約 1,403,545 件
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/2674.html
基本性能 通常技 ドライブ 必殺技 DD通常 OD AH 総評 基本性能 通常技 ドライブ ドライブ性能変化ドライブの壁張り付き→壁跳ね返り 若干スライドダウン時間減少?(要検証) 必殺技 バリングコマンドが46から214Dへ変更。 性能がカウンターからカウンター~ドライブ追撃手前に変更 アステロイドビジョン追撃性能変化。アステロイドビジョンのC追撃が空中ヒット時前より高めに飛ぶアステロイドCからのシューティングスターが入らないように アステロイドC→Aが繋がるように アステロイドC→Cがヒット数増加&エフェクト変化 DD 通常 OD AH 総評 マコト変更点 (テンキー表示は ↓=2 ←=4配置のもので) ・バリングコマンド変更、性能変化 46から214Dへ 性能 カウンター→カウンター~ドライブ追撃手前 に変更 ・ドライブ性能変化 ドライブの壁張り付き→壁跳ね返り 若干地すべり時間減少(要検証) ・アステロイドビジョンの追撃性能変化 アステロイドビジョンのC追撃が空中ヒット時前より高めに飛ぶ →アステロイドCからのシューティングスターが入らないように アステロイドC→Aが繋がるように アステロイドC→Cがヒット数増加&エフェクト変化 -- (名無しさん) 2014-10-18 00 24 03 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/cs2-relius/pages/65.html
固め 起き攻め&崩しコメントフォーム(意見・要望・苦情・報告等) 固め 固めに関してはEXのものを参照 基本的に変わらない 起き攻め&崩し ~3C 6D 前j降りJB 3C 6D 前j降りJB 3C… 嫁消費が少なくガードを意識させれば各種崩しに移行しやすい 前jから 降り際低ダJBJC・すかし下段・着地投げ 降りJBから jcJC J2D JBのF式中段・3C下段・2B 6A等 ~3C 2D 前j (降り際低ダJBJCor着地2B) ~ 隙間があるとはいえ拘束力が高く中下択を仕掛けやすい 嫁消費多め ~2B 5B 6D ダッシュ前jJ2D JB ~ 相手の頭上付近J2Dで表裏択 テイガー限定 昇りJC J2D JB ~ テイガー限定で昇りJCが高速中段になる 空中イドナイ〆>空中ダッシュ密着時の受け身狩り (後転狩り用) 2B>6(C+D) 後転には6Cからレイスコンボ入る 前転等は2Bすかって6D重ねから固めへ移行 2Bの硬直中に6Dを入力すれば前転で裏に回った相手を6Dが自動でサーチ (前転狩り用) 5C>6D ~ダッシュ5B 6Dは入れ込み 後転には6D重ねからダッシュ5Bの固めへ 5Cヒットしていたらダッシュ5Bを6Bに切り替えて空中コンボへ 6Bも5Cからのガトなら仮に裏ヒットしても相手方向に技が出る その場受け身は普通に5C後B重ね 画面端3C先端〆~ テュース 最速でテュースを出すとねっぱに繋がってしまうためディレイ推奨 アクト+JC 最速受身にガー不 ノーズ+下段 CPからノーズの発生が遅くなっているので本体で刻んでからガー不にもっていく 3C〆 垂直ジャンプ JD 降りJB重ね 詐欺飛びを兼ねた前転狩り 画面端ロイナイ JB〆 jc JC重ね 寝っぱ等の受身狩り F式について F式とは「連続ガード中は立ちガードとしゃがみガードを切り替えてもやられ判定は最初にとったガードポーズのやられ判定に依存する」という 2D格ゲーのバグ(もはや仕様?)を利用した崩しの総称みたいなものです。詳細や名前の由来は検索すればすぐに出てきます。 レリウスにおけるF式とは基本的に「JB jcJC J2D JB」の事を指します。細かい事は省きますがJB後のJCが高速中段になっているという事です。 ブレイブルーではF式を使ってガードを崩した時は必ず立ちやられになるのでぱっと見分かりにくいかもしれません。 今作ではJ2Dの仕様変更によりJC J2D JBが繋がるようになったので対応キャラにはノーゲージで高速中段からコンボにいく事が出来ます。 以下にF式に行く為のパーツを示します。前半の「~」部分についてはレリウススレのテンプレ又は「コンボルート」を参照して下さい。 現時点でわかっているレリウスのF式に対応していないキャラはツバキ、ノエル、マコト、レイチェル、カルル、プラチナです。 ~3C( 登りJ嫁召喚) 下りJB~ F式に移行する時に一番多用するであろうパーツです。嫁召喚を省けばコンボ後の起き攻めだけでなく固め中にもF式に移行出来ます。 起き攻めでは移動起き上がりや無敵技、固め中には飛びに弱いので使う時を考えましょう。 ~3C テュース 下りJB~ 主にコンボ後の起き攻めで使うパーツです。移動起き上がりや無敵技にも強く楽に択をかけられますが嫁ゲージを多く使うので崩した後は 嫁ゲージを使わないコンボを選択した方が良いでしょう。 ~2C 6C Aルギア( テュース) 下りJB~ Aルギア後からもF式に移行出来ますが嫁召喚を挟むと簡単に割り込まれます。テュースを挟めば楽ですが嫁ゲージを多く消費するのがネックです。 ~2C 6C ロイガー 下りJB~ 地上版ロイガーで締めた後即JしてからJBを出せば緊急復帰した相手に上手く重なります。嫁を召喚している余裕は無いので崩しに行きたい時は ロイガー後嫁と本体で相手を固めてからF式に行った方が良いでしょう。 コメントフォーム(意見・要望・苦情・報告等) 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/yaruopokenaru/pages/1476.html
やる夫のポケモン > マコト 基本情報 特性1:威嚇 場に出た時、あるいはこの特性に変化した時に、相手の攻撃を1段階下げる。 ※ダブル・トリプルバトルの場合は正面の相手に隣接している相手も対象。 特性2:自信過剰 相手を倒した時、攻撃が1段階上昇する。 ┏【種族値】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━──────────┃H P 70┃攻撃 110┃防御 70┃特攻 35┃特防 60┃素早 105┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ タイプ:悪 耐性:◎=4倍 ○=2倍 △=1/2 ▼=1/4 ×=無効 ノ 炎 水 電 草 氷 格 毒 地 飛 エ 虫 岩 ゴ ド 悪 鋼 ○ × ○ △ △ 技一覧 技名 分類 タイプ 威力 命中率 範囲 効果 体当たり 物理 ノーマル 50 100 相手一体 なし 遠吠え 変化 ノーマル - - 自分 自分の攻撃を1段階上昇させる 砂かけ 変化 地面 - 100 相手一体 相手の命中率を1段階下げる 噛み付く 物理 悪 60 100 相手一人 30%の確率で相手を怯ませる 嗅ぎわける 変化 ノーマル - 必中 相手一体 相手を「みやぶる」状態にする ※ 吼える 変化 ノーマル - 100 相手一体 野生ポケモンとの戦闘を終了させるトレーナー戦で相手ポケモンをランダムで交代させる(優先度-6) ダメ押し 物理 悪 50 100 相手一体 相手が既にそのターンでダメージを受けていた場合威力が2倍になる 威張る 変化 ノーマル - 90 相手一体 相手を混乱状態にし、相手の攻撃を2段階上げる 目覚めるパワー 特殊 ノーマル ※ 100 相手一体 ポケモンの個体値によって威力とタイプが変化 日本晴れ 変化 炎 - - 全体の場 天候を5ターン陽射しが強い状態にする 守る 変化 ノーマル - - 自分 そのターン自分が受ける技を無効化する(優先度+4)連続で使用すると失敗しやすくなる 雨乞い 変化 水 - - 全体の場 天候を5ターン雨が降り続いてる状態にする 八つ当たり 物理 ノーマル 不定 100 相手一体 懐き度が低いと威力が上がる(最高100) 恩返し 物理 ノーマル 不定 100 相手一体 懐き度が高いと威力が上がる(最高100) シャドーボール 特殊 ゴースト 80 100 相手一体 20%の確率で相手の特防を1段階下げる 影分身 変化 ノーマル - - 自分 自分の回避率を1段階上昇させる 空元気 物理 ノーマル 70 100 相手一体 使用者が毒・猛毒・麻痺・火傷状態の時、威力が2倍になる 泥棒 物理 悪 40 100 相手一体 持ち物をこちらが持っていないとき、相手の持ち物を奪う 眠る 変化 エスパー - - 自分 自分のHPを全回復し、状態異常も回復する2ターンの間眠り状態になる。HPが満タンだと失敗する 堪える 変化 ノーマル - - 自分 瀕死になる攻撃を受けてもHPが1残る(優先度+4)連続で使用すると失敗しやすくなる しっぺ返し 物理 悪 50 100 相手一体 相手の後攻になった時、威力が2倍になる 敵討ち 物理 ノーマル 70 100 相手一体 味方が瀕死になった次のターンに使うと、威力が2倍 誘惑 変化 ノーマル - 100 相手全体 相手の特攻を2段階下げる異性にのみ有効、性別不明は無効 自然の恵み 物理 ノーマル 不定 100 相手一体 持っている木の実によりタイプと威力が変化使用すると持っていた木の実は消費される 身代わり 変化 ノーマル - - 自分 自分のHPを1/4減らし、身代わりを作る 岩砕き 物理 格闘 40 100 相手一体 50%の確率で相手の防御を1段階下げる 破壊光線 特殊 ノーマル 150 90 相手一体 使用した次のターンは反動で動けない ギガインパクト 物理 ノーマル 150 90 相手一体 使用した次のターンは反動で動けない 噛み砕く 物理 悪 80 100 相手一体 20%の確率で相手の防御を1段階下げる 不意打ち 物理 悪 80 100 相手一体 先制技(優先度+1)発動できない場合がある ※ あくび 変化 ノーマル - 必中 相手一体 相手を次のターン眠り状態にする 相手が交換すると無効 氷の牙 物理 氷 65 95 相手一体 10%の確率で相手を怯ませるか凍らせる 炎の牙 物理 炎 65 95 相手一体 10%の確率で相手を怯ませるか火傷にする 雷の牙 物理 電気 65 95 相手一体 10%の確率で相手を怯ませるか麻痺状態にする ※ 相手が変化技を使用するか、相手に先制されたときは技は不発である。 マコトのレベル技 Lv.1 体当たり Lv.1 遠吠え Lv.1 砂かけ Lv.13 噛みつく Lv.17 嗅ぎ分ける Lv.22 吠える Lv.27 威張る Lv.32 ダメ押し Lv.37 怖い顔 Lv.42 挑発 Lv.43 差し押さえ Lv.45 突進 Lv.47 泥棒 Lv.52 不意打ち Lv.54 命がけ Lv.62 道連れ マコトの現在の特徴 ASを大きく上げCを下げた強化グラエナ。 特性も原種の個性であった威嚇に隠れ特性の自信過剰と完全な上位互換となっている。 威嚇補正込みで無振りでもB115相当だが耐久は原種と変わらないためAS振りで育成していくのがいいだろう。 このスレは一応第5世代(BW2)がベースであるものの実質第7世代環境に近いほど火力と素早さのインフレが激しいためこの素早さであっても抜けないことが多いかもしれない。 そのため相手の超技や霊技を読んで出すか拘りスカーフを持たせて強引に抜いていくことも選択肢に入るだろう。 追加技では噛み砕く、不意打ち、3色牙は必須。他の技では耐久型を無理やり突破できる怒りの前歯、あくびが欲しい。 技開発クラブでは相性補完となるインファイトや地震などの高威力物理技が欲しい。 技の参照元はグラエナ。 習得可能技一覧 習得相手 習得できる技 エド(教え技) 頭突き、のしかかり、捨て身タックル、物真似、怒りの前歯、いびき、泥かけ、威張る、寝言、アイアンテール、自己暗示、騒ぐ、横取り、ハイパーボイス、欲しがる、不意打ち(済)、悪の波動、イカサマ ルイズ(卵技) 睨みつける、あくび(済)、寝言、毒々の牙、驚かす、欲しがる、先取り、不意打ち(済)、雷の牙(済)、氷の牙(済)、炎の牙(済)、噛み砕く(済) 金剛晄 カウンター ソル ナイトバースト、お仕置き
https://w.atwiki.jp/arakune/pages/227.html
パミュ〆からの受け身狩り 通常時ねっぱ狩り青ビートコンボ アラクネは中央で後転を狩る技が2Cや2Dなど愉快な技しかないので厳密な意味の受身狩りはあまりしない。 接地緊急受身をしなかった場合の後転が入力できるまでの時間に青ビートでコンボを繋ぐことが基本になる。 例)~車輪 着地 最速2A青ビート 5A 6D 近距離受身狩りを狙うのは以下の3つ 車輪後 低めの相手にJB空中ヒット後 端でバーストCH後 コンボ時間があるときの受身狩り(鳥鳥車輪始動やJBたたき落とし時) ★★★2B>5B&2A 5A 青ビ用。 接地緊急受身されたとき起き攻めにいける。 JB空中ヒット→2B青ビ 5B3 JA A鳥 JA JC Aダイブ dc6D Cパミュ 残りコンボ時間がないときは(コンボ完走後、端でバーストCH後) (中央)2A 5A 6B受身 霧 (端)2A 5A 6B受身 6D コンボ完走後の受身狩り ★端2C&中央6B 青ビ用。 残りコンボ時間がないときに使う。 6Bはすかると緊急受身時に小パン確定。 2Cは持続当てで反撃受けないけど中央では受身取られるので端専用。 最速じゃないJ4B J4B→緊急受身には7F無敵技以外詐欺れ、 後転には180ダメージとともに起き攻め 前転に弱い。 後転狩ったあとは展開早いので6Aやって 最速J4Bは無敵技すべて詐欺れるが、後転かれない 5D 端バーストch始動用には使える。 車輪後には後転が間に合ってしまう模様。 ★★2B ビーム 6D 青ビ用。ゲージ50%使用。 相手が緊急受け身していないのを確認してビームにつなぐ。 接地緊急受身されたとき起き攻めにいける。 2Aを刻みすぎた始動でなければいける。 通常時受身狩り ★中央2C 6D〆 中央空中5D〆 最速J3D→設置緊急受身しないと確定 バックジャンプ霧 ※ハザマやライチなどJA 垂直ジャンプ JA JC Aダイブ ノーキャンセル6Dのあとの2D範囲内のときは2Dが安定行動。受身をとらないと青ビ狩りになる、さらに緊急受身には2D2が重なる。 緊急受身→J3D、後ろhjcCパミ(カグラ、ヴァルケン、GAイザヨイ)、前ステ 端近く2C 6D〆は(Cパミ)→2D ぎりぎり端コンにいけない間合いのみ。 やられたらとりあえず前転。 パミはよけられるけど前転でめくられないからまあいいか 端の前転狩り ★2B 5B 全キャラ対応。お勧め。 相手が緊急受身しないのをみてタイミングよく2B 仕込み5B バリガ仕込みビーム ABホールド214214C入力。 前転してるとビームが出て、前転してないとバリガ。 端6C三段後に活躍。 通常時受身狩り 6C三段〆 6C三段〆中央 後転安定。相手が無知にも緊急受身したら起き攻め。 6C三段〆端→前転狩り5A連打 or 前転狩りバリガ仕込みビーム 5A連打:アラクネ、カルル、レイチェル、ラムダ、テイガー、ハクメン、ハザマ、ツバキ、バング、ミュー、レリウス、マコト、プラチナ しょうがないからビーム:ラグナ、ジン、ノエル、タオカカ、ライチ、ヴァルケンハイン
https://w.atwiki.jp/hipism/pages/24.html
マコト·フカミ 13歳 専属で義兄の機体の整備を一人で受け持つ日系人。 一人で黙々とそつなく整備をこなすのだが、どこまでも無難。腕は良いのだが無難。 所要時間に対して結果が必ず等しいという不思議な特性まで持っている。 口数がそこまで多くなく、突っ込み体質。ともすれば無愛想な位に見える現実主義者。 が、本来なら死地になど赴かせず抱き締め引き止めたい所を抑える反動でもある。 わりと欠点らしい欠点はないが、寝起きが非っ常に悪い。 「……の、さ……ごめん、何でもない。行ってらっしゃい、お兄ちゃん。準備して待ってるから」 技術者/凡人/少年 《寝ぼける》天/2/恋愛2 《小さい》肉/4/好奇2 《子供の特権》天/3/好奇3 《美少女》感/3/恋愛1 《器用貧乏》技/3/好奇3 《名脇役》天/4/好奇2 《常識人》技/5/好奇1 《貧血》肉/3/恋愛1 《人工呼吸》技/2/恋愛2
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/2877.html
カラー3~10、アピール2~10 カラー11、12 カラー アピール簡単解禁方法 カラー3~10、アピール2~10 アーケードモード、バーサスモード、オンライン戦でキャラクターを決定して使用した回数で解禁。 使用回数が奇数回目の時にそのキャラクターのアピールが1つ、偶数回目の時にカラーが1つ解禁される。 アーケードモードの場合、コンテニュー後のキャラクター決定も1回に含まれる。 バーサスモードは1P側のみカウントされる。 試合後「再戦する」を選んだ場合は (キャラクター決定画面を経由していないので) カウントされない。 試合が始まればカウントされるので、途中で抜けてもいい。 カラー11、12 スト4のセーブデータがあると使えるようになる。(スト4のDISCは不要) カラー1をベースに、11は墨絵風、12は鉛筆画風にしたもの。 スト4のセーブデータがないと解禁されない。 カラー アピール簡単解禁方法 バーサスモードの「PLAYER VS CPU」を選択。ラウンド設定は何でもいい。 解禁したいキャラを選択。相手キャラは誰でもいい。 バトルが始まったら使用回数が1回分カウントされるので、スタートボタンを押して「キャラクター選択」を選んでキャラクターセレクト画面に戻る。 あとは使用回数分キャラ選択の繰り返しでOK。(1キャラを17回選ぶと全解禁) メインメニューに戻らなくても解禁はされている。ただし、メインメニューに戻らないとセーブされないので注意。 カラー3~10、アピールの2~10の簡単解禁方法のアドバイス。 同キャラ、同ウルコンで、トレーニングステージにすると試合開始までの読み込みが早くなるよ。 ※ウルコンもデータ量の少ないほうが良いかも知れない、確認できるほどの差は出ないっぽいけど。 -- (名無しさん) 2011-09-17 04 41 48 キャラクターカラーの希望 -- (カツノリ) 2015-06-17 21 49 42 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/taokakawiki/pages/153.html
変更点 基本立ち回り マコトに1ラウンドずっと捕まらないなんて無理だから最初に触ってゲージを50持ちたい 捕まってしまった時の対処 中段直ガ→バクステ 全部ガードで凌いだ後逃げる 6Bは頑張ってガードする。 これだけでかなり勝率が変わってくる。 固められたらバリガ張って距離を離して2Aorいれっぱ。 知っての通り3C>猫1は入りにくいので、できるだけ6Aに繋げてダメージをきっちり取る。 3Cで締めたらC魔球、5DBからの起き攻め等でカバーする。 ゲージはリバサヘキサ、固めが辛い人はCAに使う。 地対地(空) 基本的にこちらからは攻めず、距離が開いたらC(A、B)魔球を投げて飛び込みを誘う。飛び込んできたらきっちり6A、2Dで落とす。ガンダッシュには5C、6Cでダッシュ狩り、相打ち狙い。 ただ読まれてると痛い目を見るので画面をよく見て。 空対地(空) 中距離~近距離で闇雲にJC、JDを振ると相手の置き6Aに引っかかるので注意。 タオの飛び込みに対して相手が6A対空を露骨に狙ってくるなら、マコトの頭上でバッタでタイミングずらしてカウンター狙い。 相手が対空振りにくくなってきたらにJBJC被せたり、バリガ張りつつの着地2B、投げで崩す。 起き攻め 基本的に2B一択。 理由は昇竜すかし、パリング潰し、受身狩り、緊急受身への表裏択というかなり有利な起き攻めができるから。 少し距離が開いてる時の小パン暴れに弱いのが難点。 開幕 牽制 ダッシュ見たら2Bをすると、立ち回り、差し合いが優勢になる 2Bはスキ少ないから飛ばれてもタオ側も動けるし、 何よりマコトの強みであるダッシュ小パンを潰せるのが大きい。 ただし、マコト側の5Bと一回噛み合ったら画面端に運ばれて試合終了まであるんでやりすぎは禁物 2B 5C (3C1段) 二匹 ダッシュ5B 運びからの二匹コンまで持っていければワンチャンがある ダンシングエッジもマコトは空対空から最低ダウン奪えるしリスクは高い方だからやりすぎ注意 立ち回りは2A、2Bで触りに行く マコト昇竜が2Aに当たらないからちくちく攻める感じ まず6Cは読まれるとイクリプスターン(?)で空かされるので安易に振るの禁止 読んでも見てから即振るんじゃなくて一瞬待ってからじゃないとダメ。 対空 空対空 露骨なJ2Cには空投げとかも混ぜたらいい タイミング誤るとカウンタッするけど。 確反 小ネタ 昇竜、パリング対策 リバサ、もしくは固め仕切り直し(ガト~猫1、5DA)に割り込んでくるのがほとんど。 メインは2A、2Bの下段択。 昇竜やパリングを狙ってると必然的にマコトは立ち状態になるので、ここから2000~3000きっちり取るのを見せると、相手も迂闊に昇竜パリング頼りができなくなる。 しかし小パン暴れには弱いので、昇竜、パリングより暴れを多用する相手には5Bでしっかり暴れ潰しをする。 相手が固まってきたら中段や投げなどで崩しに。 パリングは対空、こっちが牽制ふりたい距離での牽制潰しや、J攻撃や起き攻めコメットに対してのCA潰し、バースト対策なんかがあるから要注意 とはいえあんな1F上中段ローリスク当身をずっと気にしてれば立ち回れないのが現実w 取るには相手にもよみを混ぜていかなきゃいけないから、よまれないように散らしながら
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/643.html
設定 誕生日 図書館記念日。統制機構の俗称に沿っているためか。 外見 リスの尻尾を持つ。古い所でいうと手塚治氏作品「0マン」注※年がバレる 露出度が高い。下乳。 技名 ほとんどの技に、宇宙・天体に関する名前が使われている。 コメットキャノン 英語で彗星(comet)から。 コロナアッパー 太陽のまわりに発生している散乱光(英語でのスペルはcorona)から。某ガス器具メーカーとは特に関係はない。 メテオダイブ 英語で隕石(meteor)から。なお、英語での正式な発音は「ミーティア」である。 スペースカウンター 英語で宇宙、または宇宙空間(space)から。 アステロイドビジョン 英語で小惑星(aeteroid)から。特に火星軌道と木星軌道の間にある小惑星帯は「アステロイドベルト」と呼ばれる。 エクリプスターン 英語で食(eclipse)から。日食や月食も食の一種である。 ルナティックアッパー 英語で月(lunar)から。元々はローマ神話における月の女神「ルナ(Luna)」が転じたもの。 シューティングスター 英語で流れ星(shooting star)から。 マーズチョッパー 英語で火星(mars)から。 スターゲイザー 直訳すると「星を見る者(stargazer)」。転じて、天文学者を指す。 ビッグバンスマッシュ 宇宙のはじめに起こった大爆発から。 バーティカルフレアー 太陽表面で起きている爆発(flare)から。 プラネットクラッシャー 英語で惑星(planet)から。ちなみに地球も惑星である。 セリフ VSハザマ 12~13「大尉の野望はッ! 叩いて砕くゥ!」 Gガンダムorキャシャーン? 06~08「ノエルの分!ツバキの分!アタシの分ッ!」 少年漫画にありがちな展開の一つで、ヒーローが悪行を重ねた相手に対して怒涛の連続攻撃を行う際に用いられる掛け声の一つ。 単純に文面だけを見るなら「北斗の拳」のケンシロウVSジャギでのケンシロウの台詞が最も似ていると思われる。 他には「ドラゴンボール」の悟空VSナッパや、「ジョジョの奇妙な冒険第6部」のエルメェスVSスポーツ・マックスでも ほぼ同様の台詞が見られる。 A連打がバルカンパンチか蛇使いっぽい -- (名無しさん) 2013-04-20 19 24 10 アステロイドビジョンのモーションはアカツキ電光戦記のムラクモの各種C攻撃みたい -- (名無しさん) 2013-06-03 14 47 27 マコトのマーズチョッパーが好きすて辛い -- (名無しさん) 2013-06-27 00 43 47 3Cのモーション可愛い -- (名無しさん) 2013-07-18 22 24 30 Lunaticには「キチガイじみた」って意味もある。てか「月の」とは訳さない(月と関係ある単語ではあるが) -- (名無しさん) 2013-08-28 13 44 58 「燃え尽きるほどヒート!」 ジョジョ? -- (名無しさん) 2013-11-11 23 26 55 元ネタは「うたわれるもの」の亜人間では? -- (名無しさん) 2013-11-24 01 12 30 AH決めると、「あたしはもう、勝っている!」、 北斗の拳の「お前はもう、死んでいる」 を逆にした感じ? -- (名無しさん) 2013-12-24 22 53 00 「燃え尽きたよ…」言うまでも無くあしたのジョー -- (名無しさん) 2014-05-06 08 28 10 VSノエルの際、Aアステロイドビジョンを出すと 「ボディがお留守だよ!」って言うけど、あれはKOF京の「百拾四式・荒咬み」だろうな -- (名無しさん) 2014-08-11 18 43 56 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/bb-azrael/pages/21.html
[部分編集] アズラエル基礎コンボ集(BBCPver2) ※「基礎」コンボということなので、必要最低限のコンボを載せておきました。 ※ゲージを使用する場合はコンボの最後に(50%消費)などゲージ消費量を表記。 ※略称は暫定です。 略記 技名 コマンド 略称語 グスタフバスター 236+A グスタフ タイガーマグナム 236+C タイガー コブラスパイク タイガーマグナム中46+C コブラ レオパルドランチャー コブラスパイク中6+C レオパルド、三段 グロウラーフィールド 相手の攻撃に合わせて214+B グロウラー、当身 ファランクスキャノン グロウラーフィールドで飛び道具吸収後236+B ファランクス センチネルダンプ 214+C or 相手ダウン中22+C ダンプ センチ ヴァリアントクラッシュ 236+D ヴァリアント ヴァリアントチャージャー 弱点付加時ヴァリアントクラッシュヒット中6 チャージ ホーネットバンカー 214+D ホーネット ホーネットチェイサー 弱点付加時ホーネットチェイサーヒット中8 チェイサー ブラックホークスティンガー 236236+D ブラック、BHS スカッドパニシュメント 214214+D スカッド コンボの基本方針 〆について A始動A始動中央/A始動立ち/A始動しゃがみ A始動端/A始動立ち/A始動しゃがみ B始動B始動中央/B始動立ち/B始動屈み B始動端/B始動立ち C始動C始動中央/C始動立ち C始動端/C始動屈み3C始動 D始動5D始動中央 5D始動端 2D始動 6D始動 6D始動端 3D始動 特殊技始動6A始動/中央/端 6B始動 6C始動 投げ始動空投げ 6投げ中央 6投げ端 4投げ中央 4投げ端 ヴァリアント始動/中央 ホーネット始動 ダンプ始動端 FCコンボ5C始動中央 ODコンボ画面中央 [部分編集] コンボの基本方針 BHSについて ブラックホークスティンガー(通称BHS)は保障も高く、相手を殺しきりたい時にはもってこいの技。 ヴァリアントコンの〆や三段後、5Cヒット確認BHSでバースト対策など、とにかく使い道には困らない。 コンボでの使いどころは 三段の後 ヴァリアントコンの3C 6Aの後 に入れる 〆について エリアル=JB JC jc JDorJ2Dを指す ヴァリアントチャージャー、ホーネットチェイサーについて 単にヴァリアント、ホーネットと記載している場合はそれぞれ追加入力まで含む また、以降の通常技キャンセルについては技名では無くコマンドで表記する [部分編集] A始動 A始動中央 A始動立ち (2A) 5A 5BB 三段 重要度:☆☆☆☆☆ 条件:なし ダメージ:2225(2A始動は1882) (2A) 5A 5B 2C 6Dor3D 重要度:☆☆☆ 条件:なし ダメージ:1784(2A始動は1566) 5A 5B 2C 6Dor3D 三段 条件:上or下弱点 ダメージ: 重要度:☆☆☆ A始動しゃがみ 5A 5B 3C ダンプ 5B エリアル 条件:なし ダメージ:2684 重要度☆☆☆☆ A始動端 A始動立ち 5A 5B 5BB 三段 2C 6D 条件:なし ダメージ: 重要度☆☆☆☆ 5A 5B 2C 2B タイガー コブラ ヴァリアント (6 5C)×4 3C 6A 5D 条件:上弱点 ダメージ:3847 重要度☆☆☆☆☆ 5A 5B 2C 2B タイガー コブラ ヴァリアント (6 5C)×4 3C 6A BHS 条件:上弱点、ゲージ50% ダメージ:4911 重要度☆☆☆☆☆ 〆にBHSを持ってくるだけでこれだけ伸びる。弱点は付かないので、殺しきりやとにかくダメージが欲しいときに A始動しゃがみ 5A 5B 3C 2B タイガー コブラ 5A JA JB JC jc JDorJ2D 条件:なし ダメージ:3004 重要度☆☆ 3C 2Bルートの方が少しダメージが伸びるというだけ [部分編集] B始動 B始動中央 B始動立ち 5B 5BB 三段 RC ステップ ステキャンヴァリアント (5C 6)*4 3C 6A 6D 条件:上弱点、ゲージ50% ダメージ:4743 重要度☆☆☆☆☆ 三段 RC ステップステキャンヴァリアントはなるべく早く。 詳しくはステップキャンセルの項目を参照 5B 5BB 三段 RC 低ダJC 6A 低ダJC 5B エリアル 条件:ゲージ50% ダメージ:4209 重要度☆☆☆☆☆ 端背負いや中央から。通称W低ダコン。 もの凄く運ぶおかげで画面端に到達してしまうと繋がらないので、中央より端背負い気味の時に コツはRCにディレイかけて、低ダJCにもディレイかけて低く拾う。 難しければ 5BB 三段 rc 低ダJC 5B エリアル でも良い 5BB 三段 ディレイRC 低ダJC 6A 低ダJC ホーネット 5A JA JB JC jc JD 条件:ゲージ50% ダメージ:4327 重要度☆☆☆☆ 上記の両弱点ver。ver1.1より使用可能になった。上記のW低ダコンと同じくコンボの途中で端に到達してしまうと繋がらない。 2回目のJCにディレイをかけてなるべく浮かせないとホーネットが当たらない。 タオカカ以外に対応。プラチナ、ライチは6A 低ダの部分を早めにやる。 難しいので上記のW低ダコンが安定できるようになったら挑戦してみよう。 B始動屈み 5B 3C 22C 5B 三段 3D 条件:無し ダメージ:3325 重要度☆☆☆☆ 5B 3C 22C 5B 三段 5B 2C 5B エリアル 条件:三段目で端到達時限定 ダメージ:3982 重要度☆☆☆ B始動端 B始動立ち 5B 2C 2B 三段 5B エリアル 条件:なし ダメージ:3578 重要度☆☆☆☆☆ 5B 2C 2B タイガー コブラ ヴァリアント (6 5C)×4 3C 6A 6D 条件:上弱点 ダメージ:4268 重要度☆☆☆☆☆ 5B 2C 2B タイガー コブラ ヴァリアント 6C 6 JC 5B 6 ホーネット 5A JA JB JC jc JD 条件上弱点 ダメージ:4084 重要度☆☆☆ 両弱点コンボ。 かなり難しいので、アズラエルのコンボに慣れてきたら練習してみよう [部分編集] C始動 C始動中央 5C グスタフ 条件:なし ダメージ:1440 重要度☆☆☆☆☆ C始動立ち 5C グスタフ rc 3C ダンプ 5B 三段 5B 2C エリアル 条件:三段で端到達 ダメージ:4539 重要度☆☆ C始動端 なし C始動屈み なし 3C始動 3C ダンプ 5B エリアル 条件:なし ダメージ2360 重要度☆☆☆☆☆ 3C ダンプ 5B 三段 3D 条件:なし ダメージ2780 重要度☆☆☆☆ 3C ダンプ 5B 二段 ヴァリアント (6 5C)*4 6A 6D 条件:上弱点 ダメージ3566 重要度☆☆☆☆ [部分編集] D始動 5D始動中央 5D 2B 三段 条件:上弱点 ダメージ:2851 重要度☆☆☆☆☆ 5D(ch)2B 二段 ヴァリアント (6 5C)*4 3C 6A 6D 条件:カウンターヒット、無弱点 ダメージ:4147 重要度☆☆☆☆☆ 弱点無いときの昇竜などの反確に。4000ダメージ+上弱点+画面端をプレゼント。 5D始動端 5D 2C 2B 三段 5B エリアル 条件:上弱点 ダメージ3902 重要度☆☆☆☆☆ 5D 2C 2B 三段 ディレイ5B BHS 条件:上弱点 ダメージ4500 重要度☆☆☆ 殺しきりに。コツは5Bを低めに当てること 2D始動 2D 2A 5A 5B エリアル 条件:下弱点、密着 ダメージ:2310 重要度☆☆ 2D 2B 三段 3D 条件:下弱点 ダメージ:2938 重要度☆☆☆☆ 6D始動 6D 5B エリアル 条件:上弱点 ダメージ:2985 重要度☆☆☆ 最初はこれから始めよう。 6D 5C 三段 3D 条件:上弱点 ダメージ:3762 重要度☆☆☆☆ 6D(ch) 5B JB JC jc JD 三段 3D 条件:カウンターヒット、無弱点 ダメージ3791 重要度☆☆☆☆ 6D(ch) 2C 6D ちょい溜めヴァリアント 5A 三段 3D 条件:カウンターヒット、無弱点 ダメージ:4035 重要度☆☆☆ コツは2回目の6Dを早めに当てる事と、ヴァリアントは跳ねた相手の足を蹴るようにあてること。 6D始動端 6D 5C 三段 5B 2C エリアル 条件:上弱点 ダメージ:4557 重要度☆☆☆☆ 6D(ch) 2C 6D ホーネット 5A JA JB JC jc JD 条件:カウンターヒット、無弱点 ダメージ:3543 重要度☆☆☆☆ 3D始動 3D 5B エリアル 条件:下弱点 ダメージ:3161 重要度☆☆☆☆ 3D 三段 3D 条件:下弱点 ダメージ:3636 重要度☆☆☆☆ 3D(ch) 5B JB JC jc J2D 三段 3D 条件:カウンターヒット、無弱点 ダメージ:4121 重要度☆☆☆☆ [部分編集] 特殊技始動 6A始動 中央 6A(ch) ステップ5A JA JC JD 条件:カウンターヒット、空中ヒット ダメージ:1964 重要度☆ 端 6A 5B 2C 5C 三段 5B エリアル 条件:なし ダメージ:3858 ☆☆☆☆ 6A 5B 2C 5C 二段 ヴァリアント (6 5C)*4 3C 6D 条件:上弱点 ダメージ:4294 重要度☆☆☆☆ 6B始動 6B ステップJA JB JC jc JD 条件:なし ダメージ:1945 JA拾いがめちゃくちゃ難しいので、要練習 重要度☆ 6B(ch) ステップ5B エリアル 条件:カウンターヒット ダメージ2106 重要度☆☆☆ 6C始動 6C 5A JA JB JC jc JD 条件:空中ヒット ダメージ:2133 重要度☆☆☆☆ カウンターヒットの場合は5B エリアルで 6C(fc) 5B 5BB タイガー コブラ ヴァリアント (6 5C)*4 3C 6A 6D 条件:しゃがみくらい、上弱点、カウンターヒット ダメージ:3988 重要度☆☆ [部分編集] 投げ始動 空投げ 空中投げ 2A 三段 3D 条件:無し ダメージ:2806 重要度☆☆☆☆ 空中投げ 2A 二段 ヴァリ (6 5C)*4 3C 6A 6D 条件:上弱点 ダメージ:3715 重要度☆☆☆☆ 6投げ中央 6投げ 微歩き 5B エリアル 条件:無し ダメージ:2640 重要度☆☆☆☆ まずはここから 6投げ 6A 低ダJC 5B エリアル 条件:なし ダメージ:3250 重要度☆☆ 上記のコンボに慣れてきたらこちらで 6投げ 6A 低ダJC ホーネット 5A 二段 ヴァリアント 条件:なし ダメージ:3349 重要度☆☆☆☆☆ 最終的にこのコンボを目指そう。 6投げ ヴァリ (6 5C)*4 3C 6A 6D 条件:上弱点 ダメージ:4024 重要度☆☆☆☆ ヴァリアントは少し溜めて相手の位置を低めで拾う。 6投げ端 6投げ 5B エリアル 条件:なし ダメージ:2640 6投げ 5D ホーネット 5A JA JB JC jc JD 条件:上弱点 ダメージ:3350 重要度☆☆☆☆ 6投げ 5Dは5Dに少しディレイをかける 4投げ中央 4投げ 三段 3D 条件:なしダメージ:2967 重要度☆☆☆☆ 4投げ ヴァリ (6 5C)*4 3C 6A 6D 条件:上弱点 ダメージ:4024 重要度☆☆☆☆ 4投げ端 端背負い4投げ 三段 5B 2C 5B エリアル 条件:なし ダメージ:3652 重要度☆☆☆☆ [部分編集] ヴァリアント始動 中央 ヴァリアント (6 5C)*5 三段 5A 5B 5BB 5D 条件:上弱点 ダメージ:4319 [部分編集] ホーネット始動 ホーネット (8 JC)*3 J2C 5B hjc エリアル 条件:下弱点 ダメージ:3967 重要度☆☆☆☆ ホーネット(ch) 5B JB JC jc J2D 三段 3D 条件:カウンターヒット ダメージ:3679 重要度☆☆☆☆ [部分編集] ダンプ始動 端 ダンプ 5D 三段 5B 2C 5B エリアル 条件:上弱点 ダメージ:4898 [部分編集] FCコンボ 5C始動中央 5C(fc) ヴァリアント (6 5C)*5 三段 5A 5B 5BB 5D 条件:上弱点、カウンターヒット ダメージ:5028 重要度☆☆☆☆ 弱点時の昇竜への反確はこれで。最後の5DをBHSにすると6085ダメージが出る。 [部分編集] ODコンボ 画面中央 【体力100%】 5B cOD 2C 6D ダンプ ヴァリアント(6 5C)*4 3C 6A 6D 条件:上弱点 ダメージ:5241 重要度☆☆☆☆ 【体力50%】
https://w.atwiki.jp/makotonanaya/pages/67.html
[部分編集] 立ち回り(BBCSEX) BBCSの立ち回り記事を最新版のBBCSEXマコトを使い始めた人あたりを対象に加筆修正したものです。 もっといいネタあると思ったり、加筆・訂正等したければ自由に編集してください。 どんなキャラ?長所 短所 まとめ 基本の立ち回り(接近手段) 固め・崩しと起き攻め接近してからの固め・崩し(2Aからの汎用的な拓) 受身狩りと起き攻め中央での前転・後転の受身狩り・ねっぱ狩り 端での前転受身狩り・ねっぱ狩り ニュートラル起き上がり・緊急受身の場合の起き攻め その場起き上がりの場合の起き攻め 詐欺飛び 起き攻めでの有利Fを若干長く取れる〆 切り返し手段 EXのマコトを今日から使い始めた人向け覚えて損はない基本コンボパーツとガトリング 最初に覚えることを薦めるコンボ ラッシュコンを安定させる(先行入力・押しっぱなし入力) (スライド)2C ディレイコメット ショット3を安定させる ダッシュの使い分け ゲージを余らせない 対空行動と地上・空中での各種ヒット確認からのコンボ 覚えておいた方がいいrcコン EXのマコトに慣れてきた人向け固めと崩しガトリングから5Cを入れ込まない 固めは逃げられない程度に 投げは強い崩し拓 地対空・空対空・空対地で振っていく技6Aは地上の攻守の要 空対空JA、JB、JCの使い分け、空投げ JCを積極的に狙う 端の起き攻め(例:N受身後)発生の速い技を受身を見てから重ねる 比較的リターンの高い技を受身を見てから重ねる やや離れた場所にコメットを置く(重ねないコメット) 直接起き上がりに投げを重ねる 起き上がりにコメットを重ねる(コメット重ね) 起き上がりのジャンプのみを読んだ行動 切り替えしを読んだ行動 例外:様子見 例外:起き上がりに金バースト PFを使ったバースト対策 ブレーキとエクリプスターンエクリプスターンの使い道 ブレーキを使った接近手段の応用 差込の応用相手単発牽制技のスカりに微ダ5B差込 相手地上技に前ジャンプJC合わせ 至近距離での直ガからの差込 rc使用前提での強引な崩し例 咄嗟の時のために普段から入れ込み癖をつけておくべき箇所 どんなキャラ? 長所 得意な間合いに入ったときの差込・差し合いの強さ。超接近型。 画面端付近のリターンは平均して高め。 非常に素直な挙動をとるキャラなのでブレイブルーを初めたばかりの人でも 実際に動かせるようになるまでそこまで時間がかからない。 大ダメージの決め技・発生早めのA始動・対空・空対空・昇竜・パリングなど 攻防の面でバランスよく技が揃っておりその技性能や役割や使いどころなどがかなりわかりやすい。 このゲームのシステム・格ゲーの基本を知っている人なら最初からかなりとっつきやすい部類のキャラ。 今作は最速入力とD溜めに慣れればコンボが他キャラと比べ比較的慣れ易い。 相手の意表をつくような技が多く、相手を撹乱する行動が得意。 短所 技の使いどころがわかりやすいが故に、相手から戦法や固めと崩しを把握されやすい。 下段の崩しが乏しく、投げや中段を強引に通していかないと崩しづらい。 牽制で振れる技が特に微妙で、牽制から大きなリターンを取りづらい。 相手の置き牽制を咎める立ち回り手段が少ない。置き技に引っかかりやすい リーチ短く、相手を固めにくいので攻撃面の立ち回りで下手な誤魔化しが効きにくく攻め継続力が低い。 中央付近で触りに行くのが辛いが、相手に触れてから全てが始まるキャラ。 なので最初は相手に上手に触わりにいくところが立ち回りの基本。 当たり前だが中遠距離キャラ相手に遠くからちくちく攻撃されると厳しい。 ちょっとしたコンボミスやなんとなく出した技から割と痛い反確をとられる(反確が多い) まとめ 基本、前ジャンプ→後ろ空ダなどをしながら相手の近辺をウロウロ様子見して リターンの高いJC引っかけを狙いつつもいける距離に入ったら2A・5Bでさわりに行き(差込狙いも兼)拓にかけていくのが基本。 至近距離からの技の差込メインで頑張るキャラ。近接キャラだが、粘着力は弱くすぐに崩さないときつい。 どのキャラにもいえることかもしれないが、キャラの性能の押し付けだけでは特にきつい。工夫が必要。 攻防でゲージを上手に吐きだすことで立ち回りの厳しい点を補うことが必須。 相手ごとの細かいキャラ対策、各々どこでどの技を振っていくかの判断と 少ないチャンスを確実にモノにする状況判断力・コンボ判断・高いコンボ精度が求められる。 自分の苦手な間合いではどうしようもないが、自分の得意な間合いに入ればお手の物。 基本は2Aや5Aからの拓で削っていくキャラであり、それ以外は差込していくのがメイン。 崩し面では投げと中段拓をいかにばれない様に通すかが攻撃面での最大のポイントで、 できる限り崩しを上手に使い分けることがポイント。 投げと中段を上手に通すにはどうしたらいいかを念頭に置きつつ、 最初は中段より、投げを多めに見せていったほうがいいかもしれない。 防御面に関しては空対空・対空技を持っているので、バッタしてくる相手にはJAや6Aをきちんと合わせることが重要。 特に近接戦を強いられるので近距離での差し合い・間合い管理をするコツが使っていくうちに次第に身についていく。 時に意表をつくような選択肢を強引に通していかないと厳しい面がやや目立つ。 とにかく健気で可愛いから良し。 基本の立ち回り(接近手段) マコトは格闘ゲームによくいるような近距離で技を当てていくタイプのキャラなので 相手に近づかなければ(相手に触れなければ)何も始まりません。 お互いインファイター同士で、距離が離れていてお互い特に待ちでやれることがないラグナ戦や同キャラ戦のマコトなどは例外で 間合いをはかってじりじりと技を振り合う試合になることもあります。 主要技のリーチが短く、牽制手段に乏しいのですが、待ち気味で戦うなら対空6Aや 技のスカりや硬直、ジャンプ技の着地硬直などに5Bを差し込むか、 置き技(5B、5Cなど)でリターンを狙うなどといったこともできなくはありません。 ですが中~遠距離からでもできることややることが豊富なキャラ達が跋扈するブレイブルーでは マコトが基本待ちで戦うのは厳しいと考えてもらった方がいいです。 じっと待っている間に相手側に有利な状況を作られてしまうということもあります(設置技キャラやゲージを溜められるキャラなど)。 そこで自分から積極的に近づいて連携から6B、2B,投げ、JCCなどで崩せば、 画面端ならノーゲージで高火力のコンボを叩き込めることが強み。 基本的な立ち回りとして、隙を見てダッシュ2A、前ジャンプ→空中(前or後ろ)ダッシュなどで様子見しながら相手に接近。 連携から中央なら5D3やルナ ラッシュの連携で画面端まで運ぶ。画面端なら心行くまでコンボを入れましょう。 しかし、現実には地上からこれらの技だけで接近しようとすると、置き気味の牽制に引っかかってしまい、なかなか主導権がとれないのが常です。 どうも勝てないなという時は、試合の主導権を握れないまま(相手に触れられないまま)KOされてしまうからじゃないかと思います。 なので接近することがマコトの立ち回りで最も重要です。 接近手段は、選択肢として… ①ダッシュ2A ②ダッシュ5B、ダッシュ2B(下段) ③空ダJCor前ジャンプJC ④アステロイドビジョン ⑤JAやJBを振りつつジャンプ(状況を見てJ2CやJC・Cで降りる) ⑥ダッシュ6A ⑦ダッシュ5A ⑧3C(下段) ⑨6A、5B、置きコメット ⑩5C、2C(下段) ⑪ダッシュ6C などなど。遠距離でコメットも見せつつ、これらを多彩に振り分けて1パターンにならないような接近ができれば戦術の幅はグーンと広がると思います。 簡単に説明 ①ダッシュ2A マコトの醍醐味といってもいいこの接近手段。発生の速さを武器に暴れを潰しつつ当てていけるのが強み。 相手の牽制スカリに差し込んだり、遠距離から強引にこれで暴れていくのもアリ。相手の飛びに対してこれで潜れることも。 ②ダッシュ5B、ダッシュ2B(下段) マコトの通常技の中では、発生、レンジともに優秀な5B、2Bを差し込む接近手段。5Bは甘いジャンプや空中バックダッシュも狩れます。単体ヒット確認ができるなら、そのまま5Cなどからコンボにいくもよし、ガードならjcから中段、下段、6A 中段、アステロイドで選択を迫る。 2Bの場合リターンは5Bより低いが低姿勢を生かして、相手の一部の立ち技に潜って当てることが可能。 マコトの中では唯一使いやすい下段技なので、どんどん使っていくといいかも。2Bガードされたら5Bからjcの拓か6Aから中段~など。 5Cをヒット確認せず入れこむと、距離によってはそのあとのCが繋がらないことがあるので要注意です。 ダッシュ5Bを振れる間合い、当たる間合いをわかっていないとスカされて反撃を食らうので間合い管理がとにかく大事。 ③空中ダッシュJCCor前ジャンプJC(中段) 素早く空中から接近できる手段。JCCは通れば大きいが、対空を意識した相手には普通に落とされる。 相手をハイジャンプで飛び越えて後ろ空ダを入れて前に出てJCを当てるなど色々やり方はあるが 素直に低ダなどで突っ込んでいくのは危険。対空技からのリターンが高いキャラには危険。 ④アステロイドビジョン こんなことをするよりは①や②で堅実に近づいたほうが個人的にはいいと思いますが…。 どのアステロイドにしても相手との距離は非常に重要。アステロイド後相手がそこにいない距離で使うと隙ができます。 Aアステロイド この技からAorBで裏表の2択を迫りつつ接近。アステロイドは固めから出さないと幻影を嫌がって暴れてくることが多い。 状況確認が重要。Cでもいいが必ず当たるように出すこと。ちなみに地上で暴れられると相手が最速ならどの選択肢でもカウンターをもらうので注意。 BorCアステロイド 前述したように、ジャンプで暴れられるとカウンターをもらってしまうこの接近ですが、相手の反応が遅いならJBで刺全ての状況で差し込めます。JBは入れ込んでも問題ないかと。 ⑤困ったとき一番使われてるのは多分⑤だと思います。応用が効くし、J2Cのおかげで対空釣りができるなど相手へのプレッシャーを簡単にかけられるからです。 ただしあんまりそればかりやっていると結局空中でもレンジ差に悩まされることになるし、J2Cは高めで空中ガードされると着地まで反確に。適度に使って相手を翻弄しましょう。 ⑥ダッシュ6A 対空手段としても強力なダッシュ6A。 対空の6Aをダッシュを入れて使う接近手段。基本的にはジャンプ狩りとしてジャンプ中の相手のちょっと手前で使えると強いです。 相手がこれを嫌って地上に張り付いたりバリアを張ってくるようなら、6A 5B~、6A 6B~、6A 2B~などで崩す。 固めなおしに6Aで上いれっぱを狩れる事もあるので上いれっぱ多めのあいてなら狙っていい。 発生直前まで頭属性無敵。発生4Fと早く対空技の中ではかなり優秀。タイミングによってはかち合いになることもある。 対空はほぼ6Aで十分。場合によっては5Aも5Bも対空として機能する。 ⑦ダッシュ5A テイガーとハクメンは屈み状態でも5Aが当たるため2Aでなくても固めが機能します。 対空にも機能するので、ダッシュ2A、ダッシュ6Aと使い分けができると強い。 ⑧3C(下段) 姿勢の低いローリングしながら相手に近づき、その後蹴りを出す下段攻撃。蹴りの後はガードされてもわずかに有利(直ガでも五分) ローリングの部分の無敵を利用して相手の攻撃をかわしつつ、蹴りを当てれば有利な状況を作りやすい。 ただしあんまり無敵は長くないので、読まれたり、見てから反応されたりされると、蹴りの前に潰される。 ある程度相手の次の動きを読んだときに生きてくる技。 低姿勢と頭体属性無敵を利用して暴れ潰しにも機能させることも頑張れば可能。 一部の置き技・牽制技のすり抜けが機能する場面もありますが、基本読みで出す感じ。 相手の技をちゃんと知っておき、見てから出さないとあっさり潰されるので慎重に。 実際かなりギャンブル要素が高くあまり機能しない。とっておきという感じで使いましょう。 ⑨6A、5B、置きコメット 接近手段とは言い難いですが、相手とやや距離があるときや地上で相手が待ち構えていて 触りに行くのが辛い、迂闊に飛ぶのもしんどい相手の待ち用、時間稼ぎ、様子見用の選択肢。 地上ダッシュ・低ダ・突進技で突っ込んできそうなところに(コメットなら、狼突進、ハザマのウロボなど) 逆に技を置いてch(コメットならfc)を狙う。5Bは硬直に差されることもあるので距離把握を慎重に。 5Bは普通に打ち負けすることもあるので、とにかくどのタイミングどの技に振ればいいかを研究・把握することも大事 コメットは飛び越えてきた所を対空6Aで狩るということも一応できますが、 近すぎると6Aが間に合わなくなるので同じく距離把握を慎重に。 ⑩5C、2C はっきり言うとお勧めはできない。主に確反用で使う。 5Cで対空やジャンプ狩りをすると、端付近でのリターンはかなり大きい。 エリアルを落としたとき、コンボを落としたときなど、展開がもつれた時に思い切って5C あるいは2Cをfc狙いなどで振ってみるのもいいかもしれない。 2Cを補正切りにいれられる箇所をコンボ中に探してみるのも一興。やりすぎは禁物。 ⑪ダッシュ6C 5C、2Cほどではないがあまり多用はできない。だが唯一地上戦では長いレンジを誇る選択肢。 バクステ狩りにもなるので、レンジ差を生かして思い切って狙ってみるといいかもしれない。 ガードされたりスカされると結構不利な状況になるのでフォローはしっかりとしましょう。 ノエル限定だが端で4Dや2Dをchで潰せる選択肢としてはそれなりに有効(その際6Cchコンに移行)。 固め・崩しと起き攻め 接近してからの固め・崩し(2Aからの汎用的な拓) 上の項にあるような接近手段で相手に触れることはできたけど ガードされることはこのゲームでは多々あると思います。 以下に2Aで触れてガードされた際を例にして大体よくある択を列記します。 他にもたくさんあると思うので、wikiのリボルバーアクションの項目を調べてみてください。 固めの継続力がEXのバリガ強化で下がり、 特に今作のマコトは中段の出所が見えやすく中段はかなり見極められやすいです。 マコトの技モーションが分かりづらかったり、見えにくいわけでもないので、 相手に触れた場合は、選択肢をいかに多く散らしていくかが最大のポイントです。 下段、中段をバランスよく振り分け、要所で投げを合わせて使っていくのが肝。 色々組み合わせを考えてワンパターンにならないよう気をつけましょう。 固め崩しの練習方法 トレモでトレーニングダミーをバリガ(直バリガ)でランダムガード、または全てガードにして 中央、画面端で延々手に馴染むまで練習するのがいいと思います。 ランダムガードだとちょっとしたヒット確認の練習と、C派生がスカる距離を感覚で掴む練習にもなります。 それが済んだら実戦で対人相手にして実際に試してみましょう。実戦で意識することが一番練習になります。 ①2A×n 5B ~ ②2A×n ディレイ2B ~ ③2A×n 5A or 5B or 5B 6A or 2B 6A or 2B 5B jc ~ ④2A×n (2B) ディレイ投げ ⑤2A×n 6B ~ ⑥2A×n ○○ AアステロイドA ⑦2A×n ○○ BorCアステロイド ⑧2A×n 投げ ⑨2A×n 短めディレイ2A ⑩2A×n 5A×n ~ ⑪2A×n ○○ ルナティックアッパー マーズrc、ゲイザーrc、スターrc ⑫2A×n ○○ コロナアッパーrc ⑬5Drc ~ ⑭6Brc 6Bor2Bor2Cor投げ ①一番メジャーな選択肢。 5CCまで出し切らず、下段の5B 2B、中段の5B 6A 6B、5C 6B、5CC 6BC 中段にいくと見せかけディレイ下段などいろいろな選択肢で揺さぶれる。 ただ2B 5C 6B、2B 6A 6B(下段→中段)など安易に連携を多用すると割と簡単に見切られ、割りこまれるので注意。 勢いあまって5CCまで出してしまい、ガードされた場合は何らかのフォローが必須。 5CCはヒット時のみjcが可能な技。 ②2Aからあっさり5Bにいくとみせかけ遅らせて2Bを出す。タイミングをずらし中下で揺さぶる拓。 一度②を見せてから⑤の2A 6B、④の2A (2B) ディレイ投げを狙っていってもいい。 2Bから5Cといかず6Aと入れそこから6Bの中段を見せていくのも有効。 中段の6Bを5C、5CC以外から出して中段の出所を何箇所かに散らすのがポイント。 バランスよく中下段と投げ拓を使い相手を揺さぶっていく。 ③jc可能技からjcしてJCなどの中段技を狙っていく選択肢。 ただ読まれると簡単に落とされたりバリガで距離が離れて逃げられたりするので注意 JCをガードしてくれたらJC 5A 2B、JC 5A 6B、JC 5A ディレイ投げなど再度中下と投げの拓にかける。 jcスカシ投げ、jcスカシ下段(jcからジャンプ攻撃を出さず着地後投げや2Bなどの下段攻撃に行く)もあるが読まれると危険。 ④中下段を意識させてから使うと割と威力を発揮する。 積極的に狙っていっていい。 ⑤2Aからいきなり中段を狙っていく太い選択肢。 6Bは出所がわかりやすく多用はできないが、 5Cや5CCや6Aからしか中段こないなぁと意識させておいて、いきなり2Aから中段が来ると結構怖い。 2Bなどの下段拓と対になるのであくまで散らして使おう。 ⑥ガードされて距離をとられてもAアステAで接近し再度拓を迫っていく強気な行動。 無敵ではないので、わかられるとあっさり潰される。頻度を考えて使おう。 BアステやCアステと割合を散らして使うと撹乱にいいかもしれない。 ⑦端ではBアステJC、CアステJCなどで強引に攻めを継続。 2Aや5Aで暴れる相手にはライトニングアローを強気に振ってみるのもいいかもしれない レベル3はガープラ削りできるのでガークラ狙いもできる。 ただどちらもあっさり対空や無敵技で切り返されたりするので、多用はできない。 ちなみにBアステとCアステは6Bや2Cがガードされたときの咄嗟のフォローに使うのもありです。 上の方にも書いてあるが、Bアステ、Cアステは相手に当たるように出すこと。 ⑧いわゆる紫投げ。相手にもよるが簡単に抜けられてしまうので 使いどころが難しく、そこまで多用はできない。 ⑨2Aを数回刻んでおいて更にそこから短めのディレイをおいて2Aを更に刻む。 隙がないので、暴れ潰しなどに機能。様子見しながら固めるときに有効。 ⑩2Aを数回刻んだ後更に5Aを数回刻みつつ次の拓を考える時間ができる。 相手に触れたが焦らず落ち着いて崩しにいきたいときなど。 ⑪ゲージが50%あること前提で狙っていく、確反のフォローを含む崩し拓。 中段のマーズrc 中or下段or投げ、下段のゲイザーrc 中or下段or投げ、スター3rc 中or下段or投げ ラッシュの最速ミス(ガードされた時)などもrcでフォローしつつ拓をかけることが可能 ⑫50%使用前提で一度ターンを取る選択肢。主に暴れ潰しなど。 当たればコンボへ。相手にガードされてもrcで再度、拓を迫ることができる。 距離把握して出すようにする。 ⑬50%使用前提。5D1~3などをガードさせてrcして再度拓にかける強引すぎる選択肢。 マコトからすれば普段こんなところでゲージを使うこともないので相手を戸惑わせることくらいは可能。 5D3はガープラ削りもできるので敢えてガークラを狙うのもあり。 ⑭50%使用前提。どうしても相手を崩したいという時のとっておきに。 使いどころを考えればそれなりに凶悪な拓。 受身狩りと起き攻め 中央・端の状況別に分け、大体の簡単な受身狩りと起き攻めを記します。 もっといいのがあると思ったり間違っていると思ったら、どんどん加筆・訂正していってくれても構いません。 中央での前転・後転の受身狩り・ねっぱ狩り 前転 2A、2Bなど 受身移動中にヒットすると相手が浮き上がる、動作終わり付近だと強制しゃがみ喰らいになる。 後転 2A、2Bなど 受身移動中にヒットすると相手が浮き上がる、動作終わり付近だと強制しゃがみ喰らいになる 前転後転一点読みで受身の移動地点あたりで5Bや5CCを出し屈ヒットさせることが可能。 相手のガードが間に合った場合はしゃがみヒットガードからの起き攻めになる ねっぱ 2B ねっぱを狩れた場合は、2B 5B 6A jc~などでエリアルに繋ぐ。 端での前転受身狩り・ねっぱ狩り 前転 2A、2B、置きコメットなど 受身移動中にヒットすると相手が浮き上がる、動作終わり付近だと強制しゃがみ喰らいになる 置きコメットに相手が前転してきた場合は、コメットHITで相手が浮き上がり、 ブレイクショット3からコメット端コンに移行できる。 ねっぱ 2B ねっぱを狩れた場合は、2B 5B 6A jc~などで端コンに繋ぐ。 ニュートラル起き上がり・緊急受身の場合の起き攻め 受身の無敵が切れるタイミングを確認して(見てから) 発生の速い通常技(前転狩りを兼ねた微ダ2Aor2B、ダッシュ5Bなど)を重ねるのが基本安定。 投げや中段を強引に被せるのもありだが読まれると悲惨なことに 無論、相手によって何がいいかは逐次切り替えていく必要がある。 コメット起き重ねは相手がガードしたらマコト側がやや有利なようです。 ちなみに相手がコメットをガード中、若干ディレイをおいて投げると紫投げではなく緑投げになります。 JD後(同技補正無し〆)のスライドコメ設置はスライドダウン時の緊急受身からラグナのIDが確定でCHする程度の硬直差があります。 (スライド終了後のニュートラル受身ではないです) 6B コメももちろん緊急受身から昇竜でCHになります。 また上記共にねっぱなしに青HITしてしまう為選択としては微妙。 スライドダウン時の前受身はコメHIT後2Aが間に合います。 上記はwikiのコンボ(BBEX)のその他-「コメ設置起攻め」より引用。 その場起き上がりの場合の起き攻め その場起き上がりの動作には無敵時間そのものは短いのですが、対投げ無敵があります。 全体が19F(ちなみに1Fは1/60秒)と短く、14F目から必殺技でキャンセルできる特性があります。 なので起き上がりの切り替えしを警戒した起き重ねをする必要があります。 相手が寝っぱなしで誘ってくるようなら、無理に突っ込んで重ねていかず、少し距離を置いて様子見するのも手です。 ダッシュバリアガード、詐欺飛びなどの昇竜釣りが通ったなら硬直を差しchからダメージを狙います。 詐欺飛び レバーをガード方向に入れながら、相手が起き上がる瞬間にJCを低めに当てる。 相手がリバサで無敵技を使うと、JCが空振りして着地するためガードが間に合い、 使われなければJCが当たり相手にガードさせ固めることが可能。 タイミングを掴むのが難しいのでトレモなどで試してみてください。 ジャンプ攻撃の硬直が短く、相手の無敵技の発生が遅いほど成功しやすい。 持続長めのジャンプ攻撃はタイミングの調節が少し楽になる。 起き攻めでの有利Fを若干長く取れる〆 大体以下の五つを使い分ける感じで良いと思います。 JB コロナ 遅らせダイブ3〆 低空コロナ 遅らせダイブ3〆 6B( コメットorAアステロイドビジョンA)〆 2D1〆 ルナ マーズ〆 切り返し手段 固められてしまった時マコト側としてよくある選択肢は大体以下の6つくらいです。 数字が上にあるから使えるとかは関係ありません。 ①コロナアッパー ②パリング スペースカウンターrc ③CA ④無理に切り返さずバリアガードで距離を離して隙を見てバックジャンプで逃げる ⑤割り込める箇所があれば微ダ2A、5B、前ジャンプ入れっぱJCCなどで割り込んでいく ⑥バースト ①マコトのコロナの性能ではやや安易には振りづらいと思います。 昇竜での切り返しは一点読みや確定状況を除いて、rcでのフォローが必須。 rcでダメージも伸び、有利状況まで持っていくことが可能です(無論当たればですが) 仮にrcして当たらなくとも相手にガードさせたら、もう一度地上で拓をかけることができ 50%を消費してターンは奪える形になります。 6623C(スライドコロナ)での切り返しもありといえばありです。 出すのはフォローできるとき、と覚えておいた方がいいです。 適度に振ってみて、相手に昇竜からのリターンを警戒させることも大事です。 高空のカウンターヒットから相手を拾えるコンボもあるのでできれば覚えましょう。 ②知っておいて損はない選択肢です。 ただ具体的にパリングはどこで置けば当たるのか分からないと マコトを長いこと使っていても実戦で手付かずの技になると思います。 パリングを使う場面でよくあるのは、 ・連ガにならない連携の隙間に置いておく(相手のガトリングの隙間を理解しておかないといけないのが難点) ・近中距離で置き技として使う(これもかなりリスクは大きいし他に良い置き技があるので微妙) ただ無闇にお願い当たってでふってもほとんどタイミングをずらされ、大ダメージ食らったりして、終了ということになりかねません。 あとノーゲージでは追撃も不可能で、それも相まってリスクを嫌い、あまり使う人がいないのだと思います。 スペースカウンターのレベル3は動作中完全無敵+乗算補正が150%もあるので、 rcでフォローできる時に相手の癖を読んでから使いましょう。4000以上のダメージを叩き出すことが可能です。 パリングの置き所を理解する第一歩としては、トレモでラグナ相手に5B 5C>DSを記憶させて 5B 5CをガードしてDSをパリング スペースカウンターrcでとる練習がおすすめです。 かなり練習が必要ですが、ちょっとしたキャラ対にもなるので練習して損はないと思います。 ③ゲージが50%ある時限定ですが、一番無難な選択肢だと思います。 固めから抜けられない!端から逃げれない!と思ったときはこれが一番確実に仕切りなおしにできます。 ④中央でゲージがないときは大体の固めからはこれで抜けられます。 予めバックジャンプや後ろ空ダを読んだ行動を取ってくる相手には多用禁物。 ただいつの間にか端に追いやられて不利な状況になるのはよろしくないので、 距離を離したらこちらからも積極的に触りに行くことが大事です。 端では後ろがないのでこの選択肢では前方にハイジャンプして空中ダッシュで逃げるか ジャンプした相手の下をダッシュで潜り抜けるか ジャンプ暴れくらいしかなくなるので、それらを逆に狩られたりするのが難点。 端背負いの場合は①や③や⑥のような選択肢の方を常に頭の隅に置いて置く方がいいかと思います。 ⑤ただ安易に相手の固めが途切れたからといって無闇に2Aをペチペチやっていても暴れ潰しから悲惨なことになります。 どこで割り込めるのかを具体的に知っておかないといけません。 直ガから反撃が確定するポイントをたくさん知っておけば、かなり有効な選択肢です。 この選択肢は知識と経験値がそれなりに前提となります。 直接投げで暴れることもできますが、危険な選択だと思った方がいいかと思います。 前ジャンプ入れっぱJCC(ガード中に前ジャンプを入力しておく)について、 最も分かりやすい説明例としてはラグナの5B 5C>DSのような連ガにならない連携中、5B 5Cを通常ガード中に 前ジャンプを入れ込んでおいてDSを飛び越えてJCを当てるというものなど。 但しジャンプ入れっぱを潰す連携(ラグナなら5B 5C 2D)もあるので、あくまでそこは読みで出すことになります。 ⑥バースト バーストは主に痛い始動をくらってから使うというのが殆どだと思います。 ただ状況を見て、金バーストから思い切って切り返すという手段もあります。 端背負いからでも50%使えば大体4000程度はダメージが見込めます。 いざという時は金バーストもあり。ただ読まれたら終わりなのと緑バーストに化けたりするのでタイミングが肝心。 EXのマコトを今日から使い始めた人向け 覚えて損はない基本コンボパーツとガトリング 2A 5B 5CC ~ 基本中の基本。5Cは5CCと派生する。5Bがヒットしていたら5Cを入れ込む感じで。 5Bヒット時は結構猶予があるのでゆっくり5Cを入れても普通に繋がる。5B単体のヒット確認をすること。 以下中央ならルナ ラッシュ、端なら5D3~に枝分かれする。 2A 5B 5CC (6BC) ルナ ゲイザー 2A~ 中央屈限定の基本パーツ。6BCは距離によって当たらない時もあるので省いても良い。 2B 5B~ 2B 5Cと入れるより次の選択肢が広い。 JC(JCC) 2A 5B 5CC ~ JCC 5CCより安定して繋がる。ダメージ優先なら2Aを省く。 2A 6B 5A 6B 6A 6B 5C 6B 5CC 6B ガトリングから出せる地上中段は上の五つ。JCからの着地後中段や起き重ね中段など 2A 2B 5A 2B 5B 2B ガトリングから出せる下段2Bは上の三つ(2Cと3Cの下段は除く) 5A jc 5B jc 6A jc ガトリングからジャンプキャンセルできる技は上の三つ。 上のいずれかを固めに組み込んでおきjcから中段のJCを狙う。 2A 5B 6C ルナ ~ 5CCを入れず、6Cルナから起き攻め重視のマーズ、運び重視のスターへ 5A 5B (6A) jcJB~ 5Ach 6A jcJB~ 2A(2B受身狩り) 5B 6A jcJB~ 5B(ch) 6A jcJB~ 5C(5CC) jcJB~ 6A jcJB ~ 6Ach 5B 6A jcJB ~ 6Ach 5B 2D1 5CC jcJB ~ 6C ルナ マーズチョッパー 6Cch 5B 6A ~ 各種空中喰らい、各種空中に浮き上がらせた状態での拾いパーツ(対空含む) JA×n JB jcJD3 JA×n JB jcJC JB コロナダイブ3 JB (JC) jcJB コロナダイブ3 JCC コロナダイブ3 JC JB jcJD3 JC JCC jcJc(JB) コロナダイブ3 JC JCC jc JC JCC コロナダイブ3 JBch 着地後JB ~ JCch 着地後6A JB ~ 空対空パーツ JB JD3 (中央から端に運びたい時、または端寄りで) JB (JB) コロナアッパー>メテオダイブlv3 JC JB (JC) JB コロナアッパー>メテオダイブlv3 hjcJB JC JC JCC コロナアッパー>メテオダイブlv3 ~JD3 2D1 (端コン〆) ~JD3 6B コメットorAアステA (端コン〆) 〆パーツ(主にエリアルパーツなど) ~5D3 2D3 2C コメットショット3 微ダ5CC jcJB JD3 ~ ~JD3 2D3 2C コメットショット3 微ダ6A 5D3 ~ ~2D3 2C コメットショット3 微ダ5CC jcJB JD3 (6A) 5D3 ~ 端コンの大体の流れはどのDを一番最初に当てたかで決まる。 補正関係なく大体このパターンに収まるケースが多い。 中央6投げ AアステA ~ 端6投げ 6A ~ 4投げ 2B ~ 投げコンに必須となるパーツ。 最初に覚えることを薦めるコンボ 中央基礎コン 5Aor2A 5B 5CC 5D3 5Aor2A 5B 5CC ルナティックアッパー インフィニットラッシュ 5Aor2A 5B (5C) 6C ルナ シューティングスターLV3 5Aor2A 5B 5CC (6BC) ルナスターゲイザー 2A 5B 6A JB JD3(しゃがみ喰らい限定) 5Aor2A 5B 5CC (6BC) ルナ スターゲイザー 2A 5B 6A (hjc)JC JB (JC) JB コロナアッパー メテオダイブ3(しゃがみ喰らい限定) ()となっている部分は省いても可能。 画面端基礎コン (5Aor2A) 5B 5CC 5D3 2D3 スライド2C コメット ショット3 微ダッシュ 5CC JB JD3 5CC 〆(2Aか5Aを2回刻んでも可能なコンボ) (5Aor2A) 5B 5CC 5D3 2D3 スライド2C コメット ショット3 微ダッシュ 5CC JB JD 2C AアステA 5CC 〆(ジン・ヴァルケンに対応) (5Aor2A) 5B 5CC 5D3 5B 6A 2D3 2C スター 5CC JB JD 5CC 〆(コメットがスカりやすいノエルライチなどに) (5Aor2A) 5B 5CC 5D3 ルナ ゲイザー 5CC JB JD3 (2C コメット 5CC) 〆(A始動でやや端から距離ある時など) 5B 5CC 5D3 ルナ ゲイザー 5B 6A 2D3 2C スター3 5CC JB JD3 (2C コメットレベル2) 5CC (5B、6B、5C、JC始動などのゲイザールート) 投げコン 6投げ パーティカルフレアー(50%消費) 6投げ 5B 6A 2D1 5B 6A エリアル〆orJB JD3〆 6投げ AアスA 5B 6A (hjc)JB JD3 (微ダ)2D3 2C コメットレベル3 6A 5D3 5CC JB コロナ3(2P開幕位置から可能) 6投げ AアスA 6A 2D3 スライド2C コメットレベル3 6A 5D3 5CC JB JD3 5CC エリアル(画面端寄り) 6投げ 6A 5D3 2D3 2C コメ ショット 微ダッシュ 5CC JB JD3 5CC 〆(画面端) 4投げ 2B 5B JB JD3 2D3 2C コメット ショット 6A 5D3 5CC 〆(端背負い) 4投げ 2B 5C 2D1 5C 6C Bアステ JB JD3 5D3 5CC JB コロナダイブ3(やや端寄り) 4投げ 2B 6A 2D1 5B 6A JC JB JC JB コロナダイブ3(中央) ラッシュコンを安定させる(先行入力・押しっぱなし入力) マコトは使い始めのうちはコンボミスから反確をとられてしまうことが多々あります。 代表的なものとしては中央付近の ~5CC Aアステロイドビジョン ルナティックアッパーの繋ぎです。 ラッシュコンが安定しないようだと、使っていて最初の方からしんどくなると思います。 これは基本先行入力を利用して最速でCを入れないと実践では繋がらないと考えていた方が安心です。 ※重要 ボタンの入力は5Fの先行入力が利くので 硬直が切れる直前に「ボタンを押しっぱなしで入力」すると「最速入力」になる。 インフィニットラッシュにいこうとCボタンを焦って連打(ボタンをタイミングで叩くのも同様)すると、 AアステロイドからCへの繋ぎに余分な隙間が開くことがあり、安定させるにはやや微妙です。 この繋ぎを頻繁にミスしてしまうという方にありがちなのは ①214Aの先行入力 ②Cボタンは必ず「押しっぱなし」入力 以上のどちらかを(もしくは両方)行なっていないということです。 10回中10回やって安定させるには①と②を同時に実践していればほぼ大丈夫です。 逆にどちらか1つでも欠けていたらダメです。繋がりません。 これプラス、ルナのヒット確認もしていれば万一のフォローも効くと思います。 参考「裏・顔TV!愛して止まないゲーム 「マコト講座」 1/3 2011.12.23」 ルナのヒット確認ができるならルナが繋がっているか確認してからラッシュのC2段目を入れる。 ルナがガードされたらマーズやゲイザーへ切り替え、ゲイザーにいくならrcでフォローし再度固めへ。 マーズをガードさせたら最速でガード入力など 繋がらずラッシュを出してしまった場合は最悪rcでフォローして固め直す。 ノーゲージでこのコンボを落とすと本当に酷いことになるので、この繋ぎだけはよく練習しておきましょう。 あと、このゲームの連打癖は何かしらのミスを招くので早々に直しましょう。 1P側2P側で、補正をたくさんかけてみたりして、延々反復練習するしかありません。 まずは中央付近でコンボミスが出ないようにしましょう。 そして常に最速入力とヒット確認する癖をつけましょう 状況次第でコンボは伸ばすも妥協するも判断はプレイヤーに委ねられています。 ですが各場面で常に最大ダメージを狙っていくのがブレイブルーでの勝利への近道です。 最初は難しいコンボでも何千・何万回と繰り返せば自然と安定するようになります。 とにかく最初は数をこなして安定させましょう。 (スライド)2C ディレイコメット ショット3を安定させる 端コンの要でもある(スライド)2C ディレイコメット ショット3。 このコメットはキャラによってディレイの加減を変える必要があり、 ノエル、ライチ、マコト、ジン、カルル、ヴァルケンなどには少し加減を間違えるとスカりやすく安定しにくい面もあります。 5B(2B) 6A 2D3 2C スター3 5CC~のルートやゲイザー 5B 6A 2D3~のルートを使ってもいいのですが、 2C コメットは投げコン、空対空コン、咄嗟のアドリブなどで汎用的に使用できるので優先的に覚える必要があります。 ダメージ回収も優秀なので是非身につけましょう。 参考までに 易 ラグナ テイガー バング レイチェル アラクネ Λ ハクメン μ レリウス ハザマ ツバキ タオカカ プラチナ ヴァルケンハイン 難 ジン ノエル ライチ カルル マコト 妥協案、フォローとしては 高さ調整をミスったと思ったときはコメットを「レベル2」でとめるとスカ⇒受身が若干減り、 ダメージ回収に妥協することになりますがコンボの完走率自体はUPできます。 カルルやマコト相手などに安定させる自信がない方はこの方法も少しおすすめです。 ダッシュの使い分け マコトの特徴でもある加速力のある地上のダッシュ。 ダッシュで2Aや5Bを差し込んだりできるのがマコトの強みですがリーチがないので置き技に弱いという欠点もあります。 なので相手のリーチや技を把握して使い分けましょう。 ガンダッシュ→差込 一番相手にすばやく接近できますが、置き技や牽制から痛い反撃を食らうことも。 ダッシュ→微停止→ダッシュ差込 やや慣性がつきますが、相手の置き技をスカすくらいは可能。ただしこれをするくらいならバリガを張った方が安全。 ダッシュ→バリガ→ダッシュ差込 慣性がつかず急停止できる。牽制やDDでの削りもガードできるので安心。 ただし露骨に様子見しすぎると相手側から突っ込まれて差込を喰らうこともある。 ダッシュのある格闘ゲームの基本ですが、立ち回りではこのようにダッシュを上手に使い分けましょう。 ゲージを余らせない どのキャラでもそうですが、特にEXのマコトを上手く使う上で大事なのは 攻守の場面で惜しまずゲージを吐くことです。 ゲージを吐くのを惜しんでいたら何もできないまま完封されることもあります。 というよりゲージを上手に吐けないとマコトは立ち回り全般が厳しいキャラだと思います。 逆に考えて、ゲージを上手に回収しながらコンボを決め要所で吐き出せるなら 中央から一気に端まで運んで4000取れる、端なら50%吐くだけで軽く4500以上、高ければ6000近く取れるので ワンコンボの火力という点においては他に全く見劣りすることはありません。 ただ目押しや最速入力、ディレイ、そしてミスからの反確の多さなどシビアな関門があったりするので、 その辺りは練習が必要かなとは思います。 しかしとっつきにくい空ダ、複雑なレバー入力、ダッシュ裏周りなどが主要コンボに含まれていないので 目押しと最速入力さえ慣れればコンボは簡単な部類に入ると思います。 中央や端付近からはrcを余すことなく使い相手を端にもっていきましょう。 マコトのターンは端にいかないと始まりません。 中央付近で戦っていても厳しいです。その分、端に運ぶ技が優秀なので端に運んでどうにかしないといけません 端付近ではゲージを余らせないようどんどんダメージを奪って体力差でリードしていきましょう。 徹底的に端から逃がさないようにセットプレーを工夫すれば、端だけでラウンドを終わらせることも可能です。 体力差で優勢になれば、確実にダメージを奪えるよう中央でも端でも堅く立ち回れば大丈夫です。 コンボ中に使ったゲージを回収して、イザというときは場所を問わずバーストを吐かさず倒しきることも大事です。 中央付近や端付近のPF〆の連携を覚えて積極的に使いましょう。 ゲージやバーストを吐き出すことなくマッチポイントでマコトが白く光りだしたら、 端付近のスライドダウン時にアストラルヒート狙いも頭の隅に置いて考えておきましょう。 最初のうちは、端背負いで崩しの強い面倒な相手に固められたら、とにかくダメージを喰らう前にCAを惜しまず使いましょう。 かなりやばい状況でもCA一発で危険な状況を回避できます。 端背負いはやばいと思った方がいいです。端で3回コンボされたら大体終わりです。 これらを抑えていたら、手強い相手でもかなり良い勝負ができるはずです。 対空行動と地上・空中での各種ヒット確認からのコンボ マコトを使う上で基礎コンの次に、必ず身につけておかないといけないものがこれだと思います。 使い始めた時、微妙な勝敗の違いは、対空行動からしっかりリターンを取れるか、 地上・空中のchヒット確認が正確にできるか否か。これに尽きます。 特に覚えておいて損はないコンボを挙げます。 1、対空6A(ch)からのコンボ 6A(ch) hjJC JB (JC) JB コロナ ダイブ3 (中央) 6Ach 5B 2D1 5CC 〆 (中央) 6A(ch) JB JD3 2D3 2C コメットショット3 6A 5D3 5CC 〆 (端) 2、しゃがみ喰らい時のコンボ 5Aor2A 5B 5CC 6B 5D3(中央) 3、5B(ch)空中ヒットからのコンボ 5B(ch) 6A hjJC JB (JC) JB コロナ ダイブ3 (中央) 5B(ch) (6Aor5C) JB JD3 2D3 2C コメットショット3 6A 5D3 5CC 〆 (端付近) 5B(ch) 6A 2D3 2C スター3 5CC JB JD3 6A 5D3 5CC 〆 (端) 4、5Cchヒットからのコンボ 技硬直などにchで最大反撃を入れる時 5Cch 2C 2D3 ルナ ゲイザー 5CC JB JD3 (スライド2c コメット3) 6A 5D3 5CC 〆 (中央) 5Cch 2C 2D3 5D3 ルナ ゲイザー 5CC JB JD3 (スライド2c コメット3) 5CC 〆 (端) 5Cch 2C AアステA裏周り>5CC JB JD3 2D3 2C コメット3 6A 5D3 5CC> 〆(端背負い) 5、JA、JB空中ヒットからの空対空コンボ JA JB jc JD3 2D3 2C コメット ショット 微ダッシュ 6A 5D3 5CC 〆 (端) JB jc JD3 2D3 2C コメット ショット 微ダッシュ 6A 5D3 5CC 〆 (端) 6、空投げrc 空投げrc 2C 2D3 ルナ ゲイザー 5CC JB JD3 5D3 5CC 〆(開幕位置~端寄り) 空投げrc 2D3 2c コメット3 5CC JB JD3 (6A) 5D3 5CC 〆(端寄り~端) 空投げrc 2C AアスA 5CC JB JD3 2D3 2c コメット3 6A 5D3 5CC 〆(端背負い) 基礎コンが完走できるようになったら次に覚えて欲しいのがCH始動・空中ヒットを含む上記のコンボです。 立ち回る上でこれらが完走できていたら、間違いなくマコトの主要なダメージソースになるはずです。 覚えておいた方がいいrcコン マコトの主要なダメージソースの一つに「端から遠い時、端に運ぶ技をrcして端コンに移行する」というのがあります。 非常に便利なのでゲージがあるときは活用しましょう。 2A 5B 5CC 5D3rc ダッシュ2D3 2C コメット3 微ダ5CC JB JD3 5CC 〆 端からやや遠めで5D3を出した時、咄嗟に出せる。 ノーゲージでルナが届きそうな距離も把握しておくといい。 2A 5B 5CC ルナ ラッシュ 最終段RC 2D3 2C コメット3 6A 5D3 5CC JB JD3 5CC 〆 5B 5CC ルナ ラッシュ 最終段RC (2C) 2D3 ルナ ゲイザ 5CC 〆 5B 5CC ルナ ラッシュ 最終段RC (2C) 2D3 5D3 ルナゲイザ 5CC JB JD3 5CC 〆 おなじみのラッシュrcコン。使い勝手がいいので覚えましょう。 5B 5C 6C ルナ スター3rc 5D3 2D3 2C コメット3 5CC JB JD3 5CC 〆 スター3rcコン。ダメージはラッシュrcよりやや伸びる 他にもコロナアッパーrc、マーズチョッパーrc、ゲイザーrc、 スペースカウンターrcなど繋がるコンボは多々あります。 自然と使っていくうちにこれらも覚えていくことになると思います。 詳しく知りたい人はコンボ欄を見ましょう。 EXのマコトに慣れてきた人向け 固めと崩し ガトリングから5Cを入れ込まない ガトリングからABCとポンポンと入れ込んで出せる5C 5CC。 ついつい入れ込んでしまいがちなのですが しかし5C、5CCは相手にガードさせるとジャンプキャンセルが効かない代物です。 ジャンプできないとなると次の選択はアステロイドビジョン、5Drc、6B、2C、3Cなどと 継続して攻める選択肢としては手狭になってしまいます。 5Cで止めると6Bか2Cor3Cで中下を拓れますが、ここで3Cを振るのは博打、2Cも見てからしゃがめる程度の発生速度。 消去法的に6Bが出しやすく、素直すぎて読まれる。 そして(直)バリガされていて5Cからの6Bは6BのC派生が届かないこともあるので微妙。 しかも6Bは発生前に割り込まれることもあるので危険なのも加味するとあまり得策ではありません。 つまり相手側にバリガされていて5C(C)を入れ込むのは、 無意味に相手と距離を離して逃がしてしまうだけで有効な固めとは言えません。 固めは逃げられない程度に そこで固めでどこまで入れ込むのかというと、5A、5B、6Aあたりまで。 バリガでも距離がそこまで離れず、jcが可能なので飛び逃げも可能、その後広く拓をかけられるのがお勧めです。 2A、5Aを数回刻んでそこからディレイ投げ、中段、jc、紫投げ、AアステロイドA直投げor再度2Aから拓orルナ ~からrc前提で強引に。 シンプルですがこれだけでも予想以上に早く対処しづらいと思います。 長く固めていては相手の距離を離して逃げる隙・割り込む隙を与えているようなものです。 投げは強い崩し拓 ディレイ投げ、スカシ投げ、AアステロイドA投げ、紫投げ、接近直投げ。 正直これだけ投げタイミングをずらすことできるので、ガトリングから素直に出す中段より 投げのバリエーションを増やした方が相手を高い確率で崩せます。 このゲームのガトリングから出る中下をかなり見切れるガード巧者でも、 どのタイミングでくるか分からない緑投げを正確に抜けるのは非常に困難です。 但し投げばかりでは、やはりこればかり押し付けていても相手も即座に対応するでしょうし それどころか的確に暴れられると反撃を貰うことになります。 相手がやたらと積極的にガードするようであれば、こちらもそれに応じて投げを使っていくなど、中下との使い分けが大事。 地対空・空対空・空対地で振っていく技 6Aは地上の攻守の要 マコトの使い勝手がいい技の一つに6Aがあります 守備面では発生早く、対空安定。相手の甘い飛びを狩れ、ジャンプ攻撃・低ダへの牽制行動としても優秀。 攻撃面ではガトリング時に6B、jc、5Bと次に行かせる選択が多く、 とにかく地上戦では6Aが攻守の要となります。 空対空JA、JB、JCの使い分け、空投げ 端付近の空対空はJAが安定。やはりパンチの回転が早く3000取れるのは魅力的。 積極的にジャンプを見せる相手なら上に判定のあるJB。端付近で4000~とリターンは大きめ。 空対空JCはchでないと追撃が伸びない、空対空JCCはゲージ消費しないと追撃できないので空対空としてはやや微妙。 中央では地上相手への牽制のJCも混ぜつつ、飛んだら6A、JAで牽制するような感じが理想的。 JA、JB、JCばかりではなく、ジャンプに空投げを合わせていくのもたまに見せておく。 JCを積極的に狙う マコトのJCは非常にハイリターンです。端では空中chヒットで4000以上の追撃可能。 端で地上の相手に刺されば4500~とかなり魅力的。いかんせん素直に狙いすぎても当たらないので jcからハイリターンなJCを警戒させつつJCCorジャンプバリガのスカしから地上中下段拓・投げと使い分けると 端で空中からプレッシャーをかけられるはずです。 JCを積極的に狙ってプレッシャーをかけましょう 端の起き攻め(例:N受身後) 発生の速い技を受身を見てから重ねる 2A、2Bなど メリット :前転狩りも兼ねる。 ややローリスク。自分のターンを継続しやすい。触れば拓をかけやすい。 デメリット:起き上がり下段バリガで簡単に距離を離されやすい。 昇竜や無敵技を喰らってしまうことも多い。 比較的リターンの高い技を受身を見てから重ねる 5B、6B、JCなど メリット :刺さればリターンが大きい。JCは上手くいくと昇竜を詐欺れる。スカシからの拓も有効 デメリット:ハイリスク。ガードされると暴れや逃げを通しやすい。 上の2Aなどより切り返しには特に弱い。 やや離れた場所にコメットを置く(重ねないコメット) メリット :前転・前進する技を狩れる、相手が地上に張り付いて様子見していると コメットを盾にこちら側から仕掛けることが可能。 デメリット:こちらに硬直があり有利Fを生かしにくい。 相手に起き上がり後の行動を取らせる時間を与えることになる。 ジャンプ逃げされる。 一部のキャラのDD技が確定するポイントでもあるので安易に使用すると危険。 直接起き上がりに投げを重ねる メリット :はまれば一瞬で崩せる。リターンはそこそこ大きい。 起き上がりにガードを固めている相手に刺さりやすい。発生やや遅い技に勝てる。 デメリット:発生速い技の暴れ、切り替えし技に対し無防備。投げ抜けされるとターン終了。 起き上がりにコメットを重ねる(コメット重ね) メリット :相手に起き上がりでガードさせたらコメットをガードさせながら、 同時に拓を掛けることができ強力。前転狩りも兼ねるので拘束力が強い。 デメリット:相手に昇竜、ゲージ消費の無敵技があればそれらでほぼch確定 相手キャラとゲージの有無によって使用できるかできないかを判断しないといけない。 こちら側のコメットの硬直があり、動けるまで時間がかかる。 起き上がりのジャンプのみを読んだ行動 ダッシュ6A、空投げ メリット :6Aの場合ジャンプからの攻撃行動をほぼ潰せてリターンを取れる。 6Aで相手が地上でガードを固めていたらターン継続。 空投げはゲージ消費すればかなりリターンが大きい。 デメリット:6Aの場合横の判定の大きい早い技に打ち負けしやすい。 空投げの場合ほぼ一点読みになる。 切り替えしを読んだ行動 地上攻撃に行くと見せかけ微ダッシュしてバリガ、ジャンプ攻撃と見せかけた空中バリガ メリット :技が釣れたら硬直にchを差せてリターンが大きい。 デメリット:前転で端から抜けられる。 相手が無敵技を出さずお見合いor普通に通常技で暴れてきたとき、状況が若干微妙になる。 例外:様子見 密着せず前転を読んだ位置・タイミングで2A、2Bの受身狩り 受身の移動終わり地点へダッシュして2A、2B、5Bなどで攻撃 メリット :前転逃げを狩れる、しゃがみくらいからの起き攻めを継続できる 前転しなかった場合はそのまま端の攻防へ 端から逃げられる確率が減る リバサ技を警戒しながらじっくり起き攻めできる。 デメリット:移動地点読みだと端から逃がしてしまう恐れがある。 起き上がりに相手に暴れられる、ジャンプされる。 例外:起き上がりに金バースト 起き上がりに金バースト メリット :何らかの暴れ行動をとろうとする相手を崩せる。 相手ライフが微妙な時の倒しきりに使える。 デメリット:ガードを固めている相手にはバーストがガードされ丸損となる。 バーストを一つ消費する。 PFを使ったバースト対策 相手の体力が3割程度なら長めのコンボに行かずPF〆にする癖をつける。 PFは全部lv3が基本。特に三段目はレベル3にしないとダメージがかなり違う。 ヒートゲージ50%使用前提。 基本 ~ 5CC PF ~2C スター3 PF ~2C PF 2A 5B 5CC (6BC) ルナ ゲイザー PF初段レベル2以下レベル3(屈限定) ダメージ2962 2A 5B (5C) 6C PF ダメージ2756 2A 5B 5CC ルナ ラッシュ最終段rc (2C) PF ダメージ3418 ※100%使用 6B 6BC PF ダメージ3375 3C 2C PF ダメージ3512 3C PF ダメージ3212 6C(ch) PF ダメージ3534 6C(ch) ルナ スター PF ダメージ4029 JC(ch) JCC 5C 5CC PF ダメージ3819 6or4投げ PF ダメージ3089 空投げrc PF ダメージ3948 ※100%使用 ch限定 5Bch 2C PF ダメージ3563 5Cch 2C PF ダメージ3963 その他 パリング カウンターレベル3rc 2C PF ダメージ4753 ※100%使用 金バースト 2C PF ダメージ2820 エリアル〆中紫投げrc PF〆 通常PF〆のコンボダメージにさらに+2000 ※100%使用 ブレーキとエクリプスターン マコトはいわゆる「めくり」に対応したジャンプ攻撃が弱くめくるのは難しいです。 JCやJ2CでめくれないことはないのですがJCは下と後ろへの判定の小ささ、 J2Cはまずめくってもガードされてしまうのが厳しいです。 一応ブレーキ(表)とエクリプスターン(裏)という地上で相手の表・裏に移動できる技があるにはあるのですが 暴れられると反撃を食らってしまうという諸刃の剣。 しかし、使いどころは考えればいくらでも見つかると思います。 エクリプスターンの使い道 端で何か刺さった時の端入れ替え(ジャンプ攻撃と3C以外のガトリングから出せるが、危険) 中央での起き攻め(切り替えしを受ける可能性もあるが、エクリプスターンが一番出しやすい状況) ブレーキを使った接近手段の応用 ダッシュ→ブレーキ→BアステロイドJC ダッシュ→ブレーキ→ダッシュ差込 ダッシュ→ブレーキ→ダッシュバリガ→ダッシュ差込 差込の応用 相手単発牽制技のスカりに微ダ5B差込 相手が硬直のある技を微妙な間合いで迂闊に振っていたら狙える。 例:ラグナ地上牽制単発5Bのスカりなどは微ダ5Bの差込が狙えるポイントです。 相手地上技に前ジャンプJC合わせ 地上技にジャンプを合わせてJCを差し込む。JCのリターンは大きめ。 硬直や隙の大きい技に合わせる。発生速い技、斜め上に判定が強い技には危険。人読みや経験が生きてくる差込方法。 至近距離での直ガからの差込 直ガできることが前提。どの技にどの技が間に合うかの知識が必須。 直ガと確認できるようになるまでがやや慣れが必要。 rc使用前提での強引な崩し例 ~ルナ マーズrc 微ダ2Bor6Bor2A (2B) ディレイ投げ(50%) ~ルナ マーズrc 微ダ2B ~ ルナ マーズrc 微ダ2Aor2B ディレイ投げ(100%) ~ルナ マーズrc 微ダ5B ~ ルナ ゲイザーrc 6B(100%) ~ルナ ゲイザーrc 2Bor6B(50%) ~ルナ ゲイザーrc ルナ マーズrc(100%) ~ルナ マーズrc ルナ ゲイザーrc(100%) ~ルナ スターrc 6Bor2B(50%) ~ルナ スターrc 微ダ2A (2B) ディレイ投げ(50%) ~5D1~3rc 微ダ6Bor2B(50%) ~5D1~3rc ルナ マーズ~(50%) ~5D1~3rc ルナ ゲイザーrc(100%) ~5D1~3rc 2A (2b) ディレイ投げ(50%) ~6Brc 微ダ6Bor2Bor2C(50%) ~6Brc 2A (2b) ディレイ投げ(50%) ~5CC相手ガードrc 微ダ2A (2B) ディレイ投げ(50%) ~ルナ相手ガードrc 6B(50%) ~コロナrc 6Bor2A (2B) ディレイ投げ(50%) ~2Brc 2Bor6B(50%) ~2B 5Crc 2B(50%) ~6Crc 2A (2B) ディレイ投げ(50%) 咄嗟の時のために普段から入れ込み癖をつけておくべき箇所 5A(5B)ch 6A JB~ 5C空中ヒット(ch) JB~ JC 5A 6A JB~ JCch 6A JB~ 2A(2B) 5B 6A JB~ 6Ach (微ダ)5B 6A (2D1 5CC) JB~ 全て空中ヒット。中央端関わらず受身狩りでの5B 6Aの拾いは実践でかなり重要なので5B 6Aまでは入れ込んでおく。 5B(5C)ch 2C~ 確認というより入れ込まないと当たらない。状況次第。 端なら5CC 5D3でもいいが、中央の確反ならこちらを入れ込んだ方がいい。 JBch JB~ JCchと同じく、できない難易度ではないので意識付けを。 JA JB JD3 2D3orゲイザー ~ JA(JB) JB コロナ3 JB JD3 2D3orゲイザー ~ 基本 コロナrc~ (ガードされたら固めへ) (50%消費) 当たったら確実に拾えるように リバサで打つときに50%あるかないかはちゃんと確認しておくこと。 リバサノーゲージは危険。 ルナch (ディレイ)5B~ ゲイザーに化けても対応できるようにしておくといい。 マーズ(ch) 微ダッシュ2A ガードされたときは最速でガードに。 コメットショット3 5B 6A 2D3~(画面端) 4500以上ダメージ取れるいい機会なので確実に5Bで拾う癖を。 地上パリング スペースカウンターレベル3rc 2C~ 50%あれば逆襲の機会なので焦らずrc 2C。 2C(3C)は表裏関わらず決めれるようどちらでも練習。 パリング空中弾き 5B 6A 2D3 2C AアスA 5CC~ パリング空中弾き 5B 6A 2D1 5CC~ 優秀なパリングマンになりたいなら咄嗟に決めれるようになりましょう。 アロー3FC (スラ2C) 2D3~ ワンチャンものにしたいなら間違いなく必須。 2C(fc) 2D3~ 基本中の基本ですが、不意に当たったときの為に2D3は咄嗟に出せるようにしておく。 6C ルナ~ 6C コロナ(rc)~ 6C ルナ スター3 5A 6A~(画面端) 基本。 3C 2B 5B 6A~ 3C 2C 2D3~ 3Cからはとにかく少しでもダメージを伸ばすことを考える。 3C 2B 5B 6A ビッグバン持続当て ダッシュ5D3~ 持続当ても慣れれば意外と使える。 中央PF2段 前ダッシュ2D3 (スラ)2C AアステA 5CC JB(hjcJC JB) ~ 向きと画面端までの距離によってはJB JD3 5D3~から画面端で〆に繋いでいけるよう頭に入れておけばok。