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概要 Ⅵ、モンスターズシリーズに登場するモンスター。色違いに【キラーマジンガ】がいる。 【キラーマシン】の改良版のようだが、ボディが青い以外は姿は全然違う。 左手に剣、右手にメイスのような武器を持っており、弓は尻尾のようになった下半身へと移動した。 キラーマシンのように足がないため浮かんでいると思われるが、【浮遊系】の特性はない。 開発者について本編では明言されていないが、モンスターズ2のイル編(GB版のみ)でキラル博士という人物がコイツを完成させるイベントがある。 そもそも、何故Ⅵの時代に改良型のこいつがいて、その後のⅤの時代に改良前のキラーマシンがいるのかが謎である。一応Ⅱにもキラーマシンはいたのだが。 DQⅥ DQⅦ(3DS版) DQM2、DQM1(PS版) DQMCH DQMJ2 DQMJ2P DQMB DQⅥ 生息地は【天馬の塔】4~7Fおよび外観部、【欲望の町】周辺。 時折2回行動し、通常攻撃の他、激しく斬りつける、弓を引き絞り矢を放つ、武器を激しく振り回すといった【強化攻撃】を使う。 攻撃力はそこまで高い訳ではないので、スクルトを1~2回使えばほぼダメージは受けないはず。 Ⅱで幾多のサマルを血の海に沈めたキラーマシンと比べてしまうとスペックダウンが著しい。 攻撃呪文はほとんどが無効か高耐性であるが、デイン系だけは有効で火炎ブレスも若干有効。 ライデインや雷鳴の剣を使ってダメージを与えるといい。正拳突きも比較的よく当たる。 落とすアイテムは【はやぶさのけん】。 スライム格闘場ではランクGの1回戦に登場。2回攻撃と強化攻撃で全力でこちらを殺しにかかる。 こいつは一切無駄な行動を取らないため確実にダメージが蓄積していく。逆にこいつのダメージを一桁に抑えられる守備力があると楽。 SFC版では仲間にすることも可能。詳細は【ロビン2】を参照。 Ⅴのキラーマシンといい、DQの機械モンスターは人間にも従うようなプログラムがされているようだ。 DQⅦ(3DS版) トクベツなモンスターNo.090。 Vジャンプ5月特大号【Vジャンプ空からの導き】とセブンスポット「真ちからのたて」【幻のまものたち】に登場。 ジョーカー2のようにややグラフィックがアンバランス。仲間モンスター名にロビン2が無いのも残念な限りである。 ドロップアイテムはⅥと同様【はやぶさのけん】なのだが、隼の剣は大幅に弱体化しているので残念ながら使い物にならない。 一匹目 二匹目 三匹目 3DS版での名前 バン カンカン ヤスケ DQM2、DQM1(PS版) 物質系のモンスターとして登場。 キラーマシン同士の配合で作れるが、GB版はどちらか片方が+5、PS版は+8以上になっている必要がある。 ただし、お見合いで作る時は例外で、このときに限っては+値に関係なく作ることができる。 覚える特技はギガスラッシュ、稲妻斬り、メタル斬り。 物質系としてはかなりの実力者で、MP以外の伸びは非常にいい。攻撃系への耐性も軒並み高い。 【がいこつけんし】と配合すると【ナイトリッチ】が作れるので配合に利用してもいいだろう。 DQMCH 物質系のSランクモンスターとして登場。重さは5。 転身方法は+8以上のキラーマシンにキラーマシンの心2つ。ランク転身では作ることはできない。 覚える特技は火炎斬り、稲妻斬り、麻痺攻撃と心もとないが、会心の一撃をやや出しやすいのが特徴。 ステータスも攻撃力と素早さの伸びは終始一貫してよく、耐性も状態異常をはじめとして全般的に高い。 ただし、HPと賢さの成長が途中で止まってしまうことと、水系攻撃に弱い事は覚えておくこと。 コイツにキラーマシン2とギガントドラゴンの心で、物質系最強の【ドラゴンマシン】を作れる。 敵としてはオーブのダンジョン以外には出現しないが、フィールドイベントで登場することがある。 DQMJ2 物質系のSランクモンスターとして登場。 キラーマシンとキラーマシン、【ゴールデンゴーレム】とゴールデンゴーレムの4体配合で作製可能。 作るのは手間がかかるがやはりAI2回行動を持っているほか、マインドブレイクと連続の特性を持つ。 能力の伸びはキラーマシンと同じくMPと賢さ以外の能力が高くなっていく。 攻撃力の上限が650とそれほど高くないので、攻撃役としてはあまり向いていないかもしれないが、 【AI2回行動】の仕様が変更され、この特性を持つモンスターとしては優秀なため使用者も多い。 イオ系に弱いのはキラーマシンと同様なので、ギガブレイクなどには十分に警戒すること。 所持スキルは【ふうらいの剣技】。 敵としては遺跡の赤い扉の部屋や、DS版Ⅵとすれ違い通信をした時にランダムで登場。 遺跡ではやはり2回行動する他、時折稲妻を使って80程度のダメージを与えてくることがある。 マジックバリアやだいまどうのコインを使えば稲妻を軽減可能なので、持っているなら是非とも使っていこう。 前述の通りイオ系に弱いので、れっぱざんなどを覚えていると楽に戦える。 DS版Ⅵとすれ違いで出現した場合はスライム斬りと魔獣斬りの他、何故かテンションを溜めることもある。 Ⅵとのすれ違いで出現するモンスターとしては一番出現しにくいが、配合で作るのが大変なので出現したらラッキー。 たとえ負けてもスカウトするために出現したら思い出に加えておくといいだろう。 また、グラコスの槍はすれ違いで登場したこいつからしか入手できない。欲しい場合は忘れずに盗んでおくこと。 DQMJ2P AI2回行動持ちの例に漏れず超弱体化。 能力はMP以外の全てが低下。特に素早さは640にまで下がってしまい、敵に先手を取られることがしばしば。 唯一上昇したMPにしても、マイナス特性「しょうひMP×2」が加わったため実質意味は無い。 ベホマズンやザオリク辺りを使わせるとすぐにMPが枯渇してしまう上、賢さが低すぎて大した回復量は望めない。 一方で、マインドブレイク持ちなのは無印版と変わらず、バイキルト等の呪文ならMP消費量もさほど多くない為、 HPアップSPなどで耐久力を上げてやれば補助役としての運用はある程度可能。 MP2倍を気にせずに付けられる「メタルつぶし」を入れるプレイヤーもいる。 配合方法は無印版と同じだが、ゴールデンゴーレムが野生で出現するようになったため多少は作りやすくなった。 ちなみに、最強マスター決定戦におけるスクエニのチーム「マジンガとくせんたい」の一員としても登場。 本編の性能が嘘のような強力モンスターと化しており、ブレスや斬撃で大ダメージを与える一方、 おたけびやまぶしい光でこちらの弱体化を狙うなど、AI2回行動を最大限に生かして攻めてくる。 こいつのルカナンで守備力を下げられた直後にマジンガ様の強烈な一撃が飛んで来るのだからたまったものではない。 HPも(正確な数値は不明だが)1000を超えており、なかなか倒せない。 余談だが、Vジャンプに掲載された開発中の画像ではピピッ島にこいつが居るのが確認できるため、 開発段階では野生でも出現する予定だったと思われる。 所持スキルは変わらず「ふうらいの剣技」。 DQMB 第3章で敵チーム専用として先行登場し、4章からこちらでも使用可能となった。 ステータスはHP:688 ちから:92 かしこさ:65 みのまもり:73 すばやさ:50。 技は「CODE 059」と「CODE 083」。 前者は灼熱のビームで敵を焼き尽くす。後者は持ってる武器で激しく攻撃する。 また、バトルマスターと組む事で、CODE 059が「CODE 101」に変わる。 こちらは灼熱のレーザーを放つ技で、威力は落ちるが命中率はこちらの方が高い。 大体のマシン系に言えるが、こいつも打撃には強く、雷にはとても弱い。 しかし、チームによっては必殺技を多く扱う事が出来る。【魔道砲】を発動するにはこいつが必要になる。 敵として先行登場した事もあり、キラーマシン系が3体揃うと何かが起こると予想したプレイヤーも多いかもしれない。 その結果、オリジナルの新種モンスターが2体現れる形となった。 【キラーマシン】、【キラーマシン3】とチームを組む事で、【スーパーキラーマシン】へと合体する。
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「仮面ライダードラゴンナイトのうた」 KOMY「キャメンライドゥ~ッwwwww」 K.O.T.A.Chan「ドャゴンッナイッwww」 KOMY「キャメンライドゥ~ッwwwwwww」 K.O.T.A.Chan「ファイトファイッwwwwwwww」 KOMY「オゥオ~ゥッwwwみたいなwwwwwwwww」 K.O.T.A.Chan「…何かの病気か?」 KOMY「えっ」
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バッカスフンド「最早これ以上の敗北は、ワシのプライドが許さん。今度という今度こそ、超マシン獣軍団で一挙に地上を制圧してやる!」 【名前】 超マシン獣 【読み方】 ちょうましんじゅう 【登場作品】 超力戦隊オーレンジャー 【登場話】 第33話「5大ロボ大暴れ」 【所属】 マシン帝国バラノイア 【分類】 再生怪人 【詳細】 皇帝バッカスフンドが巨大な状態で再生させ、地球の奥深くに煮え滾るマグマからの無限のエネルギーを浴びた事で強化されたマシン獣。 バラドリル、バラソーサー、バラバニッシュ、バラクラッシャー、バラミサイラー、バラダーツ、バラプリンター、バラマグマ、バラバキューム、バラアイビーの10体が登場した。 バッカスフンドにとっては全知全能を振り絞り、総力を結集した究極にして最後の作戦の切り札でもあった。 しかし、三浦参謀長の「トロイの木馬作戦」にまんまと引っ掛かり、新兵器・ブロッカーロボに搭乗したオーレンジャーを地下基地へ侵入させてしまう。 ブロッカーロボとの激戦によって基地は崩壊し、ほとんどの超マシン獣がバッカスフンドと共に巻き込まれてしまう。 その後、皇子ブルドント達を地上に逃がした4体の個体もブロッカーロボによって倒された。 最後の作戦にも失敗したバッカスフンドは魔剣スペースメタルを入手した事で自ら超マシン獣となり、オーレンジャーに最後の決戦を挑む事になる。
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一度使用してみて、案外いけたのでページを製作をしてみました。 -- (名無しさん) 2010-03-30 13 02 40 牛魔王だただの魔王になっとるよw -- (名無しさん) 2010-03-30 14 13 23 ↑ って言ってる俺の文がおかしい。スマン。 -- (名無しさん) 2010-03-30 14 14 44 勝手ながら少し文章を編集させていただいた。 ↑↑ 一応魔王様であってる。 -- (名無しさん) 2010-03-30 15 53 55 修正代行ありがとう御座います。 他に何か修正すべき場所があった時や他に良いデッキ例があるようでしたら 遠慮なく修正や追加をしてしまって大丈夫です。 -- (名無しさん) 2010-03-30 16 14 22 サタンの特殊の所なんだが、強化じゃなくて封印では? -- (名無しさん) 2010-03-30 17 58 15 イフリートの文 確立→確率 死亡率する確立の減少→死亡率の減少 以上を修正出来る方よろしくお願い致します。 -- (名無しさん) 2010-03-30 18 54 33 ↑ 修正しました~。 -- (名無しさん) 2010-03-30 19 31 06 デモンナイトはCでの初30コスですよ。 UCならアースドラゴンとかもいるよ -- (名無しさん) 2010-03-30 22 47 50 ↑ R以下だから問題ないかと。それに登場が同時だから今の文章でも矛盾しないし -- (名無しさん) 2010-03-30 22 53 06 ↑多分みんな気付いてるけど、あえてスルーしてるンだろうけど、R以下だとRも加わるから初じゃなくなっちゃうと思う。細かいこと言ってゴメン>< -- (名無しさん) 2010-04-03 00 23 00 以下じゃなくて未満ですかね? -- (名無しさん) 2010-04-03 02 40 54 デモンナイト特殊下方修正とかなぜに… -- (名無しさん) 2010-04-03 11 56 02 カムラナートの煽り。終わったな -- (名無しさん) 2010-04-03 15 28 10 ↑4 念のために以下を未満に修正しておきました。 ↑1 デモンナイトはカイムやツバーンみたいに特殊がオマケの基本性能でやってく側面が強いからあまり影響はなかったりするよ。 肝心の特殊も強化条件が相手が神族やリヴァ入り海種じゃないと達成自体稀だから、強化後の威力を20下げられてもあんまり意味はなかったり。 -- (名無しさん) 2010-04-03 16 53 58
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仮面ライダーW【ライダーマシン】 仮面ライダーアクセル【ライダーマシン】 仮面ライダースカル【ライダーマシン】 仮面ライダーW 【ライダーマシン】 リボルギャリーハードボイルダー (MB1000RV)ハードボイルダー スタートダッシュモード ハードタービュラー ハードスプラッシャー 仮面ライダーアクセル 【ライダーマシン】 ガンナーA ガンナーA+仮面ライダーアクセルバイクフォーム=アクセルガンナー 仮面ライダースカル 【ライダーマシン】 MB1000RV
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サモンナイト クラフトソード物語 はじまりの石 【さもんないと くらふとそーどものがたり はじまりのいし】 ジャンル アクションRPG 対応機種 ゲームボーイアドバンス 発売元 バンプレスト 開発元 フライト・プラン 発売日 2005年12月8日 定価 4,800円(税込) 判定 良作 サモンナイトシリーズリンク 概要 前作からの改善点 評価点 問題点 総評 余談 概要 『サモンナイト』の外伝作品『クラフトソード物語』シリーズ三作目。通称『はじ石』。 ナンバリングが外れている(*1)ものの、システムなどは従来のシリーズ作品とほとんど変わらない。 前作『サモンナイト クラフトソード物語2』(以下、特段の事情が無い限り『クラフト2』と表記)以上にやり込み要素が増加し、自由度もかなり大きくなった。 前作からの改善点 武器強化システムの強化 前作での「マテル」の仕様をベースにさらなるシステム強化がされている。今までのに加え、TECを全て消費して強化したアイテムが外せる「強化解除」TECを消費して解体し武器の特殊効果をマテルに残せる「解体・改」そしてTECを消費し自由に武器の能力をあげられる「強刃」が追加された。今までのように最高ランクの武器にこだわる必要もなく、武器それぞれに個性が生まれた。 ほぼ全ての強化にTEC(武器熟練度)が必要になるが、前作までと比べると溜まり易いので気にならない程度である。 鍛冶師ランクが武器個別になったが、EXPが目にわかるようになったのも大きい。 特定の確率でできる「良い武器(*2)」は通常と比べ性能が格段と上がっている。 新しい必殺技や特殊効果が登場した。特に必殺技はDURと引き替えに体力回復等のステータス変化を起こしたり、広範囲にエレメント攻撃を行ったり、相手を投げ飛ばしたり、画面の端から端まで無敵移動したりと一癖も二癖もある物が多い。 「投擲」「即死攻撃」など、一部消滅した特殊効果も存在する。 新武器「ボウ」や武器性能の追加 新しくボウ(弓)が武器として追加された。これにより遠距離攻撃が可能になった。 同じ種類の武器でも何段階か武器の性能が割り当てされており、何に攻撃が適しているか、相手による武器補正等も発生するようになった。 例えば、前作までは通常攻撃で突き刺すだけであった槍が「槍」「重槍」と二種類の性能に分かれ、重槍では通常攻撃が振りかぶって刃先をぶつけるというものになっている。 フィールド面での改善点 今作ではフィールド上において剣で切れる範囲が増加し、草・樽・箱が自分の目の前周り5マス分壊せるようになった。 前作では壁を壊すだけのドリルだったが、本作ではフィールド上の岩を壊す要素が追加されて需要が高くなった(岩からは鉱石などが良く出る)。 ナックルは目の前の大岩を動かせること自体は変わっていないが「ボタンを押すと大岩を前にはじいて動かす」仕様から「ボタンを押している間は前に押し続ける」仕様に変更され、操作が大幅に楽になった。 新しく登場した弓はフィールド上の的に矢を当てることにより、それぞれの的につき1回だけだがアイテムがもらえる。なお弓は他の武器よりも入手タイミングが遅くシリーズ恒例のギミックチャレンジの対象外の為か、「的を当て逃してしまってチャレンジ達成ならず」という心配は無い。 斧と槍は前作と殆ど変わらない。 フィールド内の全てのオブジェクトを破壊した状態で出口へ到達すると「やったー!」のボイスが再生されるようになり、ギミックチャレンジも達成しやすくなった。 ミニゲームが追加・改良された 前作で登場したに釣りミニゲームがパワーアップ。 釣竿の選択が可能になった上、上位の釣り竿になる程引き上げる速度が上昇したりポイントの高い魚を釣れるようになった他、スタート時に時折指名される魚を釣る事によってボーナスを得る事が出来、ポイント稼ぎ効率も上昇。 最下位の釣り竿の「ボロの釣り竿」では獲得ポイント量こそ低いが、ゲージの溜まる速度が大幅に低下し、入門に適しやすい。 加えて本作より「まき割りミニゲーム」が追加。 武器でまきを割ってお金と武器のTECを稼げるようになった。戦闘に飽きた場合はこれでTECを稼いでしまおう。 他にも「くじ引き」も追加。 フィールドで拾える「くじ引き券」を消費して様々なアイテムを入手できる他、特定の条件を満たすと更に上位のアイテムも獲得出来る。 ゲームオーバー時にリトライできるようになった 前作まではゲームオーバーになるとタイトルに戻されやり直しだったが、本作では2回までならやられた時の戦闘前の状態で、装備や回復を整えた状態で再度戦うことができるようになった。 当然だが、場合によっては素直に武器を鍛え直した方が早いこともある。 護衛獣が戦闘に直接参加出来るようになった 前作までは魔法によるフォローだけであったが、今作では直接戦闘に参加できるようになった。 「パートナー出撃」を使うと護衛獣を戦闘に参加させ、自分で操作できる。但し制限時間があるのでその点だけは注意が必要。 パートナー出撃を装備した状態で主人公がやられると自動的に発動、出撃してくれる。しかし主人公のHPが0の状態で護衛獣のHPか制限時間が尽きるとその時点でゲームオーバーとなる為過信は禁物。あくまでも最後の悪あがき、つまり前作で言うところのモノシフトと見るべきか。 本作に登場するライバルキャラの一人もこのパートナー出撃を使ってくる。制限時間が存在しているのも主人公と同様。 護衛獣ごとに異なった性能を持ち、戦闘後のボイスなどの演出もあるので飽きさせない。 また、ゲーム中の一部のイベントでは護衛獣と直接戦う場面や、護衛獣単独で敵と戦う場面もあったりと、本作はこれまで以上に護衛獣にフォーカスが当たっている作品とも言えるだろう。 「ポータルの欠片」による一時撤退が可能になった 使うと最後に訪れた町や村などに一時的に戻れ、装備を整えたりして再度ダンジョンなどに入ることができるようになった。(*3) もちろん、どこでもセーブ可能なアイテム「思い出日記」も健在である。ポータルの影響で影が薄くなった気がしないでもないが…。 その他細かい変更点 『クラフト2』で廃止された通信機能が復活した。 ソフトリセットが実装され、武器作成を間違えた場合や良い武器の作成を狙う際に便利となった。 前作にもあった巨大化バトルも健在で、今作ではストーリー上で発生する機会が多くなった。 前作までに存在した「秘伝一覧」に加えて「特殊効果」と「必殺技」の一覧が追加され、やりこみ要素も増加した。 NPCがアイテムや二本目の武器を使用してくるようになった。両方の武器を破壊させて勝利すれば、その分多くの鉱石が手に入る。NPCが使用武器を変更するとCPUのアルゴリズムも明確に変化するように。例えば敵が斧を装備している場合はガード中でもお構いなしに攻撃を繰り出してくるが、槍に変更した途端にガードしていると攻撃しなくなる代わりに通常状態への攻撃頻度が高くなる等。 評価点 システム強化による武器の自由さ 今作では「解体・改」「強刃」「良い武器の作成」により武器に選択の自由が生まれ、どの武器でもまんべんなく使用することができるようになった。 つまり最弱武器である「アマターシリーズ」でも、時間をかければ最強武器である「カースシリーズ」「アストラルシリーズ」を超える武器にすることが可能。 本作のシステムをベースにした『サモンナイト クラフトソード物語』(以下『クラフト1』と表記)や『クラフト2』のリメイクを求める声も多い。 『クラフト2』にあった周回プレイも可能になっているため、何周もストーリーをプレイして強い武器を作ることができる。 武器の引き継ぎも問題なくできる。序盤から受け取ることも可能で、その人物の存在もわかりやすくなった。 更に今作では「強化解除」を利用してアイテムを引き継ぐことが可能。鉱石だけではなく装備品、果ては普通のアイテムまで強化に使用できるため一部の重要アイテム以外は個数や枠のある限り(*4)引き継ぐことができるようになった。 おまけモードの充実化 『クラフト2』から実装しているおまけモードは今作でも健在。今作では主人公だけではなく、条件を揃える事で重要NPCを操作キャラとして使用することができる。 使用できるキャラの数も多く、それぞれ武器や使用できるアイテムなども異なるので、同じ連戦バトルでも飽きさせない構成となっている。 しかし、タイムがモードごとに1つまでしか保存できないため、キャラ毎に分けられていないという難点がある。 重要NPCキャラでしか挑戦できない、前作の「サモンナイト2戦闘」を発展させたモードで遊ぶ事もできる。何種類かのNPCから自由に選んで挑戦できるので、攻略・戦略の幅は大きい。 条件を満たすと『クラフト1』『クラフト2』のサウンドテストも解禁される。解禁までの条件こそ達成しなければならないものの、本作のみでシリーズ全てのBGMを聞くことができるようになるのは非常に大きい。特に『クラフト1』は原作でサウンドテストが収録されていなかったので、需要が高かった。 但し『クラフト1』のサウンドテストで「敗北のレクイエム」が入っていないという残念な点はある。チェックミスだろうか? 同モードでは他にも本編で可能だった二つのミニゲームも自由にプレーする事が出来る。 『クラフト1』からの復活点。 『クラフト1』では武器を売却するだけだった「武器屋」が、業務内容を拡大して復活。マテルや砥石の購入・鉱石や爆弾の作成が出来る様になった。 武器屋の復活により釣りの景品からマテルが消滅し、強化解除の仕様と相まって釣りへの依存度も大幅に低下したとも言える。 前作では1つのみだった拠点も『クラフト1』の様に複数の街を練り歩く方式に変更されたり、ボス戦も画面に収まりきれない程の超巨大ボスが復活したりと、物語のスケールも前作からアップ。 更に、おまけモードの某項目にも『クラフト1』を彷彿とさせる仕様も見受けられている。 各種演出面がパワーアップされた キャラクターの一枚絵が多く表示されるようになり、演出面もより強化された。 ボイスも戦闘中だけではなく、フィールド上でもアイテムをゲットした時や特定の場面で流れることもある。 戦闘中のボイスも、各種必殺技や魔法やアイテムを使った際にもよく喋る様になった。 NPCやボスとの対決では、画面の左端から主人公が登場し喋ったり、NPCとの対決では相手とのやり取りも見られる。 各種NPCにはプレイヤーが敗北した際に相手が勝利台詞を喋るようになったり、戦闘シーン別に登場台詞が変わったりと、本作はGBAで発売されたゲームの中でも同年に発売された『ロックマン ゼロ4』と肩を並べる程のボイス量の多さを誇っている。 また、各護衛獣も全体攻撃魔法の演出も健在な他、使用魔法の種類に応じてボイスが存在していたり、進化状況に応じて声優の演技も異なる物が用意されている。 戦闘面の強化 全体的に早くなり、戦闘テンポがよりアップした。自動操作に切り替えることもできるようになり、戦闘する手間が多少省けるようになった。 パートナーの魔法を使ったあとに冷却時間ができた。その為魔法を連続で出して敵に圧勝したりする戦法は使うのが難しくなった。 恐らくその圧勝戦法とキルフィス(悪魔系パートナー)のリカバーヒール(*5)等を考慮した調整になっていると思われる。 麻痺・眠り・毒・サビという4つの状態異常が追加された。 効果はそれぞれ、「移動速度低下+連続攻撃不可」「一定時間行動不可」「HPが徐々に減少」「一定時間DURが徐々に減少」。特にサビは武器での闘いに比重が置かれているクラフトソード物語らしい状態異常として評価を受けている。 戦闘中で使えるアイテムとして爆弾が追加された。 爆弾の種類は敵にダメージを与えるありふれた物から、上述の状態異常を引き起こす物まで存在。 また、爆弾は敵のガードを無視して大ダメージを与えられる事から、ガード間の駆け引きも上昇した。 ボスによっては特定の行動(天井に張り付いたりする)など多彩なアクションもとるものもある。 戦闘中に装備している武器のTECが見えるようになり、現在どのくらい溜まっているのかステータス画面から確認する必要が無くなった。 エンディング後に一部NPCとの対人戦が自由にできるようになった。 どの相手もエンディング直後に挑むと相当に手強い。クリア後ダンジョンのボス以外に腕試しができるようになった点は高く評価されている。 問題点 ストーリーが暗く、重い 前作までと比べると主人公が暴行されるなどの陰鬱な展開が多い。 またストーリーの作りこみの甘さも目立つ。特にラスボスは意外な人物だがラスボスになる伏線が少なすぎて唐突な印象を受ける。 一部ボス敵に関する問題点 武器で攻撃するとダメージが1しか与えられないボス敵がいる。パートナーで魔法を使うなり出撃させるなりすればそれなりのダメージを与えられるのだが、非常にわかりにくい。 場合によってはパートナーでないと敵にまともなダメージを与えられない状況下に陥ることもある。しかもそのような敵が序盤の中ボス・エリアボスとして出てくる為注意が必要である。 お察しの通り、逆に魔法だとダメージが1しか入らないボス敵もいる。この手のボス敵と最初からパートナーが出撃した状態で戦うことになるイベントがあるが、わざとやられるか時間切れになれば武器攻撃を使える主人公と交代可能なので此方はあまり問題にはならないか。 ラスボスもただ体力を削るのではなく「ある方法」を使って倒さないといけない為とても倒しづらい。 とはいえ、その「ある方法」のおかげでクラフトソード物語シリーズ中最も鍛冶職人であるという設定を活かしたラスボス戦になっているのだが、その方法に一端気づいてしまうと周回時に特定の方法での秒殺ができてしまう為か、ラスボス自体の登場が唐突という事も相まって、ある意味では「ラスボス(笑)」に成り下がってしまう。 敵がお金を必ずドロップしなくなった 今作ではドロップアイテムの一環として特定の敵のみお金を落とすようになった。そのためアイテムを売る等の金策に走らないとお金が溜まりづらい。 特定のNPCに特定のアイテムをショップでの値段よりも高額で売れるという救済措置はあるものの、これでは限界があり作成した武器を売却しまくった方が効率が良いのは言うまでも無い。 パートナーと別れるたびに装備している魔法が外れてしまう 今作ではパートナーと別れる機会が多く、別れると装備している魔法が外されてしまう。それに気づかないで雑魚やボスとの戦闘に突入し、回復手段が無くなって追い詰められ…というミスが数多く報告された。 これも、ゲームオーバーのリトライ機能で一応のフォローがなされてはいる。 一部のアイテムが一周につき数個しか手に入らない これが原因で、必殺技・特殊効果一覧は一周するだけでは埋まらない仕様(*6)になっている。 必殺技・特殊効果一覧はおまけモードの等の隠し要素全解禁には一切関係しないのが救いか。…勿論、コンプしないと気が済まないやり込み派にとっては決して見逃すことができない問題点ではある。ちなみに一覧の対象となる能力は特定武器の作成時に付加させる事が出来る物は対象外で、「強化」で武器に付加した物しかリストに掲載されない。 なお、前作にあった「特定の期間を逃すと入手できなくなる武器素材アイテム」がなくなった代わりに武器素材アイテムのうちいくつかが敵からのレアドロップや武器破壊中心に設定されている為、1周目で秘伝をコンプリートする場合は前作以上に中々骨が折れる。 回復陣の仕様変更 回復陣というのはダンジョンなどに置かれている青い三角をしたものである。これに乗ってボタンを押すと何度も完全回復できるというものだったが、今作では一度使ってしまうとダンジョンから出るまで使えなくなってしまう。 これにより前作までにあった回復陣を使った経験値稼ぎは難しくなってしまったが、これはポータルとの兼ね合いで仕様が変更された可能性がある。 武器説明文 本作における秘伝の説明文の多くは使用鉱石別に変更された為、武器毎に個性的な説明文が存在していた前作までと比較して若干味気ない。 総評 前作までと比べると、ストーリーにおいて所々詰めの甘い部分が見られるものの、 前作までを超える多彩なやり込み要素や、前作からの改善点をしっかりと抑え強化された鍛冶システムは、諸々の欠点を補うには十分な出来栄えである。 「クラフトソード物語シリーズの総まとめ」としては成功した作品と言えるだろう。 余談 本作でも百合要素は存在するのだが、『クラフト1』と比べればだいぶ控えめ。 序盤で親方が何者かに襲われた件について主人公がヒロインを問い詰めようとするのだが、ふとした弾みで主人公がヒロインの上に覆い被さってしまい、女主人公だとこの時にヒロインとキスしてしまう。事故ということもあって険悪な雰囲気になるが。 男主人公の場合は「覆い被さった際にヒロインの胸を掴んでしまう」というラッキースケベな展開になる。 前作までと違い、ナンバリングシリーズからのゲストキャラクターは存在しない。 シリーズ屈指の人気キャラである「アティ」が登場する『サモンナイト3』からのゲスト参戦が発売前から予想されていたが、実現はしなかった。 『3』キャラの任天堂ハードへの登場は約10年後の『PROJECT X ZONE 2 BRAVE NEW WORLD』まで待たせる事になった。 またゲストキャラ不在によって、本作の出来事がリィンバウムの歴史(小説『サモンナイトU X』の狂界戦争開始直前まで)の中でいつ起きたかが不明となっている。 『U X』のWEB限定エピソードでも、『クラフト1』『クラフト2』『エクステーゼ』のキャラは出ているが、本作のキャラは一切登場しない。 シリーズの監修を務めている都月景氏は本作に殆ど関わっていない(*7)。本作でのゲストキャラ不在・上記エピソードでの本作キャラ不在もそれが原因と思われる。 『クラフト2』にあった画面モードの変更は健在。 ゲームボーイプレイヤー推奨画面モード・ゲームボーイアドバンスSP推奨画面モードもそのまま残っている。 特定の隠しコマンドを入力すると、おまけモードと通信対戦で4名の隠しキャラが解禁される。 うち3名は前作『クラフト2』からのゲストキャラクターだが、いずれも巨大戦専用キャラの為、残念ながら前作のおまけモードへのフォローにはなっていない。 残る1名は紛う事なき本作の登場人物だが、正直言って戦闘要員としての印象は非常に薄い(*8)為初見では驚くこと請け合いである。 しかもこのコマンドを入力していると、本編クリア後に…? ちなみにコマンドで解禁できる某キャラクターは過去にジャンプフェスタ2006でデータ配布という形でも解禁する事が出来たが、配信後にコマンドで簡単に解禁できると聞いてショックを受けたプレイヤーも少なくは無いだろう。 タイトルの「はじまりの石」が何を示すのかは明言されていない。(現時点で)シリーズ最終作なのに「はじまり」とはこれ如何に。 シナリオで重要アイテムとなるゴヴァンの魔石か、主人公が今回の騒動に関わるきっかけとなる護衛獣の召喚石のいずれかだろう。ネタ的な意味で最初の鍛冶に使う鉄鉱石を挙げるプレイヤーもいる。
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大型・ぶっしつ系、無属性 AC:20(外皮) hp:155(22d10+44) 移動速度:30フィート 【筋】20(+5)【敏】12(+1)【耐】14(+2) 【知】3(-4)【判】11(±0)【魅】1(-5) 技能:なし ダメージ抵抗:魔法でもアダマンティンでもない武器による[殴打]、[刺突]、[斬撃] ダメージ完全耐性:[毒]、[死霊] ダメージ脆弱性:[電撃] 状態完全耐性:恐怖、消耗、石化、毒、麻痺、魅了 感覚:受動〈知覚〉10、暗視60フィート、非視覚的感知60フィート 言語:共通語(設定された言葉のみ) 脅威度11(7200XP) 2回行動:このキラーマシンは通常の移動を行なうことができず、代わりに2回のアクションを行なうことができる。このキラーマシンが移動を行なう場合は、アクションのうち1回もしくは2回を費やして早足を行なう必要がある。 追跡者モード(再チャージ:24時間もしくは目標を倒すまで):ボーナス・アクションとしてこのキラーマシンは1体の標的を追い続ける追跡者モードに入ることができる。60フィート以内の生きているクリーチャー1体を選ぶことで、このキラーマシンは追跡者モードのあいだ目標に対する”剣”攻撃をヒットさせたときに(3d8+5)[斬撃]ダメージを与える。さらに、目標を追跡及び発見するための【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。このキラーマシンが追跡者モードになっているあいだ目標以外のクリーチャーへの”剣”攻撃は(1d8+5)[斬撃]ダメージを与える。追跡者モードは24時間が経過するか目標を倒すと自動的に終了し、このキラーマシンは追跡者モードを自発的に終了させることができない。 アクション 複数回攻撃:2回の”剣”と1回の”ボウガン”攻撃を行なう。 剣:近接武器攻撃+9、間合い10フィート、目標1つ。ヒット:(2d8+5)[斬撃]ダメージ。 ボウガン:遠隔武器攻撃+5、射程100/400フィート、目標1つ。ヒット:(4d6+1)[刺突]ダメージ。 レーザー(再チャージ5~6):【敏捷力】セーヴ難易度13、30フィートの円錐または60フィートの直線。セーヴ失敗:(8d6)[電撃]ダメージ。
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アンナイル 指輪物語に登場するエルフ。 関連: トゥオル (養子)
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キバーマシン 種類:Sビークル カテゴリ:ミスティックアームズ 必要パワー:2 追加条件:なし 特徴:メカ/車両 テキスト: ※カード名に「レンジャー」を含む自軍Sユニットは、 自軍コマンドを1つホールドすればRCを持っていなくてもこのビークルにライドできる。 【気力増幅】 自軍ターン中、これがバトルエリアに出たとき、自分は1枚ドローしてもよい。 そうしたとき、自分の手札からカードを1枚選び捨札にする。 フレーバー: みなぎる力は理屈抜き、命知らずはかかってこい! 解説 ▼妄想ダイレンジャーデッキに置けるアクロバッター(XG4)のポジションと位置付けているが コマンドをホールドする手間がかかる分、性質としてはスカーペットに近い ▼バトルエリアに出るたびゴセイイエローと同様の効果を使用できる 手札全てから捨札に落とすカードを選択できる効果は、複数種の捨札を要求される妄想ダイレンジャーデッキと相性が良い
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「戦争ノ始マリダ!」 【名前】 ナイトローグ 【読み方】 ないとろーぐ 【声/俳優】 水上剣星 【登場作品】 仮面ライダービルド 【登場話】 第2話「無実のランナウェイ」 【分類】 スマッシュ 【スペック】 パンチ力:17.2tキック力:20.5tジャンプ力:ひと跳び49.0m走力:100mを4.1秒 【モチーフ】 コウモリ、煙突 【詳細】 ファウストの実質的なリーダーとして君臨する桐生戦兎の記憶にあった「蝙蝠男」の正体。 東都政府首相補佐官であり、東都先端物質学研究所所長を兼任する氷室幻徳がトランスチームガンとバットフルボトルを使うことで変身。 戦闘力はベストマッチフォームのビルドを上回るもので、幻徳自身のハザードレベルの高さもありかなりの強敵となっている(明確なハザードレベル値は明らかにされていないが、本人曰くハザードレベルが3に達して変身できるようになったクローズよりも「高い」。またトランスシステムで変身する都合上、そのレベルはそこから一定であることが伺える)。 スチームブレードをダガーのようにし接近戦を仕掛けるほか、ライフルモードを扱う。 さらにコウモリのような羽を背部に出現させ一時的な飛行能力と急激なパワーアップを果たすことが可能。 創始者である葛城巧がいない現状、ファウストをその手中に収めスマッシュを作り出す人体実験を主導で行っている。 ほぼファウストを私物化しているに等しく、ブラッドスタークに「ファウストはお前だけのものじゃない」と苦言を呈された。 スタークは参謀としてある程度認めているようだが、不可解な言動が多い彼をあまり信じておらず、必要とあらば排除にかかるなどあまり良い関係とはいえない。 その目的はプロジェクト・ビルドの推進、東都の軍備増強のようだが全貌が明らかになってるかは不明。 父親であり東都政府の首相である氷室泰山が倒れ全権を移されたことでファウストを用済みと見たのか、東都政府主導で壊滅作戦を実行。 自分の副官である内海成彰にすべての罪を被せて始末し、表向きファウストを壊滅させる。 しかしスタークが離反しパンドラボックスを盗まれてしまい、自身がナイトローグであることも東都のトップである父親にバレてしまうが、 泰山はスタークの毒に倒れたため東都の実質的な支配者として君臨。 北都に対し宣戦布告を行い戦争状態に突入した。 なお、本編ではファウストの統率者として非人道的なスマッシュの人体実験を扇動している冷酷な性格だが、番組公式が動画サイトで配信している変身講座では『FauTube』なる専用動画をファウストの新人職員向けに配信していることが判明。自らナイトローグへの変身をレクチャーしていたが、テンションの昂ぶりで顔がだんだん怖くなってると撮影係の部下に何度もダメ出しされてリテイクを喰らうという、本編にはないおっちょこちょいな一面を見せた(ただ、その撮影内容の様子から、仮面ライダーのシステムだけでなく、自身のナイトローグを含めたトランスチームの機能も、いずれは軍事用の兵器として量産しようとしていたと考えられる)。