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Blu-ray ブブキ・ブランキ Vol.1 発売日:4月27日 1)キャラクターデザイン・コザキユースケ描き下ろしBOX 2)「ブブキ・ブランキ」描き下ろし全面デジパック 3)「ブブキ・ブランキ」ビジュアルブックレット(36P) 4)ポスターサイズ図解資料 5)応援イラスト特製カード×3枚 2016年1月放送開始。続編にブブキ・ブランキ 星の巨人がある。 http //bbkbrnk.com/ 監督 小松田大全 Quadrangle シリーズ構成 イシイジロウ、北島行徳 キャラクターデザイン コザキユースケ ブランキデザイン 吉川達哉 ブブキデザイン あさぎり メカニックデザイン 高倉武史 プロップデザイン 岩永悦宜 サブキャラクターデザイン 尾崎智美 キャラクターフェイシャルデザイン 伍柏諭 ビジュアルデザイン 有馬トモユキ、瀬島卓也 CGスーパーバイザー 鈴木大介 モデリングディレクター 足立博志 テクニカルディレクター・リギングディレクター 金田剛久、小嶋理子 アニメーションディレクター 植高正典、石川真平、三村厚史、中村基樹 美術監督・設定 金子雄司 色彩設計 垣田由紀子 撮影監督 池田新助 副撮影監督 奥村大輔 2Dワークス 藤澤衣里 編集 廣瀬清志 編集助手 長谷川舞 音響監督 明田川仁 効果 小山恭正 録音調整 安齋歩 録音助手 岡田奈都美 音楽 横山克 設定考証 白土晴一 外注デスク 上薗隆浩 文芸 後藤みどり アニメーション制作 サンジゲン 脚本 イシイジロウ 北島行徳 絵コンテ 小松田大全 村田和也 平井義通 増井壮一 佐野隆史 新留俊哉 林直孝 山本秀世 笹木信作 演出 小松田大全 松下周平 久保田雄大 平井義通 林直孝 のがみかずお アニメーションディレクター 三村厚史 中村基樹 石川真平 植高正典 鈴木大介 作画監督 茶之原拓也 武藤信宏 ■関連タイトル Blu-ray ブブキ・ブランキ Vol.1 OPテーマ Beat your Heart【初回限定盤】 EDテーマ ANGER/ANGER 右手ちゃん ぬいぐるみ 右手ちゃん Tシャツ ホワイト Lサイズ rakuten_design= slide ;rakuten_affiliateId= 053df7e0.7c451bd1.0c852203.190c5695 ;rakuten_items= ctsmatch ;rakuten_genreId=0;rakuten_size= 468x160 ;rakuten_target= _blank ;rakuten_theme= gray ;rakuten_border= on ;rakuten_auto_mode= on ;rakuten_genre_title= off ;rakuten_recommend= on ; javascript plugin Error このプラグインで利用できない命令または文字列が入っています。
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【検索用 ふらんしすかとくれないのへや 登録タグ 2013年 VOCALOID ぢゅ(メラゾーマP) ふ 夢光P 星めろん 春野ほたる 曲 曲は 鏡音リン 鏡音レン】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:ぢゅ(メラゾーマP) 作曲:ぢゅ(メラゾーマP) 編曲:ぢゅ(メラゾーマP) イラスト・動画:春野ほたる(X(Twitter)) アニメーション:星めろん(pixiv) 調声:夢光P 唄:鏡音リン・レン 曲紹介 魔王城でのお話。 曲名:『フランシスカと紅の部屋』(フランシスカとくれないのへや) フランシスカ物語の Episode 10 にあたる。 アルバム『フランシスカと紅の部屋』のタイトルトラック。 歌詞 (動画より書き起こし) 来ました!命を削る闘い 来ました!もう感じない後悔 魔王城 駆け上がるだけさ まじで マジで 本気 ま マ 魔 魔 魔 最後に魅せる僕らの結託 最後に迫る命の選択 家畜ども 蹴散らし突撃 殴れ ボコれ 葬れ レ 麗 麗 麗 機会(チャンス)は一度だけ コンテニューなんて無い それがリアル 隠し通路案内するわ 戦闘(BATTLE)は好きじゃないけど イイ声で鳴かせてやる 父の仇を必ず取るため イかせてあげる 許さない ゴールは反対の塔 早く奥までイかせて 魔王の部屋へのワープポイント よく知っているね 血に閉ざされた 目指せ 紅の部屋 聖なる鎧なかなかヤるわね 聖なる鎧全ての魔法を はね返し 下級魔族には 無敵 ムテキ むてき キ キ 危 危 もうすぐ着くわ紅の部屋へ もうすぐ僕らの旅も終焉 あなただけ キミだけは護る ひとつ だけの いのち チ 血 血 血 強敵の予感 やはり簡単にはイかない それがリアル 全力で躰で感じて コイツはかなり強敵 奴の鎌は気を付けて こちらの技は全て当たらない 奴は脳波を読めるのか 私どうすればいいの? 一人時間差かまして ここで終わりね 全て読まれていた フランシスカ 私弾かれ 悪魔の 鎌が僕を捉えた 嗚呼 こんなに簡単に死ぬものなのか 父さんの背中が映し出された走馬灯 「勝手に諦めんな」 聖なる鎧が眩しく煌き 死んだはずの父さんが具現化れ 鎌を食い止めた 「父さん」 前の御主人様 一体何が起こったの? 鎧は「護るモノ」を形にする 反撃開始 さあ行くよ 俺に続けと父さんが 必死に後に付いていく 一人時間差が僕を導き 高速ナブラ 遂に閃き 敵は 死灰と化した 俺のためではなく世界を 護るために闘いなさい そう言い残し父さんは消えた 私どうすれば さあ行こう 灰が死霊に変わりはじめ キリがないほど湧いてくる このままじゃいつかヤられてしまう 涙を拭いて ゴールは目の前 逃げ込め 悪魔を振り払い 全力で走れ 紅の部屋 コメント 追加乙! -- 名無しさん (2013-11-22 23 29 18) この曲いいですよね(*´∀`*)スピード感もあってフランシスカシリーズ好きです!! -- てるれ (2014-03-11 17 49 24) 名前 コメント コメントを書き込む際の注意 コメント欄は匿名で使用できる性質上、荒れやすいので、 以下の条件に該当するようなコメントは削除されることがあります。 コメントする際は、絶対に目を通してください。 暴力的、または卑猥な表現・差別用語(Wiki利用者に著しく不快感を与えるような表現) 特定の個人・団体の宣伝または批判 (曲紹介ページにおいて)歌詞の独自解釈を展開するコメント、いわゆる“解釈コメ” 長すぎるコメント 『歌ってみた』系動画や、歌い手に関する話題 「カラオケで歌えた」「学校で流れた」などの曲に直接関係しない、本来日記に書くようなコメント カラオケ化、カラオケ配信等の話題 同一人物によると判断される連続・大量コメント Wikiの保守管理は有志によって行われています。 Wikiを気持ちよく利用するためにも、上記の注意事項は守って頂くようにお願いします。
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BLANDIA BLANDIA plus BLANDIA 98 機種:AC, FMT, PC98, NS, PS4 サウンド&ミュージック:塩見寿生 ミュージック:井上晃、並木学 (MANABU"GON"NAMIKI) 開発・発売元:アルュメ (AC)、ビング (FMT) 発売日:1992年10月下旬 (AC)、1994年9月30日 (FMT)、1995年6月21日 (PC98)、2023年10月19日 (NS, PS4) 概要 アルュメ開発の対戦格闘ゲーム。 タイトーの脱衣アクションゲーム『黄金の城』のキャラクターが登場しており、事実上の続編として扱われている。 続編ということもあってかダメージによるアーマーの脱衣要素もあるが、『黄金の城』ほどきわどくはない。 BGMは何とたったの5曲しかない。しかもどれも1ループ10秒程度の短いものばかり。 当時から見てもこの曲の少なさ&短さはありえないほどで、逆にこのゲームの特徴となった。 これはセタ・アルュメのアーケード用音源であるX1-010用のドライバにバグがあり、マルチPCMトラックのシーケンサ的な使用が出来なかったため。 この問題は『レゾン』など1992年末ごろまでのアルュメのアーケードゲームでも散見できる。 サウンド担当者としては『ウルトラマン倶楽部』を手掛けた塩見寿生氏と『ジンジンジップ』を手掛けた井上晃氏、並木学氏がクレジットされている。 並木氏は『レゾン』ではグラフィック担当だったので、初めてサウンドを担当したゲームは本作であると思われる。 後にFM-TOWNSやPC-9821用に移植された。FM-TOWNS版ではアーケード版楽曲のフル&高音質バージョンを収録しているほか、オリジナル曲も用意されている。 長らくコンシューマ機でプレイする事が出来なかったが、2023年10月19日にハムスターからアーケードアーカイブスとして配信され、Switch,PS4でプレイできる様になった。 (前作:黄金の城) 収録曲 (仮曲名) 曲名 作・編曲者 補足 順位 BGM 1 GURIANOS / IRRIANA / JURANE / GILDUS原曲:『黄金の城』よりメインBGM BGM 2 DIORLES / RETSU-ZEN / McGILL GOLDEN CASTLE LAUNA / XELDUS VS IMAGEO IMAGEO エンディング エンディング~スタッフロール FM-TOWNS版『ブランディアplus』収録楽曲 (CDDA収録順) BGM 2 (Full ver.) GURIANOS / DIORLESAC版「BGM 2」のフルバージョン VS IRRIANA IRRIANAACプロトタイプ版VS IRRIANA / JURANE BGMのフルバージョン VS RETSU・ZEN RETSU・ZEN VS McGILL McGILL VS JURANE JURANE VS LAUNA LAUNA VS XELDUS XELDUS VS IMAGEO (FMT Full ver.) IMAGEOAC版「GOLDEN CASTLE」「VS IMAGEO」のフルバージョン VS GILDUS GILDUS同キャラAC版未使用曲のフルバージョン GURIANOSエンディング DIOKLESエンディング AC版「エンディング」のフルバージョン IRRIANAエンディング ACプロトタイプ版IRRIANA / JURANE エンディングBGMのフルバージョン RETSU・ZENエンディング McGILLエンディング JURANEエンディング 心のファンタジー (on vocal ver.) FMT版『ビューポイント』にも収録 心のファンタジー (karaoke ver.) FOR FM-TOWNS STAFFFMT版『ビューポイント』にも収録 関連動画 アーケードアーカイブス ブランディア
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ヒルデブラント 北欧神話の登場人物。 ディートリッヒの武芸の指南。 ハドブラントを息子と知らず決闘をしてしまった。 関連: ヘルブラント (父) オーダ(2) (妻) ハドブラント (息子) ハーデブルグ (息子) 別名: ボトラム
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ディック・フランシス <競馬シリーズ>はほんとうは全然シリーズなどではない。出版社がどうして<競馬シリーズ>という名をディック・フランシスのすべての作品に冠したのか、事情は知らない。だけどどれもが独立した作品であり、二三の例を除けば同じキャラクターが登場するわけでもない。むしろほとんどが全然別の物語だ。 なのになぜ<競馬シリーズ>なのかと訊かれた場合、ぼくはこうこう答るようにしている。ディック・フランシスは生涯のチャンピオン・ジョッキーとして成功し、その後小説家という第二の人生でもまたチャンピオンになった人なんだよと。彼の小説はいつもどこかで競馬やそれを取り巻く世界に接触しており、彼の眼差しはいつも馬たちのところへ戻ってゆく。<競馬シリーズ>とは二つの人生で成功した男に捧げられた栄冠の称号みたいなものなのだ。ぼくはそう答える。 <競馬シリーズ>という名が競馬に興味のない人からそっぽを向かれていることもぼくは知っている。作品は素晴らしいのに競馬には興味がない人の眼からこれらの名作がすり抜けてゆくのを見る。フランシスによって書かれてきたものは決して馬たちのことではないのに。言葉少なな男たちの名誉のことばかりが一貫して書かれてきたものだというのに。 探偵シッド・ハレー登場作 大穴 1965 菊池 光 利腕 1979 菊池 光 敵手 1995 菊池 光 再起 2006 北野寿美枝 騎手キット・フィールディング二部作 侵入 1985 菊池 光 連闘 1986 菊池 光 他、長編小説 本命 1962 菊池 光 度胸 1964 菊池 光 興奮 1964 菊池 光 飛越 1966 菊池 光 血統 1967 菊池 光 罰金 1968 菊池 光 査問 1969 菊池 光 混戦 1970 菊池 光 骨折 1971 菊池 光 煙幕 1972 菊池 光 暴走 1973 菊池 光 転倒 1974 菊池 光 重賞 1975 菊池 光 追込 1976 菊池 光 障害 1977 菊池 光 試走 1978 菊池 光 反射 1980 菊池 光 配当 1981 菊池 光 名門 1982 菊池 光 奪回 1983 菊池 光 証拠 1984 菊池 光 黄金 1987 菊池 光 横断 1989 菊池 光 直線 1989 菊池 光 標的 1990 菊池 光 帰還 1991 菊池 光 密輸 1992 菊池 光 決着 1993 菊池 光 告解 1994 菊池 光 不屈 1996 菊池 光 騎乗 1997 菊池 光 烈風 1999 菊池 光 勝利 2000 菊池 光 フェリックス・フランシス共著 祝宴 2007 北野寿美枝 審判 2008 北野寿美枝 拮抗 2010 北野寿美枝 矜持 2011 北野寿美枝 短編集 出走(短編集) 1998 菊池 光 ノンフィクション 女王陛下の騎手 1957 菊池 光
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中日 ブランコをお気に入りに追加 プロフィール 凡例 内野手 42 1980/11/10 188/102 右右 ドミニカ ブランコ@ウィキペディア ブランコ ブランコとは ブランコの78%はミスリルで出来ています。ブランコの11%は時間で出来ています。ブランコの11%は毒電波で出来ています。 中日とは 中日の55%はアルコールで出来ています。中日の26%はハッタリで出来ています。中日の6%は見栄で出来ています。中日の5%は呪詛で出来ています。中日の4%は果物で出来ています。中日の2%はカテキンで出来ています。中日の1%は白い何かで出来ています。中日の1%は媚びで出来ています。 ブランコの掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ブランコのリンク #blogsearch2 ページ先頭へ 中日 ブランコ このページについて このページは中日 ブランコのインターネット上の情報を時系列に網羅したリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新される中日 ブランコに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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無印スト4時の攻略は以下の通り。→AE用に一部加工 対リュウ <狙い> •対空(下がってしゃがみ中P,早め垂直J大P,立ち大P、早めノーマルバチカ) • AE以外 真空が溜まっていない時のロリ削り •波動を見てからEXロリ(ゲージはここにまわしたい) •基本は接近戦。そして対応型を心がける。 <絶対避けたいこと> •波動読みのスラをセビられる。 •安易なめくり中Kに昇龍セビ滅。 •飛びを通してしまいN択をかけられる。 <遠距離> •遠距離では安定して波動を打たれる。波動への対処は、以下のように考えられる •フィアーダウンでかわす。(サプバックで硬直消すか、または次の波動までにロリが間に合いそうならロリ。 間に合わなくても次の波動見てEXロリもあり。) •無理せずガード、垂直ジャンプ。またはセビでゲージため(相手に4ゲージある時は相手のゲージ増えないため積極的に使っていい。) •前ジャンプ(ウルコンあるときは安易にいかない)。 →前ジャンプを読まれると飛びを重ねられて困るので裏の択として使う感じが良い。 •EXロリぶっぱ。 などでじりじり近づく。 <近距離での攻防> •のびーる先端くらいの間合いでは大ロリへの反応は厳しい。この距離では狙い目。 →AEで大ロリはガード後足払い確定になった •ロリをしゃがみ小P連打で警戒してくるなら、踏み込んで牽制。振るなら、しゃがみ中Pか立ち大P。 •バックジャンプには溜まっていたら大or EXバチカ(近距離かつかなり上見てないとムリ)溜めがなければ歩いて距離を詰める。 •セビを多用する相手にはステップ投げ、または溜めがあれば大ロリを決めていく。 •相手の中足の間合いではムリしない。投げに気をつけつつガンガードでもいい。しゃがみ中K先端→波動にはEXロリが入る。 •波動を見てからジャンプはムリ。ズサーも近距離ではほぼ見てからはムリ。 •見え見えの波動や反応がよい人の場合は遠距離からのズサーはアリ。 <その他注意事項> •画面端でつらくなったらEXバクステ(裏当てを狙わず、基本的にはしっかり逃げる)。 •体力リード時は無理をしない。 •ロリガードさせ後の波動にはEXロリ確定(見てからで楽勝)。 •大足ガード後にはスラで確反(ガードして21F以内に反応。集中しないと厳しいが常人にも可能) •必要経費としてロリをガードさせてスパコンを出させるのも状況によってはアリ。 以上 参考したらば過去ログ(一部誤った情報もあります) 65 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/02/18(水) 00 49 57 ID VeIQ0LcU0 気を取り直して、前々スレより、リュウその1。 まず、リュウ。その1。 BP30000以上のブランカがひとりよがりのキャラ対策でも…。 長くなるんで1キャラずつ書いていきます。 かなり当たり前のことだったり、すでに666さんが書いてることだったりするかもしれないです。 全キャラに共通して使えるネタとかは最後に書きます。 気長に全キャラ待ってください。 あと、これ違ってるとかあったらビシビシ攻撃してくださいw ?リュウ とにかく波動を打つのがうまいリュウには苦労します。 理想的には3大Pでくぐっていきたいところですが 見てからくぐれる間合いではなかなか打ってくれません。 かといって深めにガードさせると下大Kや下大K→各種必殺技などのコンボを食らいます。 なので、気持ちはわかりますが基本この技は頻度少なめにしていきます。 もちろん間合い関係なしの波動連発リュウにはガンガン出しますが。 EXローリングでは、もう少し与えるプレッシャーが大きくなり 半端な間合いからの波動には全て反撃を加えることができますが 間合いがかなり離れている場合、下小Pや、下手したら昇龍で狙い撃ちされてしまうため その間合いを把握するのも重要です。 結局のところ、ハイリスクな反撃を選択しなければならないような波動には セービングでゲージをためるのがベストかと思われます。 でも、大ダメージは怖いので一発セービングしたら次はしっかりジャンプで回避するのも重要です。 はじめのうちはガードでもよいのですが、ガードすると相手のゲージを増やしてしまうことになるので 引き付けて垂直ジャンプでよけられるようになるとすごくよいです。 前方ジャンプはリュウの空対空が来る場合があるため、垂直ジャンプがおすすめです。 画面端で波動に固められたら、EXバクステで逃げましょう。 ここでEXローリングなどを当てても灼熱やら下大Kやらを食らう場合があります。 相手の飛び込みは、バーチカルで大体落ちます。 ちなみに様子見バックジャンプもバーチカルで落ちます。 めくり気味なら立ち大K。 起き上がりのめくりとびなら電撃で大体OK。 しかし、判定が強い小K飛び込みの場合は上記の対空が潰されてしまうため EXバーチカルを使ってしまいましょう。 ゲージはなんだかんだで大事に使いたいので、相手の飛びにすべてEXバーチカルで拒否るのでなく 使い分けられるのが理想ですな。 こちらからの飛び込みは、めくりを狙える距離からの、特に起き攻めでの飛びが中心となります。 中K飛びのめくり性能はかなりのものですが、振り向き昇龍を完備しているリュウにはこればかり 使うわけにはいきません。 そのため、めくりにみせかけた実は正ガードの中Pもしくは大Pを使うと効果的です。 また、振り向き昇龍ができる人はそれを出したがるので 早めの着地でそれを空振りさせるのも重要です。 66 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/02/18(水) 00 50 46 ID VeIQ0LcU0 リュウその2 118です。 リュウの続きです。 前半で対空に垂直ジャンプ大Pを書き忘れましたが これもリュウの空中蹴りに落とされる可能性があるため タメが完成してるときは自分はバーチカル重視で使ってます。 で、実戦においての流れなんですが 遠距離戦は波動を安定して打たれてしまうためリュウの間合いです。 よって、ブランカはできるだけ接近戦を挑みたいところ。 比較的接近されるとリュウのとる行動は大体いくつかにしぼられます。 ①様子見 ②バックジャンプ ③しゃがみ中技→波動 あたりがメジャーですかね。 ①には弱ローリングから投げ、ローリング強制ガードでチクチクダメージを狙う。 ②には待ってましたとばかり強バーチカル ③には、中Kの先端からの波動ならばガードが解けるのでEXローリングで反撃、 連続ガードだった場合はそこから灼熱を出してきて動こうとして食らってしまうことがあるため 動かず我慢するのも必要です。 相手の波動を見てから飛び込む場合は、距離が近いと昇龍で落とされてしまい 昇龍が届かないように飛んでも、リュウの遠距離立ち大Kやしゃがみ中Pに判定負けしたりするので うまいこと垂直ジャンプでよけましょう。 相手の下中Kがギリギリ届くか届かないかの間合いでは 遠距離立ち代Pをおすすめします。 空ぶった下中Kや波動の打ち始め、ジャンプの始めにかち当たることが多いです。 下大Pも強いのですが、判定の問題からかつぶされることが多い(気がする)ので 前者を主に使っています。 ローリングを警戒してか、下小中Pを散らしてくる相手もいますが そこにはギリギリそれが届かない間合いから下大Kをちらつかせると 頻度を抑えさせることができます。 と、決して完璧な攻略法があるわけではなく、立ち回りの中で相手のペースにはまらないように こちらの体力が減ってしまう行動を減らすのがリュウ戦のポイントかなと思います。 特に自分は相手の波動を無駄に食らわないことに気をつけています。 そうすれば、自ずと体力勝ちしている場合が結構あります。 リュウ使いの癖も人それぞれなんで、結局は癖を読むのも大事ですね。 んなこといったら全キャラに当てはまっちゃいますが。。。 67 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/02/18(水) 00 51 17 ID VeIQ0LcU0 リュウその3(個人的には、この攻略はかなりイケてると思います。) で、私35000BPぐらいのブランカなんだけど リュウ戦はおじさんも書いてたけどローリングの削りがほとんどだね。 相手が飛び込んでくると大Pで必ず落とす。 着地にちょっとまってローリング削りとか。とにかくローリングで勝ってたね。 有効なのは大Pがちょっと届くか届かないかの距離でローリング出すと 相手は反応できないからきついと思う。屈中Pには気をつけた方がいいけど。 乱戦の時の小ロリ投げは有効だけどローリングを中Pで止めようとするやつには 逆にコンボもらうからきをつけたし。 なので序盤に多めにした方がいいかと 普段の立ち回りは通常技は大Pよりも立ちしゃがみ中Pをふってたまにしゃがみ大Pとか 屈大P振って飛びこまれたりするとアウトなので怖くてあまり出せない リュウの中足に勝てる通常技は大Pか大Kしかないと思うけど なんせリーチが短いのでなかなか難しい。 ゲージはほぼローリングで切り返しと画面端から逃げるのにバックステップかな。 リュウ相手に起き攻め拒否でバチカやるとたまにものすごい反撃が来るから注意。 ここはブランカスレだから書かないけど、体力大幅リードなら 素直にグラップかバックダッシュしといた方がいいかも。 後あせらない 体力リードしたら、相手の起き上がりとか遠目からローリングをしない。 昇龍拳からのコンボでリードとか奪われるととたんにきつくなる。 ブランカ側が大量にダメを奪おうとしたらウルコンしかないため 体力を大P3発ぐらいリードしてたら無理をしない方がいい。 相手のスパコンがたまっても必要経費としてローリングを撃つことはよくある ローリングがないと始まらないキャラなのでラウンド開始時とかは わざと食らってもいいかと。むしろゲージが増えてラッキーと思っておこう てなとこだろうか・・・長文すまそ 68 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/02/18(水) 00 54 21 ID VeIQ0LcU0 リュウその4 まず序盤に相手の波動を見てからのEXロリを見せておいて、その後は常に何個かゲージがある状況にしておけば、こちらが待っている時に波動を連発しにくくなるはずです。 あと、相手がのびーるの届かないぐらいの距離に踏み込んできたら、こちらも踏み込んでセビ。 SA1がそのまま届きそうなら当てて前ダッシュからいろいろ、届きそうにない距離ならバックダッシュして波動連発を確認したら雑巾。 これだけで相手は中距離を嫌がるはずですが…。 あとは、ロリに依存してるせいでお座りモードになってしまっていると思うので、こちらもウロウロして相手のやりやすい距離をキープさせないようにしてみては? Master以上のリュウは厳しいですが、お互い頑張りましょう 短いのでもう一つ。リュウその5。 波動連発してくるなら、EXロリで抜けたらどうだろう? もちろんガードが間に合わないタイミングでね。 後はスパコンゲージが溜まってないなら前Jで波動を飛び越えるとか、 めくり中Kの件は空J後ガードしてゲージを吐き出させるとか。 セビキャン→滅 が出来る状態のリュウに安易にめくり攻撃を出すのは良くないと思うんだ。 69 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/02/18(水) 00 59 56 ID VeIQ0LcU0 リュウその6(これ、そのままwikiに掲載でもいいかも) リュウ戦は相手が上級者の場合はかなり辛抱強く立ち回らないといけないです。 自分の場合は(波動を抜けての)EXローリングを何回当てられるかが鍵だと思ってます。 基本的に波動を見てからスライディングできる距離をウロチョロします。 相手はもうちょっと近づいてスラがめり込む位置(また、中足が刺さる位置) に来ようとしますので、その位置ではとっさの投げに注意しつつガンガードでよいです。 波動を何とかしようとして無理によけようとして波動にあたったり動こうとして中足に刺さったりする人をよく見ますが 波動はしっかりガードか垂直ジャンプ避けがベストです(ゲージたまるまでは)。 で、ゲージたまったら波動を見逃さずEXローリング。 画面端でつらくなったらEXバクステ(欲を出して裏当てを狙わず、基本的にはしっかり逃げてくださいね) 相手がセビを多用するならステップから投げて下さい。 こちらがタメを解除すると見るやセビってくるリュウが多いですが、うっかりスラしないで 投げたり、タメガ間に合うようならローリング当ててください。 相手のジャンプにはタメ無しで対応しなくてはならない場合が多いので 早く反応して垂直大Pかちょっと下がりつつ下中P 空中竜巻には判定負けすることもあるので、そこはできれば着地にスラを差し込みたいですが 微妙な場合は無理せず間合い取りです。 とにかくリュウ戦は、無理にこちらから勝負せず、対応型にしていく必要があります。 ちなみに起き上がりにめくりは振り向き昇龍完備のリュウに対しては封印しましょう。 もしくはそういうリュウは待ってましたとばかりに振り向き昇龍したがるので 早めに飛び越して昇龍をスカらせるのも1手ですが、やはり単発ネタに過ぎないです。 基本昇龍→滅が怖い場合はリュウの起き上がりに技を重ねないほうがよいす。 6万ブランカより。
https://w.atwiki.jp/gods/pages/22378.html
ブランウェン ケルト神話に登場する女性。 異父兄の名をニヴニシエンとする説も。 関連: ヒリール (父) マソルク (夫) グウェルン (息子) 別名: ブラウェン? ブラヌウェン? ブラヌエン?
https://w.atwiki.jp/vanguard_d/pages/33.html
Brandt Gate かつてスターゲートと呼ばれた 惑星クレイと異界との交流点となっている科学大国 国家 ブラントゲート 所属旧クラン ノヴァグラップラー ディメンションポリス リンクジョーカー 主な種族 ヒューマン / エイリアン / サイバーゴーレム など キーワード能力 セットオーダー(【収容】【闇夜】など) 有名場所 銀河中央監獄 夜 白の研究所 有名団体 超銀河警備保障 柩機 グラビディアン ブリッツ・インダストリー など 能力関連 新オーダーカード セットオーダーを使用する国家。 全てのライドラインでセットオーダー/オーダーゾーンに触れるカード能力を持つ。 その為か、セットオーダーの色分けには灰色が使用されている。 クレイにて 表示 バトロイド 戦闘用に作られた人型機動兵器。パイロットが機乗して操縦するものも、AIで自律機動するものもある。 大きく分けて宇宙戦用と地上戦用、水中用がある。それらの主な違いは求められる機密性と装甲の素材、武装 となる。 超銀河警備保障コスモセキュリティ 天輪聖紀に入り星間交流が活発化すると、それと共に犯罪やトラブルも多様化するようになった。 そのため、個人のヒーローでは対処しきれなくなり、星間犯罪への対応を専門とする法人化の動きが目立ち始めている。そのひとつがコマーシャルでおなじみの超銀河警備保障コスモセキュリティである。 超銀河兵装オーロラフレームを身にまとう極光戦姫が有名だが、多様な犯罪に対応するために様々な局面に対応できるエージェントが所属している。星間条約に基づく逮捕権を有しており、逮捕された者は銀河中央監獄ギャラクトラズに送られることになる。 怪獣 外宇宙や異世界から現れた生命体のうち、人的・物的な被害をもたらすもの。外見に決まった特徴はなく、人型のもの、動物型のもの、不定形など様々。惑星クレイの住民にとっては破壊やエネルギーを盗むなどの被害をもたらす、疎まれる存在である。 はるか太古には、銀河超獣と呼ばれる、全星系が協力して対応した怪獣の記録も残されている。 サイバロイド 有機金属生命体としてリンクジョーカーで生み出された存在であり、二手二足の人型を基本とする。ブラントゲート国家の対異界・対外宇宙防衛の中核を成す種族である。 惑星クレイ歴2500年代、無神紀のころから続く対異界種族戦闘においては、沈着冷静な機械的思考とヒューマンなどをはるかに超える処理能力、なによりも謎多き兵器「柩A・R・K」や「夜影兵シャドウアーミー」を自在に駆使する重要な戦力として、常に最前線に立ち続けている。 他のリンクジョーカーと同じく、惑星クレイならびに第2の月とも呼ばれる遊星ブラントの住民として同化・共存しており、その証としてバイザーで隠さない素顔のままで活動する。もっともこの「外見があまりにも人間に似ているため」に、その言動や宇宙服なしでの船外活動など、初見の相手を驚かせることもしばしばであるという。
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「もうおそい!脱出不可能よッ!WRYYYYY!!!」 十六夜咲夜の持つ「時間を操る程度の能力」がDIOに酷似していた事がきっかけでニコニコMUGEN界に誕生した、 DIOの力を得物からスタンドまでも継承した十六夜咲夜を指す。 正式名称はディスプレイネームで[「SAKUYA・I・BRANDO」}。 略称は「咲夜B」「PADIO」「咲ブラ」など。 DIO譲りのザ・ワールドで近付く敵はブッ潰す、 当然のように時を止めて敵をナイフで串刺しにしてしまう事もあれば、 終いにはロードローラーまで持ち出す暴虐っぷり。 ちなみにチェックメイトは基本的な性能はDIOのものとあまり変わらないが、スタンドモード時でしか使えない点や、 地上では高速版と低速版に、空中では近距離と遠距離に撃ち分けられる点など細かい部分で違っている。 ちなみに持続が無茶苦茶長いので当たってないようなタイミングで当たる事多数。 十六夜咲夜の牽制力・弾幕力とDIOのラッシュ力・破壊力が融合したその姿は、まさしく「ブランドー」の名を継ぐ者に相応しいだろう。 またキャラ製作者とは別に、有志により超必殺技・KO時のカットイン顔グラまでが用意されており、 そのクオリティは最早DIO似の咲夜なのか咲夜の格好をしたDIOなのか分からない、ともっぱらの評判である。 また、かつては魔王(仮)氏のサイトでも閏月戈氏のイラストを使用したカットインが公開されていた。 ……声までDIOになってしまっている所は気にしない方がいい (後述する影咲夜ブランドーでは遂に専用ボイス搭載が可能となったが)。 以前は無尽蔵にナイフをばら撒きつつ、スタンドのラッシュ力で敵を制圧するというキャラだったのだが、 後のテスト版ではナイフ(射撃)を抑えめに、また通常技などにも変更が加えられ、ジョジョキャラよりの近接パワーキャラになった。 「ナイフを投げないと咲夜さんっぽくない」という声に応えたのか、更に後の更新でナイフ投げがコマンド技として復活したが、 やはり射撃キャラ、というよりは近接キャラクターよりの性能となっている。 固め・牽制能力は以前よりも抑えめだが、近距離でのラッシュ力は相変わらず目を見張るものがある。 そしてクマ屋氏により更新が行われた。DIOのあの技も習得。 ただし、デフォルトでセミオートAIになっているので、プレイヤー操作をする時は注意が必要。 新バージョン(4.21) クマ屋氏のAIは適用するに伴い仕様の変更がある(改変許可は承諾済み)。詳細は付属のReadmeにて。 また、AILv11は強~凶キャラというコンセプトで作成されているため、大会などで起用する際は注意。 なお、AIはversion3.10low対応と上記のリメイク版対応の2種類が公開されているが、どちらも最新版の本体には対応していないので注意。 新バージョン用AI(4.20) 旧バージョン用AI(擬似3.10) 影咲夜ブランドー 2008年7月7日には{「影咲夜ブランドー」(SAKUYA S. BRANDO)」が公開された("S"は「Shadow」の意)。 影DIOと同じく、ナイフ投げと謎のスタンド「WORLD21」を操る。 超必殺技は影DIOの技を全て使用可能(技名は全て英語表記)。 「Judgment」「Charisma!」「The World」 そしてオリジナル技の「Demolition(ダメ押しだッ!)」の4つと時止め返し、更に隠し技として、DIOが花京院を葬ったシーンを再現した技を搭載。 「恐怖の片鱗」からの派生技で、全地上判定かつ防御無視属性(absolute)を持つ特殊な技になっている。 必殺技では、ナイフの本数が咲夜ブランドーより大幅に増えているのが目立つ。 また、東方キャラでは萃香・ゆっくりに続いて専用ボイスパッチが実装可能となった。 ボイス元は『Kanon』や『AIR』『CLANNAD』でお馴染みKey製作の「リトルバスターズ!」の登場人物、来ヶ谷唯湖のもの。 元キャラがドSなためか、ギャルゲーやエロゲーとは思えない攻撃的な台詞が揃っているため割と違和感なく収まっている。 ちなみにCVは田中涼子女史(全年齢版)および一色ヒカル女史(18禁版)。 何?どっちも同じ声に聞こえる?聞こえんなぁ~ なお、勇助氏の影咲夜とはコンセプトが似ているが別キャラなので混同しないように。 姉妹というのもアリだが。 ちなみに咲夜ブランドー、影咲夜ブランドーともに咲夜OSが改変ベースとの事だが、 改変元のキャラの仕様をそのまま引き継いでいるため、地上仰け反り中通常投げに対して無敵が発生する (必殺技及び超必殺扱いのコマ投げは当たる)。 地上コンボに通常投げを組み込むキャラで挑む時は注意しよう。 【ニコニコ動画】PADIOと愉快な仲間達 【ニコニコ動画】ブランドー親子の戦い この他にも前述の影咲夜をはじめ、類似コンセプトの咲夜アレンジキャラは複数存在する。 それらの一つChronos氏製作の「Final Sakuya」はハイDIO仕様の咲夜ブランドーである。 ただし、こちらは現在入手不可。 Final Sakuya紹介動画 + ... ,、l ̄`ヽ 1 l /'7^'1 _ _l ヽ ! _,. -'´  ̄ ̄/く^ヽ、 ,〈 ヽ _〉l! ヽ、 ゝ、 ヽ,、_, - f_,ヘ、ト、ヽ ヽ `ーz==- 、 z≦lー'! ./ ヽヽ ヽ 、_ - .,_ 犲 .l !/ ヽ'、l、 .lヽ lヽ ヽ `ヽミ、 __ l_ l l!,ヘ ヽヘ lレヽl `゙'ー- ヽ,/ ヽ きさまッ! l /^癶=z、 l l1 l メ!l| ヽ / i} 見ているなッ! l / ノ !__ヽヽ ! yノ! l !、 ヽ、,イ / i〈 〈 ヽノ"´ /ーl l1l、ヽ、 r‐-y/ ヽ /! , 、 ヽ`ヽ ヽヽ / くレ1l,/| /` _,. /Y、 `ー/ヽ´ l ヽ ` , 〉1`ー〈 〈 ノ/ l j/´ ./ l ヽ、 _ノl _ヽ/"´1 ヽ , _lz=y''´1 /イ_ク /ヽ、 ヽ ヽ /! 7 `ヽ、 l! ,r─-〈/'" fニl / 〆ヽ 7 / , ノi!、` ´1/ /ヽY / / / // Y{l//- 、 ー''""´ /´ ヽ./ ヽ r-‐'´ ./ / /// ,、 _z=- / __ ./ ! l / _,.-‐'´ ./ /,.-'´ __ノ _`¨´ー-、- , / / ヽ/ j j _,. -'´,.- '´ / 〃 jl {__,ノ l´ /!i ヽ,! l__ヽ,./ / / _,.zチ─'´ / // // // !l l_{_/ヽ .〉`ヽ、/´ .,イ / ,. 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MUGEN FANTASY タッグトーナメント いつかの敵は今日のパートナー《Tag team battle》 第2回遊撃祭 夏だよ!並・強・凶キャラ総当たり大会 東方夢幻童空杯 いつかの敵は今日の相棒大会2010ver 統劇!MUGEN オールスタータッグトーナメント2010 mugenオールスター?タッグファイト 第二回東方夢幻童空杯 新秋東方タッグ杯 幻想郷お祭ランセレトーナメント 第二回幻想郷お祭ランセレトーナメント【タッグ】 チーム MUGEN∞動画改作トーナメント 作品別対抗ボスダブルトーナメント MUGENカテゴリトーナメント 男女対抗作品別トーナメント タミフル杯 ストーリー動画対抗戦・無限交差 ドッペルゲンガートーナメント【俺がお前でお前が俺で】 第三回幻想郷お祭リーグトーナメント【チーム】 東方幻想杯 しんのカオスチームトーナメント ルガール主催作品・テーマ別トーナメント その他 アンノーン主催第1回男女バトルロワイアル 【新機軸】空気読めない奴は汚ねえ花火だぜリーグ【作品別】 大体ランセレ 博麗霊夢争奪戦 全員集合ランセレパーティバトル 霊夢争奪戦第二幕 765プロ採用試験【ゲジマユ+オワタ式タッグトーナメント】 大乱闘!強以上際限無しトーナメント【強~神クラス】 異世界対抗!体育祭リスペクト! 作品別ゲジマシチームトーナメント 更新停止中 超混沌タッグリーグ ストーリー対抗祭・クロストーナメント【2008】 クロス・イン・ワンダーランド~夢幻武闘劇~ 【戦力】国取り戦国MUGENバトル【補充】 大乱戦!!強以上極限0トーナメント【強~神クラス】 凍結 東方オンリーチーム別勝ち抜け大会 東方キャラクター別対抗トーナメント 削除済み 第二回 東方でやれ(?)トーナメント-アレンジキャラ祭り- 第2回Lスペトーナメント 東方世紀末杯 金髪とそれっぽい人が出るトーナメント 第2回東方世紀末杯 第3回東方世紀末杯【リミットカット】 勢力対抗ドッジボール【竜鳴館風】 非表示 MUGEN厨の為のドッペルゲンガートーナメント + 影咲夜ブランドー 【影咲夜ブランドー】 第2回 無調整トーナメント 【並~凶】 ドッペルゲンガートーナメント【俺がお前でお前が俺で】 ネタかリアルか?作品別本気80%トーナメント 遊撃祭 幻想郷お祭りリーグトーナメント 咲夜さんトーナメント MUGEN FANTASY タッグトーナメント 俺の独断と偏見による自己満足トーナメント 全員集合ランセレパーティバトル 霊夢争奪戦第二幕 第一回MUGENバスターズ!タッグトーナメント 第二回東方夢幻童空杯 紙~論外クラス総勢1800人でランセレ大会 第二回幻想郷お祭ランセレトーナメント【タッグ】 削除済み 第二回東方でやれ(?)トーナメント-EXTRA 運要素テラMAX男女混合ランダムチームExceedトーナメント 非表示 東方アレンジ・オリジナルキャラトーナメントEX MUGEN厨の為のドッペルゲンガートーナメント 出演ストーリー + 一覧 MUGENの星 Qの平和な日々 R&Yの①日(冥夜、総受け) Revelations アイマスハート(星井美希) イングリッドの愉しい学園生活 科学特捜隊と奇妙な生徒達 家電量販店DIODIO(世界) カンフー美鈴の修行 鬼神無双! 謙虚でないと! 咲夜の奇妙な冒険 さつきとDIO 人造生物03RIA-紅 すごいよ!!七夜さん スターダスト美鈴 ストーリー動画対抗戦・無限交差 大闘領 -Sengoku Legend of the Gainers-(東北紅魔郷枠) 東北紅魔卿 中の国 PADIOの万屋(主人公) 百鬼運送業(元DIOの影) 楓流メイフィールド(ティア・スカーレット・ブランドー) ブランドー一家(主人公、後に進化) 北斗六兄妹 無限市吸血鬼事件(影咲夜ブランドー) りみっとぶれいく!(普段は本体とスタンドが別キャラ扱い) リュウが咲く!(主人公) ロック・魔理沙のキノコに釣られておいでませ夢幻想郷 仮面ライダーMIOMEGA プレイヤー操作 51対51で友人と潰し合い(影咲夜ブランドー)