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トップページ カードリスト(コスト3) 《マジック》 《マジック》 基本情報 カード名 マジック コスト/パワー 3/2 テキスト 公開時:このロケーションを「リンボ」に置き換える。(ターン5終了後は発動しない) 収録シリーズ シリーズ3 特徴 最終ターンを「ターン6→ターン7」と変更する効果を持った、特殊なロケーションを設置します。 基礎パワーはコスト1相当ですが、「プレイヤーの意思で」最終ターンを延長できる効果は強力です。2023/08/08の更新以降は、ターン6以降であっても、手札からのプレイが可能になりました。ターン延長効果は発動しませんが、僅差で競り合っているロケーションでは駄目押しの一手となるかもしれません。 特殊な状況について ▶︎【リンボ】の注意事項 【リンボ】は永続型ロケーションです。【リンボ】が別のロケーションへ書き換えられると、最終ターンは「ターン6」へ戻ります。 また、ロケーション効果が無効になっている時も、最終ターンは一時的に「ターン6」へ戻ります。 【時間変動機関】と【リンボ】が同時に出現している場合は、【時間変動機関】の効果が優先され、ターン4でゲームが終了します。 ターン6の終了時点で、【リンボ】が消えているか無効化されている場合、ターン7は開始されず、そのままゲームが終わってしまいます。 一般的な「追加ターンを得る」カードとは違い、ターン7では自分も相手も、自由にカードをプレイできます。 アップデート履歴 2022/10/18 ・初期カード(シリーズ3)として実装されました。 2023/07/20 ・コストが「5→3」と変更されました。・基礎パワーが「3→2」と変更されました。 2023/08/08 ・ターン6以降もプレイできるようになりました。 ▶︎カードリストへ戻る カードリスト(コスト1以下) カードリスト(コスト2) カードリスト(コスト3) カードリスト(コスト4) カードリスト(コスト5) カードリスト(コスト6以上) ▶︎トップページへ戻る
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■R(リブート)・マジック[N](自分が(文明)のコスト[N]以上の呪文を唱えた時、このターン中、自分が「R・マジック」能力を使っていなければ、墓地にあるこの呪文をコストを支払わずに唱えてもよい。唱えた後、墓地に置くかわりに山札の一番下に置く。) 作者 せんべー 概要 一部の呪文が持つ能力です。一度使った呪文を墓地からもう一度使える能力です。連鎖しないように、各ターンに一度だけ使えるようにしています。一応、何かの呪文を唱えたついでに墓地から出てくるので、条件になる呪文のコストは、この能力を持つ呪文よりも大きいほうが、好ましいと思います。 ついでにですが、この能力は、相手のターン中にも使えますので、「S・トリガー」や、「S・バック」から使うのもよいと思います。 評価 選択肢 投票 壊れ (0) 強い (0) 普通 (0) 弱い (0) 選択肢 投票 良デザイン (0) まだいける (0) 微妙 (0) ダサい (0) 名前 コメント
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マジックハンド マジックハンド アイテムカード 使用代償:青 常時このキャラは次の特殊能力を得る。 急所捻り 使用代償:[赤] このキャラと同じ作品のキャラが攻撃しているバトル中に使用する。 相手バトル参加キャラに100ダメージを与える。 「てへへ…、さすがに直接触るのは恥ずかしいから、これ使ったんだけどね?」 Version/カード番号 Ver5.0/0427 レアリティ R コメント コメントの入力。必須ではない。
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※スーパーナチュラル いわゆる黒魔術です。 古代から受け継がれた儀式、呪文、知識の集大成としての魔術の徒です。 能力:【心】+1 【技】-1 【体】+0 【命】+0 【魂】+1 特徴:魔に近しい領域、不浄な状況なら【心】判定の際のサイコロが+1されます . 神聖な場所、神に祝福された状況では【心】判定の際のサイコロが-1されます 《四大元素》 《大いなる力》 《冒涜的な儀式》 《門にして鍵》 《閉心術》 《死の呪文》 《同志》 《死に至る病》 《邪眼》 《刻まれし印》 《魔の才覚》 《破壊光線》 《魔力付与》 《魔石所持》 《極大魔法》 《魔弾の射手》 《魔砲使い》 《秘儀参入》 《異界創造》 《穢れた血》 《四大元素》 タイミング:マイナー 射程:なし 対象:自身 代償:【魂】1 あなたは火風土水といったこの世に満ちる元素を魔術によって自在に操ります。 あなたが次のメジャーアクションで行う攻撃のダメージ属性を【技】に変更します。 《大いなる力》 タイミング:オート 射程:シーン 対象:単体 代償:【魂】1 あなたの魔術は天地の間に存在する想像もできぬ大いなる力を引き寄せます。 対象が判定を行った直後に宣言します。その判定の達成値を1下げます。 《冒涜的な儀式》 タイミング:メジャー 射程:シーン 対象:シーン 代償:【魂】1 あなたは時間をかけて儀式を執り行い、その領域を己の魔術に有利な空間に作り変えます。 場の状態を自身に有利な領域に近づけます。 聖別された空間を通常の空間にし、通常の空間を不浄の領域にします。 《門にして鍵》 タイミング:常時 射程:なし 対象:自身 代償:効果参照 あなたはその身に呪文や魔法陣を刻み込んであり、単純な呪文詠唱に頼らず呪文を行使できます。 BS:魔封の効果を受けていても、追加で【魂】を1点使用することでスーパーナチュラル系特技を使用可能になります。 《閉心術》 タイミング:オート 射程:なし 対象:自身 代償:【魂】1 あなたは自らの心を閉ざし、読み取られないようにするばかりか、偽の意識を察させる事に長けています。 交渉および社交などの判定において、判定のダイスを【心】個数分増やします。 また誰かに心を読まれそうになった場合、【心】で対決を行い、勝利すれば望む意識を読ませる事ができます。 《死の呪文》 タイミング:メジャー 射程:遠隔 対象:単体 代償:【魂】1 アブラカタブラ。それを滅ぼせ。人を殺す魔法。相手に死をもたらす恐るべき呪文の使い手です。 【心】能力値を使って、射撃攻撃の命中判定を行います。 命中した場合、ダメージ属性【心】のダメージ2点を与えます。 《同志》 タイミング:オート 射程:なし 対象:自身 代償:なし あなたにはかつて、あるいは今も同じ組織に所属している、頼れる仲間たちがいます。 あなたが情報収集を行う場合、判定を2回行い、好きな方の出目を採用することができます。 1シナリオに1回使用可能です。 《死に至る病》 タイミング:マイナー 射程:なし 対象:自身 代償:【魂】1 あなたは恐るべき呪術の使い手であり、誰かの不幸や死を願う呪詛を振りまく事ができる。 あなたが次のメジャーアクションで行う攻撃が命中した場合、ダメージに加えて呪詛のBSを対象に与えます。 《邪眼》 タイミング:オート 射程:シーン 対象:単体 代償:【魂】1 あなたの瞳には先天的にか後天的にか恐るべき魔力が宿っており、その視線を浴びたものを硬直させます。 あなたは任意のタイミングでこの特技を使用し、対象と【心】で対決を行う。 この対決に勝利した場合、あなたは対象に麻痺のBSを与えます。 この特技は1ターンに1回使用可能です。 《刻まれし印》 タイミング:メジャー 射程:至近 対象:単体 代償:【魂】1 あなたは魂を縛り責め苛む印を相手に刻む事ができます。それは烙印や淫紋など、見るものに呪いを明らかにするものです。 あなたは【心】能力値を使って、白兵攻撃の命中判定を行います。 命中した場合、ダメージ属性【心】のダメージ1点を与え、かつ対象に刻印のBSを与えます。 刻印の形状や位置はあなたが決定すること。 《魔の才覚》 タイミング:常時 射程:なし 対象:自身 代償:なし 祖は偉大な魔術師か、大いなる者との契約が故か。理由はどうあれ、あなたは優れた魔術の才を有しています。 あなたの【心】の原点は+2されます。あなたのクラスがブラックマジックのみの場合、更に+1されます。 《破壊光線》 タイミング:オートアクション 射程:なし 対象:自身 代償:【魂】1~2 魔力を過剰に上乗せする事で、あなたの放つ魔法は破壊の光と化します。 あなたがブラックマジックの特技でダメージを与える際、【魂】1点につきダメージを+1します(最大2点)。 《魔力付与》 タイミング:メジャーアクション 射程:シーン 対象:【心】体 代償:効果参照 あなたが魔力を分け与える事で、単なる鉄の棒も魔法の剣へと変化します。 最大であなたの【心】に等しい数のキャラクターを選択します。 対象が行う武器攻撃のダメージ属性を、シーン終了まで【心】に変更します。 対象となった数と同じだけの【魂】が代償として消費されます。 《魔石所持》 タイミング:オートアクション 射程:なし 対象:自身 代償:なし あなたは魔力を封じた宝石を所持しています。 あなたは以下の効果から、任意の一つを選択して使用できます。 ・特技を使用した際、その代償を0にする。 ・自らの判定の直後に使用し、その達成値を+1する。 ・ダメージを与える際に使用し、そのダメージを更に+2する。 同じ効果を複数回重ねる事もできますが、この特技が使用できるのは1シナリオ中3回までとなります。 《極大魔法》 タイミング:マイナーアクション 射程:なし 対象:自身 代償:【魂】3 究極的に高められたあなたの魔法は、世界すらも揺るがします。 あなたが次のメジャーアクションで行う、ブラックマジックの特技の射程と対象をシーンに変更します。 この特技は1シナリオに1回使用できます。 《魔弾の射手》 タイミング:オート 射程:なし 対象:自身 代償:【魂】1 あなたは伝説に謳われる狩りの魔王の御業を再現した、魔弾の使い手です。 あなたが「古式銃」を用いて命中判定を行った際に使用を宣言します。 あなたはこの命中判定を振り直す事ができます。 この特技は1度の判定につき2回まで連続で使用することができます。 《魔砲使い》 タイミング:常時 射程:なし 対象:自身 代償:効果参照 あなたは古めかしい銃を自らの杖として選んだ、"魔砲"使いです。 あなたが「古式銃」を用いて行う攻撃は、常にブラックマジックの特技によるメジャーアクションを用いた攻撃として扱います。 また【魂】1点を消費することで、「古式銃」を射撃・白兵ともにマイナーアクションを用いずに使用可能です。 《秘儀参入》 タイミング:常時 射程:なし 対象:自身 代償:なし あなたは霊的な階梯を上り、魔道の真理に触れました。あなたの魔術は秘奥の域に達しています。 この特技は、あなたがブラックマジック特技を5つ以上習得していなければ習得できません。 この特技を習得した際、以下の効果から1つを選択します。 ・《大いなる力》の代償を1点追加することで、達成値を更にもう1点下げることができます。 ・《冒涜的な儀式》のタイミングをセットアップに変更します。 ・《死の呪文》で与えるダメージに+1点します。 ・《邪眼》で与えるBSに束縛を追加します。 ・《魔石所持》の使用回数を+2します。 この特技は複数回取得できますが、同じ効果を2回以上選択することはできません。 《異界創造》 タイミング:オート 射程:なし 対象:自身 代償:【魂】1 あなたは、あなた自身の内的世界を基に『異界』を創造する魔術の奥義を体得しています。 この特技は、あなたのメインクラスがブラックマジックの場合にのみ習得できます。 あなたはこの特技を使用すると同時に、《冒涜的な儀式》を使用することができます。 この特技で《冒涜的な儀式》を使用した場合、特徴による有利は【心】判定のダイス+3になります。 この特技は1シナリオに1回まで使用できます。 あなたのクラスがブラックマジックのみの場合、1シーンに1回まで使用できます。 《穢れた血》 タイミング:オート 射程:なし 対象:自身 代償:効果参照 あなたは純粋な魔法使いではありません。徒人と魔女の混血か、あるいは先祖還りか。どうあれその血は穢れているのです。 この特技は、あなたのサブクラスがブラックマジックの場合のみ習得できます。 この特技は、あなたがブラックマジックの特技を使用する直前に使用します。 その特技の代償を、本来支払うべき【魂】の数値の二倍に等しい【命】に置き換えます。 同時にあなたは呪詛のバッドステータスを受けます。 この呪詛は、特別にメジャーアクションで解除することができます。 この特技は1ターンに1回まで使用可能です。 あなたがブラックマジック以外のメインクラスを持つ場合、任意のブラックマジックの特技一つを追加で習得できます。
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マジックコインとは? マジックコインは、エネルギー上限を増やす、特殊なコインです。 普通のコインのを取ってると極稀に(1億分の1ぐらいの確率)でマジックコインになります。 取ると、メッセージボックスが出ます。10以上増えると、エネルギーが満タンになり、お得です。 しかし、最近はチートを使う人が多すぎて、benjaminsenさんが、「マジックコインを無くす」と公式フォーラムに書いてありました。blogでは公開していませんが、もしかしたらマジックコインがなくなった可能性があります。(ウィザード系スマイリーは出るので安心してね)
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戦闘の流れについて説明します。 戦闘の判定を行う能力値は()で表記します。 戦闘の大まかな流れ 戦闘は以下のフェイズで進行します。 1.戦闘準備フェイズ 戦闘の準備を行うフェイズです。 状況の宣言 敵の数と種類についてGMが宣言します。 正体不明の敵がいる場合、パーティは正体判定(知力)を行い、そのモンスターが何であるかを判別することができます。 また、このタイミングで、技能[知識判定:魔物]の判定を行うことができます。 初期配置の宣言 バトルエリアは 味方後衛・味方前衛・敵前衛・敵後衛 に分かれます。 各キャラクターが前衛・後衛どちらにいるか宣言します。 前衛には必ず一人以上のキャラクターが存在する必要があります。 また、戦闘開始の状況しだいでは、自由に選択できない場合もあります。 イニシアチブ値の決定 イニシアティブ判定(敏捷)を行い、行動順を決定します。 敵モンスターに関しては設定されたイニシアティブ値を用います。 イニシアティブ値が4d6のように記載されていた場合、指定されたダイスを振り、イニシアティブ値を決定します。 イニシアティブ判定時に使用可能な魔法はこの段階で使用します。 2.戦闘フェイズ 実際の戦闘を行うフェイズです。 戦闘はカウントという単位で区切られます。 1カウントは10秒になります。 キャラクターは1カウントの自分の手番にひとつの行動を宣言することができます。 戦闘に参加している全キャラクターの手番が終了した段階で1カウントを終了します。 カウント終了時に ○戦闘継続可能キャラクターが両陣営に存在する ○戦闘継続の意思がある という条件が満たされている場合、カウントを繰り返します。 3.戦闘結果フェイズ 戦闘が継続できない状況になった時点(勝敗がつく・どちらかが降伏するなど)で戦闘を終了します。 戦利品の獲得 戦闘の結果、モンスターを倒していた場合、戦利品の獲得を行うことができます。 戦利品獲得判定(感覚)を行いモンスターデータの戦利品を確認し達成値に対応したアイテムを入手できます。 手番の進行 キャラクターは1カウントに以下の行動の中からひとつの行動を取れます。 呪文形式の魔法詠唱を行っているキャラクターは詠唱を中断しない限り、 詠唱継続・魔法発動 の二つの行動しか選択できません。 武器攻撃 装備した武器による攻撃を行います。 武器攻撃は対象と自分の位置が武器の射程範囲内にいないと実行できません。 ○命中判定(装備武器指定能力値) ○回避判定(敏捷) の達成値の比べあいを行い、命中判定>回避判定のとき攻撃が命中します。 攻撃が命中した場合 ○効力判定(装備武器指定能力値±属性相性) を行い、 算出された 効力判定-防護力 が最終的なダメージとなります。 詠唱の開始 魔法の詠唱を開始します。 魔法陣形式の場合 使用する魔法と魔法陣の大きさ(小・中・大)を宣言します。 詠唱カウントを+1します。 魔法ごとに設定された準備時間の分だけ詠唱をする必要があります。 1陣営が1度に詠唱できる魔法陣形式の魔法は1つのみです。 呪文形式の場合 使用する魔法を宣言します。 魔法ごとに設定された最低詠唱の分だけ詠唱をする必要があります。 また、魔法ごとに設定された限界詠唱の分だけ詠唱を続けることができます。 詠唱継続 魔法の詠唱を継続します。 魔法陣形式の場合 詠唱カウントを+1します。 また、詠唱を中断していた場合、詠唱の再開を行うことができます。 呪文形式の場合 詠唱カウントを+1します。 連携魔法に参加している場合 詠唱を続けます。特殊効果ごとの詠唱継続によるボーナスを追加します。 連携魔法への参加 仲間の魔法の詠唱に参加し、特殊効果の追加をすることができます。 連携魔法への参加は詠唱中のキャラクターと同じエリアにいなければ行うことができません。 連携魔法へ参加したキャラクターは呪文魔法詠唱中となります。 詠唱に参加した連携魔法が発動するまで、詠唱の継続・詠唱の中断以外の行動がとれなくなります。 魔法詠唱を開始したキャラクターが詠唱を中断すると同時に詠唱が中断されます。 魔法発動 集中形式の魔法、詩魔法、準備完了した魔法の発動を行います。 魔法陣形式・呪文形式の場合詠唱を開始したキャラクターのみ発動することができます。 集中形式の場合 発動判定(指定能力値)を行い、発動できたかどうかを判定します。 発動できた場合、効果判定(魔法威力)を行います。 魔法陣形式の場合 準備時間の数値まで詠唱カウントが達していたら発動できます。 効果判定(魔法威力+魔法陣の大きさボーナス+特殊効果による変動)を行います。 呪文形式の場合 最低詠唱の数値まで詠唱カウントが達していたら発動できます。 効果判定(魔法威力+詠唱カウントボーナス+特殊効果による変動)を行います。 詩魔法の場合 発動判定(指定能力値)を行い、発動できたかどうかを判定します。 効果判定(魔法威力)を行います。 魔法抵抗判定 発動された魔法に対して精神抵抗判定を試みることができます。 効果判定-精神抵抗値 が効力となります。 アイテムの使用 アイテムを使用します。 効果判定が必要なアイテムの場合 効果判定(技術)を行います。 様子を見る イニシアティブ判定を行うことができます。 身を守る 身を守ります。 ダメージを受ける際、物理攻撃に対しては体力抵抗判定を、 魔法攻撃に対しては精神抵抗判定を防護点・抵抗値に追加することができます。 また、技能:かばうor守りの心得を持つキャラクターは同じエリアまたは後ろのエリアのキャラクターを一人指定して かばうことができます。 かばわれているキャラクターのみを対象にした攻撃はすべてかばうを使用したキャラクターへのダメージになります。 回避専念 物理攻撃に対する回避判定にボーナス+1を追加することができます。 さらに、魔法に対して回避判定を試みることができるようになります。 詠唱の中断 魔法詠唱中のキャラクターは詠唱を中断して、他の行動をとることができます。 詠唱を中断した場合、呪文魔法の詠唱はすべてキャンセルされます。 特殊効果の詠唱継続によるボーナスもすべてキャンセルされます。 移動 味方前衛・味方後衛の移動を行います。 詠唱中のキャラクターは移動することができません。 移動した後、他の行動をとることができます。 ステータス異常と戦闘不能 戦闘不能について 敵の攻撃などによって HPが0以下・MPが0以下のどちらかになると 気絶し、戦闘不能となります。 戦闘不能となった場合、一切の行動をとることができなくなります。 敵の攻撃によるダメージで、HPが-20以下になるとそのキャラクターは死亡することになります。 ステータス異常について このゲームでは以下のようなステータス異常が存在します。 ステータス異常は複数種類の効果が重複することがあります。 名前 属性 効果 主な回復手段 火傷 火 技術判定ができなくなります。 キュア・エレメント(水)、マジックハーブなど 風邪 水 感覚判定ができなくなります。 キュア・エレメント(風)、マジックハーブなど 怪我 風 敏捷判定ができなくなります。 キュア・エレメント(土)、マジックハーブなど 愚鈍 土 知識判定ができなくなります。 キュア・エレメント(火)、マジックハーブなど 毒 無し 体力抵抗判定ができなくなります。 毒消し、マジックハーブなど
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マジックアロー SPELL/All Turn/使い捨て 【コスト】全全 対象のキャラクター1体に4ダメージを与える 除去カードの定番であり基本。 キャラクター以外では《失敗》に次いで投入率は高く犯した罪は大きい。 コモンかつ軽量除去にも関わらず、速攻性のない大半のキャラクターをゴミ化させている根源。 本作はタップインでが基本であり、DP5以上の(まともな)キャラクターも少ないためほぼ確定除去。 また、エネルギーはオールカラーなので、どのようなデッキにも投入できてしまう。 そのため戦闘しかできないDP4以下タップインキャラクターは常に何もせず退場の可能性があり、他のカードとの兼ね合いもありタップを必要とする能力をコンセプトにするのは不可能に近い。 逆に言えば、このカードを耐えられる・無効化できるカードはそれだけで評価できる。 その境界線を作っているのがたかが初弾かつコモンであると言うのは大問題である。 【カードそのものは悪くないが《マジックアロー》のせいで価値が失われているもの】 《鳥海 千紗都》《柴崎 拓也》《エオーテ》《木乃原 茜》 《ドーラ》《ポチャ》《高山 小麦(Beside Ver.)》《七瀬 菜月》 《香月 アリス》《バルドール》《デビルニャン》《風原 かすみ》 これらに限らず、場に居れば何かしら強力な能力が使えるのにDP4以下というカードは全て当てはまる。 逆に《リーナ・カーマイン》《ディーナ》のように特別強力なカードではないが、「マジックアローに耐える」という要素だけでフィニッシャーへ抜擢された例もある。 なお、全キャラクターカード323種の中で「このカードを能力なしにDPで耐える」のはたった39種しかない。 とはいえ、このカードがないとアグロ系デッキの序盤を食い止めるのが難しくなってしまう。 1st以降は《大庭 純》《愛沢 ともみ》《榊 亜美》の対処にも必要であり、このカードがあったから火単やそれらのカードが調整されたのか、火単があったからこのカードが生まれたのかは定かではないが、どちらにせよ他のカード群がとばっちりを受けまくっている事は事実であり理不尽である。 結果的には1域2点火力であったほうが全体的なバランスとしてはよかったのではないかと思われる。 結局全デッキが積むことになるだろうけど ベーシック-コモン
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マジックハット ぼうし レア ランク0における販売価格:4100 販売時間:5 33 20 手に入るMAP: 合成に必要な素材:魔法研究室の帽子×40、黒のクリスタル×2、ブルークリスタル×2、クリスタル×3 合成先:魔女のティアラ
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リード・マジック Read Magic 1レベルマジック・ユーザー呪文 効果時間:1ターン 射程範囲:術師 術師は魔法文字やルーンを解読できる: 巻物 呪文の巻物の文字を理解できる。術師はその巻物を将来いつでも発動することができる。 呪文書:他の術師が書いた呪文を解読することができる。 碑文:物体や表面に刻まれたルーン文字や魔法の言葉を理解できる。 再読:術師は一度この呪文を使って魔法の碑文を解読すると、魔法をつかわなくともその文字を再び理解することができる。
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マジックナイト / - 【マジックナイト】 大ヒットのあの名曲が、ご本人歌唱でリニューアルアレンジ!2007ヴァージョンだよ!! マジックナイト / - 収録作品 関連リンク CS版ポップンミュージック14 FEVER!で登場した版権曲。担当キャラクターはニャミ(版権)/マジックナイト。 アニメ「 魔法騎士 (マジックナイト)レイアース」のオープニングテーマ曲で、オリジナル同様のボーカルを起用した新録版。 ゆずれない願い / 田村直美 BPM 110→140 5b-10 N-20 H-30 EX-36 新難易度 5Buttons NORMAL HYPER EXTRA (15) (26) (36) (42) 1994年に放送され、約1年半続いたCLAMP原作のアニメ「 魔法騎士 (マジックナイト)レイアース」の初代OPで、当時は主題歌が大ヒットとなっただけあって、心に伝わってくる歌詞は今でも覚えている人は多いだろう。決してゆずれない、心の中に秘められた思いが誰にでもあるはず。そんなこともあって13年の時を越えて復活し、トランスっぽいフレーズのアレンジを加えたりして2007年バージョンとして生まれ変わっている。しかもポップンのために田村直美本人が再び歌っているという形で、多少のブランクはあるにしてもパワフルさとハイトーンボイスは決して失われていない。 原曲同様に序盤のテンポが遅く、前奏に入るときにBPMが変化するのでタイミングに注意。ハイパーは2個押しをメインとした同時押しと、ピアノのバッキングしつつ単押しを拾う配置が中心。歌終わりの大階段さえ拾えればフルコンボを狙えるはず。EXは序盤のトリル→速度変化後の2重押しが殺しとなるが、それ以降は難度相当の素直な構成。特に右手でのバッキングパートが増えているので指押しに最適な配置。リズムがごちゃごちゃにならないよう譜面全体で見てオブジェのつながりを見よう。 CSポップン14の版権曲。「魔法騎士レイアース」のオープニング。主人公「獅堂光」に扮したニャミが担当。 後にこのバージョンのニャミは、ポップン20のコネクトを担当してAC版にも登場する。 ポップンミュージック ミッキーチューンズ(ポップンミュージック ディズニーチューンズ)で、「ジッパディードゥーダー」を田村直美がカバーしたことがあった。 収録作品 AC版 CS版 ポップンミュージック14 FEVER! 関連リンク [[]] 楽曲一覧/ポップンミュージック14 FEVER!