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https://w.atwiki.jp/mod-jplang/pages/59.html
Advanced Genetics mod説明 遺伝子工学要素追加 Advanced Geneticsの日本語langファイル置き場です。 下にバージョンのリンクがあるのでそこから飛んでください。 ↓リンク↓ MC1.7.10
https://w.atwiki.jp/terrariamod/pages/27.html
MOD名 NEO MODS 作者 Neojim MODバージョン - 本体対応バージョン 1.2.4.1 前提MOD tAPI 紹介・配布ページ フォーラムページ:http //forums.terraria.org/index.php?threads/neomods.11327/ 概要 導入方法 Neo Devices Neo Recipe Book Neo Master Crafter石像 Neo Disassembly Station コメント 概要 0.5秒 やレシピブック、逆クラフトなどバニラにはない、かゆいところに手が届くアイテムや要素を追加するMODを系統別の.tapiに分けて製作している。 レシピブックや逆クラフトなどは他作者のMODにも対応しているようで、他のMODと併用することが可能 導入方法 配布ページよりダウンロード ダウンロードした "○○.tapi" というファイルをダブルクリック ツールバーから「tAPI - Mod Copied!」と表示されたのを確認して、tAPIを実行 「Mods」→「〇〇」→「Enable」→「Reload Mods」 完了 Neo Devices 0.5秒タイマーやソーラーパネル、AND回路、OR回路などメカニズム関連のアイテムを数多く追加する +追加アイテム Neo Recipe Book レシピブックを追加する。 レシピブックはゲーム中"L"キーを押すことでいつでも見ることができる。 一覧から製作したいアイテムを選ぶことで必要な素材、作業台を確認できる。 tAPIを前提としてアイテムを追加するMODにも対応している。 MOD別に検索することが可能。 また、並び替えやアイテム名検索も可能。 Neo Master Crafter アイテムを飾れる棚や夜を寝て過ごすことのできるテント、回収/設置可能なdemon Alterなど様々な便利グッズを製作できるようになる また、NPCも一人追加される +追加アイテム 石像 追加Statues 変更Statues Goblin、Hornet、 Imp、Lihzahrd モンスターを召喚できるように変更される Neo Disassembly Station アイテムを投入することで分解を行い、素材に還元することができる作業台を追加する。 Disassembly Station 1 Wrench,1Wooden Table,1 Heavy Work Bench(Work Bench,Anvil) 製作・設置後作業台を右クリック アイテム欄左下にある空枠に解体したいアイテムを置く 素材アイテムを確認し、"Click here to disassemble!"をクリック アイテム欄を閉じると素材アイテムが吐き出されている 数が不足している場合(例 松明1個 ジェル1個+木材1個→松明3個)は分解不可能 また、複数個入れた場合まとめて分解される。(例 松明80個→ジェル、木材各26個) コメント 名前 すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/stalker_cop/pages/49.html
MOD 基本的にMODの動作確認はしていません。導入は自己責任でお願いします。 MODカテゴリー 参考リンク 導入方法 カテゴリー 総合MOD 装備品、システム、ビジュアル、調整、タスクなどを追加変更含む大型総合MOD。 環境 ビジュアル面や効果音/環境音の改善/変更MOD。 バランス調整 難易度を低下させたり、リアル寄りに変更したりするMOD。 バグFix 主にCoPバニラでのバグを修正するMOD。 その他 小物MOD。 改造 改造関係のツール。 MODの解説 大型総合MODの多少詳しい解説。 参考リンク MODが公開/開発されていたりする、海外のフォーラムやサイトです。リンクは自由に随時追加してください。 ※ ロシア語のサイトのURLはWikiからスパムとみなされる場合があるので注意。 STALKER FILES (英語) STRATEGY INFORMER (英語) GSC公式フォーラム (英語) moddbのCoP MODページ (英語) AMK - forum ttp //www.amk-team.ru/forum/ (ロシア語) AP production ttp //ap-pro.ru/ (ロシア語) 導入方法 基本的にゲームをインストールしたフォルダに「gamedata」フォルダを作り、インストール。 その方法に準拠しないMODもあるので、各MODごとにReadmeなどを読むことを推奨します。 ゲームをインストールしたフォルダにある fsgame.ltx をテキストエディタ等で開き、該当箇所を変更します。 $game_data$ = false | true| $fs_root$| gamedata\ もしくは $game_data$ = true| false | $fs_root$| gamedata\ を ↓ $game_data$ = true | true | $fs_root$| gamedata\ 両方 true に変更します。 上記作業は必須です。この作業をしないと、MODをインストールしても gamedata フォルダを認識してくれません。
https://w.atwiki.jp/ghostrecon2001mods/pages/25.html
Name imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (pic1) Mod情報 名称・読み name pronunciation 名称和訳 translation 作者 Author 詳細はReadme.txtに記載 種類 スキン・武器 最新版 Version number リリース年 Release year ダウンロードページ メイン link here file type ミラー link here 修正パッチ 必要Mod等 無し 概要 マルバツをモチーフとしたスキンmod。 コレコレを、アレソレのキャラクターに置き換える。このマップではこんな、あのマップではそんな装備使用。ATR・CHR・RSBファイル置き換え。 キャラクターモデルは新作?オリジナルのまま?で、隊員の能力値にも変更あり(デフォルトより高い)。武器も変更・追加ありなし。 備考 このmodは自前のアクターファイルを使用するため、装備フォルダーの名称を変更するmodや、隊員の能力値を変更するmodとは相性が悪い可能性に注意。 要素 新キャラクターモデル・テクスチャー 新武器・スキン 新アタッチメントモデル 隊員能力値上昇 画像 森林 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (skin gr 101st 1 orig.jpg) 砂漠 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (skin gr 101st 2 ds.jpg) 熱帯(ジャングル) imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (skin gr 101st 3 it.jpg) バグ情報 MP7を装備してミッションを開始するとゲームがクラッシュする。 (MP7の3DモデルがMod内に存在しないため)
https://w.atwiki.jp/dosufango/pages/12.html
VC有り無しによってMODのおもしろさが変化しちゃうのでVCしながら遊んだ場合投票結果含めての順位 一位 Fortress Forever TFCをできるだけソースエンジンで再現してる コンクがあればご飯3杯いける空飛びまくりでCTFやるならこれっきゃない! 公式 http //www.fortress-forever.com/ 二位 Zombie Master ゾンビの司令官(RTS)vs サバイバー(FPS)によるOBJ形式のMAPがメインなMOD ZPSと違ってこれは立て篭もりMAPがおもしろくない ガソリン缶が諸刃の剣で自爆が怖い 必死に逃げて! MAPのトラップなどが凝ってるのがありおもしろい 公式 http //www.zombiemaster.org/ 三位 Dystopia 防衛VS攻めの未来的なMAO サイバー空間の発想がすばらしい 武器、装備の種類も豊富バランスも結構いいと思う 公式http //www.dystopia-game.com/ 四位 Insurgency 地味といわれると地味だが戦略と仲間との連携MAPの乾いた感じ雰囲気もいいです 公式 http //www.insurgencymod.net/ 五位 Pirates Vikings and Knights II ヴァイキング、ナイト、パイレーツの三つ巴で宝を奪い合ったり CPを取り合ったりするMOD パイレーツの爆弾、ヴァイキングの二刀流、鳥で攻撃などおバカ要素たっぷり VCでギャーギャー騒ぎながら遊ぶと最高なMOD 公式 http //pvkii.com/ 六位 Hidden 透明強化人間1対海兵隊複数で戦うMOD レーダー、センサーなどちょっと使いにくい装備を使いながら 透明人間を探して殺す緊張感がたまらない 公式 http //www.hidden-source.com/ 七位 Source Forts ブロックを使い防壁、抜け道を作り敵の侵入をこばみつつ戦うCTF いかに工夫して敵の侵入を防ぐかが腕の見せ所 公式 http //www.sourcefortsmod.com/ 八位 Iron Grip RTSとFPSを合わせたMOD レジスタンス側はVCで連携をとって戦うのが熱い ロケラン兵やってる人に戦車破壊を頼んだり(ロケランで歩兵へのダメは少ない) マシンガンで歩兵なぎ倒してもらったりと(マシンガンでは戦車が壊せない) 職毎に役割分担がしっかりできていていい ただRTS側は操作が難しいため初心者がやるととたんにクソゲーになってしまう 公式 http //www.isotx.com/index.php 九位 Zombie Panic source 初プレイのときはクソゲーに感じるかもしれないけど 弾薬収集の楽しさ、集めてる途中に襲われないかという緊張感 立て篭もりしてるときの絶望感、 目的、こつがわかるとおもしろくなってくる 公式 http //www.zombiepanic.org/site/index.php 十位 JailBreak Source ケイドロ 殺されると牢獄に閉じ込められる脱走もできる 見方に扉あけてもらうか自力で難しい通路を通って脱出するか チーム全員が牢屋送りになると負け おもしろいけどすぐ飽きる 負けたときの演出は必見 公式 http //www.jailbreaksource.com/ ランク外 DBS クソゲーおぶクソゲー ドラゴンボールってどんなマンガだったか忘れそうになる内容 見た目、爽快感、操作性、全部微妙という悲しいMOD 公式 http //www.preknown.com/ International Online Soccer Source 見た目を裏切らないおもしろさ^p^ 公式 http //ios.planethalflife.gamespy.com/ D.I.P.R.I.P ミサイルだのマシンガンだの装備された車で戦うMOD 操作性最悪、ガードレールなどのプロップスが壊れまくる点だけは評価できる 公式 http //www.diprip.com/news.php5 未体験のため評価できないMOD誰かおもしろいかどうが教えて^p^ Empires 公式 http //empiresmod.com/ Insects Infestation 公式 http //www.insectsinfestation.com/ Eternal Silence 公式 http //es.spawnpoint.com/splash/
https://w.atwiki.jp/shuntac/pages/109.html
PC用のゲームコントローラー買ったのでついでだから始めてみた JoytoKeyのキーアサインはこんな感じですかね アジト 砂上の楼閣って感じかにゃ?w
https://w.atwiki.jp/wayward_jp/pages/27.html
MOD WaywardはModがサポートされていて、公式Wikiでいくつか紹介されています。 (リンクはしていませんので使用する際は公式wikiからどうぞ。公式wikiトップのSub Wikis以下Saved Game StatesページからMods pageへと行けます。) 公式wikiのModの使用法 1.当該ページにて「Download Mod」リンクを右クリックし「名前をつけて保存」で任意の場所に保存する。 またはリンクをクリックしてブラウザ上で内容を表示させてからページを右クリックして「名前をつけて保存」する。 2.Waywardを起動し、オプションメニューの「Modding」から保存したファイルを読み込む。 Modリスト Better Save/Load from File セーブ直後にリロードが必要なエラーが起こらない。 オプションではなくメインメニューにセーブボタンを追加する ロードボタンは追加ファイルのインプットではなくファイル自体を要求する。 場所ごとにきれいなファイルネームを提案する。 Opera12でもデフォルトのファイルネームであれば動作する。 ローカルストレージ全体を保存するのではなく、実際のゲームデータだけを保存する。 以前のSave/Load from File MODのデータも読み込みできる。 対応バージョン:Beta 1.6+ Save/Load from File オプションページに、ローカルファイルにセーブデータを保存/読み込みできるボタンを追加する。 このModで作成されたセーブデータも公式wikiやフォーラムで公開されている。 対応バージョン:Beta 1.4+ Show World Map Cheat ワールドマップと洞窟マップをオプションメニューのボタンで表示できるようにする。 対応バージョン:Beta 1.6+ / Free 1.9.4 + ... //公式wikiのものを少しだけ改変、画面左下メニューの「Skills」の次に表示ON/OFFボタンを移動させています //バージョン1.9.4 Free版で動作確認済 - スイッチの人 $("#actionsopen").parent().append(' button type="button" id="showMap" Show Map /button '); $("#showMap").css("background-color","rgb(64,64,128)"); $("#actionsopen").parent().on("click","#showMap",function(e){ if($("#map").css("display")=="block"){$("#map").hide()}else{$("#map").show()} e.preventDefault() }); Tweakward かなり発展したModで、ゲームプレイの改善し磨きをかけることを試みた。完全に動作させるにはModをロードしてから新しいゲームを始める(自殺する)必要がある。今はまだ自動でロードは出来ないので、始める度にModをロードする必要がある。今後も開発が続けられる予定。 対応バージョン:Beta 1.6+ EzEdit 以下のMODを一度に導入する。 Save/Load from File Show World Map Cheat EzRenderTile EzItemGet Selective Monster Spawner 対応バージョン:Beta 1.5 Monster Party 最大100のモンスターを周囲に出現させる。スポーンするモンスターの種類はタレント値と地形に依存する(通常のスポーンと同じになる)。 対応バージョン:Beta 1.6+ Unmovable Chests Fix 岩の上や洞窟の入口などにある箱(や他の周囲のアイテム)を入手する。このModをロードするとアクセスを復活させるためにそれらのものの下に土ができる。 対応バージョン:全て? 野良Mod テキストファイルにコピペしてmodで読み込む 入れ物 containerに耐久基本値を付ける これによってrepairやreinforceが出来るようになる。 + ... items.smallbag.durability = 10; items.backpack.durability = 20; items.leatherquiver.durability = 40; 値はお好みで。 苗木 「枝」から「苗木」が作れるようになる。 + ... items.sapling.recipe={requires [["branch", 1, 1]],skill "botany",level "Advanced"}; for(var i = 0; i player.crafted.length; i++)if(player.crafted[i] === "sapling")player.crafted.splice(i,1); 上の苗木modを使わなくなったら再起動のあと実行しましょう。 modを使った事によって出来たちょっとしたゴミを消してくれます。 実行しなくても影響ははい(はず) たいまつ 持続ターン + ... items.poletorch_lit.decayable[0] = 1000; items.barktorch_lit.decayable[0] = 4000; items.animalfattorch_lit.decayable[0] = 14000; 値はお好みで。↑は全部4倍した値 鶏 鳥肉が食べたい。羽を毟りたい。そんな貴方に + ... 非推奨 for(var i=0;i 0xB;i++)for(var j=0;j 0xB;j++)spawnMonster("chicken", player.x+player.direction.x*6-5+i, player.y+player.direction.y*6-5+j); passTurn(false); 推奨 spawnMonster("chicken", player.x+player.direction.x, player.y+player.direction.y); passTurn(false); ↑の変則版、モンスター呼び出し。 モンスターと戦いたい、そんな君に……。 + ... 魚類はちょっと特殊 spawnMonster("rabbit", player.x+player.direction.x, player.y+player.direction.y); passTurn(false); //spawnMonster("rabbit"の"ここに"↓の英文名を書き込むと目の前にモンスターが出現します。 //ただし、目の前に障害物や既にモンスターが存在する場合は出現しません。 //rabbit = うさぎ //slime = スライム //jellycube = ゼリーキューブ //rat = 鼠 //giantrat = 大きな鼠 //chicken = ニワトリ //harpy = ハーピー //giantspider = 大きな蜘蛛 //trapdoorspider = トラップドアスパイダー //snake = 蛇 //bear = 熊 //vampirebat = 吸血コウモリ //greywolf = グレイウルフ //imp = インプ //bogling = ボグリング //livingrock = リビングロック //zombie = ゾンビ //skeleton = スケルトン //pirateghost = パイレーツゴースト //timeskitter = タイムスキッター //fireelemental = ファイヤーエレメンタル //hobgoblin = ホブゴブリン //livingmushroom = リビングマッシュルーム //kraken = クラーケン //↓水が目の前にある場合のみ出現 //blindfish = 盲目魚 //shark = 鮫 //trout = マス 沼設置 peatを設置すると沼が出来るように + ... items.peat.use = ["stokeFire", "placeTile"], items.peat.onUse = {stokeFire 4, placeTile "swamp"} 変異種 変異種.txt 黒色火薬 A.製作時、多く作る B.発砲時、耐久にダメージ 大きなミニマップ nキーで大きなミニマップを表示。 敵表示有り。txt編集で非表示に出来るようにしてる。 ver0.0.2 ver 0.0.2 地下の事を忘れていたのでその修正。 クラフティングテーブル追加 茶色い領域にアイテムを並べるとそこからクラフトします 適当にアイテムを選ばれるのが嫌な人に craftingtable_v100.js ご利用は計画的に アイテム発生Mod + ... //日本語化の後に読み込むとアイテム名だけ日本語化 //二回読み込むと削除 if(document.getElementById('ItemGetMod') === null){ $("#optionswindow").append(' div id="ItemGetMod" / '); $("#ItemGetMod").append(' p ItemGetMod /p select id="ItemGetMod_ItemList" size="5" / '); for(var itemType in items){ $('#ItemGetMod_ItemList').append(' option value="' + itemType + '" ' + ItemGetMod_ItemList.length + " " + items[itemType].name + ' /option '); } ItemGetMod_ItemList.selectedIndex = 0; $("#ItemGetMod").append(' select id = "ItemGetMod_QualityList" size="5" \ option value = "" Durability /option \ option value = "Remarkable" Remarkable /option \ option value = "Exceptional" Exceptional /option \ option value = "Legendary" Legendary /option \ option value = "Random" selected Random /option \ /select '); $("#ItemGetMod").append(' button type="button" id="ItemGetMod_ItemGetButton" Get /button '); $("#ItemGetMod").on("click", '#ItemGetMod_ItemGetButton', function(e) { itemGet({type ItemGetMod_ItemList.value, quality ItemGetMod_QualityList.value}); craftTable() }); } else { var delTargetElement=document.getElementById('ItemGetMod'); delTargetElement.parentNode.removeChild(delTargetElement); } チェンジタイル タイルのパターンはセーブされないので悪しからず + ... //チェンジタイル //タイルのパターンはセーブされないので悪しからず //二回読み込むと削除 if(document.getElementById('ChangeTileMod') === null){ $("#optionswindow").append(' div id="ChangeTileMod" / '); $("#ChangeTileMod").append(' p ChangeTileMod /p '); $("#ChangeTileMod").append(' select id="ChangeTileMod_TileList" size="5" / '); for(var TileType in tiletypes){ $('#ChangeTileMod_TileList').append(' option value="' + TileType + '" ' + ChangeTileMod_TileList.length + " " + tiletypes[TileType].name + ' /option '); } ChangeTileMod_TileList.selectedIndex = 0; $("#ChangeTileMod").append(' select id="ChangeTileMod_PatternList" size="5" / '); $("#ChangeTileMod_PatternList").append(' option value="0" 0 /option '); $("#ChangeTileMod_PatternList").append(' option value="1" 1 /option '); $("#ChangeTileMod_PatternList").append(' option value="2" 2 /option '); $("#ChangeTileMod_PatternList").append(' option value="Random" selected Random /option '); $("#ChangeTileMod").append(' button type="button" id="ChangeTileMod_ChangeTileButton" Change /button '); $("#ChangeTileMod").on("click", '#ChangeTileMod_ChangeTileButton', function(e) { changeTile({type ChangeTileMod_TileList.value}, player.x + player.direction.x, player.y + player.direction.y, false); if(ChangeTileMod_PatternList.value == "Random"){ tile[player.x + player.direction.x][player.y + player.direction.y].gfx = Math.floor(Math.random() * 3); } else { tile[player.x + player.direction.x][player.y + player.direction.y].gfx = ChangeTileMod_PatternList.value; } passTurn(false); }); } else { var delTargetElement=document.getElementById('ChangeTileMod'); delTargetElement.parentNode.removeChild(delTargetElement); } ・いろいろスイッチ&インベントリエディタ&技術情報 ※ゲームバランス崩壊待ったなし + ... //いろいろスイッチ version 0.12c //=== スイッチ類説明 === //◆ボタン群 (押す度に発動) //[Health][Stamina][FOOD][WATER]それぞれライフ・スタミナ・満腹度・水分全快 //[Bad]毒・やけど・切り傷回復 //[HPSTBAD]ライフ・スタミナ・状態異常全快(満腹度・水分は以外) //[All]上記全て全快 //[converge map]インベントリ内の全てのボロボロの地図の目的場所を自分の足元へ(コンテナ・カバン内のものは除外) //[Find Drop]落ちているアイテムを近い順にログに表示 //[Find Placed]設置されているアイテムを近い順にログに表示 //[Find Ore]木の実、鉱物、沼地、灰、雪などの資源を近い順にログに表示 //※地上にいるときは地下のものは表示されません、また地下にいるときは地上のものは表示されません //※検索結果表示数の初期値は10です // mod_recover_saveData.findCount = 20 // と入力すると表示数が20件に変更されます、緑色のsaveボタンを押した時点での値が保存されます //[soundBuff Clear]予約済みのサウンドエフェクトを全て削除します //[invClean]現在持っているアイテムの最大ID以降の未使用領域を消去します //メインで所持するもの以外を全てカバンやチェストに保管することで最大の効果を得ることができます //上記2つとメッセージウィンドウ下部の[Clear Messages]ボタンを押すことで長時間プレイ時の処理の重さを低減します //◆スイッチ群 (押すと有効、もう一度押すと無効) //[AutoRecover]ライフとスタミナが常に全快状態 //[AlwaysDaylight]常に昼、洞窟内も昼 //[Ignore Weight]重さ超過を無視 //[fresh sea]海水を淡水に(水袋・ガラス瓶で海を整地可能)、地下エリアの暗闇部分を砂利に //[Skillgrow]スキル上昇判定時に必ずスキル経験上昇・スキル100%キャップ解除 //[Delay cut]行動待ち時間をスキップ(オプションの「Smooth Movement/動作を滑らかにする」をONにしていると効果無し) //[SpeedCraft]製作待ち時間をスキップ //[Dig100%]必ず掘れる、対象のマスを掘った時に取得できる可能性があるアイテムを全て取得する //[infinityGun]saltpeter(硝石)無しで銃が撃てる、銃弾は別途必要 //[Map100%]瓶入りの手紙を開けると必ず宝の地図が出る //[holeySkin]holey(穴あき)、空の水袋で淡水を汲んでも水が満たされない、海水は汲める //[dropAllExtend]深い淡水・深い海水に向かってアイテムを「全て置く」と、まとめて捨てます(コンテナ・カバン・装備中・QuickSlot内は除外) // 地面に置く場合も、装備中・QuickSlotのアイテムは除外します //[pickupAll]踏んだら全部拾う //[MultiCreate]ボタンはクラフトテーブルの上に生成されます、1クリックで素材が続く限り同じアイテムを作成します、HP減少時に中断します //[taintFree]耐久減少と腐敗を無くす //[autoCarve]死体を踏んで、移動するときに足元にある死体と血痕を全て切り出し(消費ターンは1) //[ugCulture]地下に植物を植えることができます //[RottenMeat]製作から腐った肉を作成できます //[calcWeight]カバン・コンテナ等を開けた時やアイテムを入れた時に、入っているアイテム数、現在の重量、空き重量が表示されます //[waterClean]キャンプファイアに向かっていなくても脱塩水、浄化水を作成できるようになります //[immotalFire]キャンプファイア・かまど・炉・金床・トーチスタンドの火が消えなくなる //v0.11更新 //ボタンの状態を保存する処理を追加しました、saveボタンで現在の状態を保存できます(押さないと保存されません) //modを読み込んだ時に保存された情報があれば自動で適用されます //ウィンドウ幅の保存・読込ができなかったため、スクリプト先頭に幅を指定する変数(mod_recover_width)を付加しています //v0.11b更新 //multiCreateボタンの設定が正常に保存・読み出しされるように修正 //v0.11c更新 //[female]コメントログにあったプレイヤー画像 [(名無しさん) 2014-01-30 06 03 11] 差し替えテスト //v0.11d更新 //[offalNOTmeat]内臓の属性(堆肥・肉)を解除します、ONにすると内臓の使い道がマジカルエッセンスと腱の2つだけになります //v0.11e更新 //[offalNOTmeat]ボタン操作時に製作テーブルも更新 //[DurMax]使用した素材の耐久値に関わらず製作品の耐久値がMAXに、最大耐久値はランダムのまま //v0.11f更新 //[popAberrant]ONの状態でモンスターがポップした場合、必ず変異種になる…はずです //[DurMax]現在耐久値を最大耐久値と同じにするよう修正 //v0.11g更新 //[multiCreate]一括作成の対象から装備品・クイックスロットのアイテムを除外 //v0.12更新 //[Find Drop]/[Find Placed]/[Find Ore]の探索用ボタンを追加 //[SoundBuff Clear]/[InvClean]のメンテナンスボタンを追加 //読み込み時に[MultiCreate]ボタンを必ずoffにするよう変更 //mod_recoverの表示/非表示切り替えボタンの位置をオプションウィンドウ内部からメイン画面左下の[Skills]ボタンの次に変更 //mod_recoverウィンドウの位置を保存するよう変更 //緑色の[save]ボタンを押した際にゲーム全体を保存するよう変更 //既知の不具合 //製作した壁を設置した後に回収すると耐久力がおかしくなって再設置できない //→コメントログにあるとおり下記のコマンドを貼り付けて対処をお願いします、このコードを使用すると耐久力の表示を修正します //for(var itm in player.invItems){if(!isFinite(player.invItems[itm].mindur)){player.invItems[itm].mindur=player.invItems[itm].maxdur}} //ロード直後に十字キーが効かないことがあります //→画面をクリックして一度でもキャラの方向を変えると以降正しく反応します //Findボタンを押したときに方向表示が文字化けする //→v0.12bで修正済 //Find Oreボタンが1件しか表示してくれない //→v0.12cでmod_recover_saveData.findCountを参照するよう修正済 Messages.debug="_0_";var f_ret=false;var buttondebug=false;var mod_recover_saveData=[];initSaveData();function _msg(a,c,b){if(!c){c=""}if(b==""||b===undefined||b===null){b="debug"}ui.message(b,c,[a])}function initSaveData(){mod_recover_saveData.left=0;mod_recover_saveData.top=0;mod_recover_saveData.width=560;mod_recover_saveData.height=140;mod_recover_saveData.recoverAuto=false;mod_recover_saveData.alwaysDaylight=false;mod_recover_saveData.ignoreWeight=false;mod_recover_saveData.freshWater=false;mod_recover_saveData.skillGrow=false;mod_recover_saveData.delaycut=false;mod_recover_saveData.speedCraft=false;mod_recover_saveData.successDig=false;mod_recover_saveData.infinityGun=false;mod_recover_saveData.treasureMap=false;mod_recover_saveData.holeySkin=false;mod_recover_saveData.dropAllEx=false;mod_recover_saveData.pickupAll=false;mod_recover_saveData.taintFree=false;mod_recover_saveData.autoCarve=false;mod_recover_saveData.ugCulture=false;mod_recover_saveData.rottenMeat=false;mod_recover_saveData.calcWeight=false;mod_recover_saveData.waterClean=false;mod_recover_saveData.immotalFire=false;mod_recover_saveData.female=false;mod_recover_saveData.offalNOTmeat=false;mod_recover_saveData.DurMax=false;mod_recover_saveData.Aberrant=false;mod_recover_saveData.findCount=10}function sw(b,a){if(b.indexOf("#")!=0){b="#"+b}if(a==""||a==undefined||a==null){a="black"}if($(b).css("background-color")=="rgb(0, 0, 0)"){a="orange"}$(b).css("background-color",a)}function appendfunc_addNewWindow(a){$("#afterload").prepend(' div id="'+a+'_root" / ');$("#"+a+"_root").prepend(' div id="'+a+'_window" class="window" title='+a+'" / ');$("#"+a+"_window").dialog({width 500,height 140,autoOpen true,closeOnEscape false,title a});$("#mod_root").append(' button id="'+a+'_visible" '+a+" /button ");$("#mod_root").on("click","#"+a+"_vibible",function(b){if($("#"+a+"_window").dialog("isOpen")){$("#"+a+"_window").dialog("close")}else{$("#"+a+"_window").dialog("open")}})}if(document.getElementById("mod_root")===null){$("#optionswindow").append(' div id="mod_root" / ');$("#optionswindow").append(' div id="mod_disp" / ')}if(document.getElementById("mod_recover_root")==null){$("#actionsopen").parent().append(' button id="mod_recover_visible" mod_recover /button 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');if(checkUnderPlayer.toString().indexOf("gatherUnderPlayer()")!=-1){sw("#mod_autoCarve","orange")}$("#recover").on("click","#mod_autoCarve",function(a){appendfunc_autoCarve()});function chk_ugCulture(){if(environmentals.thistle.cavegrow==true){return true}else{return false}}function appendfunc_ugCulture(){f_ret=false;var a=false;var b=["grassseeds_ground","sapling_ground","yellowflowers","tallgrass","thistle","wildonion_ground","cotton_ground"];if(!chk_ugCulture()){a=true}for(var c in environmentals){if($.inArray(c,b) =0){environmentals[c].cavegrow=a;if(environmentals[c].cavegrow==false){delete environmentals[c].cavegrow}}}if(a){sw("#mod_ugCulture","orange")}else{sw("#mod_ugCulture","black")}f_ret=a;delete b;delete c;delete a;return f_ret}$("#recover").append(' button type="button" id="mod_ugCulture" ugCulture /button ');if(environmentals.thistle.cavegrow){sw("#mod_ugCulture","orange")}$("#recover").on("click","#mod_ugCulture",function(a){appendfunc_ugCulture()});function chk_rottenMeat(){if(items.rottenmeat.recipe){return true}else{return false}}function appendfunc_rottenMeat(){if(!chk_rottenMeat()){items.rottenmeat.recipe={requires [["meat",1,1]],level "expert",skill "cooking"};sw("#mod_rottenMeat","orange");craftTable();f_ret=true}else{for(var a=0;a player.crafted.length;a++){if(player.crafted[a]==="rottenmeat"){player.crafted.splice(a,1)}}delete items.rottenmeat.recipe;sw("#mod_rottenMeat","black");craftTable();f_ret=false}return f_ret}$("#recover").append(' button type="button" id="mod_rottenMeat" RottenMeat /button ');if(items.rottenmeat.recipe){sw("#mod_rottenMeat","orange")}$("#recover").on("click","#mod_rottenMeat",function(a){appendfunc_rottenMeat()});function getWeightStr(f,d){f_ret="";var c=0;var a=0;var b=0;if(d=="INV"){for(var e in player.invItems[f].container){if(player.invItems[f].container[e]===null){}else{c++;b+=items[player.invItems[f].container[e].type].weight}}a=items[player.invItems[f].type].maxWeight-b.toFixed(1)}else{for(var e in envItems[f].container){if(envItems[f].container[e]===null){}else{c++;b+=items[envItems[f].container[e].type].weight}}a=environmentals[envItems[f].type].maxWeight-b.toFixed(1)}a=a.toFixed(1);if(a 0){a="Maximum weight"}f_ret=" ("+c+" items, weight "+b.toFixed(1)+"["+a+" free])";delete c;delete a;delete b;return f_ret}function chk_calcWeight(){if(player.actions.openContainer.toString().indexOf("getWeightStr")==-1){return false}else{return true}}function appendfunc_calcWeight(){f_ret=false;var prev1="ui.message(\"youOpenThe\", 'normal', [containerName]);";var new_1="ui.message(\"youOpenThe\", 'normal', [containerName+getWeightStr(id,type)]);";if(!chk_calcWeight()){player.actions.openContainer=eval("("+player.actions.openContainer.toString().replace(prev1,new_1)+")");sw("#mod_calcWeight","orange");f_ret=true}else{player.actions.openContainer=eval("("+player.actions.openContainer.toString().replace(new_1,prev1)+")");sw("#mod_calcWeight","black");f_ret=false}delete prev1;delete new_1;return f_ret}$("#recover").append(' button type="button" id="mod_calcWeight" calcWeight /button ');if(player.actions.openContainer.toString().indexOf("getWeightStr")!=-1){sw("#mod_calcWeight","orange")}$("#recover").on("click","#mod_calcWeight",function(a){appendfunc_calcWeight()});function chk_waterClean(){if(items.purifiedfreshwaterwaterskin.recipe.requiredenv!=undefined){return false}else{return true}}function appendfunc_waterClean(){if(!chk_waterClean()){delete items.purifiedfreshwaterwaterskin.recipe.requiredenv;delete items.purifiedfreshwaterglassbottle.recipe.requiredenv;delete items.desalinatedwaterwaterskin.recipe.requiredenv;delete items.desalinatedwaterglassbottle.recipe.requiredenv;sw("#mod_waterClean","orange");f_ret=true}else{items.purifiedfreshwaterwaterskin.recipe.requiredenv="campfire_lit";items.purifiedfreshwaterglassbottle.recipe.requiredenv="campfire_lit";items.desalinatedwaterwaterskin.recipe.requiredenv="campfire_lit";items.desalinatedwaterglassbottle.recipe.requiredenv="campfire_lit";sw("#mod_waterClean","black");f_ret=false}return f_ret}$("#recover").append(' button type="button" id="mod_waterClean" waterClean /button ');if(items.purifiedfreshwaterwaterskin.recipe.requiredenv==undefined){sw("#mod_waterClean","orange")}$("#recover").on("click","#mod_waterClean",function(a){appendfunc_waterClean()});function chk_immotalFire(){if(environmentals.campfire_lit.decay==undefined){return true}else{return false}}function appendfunc_immotalFire(){f_ret=false;var a=false;var c=["campfire_lit","kiln_lit","forgeandanvil_lit","furnace_lit","torchstand_lit"];var b=[60,75,60,75];if(!chk_immotalFire()){a=true}for(var d in environmentals){if($.inArray(d,c) =0){if(a==false){environmentals[d].decay=b[$.inArray(d,c)]}else{delete environmentals[d].decay}}}f_ret=a;if(a==true){sw("#mod_immotalFire","orange")}else{sw("#mod_immotalFire","black")}delete c;delete b;delete a;return f_ret}$("#recover").append(' button type="button" id="mod_immotalFire" immotalFire /button ');if(environmentals.campfire_lit.decay==undefined){sw("#mod_immotalFire","orange")}$("#recover").on("click","#mod_immotalFire",function(a){appendfunc_immotalFire()});function chk_female(){if(player.characterSprite.src.indexOf("female")==-1){return false}else{return true}}function appendfunc_female(){f_ret=false;var a="http //www.unlok.ca/wayward/images/character.png";var b="http //www55.atwiki.jp/wayward_jp?cmd=upload act=open pageid=27 file=character_female.png";if(!chk_female()){player.characterSprite.src=b;sw("#mod_female","orange");f_ret=true}else{player.characterSprite.src=a;sw("#mod_female","black");f_ret=false}delete a;delete b;passTurn(false);return f_ret}$("#recover").append(' button type="button" id="mod_female" female /button ');if(player.characterSprite.src.indexOf("female")!=-1){sw("#mod_female","orange")}$("#recover").on("click","#mod_female",function(a){appendfunc_female()});function chk_offalNOTmeat(){if(items.offal.group==undefined){return true}else{return false}}function appendfunc_offalNOTmeat(){f_ret=false;if(!chk_offalNOTmeat()){delete items.offal.group;sw("#mod_offalNOTmeat","orange");f_ret=true}else{items.offal.group=["compost","meat"];sw("#mod_offalNOTmeat","black");f_ret=false}craftTable();return f_ret}$("#recover").append(' button type="button" id="mod_offalNOTmeat" offalNOTmeat /button ');if(chk_offalNOTmeat()){sw("#mod_offalNOTmeat","orange")}$("#recover").on("click","#mod_offalNOTmeat",function(a){appendfunc_offalNOTmeat()});function chk_DurMax(){if(craftItem.toString().indexOf("items[craftType].maxdur;")==-1){return false}else{return true}}function appendfunc_DurMax(){f_ret=false;var prev1="minDur = itemDurability.originalMinimum;";var new_1="minDur = itemDurability.originalMaximum ;";var prev2="maxDur = itemDurability.originalMaximum;";var new_2="madXur = items[craftType].maxdur;";if(!chk_DurMax()){craftItem=eval("("+craftItem.toString().replace(prev1,new_1).replace(prev2,new_2)+")");sw("#mod_DurMax","orange");f_ret=true}else{craftItem=eval("("+craftItem.toString().replace(new_1,prev1).replace(new_2,prev2)+")");sw("#mod_DurMax","black");f_ret=false}delete prev1;delete new_1;delete prev2;delete new_2;return f_ret}$("#recover").append(' button type = "button" id="mod_DurMax" DurMax /button ');if(chk_DurMax()){sw("#mod_DurMax","orange")}$("#recover").on("click","#mod_DurMax",function(a){appendfunc_DurMax()});function chk_Aberrant(){if(spawnMonster.toString().indexOf("forceAberrant=true;")==-1){return false}else{return true}}function appendfunc_Aberrant(){f_ret=false;prev1="var aberrantChance = 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"+d[e-1].far+"]"])}if(d.length==0){ui.message("debug","",["No item found."])}else{ui.message("debug","",[d.length+" items"])}delete c;delete a;delete h;delete g;delete k;delete dropCount;d=""}function appendfunc_oreSonarInit(){function d(g,f){if(g.far f.far){return 1}else{return-1}}var a="";var e=false;for(var c=0;c =1023;c++){for(var b=0;b =511;b++){if(tile[c][b].type=="coalrock"||tile[c][b].type=="ironrock"||tile[c][b].type=="limestonerock"||tile[c][b].type=="talcrock"||tile[c][b].type=="ironsandstone"||tile[c][b].type=="nitersandstone"||tile[c][b].type=="ash"||tile[c][b].type=="snow"){a="ore ";e=true}if(tile[c][b].type=="berryforest"||tile[c][b].type=="fungusforest"||tile[c][b].type=="vineforest"||tile[c][b].type=="swamp"||tile[c][b].type=="coconutspalm"){a="forest";e=true}if(e){oreSonar.push({group a,x c,y b,type tile[c][b].type,relX player.x-c,relY player.y-b,far Math.abs(player.x-c)+Math.abs(player.y-b),dirX (player.x-c =0?decodeURI("%E2%86%92") decodeURI("%E2%86%90")),dirY 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"+oreSonar[c-1].type+"("+oreSonar[c-1].dirX+Math.abs(oreSonar[c-1].relX)+","+oreSonar[c-1].dirY+Math.abs(oreSonar[c-1].relY)+")[far "+oreSonar[c-1].far+"]"]);b++;e=false;if(c==oreSonar.length||b mod_recover_saveData.findCount){break}}}if(b==1){ui.message("debug","",["No item found."])}else{if(player.x =511){ui.message("debug","",[a[0]+" items"])}else{ui.message("debug","",[a[1]+" items"])}}}$("#recover").append(' button type="button" id="mod_Aberrant" popAberrant /button ');if(chk_Aberrant()){sw("#mod_Aberrant","orange")}$("#recover").on("click","#mod_Aberrant",function(a){appendfunc_Aberrant()});function 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//コンテナ・カバンの中身や地面に落ちているアイテム等、メインインベントリに入っていないアイテムは対象外です //PCのスペックにも依存しますが、IDが大きくなってくると処理が遅くなりますので、再起動の目安にもどうぞ //内部的なDecay(使用期限)無しは-1です、-1の値が入っている時は背景が灰色になります // 未実装・不具合等 //数値を入力すべきボックスに文字や全角数字を入力するとそのうちNaNエラーが出ると思います(未検証)、半角数字で入力してください //品質を変更しても枠線の色は変わりません、従来どおり捨てて拾い直す必要がありますが、その際はRefreshボタンも忘れずに //入力ボックスの背景が灰色の箇所は処理を飛ばしています、Decayなど、-1にしたものを再度5000などの有効な数値に変更することはできません //[修正済]フルキー1~9を押すとクイックスロットのアイテムを使用してしまうため、数字を入力する際は必ずテンキーを使用してください //ver0.01bでキーバインド割り込み処理を追加しました、テキストボックス入力にフルキーも使用できます(砂型を投げたりする事故が防げます) //但し、上に紹介のある「大きなミニマップ」等の、ui.$documentのkeydown処理を書き換えるmodを後から読み込むと割り込み処理が解除されます //キーバインドを書き換えるmodよりも後に読み込めば両方動きます //ver0.01c 耐久等の数値を書き換える際に文字列型になっていたバグを今更修正 // Messages.debug="_0_";var ignoreID=["itemCheat_curdurability","itemCheat_maxdurability","itemCheat_decayable","itemCheat_bonusValue"];var appendkeybind=$._data(ui.$document.get(0), "events")["keydown"][0].handler.toString();if(appendkeybind.indexOf(ignoreID[0])==-1){var basekeybindstr="ui.$code.is";var tmpkeybindstr='(" focus")){return true}else if($("#ignoreID[i]").is';var keybindstr="";for(var i=0;i =ignoreID.length;i++){keybindstr=keybindstr+tmpkeybindstr.replace("ignoreID[i]",ignoreID[i])}appendkeybind=appendkeybind.replace(basekeybindstr,basekeybindstr+keybindstr);ui.$document.unbind("keydown").bind("keydown",eval("("+appendkeybind+")"));delete besekeybindstr;delete tmpkeybindstr;delete keybindstr;}if(document.getElementById("itemCheat") === null){$("#optionswindow").append(' div id="itemCheat" / ');$("#itemCheat").append(" hr p @@mod_invCheat@@ /p ");$("#itemCheat").append(' select id="itemCheat_invList" size="8" / ');$("#itemCheat_invList").css("float","left").css("margin","5px");for(var i=0;i =player.invItems.length;i++){if(!player.invItems[i]){}else{$("#itemCheat_invList").append(' option value="'+i+'" '+i+' '+items[player.invItems[i].type].name+' /option ');}}$("#itemCheat").append(' button type="button" id="itemCheat_refresh" Refresh /button nbsp; button type="button" id="itemCheat_update" update /button /p ');$("#itemCheat").append('CurDur input id="itemCheat_curdurability" size="5" / nbsp;MaxDur input id="itemCheat_maxdurability" size="5" / ');$("#itemCheat").append('Decay nbsp; nbsp; input id="itemCheat_decayable" size="5" / br / ');$("#itemCheat").append(' div style = "float left" Quality select id="itemCheat_quality" size="4" / nbsp br / /div ');$("#itemCheat").append(' div style = "float left" Bonus nbsp; select id="itemCheat_bonusType" size="4" / nbsp; input id="itemCheat_bonusValue" size="3" / /div ');for(var skillType in player.skills){ $("#itemCheat_bonusType").append(' option value='+skillType+' '+player.skillTypes[skillType].name+' /option ')}$("#itemCheat_quality").append(' option value="Normal" Normal /option option value="Remarkable" Remarkable /option option value="Exceptional" Exceptional /option option value="Legendary" Legendary /option ');$("#itemCheat").append(' div id="itemCheat_clearboth" style="clear both" / ');$("#itemCheat").on("click","#itemCheat_refresh",function(e){$("#itemCheat_invList").children().remove();for(var i=0;i =player.invItems.length;i++){if(!player.invItems[i]){}else{$("#itemCheat_invList").append(' option value="'+i+'" '+i+' '+items[player.invItems[i].type].name+' /option ');}}});$("#itemCheat").on("click","#itemCheat_quality",function(e){if(itemCheat_quality.value=="Legendary"){$("#itemCheat_bonusType").css("background-color","white");$("#itemCheat_bonusValue").css("background-color","black")}else{$("#itemCheat_bonusType").css("background-color","gray");$("#itemCheat_bonusValue").css("background-color","gray")}});$("#itemCheat").on("click","#itemCheat_invList",function(e){if(player.invItems[itemCheat_invList.value].decay==-1){$("#itemCheat_decayable").css("background-color","gray");}else{$("#itemCheat_decayable").css("background-color","black");}itemCheat_decayable.value=player.invItems[itemCheat_invList.value].decay;itemCheat_curdurability.value=player.invItems[itemCheat_invList.value].mindur;itemCheat_maxdurability.value=player.invItems[itemCheat_invList.value].maxdur;itemCheat_quality.value="Normal";if(player.invItems[itemCheat_invList.value].props!==null player.invItems[itemCheat_invList.value].props!==undefined){itemCheat_bonusType.value=player.invItems[itemCheat_invList.value].props[0];itemCheat_bonusValue.value=player.invItems[itemCheat_invList.value].props[1]}else{itemCheat_bonusType.selectedIndex=-1;itemCheat_bonusValue.value=0}if(player.invItems[itemCheat_invList.value].quality!=""){itemCheat_quality.value=player.invItems[itemCheat_invList.value].quality;if(itemCheat_quality.value=="Legendary"){$("#itemCheat_bonusType").css("background-color","white");$("#itemCheat_bonusValue").css("background-color","black")}else{$("#itemCheat_bonusType").css("background-color","gray");$("#itemCheat_bonusValue").css("background-color","gray")}}else{itemCheat_bonusType.selectedIndex=-1;$("#itemCheat_bonusType").css("background-color","gray");itemCheat_bonusValue.value="0";$("#itemCheat_bonusValue").css("background-color","gray");}});$("#itemCheat").on("click","#itemCheat_update",function(e){if(itemCheat_invList.selectedIndex==-1){ui.message("debug","bad",["TargetItem not selected!"]);}else{if($("#itemCheat_decayable").css("background-color")=="rgb(0, 0, 0)"){player.invItems[itemCheat_invList.value].decay=itemCheat_decayable.value}player.invItems[itemCheat_invList.value].mindur=parseInt(itemCheat_curdurability.value);player.invItems[itemCheat_invList.value].maxdur=parseInt(itemCheat_maxdurability.value);if(itemCheat_quality.value=="Normal"){player.invItems[itemCheat_invList.value].quality=""}else{player.invItems[itemCheat_invList.value].quality=itemCheat_quality.value}if($("#itemCheat_bonusValue").css("background-color")!="rgb(128, 128, 128)"){player.invItems[itemCheat_invList.value].props=[itemCheat_bonusType.value,parseInt(itemCheat_bonusValue.value)]}ui.message("debug","",[itemCheat_invList.value+" "+items[player.invItems[itemCheat_invList.value].type].name+" edited."]);}});}else{var delTargetElement=document.getElementById("itemCheat");delTargetElement.parentNode.removeChild(delTargetElement);} 要望の検証について + ... 「耐久値や使用期限が…減る/減らない」(食料だけ、武器・防具だけ、と種類別で指定できるのも良いかと) ◆状況 減る/減らないの処理は[taintFree]ボタンにて適用済、※アイテムの種類ごとの指定は手間がかかるので取下げ [アイテムの種類の判別方法(例)] 武器 if(items.[obj.type].damageType != undefined){ 武器用の処理 } 防具 if(items.[obj.type].equip != undefined items.[obj.type].equip != "held"){ 防具用の処理 } 食料 if(items.[obj.type].use != undefined){if(items.[obj.type].use[0] == "eat"){ 食料用の処理 } 「アイテムを入手した際における耐久値(m/n)は…ゲーム仕様に戻す/常にm=nの新品状態で入手」 ◆状況 未着手 itemGet()の先頭にitem.mindur=items[item].maxdur;を追加する、craftItemのランダム処理を潰す itemGet=eval("("+itemGet.toString().replace(";placeItem",";item.mindur=items[item.type].maxdur; placeItem")+")"); (未完成っぽい、上記だとCraft時に耐久減ったものができるので追加のコードが必要) 地面から拾った時に耐久が1減る(耐久の増減の④と⑤)処理については未調査 「自キャラ正面のパネルで燃えている火を…ゲーム仕様に戻す/何も燃やさず直ちに消す/そこに可燃物(地形、アイテム)がある場合は一瞬で燃やしつくして直ちに消火」 ◆状況 未着手 (スイッチで機能を選択して「消火」ボタンを押下、隣接するパネルへ延焼せずに消火) →何も燃やさず直ちに消すのは、player.actions.startFire()辺りにchangeTile(type "ash",以下未調査)を仕込めばできそう 可燃物の消滅は上記に加えてdropAllExcendと同じ処理をtileItemsに対して回せばできそう 「「ペミカン」を製作する素材として「内臓」を…使用する/使用しない」(「マジカルエッセンス」製作用に「内臓」をインベントリに残して置きたい場合) →これは、内臓のグループを解除すればいいのかな、多分肥料の材料にもしたくないと思うので ◆状況 [offalMeat]で実装予定 消す場合 delete items.offal.grouping; 戻す場合 items.offal.grouping=["compost","meat"]; 「徒歩による移動速度は地形の影響を…受ける/受けない」(進入不可なタイルは除く) →これはrender()の中身を把握した上で、移動ウェイトの直前に[player.x+player.direction.x][player.y+player.direction.y]の位置のタイルを判定してdelayを増減するものを差し込む形になるのかな、すぐには見当つかないです・・・ ◆状況 未着手、というか実装できる気がしないです 「プレイヤーの近くにいる鶏が各ターンに確率で卵を産む(鶏の数が多いと卵を産まなくなる)」 →次のコードを保存し、先頭の数値を書き換えてから読み込んでみてください //=== ここから === var posRange = 10; //自分と指定したマス以上離れていれば生成を行わない var firechance = 40; //ファイアエレメントが炎を撒き散らす確率、低いほど確率が上がる、0を指定すると100%落ちる var swampchance = 40; //ボグリングが足元を沼にする確率、同上 var trapchance = 200; //ホブゴブリンがくくり罠を設置する確率、同上 var eggchance = 2000; //ニワトリがタマゴを落とす確率、同上 var featherchance = 400; //ハーピーが羽を落とす確率、同上 var rangequalify = " game.monsters[monster].x player.x-posRange game.monsters[monster].x player.x+posRange game.monsters[monster].y player.y - posRange game.monsters[monster].y player.y + posRange"; monsterMove=eval("("+monsterMove.toString().replace("(Math.floor(Math.random() * 40 + 1) === 1)","(Math.floor(Math.random() * "+firechance+" + 1)===1"+rangequalify+")").replace("(Math.floor(Math.random() * 40 + 1) === 1)","(Math.floor(Math.random() * "+swampchance+" + 1)===1"+rangequalify+")").replace("(Math.floor(Math.random() * 2000 + 1) === 1)","(Math.floor(Math.random() * "+eggchance+" + 1)===1"+rangequalify+")").replace("(Math.floor(Math.random() * 200 + 1) === 1)","(Math.floor(Math.random() * "+trapchance+" + 1)===1"+rangequalify+")").replace("(Math.floor(Math.random() * 400 + 1) === 1)","(Math.floor(Math.random() * "+featherchance+" + 1)===1"+rangequalify+")")+")"); delete posRange;delete firechance; delete swampchance; delete trapchance;delete eggchance;delete featherchance;delete rangequalify; //=== ここまで === なお、上記ではposRangeで設定した距離以上離れている全てのモンスターのドロップ判定がキャンセルされますので、ニワトリのタマゴの確率だけを操作したいのであれば次のコードを //=== ここから === var posRange = 10; //自分と指定したマス以上離れていれば生成を行わない var eggchance = 2000; ////ニワトリがタマゴを落とす確率、低いほど確率が上がる、0を指定すると100%落ちる var rangequalify = " game.monsters[monster].x player.x-posRange game.monsters[monster].x player.x+posRange game.monsters[monster].y player.y - posRange game.monsters[monster].y player.y + posRange"; monsterMove=eval("("+monsterMove.toString().replace("(Math.floor(Math.random() * 2000 + 1) === 1)","(Math.floor(Math.random() * "+eggchance +" + 1)===1"+rangequalify+")")+")"); delete posRange;delete eggchance;delete rangequalify; //=== ここまで === 技術情報 + ... ◇内部処理の書き換えについて ①元処理の取得方法 ●タイプA(普通の関数) var basefunc = passTurn.toString(); ●タイプB(イベントドリブン) var basefunc = $._data( $obj .get(0), "events")[ action ][0].handler.toString(); ②処理の書き換え basefunc.toString().replace("置換前","置換後"); ③処理の書き戻し ●タイプA passTurn = eval("("+basefunc+")"); ●タイプB $obj .unbind( action ).bind( action ,eval("("+basefunc+")"); a) 私が使用している「普通の関数」の書き換え方法は、上記①②③が全部セットになって1行で動作します 例) passTurn = eval("("+passTurn.toString().replace("置換前","置換後")+")"); b) タイプB「イベントドリブン」は、「マウスが押された時」「キーが押された時」「ページが更新された時」などの処理です 私がキーバインド割り込みと呼んでいるものはこちら側の処理です ui.$document.unbind("keyup").bind("keyup",eval("("+[元処理参照].replace("置換前","置換後")+")")と 記述すると、unbind完了後(元処理削除後)に元処理参照が行われて空の関数が返ってきてしまうので、変数を使います 良い例 先に変数basefuncに元処理を格納 ①と②var basefunc = $._data(ui.$document.get(0), "events")["keyup"][0].handler.toString().replace("置換前","置換後"); ③ui.$document.unbind("keyup").bind("keyup",eval("("+basefunc+")")); 悪い例 unbindの後に処理内容を参照している ui.$document.unbind("keyup").bind("keyup",eval("("+$._data(ui.$document.get(0), "events") ["keyup"][0].handler.toString().replace("置換前","置換後")+")"); この場合、$._data(以下略)["keyup"][0].handler.toString() はunbind()後なので空の関数が返ってきてしまいます ◇スイッチ化について(いろいろボタンの構成) basefunc.indexOf()を使用しています、basefuncの取り方は上に記載したとおりです if(basefunc.indexOf("識別文字")==-1){ 置換処理 } else { 戻す処理 } ①ボタンの追加処理 $( #obj ).append(' button id = "ボタン名" 表示文字 /button '); ②既に書換が済んでしているかどうか判定(書き換えられているなら背景を指定した色に) if(basefunc.indexOf("識別文字")!=-1){ $("#ボタン名").css("background-color","色指定"); } ③ボタンの押下処理 $( #obj ).on("click","#ボタン名",function(e){ if(basefunc.indexOf("識別文字")==-1){ 置換処理; 色変更処理(ON); } else { 戻す処理; 色変更処理(OFF) } }); ←jQueryは関数の閉じカッコに気を付けましょう、functionの終わり"}"とonの終わり");" ◇複数箇所の置換と復帰について replace()関数は、最初に見つかったものだけを置き換えます "abcdabcd".replace("abcd","ABCD")の結果は "ABCDabcd"になります "ABCDABCD"に変換したい場合は "abcdabcd".replace("abcd","ABCD").replace("abcd","ABCD")とする必要があります これを利用して、識別文字を割り当てることができます 識別文字の作成方法 ①"console.log('この部分は置換済');" 等の意味の無い処理をを後ろに付ける方法(値の書き換え等で使用、文字は適当) ②"if(0 === 0)", "if(0 === 1)" などで分岐を操作する方法 などがありますが、②について、"if(0 === 0)", "if(0===0)", "if(0=== 0)", "if(0 ===0)", "if(0 === 0)"のように 書換後の処理が同じでも半角スペースの場所を変えることによって置換したものを戻す場所を特定できます (可読性は犠牲になりますが) 補足情報(蛇足とも言う) ①var と delete var basefunc; → basefuncという変数を宣言します delete basefunc; → basefuncという変数を削除します 基本的に、いらない変数は処理の最後に削除してしまう方がよいのですが、ボタン化した場合などは特に、 むやみにdeleteするとエラーの原因になりますので気を付けましょう。ちなみにdeleteですが、値を削除しますので for(var itm in items){if(items[itm].decay){delete items[itm].decay}} このような使い方をすると、以降生成されるアイテムの使用期限(decay)が全てなくなったりします ②eval()について eval(str)は、strを関数として解釈するための命令ですが、前後にカッコを付ける必要があります 悪い例 eval("function(void){ a = 1; }"); 良い例 eval("(" + "function(void){ a = 1; }" + ")"); さいごに 名前付けの規則だったりスペースを入れる場所だったり、本職の方から見たら許せないような箇所も たくさん見受けられるかと思いますが、私はプログラマでもなんでもない独学でやっているだけの 素人ですので、ご容赦頂ければと思います。 日本語化(野良Mod) 有志による日本語化対応 ※最新版は MOD(日本語化) へ。 旧版は編集の邪魔になるので削除。 匿名Mod ミニModを不定期に追加していきます ※一部のコードはコメントアウトしてますが、これはModPackとしてまとめて使用しても癖の少ない変更点で抑えるために行っているためです。 有効にしたいときは、コメント文「//」を削除してください。 + ... //-------------------------------------------------- //匿名ModPack ver0.03 //-------------------------------------------------- //匿名Mod 導入必須 ver0.03 //当MOD導入に必要(関数変更関数を関数インスタンスから実行できる関数を関数で登録する無名関数(MODのコメントにPatchFixのPFがあればこれが前提に必要となる) (function(){Function.prototype.funcreplace=function(){var s=this.toString().substring(this.toString().indexOf("{")+2,this.toString().lastIndexOf("}")-1);for(var i=0;i arguments.length-1;i+=2)s=s.replace(arguments[i],arguments[i+1]);return s;}})() //当MOD導入に必要(関数を1つ追加 MODのコメントにStyleSheetのSSがあればこれが前提に必要となる) styleSheet=function(){for(var i=0;i arguments.length;i++)document.styleSheets[0].insertRule(arguments[i], document.styleSheets[0].cssRules.length)}; //------------------------- //匿名Mod 修正版 ver0.03 //バッグを開いてる時にアイテムを右クリックするとバッグへ入るように修正する(PF 通常は地上に落とす) dropItem=new Function('itemId','location','dropAll',dropItem.funcreplace(' var fireDrop = false;',' if(game.containerOpened.containerType===\'INV\'){location=\'INV\';};var fireDrop = false;')); //箱とバッグからアイテムを取り出せなくなるバグを修正する(PF) moveToInventoryFromContainer=new Function('invId','moveAllItems',moveToInventoryFromContainer.funcreplace('var cont = envItems[containerId].container;','var cont = null;',' var item = cont[invId];',' if(cont==null)cont = envItems[containerId].container;var item = cont[invId];')); // 連続してクラフトすると移動できなくなる時間ができるバグを修正する(PF) craftItem=new Function('craftType',craftItem.funcreplace(' game.delay += 10;',' game.delay = 10;')); // 入れ物ウィンドウが開いてる場合で、箱の中身が入っていない時に箱を掘り出すと入れ物ウィンドウが閉じないバグを修正する(PF) game.isValidPickUp=new Function('envItemId',game.isValidPickUp.funcreplace(' return true;',' if(game.containerOpened.containerType==="ENV" envItems[envItemId].container envItems[envItemId].container.length==0)closeContainer();return true;')); //「全て今開いている入れ物に入れる」にて道具が入りきれなくなったら処理を中断させるように修正(PF) dropItem=new Function('itemId','location','dropAll',dropItem.funcreplace(' finishItemDrop(playerItem, location, containerId);',' if(!finishItemDrop(playerItem, location, containerId))break;')); //箱とバッグ内部に溜まる不要な情報を削除する(削除するのはnullだけなので恐らく安全 動作速度を若干向上しながらセーブデータ容量を少し減らす) closeContainer=new Function(closeContainer.funcreplace(' game.containerOpened.containerType = "";',' if(game.containerOpened.id =0 game.containerOpened.containerType){var f=game.containerOpened.containerType==="ENV"?envItems[game.containerOpened.id] player.invItems[game.containerOpened.id];if(f f.container f.container.length 0){f=f.container;var r=f.length;for(var i=0;i r;i++){if(f[i]==null){f.splice(i--,1);r--;}}}};game.containerOpened.containerType = "";')); // アイテムのコンディションが赤に表示している場合、修理すると元のコンディションに戻るように修正(PF 補強すると変化するでは効果はありません、そもそも対応させるのが面倒なので…) player.actions.repair=new Function('invId','invClass','containerId','bypassId',player.actions.repair.funcreplace(' item.mindur = item.maxdur;',' item.mindur=item.maxdur;if(item.mindur 2){if(containerId){ui.$container.find(\'.item[data-itemid=\"\'+bypassId+\'\"]\').removeClass(\'damaged\');}else{ui.$inventoryEquip.find(\'.item[data-itemid=\"\'+bypassId+\'\"]\').removeClass(\'damaged\');}};')); //設置した箱のアイテムは一切腐らなくなる(PF 大量にアイテムを保管してるワールド(容量が数MB以上)で20歩毎に発生する負荷を軽減する) // environmentalDecay=new Function('envId',environmentalDecay.funcreplace('decayItemsInContainer(envId, envItems[envId].container, \"ENV\");','')); //地上に置いたバッグのアイテムは一切腐らなくなる(PF 地上にバッグを置く人向けに負荷を軽減する) // passTurn=new Function('move',passTurn.funcreplace(' decayItemsInContainer(tileItemsKey[i2], tileItems[tileItemsKey[i2]].container, \"TILE\");','')); // スキル・実績のウィンドウが開いてる時に行動すると負荷が上がるのを抑える(PF HTML情報に変化がなければ更新しない、ブラウザによってはこの問題を解決してる事があるためその場合は効果がない) player.skillGain=new Function('skillType','mod','bypass',player.skillGain.funcreplace(' ui.$skills.html(skillOutput);',' if(skillOutput!=ui.$skills[0].innerHTML)ui.$skills.html(skillOutput);')); addMilestone=new Function('milestone',addMilestone.funcreplace(' ui.$milestones.html(milestonesOutput);',' if(milestonesOutput!=ui.$milestones[0].innerHTML)ui.$milestones.html(milestonesOutput);')); //ミニマップを無効にする(PF 移動時の負荷を軽減する) // $('#miniMapCanvas').remove();updateMiniMap=false;statbar=[];passTurn=new Function('move',passTurn.funcreplace(' game.updateMiniMap = true;','')); //------------------------- //匿名Mod ゲームUI版 ver0.03 //ウィンドウの表示枠を大きくする(SS 表示の無駄をかなり減らす事ができる) // styleSheet(".ui-dialog .ui-dialog-content{width auto !important;padding 0px !important;}",".ui-dialog {height auto !important;}",".ui-dialog .ui-dialog-titlebar,.ui-dialog .ui-dialog-buttonpane,.ui-dialog-buttonset .ui-button,.ui-button .ui-button-text,.filter{padding 0px !important;margin 0px !important;}","#inventory li,#craft div,#equipment .equip, #container li{margin 0px !important;}",".fontstyle, .fontstyle button{line-height 12px !important;}"); //閉じるボタンを縮小する(SS 「ウィンドウの表示枠を大きくする」と組み合わせる事を推奨) // styleSheet(".ui-dialog .ui-dialog-titlebar-close{margin 0px !important;top auto !important;right 0px !important;padding 5px 8px !important;background none !important;width auto !important;height auto !important;}"); // ウィンドウの背景をより薄くする(SS アイテムも透明化になると不便なのでこちらは色を付ける) // styleSheet(".ui-dialog .ui-dialog-content{background none !important;}",".ui-dialog not([aria-describedby=equipmentwindow]) .ui-dialog-content, #inventory li, #container li, #craft div not(.crafted), .equip li, .equip empty{background-color rgba(4, 4, 4, 0.4) !important;}",".equip not( empty){background none !important;}","#craft div.crafted not( hover){border-color transparent !important;}"); //ステータスバーの色を薄く&透明度をつける(SS 個人的に色が濃すぎてちょっと目に優しくないな、と) // styleSheet("#health{background none repeat scroll 0% 0% rgba(100%, 0%, 10%, 0.6) !important;}","#stamina{background none repeat scroll 0% 0% rgba(0%, 90%, 10%, 0.6) !important;}","#hunger{background none repeat scroll 0% 0% rgba(90%, 0%, 100%, 0.6) !important;}","#thirst{background none repeat scroll 0% 0% rgba(0%, 50%, 100%, 0.6) !important;}"); //クラフトウィンドウの制作できないアイテムを目立たせる // styleSheet("#craft div.crafted{box-shadow 0px 0px 10px rgba(255, 0, 29, 0.6) inset;}"); //マップを拡大しないようにする(SS マップが大きすぎる、といった場合に有効) // styleSheet(".map, #miniMapCanvas{min-width 114px !important;width 114px !important;height 114px !important;}"); //メッセージボックスを非表示にする(SS 邪魔!と思った方にお勧めです) // styleSheet("#messageoverlay{display none !important;}"); //メッセージボックスを左から右に移動する(SS) // styleSheet("#messageoverlay{left auto !important;right 0px;}"); //メッセージウィンドウの背景を透明にする(SS メッセージクリアボタンも削除) // styleSheet("#messageswindow,[aria-describedby=messageswindow] .ui-dialog-titlebar,[aria-describedby=messageswindow] .ui-dialog-buttonpane{background none !important;}","[aria-describedby=messageswindow] .ui-dialog-buttonset{display none !important;}"); //-------------------------------------------------- アイテムの枠の色を適正化 補強と変化でアイテムの状態が変わったときに枠の色を適切にする。 ※匿名Mod(Pack ver0.03)の導入が必須です。匿名Modの更新次第でこのスクリプトは必要なくなるまたは使えなくなる可能性があります。 対応バージョン DL版 Beta 1.9.2(Windows) + ... //匿名Modの「player.actions.repair=new Function~」の部分の次の行に挿入して使ってください。 //補強 player.actions.reinforce=new Function('invId','invClass','containerId','bypassId',player.actions.reinforce.funcreplace('ui.message("reinforce", \'normal\');','if(item.mindur 2){ui.$inventoryEquip.find(\'.item[data-itemid="\'+bypassId+\'"]\').removeClass(\'damaged\');}ui.message("reinforce",\'normal\');')); //変化 player.actions.transmogrify=new Function('invId','invClass','containerId','bypassId',player.actions.transmogrify.funcreplace('item.quality = "Legendary";','var old_quality=item.quality;item.quality="Legendary";ui.$inventoryEquip.find(\'.item[data-itemid="\'+bypassId+\'"]\').removeClass(old_quality.toLowerCase()).addClass(item.quality.toLowerCase());','item.mindur = legendary.maxDur;','item.mindur=legendary.maxDur;if(item.mindur 2){ui.$inventoryEquip.find(\'.item[data-itemid="\'+bypassId+\'"]\').removeClass(\'damaged\');}')); //ここからはDL版で匿名Modを導入しても修理で枠の色が戻らない場合 //「player.actions.repair=new Function~」の一行を下記のものと入れ替えてください。 //player.actions.repair=new Function('invId','invClass','containerId','bypassId',player.actions.repair.funcreplace('item.mindur = item.maxdur;','item.mindur=item.maxdur;if(item.mindur 2){ui.$inventoryEquip.find(\'.item[data-itemid="\'+bypassId+\'"]\').removeClass(\'damaged\');}')); Enjoy Life 独自のゲーム性を目指して途中まで制作していたModです このプログラムはコピー・改造して構いませんので、Mod制作にご活用ください 特徴:アイテム・モンスターの一部に独自の画像を使用、レシピを変更、固定のマップ、 モンスターの動きを変更、細かい時間管理、マイルストーン変更、雨が降るなど 操作:Actionsメニューから寝具なしで眠れます。Rキーで休憩できます ダウンロード 対応バージョン:Beta 1.9.2 β2.9.6-steam + とりあえず編集時判明部分のみ とりあえず編集時判明部分のみ ゲーム中にF10を押して最上部の[Console]を選択、最下部 のボックスに入力すると適用されます 体力・スタミナ・満腹度・喉の渇き 最大値まで回復します localPlayer.stat.stats.Health.value=localPlayer.stat.stats.Health.max; localPlayer.stat.stats.Stamina.value=localPlayer.stat.stats.Stamina.max; localPlayer.stat.stats.Hunger.value=localPlayer.stat.stats.Hunger.max; localPlayer.stat.stats.Thirst.value=localPlayer.stat.stats.Thirst.max; 最大スタミナ・満腹度・喉の渇き 最大値を指定した値に再設定します、体力は別管理のようです localPlayer.stat.stats.Stamina.max=32000; localPlayer.stat.stats.Hunger.max=500; localPlayer.stat.stats.Thirst.max=500; 善行ポイント・悪行ポイント倍率 行動による評判値の変動倍率を変更します、累積評判値が下がると強い敵が発生しやすくなります localPlayer.gameOptionsCached.reputation.malignityMultiplier=-1; localPlayer.gameOptionsCached.reputation.benignityMultiplier=10; 最大所持重量 重量制限を指定した値に再設定します、力が上がって再計算されると元に戻るのでその都度入力が必要です localPlayer.stat.stats.Weight.max=90000; 所持品の一括修理 所持品の耐久度をMAXまで回復します for(i=0;i =localPlayer.inventory.containedItems.length-1;i++){localPlayer.inventory.containedItems[i].minDur=localPlayer.inventory.containedItems[i].maxDur} 所持品の重量ゼロ カバンの内容物や設置された収納箱の中身には影響しません、weightMultiplierの値をマイナスにすると更にたくさん持つこともできます、この変更値はセーブされません var weightMultiplier=0; for(i=0;i =localPlayer.inventory.containedItems.length-1;i++){ localPlayer.inventory.containedItems[i].weight=weightMultiplier} 所持品の腐敗までの時間延長 カバンの内容物や設置された収納箱の中身には影響しません for(i=0;i =localPlayer.inventory.containedItems.length-1;i++){if(localPlayer.inventory.containedItems[i].decay)localPlayer.inventory.containedItems[i].decay=999999}} ※所持品以外には適用されませんが木の棒を装備して着火するとDecayの値が設定されます その状態でこのコマンドを実行して装備品の着火した木の棒を右クリックしてBuildを選び 地面に立てると半永久の火源になり常に調理ができます、セーブ&ロードしても保持されます また、このたいまつの斜めに金床を設置することで同じく常に利用できるようになります 上記修理・重量・腐敗時間統合 for(i=0;i =localPlayer.inventory.containedItems.length-1;i++){localPlayer.inventory.containedItems[i].minDur=localPlayer.inventory.containedItems[i].maxDur;if(localPlayer.inventory.containedItems[i].decay){localPlayer.inventory.containedItems[i].decay=999999}localPlayer.inventory.containedItems[i].weight=0} 宝の地図を自分の足元に設定する、使用済みの場合は未使用に戻す for(i=0;i =localPlayer.inventory.containedItems.length-1;i++){if(localPlayer.inventory.containedItems[i].type==121){localPlayer.inventory.containedItems[i].tatteredMap.x=localPlayer.x;localPlayer.inventory.containedItems[i].tatteredMap.y=localPlayer.y;if(typeof localPlayer.inventory.containedItems[i].used==="undefined"){}else{delete localPlayer.inventory.containedItems[i].used}}} 新しく生成されるアイテムの重量を0.1に固定する 地下の岩を掘ったら適用されていなかったり、詳細検証中 for(i=0;i =511;i++){itemManager.cachedWeights[i] ={static 0,max 0,min 0}} 所持している箱の容量拡張 インベントリ内にある収納アイテム8種に容量増加(+99999)を付与します、既に設置されている収納箱には影響しません カバン・リュック・矢筒の比較を=から==に修正 for(i=0;i =localPlayer.inventory.containedItems.length-1;i++){if(localPlayer.inventory.containedItems[i].type==132||localPlayer.inventory.containedItems[i].type==280||localPlayer.inventory.containedItems[i].type==281||localPlayer.inventory.containedItems[i].type==288||localPlayer.inventory.containedItems[i].type==381||localPlayer.inventory.containedItems[i].type==88||localPlayer.inventory.containedItems[i].type==126||localPlayer.inventory.containedItems[i].type==224){localPlayer.inventory.containedItems[i].quality=4;localPlayer.inventory.containedItems[i].legendary = {type 3, value 99999}}} プレイヤーの位置 pos()で現在の位置を取得、tp(x,y,z)で指定座標へ移動、z=1で地上、z=0で地下、zは省略可能 mons()で敵の右隣に移動、左に移動すると先制攻撃、カッコ内に数値を入れると指定した数の敵をスキップ 拠点の近くにヤギなどを繋いで敵を倒していくとmons()を呼び出すと拠点に戻れるようになる、次の敵はmons(1)で探せる function pos(){if(localPlayer.z==1){console.log("地上 "+localPlayer.x+","+localPlayer.y+")")}else{console.log("地下 "+localPlayer.x+","+localPlayer.y+")")}};function tp(x,y,z=-1){localPlayer.x=x;localPlayer.y=y;if(z==0||z==1){localPlayer.z=z}}function mons(skip=0){for(i=0;i =island.creatures.length-1;i++){if(island.creatures[i]!==undefined){if(skip =0){localPlayer.x=island.creatures[i].x+1;localPlayer.y=island.creatures[i].y;localPlayer.z=island.creatures[i].z;console.log("ID="+i+" "+island.creatures[i].type);skip=-99;break}else{skip--}}}if(skip!=-99){console.log("全てのモンスターを撃破済です")}} + steam2.9.6用スイッチ steam2.9.6用スイッチ(仮) //本体部分(v0.1) typeof userDiv!="undefined" document.body.removeChild(userDiv);userDiv=document.createElement("mod_switch");userDiv.innerHTML=" div class='sw_move' style='position absolute;padding 2px;font-size 10px;font-color white;border 1px solid;top 50px;left 100px;width 300px;background-color gray;z-index 999' id='txt' steam2.9.6用スイッチ(仮) br / input type=button style='background-color red;color white;padding 1px' id='btn1' value='HP' onClick='sw.healHP()' nbsp; input type=button style='background-color lime;color white;padding 1px' id='btn2' value='ST' onClick='sw.healST()' nbsp; input type=button style='background-color purple;color white;padding 1px' id='btn3' value='空腹' onClick='sw.healHunger()' nbsp; input type=button style='background-color cyan;color black;padding 1px' id='btn4' value='水分' onClick='sw.healThirst()' nbsp; input type=button style='background-color yellow;color black;padding 1px' id='btn5' value='BAD' onClick='sw.healBAD()' nbsp; input type=button style='background-color black;color white;padding 1px' id='btn6' value='全て' onClick='sw.healALL()' | input type=button style='background-color black;color white;padding 1px' id='btn7' value='自動回復(継続)' onClick='sw.toggleHeal()' br / input type=button style='background-color black;color white;padding 1px;margin-top 1px' id='btn20' value='箱容量+' onClick='sw.box()' nbsp; input type=button style='background-color black;color white;padding 1px;margin-top 1px' id='btn20' value='所持重量0' onClick='sw.weight0()' nbsp; input type=button style='background-color black;color white;padding 1px;margin-top 1px' id='btn21' value='重量0(継続)' onClick='sw.toggleWeight0()' nbsp; span id='span21' nbsp; nbsp; \/span hr / input type=button style='background-color black;color white;padding 1px;margin-top 1px' id='btn10' value='次の設置物' onClick='sw.doods()' nbsp; select id='selDoodQuality' style='background-color black;color white' onClick='sw.doodCount()' option value=1 品質指定無 \/option option value=0 Normal \/option option value=2 Remarkable \/option option value=3 Exceptional \/option option value=4 Legendary \/option \/select nbsp;スキップ数 nbsp; input type=button style='background-color black;color white;padding 1px;width 10px' id='btn11' value='-' onClick='sw.doodminus()' nbsp; span id='doodskip' 0 \/span nbsp; input type=button style='background-color black;color white;padding 1px;width 10px' id='btn12' value='+' onClick='sw.doodplus()' nbsp; input type=button style='background-color black;color white;padding 1px;width 10px' id='btn13' value='0' onClick='sw.doodreset()' nbsp; span id='doodCount' 計0個 \/span br / input type=button style='background-color black;color white;padding 1px;margin-top 1px' id='btn30' value='NPCへ移動' onClick='sw.moveNPC()' nbsp; select id='selNPC' style='color white;background-color black' \/select nbsp; input type=button style='background-color black;color white;padding 1px;margin-top 1px' id='btn31' value='再取得' onClick='sw.getNPC()' hr / span id='uLog' \/span ";document.body.appendChild(userDiv);sw={};sw.log=function(n){$("#uLog").text(n)};sw.healHP=function(n=false){localPlayer.stat.stats.Health.value=localPlayer.stat.stats.Health.max;n==!1 sw.log("HPを回復しました")};sw.healST=function(n=false){localPlayer.stat.stats.Stamina.value=localPlayer.stat.stats.Stamina.max;n==!1 sw.log("スタミナを回復しました")};sw.healHunger=function(n=false){localPlayer.stat.stats.Hunger.value=localPlayer.stat.stats.Hunger.max;n==!1 sw.log("満腹になりました")};sw.healThirst=function(n=false){localPlayer.stat.stats.Thirst.value=localPlayer.stat.stats.Thirst.max;n==!1 sw.log("水分を補給しました")};sw.healBAD=function(n=false){localPlayer.status.Bleeding=!1;localPlayer.status.Poisoned=!1;localPlayer.status.Burned=!1;n==!1 sw.log("出血・毒・火傷を治療しました")};sw.healALL=function(n=false){sw.healHP(!0);sw.healST(!0);sw.healHunger(!0);sw.healThirst(!0);sw.healBAD(!0);n==!1 sw.log("完全回復しました")};sw.toggleHeal=function(){$("#btn7").css("color")!="rgb(255, 0, 0)"?($("#btn7").css("color","red"),clearInterval(sw.cure),sw.cure=setInterval(function(){sw.healALL(!0)},2e3),sw.log("自動回復(2秒毎)が有効になりました")) ($("#btn7").css("color","white"),clearInterval(sw.cure),sw.log("自動回復が無効になりました"))};sw.w0=0;sw.toggleWeight0=function(){$("#btn21").css("color")!="rgb(255, 0, 0)"?($("#btn21").css("color","red"),clearInterval(sw.w0),sw.w0=setInterval(function(){sw.weight0(!0)},2e3),sw.log("自動重量0/耐久回復が有効になりました")) ($("#btn21").css("color","white"),clearInterval(sw.w0),$("#span21").css("background-color","gray"),sw.log("自動重量0/耐久回復が無効になりました"))};sw.box=function(){for(cnt=0,i=0;i =localPlayer.inventory.containedItems.length-1;i++)(localPlayer.inventory.containedItems[i].type==132||localPlayer.inventory.containedItems[i].type==280||localPlayer.inventory.containedItems[i].type==281||localPlayer.inventory.containedItems[i].type==288||localPlayer.inventory.containedItems[i].type==381||localPlayer.inventory.containedItems[i].type==88||localPlayer.inventory.containedItems[i].type==126||localPlayer.inventory.containedItems[i].type==224) (localPlayer.inventory.containedItems[i].quality=4,localPlayer.inventory.containedItems[i].legendary={type 3,value 99999},cnt++);cnt 0?sw.log("所持している収納アイテム"+cnt+"個に容量増加を付与しました") sw.log("収納アイテムを所持していません")};sw.map=function(n=false){if(n==!0)for(i=0;i =localPlayer.inventory.containedItems.length-1;i++)localPlayer.inventory.containedItems[i].type==121 typeof localPlayer.inventory.containedItems[i].used!="undefined" delete localPlayer.inventory.containedItems[i].used;for(i=0;i =localPlayer.inventory.containedItems.length-1;i++)if(localPlayer.inventory.containedItems[i].type==121 typeof localPlayer.inventory.containedItems[i].used=="undefined"){localPlayer.inventory.containedItems[i].tatteredMap.x=localPlayer.x;localPlayer.inventory.containedItems[i].tatteredMap.y=localPlayer.y;localPlayer.inventory.containedItems[i].tatteredMap.z=localPlayer.z;console.log("Map "+i+" location="+localPlayer.inventory.containedItems[i].tatteredMap.x+","+localPlayer.inventory.containedItems[i].tatteredMap.y);break}sw.log("地図ID "+i+"を足元に設定しました")};sw.pos=function(){localPlayer.z==1?console.log("[1]地上 ("+localPlayer.x+","+localPlayer.y+")") console.log("[0]地下 ("+localPlayer.x+","+localPlayer.y+")")};sw.tp=function(n,t,i=-1,r=0){r!=0?(localPlayer.x+=n,localPlayer.y+=t) (localPlayer.x=n,localPlayer.y=t);(i==0||i==1) (localPlayer.z=i)};sw.defaultWeight=function(){for(i=0;i =511;i++)itemManager.cachedWeights[i]={static 0,max 0,min 0}};sw.defaultWeight();sw.mons=function(n=0){for(i=0;i =island.creatures.length-1;i++)if(island.creatures[i]!==undefined)if(n =0){localPlayer.x=island.creatures[i].x+1;localPlayer.y=island.creatures[i].y;localPlayer.z=island.creatures[i].z;sw.log("ID="+i+" "+island.creatures[i].type+"["+sw.monsStr(island.creatures[i].type)+"の右横へ移動しました]");n=-99;break}else n--;n!=-99 sw.log("全てのモンスターを撃破済です")};sw.monsStr=function(n){return sw.monsList[n]==undefined?"==unknown==" sw.monsList[n]};sw.tileev=function(n=0){for(tileev_found=!1,i=0;i =island.tileEvents.length-1;i++)if(typeof island.tileEvents[i]!="undefined")if(n =0){sw.tp(island.tileEvents[i].x+1,island.tileEvents[i].y,island.tileEvents[i].z);sw.log("ID="+i+" へジャンプしました");tileev_found=!0;break}else n--;tileev_found||sw.log("見つかりませんでした")};sw.weight0=function(n=false){for(i=0;i =localPlayer.inventory.containedItems.length-1;i++)localPlayer.inventory.containedItems[i].maxDur =999 (localPlayer.inventory.containedItems[i].maxDur=localPlayer.inventory.containedItems[i].type==15||localPlayer.inventory.containedItems[i].type==315||localPlayer.inventory.containedItems[i].type==490||localPlayer.inventory.containedItems[i].type==152||localPlayer.inventory.containedItems[i].type==446||localPlayer.inventory.containedItems[i].type==447?10 999),localPlayer.inventory.containedItems[i].minDur=localPlayer.inventory.containedItems[i].maxDur,localPlayer.inventory.containedItems[i].decay (localPlayer.inventory.containedItems[i].decay=9999999),localPlayer.inventory.containedItems[i].weight=0;sw.blinkColor("span21");n==!1 sw.log("鞄外の所持品重量を0に設定し、耐久を全快しました")};sw.getNPC=function(){for($("#selNPC option").remove(),i=0;i =island.npcs.length-1;i++)typeof island.npcs[i]!==undefined $("#selNPC").append($(" option ").html(island.npcs[i].renamed).val(i))};sw.getNPC();sw.moveNPC=function(){sw.tp(island.npcs[$("#selNPC").val()].x+1,island.npcs[$("#selNPC").val()].y,island.npcs[$("#selNPC").val()].z);sw.log($("#selNPC option selected").html()+"の右横へ移動しました")};sw.doodplus=function(){$("#doodskip").text(parseInt($("#doodskip").text())+1)};sw.doodminus=function(){$("#doodskip").text() 0 $("#doodskip").text(parseInt($("#doodskip").text())-1)};sw.doodreset=function(){$("#doodskip").text("0")};sw.doodCount=function(n=1){for(cnt=0,n=$("#selDoodQuality").val(),i=0;i =island.doodads.length-1;i++)island.doodads[i]!==undefined (n!=1?island.doodads[i].quality==n cnt++ cnt++);$("#doodCount").text("計"+cnt+"個")};sw.doodCount();sw.doods=function(n=-1,t=0){for(n=$("#selDoodQuality").val(),t=parseInt($("#doodskip").text()),tiledood_found=!1,i=0;i =island.doodads.length-1;i++)if(typeof island.doodads[i]!="undefined" island.doodads[i].ownerIdentifier===undefined)if(n!=1){if(island.doodads[i].quality==n)if(t =0){sw.tp(island.doodads[i].x+1,island.doodads[i].y,island.doodads[i].z);sw.log("ID="+i+" "+island.doodads[i].type+"["+sw.doodStr(island.doodads[i].type)+"]へジャンプしました");tiledood_found=!0;break}else t--}else if(t =0){sw.tp(island.doodads[i].x+1,island.doodads[i].y,island.doodads[i].z);sw.log("ID="+i+" "+island.doodads[i].type+"["+sw.doodStr(island.doodads[i].type)+"]へジャンプしました");tiledood_found=!0;break}else t--;sw.doodCount();tiledood_found||sw.log("見つかりませんでした")};sw.doodStr=function(n){return sw.doodList[n]==undefined?"==unknown==" sw.doodList[n]};sw.doodList={0 "木の扉",1 "木の柵",2 "木の壁",3 "陶器の壁",4 "砂岩の壁",5 "石の壁",6 "爆発罠",7 "落とし罠",8 "くくり罠",9 "魔物のくくり罠",10 "太陽光蒸留器",11 "木の収納箱",12 "木の収納箱(施錠)",13 "魔物の像",14 "草",15 "クレマチス",16 "アザミ",17 "マッシュルーム",18 "ベニテングダケ",19 "スイッチグラス",20 "昆布",21 "ネギ",22 "パイナップル",23 "埋まった石",24 "木苺",25 "センダン草",26 "綿花",27 "ウチワサボテン",28 "タンブルウィード",29 "石の蒸留器",30 "石の蒸留器(着火)",31 "石の焚き火セット",32 "石の焚き火セット(着火)",33 "砂岩の窯",34 "砂岩の窯(着火)",35 "石の炉",36 "石の炉(着火)",37 "木の棒(設置)",38 "木の棒(設置・着火)",39 "石の鍛冶台",40 "洞窟の入口",41 "木の扉(開)",42 "木の門",43 "木の門(開)",44 "ツタウルシ",45 "錬鉄の収納箱",46 "鉄の収納箱",47 "豪華な木の収納箱",48 "スケルトン",49 "陶器の窯",50 "陶器の窯(着火)",51 "陶器の焚き火セット",52 "陶器の焚き火セット(着火)",53 "陶器の炉",54 "陶器の炉(着火)",55 "陶器の蒸留器",56 "陶器の蒸留器(着火)",57 "砂岩の焚き火セット",58 "砂岩の焚き火セット(着火)",59 "砂岩の炉",60 "砂岩の炉(着火)",61 "砂岩の蒸留器",62 "砂岩の蒸留器(着火)",63 "石の窯",64 "石の窯(着火)",65 "錬鉄の鍛冶台",66 "鉄の鍛冶台",67 "楓の木",68 "リンゴの木",69 "トウヒの木",70 "ヒノキの木",71 "ヤシの木",72 "レタス",73 "ジャガイモ",74 "ニンジン",75 "トウモロコシ",76 "キュウリ",77 "トマト",78 "カボチャ",79 "サトウキビ",80 "小麦",81 "銅の収納箱",82 "銅の鍛冶台",83 "樹皮の松明(設置)",84 "樹皮の松明(設置・着火)",85 "獣脂の松明(設置)",86 "獣脂の松明(設置・着火)",87 "ヨシュアの木",88 "弁慶サボテン",89 "アロエ",90 "獣脂のロウソク(設置)",91 "獣脂のロウソク(設置・着火)",92 "木綿の寝具(設置)",93 "羽毛の寝具(設置)",94 "ハンモック(設置)",95 "草の寝具(設置)",96 "つなぎ柱",97 "陶器の井戸",98 "砂岩の井戸",99 "石の井戸",100 "セメントの壁",101 "トウヒの木(雪)",102 "コケモモ",103 "ウメモドキ",104 "ヒナゲシ",105 "銅の収納箱(施錠)",106 "錬鉄の収納箱(施錠)",107 "鉄の収納箱(施錠)",108 "豪華な木の収納箱(施錠)"};sw.monsList={0 "スライム",1 "スライムキューブ",2 "巨大クモ",3 "熊",4 "ウサギ",5 "ヘビ",6 "巨大ネズミ",7 "ネズミ",8 "吸血コウモリ",9 "灰色オオカミ",10 "インプ",11 "ボグリング",12 "うごく岩",13 "サメ",14 "ゾンビ",15 "スケルトン",16 "幽霊海賊",17 "高速クモ",18 "ニワトリ",19 "転移クモ",20 "炎の精霊",21 "タラ",22 "ホブゴブリン",23 "うごくキノコ",24 "巨大イカ",25 "洞窟魚",26 "ハーピー",27 "デーモン",28 "骸骨魔導士",29 "クロウワーム",30 "火竜",31 "スナネコ",32 "溶岩虫",33 "ヤギ",34 "吸血ヒル",35 "トビハゼ",36 "サソリ",37 "ガラガラヘビ",38 "カモシカウサギ",39 "キセンフエダイ",40 "ウォールアイ",41 "ウィスプ",42 "北極オオカミ",43 "北極ウサギ",44 "白熊",45 "ペンギン",46 "氷の精霊",47 "氷の魔女"};sw.colorLime="rgb(0, 255, 0)";sw.colorCyan="rgb(0, 255, 255)";sw.colorRed="rgb(255, 0, 0)";sw.blinkColor=function(n){$("#"+n).css("background-color")==sw.colorLime?$("#"+n).css("background-color",sw.colorRed) $("#"+n).css("background-color",sw.colorLime)} //以下は上のものを読み込んだ後に追加で読み込んでください、作者の環境では一度に読み込むとエラーを吐き出します //ウィンドウをマウスで動かせるようにする (function(){var elements = document.getElementsByClassName("sw_move");var x,y;for(i=0;i elements.length;i++){elements[i].addEventListener("mousedown", mdown, false);elements[i].addEventListener("touchstart", mdown, false);}function mdown(e){this.classList.add("drag");if(e.type === "mousedown"){var event=e}else{var event = e.changedTouches[0]}x=event.pageX-this.offsetLeft;y=event.pageY-this.offsetTop;document.body.addEventListener("mousemove",mmove,false);document.body.addEventListener("touchmove",mmove,false)}function mmove(e){var drag=document.getElementsByClassName("drag")[0];if(e.type === "mousemove"){var event=e}else{var event=e.changedTouches[0]}e.preventDefault();drag.style.top=event.pageY-y+"px";drag.style.left=event.pageX-x+"px";drag.addEventListener("mouseup", mup, false);document.body.addEventListener("mouseleave", mup, false);drag.addEventListener("touchend", mup, false);document.body.addEventListener("touchleave", mup, false)}function mup(e){var drag = document.getElementsByClassName("drag")[0];document.body.removeEventListener("mousemove", mmove, false);drag.removeEventListener("mouseup", mup, false);document.body.removeEventListener("touchmove", mmove, false);drag.removeEventListener("touchend", mup, false);drag.classList.remove("drag")}})() 【動作確認/v0.11f】■[DurMax]:追伸/「骨の針」の素材となった「骨の棒」に現在耐久値が下がっていたアイテムが混入した可能性ですが、一連の動作確認においてインベントリのアイテムが山になったのを切っ掛けに、現在、在庫アイテムの一斉棚卸しの真っ最中でして、前々から溜め込んでいた様々なアイテムが入った宝箱を全部ひっくり返している状態です。当然、その中には現在耐久値が下がっているモノが含まれていて、それらが動作確認中に混入した事も考えられます。今後の動作確認においてはそういった古いアイテムが混ざらないよう注意します。 -- (名無しさん) 2015-05-19 17 52 59 【動作確認/v0.11f】■[popAberrant]:先の報告からこちら、新たに発生したと思われるモンスターで通常種は見かけません(多分)。 /■[DurMax]:[popAberrant]の動作確認がてら変異種から入手したアイテムを素材にアイテム製作を行い耐久値の状況をみておりますが、今の所は現在耐久値=最大耐久値で製作されています。 -- (名無しさん) 2015-05-20 01 37 12 【要望】■[MultiCreate]:[dropAllExtend]と同様に装備中のアイテムやQSのアイテムは[MultiCreate]による連続製作の対象から除外した方が良いと思いますが如何でしょう。武器や道具として使用中のアイテムが[MultiCreate]ボタンをクリックしたら待った無しの連続製作で素材として消費されてしまうと、いざ戦闘という時に素手になっている事に気付いたり、死骸からの剥ぎ取りに必要な「尖った物」が全て消費されて「切り出し」ができなかったりと(←まあ「掘る」でも良いのですが)、少々ですが不便な点も見受けられましたので。 -- (名無しさん) 2015-05-20 01 37 39 装備品・QS除外について、dropAllと製作時では処理の方法が違うので、装備・QSを除外できるか調べてみます というか軽く製作の処理を見てみた感じ鞄の中身をスキャンしてる様子がないんだけど見落としてるんだろうか・・・ -- (スイッチの人) 2015-05-20 11 49 21 手動で1つずつアイテム製作してみるとインベントリ→装備(E)→QSの順で素材となるアイテムを消費している様ですが…実装が難しそうなら仕様上の制限という事でもかまいません。 -- (名無しさん) 2015-05-20 12 50 58 v0.11gに更新しました multiCreateの対象から装備品・QS内のものを除外しました もともと鞄に入っているものは製作対象アイテムじゃなかったというオチね -- (スイッチの人) 2015-05-20 13 39 20 【動作確認/v0.11g】■[MultiCreate] 連続製作で装備アイテムとQSアイテムが素材として使用されない事を確認しました。早速の対応有り難うございます。 -- (名無しさん) 2015-05-20 14 13 37 今modを作ってますが、技術情報の内部処理の書き換えの所が参考になって助かってます。ありがとうございます! -- (はごろもフーズ) 2015-06-23 08 34 42 行き詰まってるコトや実装の仕方についてここで質問してくれれば分かる範囲ですがこっちでも調べてみますよ -- (スイッチの人) 2015-06-24 23 13 07 匿名Modの作者です。Wayward 2.0の一般公開を確認&一通りプレイ完了してからMODを再開発したいと考えています。MODは2.0用に作り直す予定で1.9.2との互換性は考慮しません。初めに日本語対応してから匿名Mod2.0の開発に取り組むと思います。 -- (匿名) 2015-07-25 05 24 37 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/nicodqmod/pages/17.html
サーバーで使用しているMODの一覧です。 下記を参考に、クライアントの準備を行って下さい。 【必須1:各参加者・参加希望者様で準備して下さい】 ┌DQMⅢ 前提MOD Ver.9.xx マルチ用 └DQMⅢ 本体 Ver.9.xx マルチ用 (modPackに同梱されていません) ※Minecraftに、RPGゲームドラゴンクエストのアイテムやモンスターなどの要素を追加する大型mod →http //forum.minecraftuser.jp/viewtopic.php?f=13 t=13684 Bamboo uni-2.6.1.15 (modPackに同梱されていません) ※竹や桜などの植物と、和風のアイテムを追加するmod →http //forum.minecraftuser.jp/viewtopic.php?f=13 t=172 →解説 http //www26.atwiki.jp/minecraft/pages/645.html DQM3modExt 0.9.1 ※DQM3modに、ちょこっと便利な機能を追加するmod →【ダウンロードはこちらから】 →解説 http //www59.atwiki.jp/nicodqmod/pages/43.html 【必須2:えぜ鯖用modpackに含まれるmod】 下記mod及びconfigファイルのえぜ鯖用modpack ver1.15 【modpackダウンロードはこちらから】 .minecraftフォルダ内の既存のmodsフォルダとconfigフォルダを削除した後、 上記ファイルを解凍して、.minecraftフォルダに解凍・上書きを行って下さい。 なお、このmodpackは、再配布可能なはずのものを集めたもののはずですが、 万が一、「そのmodって、再配布禁止って書いてあるよ?」というものがありましたら、 ページ↓のコメントでご指摘いただけるとありがたく思います。 えぜ鯖CustomRecipes用追加レシピデータ ver1.06 【ダウンロードはこちらから】 上記ファイルを解凍して、.minecraftフォルダに解凍・上書きを行って下さい。 このレシピは、えぜ鯖以外では絶対に使用しないでください。 なお、追加レシピが不要の場合は、DL及び導入はしなくても問題はありません。 五つの難題MOD+ ver2.31_1.5.2 ※東方系の弾幕モンスターと弾幕アイテムなどの要素を追加するmod →http //forum.minecraftuser.jp/viewtopic.php?t=4329 2014/04/01をもって廃止となりました。 Better Dungeons 1.09a ※様々なダンジョン及びモンスター、アイテムなどを追加する大型mod →http //www.minecraftforum.net/topic/746330-164chocolate-quest-mods-for-the-adventurers/ →解説:http //www26.atwiki.jp/minecraft/pages/501.html Caveworld_1.5.2-v1.1.8 ※Caveworldという、洞窟のみのディメンションを追加するmod →http //forum.minecraftuser.jp/viewtopic.php?t=13399 →解説:http //www26.atwiki.jp/minecraft/pages/1143.html WildCaves3 v0.4.2 ※洞窟内に、バイオームに応じた装飾や地形効果等を追加するmod →http //www.minecraftforum.net/topic/1554854-16xforge-wildcaves-3-v0433/ Biomes O' Plenty v0.5.9.4-1.5.2 ※多数のバイオームや植物、そしてPromised Landというディメンションを追加するmod →http //www.9minecraft.net/biomes-o-plenty-mod/ →解説:http //www26.atwiki.jp/minecraft/pages/983.html ┌Bibliocraft v1.3.3 │ ※様々な装飾品などのアイテムを追加するmod │ →http //www.bibliocraftmod.com/ └BiblioWoods[BiomesOPlenty][v1.0] ※上記Bibliocraftに、O' Plentyで追加される植物を対応させるmod →http //www.bibliocraftmod.com/?page_id=50#bibliowoods EasyCrafting v1.1.6 ※インベントリ内にアイテムを所有しているだけで、作成可能なアイテムを結果表示する作業台を追加する補助mod →http //www.minecraftforum.net/topic/1558714-152-easy-crafting-automatic-crafting-table-one-click-craft/ Project Bench Mod ※独自インベントリを持ち、前回作成したアイテムを表示&レシピを記憶する作業台を追加する補助mod →http //www.9minecraft.net/project-bench-mod/ Custom Recipes SMP 4.3.1 ※独自で作成したレシピをゲーム内で使用することができるようにする補助mod →http //www.minecraftforum.net/topic/1504359-164-custom-recipes-make-your-own-crafting-recipes-without-any-coding-knowledge/ CraftGuide-1.6.7.3 ※現在ゲーム内に存在するすべてのレシピを確認することができる補助mod →http //www.minecraftforum.net/topic/731133-164-172-craftguide-v1675/ 【推奨:必須ではないですが、あると便利かもしれないmod】 DamageIndicators v2.7.0.1 ※Mobの残りHPを表示する支援mod →http //www.minecraftforum.net/topic/1536685-172164forge-hit-splat-damage-indicators-v310-rpg-ui-and-damage-amount-mod/ mod_CutAllSMP_v2.4.7_forge7.8.0.696.zip ※木を一括伐採する補助mod。 『アメジストの斧』を使うと、桜(竹mod版)やO'Plentyで追加された木も含めてすべての木を 一括伐採することができるようになります。 →http //forum.minecraftuser.jp/viewtopic.php?t=6874 ReiMinimap_v3.3_06 ※座標記憶や死亡地点自動記憶機能をもったミニマップを表示する補助mod →http //forum.minecraftuser.jp/viewtopic.php?t=153 NihongoMOD_v1.2.2 ※チャットでの日本語入力支援を行う補助mod →http //forum.minecraftuser.jp/viewtopic.php?t=6279 ┌bspkrsCorev3.05 └ArmorStatusHUDv1.13 ※装備しているアイテムの残り耐久値を数値で常時表示したり、アイテムの所持数が確認できる補助mod →http //www.minecraftforum.net/topic/1114612-172-bspkrs-mods-armorstatushud-directionhud-statuseffecthud/ \.minecraft\config\mod_ArmorStatusHUD.bsprop.cfg の alignModeの値を変更することで 表示位置を変更することができます。 表示させたい場所に応じた値 alignMode=????? の????の部分に記入して下さい topleft topcenter topright middleleft middlecenter middleright bottomleft bottomcenter bottomright 追加modや、設定変更のリクエストはこちらへ記入お願いします。 - えーぜ 2014-03-06 12 11 32 名前
https://w.atwiki.jp/maikuragunzibu/pages/157.html
ケラーノス艦艦名決定。命名式を前に公開。 ケラーノス艦カレトヴルッフ級 ミノリニア公国の最新鋭艦、ケラーノス艦の開発ページです。 協力国家 北マイクラ諸国連邦 アルギニア共和国連邦 ケラーノス艦概要 運用思想 巡洋艦以上戦艦以下の高性能汎用艦。またそれでいて安価。艦隊の破損した艦や定期検査の艦の代替としての運用を視野にいれている。 武装 20,3センチ連装砲二門(提供・アルギニア共和国連邦) MLー103二連装HACミサイル4基(提供・北マイクラ諸国連邦) 二連装FC機銃二型一門 手動CIWS二基(提供・北マイクラ諸国連邦) MCヘリコプターmodヘリ格納庫(最大2機搭載) 後部甲板(制作・北マイクラ諸国連邦) 協力してくださった六方晶ダイヤモンドさん優稀さんありがとうございます。 お知らせ ケラーノス艦完成! 開発状況 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (.png) コメント オールラウンド艦(万能な艦)、Allround intelligence艦(万能な知能)(AC艦)というのはどうでしょうか? -- SkyLink (2014-01-25 20 59 33) メージプロック(MEGEPULOC) MEdium(中型) GEneral-PUrpose(汎用) LOw-Cost(低価格)から取った造語。 -- 六方晶ダイヤモンド (2014-01-25 21 57 49) 北マイクラ諸国連『邦』 が抜けてます。 -- 六方晶ダイヤモンド (2014-05-07 18 50 06) あーすいません。ちょっとこれから塾あるんであとで直します。勝手にかえてもらってもおkです -- みのる (2014-05-07 18 56 12) ケラウノス艦・・・( 全知全能の神 ゼウスが持つ武器。イージスと共にゼウスが持つ武具の代表。)なんてどうでしょうか? -- Gen (2014-05-11 12 59 16) いいですねぇ!それにします! -- みのる (2014-05-11 21 00 46) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/maikuragunzibu/pages/377.html
■お知らせ 2024/8/17 15 00 緊急速報 New 国家安全保障に関わる重大な事態を確認しました。 緊急事態条項1-5に基づいて、現時刻よりEM宣言を発令します。 お手持ちの避難計画マップに従ってA, B, C, F, G区にいる全ての人員は地下シェルターへと移動してください。 D区の人員は速やかに海上から避難してください。EM-Dプロトコルに従い、航空機が回収に向かいます。 A serious situation for national security has been identified. In accordance with Emergency Clause 1-5, an EM Declaration has been issued. All personnel in A, B, C, F, and G sections should move to underground shelters in accordance with your evacuation plan map. Personnel in D section should evacuate from the sea immediately, and an aircraft will be dispatched to retrieve you. 2023/8/15 16 00 RST便り New スミトラント総合車輛株式会社に製造を依頼していた800系電車の納入を完了しました。 2021/12/13 18 30 RST便り スミトラント連邦王国及びIDCとF/A-54の開発/配備を行いました。 2021/7/5 20 30 RST便り 限定で行っていた兵器の3Dモデル化を、正式なサービスとして提供することとなりました。 詳細はDiscord課の大使館までお尋ねください。 2021/2/23 16 00 RST便り 特別巨大災害対策基本方針の公布に基づき、国内最大級となる移動都市「Veröffentlichung」の建造が開始されました。 他、中小規模の連結型移動都市の建造も随時開始される予定です。 2020/9/26 07 00 RST便り 国内各企業の受注生産体制の拡張に伴い、オーダーメイド品の契約を開始しました。 それに伴い、お客様のニーズに対応した製品の受注を開始しました。 2020/8/2 12 30 RST便り 傭兵派遣サービスと衛星打ち上げサービスを正式リリースしました。 2020/7/2 23 30 RST便り 商品カタログに個人携行火器を追加しました。大口の契約も大歓迎です。是非ご利用ください。 過去のお知らせはこちらから + ... 2020/5/31 14 30 RST便り 取引実績を追加しました。これからも一層お客様に安心してお取引いただけるよう努力してまいります。 2020/5/29 20 30 RST便り 「兵器をご注文の方はこちらから」を追加しました。テンプレートに沿って記入するだけの簡単な仕様です。 この機会に是非ご利用ください。 2020/5/27 19 00 RST便り 「会長から皆さまへ」を追加しました。我が社の経営理念を反映した言葉となっております。 「商品一覧」を追加しました。こちらからレイアウト方法を参考にさせていただきました。 2020/5/26 17 00 RST便り ページを改装しました。今までよりも便利に。お客様にご利用いただけるように、これからも工夫を続けていきます。 2020/5/26 15 00 中の人便り メンテナンス中のため表示が乱れています。ご不便をおかけしますがご容赦ください。 ■企業情報 当社グループはRS Technology corporationを中心に子会社4社及び関連会社3社により構成されている。 工業製品の製造を主とし、銃火器、航空機、艦艇、戦車、食品加工とそれの販売を事業としている。 子会社、関連会社に関しては原材料輸入、部品輸入、事業に関連する分野において活動を展開。 新たに部隊派遣をビジネスとして確立。 現在、エネルギー開発関連に注力し、新たな可能性を見つけるために日々努力しています。 ■会社概要/国家概要 会社概要 商号 RS Technology corporation 英名 同上 略式 RST 設立 2015年3月1日 代表 T_Geffert 所在 赤石国RST特区 資本金 32150千万円 事業年度 毎年3月1日から翌年2月28(29)日まで 従業員 150000名 赤石国概要 国名 赤石国 英名 Akaishi state 略式 RSS 建国 1932年 所在 アフリカ某所 人口 1700万人 国防軍概要 名称 赤石国国防軍 英称 RedStoneStateDefenseForces 略称 RSSDF 設立 1933年 総数 約750000名 我々は戦いを通じて全世界に平和を届ける使者となります。 ▼平和の使者の努め 積極的平和の探求 使者はいかなる手段を用いても紛争を止めなくてはなりません。 あらゆる団体への援助 我々と同じ目的を持つ者たちへ、最大限の援助をしなければなりません。 国境なき飛躍 国境など使者にとっては他人の定めた制約にすぎません。 平素より当社をご愛顧いただきましてありがとうございます。 RSTグループは「マニュファクチュアリング」と「ディスパッチ」の二つの分野で、「兵器製造」「食品加工」「輸出入代行」「部隊派兵」「エネルギー開発」の事業を展開しております。 創設以来、私たちは時代にとらわれない新しい方法を模索し、世界中の争いを鎮静化することに努めてまいりました。 現在、世界では数々の争いが絶えず起こり、情勢に悪影響を与えています。戦争を取り巻く環境も大きく変容し、新しい方法での対処法を提供する機械や場面が大きく広がることで、事実上の平和の実現性と持続性が高まりつつあります。 このような時代においても、変化に機敏に対応し、社会の期待にお応えしていくためには、自らが変革し続け、独自の強みを磨き上げていくとともに、シナジーを生み出せるようなパートナーと連携し、新たな価値の共創に取り組むことが必要です。 RSTグループは、次の時代の争いにおいても時代の新たな波頭を捉えるべく大胆に挑戦を続け、持続的成長を目指してまいります。今後とも、皆様の一層のご支援とご愛顧を賜りますよう、よろしくお願いいたします。 FighterAttackerBomber Fighter/Attacker FA-R5 商品番号 A-1 製造 エンリコ重工 兵装 翼下HPx4 翼端AAMx2 25mm機銃 Fighter FR-8 商品番号 A-2 製造 RST航空開発 兵装 翼下HPx4 翼端AAMx2 7.62mm機銃 Trainer T-R1 商品番号 A-3 製造 RST航空開発 兵装 翼下HPx2 7.62mm機銃 Fighter RF-12 商品番号 A-4 製造 RST航空開発 兵装 機内HPx2 20mm機銃 Op 翼端AAMx2 Multi RF-10 商品番号 A-5 製造 エンリコ重工 兵装 機内HPx4 25mm機銃 Op 翼端AAMx2 HelicopterTiltRotor MH-R1 商品番号 A-6 製造 RST航空開発 兵装 Op 7.62mmミニガンx2 無誘導対地ロケットポッドx2 Ta-2 商品番号 A-7 製造 エンリコ重工 兵装 Op 物資輸送用ポッド4種 UH-13 商品番号 A-8 製造 RST航空開発 兵装 Op 無誘導対地ロケッドポッドx2 UH-R1 商品番号 A-9 製造 RST航空開発 兵装 小翼HPx2 窓7.62mmミニガン V-10 商品番号 A-10 製造 エンリコ重工 兵装 Op 155mm砲 40mm連装砲 25mm4連機銃 OntrackVehicle MBT RNS-A 商品番号 G-1 製造 RST 兵装 155mm榴弾砲 .50BMG機銃 AAT RAA-10 商品番号 G-2 製造 アウレリウス開発 兵装 35mm機関砲x2 MLRS M320R 商品番号 G-3 製造 アウレリウス開発 兵装 227mmロケッドポッドx12 AAV-9 Sochor 商品番号 G-4 製造 RST 兵装 防弾・耐水・耐爆 12.7mm機銃/40mmG機銃 乗員8名 Strider Armed Vehicle 商品番号 G-5 製造 RST 兵装 防弾・耐爆 12.7mm機銃/40mmG機銃 乗員8名 Hunter Light Armed Vehicle 商品番号 G-6 製造 RST 兵装 防弾 軽耐爆 12.7mm機銃 乗員4名 貨物スペース RC Truck Series 商品番号 G-7 製造 アウレリウス開発 兵装 各乗員2名 物資輸送ポッド4種 右からA,B,C,D Coming soon... 商品番号 X 製造 兵装 Coming soon... 商品番号 X 製造 兵装 Naval 浅葱型 航空母艦 商品番号 N-1 製造 RST 兵装 CIWS-Px6 固定翼50機 回転翼機7機 桃色褐型航空母艦 商品番号 N-2 製造 ソフィアン・クルーガーMS 兵装 12.7cm単装砲 55mm連装砲x7 固定翼機60機 鴇型ミサイル巡洋艦 商品番号 N-3 製造 RST 兵装 127mm砲 VLS-Ux2 4連MPx8 CIWS-Px2 天鵞絨級駆逐艦 商品番号 N-4 製造 RST 兵装 RST127mm砲 VLS CIWS-Px2 猩々型防衛巡洋艦 商品番号 N-5 製造 兵装 76mm砲 12.7mm機銃x4 Guns AX Assult Rifle 商品番号 P-1 製造 RST 兵装 6.5x39mm caseless, 30Rnd, 20inBarrel AX C Carbin Rifle 商品番号 P-2 製造 RST 兵装 6.5x39mm caseless, 30Rnd, 14.5inBarrel AX M Marksman Rifle 商品番号 P-3 製造 RST 兵装 6.5x39mm caseless, 30Rnd, 24inBarrel AX SW Supporting Weapon 商品番号 P-4 製造 RST 兵装 6.5x39mm caseless, 30/100Rnd, 20inBarrel 本日はお越しいただき誠にありがとうございます。 【ご利用になる前に】 1.本Wikiに参加されていない方は、誠に申し訳ありませんがご利用になることはできません。 ご不便をおかけしますが、あらかじめご了承ください。 2.Schematic形式での納品になります。MCEdit等の対応ツールが使用できない場合、別途ご相談ください。 なお、旧バージョンのマインクラフトをご利用の方は、非対応ブロックが混じることがございます。 置き換えなどの方法でご対応いただきますようお願いいたします。 3.当ページ記載の商品を利用(お客様の記憶媒体にデータを書き込むこと)をして発生した一切の損害や不利益に関して 当社は一切の責任を負いません。利用環境に十分配慮してご利用ください。 4.商品に関して質問がございました場合は、注文方法をご覧の上、Discordへお願いいたします。 【ご注文方法】 ご所望の商品が見つかりましたら、こちらからDiscordにご参加ください。 当該サーバーの大使館カテゴリーにございます、red-stone-technology-corpチャンネルにて承ります。 商品に関する質問も上記のチャンネルで承っております。 下記テンプレートを記入の上、漏れがないか確認した後に担当者へメンション(@マークの後に名前を付ける行為)でお知らせください。確認が出来ましたら、取引を開始させていただきます。 【ご注文テンプレート】 お名前 国名 連絡方法[Discord/Twitter](どちらかをお選びください。) 商品番号(複数商品のご注文の際は各種を縦にお並べください。) 購入個数 備考(特殊な相談や、質問等があればこちらへ記載してください。) 【ご注文例】 田中太郎 XX共和国 Discord大使館チャンネル A-1 5機 G-1 5台 G-1の装甲はどういったもの? 販売実績 日頃より多くの顧客様にご愛玩いただいております。 以下は、お取引いただきました顧客様の実績でございます。 + ... 国名 商品名 台数 スミトラント連邦王国 UH-R1,M320R 98機,110輌 舞鷹国 V10,M320R,浅葱型航空母艦,桃色褐型航空母艦 30機,20輌,1隻,1隻 東北連邦 Strider,RC Truck-D,RAA-10 100輌,20輌,20輌 蒼星連邦国 桃色褐型航空母艦 2隻 アナトリア諸侯 桃色褐型航空母艦 2隻 トンガ帝国 HU-13 22機 中華社会主義共和国連邦 AX,AXM,AX-SW,AX-C 179.2万丁,2.1丁15.5万丁,21.3万丁 東北連邦 AX-C,AX-SW 10万丁,5万丁 お客様のご注文を、従業員一同心よりお待ちしております。 + ... Identifing user connected... processing... done Welcome "NoNameGuest" Press + to Enter + ... For People who needs mercenary soldiers In ViEw Of ThE wOrLd SiTuAtIoN, wE hAvE sTaRtEd A mErCeNaRy DiSpAtCh SeRvIcE. For more information, please contact the Embassy in Discord following 2 steps. 1.Activate the CS protocol execute "cd/rst-cs/CS/cs-prt/csp -activate" in discord rst channel 2.sending a message Send the following message after an activation. KEY 6ne4iderfbj5 1siojh7ip5xh z1lydwcs26f6sc3dxr 7szajl8k2o06 Done. Then follow the steps given by the protocol. CS-0001A CS0001A FA0002B CS-0001A CS0001A FA0002B 0x435300000000X 0x206900000000X 0x7320616c7761X 0x797320700000X 0x761746368000X 0x696e67000000X 0x20796f752e000X 0x000000000000X -CrazySecurity- editlog2024/8/17