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https://w.atwiki.jp/operation_troy/pages/16.html
ブースト中の速度 停止状態からブースト全開、コースがズレないようにブースト中に正面に 高速道路の橋桁が入るように飛行したものを同じアングルで撮影 ブーストスタート時の音(ガチャンという機械音)がし始めたフレームから 2.7秒後のフレームの画像で比較したもの それぞれのMSで何回か試行したが、結果のブレはあまりなかった。 参考合成画像 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 -ドム(ホバー *1) 1-シャア専用ゲルググ、ガンダム、ゲルググ 2-シャア専用ザク 3-EZ-8、陸戦型ガンダム 4-グフ 5-ズゴック 6-陸戦型GM 7-GMSC、ザク改、旧ザク 8-ザクII、ゾック、GM、ガンタンク 9-ドム(ブースト)、ガンキャノン *1参考記録。ホバーなので飛び出し時のかがみ込みがない分、有利。 ただ、ダッシュ時のSPの持ちを考えると平均速度は圧倒的に速い。 個別ブースト移動画像 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。
https://w.atwiki.jp/landmass/pages/14.html
ブースト押しっぱなしが早いのか。何秒可能か。速さは? 連続押しで加速したほうが早いし、燃費もいい? 所有武器によるスピードの差は、どれほど差がでるのか。 よくわかってない。。。だれか検証を! (スピード検証 ページにて、歩行速度、ブースト速度の表を明記。このページはいらね?!) 名前 コメント 1
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マキシマ キャラクター情報 コンボ キャラクターデータ コマンド表 通常投げ ダイナマイトボム (近距離) ドロップボム (近距離) 特殊技 M9型 マキシマミサイル(試作) 必殺技 M4型 ベイパーキャノン 空中M4型 ベイパーキャノン [空中] M19型 ブリッツキャノン マキシマプレス マキシマプレス 追加 超必殺技 ダブルベイパーキャノン ( ) M24型 アトミックレーザー ( ) CLIMAX超必殺技 MX-III型 CIWSランチャー ( )
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ブースト研 QuickestBoost 用語解説 サムスがブーストする為の助走距離を短くしたもの。 より助走距離を短くしたものに「足踏みブースト」がある。 Boostする条件 特定のフレーム(※1)毎にサムスがブーストの為の条件を満たしているかをチェックしている。 チェックするタイミングは4回あり、チェックをクリアする度にブーストポイント(BoostPoint、以下BP)が1点ずつ溜まる。 BPが1点溜まる毎にチェックのされ方が変化する(下記参照) 4回連続でチェックをクリアする(BPが4点溜まる)とブーストする。 BP加算(減算)のチェックタイミング動き始めてから25フレーム目 1回目のチェックをクリアした状態から25フレーム目 2回目のチェックをクリアした状態から20フレーム目 3回目のチェックをクリアした状態から15フレーム目但し、ダッシュボタンが無効となる操作(※2)を行った場合は直ちに0点となる。 ※1 ゲーム内時間の単位 ※2 止まる、逆方向キーを押す、ジャンプする等、進行方向への移動アクションを継続出来なくなるアクションを指す QuickestBoostの方法 BP加算(減算)判定が行われるフレームのみダッシュボタンを押す。 チェックが行われないフレームでダッシュボタンを押さない事により、サムスが加速してしまうことを防ぐことが出来る。 以上により、短い助走距離でブーストすることが可能となる。 QuickestBoostの欠点 実機レベルでは不可能に近い精度の操作を必要とする。 加速を犠牲にして助走距離を短くしている為、充分な助走距離がある場所で使用するとタイムロスになりかねない。 助走可能距離に合わせてBPの加算を調整するべし。例グラビティスーツ入手前の針地帯をシャインスパークで抜ける場合等が該当する ダッシュボタン押しっ放しではブーストする為の距離が足らない。 QuickestBoostでは最短時間で部屋を抜けるだけの加速が得られない。 ブーストするまでの時間は変わらない。 補足事項 未解明部分ダッシュボタンを最速で連射して移動した場合、BPが4点まで溜まらない。つまり、Boostの仕組みで述べた説明上の何処かに穴が存在することになる。 「一つのチェック範囲中に一定回数ダッシュボタンを連射した場合、BPがマイナスされてしまう」という仮定は可能だが、確認はしていない。 QuickestBoostの練習に適したポイント 非ブーストダッシュ 用語解説 ブーストする条件を逆手に取り、ブーストさせずに高速でダッシュを行う。 非ブーストダッシュの仕組み BP加算(減算)チェックが行われる瞬間だけダッシュボタンを離す。 これによりBPが加算されず、ブーストせずに高速ダッシュ状態へ移ることが可能となる。 活用可能箇所 ダチョラ付近のブースターブロック上を走り抜ける時に使うと良い。
https://w.atwiki.jp/index-index/pages/44.html
【種別】 現象 【元ネタ】 フレキシブル [flexible] (形動)柔軟なさま。融通がきくさま。「―な構造」「―な思考」 【初出】 【とある魔術の】鎌池和馬スレッド1【禁書目録】 572 :イラストに騙された名無しさん :04/06/10 18 57 ID uuViLV7q 読了 幸いエロゲやらないんでパクリ云々は気にならなかったけど 右手の効果があるときとないときがあいまいで気になった 頭書いて記憶がもどるんだったらさぁ・・・って感じ 573 :イラストに騙された名無しさん :04/06/10 19 01 ID xp20x717 あれは物理的な接触を媒介にしてるように見せ掛けて、 実のところは固有結界だから、効果はフレキシブルなのですよ。 【補足】 【とある魔術の】鎌池和馬スレッド2【禁書目録】 794 名前: イラストに騙された名無しさん 04/09/09 20 58 ID E+WTL0Ej 記憶の件といい、状況に応じて設定がフレキシブルに変化してるんだろ 【解説】 つじつまが合わない所があってもフレキシブルにということ。 元は設定の矛盾に対する皮肉、転じて作品を楽しむ為の心得となった。
https://w.atwiki.jp/bloodplus/pages/153.html
WIKIって? このサイトはWIKIと呼ばれるツールの一種である「PukiWiki」を利用して作られています。 WIKIは読むだけのサイトではありません。(もちろん読むだけでも全然かまいません(^^)) WIKIとは誰もがページを自由に書き換えられる便利なWebシステムです。 例えばあなたも、このページ上部にある「編集(左から2番目のノートと鉛筆のアイコン)」から内容を編集でき、同様に「新規(左から1番目のノートが光っているアイコン)」からは新たなページを作ることが可能です。 BLOOD+についてのページであれば特に内容は問いませんので、ぜひあなたもページを書いてみてください。(詳しくはページ作成ガイドやヘルプをご覧下さい。) 一覧の五十音順がおかしい場合の修正は config/PageReadingから行えます。 用語などのカナ表記は、基本的に公式サイトに準拠しています。 (例 ×…ディーバ ○…ディーヴァ) 閲覧者の利便性を考え、人名フルネームはファーストネームなどの短い名前へのリンクにし、そちらに詳しい説明を書くこととします。 (例 音無小夜→小夜) 英数字や記号は基本的には半角で統一します。 「編集はちょっと荷が重いな…」という方でも、各ページへのコメント書き込みや、投票所などがありますので、お気軽にご参加ください。 公式サイトやWikipediaなどからの引用のルールはこのあたりを参考にしてください。
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/142.html
特殊技 モンゴリアン 6+A M9型 マキシマ・ミサイル(試作) 3+C 必殺技 M4型 ベイパーキャノン 214+A or C M11型 デンジャラス・アーチ 近距離で41236+B or D M19型 ブリッツキャノン 623+B or D SYSTEM1・2:マキシマ・スクランブル 236+A ┗ダブルボンバー SYSTEM1・2:マキシマ・スクランブル中に236+A or C ┗ブルドッグプレス ダブルボンバー中に236+A or C SYSTEM3:マキシマ・リフト 63214+B or D ┗セントーンプレス SYSTEM3:マキシマ・リフト中に4or6+B or D 超必殺技 マキシマ・リベンジャー 近距離で(63214)×2+B or D バンカーバスター 2363214+A or C M2型 マキシマビーム 641236+A or C MAX超必殺技 マキシマ・リベンジャー 近距離で(63214)×2+BD同時押し MAX2 アークエネミー 6・B・C・6・C
https://w.atwiki.jp/beybladecostrule/pages/52.html
マキシマムガルーダ アルファベット:mG タイプ:スタミナ 世代:第3世代(ゴッドレイヤー) コスト/ステータスデータ 重量/重量コスト 総合攻撃力 ロック 持久力 形状防御 神能力補正 (バースト力) (攻撃力) 総合コスト 9.84g/2 1 0 8 14 10 (1) (1) 41 ※バースト力/攻撃力はコスト数値には計算されない(総合攻撃力として統合されている)が、参考に記載している。 バーストシリーズ最大径レイヤー。 その完全に丸い形状や色は過去シリーズのトライピオを彷彿させるが、その性能は逆の意味で期待を裏切るハイスペックスタミナタイプ。 ロック形状も特殊で、そもそもロックの山がなくぬるっと動くだけ。しかしそのロックの緩さも完全なる丸さによってある程度克服する。 ただし、明確な弱点も存在する。あまりに広いレイヤー面積のせいで少しの傾きで相手のレイヤーに潜り込んでしまい攻撃を受けてしまうという点だ。上からの攻撃に対してはほぼ無力と言って良いほどで、容易にバーストさせられてしまう。特に中心付近を陣取ることは上からの攻撃を受けやすくなる。序盤はなるべく外周〜中周を走らせてセンターを譲る動きも必要かもしれない。 一時期は環境を制圧するほどだったが、後発のディープカオスやツインネメシスにスタミナ負けしてしまう、さらには環境に大発生しているスプリガンレクイエムにも強いとは言いがたく、瞬く間に個体数を減らしてしまった。 しかしながらほとんどのレイヤーを完封できることには変わりないので、特にデッキバトルなどではまだまだ力を発揮するだろう。
https://w.atwiki.jp/brewwiki/pages/382.html
#norelated 編集時の注意点 tip 1ページあたりのデータ容量が闘値をこえると、編集作業に支障をきたしたり、ページの読み込みや単語検索に時間がかかる(またはエラー)場合がありますので、容量の多いページはできるだけ分割してご利用下さい。 tip ページ名に、半角カナ、機種依存文字(顔文字)などを入れると、文字化けの原因になりますのでご注意下さい。 tip 毎回読み込まれるMenuBerのデータ容量が多いとサイト全体が重くなりますのでご注意下さい。 ※折りたたみメニューは文字が折りたたまれているだけで、折りたたみメニューを使用ない場合以上に負荷がかかります。 練習ページ SandBox -- 編集をお試しください InterWikiSandBox -- InterWikiを試してみてください PukiWikiについて PukiWiki -- PukiWikiのご紹介 ドキュメント ヘルプ -- PukiWikiで編集するには? テキスト整形のルール(詳細版) プラグインマニュアル はじめてのPukiWiki (WIKIWIKI.jp*) PukiWiki リンク PukiWiki リンク PukiWiki-official http //pukiwiki.sourceforge.jp/ PukiWiki-dev http //pukiwiki.sourceforge.jp/dev/ PukiWiki Plus! http //pukiwiki.cafelounge.net/plus/
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マキシマ したらば マキシマ攻略スレッド http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/30136/1181115014/l50 技表 【投げ】 ダイナマイトドロップ 近距離で4or6+AC同時 相手を前方に投げる。相手は受け身可能でマキシマが動けるようになるまで時間がかかるので 壁際に追い詰めた場合は使わない方が無難。 チョーキングバイス 近距離で4or6+BD同時 相手を後方に投げる。間合いが離れないため攻めを継続しやすい。 【特殊技】 【必殺技】 M4-1型 ベイパーキャノン 214+C ● 上段でさばき不可。 上半身付近にガードポイントがあり、うまく合わせれば相手の攻撃を耐えつつ無理矢理ヒットさせることが出来る。 ガードされた場合は相手の発生10F程度の攻撃が確定。端でガードされた場合はコマンド投げも確定してしまうので注意。 空中の相手に当てた場合はSCビームが間に合う。 M4-1型 フェイントキャノン 214+C(押し続け) ベイパーキャノンを出さずに中断する。短いながらもガードポイントあり。 M4-2型 ベイパーキャノン 214+A ● 発生は遅いが中段でさばき不可。ダウン中の相手にも一応当たる(頭側からだと当たりやすい)。 こちらも強と同じく上半身にガードポイントあり。 ガードされた場合は相手の発生5F程度の攻撃が確定(実際には通常技ではほぼ反撃されない程度)。 端でガードされた場合は強版と同様コマンド投げが確定してしまう。 ヒット時は相手が受け身を取らなかった場合のみSCバンカーがつながるが、SCは最速でなければならないのでちょっとしたバクチ。 M4-2型 フェイントキャノン 214+A(押し続け) ベイパーキャノンを出さずに中断する。こちらにも短いながらガードポイントあり。 コンボパーツとして活躍するほか、相手を立たせるための布石として使える。 SYSTEM1・2:マキシマ・スクランブル 236+AorC ● 発生の速い打撃技。 SCは特定の場面以外では使わない(使えない)ので忘れてよい。 →ダブルボンバー マキシマスクランブル中に236+AorC ● マキシマスクランブルから続く2段技。早めのタイミングで入力しないと連続ヒットしない。 相手が立ち食らいの場合はSCリベンジャーがつながる。 →ブルドッグプレス ダブルボンバー中に236+AorC ヒット時は相手をつかんで地面に叩きつける。 受け身不可でかつ背面起き上がりを強いることが可能だが、ガードされるとスキが大きい。 SYSTEM3-1:マキシマ・リフト 63214+B ● 発生は遅いが立ち・しゃがみ両方をつかめる移動投げ。 たまに見せる程度でよい。 SYSTEM3-2:マキシマ・リフト 63214+D ● 立ち状態のみつかめる移動投げ。発生が速いため立ち状態の相手へのコンボパーツとして使える。 これ単体でのダメージは低いが、ダウン回避不可なので空中コンボや寝ている相手への攻撃が確定する。 →セントーンプレス 弱マキシマリフト中に236+BorD ● 弱リフトを決めたあとにのみ出せる専用追撃。タイミングが遅れると当たらないので、弱リフトからは常に決め打ちで入力しておきたい。 ゲージが2本あればSCバンカーが確定する。 →ロール マキシマリフト移動中に66 マキシマリフト移動中に出せる前転。 通常の前転と違い、相手の後ろに回り込める。 M11型 デンジャラス・アーチ 近距離で41236+BorD 立ち状態のみつかむコマンド投げ。それなりに間合いも広く、ワンモアタイムやフェイントSC超必を決めればダメージも高い。 →ワン・モア・タイム デンジャラスアーチ中に236+BorD デンジャラスアーチからの追加投げ。決めたあとは間合いが離れるため攻めは続かないが、ダメージ量は魅力。 →フェイント デンジャラスアーチ中に236+BorD(押し続け) ● 相手を無理矢理引き起こす技。ダメージは0で起こした相手に確定する技もないため、SC目的以外で出す必要はない。 SCをかければバンカー、リベンジャー、ビームがつながる。 M19型 ブリッツキャノン 623+BorD 空中の相手と背の高いキャラの立ち状態をつかむ。 無敵もなくスキも大きいため対空としては不向き。特定のコンボの締めに使うのみ。 モンゴリアン 623+AorC ● 発生の遅い中段。決めるとバウンドを誘発出来る。 ガードされるとかなり危険。 →トランブル モンゴリアン中に2+D ● モンゴリアンからの追加攻撃。こちらも中段で相手を浮かせる効果あり。 ヒット時はSCでダメージアップを見込めるほか、ゲージがない時でも大抵のキャラにブリッツなどで追撃が可能。 モンゴリアンがガードされた場合に出しても発生前に余裕で潰されてしまうので注意。 【超必殺技】 ★バンカーバスター 2363214+AorC 発生から全身にガードポイントが出るため先読み対空としてはなかなか優秀。 上りと下り両方を当てればダメージも高い。上り、下りとも上段。しゃがみガードで防がれてしまう。 弱は相手の目の前、強は相手の真後ろに落ちるがファジーガードで対処されやすいのが難点。 また、強は相手が壁を背負っている場合は順ガードで安定されてしまう。ガード時はフルコンボで反撃されるためけっこうなバクチ技。 また、発生から飛び上がるまでの間は投げられ判定もあるため、相手の投げを食らってしまう可能性がある(煙を出しつつ投げを食らう)。 ★フェイントバスターTYPE-1 2363214+AorC(押し続け) バンカーバスターの出始めモーションで技を中断する。 ガードされそうな時の保険に。 ★フェイントバスターTYPE-2 バンカーバスター中に8+AorC バンカーバスターの出始めモーションから小さく飛び上がる。 相手にバンカーバスターでガードポーズを取らせた場合、ここからJCなどで攻めに行ける。 ★MX-II型 ファイナルキャノン 632146+AorC 前方に最大2ヒットするエネルギー弾を射出する。 射出後のスキが特大なので、基本的にはモンゴリアンやトランブルからのSC専用技と考えてよい。 ★★マキシマ・リベンジャー 近距離で63214×2+BorD 立ち状態のみつかむコマンド投げ。そこそこ間合いが広くダメージが高いのが魅力。 受け身不可ダウンを奪えるが最速起きをされると追撃は不可。 ★★★M2型 マキシマビーム 641236+AorC 非常にダメージの高い単発ビーム。画面端まで届く。一発ガードされた時点で攻撃判定が消える点に注意。 無敵時間はないが意外に発生は速い。主にコンボの締めに使用する。 スタイリッシュアート表 スタイリッシュアート1 A・A・C・6C Aから始まるSAは発生は速いがしゃがんだ相手にスカりやすいのが難点。 3段目のCはヒット時に長いのけぞりを誘発するため、これをキャンセルして様々な必殺技につなぐことが可能。 4段目は強ベイパーに似た殴り技。 スタイリッシュアート2 A・A・C・2C 同上。4段目は弱ベイパーに似た殴り技で中段。 スタイリッシュアート3 A・A・6C SA1から3段目のCを省いたもの。壁付近の立ち限定コンボでたまに使う程度。 しゃがまれると豪快にスカるので基本的には忘れてよい。 スタイリッシュアート4 66A・A 肘から裏拳につなぐSA。2段目の攻撃位置が高すぎて実に使えない。 スタイリッシュアート5 66A・C 肘から打ち上げアッパーにつなぐMIAでの新規SA。SA4と違いしゃがみにもつながるが残念ながら使えるような場面はほとんどない。 スタイリッシュアート6 B・6D サイドキックから立ちDのような蹴りにつなぐSA。のけぞりに強ベイパーなどがつながるがあまり出番はない。一応リーチはそこそこ。 スタイリッシュアート7 B・2D・D サイドキックから下段蹴り→ふき飛ばし蹴りにつなぐSA。しゃがみにもヒットし、一応下段が混じっているので使えないこともない。 2段目キャンセルで使うのがメインだが、レアなSAなので決め打ちで全段出し切っても構わない。 スタイリッシュアート8 2B・2B・2B 全て下段の足払いで、立ちとしゃがみ両方に連続ヒットするマキシマの基本SA。というかこれしかまともに使えるSAがない。 慣れた相手にはガードされると割り込みさばきの的なので、 さばかれない弱ベイパーや強ベイパーでのごまかしも視野に入れること(ただしベイパーも発生前に潰される点に注意)。 スタイリッシュアート9 2B・2B・2D こちらも全て下段の足払い。3段目で相手を浮かせる。 地上では相手が立っていると連続ヒットしないのでダウンコンボのパーツとして使うのがメイン。 スタイリッシュアート10 2B・2B・1D(フェイント) 3段目の蹴りを出さずに止める。反応のいい相手にたまに使う程度。 スタイリッシュアート11 4C(押し続けでフェイント) 上段の裏拳をすぐにやめるフェイント。しゃがまれると基本的に当たらない(座高の高いキャラにのみ当てることが出来る)。 フェイントと気づかれることすら稀なレア技。忘れて構わない。 スタイリッシュアート12 4C・C 上段の裏拳2連発。忘れて構わない。 スタイリッシュアート13 1C・C・6D 2D版でのマキシマミサイルから始まるSA。最後の6Dはブリッツに見えるがSAの一部(2段目ヒット時しか出せない)。 しゃがまれると初段が当たらないキャラが多く、さらに2段目はしゃがみに全くつながらないため必然的に使いどころがない。 ダメージが高めなだけに惜しい。 スタイリッシュアート14 1C・C+D マキシマミサイルからふっ飛ばしにつなぐSA。 初段がしゃがまれると当たりづらいのが難点だが一応連続ヒットするのでうっかり1Cを出してしまった時の苦し紛れにどうぞ。 ちなみに端に追い詰めた場合の相手立ち状態コンボに使う分にはそこそこ使い勝手はいい。 ただし座高の低いキャラには出さないように。 連続技 2B・2B・2B→フェイントキャノン→2B・2B・2D→モンゴリアン→トランブル→SCファイナルキャノンorSCビーム 2B・2B・2Bのスキをフェイントキャノンで消し、ダウンしている相手に即座に次の2Bを当てる。 慣れるまではやや難しいがマキシマを使うのであれば絶対に覚えておきたい。 1本の指でパンチを押しっぱなしにして(フェイントキャノン)、空いている指でBを連打して2Bを出すと比較的楽。 ダメージを欲張る場合はトランブル後にスクランブル(1段目)を挟んでSCビーム。せいぜい4~5程度だがダメージアップ。 2セット目の2Bの時に端が近い場合はモンゴリアンがスカりやすいのでブリッツか強ベイパーで締めるのがおすすめ。 (相手立ち限定)A・A・C→各種必殺技 立ち限定ながらも様々な必殺技がつながる。 3段目のCののけぞりが長いためフェイントキャノン→アーチやフェイントキャノン→リベンジャーも可能。 強リフトを決めた場合の構成については以下を参照。 強マキシマリフト→(JD→)2B・2B・2D→モンゴリアン(→トランブル)→SCファイナルキャノンorSCビーム ()内はコンボの技数制限に応じて省略が可能な箇所。 SCファイナルキャノンはタイミングよく当てると2ヒットしてダメージが高い。 SCビームはSCのタイミングがかなり適当でもOKで、かつ大ダメージなのが魅力。 3ゲージしかない時はモンゴリアンを省略して2Dから直接ビームを出せばよい(ただしSC補正がかからないためダメージは低め)。 (相手立ち限定)デンジャラスアーチ→フェイント(引き起こし)→SCバンカーorSCリベンジャーorSCビーム ゲージ残量に応じてお好みで。どれもダメージは高い。バンカーとビームはSCを少し急ぐこと。 引き起こし直後に超必のレバー部分を完成させて、後はボタン連打すると簡単に最速SCが成立する。 モンゴリアン→トランブル→ブリッツキャノン モンゴリアン→トランブル→マキシマスクランブル→ダブルボンバー(2段目のみ)→ブルドッグプレス ブリッツ、スクランブル~ブルドッグプレスともにキャラ限定。ブリッツはほぼ全員につながる(後述)。 スクランブル~ブルドッグプレスまで決めてもブリッツとさほどダメージは変わらないのでそちらは趣味で。 ダメージは下がるがトランブル後の追い打ちを前JAにすると攻めを継続しやすい。 技性能解析 ガードポイントを持つ技 立ちC(出始め。上段と中段を耐えられる) 立ちふっ飛ばし(出始め。上段と中段のほか、シビアだが下段の足払いも耐えられる) 屈C(出始め。上段のほか、シビアだが下段の足払いも耐えられる) ベイパーキャノン(出始め。上段と中段を耐えられる。フェイント時も同様) バンカーバスター(出始め。一瞬だが上中下段全てを耐えられる。フェイント時も同様) モンゴリアン→トランブル→ブリッツ ・ブリッツがスカるキャラ [[フィオ]]、ジェニー、リリィ、ニノン モンゴリアン→トランブル→マキシマスクランブル→ダブルボンバー→ブルドッグプレス ・ダブルボンバーまでしか入らないキャラ クーラ、アテナ、ルイーゼ、マリー(ごく稀に最後まで入る)、[[ナガセ]]、フィオ、[[レオナ]]、ジェニー、シャオロン、リム [[ジヴァートマ]](ごく稀に最後まで入る)、ユリ、舞、リアン ダブルボンバーの時点で端に追い詰めた場合はブルドッグプレスまで入る。 ブルドッグプレスまで入るキャラ 上記以外。ただし[[デューク]]にはブルドッグプレスがややスカりやすい。 ベイパーキャノンがガードされた場合の確定反撃 弱ベイパーは相手の発生5F以内程度の攻撃が確定。 強ベイパーは相手の発生9F以内程度の攻撃が確定。 さらに、相手端でガードされた場合は間合いが近いためコマンド投げによる反撃も確定。 ちなみにベイパーの硬直が切れた瞬間(先行入力も含む)にマキシマ側が回避行動を取らなかった場合 上記フレーム数に+2した程度の発生の技でも反撃が確定する。ちなみにジャブ系の技がおよそ発生5~10F程度。 立ちCの攻撃判定 ・立ちCがノーガードでスカるキャラ クーラ、K'、アテナ、ルイーゼ、アッシュ、ナガセ、フィオ、シャオロン、リリィ、庵、半蔵、リム、キム、 ユリ(当たる時もある)、舞、ミニョン、リアン 立ちCがしゃがみガードでスカるキャラ クーラ、マリー、ナガセ、フィオ、シャオロン、庵、ミニョン(ごく稀に当たる) A・A・Cをしゃがみに当てる (相手はノーガードしゃがみ) 全段ヒット ジヴァートマ 1~2段目のみ連続ヒット アルバ、マキシマ、アッシュ、レオナ、クラーク、ラルフ、京、京C、カラテ、ジェニー、WW、ロック、溝口、ギース、ビリー リチャード、セス、庵、デューク、[[ハイエナ]]、キム、テリー、リョウ 1段目、3段目のみヒット(連続ヒットはしない) マリー、フィオ、半蔵、ユリ、ニノン、リアン 2~3段目のみ連続ヒット リリィ 1~2段目がスカり、3段目のみヒット クーラ、K'、アテナ、ルイーゼ、ナガセ、ソワレ、シャオロン、リム、舞、ミニョン A・A・Cをしゃがみに当てる (相手はしゃがみガード) ・全段ガードさせられる アルバ、マキシマ、レオナ、クラーク、ラルフ、京、京C、カラテ、ジェニー、WW、ロック、溝口、ギース、ビリー、リチャード セス、デューク、ハイエナ、半蔵、リム、キム、テリー、ジヴァートマ、リョウ、リアン 1、3段目のみガードさせられる 庵(密着でないと1段目がスカる)、ニノン 2~3段目のみガードさせられる リリィ 3段目のみガードさせられる クーラ、K'、アテナ、ルイーゼ、アッシュ、マリー、ナガセ、フィオ、ソワレ、シャオロン、ユリ、舞 全段スカる ミニョン 立ち回り