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ファイナルファイト タフ 機種:SFC 作曲者:北嶋克成 発売元:カプコン 発売年:1995 概要 『ファイナルファイト2』に次ぐファイナルファイトシリーズ3作目。海外名は『Final Fight 3』。 操作キャラクターが4人に増えたほか、「スーパーメガクラッシュゲージ」という超必殺技が追加された。 ただ前二作にくらべると知名度はやや低め。 何故かスタッフロールが存在せず、作曲者がはっきりしていなかったが北嶋克成氏による作曲(*1)のようである。 北嶋氏はこれ以外にも『サイバリオン(SFC)』や『ブラックマトリクス』などのゲームを手掛けている。 ステージ分岐制のため、一度クリアしただけではまだ行っていないステージや聴いていないBGMがあるはずなので、もう一度プレイしよう。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 CAPCOM LOGO カプコンロゴ OPENING1 オープニングデモ1 OPENING2/ROUND5-1/ROUND6-1/ROUND6-3 オープニングデモ2/地下ステージ他 CHARACTER SELECT キャラクターセレクト TITLE/ROUND1-1 タイトル/メトロシティ警察署前ステージ ROUND1-2/ROUND3-2/ROUND4-1/ROUND5-2/ROUND5-6/BONUS STAGE1 留置所ステージ他/ボーナスステージ(ブルドーザー) ROUND CLEAR ステージクリア INTERLUDE ステージ間デモ ROUND2-1/ROUND4-3/ROUND5-3 ダウンタウンステージ他 ROUND2-2 酒場ステージ ROUND3-1/ROUND4-2/ROUND5-4 メインストリートステージ他 ROUND3-4/ROUND5-8 バスステージ他 ROUND4-4/ROUND5-7/ROUND5-9 中華レストランステージ他 ROUND5-5 工場ステージ BONUS STAGE2 ボーナスステージ(コンピュータ) ROUND6-2 エレベーターステージ ENDING1 エンディングデモ1 ENDING2 エンディングデモ2 CONTINUE コンティニュー GAME OVER ゲームオーバー サウンドトラック ファイナルファイト オリジナルサウンドコレクション プレイ映像
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【TOP】【←prev】【SUPER Famicom】【next→】 Final Fight タイトル Final Fight ファイナルファイト 機種 スーパーファミコン 型番 SHVC-FT ジャンル アクション 発売元 カプコン 発売日 1990-12-21 価格 8500円(税別) 【TOP】【←prev】【MEGA CD】【next→】 Final Fight CD タイトル Final Fight CD ファイナルファイトCD 機種 メガCD 型番 G-6013 ジャンル アクション 発売元 セガ・エンタープライゼス 発売日 1993-4-2 価格 8800円(税別) 【TOP】【←prev】【GAMEBOY ADVANCE】【next→】 Final Fight ONE タイトル Final Fight ONE ファイナルファイト ワン 機種 ゲームボーイアドバンス 型番 AGB-P-AFFJ ジャンル アクション 発売元 カプコン 発売日 2001-5-25 価格 4800円(税別) ファイナルファイト 関連 Console Game MCD Final Fight CD FC MIGHTY Final Fight SFC Final Fight Final Fight GUY Final Fight 2 Final Fight TOUGH SS FINAL FIGHT REVENGE Handheld Game GBA Final Fight ONE 駿河屋で購入 スーパーファミコン メガCD ゲームボーイアドバンス
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Final Fight Final Fight GUY Final Fight CD Final Fight ONE 機種:AC, SFC, X68k, MCD, GBA, NS, PS4, Xbox1, Win サウンドディレクション、音声データ作成、サウンドプログラム(AC) (*1) (*2):坂口由洋 (Youki chan's papa) 作曲者(AC):松前真奈美、坂口由洋、藤田晴美、民谷淳子、下村陽子、高岡宏光、藤田靖明 効果音(AC):山鹿久美? (YAMACHAN) (*3) サウンド(SFC, SFC GUY) (*4):梶野俊夫 (BULL) ミュージック サウンド(MCD):T s MUSIC 耳コピからアレンジ、データ作成、調整(GBA) (*1):小渕世子 効果音の移植(GBA) (*1) (*2):梶野俊夫 (BULL) 開発元:カプコン(AC, SFC)、エス・ピー・エス(X68k)、A Wave(MCD)、サン・テック(GBA) 発売元:カプコン(AC, SFC, X68k, GBA)、セガ(MCD) 発売日:1989年12月中旬 (AC) (*5)、1990年12月21日(SFC)、1992年7月17日(X68k)、1993年4月2日(MCD)、2001年5月25日(GBA) 概要 ベルトスクロールアクションの名作中の名作。 さらわれた市長の娘を救うために、元プロレスラーの市長・ハガー、喧嘩の達人・コーディー、武神流の忍者・ガイが拳一つで犯罪組織「マッドギア」に立ち向かう。 当初は『ストリートファイター』の続編『ストリートファイター '89』として開発されており、音楽も前作同様に坂口由洋氏が担当する予定だった。 しかしサウンドの人員増加に伴って人事業務が忙しくなり作曲に時間を割けなくなっていた坂口氏は、ベテランから新人までメンバーを集めて今作の音楽を作っていったという。 具体的な作曲担当は、2015年に発売された『ファイナルファイト オリジナルサウンドコレクション』にて明記された。 なお作曲参加メンバーの多くが所属していたアルフ・ライラ・ワ・ライラは、「かぷこん・アルフ」として隠しエンディングでもメッセージを残している。 アーケード版の翌年、スーパーファミコンに移植された。 容量やスペックの都合から様々な要素が変更されているが、最も大きな変更はプレイヤーキャラ「ガイ」の削除であった。 ガイは人気キャラクターであったため、これに応える形で「コーディー」を削除するなどした『ファイナルファイト ガイ』も発売された。 『ガイ』はほとんど無印SFC版と同じサウンドだが、後に長く使われる、藤田靖明氏によるカプコンロゴジングルが最初に使用された作品となっている。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 DEMO BGM OPENING 松前真奈美 CREDIT 坂口由洋 PLAYER SELECT 藤田晴美 ROUND1 SLUM1/ROUND4/ROUND6(BGM 1) 松前真奈美 STAGE1前半・後半、STAGE3前半・後半、STAGE6前半STAGE5前半(SFC) 1980年代137位 ROUND1 SLUM2(BGM 2) STAGE1中盤 ROUND2 SUBWAY PARK1/ROUND6(BGM 3) 民谷淳子 STAGE2前半、STAGE6中盤2STAGE5中盤(SFC) アーケード53位第2回マイナーレトロ75位 ROUND2 SUBWAY PARK2(BGM 4) STAGE2後半(ソドム戦) ROUND3 WEST SIDE1(BGM 5) 松前真奈美 STAGE3中盤・後半(エディ戦) ROUND4 INDUSTRIAL AREA1(BGM 9) 藤田靖明 STAGE4前半STAGE5中盤1(SFC)『ONE』では未使用 ROUND4 INDUSTRIAL AREA2/ROUND6(BGM 10) 高岡宏光 STAGE4後半、STAGE6中盤1スーファミ版もデータ上には存在している ROUND5 BAY AREA1(BGM 6) 松前真奈美 STAGE5前半STAGE4前半(SFC) 第2回186位SFC174位アーケード251位第2回アーケード163位1980年代94位 ROUND5 BAY AREA2(BGM 7) 下村陽子 STAGE5中盤(トイレの曲)STAGE4中盤(SFC・トイレの曲) ROUND5 BAY AREA3/ROUND6(BGM 8) STAGE5後半、STAGE6後半STAGE4後半、STAGE5後半(SFC) ラストバトル348位(SFC) ROUND CLEAR 松前真奈美 BONUS STAGE LAST ROUND CLEAR 藤田晴美 ENDING 高岡宏光 CONTINUE 坂口由洋 GAME OVER 『MEGA-CD SUPER ミュージックコレクション Vol.1』収録トラック Burning Fight 作:藤田靖明 原曲:「ROUND4 INDUSTRIAL AREA1(BGM 9)」 Devastation 作:高岡宏光 原曲:「ROUND4 INDUSTRIAL AREA2/ROUND6(BGM 10)」 サウンドトラック ファイナルファイト ―G.S.M. CAPCOM 3― MEGA-CD SUPER ミュージックコレクション Vol.1 SUPERメガドライブFAN Vol.1の特別付録。MCD版『CD』より「Burning Fight」、「Devastation」を収録。 「作曲 アルフライラ」のみぼクレジットだが、作中のクレジットによればアレンジはT's MUSICが担当している。 ファイナルファイト オリジナルサウンドコレクション DISC. 1にAC版, X68版 (内蔵音源、MIDI)、DISC. 2にSFC版、DISC. 3にGBA版『ONE』、DISC. 4にMCD版『CD』の音源を収録。 関連動画 ファイナルファイト プレイ映像 SFC版(Wii Uバージョンコンソールで配信されていたバージョン)のプレイ映像 ファイナルファイト ONE プレイ映像 Wii Uバージョンコンソールで配信されていたバージョンのプレイ映像
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ファイナルファイトシリーズ 機種 タイトル 概要 判定 本編 AC ファイナルファイト ベルトスクロールアクションのシステムを完成させ、ブームを巻き起こした傑作。 良 SFC ファイナルファイト ハードスペックとROM容量の問題で削られた要素は多いが、群がる敵をぶっ飛ばす爽快感は充分に堪能できる。 良 ファイナルファイト・ガイ SFC版のマイナーチェンジ。ガイの代わりにコーディーが削除。ゲーム内容にも更なるアレンジが。 X68k ファイナルファイト カプコン初のX68000ソフト。 MCD ファイナルファイトCD 削られた要素は少ないが、代わりに操作性が大幅悪化。 劣化 FC マイティファイナルファイト ファイナルファイトのSDアレンジ作品。もはや別物だが侮れない完成度を誇る。 良 GBA ファイナルファイト ONE SFC版で削られた多くの要素を盛り込んだ上で追加要素を加えた、言わばSFC版ベースの完全版。 良 SFC ファイナルファイト2 SFCでの続編。2人同時プレイ可能。よりハード性能に合わせた手堅い作り。前作からの新要素のなさと、全体的な攻撃力の低下が引っかかる。 なし ファイナルファイト タフ 作品そのものの出来が悪い訳では無いのだが、プレイしているとどうしても付きまとうコレジャナイ感。まさかの(事実上)パンチはめ削除。 なし AC/SS ファイナルファイト リベンジ 3D対戦格闘。初代ファイナルファイトの面々が戦い、武器アイテムの要素も導入されている。開発がカプコンUSAという点も含め非常にマイナーな作品。SS版はSS末期のソフト故にプレミアが付いている。 PS2/Xb FINAL FIGHT "STREETWISE" 日本未発売。カイル・トラバース(*1)が主人公の3Dアクション。『ストリートファイター』からキャミィが登場。開発中止となった『FINAL FIGHT SEVEN SONS』の代わりに開発された作品だが、評判が悪く国内では未発売に。 カップリング・オムニバス PS2 カプコン クラシックス コレクション AC版『ファイナルファイト』を収録。初代の完全移植と呼べるのはこれが初めて。 なし PSP Capcom Classics Collection Remixed 日本未発売。だが、日本仕様のPSPでプレイ可能。AC版『ファイナルファイト』を収録。 良 PS3/360 Final Fight DOUBLE IMPACT 日本未発売。DL専売。AC版『ファイナルファイト』と『マジックソード』のカップリング。 Switch/PS4/One/Win カプコン ベルトアクション コレクション AC版『ファイナルファイト』を収録。 カプコンアーケードスタジアム AC版『ファイナルファイト』を購入可能。 良 関連リンク ストリートファイターシリーズ - 元々はストリートファイターの続編として発売される予定だった。『ZERO』シリーズ以降にガイやロレントらが参戦。 キャプテンコマンドー - ゲームシステムに繋がりがある他、プレイヤーキャラクターの一人の翔の設定がガイとリンクしている。 CAPCOMクロスオーバー関連作品シリーズ 外部出演 タイトル 登場キャラクター ストリートファイターシリーズ 『ストリートファイターZERO』シリーズ ガイ ソドム 『ストリートファイターZERO2』 +ロレント 『ストリートファイターZERO3』 +コーディー マキ(携帯ハード版のみ) 『ストリートファイターIII』シリーズ ヒューゴー(改名したアンドレ/『2nd』から参戦) ポイズン(非プレイアブル) 『スーパーストリートファイターIV』 コーディー ガイ 『ウルトラストリートファイターIV』 +ロレント ヒューゴー ポイズン 『ストリートファイターV』 アビゲイル、コーディー、ポイズン、ルシア 『ストリートファイター6』 カルロス宮本、ダムド、エリザetc.(全て非プレイアブル) 『ストリートファイター X 鉄拳』 ロレント ヒューゴー ポイズン+コーディー ガイ(2人とも追加キャラクター) その他 『マッスルボマー』 ハガー 『スーパーマッスルボマー』 ハガー 『MARVEL VS. CAPCOM 3 Fate of Two Worlds』 ハガー 『NAMCOxCAPCOM』 ハガー ガイ 『CAPCOM VS. SNK 2 MILLIONAIRE FIGHTING 2001』 マキ ロレント 『SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS』 ヒューゴー ポイズン(非プレイアブル) 解説 コーディーは外見・性能共に非常に地味で他の2人より人気で劣っていたためか、『ZERO3』にて参戦した際、平和になった町に馴染めずに喧嘩に明け暮れ逮捕、そして囚人服を着た無気力な脱獄囚というキャラクターに変貌してしまっており、個性的になった反面、あまりにも酷い扱いにより賛否が大きく割れている。 この囚人コーディーはアメリカでは特に好評で、『スパIV』に参戦する際には本作の姿で登場予定もあったが、あちらの要望や「『ストリートファイター』でのコーディーとして」で『ZERO3』仕様になったとか。本作の服装もDLCとして存在している。 しかし、この囚人姿に対しては不評の声も大きく、これを受けてか『ZERO3』稼働から約20年経過した後に『ストリートファイターV』では大統領に就任したハガーに変わり、新たにメトロシティの市長として更正した姿で登場する事になった。 アンドレは実在プロレスラーのアンドレ・ザ・ジャイアントの肖像権に抵触しかねないためか、客演作品で登場する際にはヒューゴーと名を改め、マッドギア崩壊後にセコンドにポイズンを引き連れてプロレスラーになったと言う設定である。話し方や家族構成、使用技なども大きくアレンジされている。 ところが、『ストリートファイター6』ではアンドレ一家が名前も容姿も家族構成もファイナルファイト時代そのままの状態で登場。話し方がドイツ語混じりでなくムーンサルトプレス等を使わないなど、ヒューゴーとは完全に別人である事がわかる。公式が過去作で同一人物扱いしていたのもあり、「ヒューゴーはアンドレの名前や設定を一新したキャラ」と長らく認識していたプレイヤー達が混乱する事に。 『カプコンファイティングオールスターズ』という作品でハガーとポイズンが参戦し、リュウや春麗と共演する予定だったが、残念ながら作品自体がお蔵入りとなってしまった。 ストリートファイターシリーズでは『ZERO』のガイは意図的な強キャラ、『ZERO3』のソドムには特別な演出、『スパIV』の工事現場ステージはロレントがここに出る予定だった名残で、全体的に優遇されている。 なお、ハガーはザンギエフとの差別化が難しいためか、ストリートファイターシリーズには一度も参戦していない。 『ストリートファイター6』ではメトロシティがワールドツアーモードの舞台として登場し、カルロス宮本が最強クラスの対戦相手キャラとして再登場する。 他にもカード系ゲームや背景での出演、ブラウザゲーム『鬼武者Soul』での登場など、枚挙にいとまがない。
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CPS-1 ファイナルファイト [エミュレータ] CPS-1 [R O M ] ファイナルファイト [画 面] ○ [ 音 ] △ [速 度] ○ [評 価] タイトルデモシーンで文字の一部に若干のつぶれがあるが、問題なく読める。 効果音がたまに変になる。こだわる方は気になるかも。 [特 記] ステージ1クリアまでプレイ。
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ファイナルファイト2 【ふぁいなるふぁいとつー】 ジャンル ベルトスクロールアクション 対応機種 スーパーファミコン メディア 10MbitROMカートリッジ 発売元 カプコン 開発元 カプコンサン・テック 発売日 1993年5月22日 価格 9,000円(税抜) レーティング 【VC】CERO B(12歳以上対象) 配信 バーチャルコンソール【WiiU】2014年8月27日/823円【New3DS】2016年11月21日/823円 書換 ニンテンドウパワー1997年12月1日/1,000円/F×3・B×0 判定 なし ポイント 前作SFC版で不可能だった2人同時プレイが可能になった難易度の低下で間口は広がった前作からの変化が少なく、経験者にはやや物足りない感も全体的に攻撃力が下がり、プレイ時間が増加 ファイナルファイトシリーズ 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談とその後の展開 概要 前作『ファイナルファイト』でコーディー、ガイ、ハガーの3人の活躍によって壊滅させられたマッドギア。 その残党が彼らに復讐するべく、ガイの婚約者であるレナと、レナの父にしてガイの師匠である源柳斎を誘拐。 その2人をハガーとレナの妹であるマキ、そしてたまたま居候していたカルロス・宮本の3人が救出しに行くベルトスクロールアクションゲーム。 あの『ファイナルファイト』の続編が家で遊べるということで、発売前にはテレビCMも放送されるなど、ファンの期待はかなり高かった。 本作はカプコン内製でなく外注であり、初代のキャラクターデザインやドットデザインを担当した安田朗はカルロス宮本のデザイン以外には関わっていない。詳しくは「余談」の項参照。 特徴 十字ボタンと攻撃・ジャンプそれぞれのボタンと言う、所謂1レバー+2ボタン構成。 基本的な操作方法やシステムは前作と同じ。通常は「攻撃+ジャンプボタン同時押し」で繰り出せる必殺技(メガクラッシュとも言われる)を繰り出せる「エクストラジョイ」がAボタン固定だった前作から、任意のボタンに割り振れるようになった。 また、連続攻撃時に十字ボタンを上か下に入れっぱなしにすると最後の攻撃が投げになるのも前作同様だが、今回は前作より敵に接近しないと投げられなくなっている。 ジャンプ中↓+攻撃からジャンプキックへキャンセルするのも前作同様に可能。 前作のSFC版および『ガイ』では出来なかった2人同時プレイが可能になった(裏技を使えば同キャラクター使用も可能)。 連続攻撃の最終段やジャンプキックを防御されることがなくなった。 ジャンプキックはジャンプ後すぐに出しても着地まで攻撃判定が持続し、その判定も強い。前作では判定はそれほど強くなく、持続も短かった。 前作にあった「パンチはめ(*1)」は今回も可能。ただし前作より振り向きと振り返り入力を素早く行わないとハメが成立しないなど、難易度は上がっている。 ボーナスステージは前作同様の車壊しと新ステージのドラム缶壊しの2つ。 本作では難易度設定によって見られるエンディングに差違があり、完全版を見るためには最高の「エキスパート」にする必要がある。 プレイヤーキャラクターは計3名。前作からはハガーのみ続投。 + プレイヤーキャラクター一覧 マイク・ハガー 前作でお馴染みのメトロシティ市長。プレイヤーキャラクターとしては唯一前作から続投している。 打撃攻撃や必殺技はほぼ前作と同じで、攻撃力が高くリーチが長い分振りが遅い。掴み動作中に動けるのも継承されている。 背向けフライングボディプレス(ジャンプ中↓+攻撃ボタン)で敵を引き寄せてダウンさせるテクニックも、前作同様に使える。 通常投げが前作のバックドロップからブレーンバスターに変更され、間合いが離れるようになってしまった。このため前作で出来た、ダウンした敵の起き上がりに再びバックドロップを仕掛ける通称「引っこ抜き」は不可能に近くなった。 更に前作でハガーにのみあった投げ後の無敵時間が消失し、隙ができるようになった。複数の敵がいる場合は巻き込めるかを判断して投げないと、近づいてきた敵に終わり際を狙われてしまう。 パイルドライバーがスクリューパイルドライバーに変更され、ジャンプ力が増加した。こちらはブレーンバスターより技終了後の間合いが近い。画面端を背にして投げれば、起き上がりにパンチからの掴みコンボを狙える。 得意武器は角材。 源柳斎真紀(マキ) ファイナルファイトシリーズ初の女性プレイヤーキャラクター。前作のガイに近い性能を持っている。 通常攻撃はジャブ2発→ストレート→肘打ち→垂直上段蹴り。 ジャンプ攻撃はダウンを奪う飛び蹴りと、ダウンしない肘落とし(ジャンプ中↓+攻撃ボタン)。 必殺技は烈風脚。後に格闘ゲームへ出演した際にも再現された。 投げ技は人投げ。前作のガイの背負い投げとほぼ同じ性能。 ガイ同様壁のある場所では三角飛び蹴りが使用可能。但し前作と違い、特別威力やスコアが高いわけではないためほぼ趣味の技。 ただし単発の攻撃力が低く、リーチが短いのが最大の欠点。ジャンプからの肘落としで飛び込み、打撃から掴み攻撃へ繋ぐなどして手数を稼ぐ必要があるので上級者向け。 得意武器はトンファー。 カルロス・宮本 前作のコーディーに近い性能を持っているキャラクターで、最も扱いやすい。 通常攻撃はジャブ2発→フック→上段回し蹴り。癖がなく、硬直も全体的に少なめで使いやすい。 その代わり、最後の回し蹴りの攻撃判定持続はコーディーのトルネードアッパーと比べてかなり短くなっている。 ジャンプ攻撃はほぼマキと同じ感覚で使える。ジャンプ中↓+攻撃ボタンではダウンしない下突きを出す。 必殺技は乱れ斬りで、持っている刀を振り回す。普段は刀を使ってくれない。 投げ技は車輪投げで、投げる際、前に大きく踏み出る巴投げのような技。 得意武器はナイフ。前作のコーディー同様、接近戦でナイフを持っていた場合直接突く。 ただ今回はエルガドやハリウッドに相当するナイフを落とす敵がいないため、有効に使うことが難しい。一本も見る事なく最後までクリアということもザラにある。加えてコーディーよりも振りが遅いので前作と同じ感覚で使える訳ではない。よってナイフ魔としての技量はコーディーの方が上である。 評価点 2人同時プレイが可能になり、プレイヤーは3人から選べるようになった。 前作の移植においてオミットされた2人同時プレイ・3人からのプレイヤー選択が可能になった点は評価出来よう。2人同時プレイでも1人プレイでも敵は同時に3人まで出現する。 2人プレイ時は敵の残り人数が1人プレイ時よりも多くなり、一部オブジェクトから必ず2P用の回復アイテムが出るようになる。 全体的にプレイヤーキャラクターの連続攻撃のスピードが前作より早くなり、硬直時間も短めになって操作感が軽快になった。特に掴み攻撃はかなりスピーディーになった。 その分前作にあった攻撃の重みが減ったという声もあるが、思い通りにキャラクターを動かしやすくなったというのは評価するべき部分であろう。 ダメージを受けた時ののけぞり時間が短くなり、敵の連続攻撃に割り込みやすくなった。 前作では、メガクラッシュを使うかダウンしない限り抜け出せない連続攻撃が多かった。特に攻撃発生の遅いハガーにはありがたい変更点である。 こちらの通常攻撃より長いリーチを持つ敵が、間合いの外から攻撃を狙ってくることも少なくなった。 理不尽な敵の攻撃が減った。 前作は昔のアーケードのカプコンゲームらしく、攻撃力が高い上に対処法が分からないと為す術なく殺され、分かっていても厳しいような敵の攻撃がしばしば見受けられた(分かりやすい例では2面ボスのソドム、AC5面/SFC4面ボスのアビゲイル)。今回はそう言った攻撃は減少している。 前作ではハガー操作の場合はアンドレが天敵と言われていたが、今作は斜め方向に突進しなくなり、パンチの攻撃発生も遅くなったため戦いやすくなっている。 前作のSFC版では削られたエレベーター面が復活。前作で削られたロレントもボスとして登場する(さすがに前作AC版よりは弱体化している)。攻撃パターンはほぼ原作を踏襲しており、前作AC版でできた「わざとロッドで一発殴らせて殴り返し、パンチはめに移行する」戦法もそのまま使用可能。 前作のSFC版でのコンティニューは無条件でやられたステージの頭からになっていたが、今作ではやられた場所によっては途中から再スタートが出来るので、初心者救済という意味では改善である。 なお、前作ではコンティニュー時の仕様を悪用する事によって、コンティニュー無しの状態よりも遥かに上のスコアを稼ぐことが出来た関係で、ハイスコアについてはコンティニューの有無で不公平になっていた。だが、今作でのコンティニューはやられたエリアからに変更された事から復活する敵の数が少なくコンティニュー無しの状態と比べてスコアの差が小さくなり、結果的にハイスコア関係についても改善される事になった。 また、コンティニュー回数も2P同時プレイを前提とした6回(前作は3回)になっているので、一人プレイであれば元々の難易度の低下もあり、ひとまずクリアはしやすくなった。 前作のSFC版への移植の際に削除されたエリア間の移動演出の採用。 具体的には目の前にあるドアや壁を壊したり、ジャンプして次のエリアに進んだり、階段を上り下りする演出など。 前作では容量の絡みもあってか、この手の演出が削除されて全てブラックアウトになっていた。 グラフィックやBGMの質はSFC作品として十分なクオリティ。 本作から登場したキャラクターと、前作からのキャラクターのドット絵も違和感なく溶け込んでいる。 バックジャンプの小技で移動出来る距離自体は前作と同様だが、移動スピードは前作から上昇していて、使いこなすとより速いスピードでステージを移動出来る様になった。 戦いの舞台は前作のアメリカの一都市メトロシティから、今作は香港、フランス、オランダ、イギリス、イタリア、日本の六カ国を跨ぐ大規模なものとなり、ステージが斬新になった。世界中の地域を綺麗なグラフィックで見ることができる。 またステージボスも軍人、囚人、ピエロなど多彩。 賛否両論点 先述した対処困難な攻撃の減少や、全体的な攻撃力の低下などが理由で、難易度は前作に比べて低い。前作のAC版やSFC版をクリアした人なら、初プレイで最高難易度のエキスパートを選んだとしてもエンディングまで到達できるかも知れない。 前作はオプションで初期残機数を1~9人まで変更出来たが、本作は初期残機数は5人(変更不可能)。初めはスコア10万点で、それ以後は20万点ごとにエクステンドする方式で固定されている上、背景に隠れた1UPアイテムのガイ人形が幾つかあるので、慣れたプレイヤーなら残機数を10人以上に増やすことが出来る。 もっとも、前作はアーケード版からして難易度が非常に高く(*2)、SFC版で調整されてもなお難しい部分はとことん難しかったので、それを考えるとよりユーザーに歩み寄った形になったとも言える。 ゲーム全体から漂う前作の焼き直し感 基本システムは前作と全く変わっていない。ガードシステムを中核に据え、レベルアップや乗馬戦闘などの要素もある『ナイツオブザラウンド 円卓の騎士』、コマンド入力技が多くキャラクターの個性も豊かな『天地を喰らうII 赤壁の戦い』など近い時期のベルトスクロール作品と比較すると、本作の変化のなさははっきり実感できてしまう。システムがシンプルな分、覚えることが少なくて済むということでもあるのだが……。 新プレイヤーキャラクターの2人からして、性能面では前作のガイとコーディーと似たり寄ったりで独自性を打ち出せているとは言いがたい。ただその分、前作のプレイヤースキルがほぼそのまま流用できる。 敵キャラクターにしても、特に雑魚キャラクターは前作から姿が変わっただけで性能的には似通っているケースが多い。例を挙げると前作をプレイしたユーザーには、防御を持つジョニーとアトラスは前作のアクセルとスラッシュのキャラクター替えにしか見えず、マリーとエリザはどう見てもロキシーとポイズンの代役。エリックは前作のG・オリバーなどに代わるデブキャラクター枠で突進攻撃を持つ点も一緒。火炎瓶投げのジョーに至っては前作の火炎瓶ハリウッドと見た目が違うだけである。 実際に戦ってみると、ジョニーとアトラスは掴み攻撃があるために不用意に近づくと危険だったり、エリックは武器の電極棒に帯電している状態だと攻撃力が上がったりする等、前作の該当キャラクターとの差異も一応あるのだが、どうしても焼き直し感が強く感じられてしまう。 世界中が舞台という設定だが、どのラウンドでも雑魚キャラクターの顔ぶれに変化がない。 ROM容量の都合で仕方ないのかもしれないが、特にラウンド1の香港とラウンド6の日本では違和感が大きい。 同社の『キャプテンコマンドー』では日本モチーフのステージでは忍者の雑魚が登場できたのだから、ステージ毎に「ステージボスの親衛隊的存在の中堅雑魚」は出して欲しかったところではある(*3)。 「プレイヤーはステージクリアする毎に飛行機で移動しているのか?」とか「敵は同じ下っ端を世界中に配置しているのか?」とか考え出すと、そもそも設定に無理があるんじゃと薄々感じてくる。 十字ボタンの入力と他のボタンの操作が同時に行われた場合、コマンド入力が無効になってしまうと言う仕様のせいで、パンチはめのコマンド入力も前作より精度の高い入力を要求される。 ただし敵の攻撃技の性能やアルゴリズムが前作ほど凶悪ではないため、パンチはめへの攻略依存度は下がっている。また連続攻撃から掴み攻撃や投げに繋ぐ、パンチはめ以外の連続技の重要性が増したとも言える。 BGMは全て新曲で良質だが、曲数が少ない。前作(SFC版)は5面構成で9曲あった(OP、ボーナスステージ、EDを除く)。対して本作は6面と前作より1面増えているのに7曲しかなく、使い回しが多い。曲の使いまわし自体は前作にもいくつもあったが。 問題点 全体的に爽快感が低下しているとの批判が非常に多い。理由は以下の通りである。 攻撃の効果音が全体的に軽く、種類も少ない。 最も聞くことになる通常攻撃(フィニッシュ以外)の音は「バシッ」と妙に高く、使用キャラクターやガードの有無で変化せず(*4)、エリックの電撃を喰らって痺れる音などと似通っている。 後述の攻撃力の低さも相まって同じ音ばかり聞かされ、戦闘がかったるく感じてしまう。また、攻撃を外したりダウンする低い音を『ストリートファイターII』から流用した結果、統一感の無さも招いてしまっている。 前作で攻撃力が高めだった反動か、今作ではプレイヤー側の単発あたりの攻撃力が低い。 敵が単体ならばジャンプ+↓攻撃(ハガーを除く)や通常攻撃からの掴み攻撃などを織り交ぜることである程度火力不足を補えるのだが、複数の敵を通常攻撃でまとめて相手しなければならない場合、この問題が顕著に出てしまう。 投げ技が固定ダメージに変更されたのも痛い。前作の投げ技は敵の残り体力に応じてダメージが変わるため、タフな敵に対する有効打となっていた。また、混戦で「引っこ抜き」を駆使していればいつの間にか良い具合に削れているので、敵の体力にストレスを感じることが少なかった。 一部の敵が非常に固く、倒すのに無闇に時間がかかる。しかも後半になるほど出現比率が高くなっていく。 ジョニーとアトラスは防御を使うが、その使用頻度が高い。迂闊に接近すると掴み攻撃の鯖折りで大ダメージを喰らってしまう上、掴み攻撃に来る頻度が高いため、安全に倒そうとするとジャンプキックでの地味な削りを強要される。防御力自体は並なのが救い。 特にリーチが短く掴み攻撃に繋がないと大ダメージが狙えないマキにとっては、この二人は相性が最悪と言って良く、彼女の攻略難易度を上げる原因の一つとなっている。 アンドレ一家はランクが高くなると耐久力が異様に上昇し、ハガーの連続技(パンチ3発)を6セット程喰らわせてやっと黄色1ゲージ分減らせる位。しかも後半戦ではアンドレ一家が一度に複数出現することが多くなり、まとめて通常攻撃で倒すにもとにかく時間がかかってしまう。 ボスも基本的に体力や防御力が高く、ザコを全滅させた後はライフゲージを減らすのが作業化しやすい。 ED完全版を見るために難易度をエキスパートにすると更に敵の体力・防御力がアップするため、かなり辛い思いをすることになる。高難度では後半のザコ敵は体力ゲージ1本以上が当たり前、アンドレ一家に至ってはゲージ2本以上も茶飯事である。もちろん攻撃力も上昇する。 他のザコは防御力が低めなので、体力ゲージが上がっても倒すのにそこまで苦労するわけではない。4面ボスのフィリップはボスでありながら防御力がザコ以下だが、その代わり機動力と攻撃力が非常に高い。 武器アイテムの攻撃力が低下したにもかかわらず、一撃でダウンを奪う特性は前作同様のため、武器のダメージ効率が非常に悪くなった。特に本作で前作の鉄パイプの代わりに登場した「角材」は、説明書に「角材で大暴れだ!威力が凄いぞ」「鉄パイプより痛そう」と書かれている割に、威力はジャンプキックと変わらない(*5)上、振る速度も遅く使いにくい。 また武器を持った時の専用グラフィックが用意されておらず、マキが片手で角材を掴むように真横に持っていたり、カルロスが「角材を片手で前に突きだした」ようなモーションで攻撃したりと、キャラクターによっては違和感のある動作になってしまうことがある。 敵の攻撃力は基本的には低いが、エリックの武器に電気を纏わせた状態からの攻撃、ジョニーやアトラスの鯖折り、フランスステージのボス・フレディの体当たり、オランダステージのボス・ブラッケンの飛び蹴り、イギリスステージのボス・フィリップの掴み攻撃など一部被ダメージの大きい攻撃がある。ボスの該当攻撃は一撃でライフゲージの半分前後を奪っていく。殆どは単独なら対処が容易だが、乱戦時に使われると危険なので注意。 後半ラウンドに進むにつれ、さらにゲームレベルが高くなるほど敵の攻撃力は上がり、エキスパートの中盤以降はエリックの電撃攻撃一発でライフゲージの約3割を持って行かれたりする。また、ラウンド4ボス・フィリップの掴み攻撃に至っては即死級のダメージを受けてしまう。 容量、処理の関係上仕方の無い事かも知れないが、本作は前作以上に道中に設置してあるドラム缶や木箱の数が少ない。せいぜい1つのラウンドにつき3個もあればいい方である。故に、アイテム入手の機会は極めて乏しい(ラウンド1・2・5・6では後半で体力ほぼ全回復の原始肉が入手できるが…)。背景に隠されているアイテムも存在するが、それを含めてもはっきり言ってアイテムが少なすぎる。 ドラム缶や木箱などのオブジェクトも1キャラクターとして数えられているため、それらが画面内にある状況だと、その分だけ敵の同時出現数が少なくなる。 ラスボスの烈が弱い + ネタばれ ラスボスは歌舞伎役者のような容姿をした烈(『ストリートファイター』の同名の坊主キャラクターとは無関係)なのだが、烈の攻撃方法はパンチと回し蹴りのみで、ザコが一切出現しない。体力が無駄に多いだけでロレントやフィリップに比べれば行動パターンは単調であり、ジャンプキックの繰り返しだけで勝ててしまう。今までのステージのボスの方が強かったため拍子抜けする。 ライフゲージが減ってくると掴む事ができなくなったり攻撃パターンが変化したりはするが、そういう所も含めて結局ジャンプキックが一番安定する。 ストーリー上の都合とはいえ、前作のSFC版でわざわざ別バージョンの『ファイナルファイト・ガイ』を出してまでプレイヤーキャラクターとして使用可能にした程の人気キャラクターであるガイや、前作の主人公だったコーディー(*6)が使えない事もガッカリの要因になっている。 マキは女性キャラクターということで華はある。しかしカルロスはパッとしないキャラクター性能、刀を使う機会の少なさ、「ハガーの元にたまたま居候していた」という他のキャラクターとの繋がりが薄い経緯などが相まって、プレイヤーの琴線に触れてくるような魅力に乏しい。 ガイは『ストリートファイターZERO』シリーズに1作目から参戦し、『ファイナルファイト タフ』でプレイヤーキャラクター復帰を果たした。 ただしコーディーは『ストリートファイターZERO3』にて大幅な設定変更を受けるまでカメオ登場に甘んじるしかなかった。 2人同時プレイ時にもプレイヤー同士でやられ判定がある(*7)のだが、プレイヤーと敵が重なっている時に攻撃を当てると通常なら出る連続攻撃が出ないため、敵か相方のライフが尽きるまで延々とハメ続ける事ができてしまう。この方法だとパンチはめのような技術が必要ない。 リアルファイトに発展しかねないので、やるなら互いに了承しあった上で行った方がよい。 前作のSFC版と同じく敵キャラクターが最大で同時に3人しか出てこない。メガドライブのライバル作品『ベア・ナックルII 死闘への鎮魂歌』は倍の6人出てくるのだが。 ただしキャラの大きさはこっちのほうが大きい。マキの身長が90ドットであるのに対して、ベア・ナックルIIのブレイズの身長は74ドットである。 総評 前作があまりにも有名だった事、変化が乏しい事、爽快感や迫力の減少などが原因で、「ファイナルファイトの続編」として期待していたユーザー層にとっては物足りない内容になってしまったのは否めない。当時の評価は芳しいものとは言えず、かなりの本数が出回ったことからワゴンセール率も高くなってしまった。 しかしSFC用に作られた単品のベルトスクロールアクションとしては良質の作品であり、これと言った致命的なバグもない。 なんといっても、今作の大きな魅力は、前作に比べて難易度が低下したことと、2人同時プレイが出来るようになったことだろう。 これによって遊びやすくなり、プレイヤーの間口は前作より広がったと言える。ベルトスクロール初心者や、2人プレイで盛り上がりたいプレイヤーにお勧めできる作品である。 余談とその後の展開 ゲームオーバー画面でのプレイヤーキャラクターの処刑方法が、前作の時間制限式ダイナマイトから水責めに変更されているのだが、両手を縛られながらジワジワと上がる水位に苦悶するマキの姿を見て、イケナイ何かに目覚めてしまうプレイヤーが続出した。 そのシーンは当時のゲーム誌でも話題になっており、Youtubeでの該当シーンの動画再生回数は14万を突破している。 敵の掴み攻撃を喰らってアンアン喘ぐ姿も絵的にかなり際どい。こちらで目覚めてしまった人もいるのだろう……。 海外版では敵キャラクターのマリー(Mary)とエリザ(Eliza)が、レオン(Leon)とロバート(Robert)という全く別の男性キャラクターに差し替えられている。 前作のポイズンやロキシーと同じような事情(*8)。 ニンテンドウパワーでは1997年12月1日に本作も書き換え可能なソフトになったが、現在は同サービスの終了に伴い書き換えは不可能。 Wiiバーチャルコンソールでは今作を飛ばして次作『タフ』が配信されるという妙な出来事が発生した。 よって、本作のバーチャルコンソール配信は1世代またいだWii Uになってからと遅く、上記ニンテンドウパワーのサービス終了から実に7年ぶりとなる。 カプコンの40周年記念サイト「カプコンタウン」内のレトロゲーム配信コンテンツ「レトロゲームズ」で、2024年2月6日の配信タイトルに本作が追加された。 SFCで続編の『ファイナルファイト タフ』が発売された。初代および『ガイ』から変化の少なかった『2』とは対照的に、多くの新要素を盛り込んだ作品となっている。 実は前作においてはマッドギアは『メトロシティを拠点に暗躍する犯罪組織』であり世界的な組織であるという描写は特になかった。 武神流に恨みを持つ烈がロレントやアンドレといった前作のマッドギア残党を取り込んだ設定であり、本作のマッドギアは「日本を拠点に香港とヨーロッパの制圧を目論む新生マッドギア」であり名前こそ同じだが実質別物と言える。 マキは『CAPCOM VS. SNK 2 MILLIONAIRE FIGHTING 2001』や、GBA版『ストリートファイターZERO3 アッパー』、PSPで発売された『ストリートファイターZERO3 ダブルアッパー』にてプレイアブルキャラクターとして参戦を果たしている。 原作からはとても予想のつかない、強気で女扱いされることを嫌う荒っぽい性格をしており、試合を面倒くさがる無気力・無関心な台詞が多い。そのギャップというか本来の性格に驚いたプレイヤーも多いのではないだろうか。 このキャラ付けは中平正彦氏の漫画『さくらがんばる!』での描写が公式に取り入れられた形になっている。 なお『ストZERO』シリーズのガイの師匠は源柳斎ではなく是空という設定になっていたため、源柳斎の娘であるマキの『CAPCOM VS. SNK2』や『ストZERO3』での再登場により設定の齟齬が心配されたが、後に「源柳斎(第37代)は武神流宗家で是空(第38代)の前任者であり、『ZERO』時代のガイとマキは是空に師事していた」というやや強引な後付け設定で辻褄を合わせられることになった。 元暴走族のヘッドで金髪なのを勘違いしたのか、CMでは外国人がマキを演じている。 カルロスは『CAPCOM FIGHTING Jam』のアレックスのEDにて、ハガーのセコンド役として登場した程度。他の2人と比べると、本当にマイナーなキャラクターである…。 実は安田朗氏がデザインを手がけていたらしいのだが、Twitter上でイラストを公開した際に「僕自身もカルロス宮本をデザインしてたことを良く忘れます」というコメントを残している。 『ストリートファイター6』ではワールドツアーモードのCPU専用キャラクターとして再登場。対戦相手としてのみだが、作中でも屈指の最強キャラとしてプレイヤーに立ちはだかることとなった。
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ファイナルファイト 配信された人 アーケード主 AC版カイレラで協力プレイ
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ファイナルファイト ONE 【ふぁいなるふぁいと わん】 ジャンル ベルトスクロールアクション 対応機種 ゲームボーイアドバンス メディア 32MbitROMカートリッジ 発売元 カプコン 開発元 サン・テック 発売日 2001年5月25日 定価 4,800円(税別) プレイ人数 1~2人 セーブデータ システムデータ1つ(オートセーブ) レーティング 【VC】CERO B(12歳以上対象) コンテンツアイコン 暴力、犯罪 周辺機器 通信ケーブル対応(通信協力プレイ) 配信 バーチャルコンソール【WiiU】2015年7月29日/702円(税8%込) 判定 良作 ファイナルファイトシリーズ 概要 本作における追加要素 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 本作における難易度設定の格差 グラフィックに関するあれこれ 海外版について 概要 ベルトスクロールアクションゲームの傑作と名高い『ファイナルファイト』のGBA向け移植作品。 パッケージイラストはSNKから移籍してきた森気楼(しんきろう)氏が担当している。 本作はAC版の移植と言うよりも、SFC版の『ファイナルファイト』と『ファイナルファイト・ガイ』の要素を、『ガイ』をベースに1つに落とし込み、かつ追加要素を加えた完全版と表現する方が近い。 追加要素のほとんどが、プレイ中の総撃破数が規定値を超えると解禁される隠し仕様となっており、詳細に関しては後述する。 本項では『ファイナルファイト』という作品そのものに関しては触れないので、それに関してはAC版の紹介ページを参考にして欲しい。 本作における追加要素 ※上に書いた本作の立ち位置上、主にSFC版との比較になる。 『ストリートファイターZERO3』版コーディーとガイ 『ストリートファイターZERO3』(以下『ZERO3』)のコーディーとガイが『ファイナルファイト』の時間軸にタイムスリップしてきた設定で登場し、プレイヤーキャラクターとして使用可能。『ZERO3』仕様は必殺技のHP消費が半分(1/40)になり、攻撃力・防御力も上昇する(*1)。ゲーム中ではそれぞれ「Z-CODY」「Z-GUY」と表記されているため、本項ではそれに準じて、これ以降『ZERO3』仕様のコーディーとガイに触れる際は「Zコーディー」「Zガイ」とする。この2名にはステージクリア時のクリア表示がなく、代わりに『ZERO3』の勝利デモ(グラフィック・台詞)が再現される。それぞれZガイは50人以上、Zコーディーは500人以上の敵を倒すと解禁される。 オプションモード SFC版では裏技扱いだったオプションモード(難易度・残機・エクステンド・必殺技ボタンON/OFF・サウンドテスト)が無条件で利用可能。 ボス戦前の会話シーン プレイヤーキャラクターとボスの会話が挿入されることで、より深く物語の背景が見えてくる。ちなみに、前述の『ZERO3』仕様の2名にも専用の会話が用意されている。特にZコーディーは『ファイナルファイト』『ZERO3』双方のメタネタが多く、中には『ガイ』と本作に存在する裏技(*2)を示唆する台詞もある。 ラウンドセレクト 800人以上の敵を倒すことで、どのステージから始めるかを設定できるようになる。これによって、特定ステージを練習したり等のプレイがしやすくなる。 カラーセレクト 1300人以上の敵を倒すことで、各プレイヤーキャラクターのカラーバリエーションが3種類追加される。 ラピッドパンチ 2000人以上の敵を倒すことで、ボタン押しっぱなしによる攻撃の自動連打が解禁される。これによって、連射機能付コントローラーなどを用意しないとできなかった事がフォローされた形となる。 中断セーブ ステージをクリアするごとに自動セーブをする仕様となっている。これにより、ステージ途中で電源を切っても次回起動時に同ステージの冒頭から再開可能となった。なお、再開は強制ではなく、中断データを破棄して最初からやり直す事もできる。 エリア間移動演出の復活 SFC版では全てブラックアウトで処理されていたエリア間の移動演出が復活し、また、冒頭のダムドがジェシカを連れ去るシーンもしっかり再現されている。ただし、一部AC版と比した際に削除されたままになっているものがある。 「インダストリアルエリア (INDUSTRIAL AREA)」の復活 SFC版で削除されたAC版のステージ4「インダストリアルエリア」が復活し、全6ステージ構成に戻った。ちなみに、Zコーディーはこのステージのボス・ロレントとの会話で「以前はこの道は飛ばして近道した」と発言する。 評価点 良好な操作性 携帯機というハンディキャップもものともしない操作性の良さで、十分に『ファイナルファイト』の雰囲気やその爽快感を楽しむ事ができる。 加えて、前述のラピッドパンチを解禁すれば、より簡単な操作で爽快感を得られるようになる。 さらに、本作では攻撃+ジャンプで発動する必殺技がRボタン(デフォルト設定)にも割り振られており、危険な状況から脱出しやすくなっている。 SFC版より強化された個所 SFC版でオミットされていた要素も復活している。 キャラクターは「コーディーかハガー(『ファイナルファイト』)」または「ガイかハガー(『ガイ』)」のように、2名のうちのどちらかしか選べなかったが、本作ではちゃんと3人が登場しており、更に前述の追加キャラクターが用意されている。 さらに、本体とソフトが2本ずつと通信ケーブルは必要になるが、SFC版でオミットされていた2人協力プレイも可能になっている。 繰り返しになるが、インダストリアルエリアが復活している。 SFC版でしか触れたことがなかった人にとっては新鮮な気持ちで楽しめるだろうし、AC版からプレイしていた人にとっても完全再現ではないにしても家庭用ハード、それも携帯機でAC版『ファイナルファイト』の全ステージが気軽に楽しめるようになった事は喜べる点ではないだろうか。 各種文字はサイズが大きい上に漢字も程良く使われており、携帯機の画面サイズでも読みやすい。 画面内に登場する敵の数の増加 SFC版では敵が画面内に一度に3人までしか出現しなかったが、本作では難易度によって最大3~6人の敵が一度に出現するようになった(*3)。 AC版はかなりの高難易度を誇っており、SFC版の仕様はハードルを下げたと評価もできる部分もあるが、AC版をやり込んでいたプレイヤーには物足りない部分もあった。 だが、本作の最高難易度である「SUPERHARD」では一度に6人も敵が出てくる上に、敵の攻撃力も高いので、AC版に決して見劣りしないシビアなプレイも可能。 プレイヤーの間口の拡大 本作は2001年というAC/SFC版から大分年月が経過した後に発売した作品ということなのか、上で挙げた様な追加要素と操作性、「EASY」から「SUPERHARD」までの幅広い難易度選択といったユーザーフレンドリー要素が非常に多い。 加えて、会話シーンの追加によってキャラ描写が掘り下げられていることから、キャラクター目的でのプレイにももってこい。 これらの点から、本作はGBAの初期にリリースされたタイトルだけに、初心者から上級者までの多くの層が気軽にプレイ出来る一作と言えよう。 賛否両論点 ボス戦前の会話シーン 単純に「テンポが悪くなる」という問題がある。 Bボタンによるスキップは可能だが、オプションでOFFにする事はできない。ボスの登場時に画面が止まってしまうので、アクションゲームにおいて重要なテンポがどうしても阻害されてしまう。 会話シーンで表示される一部グラフィックの違和感が強い。 Zコーディー、Zガイ、ソドム(ステージ2ボス)、ロレント(ステージ4ボス)の4名は『ZERO3』のものを流用しており、違和感が強烈。 上記以外のボスとハガーも新規グラフィックとなっているが、そちらはAC版(*4)のタッチに比較的寄せてあり、違和感は少なめ。 ただし、デフォルト3名とボスの会話は物語の掘り下げに貢献しており、ZコーディーとZガイのメタネタを評価する声もある。 スキップだけでなく、オプションでON/OFFを選ぶ事ができれば、より好印象で迎えられたのではないだろうか。 AC版の移植ではなくSFC版ベースの完全版 移植元が『ガイ』であるため、敵のアルゴリズム、出現パターン、敵の配置(インダストリアルエリアは除く)、各種アイテム、裏技といった様々な要素が酷似している(と言うより丸々コピーしたようなもの)。 とはいえ、ゲーム的に大きく劣っているというわけではない。本作独自の要素も複数あるため、アレンジ版として十分に楽しむ事ができるだろう。 ハリウッドとエルガドがこちらの射程外からナイフで刺してこなかったり、アンドレの起き上がりが無敵でなかったり、ジェイクとシモンズのジャンプキックやポイズンとロキシーのサマーソルトが削除されるなど、理不尽さがいくらか緩和されている面もある。 ただし、敵の攻撃力が総じて高い、オリバー系3種の頭突きをパンチで止められないなど、むしろ難易度が上がっている部分も存在する。 ステージ3中盤の闘技場に置いている武器の数はSFC版や『ガイ』と同様にナイフと鉄パイプと日本刀が1本ずつのまま。2人同時プレイが可能になったのだから『ファイナルファイトCD』みたいにナイフを2本に増やしても良かっただろう。 問題点 隠し要素の解禁の単調さと不親切さ ひたすら敵を倒すだけで全ての隠し要素が解禁されるため、どうしても単調になってしまう。 もっとも、仮に奇怪な行動やノーコンティニュークリアなどを要求する場合、せっかくの要素を楽しむ前に投げ出されてしまう可能性があるため、落とし所としては妥当とも言えるか。 隠し要素の解禁が通知されない点も不親切。 一応、オプション画面から出る時に「現在の撃破数」「次の隠し要素解禁に必要な撃破数」は表示されるのだが、一番重要な「次に何が解禁されるのか」が分からない。 また、本作はオプションの設定も自動保存されるため、そう頻繁にオプション画面に移行するかと言われると首を捻らざるを得ない。 ゲームオーバーやスタッフロールの後に何かしらの隠し要素が解禁された旨を通知するだけでも、だいぶ印象が違ったのではないだろうか。 BGMがあまり良くない GBA黎明期かつ音源の性能差ゆえか、音源のノウハウ不足がある。決して酷いものではなく、一応原曲の雰囲気は出ているが、AC版やSFC版に比べるとチープさは否定できない。 BGM担当・小渕世子氏は『ファイナルファイト オリジナルサウンドコレクション』のライナーノーツにて、「ハードの異なるタイトルを数本抱えた状態で、アーケード筐体にラジカセを向けて録音したモコモコ原曲を頼りに、1ヶ月間1日1曲のペースで耳コピから(原曲が聴き取り辛いゆえの大胆な)アレンジ、データ作成、調整までやりきったという、命と引きかえにしたとも言えるくらいの一生忘れられないタイトル」との旨を語っている。 インダストリアルエリアについて インダストリアルエリアステージ開始直後の火炎地帯は、開始地点から縦軸をずらさずに移動すれば火炎のダメージを受けずに戦える(*5)が、敵の攻撃が苛烈な上、そこでやられてしまうと一転して火炎地帯が地獄と化す。 と言うのも、火炎地帯で下から噴き出す炎の当たり判定が異様に大きいのか、炎と炎の合間を縫って歩いたはずが燃やされたり、炎の近くにいる敵に攻撃を当てていたらなぜか燃やされたりと言う事もある。そして前述のやられてしまった時の復活地点は開始位置から縦軸がずれてしまい、敵の動きに加えて噴き出す炎も意識しなくてはいけなくなるため、場合によっては泥沼化しかねない。 それでいて敵の側は、明らかに炎の上を歩いていても燃えない事があるなど、こちらと違いあまり燃やされる事なく自在に動き回ってくるため、難易度がやや理不尽に上がっている。それでも敵も燃える時は燃えるのだが…。 ステージ4のBGMがステージ1のBGMに差し替えられている。 本来流れるはずの曲はサウンドテストで普通に聴く事ができるため、権利問題なり容量なりの都合で収録できなかった訳ではないようだ。そうなると、実際のゲーム中で使われなかった理由がなおのこと謎となってくる。 SFC版ではステージは削除されたものの、別の場面でインダストリアルエリアのBGMを聴くことができた。しかし、GBA版ではその部分をAC版準拠のBGMに戻しているため、結果的にプレイ中に流れる場所が無くなっている。 ちなみにインダストリアルエリアのエレベーターシーンのBGMは存続しており、ステージ6の中庭通路でも流れる。 なお、本作に収録されているBGMは、ゲーム内容自体が爽快感を重視する方向にシフトしているのか、原作から一転して全体的にスピードアップ気味のアレンジが施されている。この事から、実は本曲が採用されなかった理由は単に作風と合わせづらかったのかも知れない…。 「インダストリアルエリアの帰り道」という設定のガラス破壊のボーナスステージはSFC版同様にベイエリアクリア後に存在。これによってインダストリアルエリア自体は存在するのに、登場順の影響でステージ設定の意味がなさなくなってしまった。 ちなみに攻略本によると「マッドギアの謎の施設」という解釈が取られている。 エリア間移動演出復活の弊害 ステージ1の地下道エリアはプレイヤーがドアをぶち破って進入する演出が挟まれる。 しかしここで高難易度設定にしていると、この演出の間にも敵はプレイヤーが出てくるドアの方に向かってくる上、プレイヤーの側はドアをぶち破った後も地下道に進入完了するまで操作を受け付けない。 つまり、操作を受け付けるようになった時には敵がすぐ目の前まで迫っており、理不尽に開幕ダメージを貰ってしまうこともある。 さらに、「HARD」以上では攻撃力がとても高い敵が追加されるため、開幕早々致命傷を受けてしまうことも…。 ちなみに地下道を抜けた先の市街地も同様だったりする。 実際の所はどちらも落ち着いて対処すれば問題ないのだが、慣れるまでは開幕必殺技で敵を散らせてから安全に位置取りを試みた方が良い。体力は微量減るが、敵から攻撃を貰うよりは遥かにダメージは少ない。 なお、この仕様は完全に本作のみのものである。大元のAC版では地下道に侵入する演出が挟まれる際に敵は入り口周辺で待機しており、こちらの動き始めに反応するように行動を開始する。 飽きやすい アクションゲームではある意味避けられない宿命ではあるが、隠し要素解禁の単調さも合わせて飽きを呼びやすい部分がある。 とことんまで突き詰めるとやり込める部分もあるのだが、逆にそこまでやり込まないようなライト層には、クリアしてかつ隠し要素を一通り解禁してしまうとやることが無いと見えてしまってもおかしくない。 倒した敵の数は4ケタまでしか記録されず、9999でカンスト。 「VERY HARD」「SUPERHARD」の1周で470人以上は相手にするため、この数字は見た目以上に簡単に達成出来てしまう。「どうせなら5ケタまで欲しかった」と言う声もある。 総評 GBAという携帯機でありながら、『ファイナルファイト』という作品の持つ爽快感や魅力を損ねることなく移植した傑作と言える作品である。 細かい点を突き詰めると気になる点が無い訳ではないが、移植作品としてはもちろん、1つの作品としても十分な完成度を誇っている。 それまでの移植作品と異なり、携帯機向けの作品であるので、持ち出して外でも気軽に楽しめる点も魅力である。 ただ、前述の通り「SFC版ベースの完全版」とも言うべき仕様なのでSFC版に特に思い入れがあるかどうか、本作独自の要素やゲームバランスなどの好みで手に取るかどうかは変わってくるだろう。 余談 本作における難易度設定の格差 上記の通り5段階の難易度設定が用意されている本作は「EASY」と「SUPERHARD」でほぼ別ゲーと言える程難易度差が激しい。 一例としてAC版やSFC版だと初見では(たとえ低難易度設定であっても)まず太刀打ち出来ない「ソドム」がGBA版で「EASY」に設定すると残機を何機か潰しつつも何とか倒せる程。 これは低難易度だと最大同時出現数だけでなく敵の体力も攻撃力も大幅に減少する為。この点は初心者にもきちんと配慮しているともヌルゲー化したとも取れる。 逆に「SUPERHARD」に設定するとAC版に見劣りしないシビアなゲームに豹変する。 最大同時出現数がAC版より少なくアルゴリズムがSFC版基準と言えど、6人に囲まれたら1人を処理する間に他数人からタコ殴りにされた、ダウンから立ち上がろうとしたら起き攻めされた、必殺技入力が間に合わず再びダウンされたと言ったAC版で起こった事がこちらでも普通に起こる。 2面に入ったら無法地帯と化するのもAC版譲りで、しかも敵の体力と攻撃力がSFC版基準なのでAC版以上に残機を潰されやすい。 実際ファミ通が読者から取り上げた"本作の悪い点"に「敵が強すぎる」と言った意見も上がっている。これでもAC版より弱体化されているのにもかかわらずである。 とは言え、間口が広くなっているのも確かなので難しすぎるのであれば難易度を下げてやると良い。 グラフィックに関するあれこれ 背景に関するトリビア 本作ではGBAの解像度(240×160ドット)により元となったSFCより解像度が少なくなっている関係で自キャラクターの上下移動による画面の上下スクロールがある。 実はコレ、ドラム缶などのオブジェクトに乗ってもスクロールする。そこにはSFC版では描写されてなかった背景が描かれている。何を意味するかと言うとSFC版はマシンスペックの関係で負荷を軽減させる為なのかレターボックス(画面上下の黒枠)が施されていて縦の解像度一杯まで描かれておらず、縦195ドットしか表示されていない(*6)。 対するGBA版は上下スクロールさせる事で最大縦216ドットまで表示される。(インダストリアルエリアのみ縦240ドットまで表示) 実はこのグラフィックはSFC版におけるとある方法で出現させる事が出来る「デバッグモード」でもインダストリアルエリア以外は確認可能。当然、ドラム缶などのオブジェクトが無ければ上限までスクロール出来ないので通常の方法ではすべての背景上部を確認する事はできない。 ロレントのグラフィック インダストリアルエリアの復活でロレントも復帰したのはいいが、彼のみ明らかにグラフィックの寸法がおかしい。 立ち絵は小太り気味に横幅が広く、ダウン絵は妙に身長が伸びる。 というのも使用しているグラフィックが解像度の異なるAC版(*7)のそれを流用しているのである。一応『2』には登場しているのだから、そちらのグラフィックを流用して足りない分(梯子のぼりなど)は書き足せばよかった物を…。 海外版について 本作は海外向けにも発売されており、SFC版同様に敵キャラクターである「ポイズン」と「ロキシー」の2人が「シド」と「ビリー」というキャラクターに差し替わり、その他にもアイテムやグラフィックなどに変更が加えられている。 しかし、SFC版では「スラッシャー」とされていたダムドと「カタナ」とされていたソドムがなぜか日本版と同じ名前に戻されている。 その他、難易度の設定も日本版では「EASY」「NORMAL」「HARD」「VERY HARD」「SUPERHARD」の5段階となっているが、海外版では「VERY EASY」「EASY」「NORMAL」「HARD」「VERY HARD」の5段階となっている。 難易度の仕様自体はそのまま読み替え(*8)となるため、どちらもデフォルト設定は「NORMAL」となっているが、同じ「NORMAL」でも海外版の方が難易度が上昇している形となる。 表示するテキストが日本版に比べて増えるためか、オープニングデモとエンディングデモのBGMが日本版から差替えとなっている。 厳密にはオープニングではAC版から存在するパートが削除、エンディングには日本版のBGMに前奏が付け加えられたという方が近い。 本作の追加要素である「Zコーディー」と「Zガイ」はそれぞれ、「α-CODY(アルファ・コーディー)」と「α-GUY(アルファ・ガイ)」表記となっている。 これは『ストリートファイターZERO』が海外では『ストリートファイターALPHA(アルファ)』となっているため。 また非常に細かい点ではあるのだが、日本版と海外版ではソドムとそれ以外の敵全てのKOボイスが逆転して割り当てられている(*9)。 ちなみに、日本版のKOボイスの仕様はSFCからGBAへの移植に伴いアーケード準拠の物に変更されているが、何故海外版がSFC版の仕様のままになっているのかは謎。
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当Wiki連絡用掲示板内「差し替え・追加スレッド」-114 114 名前:ファイナルファイト 2022/08/25 (Thu) 17 38 01 ■ファイナルファイト 1989年のアーケードゲーム。横スクロールアクション。カプコンベルトアクションコレクションでプレイ。 ちなみにスーパーファミコンだとガイがいない。原作ではひらがなですが漢字に変換してます。 ●OP 超犯罪都市メトロシティ。ここには平和も秩序も無い。 あるのは暴力と死だけだ。 市長マイク・ハガーは正義ある町にする為、巨大な暴力集団マッドギアに徹底的な攻撃を加えた。 だが彼を待っていたのは最も卑劣な報復だった。 1989年の事である…。 ハガー「ん、私だ、マイク・ハガーだ。」 ダムド「へっへっへっ、市長さんよ。初めてお耳にかかるなあ。」 ダムド「おっと切ると後悔するぜ。なにせ娘の命がかかっているからなあ。」 ハガー「なに! ジェシカに何をした! 何者だ、貴様は!」 ダムド「まぁ、あせるな。そこにあるTVをつければわかるかもよ。」 (テレビ画面に映る、囚われたハガーの娘ジェシカの姿。) ハガー「きさまぁ~」 ダムド「あんたはやり過ぎた。町は今までどうり、俺達マッドギアの好きにさせてもらうぜ。」 ダムド「これ以上、警察を介入させるなら、ジェシカの命は無いと思いな。」 コーディー「なにっ! ジェシカが攫われただとっ!」 ガイ「ジェシカ?!」 コーディー「ああ、幼なじみだ! なんと卑劣な! マッドギアめ、俺がぶっ潰してやるぜ!」 ガイ「なんと卑怯極まりない! 拙者も助太刀いたす。」 ガイ、コーディー、ハガーから選んでプレイする。 ラウンド1 スラム街 ボス:ダムド ラウンド2 地下鉄からプロレスリング ボス:日本刀を持ったソドム ラウンド3 町中 ボス:悪徳警官のエディ ラウンド4 工場からエレベーター ボス:元軍人のロレント ラウンド5 海岸付近 ボス:アビゲイル ラウンド6 ビル ボス:ジェシカを乗せた車いすのベルガー、ボウガンを使う マッドギアの総帥ベルガーを倒すと、窓から転落していく。そしてジェシカを救出する。 ●ED ジェシカ「ああ、お父さん、お父さん、ありがとう」 ハガー「おお、ジェシカ、よく無事でいてくれた、、、妻に死なれ、今またお前を失ってしまったら、 私はもう生きてゆけん、、、ほんとによかった。」 ジェシカ「お父さん、、、、、」 (スタッフロールの中、立ち去るコーディーとガイ。そこにジェシカが走りかけてくる。) ジェシカ「CODY!」 (コーディーをガイが殴り倒して、立ち去る。立ち上がるコーディーに近寄るジェシカ。) ジェシカ「なぜ逃げるの、、、、」 コーディー「、、俺は普通には生きられない男だ、、、良いなら来い! 誰にもできん、生き方をさせてやる! ジェシカ。」 ジェシカ「コーディー!」 終わり
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ファイナルファイト2 / Final Fight 2 メーカー カプコン 対応機種 SFC 発売日 1993年5月22日 ジャンル ベルトスクロールアクションゲーム ファイナルファイトのシリーズ2作目 新生マッドギアとの戦いを描いている キャラクターは「ハガー」さん以外はチェンジして、新たな2人が加わった 海外版のジャケットが渋すぎる 続編 ファイナルファイト タフ