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レアリティ: 絵師: 番号:SD20- ブロックアイコン:<1> コスト: 軽減: 色: 種類:マジック 『フラッシュ』 備考/性能 収録/再録 SD20:アルティメットデッキ・白銀のゼロ 公式Q&A/ルール エピソード/キャラクター ここを編集
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装備可能ジョブ 駆出 魔術 僧侶 大魔 神官 吟遊 部位 種類 コスト 売却値 最大Lv スキルと効果 進化 腕 魔装 - 600 10 なし ? 基礎能力 HP - MP - 物攻 - 俊敏 - 魔攻 - 回避 - 回魔 - 命中 - 物防 - 会心 - 魔防 - 属性 なし 基礎能力(LvMAX) HP - MP - 物攻 - 俊敏 - 魔攻 - 回避 - 回魔 - 命中 - 物防 - 会心 - 魔防 - 属性 なし ルーン生成 生成結果 確率 のルーンⅡ % のルーンⅡ % のルーンⅡ % のルーンⅡ % のルーンⅡ % のルーンⅡ % のルーンⅡ % セット装備 セット効果 マジカルハット なし マジックコート・上 マジックハンド マジックコート・下 マジカルシューズ 障害耐性 毒 0.0% 妨害 0.0% 混乱 0.0% 麻痺 0.0% 暗闇 0.0% 睡眠 0.0% 幻惑 0.0% 封印 0.0% 石化 0.0% 即死 0.0% 属性耐性 物理 0.0% 魔法 0.0% 火 0.0% 冷 0.0% 水 0.0% 雷 0.0% 土 0.0% 光 0.0% 風 0.0% 闇 0.0%
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マジック大全 【まじっくたいぜん】 ジャンル マジック実演ソフト 対応機種 ニンテンドーDS メディア 256MbitDSカード 発売元 任天堂(マジック考案:テンヨー) 開発元 エイティング 発売日 2006年11月16日 定価 3,619円(税別) プレイ人数 1人 レーティング CERO A(全年齢対象) 備考 マジック大全トランプ付き 判定 クソゲー ポイント 異常に薄いボリュームDSで出来るマジックしか収録されていない Touch! Generationsシリーズ 概要 システム 問題点 評価点 総評 ちょっとマジック大全 余談 概要 Touch! Generationsシリーズの一つのマジック練習ソフト。ジャンルは一応実用ソフト…と言えるかは不明。 マジック用品の発売を主にしているテンヨーが協力している。 『大合奏!バンドブラザーズ』からバーバラが案内役として出演、さらに『くるりんパラダイス』のキャラクターもゲスト出演している。 システム ゲームモードは「ひとりでマジック」「魅せるマジック」「不思議トレーニング」の3つ。 「ひとりで」はこのゲーム自体がマジシャンになり、不思議な現象を体験させてくれるモード。 「魅せる」はプレイヤー自身がマジシャンになり、このゲームを用いたマジックをやらせてくれるモード。内容としては「相手が選んだカードをDSがいつの間にか認識している」「相手の誕生日を当てる」など。 「不思議トレーニング」はちょっとしたミニゲームやマジックの練習モードが収録されている。 最初は一部のマジックしかできないが、マジックをやる度に「不思議ポイント」が加算され、一定値になると新しい項目が解放される。 同じマジックを何度もやってもポイントはもらえるが、一日にもらえる不思議ポイントには上限が設定されている。 問題点 収録マジック数が異常に少ない。 「ひとりで」8種類、「魅せる」14種類。たったこれだけである。 正直全部通してプレイする程度なら1時間で終わる。そのくせ、不思議ポイント配布に制限が設けられているせいで、一日に解放されるマジックを出し惜しみされている感がある。日付設定いじる荒技もあるが。 ポイントの配布方法も、最初は一日100ポイントもらえるのに、2日目からは80ポイント、しばらくすると60ポイント…ともらえる上限がなぜか低くなる。しかも次第に次のマジック解放に必要なポイントも上がるので余計出し惜しみ感がある。 収録マジックの内容自体も問題あり。 「ひとりで」は大半が魔方陣系や数字トリックなど、「マジック」と言うにはかなり地味な物ばかりである。「数学的に必ずそうなることが決まっている」ネタを何度ももったいぶって見せられても言葉に困る。 「トゥデイズ・スペシャル」というマジックでは数字を書かされるのだが、異常に認識が悪い。10種類の数字を認識するだけなのに、何度も書き直される。数字ぐらい自分で書かなくてもキーボードから選ぶ方式でも良かったのでは…。 「魅せる」のトリックは実は多くが共通。「入力方法に秘密があって実はいつの間にか相手の選んだカードを表示できるようになっているんだよ」系のトリックが大半を占める。 確かにDSで出来るトリックなど、そうバリエーションを作れるものでもない。しかしそもそもDSとこのソフトがないと出来ないマジックしか練習できないというのは、「構造的にどうなのよ?」と言ったところ。 「実はLRボタンを押す度にモードが切り替わる」というマジックも3つも含まれている。「種を見破ってやろう」と身構えている相手の目の前でこっそりLRボタンを押してしまうとバレバレである。それをかわす話術や見せ方がマジシャンの本領ということかもしれないが…。 「魅せる」の大半はカードの絵柄当てだったり、相手の指示する物を当てたり…と内容自体も重複が多い。 というかマジックそれ自体がショボくてチャチ。 「台の上に乗った美女を変身させましょう」という大がかりなマジックさえ、画面の中の美女が煙を上げて変身するだけのため盛り上がりに欠け、他は「下画面に書いた目が目的の方向を見る」「下画面に書いたトランプが相手の選んだカードに(ry」「下画面に書いた手が(ry」「犬が相手の選んだ物を持ってくる」「2本のキャンドルのうち相手の選んだ方だけ消える」など根本的に地味なものばかりである。 「ひとりで」に至っては前述のように大半数字トリックなので余計地味。ちなみに8種類中6種類が数字トリックである。 評価点 個々のマジックは、種さえ分からなければ確かに不思議に感じるものも多い。 「見破ってやろう」という心構えで挑むとあっさりバレる程度のものが多いが、あるいはそれも無粋なのかもしれない。飲み会などで軽く見せる分には盛り上がりそうではある。 「不思議トレーニング」はまだ楽しめる。 トランプの一人遊び2種類と鏡文字の練習、それに絶対時感などが遊べる。 一人遊びは単純ながら戦略性の必要な「モンテカルロ」と「子猫の行列」。「子猫の行列」はオリジナルと思われるゲームだが完成度が高い。 鏡文字は反転した文字を書くだけだが、これも単純なのに意外なほど難しい。 絶対時感は10秒、30秒、60秒を感覚に頼って計測するモードだが、これもシンプルなのになかなか正確には行かず難しいゲームである。 総評 ゲームではなく、パーティーグッズとして見るとまだ多少は評価できる。しかしタイトルから「様々なマジックの練習ができるキット」を想像して買うと間違いなくガッカリする。 ハッキリ言えば「人に見せて盛り上がるためだけのソフト」なので、一人でやろうとすると根本的にやる価値がなくなる。 人にもよるが、種を見破ろうとせずただ無心に「不思議だなぁ」と眺めるのが一番楽しめるかもしれない。 ただ、本気でマジックの練習をしたいなら市販のマジック本を、安価でちょっとしたマジックをしたいなら安価かつ気軽にできるマジックグッズをオススメする。 ちょっとマジック大全 DSiウェアによるダウンロード販売のシリーズ作。『マジック大全』の収録ゲームを分割販売したほか、オリジナル新作も配信された。発売当時の価格は各200ポイント。 分割版の3作にはボーナスマジックとして「消えるトランプ」も収録されている。 形態 配信開始日 タイトル 収録マジック 分割版 2008年12月24日 3つのシャッフルゲーム 国名当て, 誕生月当て, 行きたい場所当て, 消えるトランプ ファニーフェイス ファニーフェイス, 消えるトランプ 恐ろしい数字 恐ろしい数字, トゥデイズ・スペシャル, 消えるトランプ 新作 2009年4月22日 スキ・キライ発見器 スキ・キライ発見器 デート占い デート占い, フォト診断 2009年5月27日 念写カメラ 念写カメラ 余談 同梱トランプは流石は元祖花札屋の任天堂だけあり、しっかりした作りで評価は高い。 もちろんこれにもマジックの種が仕込まれている。なお、収録マジックの一部は一応このトランプの使用を前提にしているが、無くてもなんとかなる。 もしソフトのみの中古品などを買った場合で、トランプが欲しいならテンヨーのマジックトランプがほぼ同じ種なのでオススメ。 発売時にはローカル局などで現役マジシャンによる実演長尺CMを見ることができた。マジシャンの無駄遣いとか言わない。 2000年代前半の任天堂は以下の通りなぜかマジックにお熱であり、このゲームはその路線の集大成といえる…のかもしれない。 長年続けていたゲーム情報番組の最終作となった「マリオスクール」終了後に「マジック王国」を開始。 GBA『くるりんパラダイス』にはマジック団の新キャラを登場させるとともに、デジタルマジックなる本作の原型ともいえるモードを収録している。 GBAの起動画面に表示されているロゴをLRボタン念力でねじ曲げるマジックなどがある。当然だがこの起動画面はソフトによるダミーである。
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マジック☆コロシアム 概要、構成はマジック☆コロシアム参照のこと。 主にパラメータや行動などの考察で構成されているので、パラメータや行動の意味をよく理解してから読んでください。(小ネタ除く)。 ここに書かれていることはあくまでも「こうすれば勝ちやすい」というだけであり、「それ以外は全て悪手」というわけではないこと、及び「その場その場で取るべき行動は異なる」ということを留意してください。(その場その場で取るべき行動を列挙した場合、おそらくこのWikiの全リソースを使っても足りないでしょう。) マジック☆コロシアムAP増加力(仮説) 能力値についての考察各コマンドの効果与ダメージ 回復HP 戦略指南(一般)ジャンル別凶化合宿 戦略指南(ジョブ別行動)合わせうち ファイター プリースト ソーサラー パラディン マジックナイト シャーマン クロノマンサー メサイア ベルセルク ジョブ全般 極端な編成での対応(一般論) 小ネタ実況のセリフについて 対戦相手についてサマーダイアリードラゴン 冥界禁術解放戦 その他 AP増加力(仮説) チームAPは最大値を100Pとすると、青入れ正解1人につき25P程度増加する。青入れではない正解の場合はAP増加量は減り、時間切れギリギリでの正解では青入れ時の半分(すなわち12.5P)程度しか増加しないようである。 全員正解時は所定の増加量より多く増加する(所定増加量の25%程度が上乗せされる)これらの仕様は旧邪神モードにおける「AP増加力×2」の状態とほぼ同じであると考えられる。 時間経過によるAP増加もごく微量だがあるようである(もちろん誤差程度なのであてにならない)。 【APバキューム】について敵がAP満タンでAPバキュームを2回行うと2人正解で満タンになることから少なくとも【APバキューム】で上限まで2回吸い取れると50P以上チャージされる(おそらく1人あたり30P)。しかし敵の減少量は37.5Pと考えられるため、全員で総出で【APバキューム】をやったら実質2回攻撃などということにはならないと考えられる(そうするのだとしたら敵AP125より多ければ理論上可能となるが、今のところ110が最高のようなのでそれはできない。) 【クロノアクセル】についてとりあえず3人正解で満タンになるので効果はかなり大きいものと考えられる。クロノマンサーが正解しなくても満タンになるので少なくとも4/3倍は固い。ツクヨミの使用するものと効果が同一ならば1.5倍が有力そうである(不正確) 仮説に基づいた計算例(実際にはこれにソーサラー・クロノマンサーのジョブスキルと時間経過によるAP増加量が加算される) 青入れ4人で全員正解(25x1.00x4)x1.25=125→満タン 6問1周設定の予習で12.50点(すなわち75%)で全員正解した場合(25x0.75x4)x1.25=93.75→満タンならずこの状態でソーサラーが一人いて満タンになるだろうことを考えると少なくとも+10Pぐらいはありそうである。逆に言えば最初の問題でソーサラー(やクロノマンサー)3人が青入れしたら満タンになる可能性がある? 青入れ3人で3人正解かつ1人不正解→6問1周設定の予習で12.50点(すなわち75%)で単独正解(25x1.00x3)+(25x0.75x1)=93.75→満タンならず 敵APの増加の仕組みは以下の通り。 誤答した場合は、誤答した人数に応じて敵のAPが上昇する。これはツイッター公式アカウントでも明言されている。 標準的には敵のAPの最大値は100Pとして考える。 ファイター・マジックナイト・ベルセルクの【APブレイク】によるAP減少量は50P。つまり、標準設定の敵の場合、APゲージの半分相当が削れることになる。ソーサラー・クロノマンサーの「APバキューム」では37.5Pと考えられる。 敵APの最大値は、敵によって異なる個別の値が設定されている。しかし、ヘビーウェイトなどがなくても100Pより明らかに多いケースもあるし、ライトスピードのような特殊能力がなくとも少ないケースがあるので一概には言えないが、一定の傾向はあるようだ。サマーダイアリードラゴンやツクヨミなどデカブツでは特に指定されていなくとも110Pと考えられる。例外としてドクラーケンやアマテラスなどはデカブツの部類に入るがドクラーケンは75P(想定)、アマテラスは95Pと考えられる。 ゴールドベルルや天空ズなど小さい敵は75Pと考えられる。 目安として満タンから【APブレイク】で半分以上削れたら75P、【APブレイク】2回で少し残ったら110Pと考えると良い。 「ライトスピード」は想定されているAPの90%、「ヘビーウェイト」は想定されているAPの110%が最大APということと考えられる。ヘビーウェイト持ちしか出なかったドクラーケンは85P程度(おそらく実値82.5P・想定AP75P)、ライトスピード持ちしか出なかったフランシスは45P(想定AP50)と考えられる。ライトスピード持ちのマロンが90P程度であったろう挙動も説明ができるが、確定ではない。 敵APは、1問毎に一定の値が増加する「固定増加」と、不正解者の人数に応じて増加する「不正解ペナルティー」により増加する。標準設定の敵の場合、特に特殊効果がなければ3人以上誤答で0から満タンになるのが目安。全員正解でも目安として4割程度上昇する。 固定増加で10P、不正解ペナルティで20P?(不正確) 仮説に基づいた計算例(実際にはこれにハイパーモード補正やファイター・マジックナイトのジョブスキル等が加算(減算)される) 全員不正解(10x4)+(20x4)=120→ヘビーウェイト持ちでも満タン 3人不正解(10x4)+(20x3)=100→通常なら満タン、ヘビーウェイト持ちでは満タンにならない 2人不正解(10x4)+(20x2)=80→通常でも満タンにならない他、「満タン→APバキューム2回で攻撃阻止→2人不正解なら満タン」という現象にもマッチ 全員正解(10x4)=40→目安として4割程度上昇、APバキューム1回だけでは敵APは黒字状態 ジョブスキル「APカットミニ」について【APバキューム】やその他特殊能力がなければ基本的に20の倍数で増えていくことになるのだが、通常の相手でマジックナイトが単独正解を起こしても敵の攻撃は防げないので、固定増加やペナルティがこれより大きいか、敵の最大APが100Pより少ないか、ジョブスキルがあまりに微妙すぎて効果が見られないかのいずれかである。基本的にはないものと考えて良さそうである。スサノオ戦では1~2Pぐらいの効果が目に見えて現れている。もしかしたら、今まででは効果が本当になかったのかもしれない。なお、1~2Pということは、敵のAPが完全に20の倍数でなければ1問あたりの増加量に対して完全に焼け石に水状態であることにも注意(減っても減らなくても必要問題数が変わらないという意味) 問題解答によって敵味方のAPが同時に満タンとなった場合、基本的には出題時点のAPの多い方が先手を取る ようである。 割合か絶対値かは定かではないが、おそらく割合であろうと考えられる。(ライトスピード持ちの天空ズ(67.5P)に【APバキューム】で両者満タンとなった時に天空ズの攻撃が先となった。ただし、ライトスピードというスキルの効果の可能性が否定できたわけではない) 以上から、【APバキューム】で敵の攻撃を阻止した場合にその次の問題で十分な人数が正解できた場合に敵と味方どちらが先に行動するかを考えてみよう。 敵APが半分程度なら1人、それ以上なら2人が常に【APバキューム】 することで敵の先制攻撃を封じ、回復役不在時の勝率を上げることが可能となる。経験的にも、これで確実に先手を取れることが判明している。 攻撃時に敵APが 60,70,80,100 であるとき、味方の【APバキューム】で ''敵 味方'' のAPがどのように変化するかを下に示す。【APバキューム】による相手の削減値を 37.5P、味方の増加値を 30P と仮定し、37.5Pの削減が出来なかった場合には削減出来た数値に0.8をかけた値を味方のAPに加えるものとする。 敵AP:味方AP 60:0 70:0 80:0 100:0 吸収0 60:0 70:0 80:0 100:0 吸収1 22.5:30 32.5:30 42.5:30 62.5:30 吸収2 0:48 0:56 5:60 25:60 「敵APが満タンで【APバキューム】が1回しか行われなかった場合には敵の攻撃を1ターン遅らせただけ」という理由が理解していただけると思う(あくまでも仮説にすぎないのでこの理由を信じるかどうかは自己責任で。ただし経験的には事実である可能性が非常に高い)。すなわち固定40の増加を加味すれば1回の【APバキューム】だけでは不足である。回復役不在かつHPの少ない状況で先手を取れた場合は、残り問題数にもよるが2人以上が【APバキューム】を使うか、または【APブレイク】【APバキューム】を一人ずつ使う必要がある。後者は次の問題で3人即答または全員正解を要するため、やはり【APバキューム】を優先することが望ましい。 能力値についての考察 最大HP・現在HP:チーム全員の合計値が適用される。試合開始時に現在HPは最大HPと同じ値にされる。 敵の攻撃・マジックナイトの【捨て身こうげき】により現在HPが減少し、現在HPが0未満になると(勝利条件を満たしていない限り)敗北となる。 【ヒーリング】・【プチヒーリング】・スキル【HPボーナス】により現在HPを回復することができるが、現在HPは最大HPより多くはならない。 攻撃力:チーム全体の攻撃力は表示こそされるものの、全体魔法のような要素はなく個人の攻撃力が適用されるため特に意味は無い。チームの【パワーUP】・【マイパワーUP】・敵のパワーDOWNによって+3~-3の7段階がある。 1段階で70ダメージ程度の差が発生する。【APブレイク】など、ダメージを与えないコマンドに対しては攻撃力の値が適用されないので、【APブレイク】や【攻撃力UP】などの補助コマンドはレベルが低い・攻撃力が低いプレイヤーが率先して行うべきである。ただし、攻撃順次第ではこの限りではない。 目安として攻撃力が30違うと与ダメは100程度違うらしい。 だいたい最大値と最小値で100程度の差があるらしい。 防御力:チーム全体の合計値が適用される。チームの【ガードUP】・敵の防御DOWNにより+3~-3の7段階ある他、敵の攻撃力の+3~-3を加味すれば実質13段階ある。 1段階につき70ダメージ程度の差が発生するが、攻撃力UPと違い相対的に影響が大きいので意外とバカにならない。シャーマンやソーサラーが複数いると100ぐらい変わることもある。 回復力:チーム全体の回復力は表示されるが、実際の【ヒーリング】・【プチヒーリング】では使用者の回復力が適用されるため特に意味は無い(?)。ソーサラーの回復力に上方修正がかかっているので全体の回復力も関わっている可能性がある。高ければ高いほど【ヒーリング】・【プチヒーリング】の効果が大きくなる。チームの【ヒールUP】により0~+3の4段階ある。1段階につき【ヒーリング】では250程度、【プチヒーリング】の場合は170程度変化するため、3段階上げると倍以上の効果が見込める。 各コマンドの効果 具体的な値を提示し、各ジョブの攻撃力から具体的な立式を試みたり能力値上昇コマンドの効果を検証する(仮) 与ダメージ 防御力の特殊効果がないものと推定される相手(例えばガルーダ先生)で、かつクリティカル(後述)が発生しなかった場合のダメージを記載する ジョブ\攻撃UP(・DOWN)回数 -3 -2 -1 0 1 2 3 ファイターLv20・通常攻撃 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ファイターLv20・ため攻撃 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ プリーストLv20・通常攻撃 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ソーサラーLv20・通常攻撃 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ パラディンLv20・通常攻撃 ~ ~ ~ ~ ~ ~ 1208~1292 マジックナイトLv20・通常攻撃 ~ ~ ~ ~ ~ ~ 1287~1380 マジックナイトLv20・捨て身攻撃 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ シャーマンLv20・通常攻撃 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ シャーマンLv20・ポイズンフィーバー発動 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ クロノマンサーLv20 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ メサイアLv20 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ 回復HP パーティの回復量合計に依存すると予想されるため(プリーストx4とマジックナイトx3+シャーマンとで回復量が異なると予想されるため)、あくまでもパラディンのプチヒーリングと他の(プチがつかない)ヒーリングとの比較という扱いで考察すると良い ジョブ\回復UP回数 0 1 2 3 プリーストLv20・ヒーリング ~ ~ ~ ~ パラディンLv20・プチヒーリング ~ ~ ~ ~ シャーマンLv20・ヒーリング ~ ~ ~ ~ メサイアLv20・ヒーリング ~ ~ ~ ~ ちなみに、回復力はレベルが同じ場合だとプリースト≒メサイア>シャーマン>>パラディン、攻撃力はパラディン>メサイア>プリースト>シャーマンである。専用コマンドが防御・回復重視になっているプリースト・パラディン・メサイアが混在する場合は「(回復重視)プリースト←→メサイア←→パラディン(攻撃重視)」と役割分担するのがベターだろう。もちろん、回復力UPはかけておくこと。 戦略指南(一般) どうしても勝てないと思ったらまずは(プレイヤー自身はもちろん、ジョブの)レベルを上げよう。課金要素はあるがお助けアイテムは使うこと。誰しも勝利したい気持ちは同じであるため(一部妨害を楽しむ連中がいるのは事実だが)、相手ばかりに最善を求めるのではなく、自分も最善を心がけるべきである。ある程度の正解率やジョブレベルさえあれば、問題運に左右されることはあっても(実際称号持ちが複数人いても問題運によっては負けることはある)あとは戦術次第となる。言い換えれば全部正解できても戦術がままならなければ負けてしまうということでもある。つまり、戦術を理解しなければいくら正解していてもいくらジョブレベルが高くても意味を為さないのである。 敵に行動させない(APを貯めさせない)一番の方法はできるだけ正答すること。時間増加によるAPゲージ増加ペナルティが無い(あってもごく微量で無視できる)ため、連想は最後までヒントを見ても良いし、エフェクトは(入力が間に合いさえすれば)完成するまで待っても良い。前作の邪神で有効だった「即ダイブ」は、誤答での敵APゲージ増加ペナルティが1人単位で発生するため逆効果になった。 正解率が極端に低い難問が立て続けに出題されると、時間切れや不正解による全滅ペナルティで相手の行動を許してしまう危険性も高いのだが、出題パターンが完全にランダムな現状では立て続けに出題されないことを祈るしかない。 メガホンやルーペに関しては、1人でも正解すれば良い状況であっても有効なケースがある(相手に行動されると負ける可能性があり、正解人数によっては相手の行動を阻止できる場合など)。 邪神のように「特定問題数以内に倒せば報酬の質が上がる」ことは無いと考えられるため、トドメが確実に刺せるといった場合や問題数に余裕がなく攻撃連打をしなければ間に合わない場合を除いては安全運転を心がけたほうが良い。ツメが甘いと万が一2連全滅が発生した場合それだけで逆転負けが起こりうるためである。トドメを刺すターンに於いては4人目がトドメを刺そうと最初の1人がトドメを刺そうと勝ちであることには変わらないため、「ツメが甘い」状態になるなら手を緩めてファイターはAP削りに回ったりプリーストは余裕を持って回復をしたりするのもひとつの手である。 クリティカルフィーバーは全員不正解で解除されてしまうため、フィーバー中に2ターンコンボ技を使うのは必ずしも有効な戦略とはいえない。すなわちコンボ技を決めようとするそのターンがフィーバーであるとは限らないので、フィーバー中はHP残量に注意して攻撃をし続けるのが良い。 クリティカルフィーバー中はダメージがアップすると誤解されやすいが、クリティカルフィーバーの効果はあくまでクリティカルの確率が通常より上がるだけでありダメージアップの効果はない事に注意(ダメージの期待値は上がる)。またクリティカルフィーバー状態でなくてもクリティカル自体は一定確率で発生するのでその点は安心して欲しい。 ジャンル別凶化合宿 ジャンル別凶化合宿では、当該ジャンルの使い手が多く集まるため、冥界神より強い教師陣が相手とはいえ十分戦うことができる。 「討伐報酬アイテムが欲しい。」「せめて通り名だけでも入手したいけど、足を引っ張るのが嫌だ」という場合でも、とりあえず以下の点に注意すればなんとかなる。 むしろジャンルの使い手としても、捨てゲを楽しむ悪辣な連中を引くより少しでも討伐意思のあるプレイヤーを引けたほうがいい。 以下、通常のマジコロでもある程度言えることだが、特に徹底したい点を挙げる。 最初に正解率グラフなどを確認して使い手がいるかどうかを確認する。特に使い手がいるのなら「誰の答えを信用するべきか?」という迷いはまずなくなる。 当たり前だが、メガホンは無視しない(たまたま使ったヒントなどから答えが明らかに違う場合を除く)。 叡智の使用は○×と四択(分岐)に絞ってしまう。どうせわからない問題に叡智の書を使ったところで正解できる可能性が極端に低いまま変わらないのであれば、確実に正解できる可能性のある○×と四択にアイテムを使ったほうが良い。分岐しない四択、選択肢が3個の順番当て・線結びに使う手もあるが、1/2の確率はかなりリスキー。 ルーペはわからないと思ったらすぐに使おう。序盤のうちに出来るだけバフコマンド・デバフコマンドを積んでおくことで試合展開をより有利にすることができるためである。 報酬カスタマイズアイテム(ボコスカード限定通り名)目当てで繰り返しプレイするなら無理に極凶に挑戦せず、大凶や凶といった簡単な難易度を選ぶことも視野に入れよう。ボコスカードで得られるポイントは難易度による変化はなく、簡単な難易度の方が報酬カスタマイズアイテムやボコスカード限定通り名獲得に必要なポイントを溜めやすい。 また報酬カスタマイズアイテムは基本的に勝利しないと手に入るチャンスがなく入手確率も低めなので、苦手なジャンルなら比較的簡単な問題が出やすい凶を繰り返しプレイして、報酬カスタマイズアイテムの入手機会を増やした方がいい。 戦略指南(ジョブ別行動) あくまで一般論として述べているに過ぎず、実際にはその場その場で取るべき行動は変わることに留意されたい。その場その場で取るべき行動を全て列挙していったならばおそらくこのWikiのリソースを全て使っても解説しきれない。 また、団体様キャンペーンやサークル対戦による理想的な順番・戦略を前提とした対戦相手が今後出てくるとも限らないため、ある程度ジョブの特徴や動きを知っておくことの重要性は非常に大きくなっている。 基本的には一番レベルの高いジョブで行くのが良い。同凸やSNS等での合わせの場合にはジョブが分散するように選ぶのが良いだろう。店内やサークルの場合も予め攻撃・回復・AP操作のバランスが取れるようジョブを分散して選択しよう。 勝利条件が「相手のHPを0にすること」であるため、基本的に【こうげき】コマンドを使うことが必須である。ただしチーム構成次第では(特にマジックナイトが多いなど火力が高い構成なら)無理に攻撃に回らず回復や補助に回ってしまう方がパターン化しやすい。 自分のよく使うジョブのコマンドの効果だけ覚えていてもあまり役に立たない。例えばマジックナイト(ベルセルク)の【捨て身こうげき】はHP1000以上ないと打てないことを知っていなければ、マジックナイト(ベルセルク)が【捨て身こうげき】を打つためのHPを確保する行動がとれず、結果としてマジックナイト(ベルセルク)が【捨て身こうげき】を打てずにターンを無駄にしてしまうことすら考えられる。どうしても覚えるのが面倒ならばソーサラーがおすすめ。【パワーUP】で攻撃をMAXまで上げて、【APバキューム】だけ使っていれば、行動面で問題になることはまずない。 上記の制約からどうしても攻撃のみ専念したいならば、ファイターやベルセルクを選ぶと良い。プリーストやマジックナイトなど積みコマンドが期待されているジョブをわざわざ選んで攻撃を繰り返すのは他人の予想を大きく裏切り回復の遅れや手数の減少などを招き結果的に敗北につながる危険性があり、それに比べれば捨て身攻撃や溜め攻撃などのテクニックこそあれど、補助技が皆無である(に等しい)ことから、単純に攻撃するということ自体が(積みコマンドを実行することが期待されているジョブの攻撃よりも)遥かにまともでかつ勝利に直結する行動であるためである。 合わせうち サークル内協力プレーや店内協力プレーなど、「合わせ」て挑むことができる場合、難易度がぐっと下がる。 画面の向こう側にいる見ず知らずのプレイヤーや偏ったジョブのマッチングをなくすことができるためである。 ジョブを攻撃力が高い「攻撃系」、【ヒーリング】系列が使える「回復系」、【パワーUP】が使える「補助系」、APを操作する「AP操作系」に大別すると、以下のような構成が俗にいう「鉄板」の編成である。 一人目 二人目 三人目 四人目 攻撃系 回復系 補助系 不足しているリソース AP操作系は必須というわけではないがあれば楽にはなる。ただし上記の基本形を崩してまで投入する価値が有るかは疑問。 状況に応じて不足しているリソースが何で、その枠に何を割り当てるかを考えておくと良い。 理想的なパーティとして必要なコマンドは【パワーチャージ】・【捨て身こうげき】・【ポイズンミスト】から1つ、【ヒーリング】(プチは望ましくない)、【パワーUP】の3つである。更に【APバキューム】・【クロノアクセル】から1つ、【ヒールUP】があれば完璧な編成である。これを踏まえたうえでよくある編成を以下に挙げる。 マジックナイト(攻撃・補助)+プリースト(回復)これだけで攻撃・回復・補助全てが揃う。AP関係のリソースを補強するのも良いし、このままもう1セットマジックナイト+プリーストでゴリ押しするのも良い。防御が薄いのが欠点。メサイア+ソーサラーもしくは下記のシャーマン+ソーサラーと組み合わせると安定する。 シャーマン(攻撃・回復)+ソーサラー(補助)一応これでも攻撃・回復・補助は揃っている。防御が強いので上記のマジックナイト+プリーストと組み合わせると強さが実感できるだろう。 ファイター(攻撃)+プリースト(回復)+ソーサラー(補助・AP操作)基本3種は攻撃・回復・補助の構成に忠実に従っている。ファイターの【パワーチャージ】→【こうげき】しかまともな攻撃がないのでできれば攻撃系を一つ追加したいところ。この場合ソーサラーがAP操作に専念できるマジックナイトが適任だろう。 マジックナイト(攻撃・補助)+シャーマン(攻撃・回復)+パラディン(回復)上級3種も攻撃・回復・補助の構成に忠実に従っている。AP操作系がないので残り1枠はソーサラーやクロノマンサーが適任。全員正解を前提として残り1枠に他の攻撃系ジョブを投入するのも一手。 ベルセルク(攻撃)+メサイア(回復)+クロノマンサー(AP操作)禁断3種では攻撃を上げる手段がないので残り1枠はソーサラーかマジックナイトで確定だろう。クロノマンサーは戦況に応じて【APバキューム】や【こうげき】を使い分けよう。【ヒールUP】がないため【捨て身こうげき】を使う時はHPとメサイアの行動順で判断すること。 ファイター 明らかな攻撃系。 + ファイター考察 ダメージを与える手段として基本的には【パワーチャージ】→【こうげき】でほぼ確定。【パワーチャージ】なしで【こうげき】する場合はトドメの一撃ぐらいだろう。クリティカルを考慮せずに【パワーチャージ】→【こうげき】と【こうげき】→【こうげき】のダメージを比較すると、総ダメージの期待値は【パワーチャージ】→【こうげき】の方が圧倒的に高くなるように上方修正されたためである。クリティカルは(クリティカルフィーバー中であっても)確実に発動するわけではないが【こうげき】→【こうげき】が【パワーチャージ】→【こうげき】を上回るケースは間違いなくないといえるほど。 実際にはベルセルクの【こうげき】すら余裕で上回るし、シャーマンの【ポイズンミスト】→【こうげき】すら上回る効率。ただしシャーマンが複数いた場合はさすがに下回るが、逆にこの効率を叩きだそうと思ったらシャーマンを2~3人連れてこないと無理なほど。 【捨て身こうげき】→【ヒーリング】でワンセットと考えればやはり【パワーチャージ】→【こうげき】の方が強力。ただし【捨て身こうげき】単体で見るとこちらの方が有利ではある。ただし相手からの【ステータスリセット】には注意(特にギガウィーズ戦で後半までもつれ込んだ場合)。 マッチングメンバー次第で【APブレイク】を併用しないと厳しい場合ならば尚更、【パワーチャージ】→【こうげき】の方が強力。特に【捨て身こうげき】が封じられている状況では最高効率であるため、ファイターこそ【こうげき】に回るべき状況になっている。 【パワーUP】コマンドを持つジョブ(ソーサラー、マジックナイト)が味方にいない場合、最初に【マイパワーUP】を一度使っておくほうが良い。【パワーUP】がかかるのがわかっているなら、最初は【APブレイク】で様子を見る(敵に攻撃された場合は【パワーチャージ】か【こうげき】)のも一つの手である。 【APブレイク】は、回復系が一人もいないパーティー構成では、最重要コマンドとなる。【APバキューム】をできるジョブとの行動順も考慮して、積極的に使用して相手の行動を完封することを考えよう。 ソーサラーとマジックナイトが居なければ一番最初の行動で【マイパワーUP】を使おう。 以降の行動では相手のHPゲージが赤色になるまでは【パワーチャージ】→【こうげき】、赤色になったら【こうげき】でトドメを刺そう。 単純に【パワーチャージ】→【こうげき】で戦っていくだけのジョブなので簡単なジョブだが、相手のHPや残り問題数には注意したい。 プリースト 明らかな回復系。 + プリースト考察 HPに余裕がある場合(対戦相手にもよるが、1600以上あるのが目安)、【ヒールUP】を2~3回使い、あとは出来るだけ【ヒーリング】を使いHPを満タンにしておく。敵の溜め→強攻撃で即死級のダメージを食らうこともあるほか、全員不正解による予想外の事故の予防にもなる。 手が空いたら【こうげき】だが、マジックナイトやベルセルクがいる場合は基本的に手が空くことはないと思っていい。 マジックナイトやベルセルク主体の編成の場合には、【捨て身こうげき】を促す役目にもなる。マジックナイト(ベルセルク)が複数いる場合にはHPはいくらあっても足りない。マジックナイト(ベルセルク)がHPの残量を気にしすぎて【捨て身こうげき】をなかなかしてくれない場合は、HPの残量に関わらず【ヒーリング】をするのも手である。たとえ空撃ちになってしまっても次のターンでマジックナイト(ベルセルク)が【捨て身こうげき】をやりやすくなる事も多い。 マジックナイト(ベルセルク)がいる場合、いかに早くヒールUPを積んで、【捨て身こうげき】→【ヒーリング】のパターン攻撃を構築するかが勝負となる。特にドクラーケンなどのHPの非常に高い敵に対しては構築出来るかできないかが討伐の成否を分けることもある。 上記のパターンを実行する場合、行動順が重要になる。もしマジックナイト(ベルセルク)より先の行動でHPが満タンに近い場合は【ヒーリング】が無駄行動になってしまう。行動順は固定なので最初のターンで自分がマジックナイト(ベルセルク)より先の行動か後の行動になるかはチェックしておこう。 【リフレッシュ】の使用は、状態異常の種類による。「のろい」の場合、味方のターン終了後に400ダメージが3ターン続くので実質1200ダメージと考えた方がいい。これは状況によっては【ヒーリング】の回復量を上回る事もある。「のろい」の直後のターンで【リフレッシュ】を使用したほうが被害を最小限に抑えやすい。ただしプリースト2人以上の場合は【ヒーリング】や【リフレッシュ】が被らないように注意。「のろい」は味方ターン終了後に処理される事から【リフレッシュ】を実行したターンは「のろい」のダメージは受けない。そのため行動順は考えなくてもいい。 「クロノバインド」状態の場合、クロノマンサーの有無及び行動順を確認して【リフレッシュ】を行う。クロノマンサーが後手の場合は【リフレッシュ】後に【クロノアクセル】の効果が有効になるが、先手の場合は【リフレッシュ】が無駄になるので注意。 「やけど」「どく」に関しては無視しても特に問題ない。 理由としては、状態異常によるダメージ量より、相手の攻撃やヒーリングによる増減量の方がずっと多いため。ペンギンやガルーダのように相手が「ため」状態かつ自チームが「やけど」状態で先手を迎えた時に使う可能性があるかどうかというところ。この場合「やけど」によるダメージ→溜め大攻撃で即死の危険があるためである。このような限定的な状況で使うかどうかのため、もしそのような状況に遭遇した場合には不幸な事故だと割りきってしまうのも一つの手である。 もう1つの理由としては「やけど」「どく」は通常のダメージ攻撃で低確率で発生する為、【リフレッシュ】で状態異常を解除してもすぐ「やけど」「どく」になってしまう可能性が高く、ムリに状態異常を解除するメリットがない。 どんな時でもHPは大事、【ヒーリング】を使って大体1600以上になるようにしよう。 【ヒールUP】は1回かけるごとにかかっていない状態から回復量が大体600→900→1100→1400と上がっていく。ほとんどの対戦相手は1回の攻撃で1200以上のダメージを与えられないのでHPに余裕がある時は【ヒールUP】は2段階まで上げて、あとはHPを気にしながら【こうげき】をするのが良い。マジックナイトやベルセルクがいる場合にはMAXまで積むのが良い。 【リフレッシュ】は「のろい」や「クロノバインド」状態ならば積極的に解除しよう、「どく」と「やけど」状態ではHPが低くなった時に【ヒーリング】をした方が良いので放っておこう。ただし、「のろい」や「クロノバインド」状態でもHPが最大の半分を切っている場合は回復を優先しよう。 状況にもよるが、プリーストは無理して攻撃に参加するより、HP回復に専念した方が結果的に良い場合が多い。HPを安全圏に保つことで他のメンバーが攻撃に専念できるため(特にマジックナイト、ベルセルク)、攻撃力の大幅アップにつながるからである。HPの管理にだけ気をつけるということを学ぶという点では、裏方に回って活躍したいジョブの中では最も初心者向けではあろう。 ソーサラー 明らかな補助系・AP操作系。 + ソーサラー考察 【パワーUP】を1,2回→【APバキューム】で敵に攻撃させないスタンスを取るのが良い。パーティ構成で【パワーUP】が使える人数を把握し、いかに少ない手数でパーティが3段階目の攻撃MAXにできるとそれだけ有利になる。【パワーUP】が使える人が自分だけなら3ターンかけてMAXにする。3人なら1人ずつ使用すれば1ターンでMAXまでかけれる。 2人なら2ターン目、4人なら1ターン目でMAXにできるが、行動がかぶりやすいので注意する必要がある。 マジックナイトがいる場合は、早い段階で攻撃に専念させるためにも、ソーサラーが積極的に【パワーUP】を使うといい。 【APバキューム】は対戦相手のAPを減らしつつパーティのAPを増やすという、1つのコマンドで2つの事ができるものだと思っていい。通常ならコマンド入力後、味方のAPが0の状態で次の問題を迎えるが、【APバキューム】に成功した状態なら次の問題はAPがある程度たまった状態になるので、全員正解しなくても次のコマンドを入力する事ができる状態が作れる。4人全員正解するのがベストとはいえ、常に全員正解できる問題が来るとは限らないので敵のAPが溜まっている状態なら積極的に【APバキューム】に回ったほうが良い場合が多い。 特に回復系がいないジョブ構成の場合は、敵の行動を封じつつコマンド入力回数の機会を増やす【APバキューム】を駆使しないと勝利する事は困難である。 まずは【パワーUP】を使って総出題数の半分が終わるまではMAXになるように調整しよう。 【ガードUP】は使ってもほとんど意味がない、ジョブの名前欄に黄色を含むジョブが居ない時に序盤に1回使う程度かどうか、相手に防御力を下げられても絶対に上げないこと。 【APバキューム】はすることがなくなった時に相手のAPが半分より多い時や、相手がどく状態の時につかってシャーマンを補助しよう。 一見するとソーサラーの役回りは地味だが、チームにはなくてはならない存在である。【こうげき】以外のコマンドはジョブレベルに左右されず、HPの管理などに気を配る必要は特になく(そういうコマンドがないため)、立ち回りを考えるのが面倒ならこのジョブが適切かもしれない。 パラディン 攻撃力の低さから回復系と考えていいだろう。【ヒールUP】が使えるという意味では補助系とも考えられる。 + パラディン考察 【ヒールUP】を使い(できればMAXになるまで)、あとは攻撃をする。特に【ヒールUP】が非常に重要なコマンドで、これを使わなければパラディンの価値は無しと考えても過言ではないほど。回復コマンド自体はプリースト・シャーマン・メサイアに任せれば良いのだが、シャーマンとメサイアは自ら回復力を上げることが出来ないため、パラディンで補わなければならない。回復コマンド自体はマジックナイト(ベルセルク)の支援に回るときに必要なら使えば良い。 回復役がパラディンしかいないのなら尚更である。パラディンの【プチヒーリング】だけでは、回復力UPがなければ小攻撃やマジックナイト(ベルセルク)の捨て身反動ですら取り返せない。ノーダメージで初手を迎えたならば尚更必須のコマンドである。 パラディンは旧ファイター並の攻撃力があるとはいえ、マジックナイト(ベルセルク)の前では所詮その程度である。マジックナイト(ベルセルク)がいるならむしろ攻撃をマジックナイト(ベルセルク)に任せっきりにしても良いぐらいに補助技をガンガン使った方が安定する。 ソーサラーとパラディンに共通する【ガードUP】は、シャーマンの【パワーDOWN】に相当する意味合いはあるのだが、それよりも優先するべきコマンドがあり、あまり有用な価値を見出しにくい面はある。余裕があったらかけておくと安定しそうではあるが、その程度。あまり深く意識する必要はない。 ファイターより攻撃力が(結果として)低くなったことやシャーマンの破壊力が大きくなったこともあり、パラディンは尚更補助としての立ち回りが重要になる。マジックナイト(ファイター、ベルセルク、シャーマンも含めて)の有無で立ち回りが大きく変わるので、どれだけ多くのジョブの特性を知っているかが問われるジョブである。マジック☆コロシアムというモードに精通した最上級者向けといえるだろう。 スキル「ガードアップレッド」は、ピンチ状態を通り越して一撃即死がよく起こることや、防御UPとはいえピンチ状態の時に敵の攻撃を一発耐えられるかは疑問。ただし、アップデートにより半分から発動することになったので、半分弱もHPがあればため攻撃でない限り被害を抑えられることを考えると、あることに損をすることはない程度であろう。同様の効果を持つベルセルクの「ハザードレッド」では攻撃MAX時に発動しても上乗せが確認されなかったのでおそらくMAX時に発動をしても何も起こらないと考えられる。重複して発動した場合、アイコンが2つ出るようなので効果はあるのかもしれない? プチヒーリングは回復量が少ないので回復を行う場合は最大値より800程度少なくなったら早めに回復しておこう。 【プチヒーリング】は【ヒールUP】を1回かけるごとにかかっていない状態から回復量が大体400→600→750→900と上がっていく。回復量と攻撃力の都合からプリースト、メサイアが居る時は回復はしない、シャーマンが居る時は回復に専念しよう。 プリーストやメサイアがいる場合は【ヒールUP】は2回、いない場合はMAXまで上げよう。 ソーサラーと同じで【ガードUP】はほとんど意味が無い、回復ができるのでそれよりも【ヒールUP】を優先しよう。 HPがピンチの状態から巻き返したいならプリースト、回復も攻撃もしたいならシャーマンを使った方が確実。ベルセルク同様他の攻撃系や回復系ジョブより扱いが難しい。使うのならば簡単な難易度かキャップ限界近くまでLVを上げてから挑戦しよう。 マジックナイト パラメータから明らかな攻撃系。ただしパワーUPは使えるので補助系としても扱える。 + マジックナイト考察 【パワーUP】が使えるなら使っておき、基本的に【こうげき】を行う。【捨て身こうげき】は反動が大きいので最後のトドメや悪あがき的な扱いの方が良さそうである。扱いとしてはファイターに似ている。【捨て身こうげき】は最大HPの1/4を消費する代わりに、自身が2回攻撃をしたのと同じ程度の効果を発揮する。すなわち残り問題数が少なく、残りHPより攻撃回数(=ダメージ)を稼ぎたい終盤にこそ効果を発揮するコマンドである。残りHPが重要なウェイトを占める序盤中盤では危険が大きいが、そのターンのうちに回復ができるのなら問題にならない。 【捨て身こうげき】は最大HPに対する割合消費のため、PASELIボーナスがついていると逆に損であることにも注意。PASELIボーナスがないとシャーマンの【ヒーリング】(回復力UP0回)でもギリギリ黒字になるかどうかだが、PASELIボーナスありだと怪しい。回復力UPや二人がかりでの維持が必要なケースも。 行動順が固定であるため、行動順が回復役の前 で、かつ回復役が明らかに回復すると見込まれる 状況なら敢えて【捨て身こうげき】を打つ手もある。しかし回復役の行動によっては首を絞めてしまう諸刃の剣。このような状況に遭遇したら回復役は「回復に回れ」という合図だと思おう。逆にそれを見越して回復役が回復の空打ちを始めるケースもあり、この場合は捨て身に回れという合図だと思えばいい。 なお、起こりにくいことではあるが【捨て身こうげき】により敵HPを0にできず自HPが0になった場合、手番が回っていないプレイヤーがいてもその時点で負けとなる。マジックナイト(ベルセルク)が複数いる場合は注意。 回復系が一人もいないパーティー構成では、【捨て身こうげき】はほぼ死にコマンドとなる一方、【APブレイク】が最重要コマンドとなる。素の攻撃力でベルセルクに劣り、ファイターの【パワーチャージ】→【こうげき】は強力な代わりに小回りが効かないため、マジックナイトが積極的に【APブレイク】を使う必要がある。 単純に【こうげき】だけしていても強いジョブという意味ではある意味最も初心者向けではあるのだが、相手の攻撃力と減るHPをきちんと管理したうえで計画的に【捨て身こうげき】を使いこなすためには実戦での訓練が必要であろう。 余談だが、【パワーUP】のコマンドの位置はソーサラーは右から2番目に対してマジックナイトは左端である。マジックナイトの右から2番目のコマンドは【捨て身こうげき】なので【パワーUP】をソーサラーの感覚で右から2番目を選択してしまうと【捨て身こうげき】になってしまう。ソーサラーとマジックナイトを両方使う人は特に注意しよう。 まずは【パワーUP】を1,2回使ってあとは【こうげき】、状況に応じて【捨て身こうげき】を選択するかどうか。 【捨て身こうげき】は強力だがHPの消費が大きい、回復できるメンバーが不在の時は封印するのは当然だが、【ヒールUP】が2段階~MAXまでかかった状態のプリースト、メサイア、パラディンが居ない時も使用を控えたほうがいい。対戦相手の残りHP次第(出題が半分終わって相手のHPが緑色、残り6問を切っている時は相手のHPが黄色)では【ヒールUP】の状態に関わらず【捨て身こうげき】で巻き返しを狙う事も視野に入れよう。 アップデートによりHP1000未満での【捨て身こうげき】はできなくなったが、それでも【こうげき】は十分強力。とりあえずよくわからなければ攻撃MAXにして【こうげき】だけしていても単純にファイターの上位互換なので十分強い ことは頭に入れておいて良さそうである。 【捨て身こうげき】に目がいってしまいがちだが、単純に能力値だけ見ても相当強いことは忘れないでおこう。 シャーマン 基本的に回復系。スキルのポイズンフィーバーや【パワーDOWN】等で攻撃系・補助系の役割も担う。 + シャーマン考察 両方の役割があるため、どちらの役割をするかでコマンド選択が変わる。回復系として:HPに余裕があれば【パワーDOWN】を数回。あとは【ヒーリング】と【こうげき】を使い分ける。 攻撃系として:【ポイズンミスト】を打ち、毒状態を維持しつつ【こうげき】。 邪神では死にコマンドだった【パワーDOWN】の効果が大きく、単純に1回につき被ダメージ-100程度の効果が認められる。【ガードUP】よりもダメージ減少効果は大きい。シャーマンは【ヒールUP】(回復量アップ)が使えないが、【パワーDOWN】を使うことにより回復の機会が減るので間接的に【ヒールUP】の代替にもなる。溜め攻撃にも耐えうる。 スサノオやガルーダ、ウィーズなど火力が高い敵に対しては積極的に使いたいコマンドであるが、天空ズやフランシス、ドクラーケン、ベルルやアメリアなどに対しては効果は薄い。前者の場合は【ホーリーウォール】すら貫通するレベルの高攻撃力なため特に有効なのだが、後者の場合は【ホーリーウォール】でほとんど頭打ちになってしまう。 HPを回復(吸収)してくるアマテラスやエリーザに対しては、ダメージ=回復されるHPを減らすため、余裕のある間に【パワーDOWN】をMAXまでかけたほうがいい。「マジックナイト(ベルセルク)が【捨て身こうげき】を打った次のターンの攻撃で死ぬか死なないか」という判断はマジックナイト(ベルセルク)にとって重要な指標となる。ここで「死なない」という決定ができるという意味で【パワーDOWN】は大きな意味を持つ。 【パワーDOWN】は本質的には相手の攻撃力を下げることにより【ガードUP】の役割を果たすコマンドである。【パワーDOWN】を使い過ぎた結果、攻撃の手数が足りなくなって倒せないということになっては本末転倒である(確かに十分に有効な手段ではあるのだが、もっと有効な手があり、それは攻撃される前に倒すことである)。【パワーUP】を重ねてくる敵に対し、【パワーDOWN】を中盤からは積むのに拘泥しすぎない(特に問題数の少ない通常コロシアム)のも重要である。特にメサイアがいる場合は【ホーリーウォール】による被ダメージ減少が期待できるため、スサノオ、ガルーダ、ウィーズのような攻撃力の高い敵でない限り【パワーDOWN】は過剰防御状態に陥りやすい。この場合は即【ポイズンミスト】をかけて攻撃した方がよい。 【ポイズンミスト】については、度重なるアップデートにより、シャーマンを選択するに足るスキルとなった。11/17よりのアップデートからジョブスキル込みでのダメージが大幅に上方修正され、同レベルのマジックナイト以上に向上した。各種パラメータ上昇が整うまでのつなぎや打点の出づらいパーティ構成時に有用となった。シャーマンが複数人いればアタッカー役を担うことも可能である。 毒ダメージの効果こそ微妙だが、8/4のアップデートによりジョブスキルの効果でも毒が消滅しなくなった。毒による直接のダメージは最大でも1000程度しかなく(ベルル系は200程度)、必ず敵の行動を伴ってからダメージが入ることを考えると「どく」を当てにするには弱すぎるダメージであることに注意。相手のHPを推定するには有効ではある(現在は残りHPの3%がダメージとなる。参考までに、これまでの変遷としては5→2.5→2→3%) 回復が必要な状況になってしまうとやはり毒が無駄になってしまいがちになり、マジックナイト(ベルセルク)の【捨て身こうげき】の方がHP条件を気にしなければいつでも繰り出せる分優位ではある。 よくあるマジックナイト(ベルセルク)の【捨て身こうげき】→シャーマンの【ヒーリング】のコンボであるが、ポイズンフィーバーが有効な時に限っては【こうげき】→【こうげき】の方が高い攻撃力になる。つまり「どく」が有効な間はポイズンフィーバーによる【こうげき】を叩き込んで、「どく」状態が切れた時に【捨て身こうげき】→【回復】に切り替えるのが有効である。 ヒールUPがかかっていないヒーリングだけでは回復量が少ないので回復を行う場合は最大値より800程度少なくなったら早めに回復しておこう。 プリースト、パラディン、メサイアが居なければ1回か2回【パワーDOWN】を使おう。攻撃力をMAXまで下げても何回も攻撃されれば回復しきれないのであまり意味が無い、相手が攻撃力を上げ直したりしても下げることにあまりこだわらないこと。 攻撃を行う場合はまずは【ポイズンミスト】でどく状態にしてから【こうげき】、相手のHPが赤くなったらそのまま何もせず【こうげき】して削りきろう。 シャーマンは攻撃DOWNや毒状態の相手への強力な攻撃など他にはない能力を持つが、やはり【ヒーリング】が使えるジョブであることを忘れてはならない。パーティ構成(特にマジックナイト及びベルセルク、メサイアやシャーマンがいる構成)や攻撃順、対戦相手や状況によって最も妥当な行動を見極めなければいけないので、周囲の状況をよく観察し的確な判断を下せる上級者向けのジョブである。 クロノマンサー 明らかなAP操作系。パワーUPが使えないため、アタッカー専門として運用するのは難しい。 + クロノマンサー考察 【クロノアクセル】→【APバキューム】が主な流れ。【クロノアクセル】は邪神で言うところのAP増加に相当する意味合いはあるのだが、有効時間が永続ではないため、使いどころが難しいという面はある点に注意が必要。 高い攻撃力はあるものの、【クロノアクセル】や【APバキューム】で手数を稼いだほうが、結果として攻撃力の増強に繋がるので、攻撃はしないほうがいいだろう。とはいえ、攻撃系が不在で攻撃力が足りない場合は、積極的に攻撃に行く必要がある(クロノマンサーの攻撃力は同レベルのファイターに匹敵する)。 APバキューム役が一人で十分な状況であり、メンバーにAPバキュームできるソーサラーがいるのなら攻撃役はクロノマンサーが適任。攻撃に回るべきだろう。 【クロノアクセル】は3問で効果が切れるため、ボーナスを得続けたいのならば、その都度かけ直す必要がある。画面のカウントには注意を払っておくこと。 【クロノアクセル】と【APバキューム】、どちらも手数を稼げるスキルだがどちらを優先するかは状況、パーティ次第。回復可能なジョブがいて、敵に攻撃されてもすぐに巻き返せる場合【クロノアクセル】を優先したい。 逆に回復可能なジョブがいない場合、わずかでも敵にターンは回したくないので【APバキューム】が優先になる。 敵にクロノバインドをかけられかつプリースト不在の時はすかさず【クロノアクセル】を優先する。 【ステータスリセット】は実際に使われると厄介だが、こちらが使うとなると微妙である(敵はステータスの上積みをあまりしないため)。相手によっては有効な場合はあるが、ないものと思っても何ら問題はない。天空ズが攻撃MAXになった時に使うと実質【パワーDOWN】3回に相当する。 冥界戦では各冥界神が使用してくる強力な特殊コマンドを打ち消す意味では有効なケースはある。 プラスだけではなくマイナスも打ち消してしまう。そのため、シャーマンが頑張って【パワーDOWN】を積んだ時に使うとシャーマンの努力が無駄になってしまう(実質その段数敵のパワーUPをかけるに等しい)。この場合は【ステータスリセット】は「使ってはいけない」と考えても差し支えない。(パワーDOWNを積んでいる時は「溜め攻撃」が来てもダメージが低く生存できる可能性が高い。) 相手のためを打ち消すことができるので、今後「即死攻撃」がある対戦相手が出てきた場合は有効となるかもしれない。もっとも即死攻撃を使ってきて【ステータスリセット】が必須となるバランスもそれはそれで問題ではあるのだが。即死攻撃の予兆が来たということは問題数が少なくなっている可能性の方が高く、その一回の【ステータスリセット】のせいで倒せなかった、などということにならないように。 即死攻撃とは意味合いが異なるが、シャーマン不在の場合の「アマテラス(エリーザ)の溜め→HPバキューム」は大ダメージに加え、HP回復量が3000台後半(ファイターの溜め攻撃やマジックナイトの捨て身攻撃1回相当)というとんでもない状況になる。終盤でこれだけ回復されると詰む可能性が高くなるので、溜め状態を打ち消すことを視野に入れた方がいい。 できる限り【クロノアクセル】がかかった状態を維持しよう。カウントが残り1になった時に行動が回って来た時には【APバキューム】を考えよう。【クロノアクセル】がかかっていてもクイズに正解できなければ意味が無いのでできる限りクイズに正解するようにがんばろう。 本来は問題消化直後に減るはずのカウントが、まれにコマンド選択後に減ることがあるので、残り有効問題数は常に把握しておこう(効果切れ演出はなるべくあてにしない)。 相手がパワーチャージをしていてシャーマンによってパワーDOWNがかけられていない時は【ステータスリセット】をかけよう。 ファイターと同じくらいの攻撃力があるので特に問題がなければ積極的に【こうげき】しよう。 補助効果を付与するコマンドが一切なく、パーティーの編成や他のジョブの特性(特にシャーマン、マジックナイト、メサイア等)、状況を的確に把握した立ち回りが求められる上級者向けのジョブといえる。 COMのAIの正解率は低い為、COMが混じった場合は手数を増やす為にも【クロノアクセル】が必須になる。 メサイア 明らかな回復系ではあるが【HPバキューム】、【ホーリーウォール】から攻撃系、補助系の能力も併せ持つ。 + メサイア考察 初手【ホーリーウォール】から、HPを満タンにすることを再優先として【こうげき】【HPバキューム】【ヒーリング】を使い分ける。 【ヒールUP】が使えないのはシャーマンと一緒だが、こちらは【HPバキューム】が存在するため、「攻撃しながら回復」ができるのが一番の特徴。プリーストやパラディンが【ヒールUP】を揃えるまでに攻撃を受けた場合、率先して使用することで手数を揃えるのを早める役割がある。 このコマンド自体も単純に攻撃にあたるし、場合によっては他のジョブが【ヒーリング】を使う必要が薄れるので、攻撃力の増加につながる。 ただし、【ヒールUP】がない状況での【HPバキューム】での回復量は相当少ないので、【ヒールUP】がないのなら【ヒーリング】が必要になるだろう。メサイアがいる場合は【ヒールUP】はできるだけ多く積んでおくと、【ヒーリング】の手間が省ける。特に【HPバキューム】が禁断のジョブ用のコマンドであるためかなり過信されがちな節があるのだが、実際にはソーサラーの【こうげき】の8割程度のダメージ、与えたダメージに対する割合量の回復を一度に行う程度(ヒールアップ1回毎にダメージの3割、4割、5割程度と上昇)。対戦相手にもよるが【ヒールUP】が十分に行われていれば、マジックナイトの【捨て身こうげき】を取り返せる程度の回復量にはなるので、結果的にシャーマンやプリーストが【こうげき】に回りやすくなる点で有効なのだが、【ヒールUP】がなければその程度。【パワーUP】MAX状態かつ【ヒールUP】MAX状態ならダメージはシャーマンの通常時の【こうげき】(クリティカル発生時)回復量はマジックナイトの【捨て身こうげき】で消費したHP分を回復できる(但し対戦相手やチーム編成、ジョブLvにもよる) ベルル系統など与えられるダメージが少ない相手だと【ヒールUP】を最大まで上げても200程度しか回復できない為防御力の高い相手に対してはほぼ無効。この場合はHPの残量を確認して【こうげき】か【ヒーリング】を使うほうがよい。逆にドクラーケンが相手ならばとても有力な回復手段となる。 【ホーリーウォール】は被ダメ減だが、(ステータスリセットや各種バフデバフが為されなければ)効果が永続する点では【パワーDOWN】や【ガードUP】に軍配が上がるが、ダメージ軽減量では遥かにそれらを凌ぐほどの効力を持つ。逆に言えば使い捨ての【パワーDOWN】や【ガードUP】だと思えば、1~2回ぐらいなら手数を揃えるまでのつなぎにはなる。従って、メサイアがいる場合は最初の一問目で正解し、先手を取ることの重要性が非常に高くなることになろう。【ガードUP】を使えるのはパラディンとソーサラーだが、パラディンは【ヒールUP】を、ソーサラーは【パワーUP】を優先したいところ。初手で防御力UPのコマンドを選びやすいという点では【ホーリーウォール】に軍配が上がる。 また、プリースト・パラディンがいない場合はシャーマンの【パワーDOWN】同様、ダメージを低減することで回復を追いつかせることになるので、【ホーリーウォール】に頼る場面も出てくるだろう。 相手の「溜め」に対してピンポイントで使う手もある。 【捨て身こうげき】が最大HPに依存することを考えると、もとから最大HPの低いメサイアはマジックナイトやベルセルクと非常に相性が良いジョブである。ただし、回復UPが使えないので、プリーストやパラディンの援護が必要となる。 ヒールUPがかかっていないヒーリングだけでは回復量が少ないので回復を行う場合は最大値より800程度少なくなったら早めに回復しておこう。 HPに余裕がある場合は【ホーリーウォール】でダメージを軽減しよう、残り6問くらいになったら減った分【ヒーリング】で回復した方が早いのでその分【こうげき】を選ぼう。 【HPバキューム】はソーサラーのこうげきよりすこし低いダメージ量、与えたダメージとかかっているヒールUPの度合いに応じた回復が同時にできる。【ヒールUP】が1回かかるごとにかかっていない状態から回復量が、相手に与えたダメージ量の2割弱→3割→4割→5割と増えていく。【HPバキューム】はHPが最大値より600程度減っているなら【ヒーリング】代わりに使ってもいいかもしれないが、【こうげき】の方が火力が出ることを忘れずに。 HPバキューム、ホーリーウォールで攻撃、防御、回復の3つにバランスよく関与できるが、マジックナイトの攻撃力やクロノマンサーのAP系のような特化した能力がないため、パラディンやシャーマン同様、パーティーの編成や他のジョブの特性をよく理解し、敵の能力値(特に防御力)をよく知ったうえで立ち回りを変えることができる上級者向けのジョブと言えるだろう。 ベルセルク ファイター同様明らかな攻撃系。補助系のコマンドは一切ない。(【鬼力凶神】は確実性の低さから補助技とは考え難い) + ベルセルク考察 【鬼力凶神】がかかっていない状態ではそれを使ったあとは、マジックナイトとコマンドそのものも変わらないのでマジックナイトの項を参照されたい。 【鬼力凶神】のカウントは4人それぞれに対して4回設定されるが、カウントダウンは全員「【鬼力凶神】が発動した次の行動からスタート」する。しかも、すべての行動に対してカウントダウンが行われることに注意すること。初手では補助技が一斉に使用されることを考えると、ベルセルクが最初の行動をとった場合、全員の有効カウントが「3」からスタートすることになってしまう。そのため初手は【APブレイク】【こうげき】が良さそうである。 ベルセルクは恒久的な効果を持つ【パワーUP】系列を持たないのでデバフに弱い。【鬼力凶神】は攻撃力上昇コマンドといえば攻撃力上昇コマンドだが、メサイアの【ホーリーウォール】と違い効果が不確実である。 【パワーUP】【ヒーリング】を使えるジョブが味方にいる場合の【捨て身こうげき】の破壊力の強さは疑う余地はなく、HP回復手段がなく【捨て身こうげき】が使えない状況では高いHPが光る。その一方、高い最大HPは【捨て身こうげき】とは相性が悪く、極端に低い防御力と回復力が弱点になりがち。PASELIボーナスの恩恵も状況が反ってマイナスに傾くので注意。 【APブレイク】を持ってはいるものの、ベルセルクがこれを乱発する状態というのはかなり絶望的なパーティー構成&戦況であり、その時点で勝利は難しい、といえるかもしれない。 「ハザードレッド」はピンチになれば攻撃力が上がるが、そもそもピンチになったベルセルク(マジックナイト)は【捨て身こうげき】を使えない可能性が高く、これを狙って戦術に組み込むことは不可能。問題運や敵の行動パターンが悪くピンチになってしまった時や最後の置き土産の捨て身攻撃乱射時に威力が上がってラッキー程度に捉えるべき。ただしHPが回復できないパーティ構成になった場合は話は別。HPが回復できないために1度「ハザードレッド」が発動すると最後までこの状態を維持できる状態になる。 なお、攻撃力MAX時に発動しても効果がないことにも注意。とはいえわざわざピンチになった時の余白を残しておくよりは攻撃力はMAXにしてしまった方が良さそうである。 ベルセルクの真価を発揮するには、プリースト、ソーサラー、メサイア、シャーマン、パラディン、マジックナイト等【パワーUP】系列の補助効果の付与および十分な回復ができるジョブの援護が必要であり、これらのジョブとの連携が他のジョブ以上に重要になる。 特にできることがないのでコマンドは【こうげき】だけで充分、【鬼力凶神】はクリティカルが出るかどうかは不確実なのであまり使わない方が良い。もし【鬼力凶神】を使うのであれば、補助魔法がある程度出揃ってから。前述の通り効果は高くないので、無理に使う必要は全くない。 【捨て身こうげき】は強力だがHPの消費が大きい、出題が半分終わって相手のHPが緑色、残り6問を切っている時は相手のHPが黄色ならば巻き返しを狙おう。 【捨て身こうげき】は【ヒールUP】がMAXまでかかった状態のプリースト、メサイア、パラディンが居ないときは使わないほうがいい。 コマンド、ステータスの関係上ファイター、マジックナイトより扱いが難しく攻撃系ジョブの中で最上級者向けと言える。ベルセルクが一番高レベルの場合以外は素直に他のジョブを使った方がいい。(LVアップに費やすベルの制限もファイターやマジックナイトより厳しい) ジョブ全般 補助効果は基本的に重要度が高い順に、【ヒールUP】≧【パワーUP】>【パワーDOWN】>【ガードUP】と考えられる。APに関するコマンドの重要度は【クロノアクセル】≧【APバキューム】>【APブレイク】と考えられる。被ダメージ減少の効果はパワーDOWNの方がガードUPよりも高い。特に【ヒールUP】は事故率の削減に、【パワーUP】はターン数の削減(結果的に事故率の削減)に大きく貢献する。【クロノアクセル】は手数を増やし補助効果を揃えるのに有効である。従って、いかに補助効果を手早く揃えるかが勝負となるため序盤の問題こそメガホンやルーペを使って正解を重ね、手数を増やすべきであるといえる。【ヒールUP】を揃えたいのにダメージを食らって【ヒーリング】に回る、ということになるとなかなか補助効果が揃わず、結果として時間切れを招く。ましてパラディンの【プチヒーリング】によって維持しなければならない状況では押される一方である。 さらに【ヒールUP】は敵のステータスリセット以外では解除されない(2015年12月現在)ため、敵のステータスDOWN攻撃に強く、効果も劇的なものであるため、使用できるジョブ(特にパラディン)であれば、最低でも2段階は揃えておくべきである。 【ホーリーウォール】は「使い捨ての【ガードUP】(【パワーDOWN】)」と考えると良い。手数が揃うまでは強力なコマンドだが、使い捨てである点を考えると恒久的な効果を持つ各コマンドには劣る。【ヒールUP】さえ揃えれば敵の攻撃を食らってもすぐ回復できるので他のコマンドの使用に忙しい【ガードUP】はともかく【パワーDOWN】も使用する必要がなくなったとする考えもある。ただし、【ホーリーウォール】を使うターンもなく連続全滅による事故は考えうるので、【パワーDOWN】を使うことは決して無駄ではない。 16問以内に相手のHPを0にしなければならないことから、持久戦模様の技は基本的に相性が悪く「攻撃は最大の防御」を地でゆく作戦こそ勝利の早道であり、【ガードUP】【パワーDOWN】の有用性は薄いように思えるが、マジックナイトの【捨て身こうげき】がある場合は事情が変わってくる。いわゆるダメージ量が大きい「即死攻撃」の類は存在するが、第一回のマロン先生の即死攻撃があまりにゲーム性を崩壊させていたのか、現在ではほとんど見られない。即死攻撃の前兆がきてから防御を上げても遅くはないが、基本的に即死攻撃の前兆が来るということは残り問題数もかなり少なくなっており、全員で攻撃しなければ間に合わない状態であることにも注意がいる。 被ダメージを減らすという意味で【ヒーリングUP】に相当する意味合いはあり、HP消費の大きいマジックナイトの【捨て身こうげき】を【ヒーリングUP】無しで連射するためには有効なケースはある。 特にアップデート後ではHP1000未満で【捨て身こうげき】が打てなくなったので、【ヒーリングUP】相当の意味合いだけでなくなってきている。すなわち敵の攻撃を食らってなおHP1000以上保てるかという意味では【ガードUP】【パワーDOWN】の重要性は非常に大きくなったといえる。 【ヒーリング】が使えるプレイヤーは、出来る限りHP満タンになることを意識しよう。一見無駄なように思えるが、以下のように重要なシーンが度々あらわれる。全員不正解が続き、攻撃を連続で受けても生き残れる。特に2問から生存が怪しくなるため、重要である。 攻撃を受けた結果、マジックナイトが【捨て身こうげき】を打てなくなることを防ぐ。等 パーティにプリースト系列が1人もいないとHP回復をする事が一切できない。パラディンの【プチヒーリング】は回復量が少ないので、あまり頼りにするわけにもいかない。この場合、【APブレイク】や【APバキューム】で敵を行動させない事も重要となる。 【ヒールUP】が使えるプレイヤーがいないなら尚更早め早めの【ヒーリング】を心がけるべきである。いざHPが減ってピンチ状態になってからでは回復が間に合わずに負けてしまう虞があるためである。特に邪神での効果が微妙だった所為か、回復は軽視されがちであるのだが、マジック☆コロシアムにおいては(ため攻撃を除けば)最短2回でHP切れ負けが起こることを考えると回復は絶対に重要である。 攻撃順を意識するのは重要。行動順は最初のターンでの行動順が最後まで変わらず常に固定である。攻撃の順番を意識しているだけで、マジックナイト・ベルセルクやプリースト・シャーマン・メサイアの行動は大きく変わる。例えば、マジックナイト・ベルセルクの次の行動番がプリーストやシャーマンだとわかっているなら大きなアドバンテージになる。きちんと理解していれば「マジックナイト・ベルセルクが【捨て身こうげき】を打って、あとからプリースト・シャーマン・メサイアが【ヒーリング】」といった行動パターンが実現するが、全員が全員行動順を理解しているわけではないので過信するのは禁物である。順番がよくわからないのであれば、とりあえずマジックナイト・ベルセルクが【捨て身こうげき】を打つようになったらプリースト・シャーマン・メサイアは【ヒーリング】に回るようにという合図だと考え、逆にプリースト・シャーマン・メサイアが【ヒーリング】の空撃ちを行ったらマジックナイト・ベルセルクは【捨て身こうげき】に回るようにという合図だと考えると良い。 一見するとただ脳筋となって通常攻撃で殴り続けたほうが早いように見えるが、マジックナイト・ベルセルクとプリースト・シャーマン・メサイアの【こうげき】1回ずつよりも、マジックナイト・ベルセルク2回分の【こうげき】をHPの1/4支払って行える【捨て身こうげき】とHPの1/3~2/3を回復できる(回復量は【ヒールUP】に依存)【ヒーリング】の方が優位なのは明らかである。結果としてHP収支は黒字、ダメージは【こうげき】よりも多いためである。回復UPを最大まで上げればマジックナイト・ベルセルク2人の【捨て身こうげき】をカバーできることもある。 回復手が多いなら、パラディンなら【ガードUP】をしたりシャーマンなら【パワーDOWN】をしたりして、マジックナイト・ベルセルクのHP1000制限による【捨て身こうげき】封印の可能性を軽減したり、逆にマジックナイト・ベルセルクが多ければ【ヒールUP】を揃えるまで【APブレイク】で時間を稼ぐといった対策もマスターしておきたい。 攻撃の順番はどうやら接続順のようである。プレイヤーから見て下から2番目かプレイヤー自身が最初に行動することは絶対であり、例えば上から2番目のプレイヤーが下から2番目のプレイヤーより先に行動することはない。このため初期状態からでもある程度の行動の予測は可能である。マジックナイト・ベルセルクを含む同凸を実行するなら回復役のプレイヤーは少し遅目に予習スキップや予習最終問題終了を心がけると良い。(サークル・店内では先にマジックナイト・ベルセルクのプレイヤーが入ってから回復役のプレイヤーが入ること)ベルセルクの項でも述べたが、【鬼力凶神】のカウントダウンは【鬼力凶神】が発動した直後の行動から始まるため、初手に放つと補助魔法でせっかくのカウントを減らしてしまいかねない。マッチングの状況から自分の順番が先に回ってくる可能性が高いと判断される場合は、初手ではなく補助魔法をかけ終わった後に【鬼力凶神】を発動させるのも一つの手であろう。 自分以外の3人の並び順と接続順は一致しているようで「実際は上3人の間(両端含む4か所)のどこかに自分がいて、一番下から攻撃を行う」ということであり、見た目上での「下から何番目が攻撃するか」というパターンは、自分→2→3→4、2→自分→3→4、2→3→自分→4、2→3→4→自分、の4通りしかないことになる。 極端な編成での対応(一般論) 出来る限り様々な傾向のジョブをバランスよく揃えて挑むのが理想的ではあるが、マッチングは選ばれたジョブに関係なく行われるので、時には極端な編成になることもある。 こうした場合にも勝利するためにはより緻密な計画が必要になる。もちろん、正解出来なければどのような編成であろうと意味が無いことには注意がいる。 以下、フ=ファイター、プ=プリースト、ソ=ソーサラー、パ=パラディン、マ=マジックナイト、シ=シャーマン、ク=クロノマンサー、メ=メサイア、ベ=ベルセルクとして解説。 技傾向からしてシャーマンとメサイアはプリーストとして、マジックナイトとベルセルクはファイターとして(マジックナイトは全体攻撃UPの点ではソーサラーも兼ねる)、クロノマンサーはソーサラーとして(攻撃力の点ではファイターも兼ねる)扱って考えると良い。パラディンは【プチヒーリング】の効果が薄いため、基本はファイターとして扱ったほうが良さそうである。 ソ・マ・ベ不在の場合攻撃力を上げるプレイヤーがいないため、フは最初に【マイパワーUP】を使うと良い。 プ・シ・パ・メ不在の場合攻撃を食らうと回復手段がないため、ソ・クは【APバキューム】に徹する必要がある。ソが攻撃上昇を打つ暇がないため、やはりフは最初に【マイパワーUP】を使うと良い(ただし両者AP満タンで先制攻撃された場合は特に考える必要はないだろう)。 ソ・クも不在の場合は、フ・マの【APブレイク】で代用する必要がある。フ・マ両方いる場合はマの【パワーUP】を優先させるべく、フが【APブレイク】を使うべきである。 マを含む場合は【捨て身こうげき】は最後の切り札。HPが1000未満になったら使えなくなるという意味で最初にぶっ放すのは、間違えた時のリスクがあまりに大きいためやめた方が良いし、それなら【捨て身こうげき】は存在しない扱いでも全く構わない。 発展形で、プ・シ・メ不在だがパは存在する場合、【ヒールUP】を3回しておけばプチヒーリングでも【ヒールUP】1回ぶんのヒーリングぐらいの回復量があり、事故率は大きく下がる。HPに余裕があれば【捨て身こうげき】→【プチヒーリング】でも十分パターン化が可能。この場合、パが【ヒールUP】を揃えるまでが山場となるため、フ・マ・ソは徹底して敵の攻撃を防ぐつもりで動くと安定する。 フ・マ・パ・ク・ベ不在の場合回復と防御に優れるため連続攻撃を許さなければまずHP0負けは起きにくい。回復回数を減らしプに攻撃させるという意味では【ガードUP】も有効。ゴールドベルルのような防御力の高い相手だと時間切れで負ける可能性もあるので注意。ひたすら手数で勝負することになるため、ソがいれば手数が増やせるコマンドがあるぶんまだ救いようのあるメンバーとなる。いない場合は下のププププやシシシシを参照。 メがいる場合は【ヒールUP】により【HPバキューム】での回復量が増えることから、プ・シが【ヒーリング】を使う必要性が大きく薄れることになるため、時間切れの可能性を下げる点で有用。 パやクがいる場合は攻撃力不足こそ否めないもののまだマシな方である。回復や手数を増やす役がパやクしかいないならともかく、そうでなければパやクが常に攻撃を仕掛けられるよう周囲が配慮すべきである。 シがいて、これと別にプ・メがいる場合、シは【ポイズンミスト】→【こうげき】で攻撃に専念すべし。 以下、更に極端な編成の場合。もっとも現在となってはジョブも9種あるため4人とも全く同じなどということはめったに起こるものではないが、敢えてサークル対戦などで縛りプレーをする場合や、比較的使用者の多いマ・プなどでは構成がよく似たママフベやプププメなどはよく見かける編成であるため、「勝ちたい」場合は一通り読んでおくと良い。 フフフフ誰かが【APブレイク】に徹すれば攻撃されないので、極端な編成の中では楽な方である。邪神と異なりAP増加をかけなくとも正解し続ければ勝てるので、邪神の時のように悲観することはない。【パワーチャージ】→【APブレイク】で一撃で相手のAPを100削ることも可能なので巧く使えれば良いのだが、これで被ったら悲惨である。被らないように初手は【パワーチャージ】よりは【マイパワーUP】や【APブレイク】で様子見をするのが良さそうである。 正解率に自信があれば全員総出で【パワーチャージ】→【こうげき】で挑んでも良いだろう。対戦相手にもよるがほとんどの場合6問以内に決着がつく(これが可能なのはフ偏重の場合だけ)。フの【パワーチャージ】→【こうげき】の火力がこれだけ上がり、また上限レベルが高くなったということもあり、今でこそマロン先生と戦うことはかなわないが、もしこの補正などをひきついだまま最初期のマロン先生と戦ったら理論上3問で勝利することも可能という計算。 ププププかなり厳しい編成。敵の攻撃は一切防げない上攻撃UPが使えないため火力も不足しがち。とにかく全員攻撃が基本で回復が被らないようにするのが大事。ジョブスキルでの回復という地味ながらもスキルの中では相当優秀なスキルがあるので、これを考慮してできる限り攻撃に回すこと。 ソソソソ【APバキューム】×2により、2人まで不正解でも完封できる(先手をとれるので攻撃されない)。ププププより火力不足が深刻だが、火力不足を【パワーUP】で補えばそこまで厳しい編成ではない。回復が出来ないので場合によっては【ガードUP】も視野である。 パパパパ攻撃力はフフフフと同等だがププププと異なり回復が【プチヒーリング】のみなので、先制攻撃を受けると厳しく、【ヒールUP】が出来ないとププププ以上に厳しい編成。先手を取られると時間切れよりHP切れによる負けの方が可能性が高いが、【ヒールUP】を3回使えば【プチヒーリング】でもなんとかなる。 【ガードUP】が使用できるので視野に入れるのはアリだが、今度は時間切れに注意。 ママママ扱いとしてはフフフフによく似ている。回復手段がないので【捨て身こうげき】はトドメの一撃ぐらいだが、よほど正解し続けるかチームワークがなっていない限りはだいたい使えなくなっているのであまり気にする必要はない。【APブレイク】と【パワーUP】が使えるので、フフフフより楽ではある。 シシシシソソソソと異なりAP吸収や攻撃UPがないためどちらかと言えばププププに近い扱いになる。ただし、【ポイズンミスト】→【こうげき】でダメージを与え続けられればマジックナイト以上のダメージが期待できるため、役割分担がきちんとできていれば問題ない。高い防御力も相まってデバフさえ使われなければ極端な編成の中では最も楽かもしれない。初回ターンで総員【パワーDOWN】(HPが減っていれば1~2人【ヒーリング】)をかけて行動順を確認し、最初に行動した人が【ポイズンミスト】をかける役に回るのがよい。 クククク攻撃力がファイターと同じぐらいあり、【クロノアクセル】の存在を考えればフフフフより楽なはずである。被ダメもフフフフより少ないものの回復手段がないので結局はフフフフやソソソソと似たような戦い方になる。ただし、攻撃力を上げる手段がないのも地味に響いてくるので注意。また【クロノアクセル】は重ね掛けできないので初手は出し惜しみ状態になりやすい。 ソソソソより攻撃力が高く【APバキューム】が使えるので【クロノアクセル】をあえて使用せずソソソソと同じ【APバキューム】×2の完封戦法をしたほうが有効かもしれない。 メメメメ扱いとしてはシシシシとほぼ同じ。【ホーリーウォール】が重ね掛け出来ないので出し惜しみ状態になりやすいのはシの【ポイズンミスト】と同様。 【ホーリーウォール】構築後は、よほどの事がない限りダメージが1000を超えることは無いので、ダメージを受ければ【HPバキューム】、HPが満タンになれば【こうげき】を全員で一斉に行うのが良いと思われる。【ヒーリング】は連続不正解などでHPが危険域に入った時に考える程度。 基本回復には困らないので、いかに早くダメージを与えていくかが勝負となるため、毒ダメージやスキルによる追加効果が期待できるシシシシと比べると安定度は高いものの、時間切れの危険性が高まったということになる。プリーストの上位ジョブだけあって、ププププよりは困らない編成ではある。 ベベベベフフフフやママママとほぼ同じだが、【パワーUP】がない、ジョブスキルによる遅延も出来ない。【鬼力凶神】も確実性に欠けるためフフフフやママママよりも苦戦は必至。 【鬼力凶神】発動後は一方は通常攻撃x2、もう一方は【APブレイク】x2に徹する完封戦法をとらないと辛い。全員正解し続けて先手を取ることはもちろん【APブレイク】が3つ以上重ならないことを祈るしかない。 小ネタ 女子生徒でプレーしても「プリースト」である(「プリーステス」と表記されるべきである)。 勝利時、敗北時のイラストともにトーナメントマジバトルで表示されるものよりも縦長に表示される(ミューの場合勝利時のトンちゃんの位置も変更)。なお、敗北時であれば敗北の原因や程度(HP0による完全敗北からタイムオーバーによる惜敗まで)を問わず大破絵が表示される。 解答後の挙動がトーナメントやサークル対戦と異なり、自分の解答もちびキャラから吹き出しとして出る。画像が選択肢になった○×:選んだ画像が消える 四択・連想:全部「選ばなかった」かのように暗転しタッチした部分を中心とした魔法陣のみ描画される(ちゃんと回答したことにはなっている) 文字パネル:文字盤が消える マジックナイトの捨て身攻撃だけエフェクトとゲージの減りが同期していないため、捨て身攻撃のダメージを実感しにくい。 敵にトドメを刺すエフェクトはジョブに関わらずソーサラーのこうげきエフェクトと同じく青い球体のような物をぶつける。 自チームのHPが最大値の30%以下になると画面の上下端にDANGERのテロップが流れる。 冥界禁術解放戦の難易度選択(ジョブ解説)場面ではQMA7の魔剣神アウレウス戦(サントラの7-23)のBGMが流れる。 先生および天空ズとの対戦では初勝利時にはそのキャラのトークが行われる。 実況のセリフについて アップデートにより実況がかなり喋らなくなった。あまりにミスリードを誘う実況だったためだろうか? 先手を取られてダメージのない行動を取られた場合「先制をくらってしまった」「まずはいい出だしです」の両方とも流れない。(現状、このセリフはなくなっている模様) 10問目・残り2問(通常14問目・冥界禁術解放戦18問目終了時)・勝利時のメッセージについては、こちらのHP状況を見てのものとなっている。例えば6問で勝利しても「危ないところだったが~」と言われることもあるし、16問目ギリギリでも「強い、強すぎる~」と言われることもある。「強い、強すぎる~」>「勝利です!おめでとう~」>「危ないところだったが~」 10問目のメッセージについて(条件不明、発言しなくなった可能性が高い)敵のみの攻撃の場合は1行のみ発言される。 味方のみの攻撃の場合は2行とも発言される。 敵味方の両方が攻撃した場合、2回メッセージが流れる。敵の場合は最初の1行のみが発言され、味方攻撃後は2行とも発言される。このため「これはやや厳しい~」→「いい調子で~」などと発言が一気に変わる可能性もある。 敵味方の両方がない場合、2行とも発言される?10問目の発言がないこともある。 残り2問での発言は「タイムリミット間近~」と「さあ、時間は残りあとわずか」の2パターン。おそらくどちらが発言されるかはランダム 敗北時のメッセージは「最後の一撃が~」「トドメの一撃~」のどちらになるかはランダム。その後のメッセージは良かった順に「ああー惜しい~」>「ああっと残念~」の2パターンのみ。「ああー惜しい~」では途中報酬が発生していなくても流れるメッセージである。6割程度減らすとこのメッセージになる? 対戦相手について サマーダイアリードラゴン (主にコラボ要素について解説) BGM:「In The Breeze(BEMANI SUMMER DIARY 2015 プロローグソング)」QMAプレー中のBGMとして、QMA以外が初出となる曲、および、ヴォーカル付きの曲として初となる。 登場キャラは、本体の龍(麻雀格闘倶楽部「黄龍」)、 左上から、2人組の女の子(ポップンミュージック「ミミ、ニャミ」)、色黒の宇宙人の子(ビートマニアⅡDX「トラン」)、黄色い熊(ギタドラ「オトベア」)、 左下から、飛行機で飛んでる鼠(リフレクビート「パステルくん」)、顔が六角形の紳士(ユビート「スミス」)、ピンク髪の子(サウンドボルテックス「レイシス」)、 黄色い髪の子(ビートストリーム「Bisco」)、ウサ耳の赤ん坊(ダンスダンスレボリューション「バビロン(BABY-LON)」)、 浮いてるメカ(スティールクロニクル「スティールハンター」)攻撃を受ける:全員がリアクションをとるが中でもBisCo(山吹色の髪)が顔文字を飛ばす等大きなリアクションを示す 小攻撃:トラン(日焼けした宇宙人)が攻撃 中攻撃:スミス(顔が六角形)が攻撃 大攻撃:レイシス(ピンクの髪)が攻撃 特大攻撃:黄龍が「ロン」と宣言しながら攻撃通常時の攻撃でこのような宣言をされるので、当たり牌は「プレイヤーキャラの不正解・正解」なのだろうか?随分広い待ちである。 攻撃力UP:BisCoの顔文字が目立つ 攻撃DOWNの魔法:パステルくんの「わ~いらくち~ん」が目立つ 冥界禁術解放戦 ツクヨミ雷帝ドゥンナシュラークの色違いであり、持っている武器が違うだけで、モーションや各種行動等は同一。ただし、残りHPに伴い背中の紋章が消えたりモーションの変更等はみられない。 アマテラス背中の紋章や全体のバランスから察するに魔槍神アルゲントゥスに酷似している、ただし、頭部はガイコツに、オーブのあった口は顔に変更されているようである。下の顔から光球を吐き出す大攻撃は新規で追加された攻撃と推測される。 行動時に下の顔の部分がアクションする事から、アマテラスは下の顔の部分が本体で巨大な亡骸(龍型か鳥型のモンスター)を操っている状態ではという説もある。また魔槍神アルゲントゥスが持っていた槍はなく素手で戦っている。 スサノオ全体のバランスや攻撃モーション、及びこれまでの敵が各シリーズのラスボスを引き継いでいることから魔剣神アウレウスが最も近い。 大攻撃はアウレウスとの敗北から取ったものだろう。これがマスター・ガルーダの大攻撃「ぶるぁぁぁぁ」のモーションの元になったのかもしれない。 その他 マジアカペンギンオオマジペンギンの亜種という通り、グラフィックはオオマジペンギンの色違い。火球を3つ飛ばす行動はオオマジペンギンの氷の結晶を3つ飛ばすのとよく似ているが、他の行動や勝利時の子ペンギンと踊る行動等は新しく作られたようである 天空ズ「火事だー!」は弱気セレストのイベントで、火災報知機を押して「火事だー!」と騒ぐシーン。またメガホンで攻撃する攻撃もKONAMIのゲームが元ネタ。 輪っかを吐いて攻撃する敵と言えば『グラディウス』のモアイ。つまりカエルム先生は・・・? ドクラーケンクラーケンの亜種と紹介されているが、付属品を考えれば温泉クラーケンの方が近い(「毒」と書かれたとっくり) なお、ご当地グルメ検定の壁紙でルキアの近くの皿にちゃっかり乗っかっている。 魔法剣士エリーザ攻撃するとホーリーウォールのようなエフェクトが出るが、ステータスリセットで打ち消すことはできず、他の解除方法も確認されていない。演出のようである。 代打!アメリア背中にロマノフ先生の霊魂(?)が乗り移る。憑依前は過去作ロマノフ先生のビジュアル(アメリア先生のアカデミー生徒時代のビジュアル)も表示される。 ギガウィーズギガウィーズに敗北した時にミランダ先生がギガウィーズに抱きついてくる。(Normalで獲得できる通り名「既婚」の由来か?)そしてミランダ先生の大きさとギガウィーズの大きさ、それから腕を飛ばしたあとに見られる小さな腕を考えるとウィーズ先生は鎧の中の左腕寄りの位置にちょこんと配置されているのだろう。
https://w.atwiki.jp/dreamxkiss/pages/480.html
マジック(まじっく) ■ほんじゃに!にて放送 2004年09月22日 2004年12月15日 2005年02月09日 2005年05月11日 2005年06月22日 2005年08月24日 2005年08月31日 2006年01月11日 2006年01月18日 2006年05月31日 マジシャン/内田貴光・高橋ヒロキ・Dr.ZUMA
https://w.atwiki.jp/elenai/pages/76.html
マジックナイト 転職方法 ファイター、ウィザードが転職可能 レベル7以上 エルロンド城下町のマジックナイトマスター・**(座標**、**)と話し、転職クエスト「マジックナイト試練」を請ける 転職クエストの完了報告後、その場で転職を行う(重要) 項目の説明攻=敵へ攻撃 自=自分へ効果 仲=仲間へ効果 敵=敵へ効果 引継=転職後に引継可 スキル一覧 習得Lv 名前 攻 自 仲 敵 威力 引継 消費MP 効果 情報 エレメンタルバースト 01 ルーンアタック ○ ○ - - - ダメージ+麻痺 常時ステータスアップ(転職後も有効) 05 常時最大MP+10 - ○ - - - ○ - 08 常時腕力+2 - ○ - - - ○ - 18 常時最大MP+20 - ○ - - - ○ - 30 常時腕力+4 - ○ - - - ○ - 攻撃系 03 ファイアーアロー ○ - - ○ ~210 ○ 24 対象の水属性を減少 火 06 サンダーアロー ○ - - ○ ~210 ○ 24 対象の火属性を減少 雷 10 フロストアロー ○ - - ○ ~210 ○ 24 対象の風属性を減少 水 15 マジックウェイブ Lv.1 ○ - - ○ 32×6回 26×6回 14引継時20 20 マジックウェイブ Lv.2 ○ - - ○ 48×7回 - 26 補助系 02 口笛 - - - ○ - - 0 - - 04 炎の守り - ○ ○ - - - 8 火耐性+40 防御力+5 80sec 07 風の守り - ○ ○ - - - 8 風耐性+40 防御力+5 80sec 12 水の守り - ○ ○ - - - 8 水耐性+40 防御力+5 80sec その他
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「サムライマジック」。 ■侍マジック(このカードをジェネレートした時、バトルゾーンに自分のサムライ・クリーチャーがあれば、自分の山札を見る。その中から(このクロスギア名)を1枚選び、コストを支払わずにバトルゾーンに出してもよい。その後、山札をシャッフルする) 関連 侍流ジェネレート ナイト・マジック サムライ
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旅の扉を抜けた先は……完全な異世界であった。 「????」 「あのな、その辺の建物の建築法や道端に生えてる草が微妙に違うぞ?」 さて今後の方針だが、 「………」 「確かにこれだけ首輪があればある程度の解析は可能だな、現在位置を確認したら取り掛かろう。」 周囲の様子からすれば町の様だがマップには複数の町が載っている、 明日の朝町の名前を間違えて爆死という可能性も無い訳ではない。 「……?」 うん?わしのマップに何か挟まってるな、多分ワープの途中で挟まったのだろうが… 「むぅ……」 このメモが真実だとすると……いやしかし…… 「どう思う?」 わしはマゴットにメモを渡した。 あれから数分後、我々は位置を確認する為町の外で地形を監察していた、どうやら此処はツェンらしいな。 「………」 あれからマゴットはメモを片手に考え込んでいる、我々の得意分野はあくまで魔法、 その魔法をアンチマジックで遮断されるとなるとやれる事はかなり制限される。 ぬ、う、う、う、…… 「………」 「実験?」 「…………!」 む、確かに本当にアンチマジックが掛かっているか確認する必要があったな。 我々は早速実験の準備に取り掛かった。 「行くぞ。」 いってわしは首輪の一つを高く投げ上げる、 それを追う様にマゴットの口から高く細い旋律が流れ出てやがて力ある言葉へと変わる。 「メラ!」 チーン…… 首輪は何の変化も無く地面に転がった。 我々は次の実験に取り掛かる、今度は首輪に町で発見した二本のロープを取り付け、 一本を近くの森の木に結び、もう一本を我々が引っ張るのだ。 「では始めるか。」 「………」 確かに首輪にはアンチマジックがかかっている様だ、 にも拘らずゾーマが“魔力でコントロールしている”と、あのメモには書いてある、 もしそうだとすればアンチマジックを抜ける為の何らかの手段が有る筈だ。 ただそれだけで説明するとちと主催者側の頭数が……。 轟ッッッッッッ!! 「やはりな……」 爆発した首輪を見ながらわしは1人呟く、魔力でのコントロールのみだった場合の欠点、 それは24時間体制の監視が必要になる事だ…… この爆発では首輪の中の確認は不可能だが威力がわかっただけでもよしとしよう。 「目立ちすぎたな、森に隠れるぞ。」 「………」 「チョコボ小屋?」 首輪の解析には便利だろうが、先に誰かがいた場合まず確実に奇襲を喰らうな、さてどうしたものか。 【ハーゴン(負傷) 所持品:グロック17 グレネード複数 ムーン王女の首 首輪×3 第一行動方針:魂と首輪を集める 最終行動方針:ゲームから脱出】 【マゴット 所持品:死神の鎌 第一行動方針:仲間と合流 最終行動方針:ゲームから脱出】 【現在位置:ツェン付近の森】 ※アンチマジック確認しました。 ←PREV INDEX NEXT→ ←PREV ハーゴン NEXT→ ←PREV マゴット NEXT→
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マジック +Lv1~10 画像 LV クロン名 +Lv11~20 画像 LV クロン名 +Lv21~30 画像 LV クロン名 +Lv31~40 画像 LV クロン名 +Lv41~50 画像 LV クロン名 +Lv51~60 画像 LV クロン名 +Lv61~70 画像 LV クロン名 +Lv71~80 画像 LV クロン名
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マジックナイト / - 【マジックナイト】 大ヒットのあの名曲が、ご本人歌唱でリニューアルアレンジ!2007ヴァージョンだよ!! マジックナイト / - 収録作品 関連リンク CS版ポップンミュージック14 FEVER!で登場した版権曲。担当キャラクターはニャミ(版権)/マジックナイト。 アニメ「 魔法騎士 (マジックナイト)レイアース」のオープニングテーマ曲で、オリジナル同様のボーカルを起用した新録版。 ゆずれない願い / 田村直美 BPM 110→140 5b-10 N-20 H-30 EX-36 新難易度 5Buttons NORMAL HYPER EXTRA (15) (26) (36) (42) 1994年に放送され、約1年半続いたCLAMP原作のアニメ「 魔法騎士 (マジックナイト)レイアース」の初代OPで、当時は主題歌が大ヒットとなっただけあって、心に伝わってくる歌詞は今でも覚えている人は多いだろう。決してゆずれない、心の中に秘められた思いが誰にでもあるはず。そんなこともあって13年の時を越えて復活し、トランスっぽいフレーズのアレンジを加えたりして2007年バージョンとして生まれ変わっている。しかもポップンのために田村直美本人が再び歌っているという形で、多少のブランクはあるにしてもパワフルさとハイトーンボイスは決して失われていない。 原曲同様に序盤のテンポが遅く、前奏に入るときにBPMが変化するのでタイミングに注意。ハイパーは2個押しをメインとした同時押しと、ピアノのバッキングしつつ単押しを拾う配置が中心。歌終わりの大階段さえ拾えればフルコンボを狙えるはず。EXは序盤のトリル→速度変化後の2重押しが殺しとなるが、それ以降は難度相当の素直な構成。特に右手でのバッキングパートが増えているので指押しに最適な配置。リズムがごちゃごちゃにならないよう譜面全体で見てオブジェのつながりを見よう。 CSポップン14の版権曲。「魔法騎士レイアース」のオープニング。主人公「獅堂光」に扮したニャミが担当。 後にこのバージョンのニャミは、ポップン20のコネクトを担当してAC版にも登場する。 ポップンミュージック ミッキーチューンズ(ポップンミュージック ディズニーチューンズ)で、「ジッパディードゥーダー」を田村直美がカバーしたことがあった。 収録作品 AC版 CS版 ポップンミュージック14 FEVER! 関連リンク [[]] 楽曲一覧/ポップンミュージック14 FEVER!