璧の強さを誇るが、ブースト消費は多め。 N・横共に、ヒット中のN・横格闘(最終段以外)からキャンセル可能。 N特殊攻撃1 マスタークロスを真っ直ぐ伸ばす。 本機の生命線その1。 発生は非常に速く、弾速も全アンカー最速だが、銃口補正は皆無。 射程は横サブより長いが、一般的なアンカー武装よりは短い。 又、出した瞬間に反動で後退するため、実質的な射程は実際よりも短い。 神速の発生と弾速を活かして近距離で硬直中の相手や軸の合っている相手を取る武装である。 具体的に言うと、空中で足を止める武装を使った相手の硬直、高飛びの初動、自機から見て前後のブースト等を狩るための武装。 格闘などと違って一瞬で相手に着弾するため、これを使って強襲できるかどうかでマスターのプレッシャーに関わってくる。 命中すると伸びたクロスで敵を捕縛し、ここから入力によって以下の4択に派生する。 派生を先行入力すると捕縛状態を挟まず即派生を出せる。 1秒無入力、レバー前or横派生でジャイアントスイング。視点変更あり。 ほんのり上昇しながら相手を振り回す。レバー入れっ放しで回す時間とダメージが増えるが、モーション中はブースト消費し続ける。 長い間足を止めるので2on2で使っている余裕は無いが、相手の覚醒を潰すなどの拘束手段としては一役買う。 また、Nサブを当てて極端な上下差がある場合、後派生をやるよりは前横派生を挟んでから虹ステ格闘を入れた方が安定する。 その他、ダメージと補正率のバランス自体は悪くないので完全タイマンならコンボパーツにはなる。 ぶんまわし5HIT止めでNサブ合わせて125(-25%)ダメのダウン値0.1と思われる。 レバー後派生で相手を引き寄せる。優先度が高く、斜め後ろ入力でもこれに派生する。 派生後、そのまま格闘などで追撃が可能な主力派生。オバヒ時のコンボの繋ぎとしても一役買う。 極端な上下の敵を引き寄せるとキャンセルの格闘が外れるので注意。その場合は先述の通り、前横派生から繋げたい。 格闘派生で引き寄せて蹴り飛ばし。ブースト消費は少々。視点変更あり。 コンボの締めでダメージを底上げしたり、咄嗟に100程度のダメージを奪うのに有用。横NNからの追撃は最低限できるようにしたい。 特2派生は同高度まで引き寄せて百裂脚で吹き飛ばす。威力の割りに補正値とダウン値が低く(特に10HITまでは)、ある程度浮いていれば出し切りからDFも繋がる。 視点変更こそないが、カット耐性が低くモーション中もブーストを使う(スイングより消費が激しいが出し切りではやや上程度)が、高火力コンのパーツになる。 基本は他の択を選ぶべきだが、スイングよりは使いやすい上に火力も出しやすいので、疑似タイ状況でカットされても良いやという時なら使うのも一興。 格闘やNサブで繋ぎやすくなることや火力面から10HITで止める方が理想だが、出しきりの方がDFに繋ぎやすいので一長一短。 Nサブ 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 マスタークロス 20(-5%) 0.1 20(-5%) 0.1 掴み ┣レバー前or横 ジャイアントスイング 125~208(-25~45%) 2.0 24×5→110(-4%×5→-20%) 0×5+1.9? ダウン ┣レバー後 引き寄せ 20(-5%) 0 0(0%) 0.1 よろけ ┣格闘派生 蹴り飛ばし 115(-25%) 1.7 100(20%) 1.6 ダウン ┗特格派生 百裂脚 189(-37%) 2.9 16×6+71(-1%×6→-22%) 0.2×6+1.6 ダウン 横特殊攻撃1 マスタークロスを真後ろから時計回りに360°薙ぎ払う。受身不可ダウン。 横に薙ぎ払うため、高度が合っていればステップも構わず喰う。 射程が短く、発生も遅いため、相手の格闘を見てからでは迎撃が間に合わない事も多い。 レバーでの薙ぎ方向が選べないため、自機から見て右側の相手には対応がワンテンポ遅れるため注意。 当てさえすれば、ブーストの読み合いを仕切りなおして起き攻めへ持ち込む事ができるため、マスターではこれでダウンを奪う事が非常に重要。 単発100 受け身不可で拘束が長めなのでコンボパーツとしても非常に有用。Nサブの補正を考えるとNサブ格よりもダメージが出ることもある。 地対地含む同高度なら、横サブヒットから速めの前虹でNサブや横サブ(こちらはシビア)が繋がる。 高度がズレていると安定しないが、Nサブの方はズレていてもそこそこ拾える。 横サブ 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 100(-20%) 2.0 100(-20%) 2.0 特殊ダウン 【N・横特殊攻撃2】十二王方牌大車併 [撃ち切りリロード][リロード 23秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.8(0.3×6)][補正率 -30%(-5%×6)] 「十二王方牌、大車併!!!」 掌を前面に突き出して、自機の円状に梵字を出現させて、小型の分身を複数作り出し、対象に攻撃を仕掛ける。通称、ハエ。 入力をし続けることでチビマスターを最大6体まで自機の正面に召喚し、敵が赤ロック圏内に入るとその敵に向かってチビマスターが飛んで行く。 ヒットすると敵に取り付き、その状態で特1を入力するとマスターが後ろに飛び跳ねながら、敵をスタンさせる。「帰山笑紅塵!!!」 尚、下入力で召喚時の視点変更解除は不可能だが、建物の裏などカメラが移動できない所で発動すると視点変更が解除される。 基本的には相手を動かしてブーストを使わせるのに利用する武装。 チビマスター自体の取り付き性能は高くないが、当たればそこそこリターンは大きい。 足が止まるので、ロックを集めているときに展開してもブースト不利になる。 開幕のラインの押し合いの前に展開しておく、攻めこむ前に1匹だけ出しておく等の用途が適当。 リロード時間は長いが、開幕から弾が有り、機体特性やゲーム速度的には回転率は十分。 その他、ロマン技だがコンボ中に補正を切って大ダメージを与える事ができる。(通称ハエコン) 十二王方牌大車併の性質は下記。 自機の周りに展開していられる限界は7秒でその後チビマスターは消滅する。 相手に取り付いていられる限界は2.5秒。 帰山笑紅塵によるスタン時間は取り付いたチビマスターの数×0.5秒。 チビマスター1体あたり、15ダメージ、補正-5%、ダウン値0.3。 帰山笑紅塵にはダメージ・ダウン値・補正値が無い。 帰山笑紅塵のスタンはスーパーアーマー中の相手もスタンさせる。(カウンターに因るスタンと同じ処理) チビマスは一定距離進むと消滅する。相手が一定以上横に移動すると全く当たらなくなる。 赤ロック圏内でチビマスターを展開し、展開終了までにサーチ変えするとロックしている敵に飛んで行く。 明鏡止水発動中は自機がダウンや撃墜した際に消滅しなくなる代わりに帰山笑紅塵が使用できなくなる。(バグというより独自の仕様である可能性が高い) 未修整バグ 帰山笑紅塵使用不能バグ。 明鏡止水が発動すると帰山笑紅塵が発動しなくなる。 再出撃し通常の状態に戻る以外の解決法は無し。 【格闘CS】石破天驚拳 [リロード 2.5秒/1段階][属性 強実弾] 流派東方不敗が最終奥義。 天然自然の力を借り、それを拳の形の気功弾として撃ち出す。 敵を貫通し、ゲロビ以外の射撃をかき消す特性がある。技名を叫ぶので察知されやすい。 格闘CSであるので、主力の格闘を封印してしまう事になる点も微妙。 チャージによるLvが存在し、Lvが上がるにつれて威力、大きさが上がり、発生・弾速・誘導が下がっていく。 Lv1と2はグーの拳を飛ばし、Lv3は当たると「驚」の字が浮かび上がるパーの拳を放つ。 Lvに関わらず、敵を貫通し、大抵の射撃を一方的に掻き消す特殊な属性の実弾。(照射ビームやブーメランは無理) 狙える機会は少ないものの、掻き消す性質を利用して接近の布石にする事も可能。 Lv1 弾は小さいが、弾速、誘導は良好。 発生も速めで、3000コストが持つ単発CSのような扱い易さ。 ただし、足が止まるため考えずに撃つのは危険。 当たると吹き飛びダウンで場合によっては追撃可能。 Lv2 Lv1から弾速、誘導、発生が悪化している。 リターンや弾の大きさこそ向上しているが、扱い易さはLv1の方が上。 Lv3 判定は非常に巨大だが、Lv2より更に発生、弾速が遅くなっており、殆ど誘導しない。 見合ってる相手に当てる事はまず不可能。 ダメージは210と簡単な格闘出し切り程度。見た目通り指先でもしっかり判定が存在している。 相方が格闘を決めているときに貯めているという状況は殆どないが、味方のコンボの締めに撃てば火力増強にもなる。(ただし弾速や判定の関係上、味方と同時に撃ちぬく形になる。) 極端な鈍足機相手に撒いておくとそこそこ機能するが、硬直が長いので扱い辛い。 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 Lv1 石破天驚拳 100(30%) 2.0 ダウン Lv2 150(30%) 2.5 ダウン Lv3 210(--%) 5.56↑ 強制ダウン 格闘 【通常格闘】ニアクラッシャー連撃→掌打→掌打→掌底 5hitの四段格闘。初段が2hitで2段目が膝付きよろけ。視点変更なし。 発生が早く、横方向の判定も広いので至近距離ではかなり強い。中距離では攻撃発生が遅くなるので注意。 横に比べると動作時間が長いが、ダメージ効率は良い。 初段部分がよろけなので坂道などでも安定して使えるが、格闘相打ちは場合によって不利になることや即離脱したい時は危険なので注意。 最終段以外から前派生、後派生、横派生、射撃派生有り。 各派生の詳細はこちらへ。 リターンが大きいので、擬似タイマン状況下などで狙えるのであれば当てていきたい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段1Hit目 ニアクラッシャー 40(-10%) 1.0 40(-10%) 1.0 よろけ 1段2Hit目 ニアクラッシャー 76(-20%) 1.7 40(-10%) 0.7 よろけ ┗2段目 掌打 132(-35%) 2.0 70(-15%) 0.3 特殊よろけ(膝つきよろけ) ┗3段目 掌打 178(-47%) 2.5 70(-12%) 0.5 ダウン ┗4段目 掌打(張り手) 221(-57%) 3.5 80(-10%) 1.0 ダウン 【前格闘/BD格闘】スライディング 軽快な動きでスライディングする。入力は前格でもBD格でもこの格闘で、性能は変わらない。 伸びと突進速度が良く、入力から一瞬だけ自機の喰らい判定が縮む。 これを活かして、相手の攻撃をすり抜けながら接近して攻撃できる。 発生はやや遅めだが、判定が出っ放しなのでかち合いには非常に強い。 また、誘導を切られても直進するため、フワステに対してもある程度詰めていけるのも強み。 当てると敵を打ちあげるので追撃もしやすいが受け身は可能。 すり抜けは入力から徐々に喰らい判定が縦に縮んで徐々に復活する(この間約0.3秒)という性質から起こる。 このため、タイミングだけでなく角度も重要で、タイミングが良くても射撃をすり抜けられない事もある。 すり抜けられる攻撃はBRだけでなく、格闘・鞭・単発CS・連射ビームなどもすり抜け時間中は大体が避けられる。 縮小幅は相当なもので、狙うものではないが、ゲロビなどの一見無理そうなものですら抜ける場合がある。 実戦ですり抜けを安定させることはほぼ不可能だが狙えるのと狙えないのでは非常に差が大きいので、ある程度は狙えるように練習しておきたい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 スライディング 85(-20%) 85(-20%) 2.0 2.0 ダウン 【横格闘】マスタークロス薙ぎ払い マスタークロスで薙ぎ払う3段格闘。2段目以降は受け身不可ダウン。 伸び、誘導、突進速度、回り込みの全てが優秀な主力格闘。2段目から前派生、後派生有り。 高飛びや後ろ慣性にも追いつき、牽制BRを躱しながら一気に距離を詰める手段にもなる。 当ててからも受け身不可ダウンなので有利な状況が作りやすく、視点変更がない上に攻撃時間も短めと全般的に高性能。 発生、判定も共に高水準で多くの横格を一方的に潰せる(※強格闘の類には逆に潰される)と全ての性能が高レベルで纏まっている。 ただ、敵の後ろに坂があると2段目がダウン追撃になってしまう事があるので注意。 これを避けたいなら初段から別の格闘に繫ごう。 コンボパーツとしてみると、ダメージ確定自体が早く、2段目まで出せば受け身不可ダウンなので離脱もしやすいがN格やNサブよりは安くなりやすい。 出しきりからややシビアだが、左ステでNサブ、最速右ステから横格で追撃可能。 明鏡止水時は右ステでの追撃が安定しやすい。 2段目から前派生 前進しながら連続突き。 移動距離が長く移動スピードも速いが、出しきり時間が長い。 主に分断や、威力とカット耐性の両立を狙う派生。 全段ダウン属性なので、敵の後ろに坂があると確実に途中でダウン追撃になってしまう。 出し切り後の硬直がそこそこ大きく、最終段は受身可能ダウン。なので、ある程度の高度で派生すると反撃確定に。 もしオバヒで派生してしまった場合は、格闘ボタンを押し直してCSを溜めておき、最終段で吹っ飛ばした際に格闘CSCすれば吹き飛ばし強制ダウンを奪える。 2段目から後派生 掴んで吊り上げ→爆破。原作でガンダムヘッドを葬った技。 カッコいいのだが、視点変更が有り、動作も緩慢でカット耐性も良くない割にダメージが安く、補正が悪い。 接地判定は無いが、出し切りで自身の高度は下がって敵を打ち上げるので、横槍さえ入らなければ安全に着地できる。 吊り上げ部分で敵の高度が上がるので、坂道でコンボを繋げるのには有用。 横格闘 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 65(-20%) 1.7 65(-20%) 1.7 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 121(-35%) 2.0 70(-15%) 0.3 受身不可ダウン ┣3段目 薙ぎ払い 173(-47%) 3.0 80(-12%) 1.0 受身不可ダウン ┣前派生 1~5hit 連続突き 184(-60%) 3.0 22(-5%)×5 0.2×5 ダウン 6~11hit 叩きつけ 217(-72%) 3.9 14(-2%)×6 0.15×6 ダウン ┗後派生 1hit 吊り上げ 121(-40%) 2.0 0(-5%) 0 掴み 2hit 爆発 175(-55%) 4.0 90(-15%) 2.0 ダウン 【後格闘】ノーマルモード ノーマルモード(ウイングシールドをマント状に展開し機体を保護した状態)で構える。 相手が格闘を振ってくると相手を弱スタンさせ、さらにダークネスフィンガーを照射し上書き強スタンさせる。 第13話、ドモンのシャイニングガンダムとの初戦で先制攻撃として出した技。劇中ではカウンターではなかった。 カウンター判定は全方位でモーション中はブーストを消費する。 反撃のDFは実弾属性なのでリフレクターは貫通するが、νのバリアには通らない。 発生がいまいちで持続も短いため、一点読みの先出しが重要となる。 カウンター成立時のDFは即発生するため、他機体のカウンターの様にキャンセルしてスタンだけを利用することは不可能。 オバヒで発動するとフォローが効かなくなるので注意。 緑ロック中に後格闘入力した場合はカウンターに成功しても相手の方へ向かず、自分の正面にDFを出すので注意。 鞭などをカウンターすると距離の関係でDFが当たらずに反確になる事もある。 一応どこからでも格CSCは可能だが、仕込みが必要なので非現実的。 その他にも、フィンガーが外れることや、フィンガーのhitが遅れ敵がダブルスタンの為ダウンになることがごく稀にある。 判定、回り込み、高度差、サーチ替えしていた等の原因が考えられるが詳細不明な為、起きたら不運だったと割り切ろう。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 ノーマルモード 0(-0%) 0(-0%) 0 0 弱スタン 2hit目 ダークネスフィンガー(照射) 70(-30%) 70(-30%) 2.0 2.0 強スタン 【前特殊攻撃2】ダークネスフィンガー 溜めモーションからダークネスフィンガーを突きだす。N・横格闘(最終段以外)、N特1からキャンセル可能。 溜めるため発生は遅く突進速度も遅いが、突き出しはじめの部分にスーパーアーマーがあり、かなり伸びる。 他の格闘と同じく突進中はブースト消費しつづける(消費は多少激しい)が、握った後はブースト消費しない。 掴むとカメラが変わって握りに派生。 格闘連打でダメージが増加する。補正は掴みと連打どちらにもかかる。最後の爆発で強制ダウン。 掴み属性の技なので初段で強制ダウンになったり、ダウン追撃の場合落下に移る。 用途としては、コンボの火力パーツとしてや、覚醒前に伸びを活かして距離を稼いだり、プレッシャーを抜けたりなど。 プレッシャー抜けはシビアだができると非常に大きいため、要練習。 前特殊格闘 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 掴み ダークネスフィンガー 40(-15%) 0.5 40(-15%) 0.5 掴み ┗格闘追加入力 握り 40~100(-15%) 0.5 14×5(0%×5) 0 掴み ┗爆発 爆発 147~207(??%) 5.0 125(??%) 5.0 強制ダウン 【後特殊攻撃2】超級覇王電影弾 誘導切り効果のある飛びあがりから電影弾。 しっかり誘導しながら全体に大きな判定を出しつつ、そこそこの速度で進み続けるので正面からなら強格闘の部類とかち合っても大半に打ち勝つ。 突き系の格闘が相手でも正面からなら大抵は発生前に潰す。 横からの格闘も潰すことが多いが、こちらは正面からだと潰せる攻撃でも潰される場合がある。 しかし発生が致命的に遅い上に見たまま強判定と分かりやすい武装なので、普通は射撃迎撃・虹で回避・盾などをされると思った方が良い。 虹は可能なので射撃が弱い相手への接近の布石としたり、補正を生かしてコンボパーツとするのが主な使い道。 変わった所では上空や下への奇襲に使えなくもないといったところ。 終了時にピタっと止まるが、緑ロックや誘導を切られたり攻撃が当たっても進み続けるので場合によってはカット耐性の為にも使える。 電影弾からコンボする場合、当たり始めて敵機と重なるぐらいでバクステすると安定して繋がる。 N・横格闘(最終段以外)、N特1からキャンセル可能。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 電影弾 188(-40%) 28(-5%)×8 2.4 0.3 ダウン 格闘派生 【通常格闘前派生】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 3連撃を見舞ってから突進し、敵を突き抜けた後、掛け声と共に敵を粉砕する。 素早く260ダメージ以上を確定できるのが強みだが、ダメージが最終段依存のため、出しきらなければ火力が出ない。 最終段の突進だけは大きく動くが、モーション全体を通して動かず、突進前後も足が止まるため、カット耐性は微妙。 出しきり後に高度を上げるため、コンボ後状況が悪くなりやすい事と後述の後派生のダメージに負けているため使い所は難しい。 ダメージが最終段で決まる関係上、派生するならN初段からの派生向きと言える。 N前派生 動作 累計威力(累計補正率,累計ダウン値) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 N NN NNN 1Hit目 連撃 104(-25%,1.9) 155(-40%,2.2) 197(-52%,2.7) 35(-5%) 0.2 よろけ ┗2Hit目 連撃 134(-35%,2.2) 179(-50%,2.5) 217(38%,3.0) 40(-10%) 0.3 よろけ ┗3Hit目 連撃 164(-35%,2.7) 202(-65%,3.0) 235(23%,3.5) 45(-15%) 0.5 ダウン ┗4Hit目 突進 193(48%,2.7) 224(-67%,3.0) 247(21%,3.5) 50(-2%) 0.0 スタン ┗5Hit目 爆発 261(-%,5,0↑) 270(-%,5.0↑) 279(-%,5.0↑) 150(-%) 5.0 ダウン 【通常格闘横派生】払い→回り込み蹴り→突き飛ばし 払い→横に回り込んでの蹴り→突き飛ばし。 動作時間が短くダメージ効率が良い事が強みなのだが……、初段の時点での累計ダウン値が高いため、他の格闘初段からは繋がらない。 (初段の時点で累計ダウン値はN 3.4、NN 3.7、NNN 4.2と非常に高いため、覚醒時ですら前格からは出しきれない。) 逆に出しきりのNN横NN、メインからの追撃のN横NNでも手早く強制ダウンを奪う事はできる。 以上の特性から出しきりからの追撃が可能なのはN初段からの派生のみ。 追撃択も前虹フワからのNサブしかないが、N横NN Nサブ格闘派生のダメージ効率は良い。 N横派生 動作 累計威力(累計補正率,累計ダウン値) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 N NN NNN 1段目 払い 140(-40%,3.4) 184(-55%,3.7) 221(-67%,4.2) 80(-20%) 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り 188(-55%,3.7) 220(-70%,4.0) 248(-82%,4.5) 80(-15%) 0.3 よろけ ┗3段目 突き飛ばし 224(-67%,4.7) 244(-82%,5.0) 263(-90%,5.5) 80(-12%) 1.0 ダウン 【通常格闘後派生】蹴り上げ→乱舞 蹴り上げ2段からの派生乱舞7連撃。 ブーストボタン入力で追従ジャンプをし、格闘で追撃する。蹴り終わってからだと遅いため先行入力推奨。 ジャンプは通常のジャンプと同等のブースト消費があるが、OHでもジャンプ可能。 出し切りダメージ290前後、DFに繋げば300ダメージを超える火力が長所。1000コス(耐久330)も根性補正が乗ってれいれば一撃。 動作時間は長いが、ジャンプの上昇と乱舞中に少しだけ前方へ進むので、微妙にカット耐性があり、サーチ替えも対応している。 弱点はとにかく長いことに尽きる。 とはいえ、乱舞中にカットが来ても横サブで離脱すれば、ダメージが出るのも強み。(N初段からの派生で乱舞1撃目の追撃でも230) N後派生 動作 累計威力(累計補正率,累計ダウン値) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 N NN NNN 後派生 2連蹴り上げ 1Hit目 108(-30%,2.1) 158(-45%,2.4) 200(-57%,2.9) 40(-10%) 0.4 ダウン 2Hit目 142(-40%,2.7) 185(-55%,3.0) 221(-67%,3.5) 48(-10%) 0.6 (J後)┗1段目1hit 乱舞 157(-42%,2.9) 197(-57%,3.2) 230(-69%,3.7) 25(-2%) 0.2 よろけ ┗1段目2hit 乱舞 174(-44%,3.1) 210(-59%,3.4) 239(-71%,3.9) 28(-2%) 0.2 よろけ ┗2段目1hit 乱舞 191(-46%,3.3) 223(-61%,3.6) 249(-73%,4.1) 31(-2%) 0.2 よろけ ┗2段目2hit 乱舞 209(-48%,3.5) 236(-63%,3.8) 258(-75%,4.3) 33(-2%) 0.2 よろけ ┗3段目1hit 乱舞 228(-50%,3.7) 249(-65%,4.0) 267(-77%,4.5) 36(-2%) 0.2 よろけ ┗3段目2hit 蹴り 248(-52%,3.9) 263(-67%,4.2) 276(-79%,4.7) 39(-2%) 0.2 特殊ダウン ┗4段目 蹴り 287(-%,5↑) 290(-%,5↑) 293(-%,5↑) 80(-%) 5.0 きりもみダウン 【通常格闘射撃派生】マスタークロス引き寄せ→蹴り飛ばし マスタークロスで相手を捕縛して蹴り飛ばす。ブースト消費あり。視点変更なし。 モーションがN特1格闘派生によく似ているが、こちらは引き寄せて蹴るのではなく、捕縛した敵を動いて蹴る。 N特1格闘派生よりもダメージは低いが、補正値やダウン値が良好で、蹴りで少し浮かせるため追撃しやすい。 N射派生 動作 累計威力(累計補正率,累計ダウン値) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 N NN NNN 射派生 引き寄せ→蹴り 引き寄せ 92(-25%,2.0) 145(-40%,2.3) 189(-52%,2.8) 20(-5%) 0.3 ダウン 蹴り 156(-35%,3.2) 196(-50%,3.5) 230(-62%,4.0) 85(-10%) 1.2 ダウン 特殊武装 【明鏡止水】 バンシィ同様耐久値が一定以下(四割以下)で強制発動。 EXVSシリーズに登場するGF系機体の共通の覚醒だが、今作では覚醒システム自体の削除により発動条件が異なっている。 覚醒同様機動力が上昇する。攻撃・防御補正は不明。要検証。 なお一度発動すればフォースコマンドで耐久値を回復しても解除されない。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 横NN からのNサブは前ステあるいは最速左ステ。壁際など地形によっては非確定。 ここでは特殊攻撃1をサブと表記するので注意。また明鏡止水中のコンボは調べておりません。分かり次第追加をおねがいします。 威力 備考 射撃始動 メイン1≫N横NN 223 手早く終わる メイン1≫前 横NN 221 虹を挟める メイン1 N後JNNNNNN→DF最大 318 メイン始動デスコン メイン1 Nサブ特格派生 DF最大 321 要高度。DF2回で325。完全タイマン用 特射6≫NNNN 212 NNN→横サブだと216、NNN→DF最大だと226 特射6≫横NN 190 非強制ダウン。DFダウン追撃で193、空中で当たっても200の掴み落下 特射6≫横N→DF最大 216 特射のヒット数が1~5だと246-240-235-232-225 特射6≫横N→横サブ 197 特射が4ヒット以下だと非強制。特射ヒット数が1~5だと190-193-196-196-197 特射6≫DF最大 218 特射ヒット数が1~5だと213-215-216-221-219 特射6≫格闘CS1 151 非強制。特射のヒット数が多いほど威力上昇。110-120-129-137-144 特射6≫格闘CS2 186 非強制。同上158-165-172-177-182 特射6≫格闘CS3 228 215-219-223-225-227 特射1≫横N 横NN 217 特射1≫横N→DF最大 246 横サブ〆だと190 サブ始動 Nサブ→横N 横NN 222 離脱を視野にいれるなら Nサブ後派生→N前NNNN 261 ↓推奨 Nサブ後派生→N横NN Nサブ格闘派生 257 手早く終わる Nサブ後派生→N後JNNNNNN→DF最大 324 即爆発で304。耐久300の10コスは落ちる Nサブ後派生→NN射撃派生 サブ格闘派生 253 手早く終わる Nサブ特格派生(4HIT) N後JNNNNNN→DF最大 338 横サブ Nサブ後派生→横サブ 191 以下横サブ始動は全て計算値。非強制ダウン 横サブ Nサブ後派生→NNNN 262 N→横サブで227、NN→横サブで251、NNN→横サブで267 横サブ Nサブ後派生→NNN射 264 N射で223、NN射で247 横サブ Nサブ後派生→NN→DF最大 279 N→DF最大で274。NNN→DF最大だと278に落ちる 横サブ Nサブ後派生→N前NNNNN 278 横サブ Nサブ後派生→N前NNNN DF 253 掴み落下コン 横サブ Nサブ後派生→DF最大 266 横サブ Nサブ後派生→DF最大爆発前 横→DF最大 298 要高度 横サブ Nサブ後派生→横NN 236 一応記載。最後が横N後でも同じ 横サブ Nサブ後派生→横N→DF最大 272 最後が横→DF最大で267 横サブ Nサブ後派生→横N→横サブ 244 最後が横→横サブで220 横サブ 横サブ 180 若干不安定だが乱戦時向き 横サブ 横サブ 横サブ 240 壁コン 横サブ 横サブ DS最大 296 壁コン N格始動 N横NN Nサブ格闘派生 259 早く終わる N横NN DF掴み 238 DF落下コン。残りブースト量が少ないなら N射 DF最大 280 意外とよく動き高火力 NNN射 Nサブ格闘派生 266 即前派生より威力向上 NNN射 横サブ 268 ↑より威力上かつ素早い。最速横虹 N後JNNNNNN→DF最大 335 N格高火力コンボ。握り直すと+10だがさらに長い N後JNNNNNN→Nサブぶん回し メイン Nサブぶん回し 338 ネタコン。タイマンで狙うのも一興か。 前(BD)格始動 前 横NN 215 前 NN→DF最大 268 横繋ぎだと261。NNNまで入れると233のDF落下 前 NNNN 246 Nサブ格〆で254 前 N前 266 少し長い 前 DF最大 248 前 DF最大爆発前 横→DF最大 291 前 DF最大爆発前 DF最大 291 敵が地上だと取りこぼしやすい。再度の握り直しで+26だが要高度 前 (最速バクステ)電影弾 N格3段 216 攻め継電影弾のカス当てで最後が膝着きよろけに 横格始動 横 横サブ 横サブ 205 カット耐性コン。横 横 横をやるくらいならこちら。つなぎは全部右虹で 横 横サブ 前 196 最終段を前格にすると、多少威力は下がるが安定する 横 横サブ DF最大 261 高威力。全部右虹で。即爆発で226 横N 横NN 220 主力。ダメが低い+動かないが、反撃を受けない+短時間でやはり優秀。繋ぎをNサブで221 横NN Nサブ格闘派生 232 短時間でそこそこの威力。ダウン値に余裕があるのでDF落下可 横 横NN 195 基本。大抵はこの形になる。状況に応じてNサブやDFに繋げること 横 NNNN 226 上との使い分け。ブーストを抑えつつダメが伸びる形。即前で246、Nサブ格〆で234 横 横NN Nサブ格闘派生 230 今作でも主力。横 横の動きのお蔭で差し込みや虹合戦で強い。ブースト消費大 横 横NN DF(初段のみ) 209 掴み初段〆による落下コン。ダウン追撃になると199 横N→DF最大 245 地対地不可 横N 横N→DF最大 242 横Nを挟むと威力が下がる 横→DF最大爆発前 横→DF最大 271 高火力。高度0.5機分もあれば入る 横N NNNN 237 長いが横繋ぎよりダメは伸びる。即前派生で243 横N N1hit~NN→DF最大 247~250 ↑の途中で火力を伸ばしたいとき。ダメは初段から249,250,247 横N前 前 241 なかなかの威力。軸が合わなければカットされない。坂× 横N後 前 214 坂対策コンボ。カット耐性もそこそこ 横N後 DF最大 256 高火力坂対策コンボ。長いがコンボ中はそれなりに動く。握り直し不可 横NN Nサブ後派生→DF最大 271 ブースト消費大+動かない。握り直すと+10だが要高度 特格始動 DF最大爆発前 N射 DF最大 320 計算値 明鏡止水時 メイン10HIT→CSLv3 NNNN 横NN N射 DF 横NN DF最大 戦術 キャラコンセプトは全く変わっていないため、前作とやるべきことはほぼ変わっていない。 相方のためにロックを取り、自分は切り込みから疑似タイでの近接戦を狙うためダメージレースは不利になり気味。 一方で今作は耐久四割以下で永続的に明鏡止水を維持できるため、後半の安定性は全シリーズ通して1番のものである。 フワステの強化や優れた迎撃武装を持った機体が増えているので特1が重要になっている。 相変わらず近接戦最強と言って差し支えないプレッシャーの強さと、横サブによる近接戦拒否 即受け身不可ダウンを生かして自分優位の戦況にしたい。