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https://w.atwiki.jp/isoroku_be/pages/57.html
情報 作者名:TM 引用元:なでしこプログラム掲示板「メディアプレーヤー」 概要 マウスカーソルを変更します。 解説 引数 ファイル:?(とりあえず0に) 種類:下記参照 32512 (IDC_ARROW) 標準矢印カーソル 32513 (IDC_IBEAM) アイビーム (縦線) カーソル 32514 (IDC_WAIT) 砂時計カーソル 32515 (IDC_CROSS) 十字カーソル 32516 (IDC_UPARROW) 垂直の矢印カーソル 32640 (IDC_SIZE) 現在は使われません 32641 (IDC_ICON) 現在は使われません 32642 (IDC_SIZENWSE) 斜め右下がりの両方向矢印カーソル 32643 (IDC_SIZENESW) 斜め左下がりの両方向矢印カーソル 32644 (IDC_SIZEWE) 左右両方向矢印カーソル 32645 (IDC_SIZENS) 上下両方向矢印カーソル 32646 (IDC_SIZEALL) 4 方向矢印カーソル 32648 (IDC_NO) 禁止カーソル 32649 (IDC_HAND) Windows 98/Me/2000/XP:ハンドカーソル 32650 (IDC_APPSTARTING) 砂時計付き矢印カーソル 32651 (IDC_HELP) クエスチョンマーク付き矢印カーソル サンプルプログラム 母艦のマウス移動した時は~ (0の32649のカーソルアイコン取得)にマウスカーソル設定。 母艦のマウス押した時は~ (0の32649のカーソルアイコン取得)にマウスカーソル設定。 母艦のマウス離した時は~ (0の32649のカーソルアイコン取得)にマウスカーソル設定。 //本体 ●カーソルアイコン取得(ファイルの種類の) = DLL("user32.dll","DWORD LoadCursorA(BOOL,DWORD)") ●マウスカーソル設定(Iに) = DLL("user32.dll","DWORD SetCursor(DWORD)") 自分で作った画像をマウス画像にするにはどうすればいいですか? -- かめ (2009-08-25 20 57 31) ●カーソルファイル取得(CFileを) = DLL("user32.dll","HCURSOR LoadCursorFromFileA(PCSTR pFileName)") -- canot これでいけるはず! (2009-08-30 18 25 54) ●SetWindowClass(h,i,nl) =DLL("user32.dll", "LONG SetClassLongA(HWND hWnd,int nIndex,LONG dwNewLong)") -- canot ちらつかせたくないならウィンドウクラス書き換えで! (2009-08-30 18 30 49) ↑hにウィンドウハンドルを、iに -12 を、 nlにカーソルハンドルを渡せば「移動した時」でいちいち書き換えなくても、ウィンドウのカーソルを永続的に書き換えることができます -- canot (2009-08-30 18 32 38) ●SetWindowClass(h,i,nl) =DLL("user32.dll", "ULONG_PTR SetClassLongPtr(HWND hWnd,int nIndex,LONG_PTR dwNewLong)") -- canot 64bit版はこちらだそうです (2009-08-30 18 41 53) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/aogiriyozame/pages/35.html
一部よその子お借りしてます。超自己満足作品。 実際の物は動きます。 【仕事屋企画】 シャルトリュー passはマカロン 桜ちゃん passはフランスパン ヒロトくん passはコーラ 市松さん passは緑茶 犀利ちゃん passはクッキー 【マウスカーソルの設定方法】 1.マイコンピュータ→ローカルディスク→WINDOWS→Cursorsフォルダの中に入れたいマウスカーソルを移動。 2.コントロールパネル→マウスの設定→ポインタでカスタマイズで変えたい所を選択し参照。 1で移動した中から好きなマウスカーソルを選んでください。 ◇全て設定し終わったら名前を付けて保存すると切り替えが便利です。 元に戻したい時は、戻したい所を選択して『既定値に戻す』を選択すると戻ります。 ※桐島が趣味で勝手に作ってるものです。 自分の子が使われてたら「桐島てめえこのやろう」くらいに思って頂けると幸いです。 する人なんて居ないだろうけど無断転載・再配布・二次加工駄目絶対。 この素材を使用して発生した全ての事柄は自己責任でお願いします。
https://w.atwiki.jp/mekanins/pages/35.html
※音が出ます。ご注意ください。 + 【入手条件】 ショップより9800GPで購入 概要 この武器の特徴としては、 ①広大な攻撃範囲 長方形のエリアを作り出し、そこに入った敵を攻撃する。 攻撃のタイミングは、自由に決める事ができる。 ほんの少しでもエリア内に入っていれば攻撃を与えられるため、 相手は迂闊に近づくことができない。 ②空中に居る敵に強い 空中に飛び上がった敵の下に潜りこめば、 自由が効きづらいため、相手を仕留めやすい。 特にヒットマンなどは、ただ吹き飛ばされるのを待つしかないだろう。 ③カバーできる範囲が大きい 範囲を広くして当たり判定を広げるか、短く切って隙を減らすかなど、 回避にも攻撃にも転じられる。 そのため、攻撃時に移動する武器は、こちらのペースに巻き込みやすい。 ④決まった型がない 基本、あらゆる武器は決まった行動をとる。 クナイを投げる、チャージしてレーザーを放つなど ウデ掛けなどで工夫はできても、とれる行動は一つだ。 そのため、相手の動きを予測することが可能だ。 だが、マウスカーソルは、「どれくらいエリアを広げるか」「いつ攻撃するか」 「どれくらい余力を残しておくか」 などを自分で決めることができる。 先が読めず、不規則な動きで、相手を手玉にとれる。 ⑤メテオに弱い マウスカーソルは斜め下に移動しつつ攻撃するので、相手よりも下に行きやすい。 それが何を意味するかというと、 メテオ系武器に非常に弱いということである。 ダンザイやチョップを相手が使ってきた時点で負け… そんなことが日常になりがちである。 ⑥パワーが微妙にない 当てる位置をコントロールすることは不可能に等しいため、 望みの方向とは別の場所に吹っ飛ぶこともある。 仮にステージ中央で攻撃を当てたとすれば、 ギリギリで耐えられたり、上に軽く飛ぶぐらいのことも多々ある。 吹っ飛ばした相手を追撃できたかと思えば、 今度は反対側に吹っ飛ぶという「いたちごっこ」のような状況になってしまったりもする。 あと少し威力があれば…ということを感じやすい。 ⑦扱いがかなり難しい マウスカーソルは、不規則な動きで相手を手玉にとれると前述したが、 それは熟練した実力を持っていればの話。 マウスカーソル特有の動きに縛られて、かえってワンパターンな動きをしてしまったり、 死角を突かれて倒されることは多々ある。 敵の攻撃の前にでなく、攻撃の途中でエリアを広げるような 先読みの力が必要不可欠だ。 マウスカーソル対策 マウスカーソル相手に無策に突っ込めば、カモとなるだけだ。 相手の真横や真上から攻めるのは止めた方が良い。 それよりも、敵が行動することを見越して攻撃するのがオススメだ。 マウスカーソルは自分から積極的に攻める武器ではない。 なので、必然的に、相手の動きに合わせるカウンター戦法をとらなければならなくなる。 相手の近くに待機し、無理やり攻撃させてから、隙をついて反撃してみよう。 中距離系や遠距離系武器は、とにかく敵から遠ざかって攻撃すれば良い。 マウスカーソルは飛び道具を使われるのを嫌がる。 こちらは攻撃できない上、相手の攻撃だけ届くからだ。 積極的に攻めようとしてくるはずなので、 急停止などでフェイントをしつつ、敵から逃れよう。 相手の待ち伏せに注意だ。 オススメウデ スペースマン 動きは遅いが、安定した立ち回りで、エリア展開による防御力を高めてくれる。 手堅く戦いたいならばこれだ。 スパイダーズフック マウスカーソルの攻撃は、敵がどこに飛んでいくか分からない。 相手を追いかける形になりやすいので、 追撃重視なら、このウデがオススメだ。 メカニックシューター 安定性と移動速度を両立させたいならばコレ。 バランス良く戦える。 tierリスト 【情報提供】 HG_Never 上達のコツ マウスカーソルは隙が大きいため、 相手が移動している所や攻撃し終わったところを狙う カウンター戦法が大切だ。 相手が移動や攻撃をしそうなところに待ち構え、 エリア生成して倒そう。 相手が一番イヤそうなところにエリアを作るのがオススメだ。 テクニック この項目では、マウスカーソルのテクニックについて挙げていく。 背水の陣 自滅エリアギリギリで赤いエリアを生成する。 相手はこちらに攻撃できないため一方的に攻撃できるが、 そもそも赤いエリアを生成しているところに飛び込む者はいないだろう。 実用性は低い。 受け皿 空中に敵を打ち上げ、その下に攻撃を置けば、 相手はただ撃墜を待つだけとなる。 敵が空中にいる時は、できるだけ狙ってみよう。 各武器相手との戦い方 スカイ系 + ダンスソード 相手が勝手にエリアへ入ってくれるため、 なかなか有利な相手だ。 欲張らず、ちょうど良さそうな間合いを見つけて、 安定した立ち回りを心がけよう。 + リベレーター 相手は耐久力がないので、積極的にこちらから攻めるのもアリだ。 ただし、あまり頻繁に攻めていると、弾幕にぶつかりやすくなってしまう。 弾幕がないことを確認しながら戦おう。 + ロケットフィッシュ こちらにとって、ロケットフィッシュは危険な相手。 エリアを作っている所を狙い撃ちされやすいからだ。 音をよく聞き、敵がどの辺りに魚雷を飛ばしたのか覚えておこう。 マズいと思ったら、一旦逃げるのも手だ。 + ダンサーソード ダンサーソードは、攻撃後の隙が大きい。 ギリギリまで攻撃を引き付けて、カウンターをとっていくのがいいだろう。 + ムーンヨーヨー 相手の下に潜りこみ、敵を包むように戦おう。 動きが止まることが多いため、攻めるチャンスは十分ある。 ヤマ系 + テッケン 相手の攻撃をカウンターしやすいため、 基本はこちらが有利だ。 しかし、縦横無尽に動かれ、隙を突かれると厄介だ。 時には撤退することも考え、むやみに攻撃しないようにしよう。 + アマノムラクモ 相手の攻撃を、ギリギリ避けられる位置取りをするのがオススメだ。 敵が浮かび上がったところを、エリアに入れて反撃していこう。 + キコウ エリアを作る妨げになることに加え、 相手は無理に近づかずとも攻撃できるので、かなり不利な相手だ。 先を見通して、気持ち早めにエリア生成すると良いだろう。 + チョップ 負けが確定していると言っていいほど、全く勝ち目がない。 対策としては、なるべくステージ上で戦うことくらいだろう。 あるいは、ステージ下で待ち伏せすることだ。 相手の攻撃をギリギリ避けて、反撃していこう。 + オコトワリハンド キコウと同じ。 アポロ系 + ヒットマン 遠距離から攻撃されてしまっては、勝ち目はほぼない。 相手の下に潜り、包みこむようなイメージで攻めていこう。 + マウスカーソル 対マウスカーソルは後出しジャンケンをするのに限る。 「先に行動した方が負け」 そんなルーティーンになりがちだ。 敵がエリア生成するのを待とう。 そして、その隙を狩ろう。 + ブラスター 中距離から広範囲を攻撃してくるため、かなり不利だ。 相手の動きを把握し、下に潜り込み、 スプーンですくいとるようなイメージで戦っていこう。 + スペースグレネード 上にいても仕方がないため、 大抵、ステージ下で戦うことになる。 スペースグレネードの軌道を見切り、 自分が後退するか、攻めるか考えておこう。 + キラーショット ヒットマンと同じ。 コウスケ系 + オニマル エリア生成が遅ければ、何の苦労もなく倒されてしまう。 かといって早すぎれば、隙が出たところを、狙われてしまう。 なかなか厄介な相手なのだ。 対策としては、 事前にエリアを作ってプレッシャーをかける ジャストのタイミングでカウンターを仕掛ける この二択だろう。 + シデンイッセン 遠くから一方的に攻撃されるため、非常に苦手な相手だ。 相手の下に待ち伏せし、 そもそも攻撃させないことに集中しよう。 + ヨルボシ 真正面からでは、手裏剣の餌食になってしまう。 そのため、相手の下に潜りこみ、被弾を避ける必要があるのだ。 + ハヤブサ 相手が降りてくるのを、下で待ち伏せするのが良いだろう。 ただし、メテオ判定のクナイには気を付けること。 + ダンザイ 下にいては、メテオに押し負けるのがオチだ。 ステージ上で、動きを妨害するように立ち回ろう。 余談 旧仕様 SKYARMでは、今のように 攻撃するタイミングを自由に決められなかった。 もしこのまま実装されていれば、 最弱武器になっていたかもしれない。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ischannelmatome/pages/17.html
マウスカーソルについて 配信画面のキャプチャー範囲がアモアスを選択していて且つ アモアスがアクティブの時はマウスカーソルを配信画面に表示される設定(アモアスが非アクティブの時は配信画面にマウスカーソルは映らない)にしている為 カーソルが消える=アモアス外の部分で操作をしている=配信画面に映していない他の物を開いているということになる
https://w.atwiki.jp/hihiro/pages/27.html
カウント - 2009年05月09日 (土) 14時43分54秒; 「日本語プログラミング【なでしこ】」で作ったプログラムです 「*.nako」の実行には、「なでしこ」のインストールが必要です。 プログラム説明 画像ファイルにマウスカーソルを書込 取扱説明書を作成する時、説明用画像にマウスカーソルで場所を指定します。 簡単、画像ビュアーとしても使用できます。 使用方法 1.「マウスカーソル書込.nako」を、添付ファイルからダウンロードします。 2.「ツールバーのボタン」用の「ボタン画像.lzh」をダウンロードして、解凍します。 必要な画像は、下記の画像です。 「開くボタン 」 「保存ボタン 」 「戻るボタン 」 「終了ボタン 」 3.上記ファイルを同じフォルダに保存 4.画像を開く ボタンを押して、画像を開く 5.マウスカーソルを書込 マウスをクリックした場所にカーソルが書き込まれる ボタンを押すと、取消が出来ます 6.画像を保存 ボタンを押して、画像を保存 7.終了 ボタンを押すと、終了します
https://w.atwiki.jp/livrenoirscript/pages/85.html
Windows標準のマウスカーソルでなく、オリジナルの画像を表示します。 スクリプト本体 スクリプト本体(前提全部入り) 基本情報前提スクリプト 拡張タイプ 素材 説明概要 設定方法◆ 画像で指定 ◆ アニメーションで指定 備考再定義されるメソッド 設定項目 更新履歴 基本情報 前提スクリプト LNS102 マウス操作 拡張タイプ ★ 既成 (導入するだけでゲームの挙動が変化する) ☆ 要画像素材 (特定の画像ファイルが必要) 素材 ● 既定値をそのまま使う場合は、以下の画像を Graphics/System に入れてください。 ● RTPの画像を加工しているため、ツクールシリーズ以外での利用はご遠慮ください。 Mouse_Cursor.png Mouse_Invalid.png Mouse_Select.png Mouse_Click.png 説明 概要 マウスカーソルをシステムのものではないオリジナルのアニメーションにします。 設定方法 カーソルの設定方法は「画像で指定」と「アニメーション(RPG Animation)で指定」の2種類があります。 基本的には前者のほうが軽量なのでなるべく前者を使い、複雑なアニメーションにしたい場合だけ後者をご利用ください。 ただし、アニメーションを設定する場合は LNS101 アニメーション拡張 が必要になります。 カーソル画像は定数 Cursor で定義されます。規定値は以下のとおりです。 Cursor = { default = ["Mouse_Cursor", 1, 1, 24, 24, 2], click = ["Mouse_Click", 24, 24, 48, 48, 2], select = ["Mouse_Select", 24, 24, 48, 48, 2, 9], invalid = ["Mouse_Invalid", 12, 12], } キーのシンボル default 標準状態 click 左クリック時 invalid ウィンドウを開いているとき、ウィンドウの外にある場合 マップ画面で、通行不能な地形を選択中の場合 select マップ画面で、起動可能なイベントを選択中の場合 戦闘画面で、バトラーの上にカーソルがある場合 任意のシンボルは省略可能です。省略した場合は default が参照され、それも省略されていた場合はシステムのカーソルが使われます。 各キーに対応する値は指定方法によって変わります。(下記参照) ◆ 画像で指定 select = ["Mouse_Select", 24, 24, 48, 48 , 2 , 9 ], (キー) = [ "画像名" , ox, oy, 幅, 高さ, 更新間隔, ループ位置], (画像名以外は省略可能) 画像名Graphics/System/(画像名)"が読み込まれます。拡張子は省略できます。 存在しない画像名を指定した場合はシステムのカーソルが使われます。 ox, oy画像の転送元原点です。 マウスカーソルの位置はここを基準とされるので、例えば三角形のカーソル画像ならその先端がある位置を指定してください。 省略した場合は「幅と高さ」の中心(つまり画像の中心)となります。 幅, 高さパターン 1つあたりの幅と高さです。 アニメーションの最大パターン数はこれを基準に決定されます。 例えば 幅30, 高さ20 の画像に対して、幅=10, 高さ=10 と設定した場合、最大パターン数は [30 / 10] * [20 / 10] = 6 パターンとなります。 画像の大きさがこれらの整数倍でない場合、余った部分は無視されます。 省略した場合、読み込んだ画像をそのまま使います。 更新間隔パターンを更新する間隔(フレーム数)です。 Graphics.frame_count がこれの倍数のときにカーソルパターンのインデックスを 1つ進めます。 省略した場合は 6(およそ0.1秒ごと) になります。 ループ位置パターンが最後まで到達した場合、ここで指定されたパターンインデックスまで戻って繰り返します。 マイナスの値を指定すると最大のインデックスから数えます。例えば -1 の場合、最後のパターンで固定することを意味します。 省略した場合は 0(最初から) になります。 ◆ アニメーションで指定 default = [ animation, "マウスカーソル", false ], (キー) = [ animation, アニメーション , 左右反転], (左右反転は省略可能) LNS101 アニメーション拡張 が必要です。 配列の最初の要素をシンボル animation にします。 アニメーション再生するアニメーションを指定します。文字列ならその名前のアニメ、数値なら ID を直接指定することになります。 存在しないアニメが指定された場合はシステムのカーソルが使われます。 指定されたアニメーションがループ再生されます。 ループ設定の方法は [LNS101 アニメーション拡張] の説明を参照してください。 左右反転真の場合、アニメーションを左右反転して描画します。 省略した場合は反転されません。 備考 再定義されるメソッド 設定項目 Cursor カーソル状態とカーソル画像定義のリスト SS_Cursor_Show 既定値 true LNS040 Graphics拡張導入時、スクリーンショットの際にカーソルを含める 偽の場合、スクリーンショット時にはカーソル画像を隠す 更新履歴 2020/12/29 新版公開 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/directx/pages/17.html
マウスカーソルを消す //----------------------------------------------------------------------------- // マウスカーソルを消す //----------------------------------------------------------------------------- #include d3d9.h #pragma warning( disable 4996 ) #include strsafe.h #pragma warning( default 4996 ) #define WindowName L Window1 #define Title L DirectX9 サンプル マウスカーソルを消す LPDIRECT3D9 g_pD3D = NULL; LPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice = NULL; //----------------------------------------------------------------------------- // 初期化 //----------------------------------------------------------------------------- HRESULT InitD3D( HWND hWnd ) { if( NULL == ( g_pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) ) return E_FAIL; D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp; ZeroMemory( d3dpp, sizeof(d3dpp) ); d3dpp.Windowed = TRUE; d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; d3dpp.BackBufferWidth=640; d3dpp.BackBufferHeight=480; d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_X8R8G8B8; if( FAILED( g_pD3D- CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, d3dpp, g_pd3dDevice ) ) ) { return E_FAIL; } return S_OK; } //----------------------------------------------------------------------------- // クリーンアップ //----------------------------------------------------------------------------- VOID Cleanup() { if( g_pd3dDevice != NULL) g_pd3dDevice- Release(); if( g_pD3D != NULL) g_pD3D- Release(); } //----------------------------------------------------------------------------- // レンダー //----------------------------------------------------------------------------- VOID Render() { if( NULL == g_pd3dDevice ) return; // 白でクリア g_pd3dDevice- Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(255,255,255), 1.0f, 0 ); if( SUCCEEDED( g_pd3dDevice- BeginScene() ) ) { g_pd3dDevice- EndScene(); } g_pd3dDevice- Present( NULL, NULL, NULL, NULL ); } //----------------------------------------------------------------------------- // メッセージ処理 //----------------------------------------------------------------------------- LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam ) { switch( msg ) { case WM_DESTROY Cleanup(); PostQuitMessage( 0 ); return 0; case WM_PAINT Render(); ValidateRect( hWnd, NULL ); return 0; case WM_SETCURSOR ShowCursor(false); return 0; } return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam ); } //----------------------------------------------------------------------------- // メイン //----------------------------------------------------------------------------- INT WINAPI wWinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPWSTR, INT ) { WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L, GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL, WindowName, NULL }; RegisterClassEx( wc ); HWND hWnd = CreateWindow( WindowName, Title, WS_OVERLAPPEDWINDOW ~WS_MINIMIZEBOX ~WS_MAXIMIZEBOX , CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, 640, 480, NULL, NULL, wc.hInstance, NULL ); if( SUCCEEDED( InitD3D( hWnd ) ) ) { ShowWindow( hWnd, SW_SHOWDEFAULT ); UpdateWindow( hWnd ); MSG msg; while( GetMessage( msg, NULL, 0, 0 ) ) { TranslateMessage( msg ); DispatchMessage( msg ); } } UnregisterClass( WindowName, wc.hInstance ); return 0; }
https://w.atwiki.jp/sevenlives/pages/188.html
マウスポインタ【カーソル】 読み:まうすぽいんた 英語:mouse pointer, mouse cursor 意味: マウスで操作する画面上?の矢印。 それを目的の場所へ持って行きクリックすることで画面上の操作をする。 2007年02月12日
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/3220.html
コンピューターの入力画面で、図形や文字などの現在の入力位置を示す表示や記号。「ポインタ」とも呼ばれる。 テキスト入力で点滅する縦棒や、マウスで動かす矢印などが当てはまる。 格闘ゲームでは、キャラクター選択画面で「現在の選択キャラ」を示すために使われる。 初期位置は大抵そのゲームの主人公の位置に設定されているため、そうでない場合主人公扱いされない事もある。 MUGENにおけるカーソル ゲームキャラとしての「カーソル」は、海外製作者のN64Mario氏が製作している。 Windowsでお馴染みのマウスで動かす矢印の形をしている。 その技や挙動は『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズのボス、マスターハンドのパロディである。 性能はかなり極端。小さくて攻撃を当てにくい上、空を飛ぶように動き回る。 技自体は少ないが、飛び上がって急降下からドリル回転する「Drill Point」など、移動しながらの技が多いため、積極的に切り込んでいける。 ただ、飛び道具の類は持っていないため、攻撃するには接近しなければならず、そこをカウンターされると厳しい。 また、人によってはトラウマを呼び起こす敗北演出を持っている。 しかもタッグで先に倒れると上記の通りになり一切音が鳴らなくなる上、ライフバーも見えなくなるという酷い事になる。 初見の人は覚悟しておこう。 出場大会 最凶タッグトーナメント~ちょっぴりカオスな運動会~ イミフなネタリストB級トーナメント【ゲージMAX】 電波的な彼女彼氏他のトーナメント お前ら魔界でやれチームトーナメント プレイヤー操作 R-9cで色々と戦う動画(part63)
https://w.atwiki.jp/freebsd/pages/113.html
コンソールのマウスカーソルを変えたい htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 コンソールのマウスカーソルを変更することは可能ですか? デフォルトの矢印型が気に入らないので、Linuxのような半角の■に変更したいです。 moused(8)やググってみたけどわからんかった。 6.1-PRERELEASE使ってます。 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 331 俺はFreeBSDの矢印のほうがイイんだが... man vidcontrol | less +/mouse はどうかな。 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 341 ありがとう。 vidcontrolの-Mオプションでカーソルを任意の文字に変更できるらしいけど、 自分の環境では変化しなかった。 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。mオプションでカーソルを表示/非表示にできるのにねぇ...