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キーボード 自作 PC では OS が起動していない状態で BIOS の設定変更などを行うのではっきり言って絶対必要。 ゲームでもこれがないとお話にならない。 マウス ショートカットキーで動かせないこともないが、現在の GUI の OS はマウス他のポインティングデバイスの存在を前提にした設計なのでやはり必要。 こっちもないとゲームプレイは相当にきつい。 特にこだわりもなく安いものが良いならMicrosoftかロジクールの定番ものを選ぼう。 少なくともこれらは必要な耐久性と実用性を持っている。 こだわりたい人は絶対に現物を触ってから買うこと。 特にゲーミング用途の場合は好みが別れるので触ってみないとわからない。 具体的なパーツはおすすめマウス・キーボードで。 キーボード配列 接続 スイッチメンブレン パンタグラフ メカニカル 静電容量式 同時押しサイズ その他 マウス方式 接続 スイッチ ボタン数 ホイール その他 マウスパッド キーボード 配列 普通は日本語106キーボード。 英語キーボードでもローマ字入力なら(かな入力は不明)日本語入力などは問題なくできる(その上、無変換、変換、漢字等の余計なキーがない)ので、プログラミングや洋ゲー中心ならお勧め。 ただ学校とか会社で日本語配列のPCを触る機会があると混乱する場合も。 接続 PS/2、USB、無線など。 無線はコードが無い代わりに電池管理の煩わしさや反応の悪さ(省電力の弊害)が付いてくる。 また、無線用のレシーバーは通常USBで接続する。 ゲームに使う場合は遅延や突然の接続切れ、電池切れなどが想定される無線は避けた方がいいだろう。 PS/2 が最良とされるがマザーにポートがない場合もあるし USB でもいい。 (USBの場合はOSとUSBコントローラーの出来次第。最近の物なら有線である限り特に問題はなさげ) スイッチ メンブレンとかメカニカルとか静電容量無接点方式とか。 粗悪品はすぐに壊れたり反応が悪かったりタイピングの感触(好みにもよる)が良くなかったりする。 メカニカルスイッチ式のものはタイピングの時にカチカチ言って楽しいが、1日で飽きるし他人からすると煩いのでよく考えて購入すること。 …というわけでもなく、メカニカルの真骨頂は音ではなく寿命と打ち心地にある。 現在ではスイッチの種類によって様々(主にCherryの軸色の差)。 あまりにも様々なのでやはり自分で触ってから決めること。 でも通話中や配信中にカチカチ音が相手に届く。 メンブレン ゲームコントローラとほぼ同じ構造で、中にシリコンゴムの椀型の接点が入っている。 量産しやすいため兎に角安い(昔は高級品もあったが、今は殆ど無い)。 また、今出回ってる殆どの製品が安物故打ち心地が悪く、寿命も短め。 (ただでさえ短めなのが余計短い) 「ブラウザゲーしかしない」っていうならこれで充分。 音:小さい物が多い 打ち心地:ストロークが大きいためやや重い。構造上底打ち必須で反発も強い。カップの質次第でかなり重くなる。 価格:安いのが多い 寿命:短い(接点自体は500万〜1000万回もつが、カップが先にヘタる。安物なら100万回しかもたない) パンタグラフ 電車のてっぺんについてる◇みたいなのが組み込まれているタイプ。 ぶっちゃけノートPC式。 ノートの打ち心地が好きな人にはおすすめだが、やはり中に入ってるカップ次第で、ストロークが浅いため敏感なものでは誤爆も起きやすい。 また、構造上衝撃に弱く、キートップが簡単に外れるのにも注意が必要。 音:小さい 打ち心地:軽くて浅いが、ものによっては誤爆も多い 価格:メンブレンよりは高価 寿命:メンブレンに準ずる(もしくは若干保つ)が、メンブレンより破損、紛失しやすい メカニカル 今出回ってるものの大半はドイツCherry社のMXスイッチが採用されている。 基本的に高価だが長寿命で、スイッチの単体販売(10個700円程度)をしている業者もあるため、分解してハンダ付けすれば低コストで修理することもできる。 高価なものだと鉄板を入れることで打ち心地を高めているものなどもある。 スイッチの軸の種類毎に打ち心地や音が違うため、必ず触ってみてからどれを買うか決めること。 音:基本的に大きめ。スイッチ次第(青軸は特にうるさい。黒、赤は比較的静か) 打ち心地:スイッチ次第(軽い←青/茶/白/赤/黒→重い)。赤や黒は底打ちの必要がない 価格:基本的に高価・寿命:MXスイッチの場合、青/茶/白で2000万回、赤/黒なら5000万回 静電容量式 底打ちの必要がなく、長寿命で、メカニカルよりやや静か(静穏モデルならもっと静か)という、いいとこ取りキーボードではあるが、兎に角値段が高いという難点がある。 また、定番は東プレのRealForceであるが、英語配列のものはあまり出まわっておらず、種類も少ない。 音:やや静か。静穏モデルならとても静か 打ち心地:軽く疲れにくい。RealForce はキーによって重さが違うという徹底ぶり 価格:非常に高価だが、キーボードを重視するのであれば損はない 寿命:3000万回以上 同時押し 安物はWとAを押して斜め移動しながらスペースを押してジャンp… と思ったら飛ばずに奈落に落ちていったぞオイ!とかそういうことがある。 高級機はもっと多く(中には全キー)の同時押しを認識できるようなものもある。 ただしソフトが対応しているとは限らない。 サイズ テンキーがあるかないかで大きく変わる。 ARMA3のように初期からテンキーに割り振られてるゲームもあるからあると安心だけどやっぱり邪魔。 さらにノート用みたいにスペースを節約したタイプもある。 変則的な配列のものは慣れないと(慣れても)使いにくい可能性がある。 その他 特に高機能なゲーミングキーボードではマクロ機能などを備えている場合もある。 高価なものにはキーにLEDが内蔵されていることもあり綺麗。 無線では充電式か電池式か、レシーバーのサイズなどの違いもある。 マウス 方式 ボール式、光学式、レーザー式、トラックボールなど。 レーザーは光学より対応できる表面が多いが、まともなマウスパッド上で使うなら光学のほうがむしろ使いやすいらしい。 最近だとガラスでも使えるBLUE REDなんてのも出てきてる。 普通に使うなら好きなほうでいい。 トラックボールは省スペースで運用でき、手首を動かさなくていいという利点はあるが、そのぶん指を酷使するのでお好みで。 まあFPSなどのマウスが重要なゲームには向かない。 ボール式?適度な重さで、キャッチボールできたりして楽しいよね。 接続 PS/2、USB、無線など。 無線はコードが無い代わりに電池管理の煩わしさや反応の悪さ(省電力の弊害)が付いてくる。 また、無線用のレシーバー(受信機)は通常USBで接続する。 安物無線マウスだと電波が30センチ位しか届かないものもあるので、できるだけ近くのUSBポートにレシーバーを挿すこと。 ゲームに使う場合は遅延や突然の接続切れ、電池切れなどが想定される無線は避けた方がいいだろう。 PS/2 が最良とされるが選択肢がなくなりつつあるので USB でもいい。 スイッチ ボタンの耐久性に影響する。 店で触っても分かりにくいのでスレで調べた方が早い。 ボタン数 左ボタン、右ボタン、中ボタン(ホイール)が基本で機種により追加のボタンがある。中にはマウスカーソルの速度(分解能/DPI)をソフトに依存せずに変更できるものもある。 ボタンが多数あるとよく使うキーを割り振れるので、キーボード・マウスに慣れていないゲーマーには心強い。 かといって13ボタンなどとボタンが多すぎても、設定した機能が覚えられないのでやめとけ。 用途によっては便利。 ホイール 硬いもの、ヌルヌル動くもの、チルトホイール(横スクロール対応)など色々。 好みでどうぞ。 その他 特に高機能なゲーミングマウスではマクロ機能などを備えている場合もある。 無線では充電式か電池式か、レシーバーのサイズなどの違いもある。 マウスパッド 布製のソフトタイプと、プラスチックやガラス製のハードタイプがある。 滑りなどが変わってくるが、ガチでやらないならゲーム向けの安いので良い。 大きいものはローセンシの人でも使いやすいがでかすぎても邪魔。 店に行って一度触ってみると良い。
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カンガルーネズミ亜科カンガルーネズミ属クロカンガルーネズミ カリフォルニアカンガルーネズミ ワンガンカンガルーネズミ サバクカンガルーネズミ テキサスカンガルーネズミ サンキンティンカンガルーネズミ ハーマンカンガルーネズミ オオカンガルーネズミ メリアムカンガルーネズミ サンタマルガリータカンガルーネズミ サンホセカンガルーネズミ ネバダカンガルーネズミ ネルソンカンガルーネズミ サンホキアンカンガルーネズミ オルドカンガルーネズミ パナミントカンガルーネズミ フィリップカンガルーネズミ サンディエゴカンガルーネズミ ハタオカンガルーネズミ スティーブンカンガルーネズミ ホソガオカンガルーネズミ ヒメカンガルーマウス属クロヒメカンガルーマウス ヒメカンガルーマウス モリポケットマウス亜科モリポケットマウス属カリブモリポケットマウス ミナミモリポケットマウス モリポケットマウス ユカタンモリポケットマウス ネルソンモリポケットマウス パラグアナモリポケットマウス ヤマモリポケットマウス エクアドルモリポケットマウス トゲポケットマウス属パナマトゲポケットマウス メキシコトゲポケットマウス ハレギトゲポケットマウス サルビントゲポケットマウス ハリスコトゲポケットマウス ポケットマウス亜科フサオポケットマウス属ヒメスナポケットマウス オモナガポケットマウス ベイリーポケットマウス カリフォルニアポケットマウス ダルクェストポケットマウス チワワポケットマウス サンディエゴポケットマウス オナガポケットマウス ゴルドポケットマウス アラゲポケットマウス イワポケットマウス スジポケットマウス ネルソンポケットマウス サバクポケットマウス シナロアポケットマウス バハポケットマウス フサオポケットマウス ポケットマウス属シロミミポケットマウス アリゾナポケットマウス オリーブポケットマウス ヘイゲンポケットマウス キヌポケットマウス サンウォーキンポケットマウス ヒメポケットマウス メリアムポケットマウス ネバダポケットマウス
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マウスボタン操作について ※ROHAN公式ページより
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- マウス関数群 (MUS.ahk) マウス下コントロールの取得やクリック回数別振り分けなど AutoHotkey_L (A32/U32/U64)に対応 ダウンロード Mus20190422.zip (本家,A32/U32/U64 同梱) 内容 説明書 MUS.txt ソース MUS.ahk 使用方法 ・#Includeで組み込む ・Libフォルダにコピーして関数ライブラリスクリプトとして ・必要部分だけコピペで切り出す、等 関数一覧 MUS_IsTitleBar( ) マウスがタイトルバー上にある時、ハンドルを返す MUS_GetTitleBarPos( ) マウスポインタがタイトルバー上の何処に乗ってるか MUS_MultiClickCheck( ) 割と厳密な多重クリックチェック MUS_GetCtrlHwnd( ) マウス下コントロールのハンドルを取得 更新履歴 2019.04.22 CoordModeの不要処理削除 (def_cmode) 2016.11.18 (未公開) MS-Officeのタイトルバーに対応 2012.11.13 (公開) 関数名見直し 2012.11.09 マルチディスプレイ マイナス座標値対策 2009.01.07 はてブで小出しにしてた関数群まとめ
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情報 作者名:TomK 引用元:なでしこ質問掲示板「Re(1) なでしこでスクリーンセーバを作りたい」 リンク:●窓ハンドルフルスクリーン、●XVGA解像度変更 概要 母艦上にあるマウスカーソルを非表示にします。 解説 引数 マウス表示状態:0or1 サンプルプログラム マウス消去(0)。 //本体 ●マウス消去(マウス表示状態)=DLL("user32.dll","int ShowCursor(BOOL bShow)") 名前 コメント
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偉大なる航路・前半 ジャヤ マウスベイ ジャヤの北部から大きく島を横断している湾。 2年前はショウジョウ海賊団が縄張りにしていた。 神の島が突き上げる海流に吹き飛ばされる以前は「髑髏の口」であった。
https://w.atwiki.jp/doragoso/pages/92.html
週刊少年マウス編集長。 元々新都社作家だったが色々暴走して自ら発刊してしまった人。(マウスwikiより) カリスマ性を持つ作家として有名。
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マウスイベントです。 glut ではマウスホイールは対応していませんでしたが freeglut ではマウスホイールのスクロールを検出できます。 ファイル main.cpp main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #include GL/freeglut/freeglut.h #include stdlib.h #include string using namespace std; wstring wstr=L ; wchar_t buf[255]; #define WIDTH 400 #define HEIGHT 320 int MouseX,MouseY; bool M_left=false; bool M_right=false; bool M_middle=false; int wheel; class GLFONT { public HFONT Hfont; HDC Hdc; GLFONT(wchar_t *fontname, int size); void DrawStringW(int x,int y,wchar_t *format, ...); }; //コンストラクタ フォント作成 GLFONT GLFONT(wchar_t *fontname, int size) { Hfont = CreateFontW( size, //フォント高さ 0, //文字幅 0, //テキストの角度 0, //ベースラインとx軸との角度 FW_REGULAR, //フォントの太さ FALSE, //イタリック体 FALSE, //アンダーライン FALSE, //打ち消し線 SHIFTJIS_CHARSET, //文字セット OUT_DEFAULT_PRECIS, //出力精度 CLIP_DEFAULT_PRECIS, //クリッピング精度 ANTIALIASED_QUALITY, //出力品質 FIXED_PITCH | FF_MODERN, //ピッチとファミリー fontname); //書体名 Hdc = wglGetCurrentDC(); SelectObject(Hdc, Hfont); } //ワイド文字列の描画 void GLFONT DrawStringW(int x,int y,wchar_t *format, ...) { wchar_t buf[256]; va_list ap; int Length=0; int list=0; //ポインタがNULLの場合は終了 if ( format == NULL ) return; //文字列変換 va_start(ap, format); vswprintf_s(buf, format, ap); va_end(ap); Length = wcslen(buf); list = glGenLists(Length); for( int i=0; i Length; i++ ){ wglUseFontBitmapsW(Hdc, buf[i], 1, list + (DWORD)i); } glDisable(GL_LIGHTING); glRasterPos2i(x, y); //ディスプレイリストで描画 for( int i=0; i Length; i++ ) { glCallList(list + i); } glEnable(GL_LIGHTING); //ディスプレイリスト破棄 glDeleteLists(list, Length); list = 0; Length = 0; } GLFONT *font; void display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glColor4f(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f); wstr=L マウス位置 X ; _itow(MouseX,buf,10); wstr+=buf; wstr+=L Y ; _itow(MouseY,buf,10); wstr+=buf; font- DrawStringW(10,30,(wchar_t *)wstr.c_str()); wstr=L 押されているボタン ; if(M_left)wstr+=L 左 ; if(M_middle)wstr+=L 中 ; if(M_right)wstr+=L 右 ; font- DrawStringW(10,60,(wchar_t *)wstr.c_str()); wstr=L ホイールのスクロール ; _itow(wheel,buf,10); wstr+=buf; font- DrawStringW(10,90,(wchar_t *)wstr.c_str()); glutSwapBuffers(); } void idle(void) { glutPostRedisplay(); } void Init(){ glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 1.0); glOrtho(0, WIDTH, HEIGHT, 0, -1, 1); font = new GLFONT(L MS明朝 , 24); } //マウス(クリック) void mouse(int button, int state, int x, int y) { if(button == GLUT_LEFT_BUTTON state == GLUT_DOWN) { M_left=true; }else if(button == GLUT_LEFT_BUTTON state == GLUT_UP) { M_left=false; } if(button == GLUT_RIGHT_BUTTON state == GLUT_DOWN) { M_right=true; }else if(button == GLUT_RIGHT_BUTTON state == GLUT_UP) { M_right=false; } if(button == GLUT_MIDDLE_BUTTON state == GLUT_DOWN) { M_middle=true; }else if(button == GLUT_MIDDLE_BUTTON state == GLUT_UP) { M_middle=false; } } //ドラッグ void drag(int x, int y) { MouseX=x; MouseY=y; } //パッシブ void passive(int x, int y) { MouseX=x; MouseY=y; } //ホイール void MouseWheel(int wheel_number, int direction, int x, int y) { if(direction==1){wheel++;}else{wheel--;} } int main(int argc, char *argv[]) { glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(WIDTH, HEIGHT); glutInit( argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE); glutCreateWindow( マウスイベント ); glutDisplayFunc(display); glutMouseFunc(mouse); glutMotionFunc(drag); glutPassiveMotionFunc(passive); glutMouseWheelFunc ( MouseWheel ) ;//ホイールコールバック glutIdleFunc(idle); Init(); glutMainLoop(); return 0; }
https://w.atwiki.jp/sevenlives/pages/186.html
マウスポインタ【カーソル】 読み:まうすぽいんた 英語:mouse pointer, mouse cursor 意味: マウスで操作する画面上?の矢印。 それを目的の場所へ持って行きクリックすることで画面上の操作をする。 2007年02月12日
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マウス加速というのがありますが これはOFFにしたほうが無難です なぜかというとこの機能は早く動かすと遠くにポインターが移動し、遅く動かすとちびちびと動くようになってるからです なぜか近距離で当たらないなとなってる方がいれば 切っておいてくださいね まあ SAだと意味ないっていう意見もありますが・・・