約 4,899,489 件
https://w.atwiki.jp/mugenog/pages/299.html
Q:・・・・・・これって、マジ? Q:じゃあ、一体なんだよコレ Q:ところで、誰だお前 Q:そうか、ならばオリキャラ必殺技集の続きはどうした Q:キャラクターデータの記述量が差がありすぎね? Q:MUGENに参戦してないキャラがちらほらいるんだが? Q:キャラ情報古くね?あのキャラがいるんなら、あのキャラとか普通にクロスオーバーできるだろ? Q:シナリオ攻略の妙な口調は何なんだ Q:次作次作って繰り返してるけど、マジで続編作る気あんのか? Q:・・・・・・これって、マジ? A:うん、ネタなんだすまない。 Q:じゃあ、一体なんだよコレ A:……えーと、何なんでしょうね、コレ。一応、ここに至るまでの経緯を説明させていただきますと、↓こんな感じです。 自分、MUGEN界隈や同人界隈の皆さんが生んだオリキャラ群と彼らが織り成す世界観が好きで好きでたまらず、それらの良クロスオーバーを見つけようものなら、それで一日幸せになれるような馬鹿脳味噌なんですが、やはり、版権キャラ界隈に比べてオリキャラ界隈でのクロスオーバー作品は少ないのが現状だと感じています。 なんとか自分でも界隈の活性化に微力ながら貢献したいのですが(主に自分の妄想脳味噌が幸せになるために)、今の自分には技術も、それを鍛えている時間もない…。そこで、現在主流のSSやストーリー動画、イラスト投稿の技術に欠ける自分でも、それ以外の手段で何とかオリキャラ界にアプローチできないか、なにか今までにない形で強烈に妄想を刺激するものが作れないかと思い、足りない頭をひねった結果がこの嘘Wikiでした。キャラクター同士のクロスオーバー展開や、融合世界観、装備アイテムとして登場する物品をいくら語ったところで、それらが断片的なものであれば、ただの妄言で終わてしまう。ならば、関連項目を充実させ、一本どっしりと説得力のあるものを組み立ててやろうと思ったわけです。 …まぁ、あれです。自分が今までパッションのままに作ってきた拙作に共通することですが、まさに自己満乙というやつです。ですが、それでも、このWikiを見た、MUGENオリキャラや同人キャラを愛する皆さんに「あ、このゲーム何か本当にありそう」と思っていただき、それが日々の妄想の糧として役立つことが出来たのならば、同じオリキャラ好きとして、この上なく幸いだと思っています。 なお、余談ですが、もともとこのWikiは2012年のエイプリルフールに発表することを画策していたものだったりします。遅れに遅れて2013年の5月1日公開となってしまいましたがorz Q:ところで、誰だお前 A:通行忍などと名乗ってキャラ製作やら動画製作やらしていたMUGENファンの一人です。初めての方ははじめまして。拙作を見ていただいた方はお久しぶりです。 Q:そうか、ならばオリキャラ必殺技集の続きはどうした A:……すみません。作業は遅々として遅れております。「じゃあ、こんなん作ってないでさっさと作業しろよ!」とのお怒りもごもっともなのですが、今しばらくお待ちをば…。最近はネット環境のない国外にいることが多く、「この方の魅力が最も伝わるのはこの技なんだアァッ!!」と確信をこめて収録する技を選ぶ時間がなかなか作れないのです…。ちくしょう。気がついたら、ゆんさんに息子さんが生まれていましたし、ミスティさん(大剣)はリメイクされてましたよ。完全に浦島太郎です。 それと、ここで言う話ではないかもしれませんが、もしも「俺の方がよっぽどオリキャラの皆さんに詳しいし、愛だって胸からあふれ出るほどあるんだッ!だけど、そっちが先にシリーズ化してるから遠慮してやってるんだよおッ!」という、愛と情熱に溢れるオリキャラ好きの方がいらっしゃいましたら、是非ともガンガン動画うpをお願いします。何より、俺が見たいです(知るか)。 話が脱線しましたが、必殺技集自体は時間があるときに少しづつ進めていきたいと思っています。 Q:キャラクターデータの記述量が差がありすぎね? A:……はい。これは当Wikiの現在最大の課題のひとつであります。現在の各ページは、最低限の情報のみが書かれた方と、ある程度の補足事項が記入された方の2つに分かれています。本音を言うならばもっとびっしりみっちりと、「なにこのひときもちわるい」ってレベルで初登場シーンから劇中での活躍、会話イベントでの小ネタや他作品と絡みにいたるまで書き込みたいのですが、それをやっているといつまでたっても公開できそうにないので、一旦ある程度の形になったところで公開という形にさせて頂きました。 今後、時間があるときにすこしづつ加筆していきたいです。……とはいえ、今年はもう9月末まで時間なんてないんですけどね。ハハハハハハハハ……はぁ orz。グッバイJapan。 Q:MUGENに参戦してないキャラがちらほらいるんだが? A:はい。あるキャラクターの方のストーリーを組み込む上で必要不可欠だと思った方々は、MUGEN入りをしていなくてもご登場願わせていただきました。アルティさんに対するベグゼスさん、アネルさんに対するリアさん&ハガネさんといった方々ですね。オルフェさんに関しては、「隠しショップといったらこの人しかいないだろう!」というパトスの産物です。パティ先生&サムスさんの登場については、自分が長年のパティ先生ファンだからとかは全く関係ありません。関係ありませんとも。……まぁ、そんなことを考えているうちにパティ先生はMUGEN入りしましたわけですが…。ヒャッホウ!(落ち着け) 薬袋結さんに関しましては……すみません、完全に個人的な欲望、というか願望の結果です。実は自分、以前彼女が出演しているフリー格闘ゲーム「楽園夢想譚」(製作:雪傘 様 http //rakuen-annainin.bbs.fc2.com/)からの移植を試みておりまして、Wiki完成までに結さんのMUGEN移植終わらせれば無問題じゃないか!とか思っていたのですが、結局その後諸般の事情で挫折したのです。情けない…。 Q:キャラ情報古くね?あのキャラがいるんなら、あのキャラとか普通にクロスオーバーできるだろ? A:すみません、何分シナリオが完成したのが2011年の11月頃なので…。ちょっと日本を留守にしてたら1年と半年近く時は流れてこのザマだよ!。 三つ刃さんや神崎家の息子さんなどは何とか第二次にねじりこめないか画策中です。 Q:シナリオ攻略の妙な口調は何なんだ A:「一昔前の攻略本」のイメージです。こちらも時間があれば、もっと推敲したいところですが…。 Q:次作次作って繰り返してるけど、マジで続編作る気あんのか? A:はい。構想自体は完結編の第3次大戦まで完成しています。というか、第2次のシナリオは大筋完成しています。いらねぇよ!と言われても多分いつか作ります。何年後になるか解りませんが。 ……というか、リアル隠居するまでには何とか…。 えー…、こんなところまで目を通していただき本当にありがとうございました。上にも書きましたが、このWikiがMUGENオリキャラや同人キャラを愛する皆さんの日々の妄想の糧として役立つことが出来たのならば、何かもうこの上なく幸いです。それでは、良いMUGENライフを! なんだコレw十分「なにこのひときもちわるい」レベルでしょう?内容の充実期待してます! - 名無しさん 2013-05-11 23 24 26 気合い入ってますなあ。スパロボとかやった事ある人なら一度は妄想しますよね、こういうのw 次回作も期待してます! - 名無しさん 2013-05-15 15 58 26 装備アイテムのネタ元&説明文といいい、精神コマンドの選択といい、ネタが濃すぎて突込みが追いつかないw常軌を逸した練りこみに脱帽、そして乙です! - 名無しさん 2013-05-20 11 48 38 ご感想ありがとうございますー。そう言っていただけるとこの妄想も報われますw 必殺技集共々、頑張りますよ! - 通行忍 2013-05-22 08 28 29 スパロボには興味はないが、うちのボスがやたら活躍してるのには吹いたぜwwww - 邪猫 2013-05-22 12 38 53 悪役要素を持った国内オリキャラの方は少ないので、普段の脳内妄想でも活躍していただいておりますw リリベルさんには今回で一度退場した後、第3次にて社長婦人として再登場!などと活躍の妄想プロットは出来ているのですが、果たしてそこまで完成するのは何時の日かorz - 通行忍 2013-05-23 00 41 59 SRCというツールを使えば自作できますよ(SRCで検索してください) - 名無しさん 2013-06-10 10 16 22 情報提供ありがとうございますん。SRC自体は存じているのですが、下手に作ってしまうとこの企画の肝である、「妄想」を制限してしまうのではないかと思いまして、今回はこのような形にしてみました。 - 通行忍@ヴァルゴ好き 2013-12-01 19 05 17 馬鹿だ・・・ものすごい馬鹿がいる・・・(褒めてます)www それにしても作務衣の元ネタにものすごく心当たりがある件について - Personal Skill Out読者 2013-06-26 16 16 54 ありがとうございますw 設定しかなくても、プレイアブルでなくても、MUGENオリキャラ界の住人であることに間違いはないだろ!ってことで色々と仕込んでみました。気付いてくださって感謝であります -通行忍@メモリ欲しい 2013-12-01 19 07 44 作者は俺と同じオリキャラ好きのリョナ2板住人と見た - 名無しさん 2013-07-20 22 52 13 (言えない……○リ○コ祭りは定点観測していたなんて言えない……。薙さんや白夜さんの設定を把握したのもあの会場だったなんて、口が避けても言えない……) - 通行忍 2013-12-01 19 10 57 コメントありがとうございました!帰国&事後処理なうです。 お返事が遅くなってしまって申し訳ないです。 - 通行忍 2013-12-01 18 57 54 初めてこのwikiを見たとき、本当にこんなゲームがあるんだ、と思ってどこでDLできるのか探しちゃってたwしかし充実した内容ですね。 - 名無しさん 2014-01-27 02 35 55 ありがとうございます!探させてしまって済みません(苦)!ですが、冥利に尽きます。見ていただいて本当にありがとうございました - 通行忍@帰国なう&出国準備なう 2014-03-11 00 41 33 ここが黒歴史の博覧会会場か - 名無しさん 2014-03-07 10 44 43 黒歴史だっていいじゃない(力説) やっぱり、人間って特定の時期にしかない情熱とか衝動があって、そんな時代だからこそ作れる作品、大多数向けでなくても特定の誰かの心に響く作品があるんだと思うのですよ。このwikiもこの発言も自分の黒歴史になるのかもしれませんが、この愛と情熱だけはここに残しておこうと思うのです - 通行忍@帰国なう&出国準備なう 2014-03-11 00 49 17 ・・・すみません。何か語ってしまいました。深夜テンション怖い。 えー、兎にも角にも、オリキャラの皆さんは素敵なのですよ。黒歴史ってことで公開が停止してしまったとしても、その時注ぎ込んだ愛とか夢とか情熱とか願望とか魂は、それが正であれ負であれ、忘れられない鋭い魅力として僕達プレイヤーの心に残ると思います - 通行忍@帰国なう&出国準備なう 2014-03-11 00 58 23 また語ってしまったorz 済みません、寝ます。 博覧会と思えるほど読んで頂いてありがとうございました - 名無しさん 2014-03-11 00 59 57 楽しく拝読させて頂きました。 予想外の驚きを持ちながら、キャラクター同士の設定や世界観を知っていればいるほど納得のできる良質のクロスオーバー、実に良いと思います。嘘wikiという形での発表も想像力を刺激するという点で斬新に感じました(やはり、欲を言えば動画で見たいのですが)。 一点、気になった点があるので報告します。偉そうに見えたら申し訳ありません。ニコニコMUGENwikiのように、各ページの説明文に出てくるキャラクター名には当該キャラクターの紹介ページへのリンクを組み込んだほうが良いのではないでしょうか。 このほうが、知らないキャラクターの設定もすぐに調べることができ、クロスオーバーの楽しさを深く味わえるので、結果的により多くの訪問者が楽しめるようになると思います。 攻略wikiという体裁が崩れてしまうのかもしれませんが、ご一考願います。 また、誤字脱字が散見されましたのでこちらも一度ご確認してみてはいかがでしょうか。 - 名無しさん 2015-12-11 11 31 51 御感想・御意見ありがとうございます!鈍足ですがリンクの追加および誤字修正を進めていきます - 通行忍 2017-10-30 11 31 44 新MUGENオリキャラ必殺技集が投稿されてたのを見つけて思わずこちらのwikiの方にやって来てしまいました。シベリアから帰還なされたんですね通行忍さん! 私も訳あってMUGENからしばらく離れておりまして、その間にクオリティの高い新たな製作者さんも出てれば、著名な製作者の方が引退されてたりとMUGEN界隈も大分様変わりしておりますね。 動画の方もコメントにも書きましたが最後の特殊な超必殺技の順番がアネル→鉄兵→愁子の流れになってた所に氏のこだわりを感じましたね!これにあのスーツの人が加われば一周出来ますねぇ。『ア』行じゃないけれど…。 ちなみに余談ですが鉄兵君の作者のカス氏が通行忍さんが好きそうなオリキャラ絵を投稿しておりましたね!漂う浪清君の主人公感。 長文になりましたがこのwiki企画共々これからも応援させて頂きます! - CLEYERATASK 2017-12-09 03 23 30 書き込み&応援ありがとうございます!帰国の度にちょくちょく情勢のチェックはしていたのですが、熟練のドット芸や個性的な発想などに感激する反面、某氏の引退や某氏の使用禁止など衝撃を受けることも多かったです。 オリキャラ好きの方には伝わるかな、と思って仕込んだ所なので、あのコメントは嬉しかったですw おお、クロスオーバー絵だ!浪清さん…そして真人さんもいる…ウレシイ…。カス氏の絵は躍動感と空間の広がりが感じられて好きです(自分語り)。 欲望のままに頑張ります! - 名無しさん 2017-12-18 17 11 40 名前
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/1191.html
「オッス! 真剣勝負でいくぜ!」 年齢 : 17歳 性別 : 男 血液型 : O型 攻撃特性 : 石頭・足技 『豪血寺一族』シリーズの『新・豪血寺一族 闘婚 -Matrimelee-』より登場するキャラクター。 名前の読みは「くの ぶんたろう」。あだ名は「文ちゃん」。 『先祖供養』にも他の『新・豪血寺』キャラ共々隠しキャラとして参戦している。 弟に九戸真太郎がいるが、軟派な弟と違って熱血硬派な不良。 強面だが純真で非常に涙もろく、感動するとすぐに泣き、感動アニメ(これとか?)を見るのが好きという一面を持つ。 「オレ流」のダサいカッコイイ髪型がご自慢で、馬鹿にする奴は誰であろうと許さない。 一発奥義使用後にも「髪が乱れちまったぜ」ときちんと整えている。 心の師は大山礼児。彼のストイックな生き様を男として尊敬している。 「髪型のことは禁句だ! 覚悟しろよ!!」 原作での性能 ご自慢のケンカの腕を存分に振るって戦う。 パンチ系の攻撃を得意とする弟に対して、文ちゃんは「激速!スライダー!」「文ちゃんキック!」など蹴り技が主体。 もちろん飛び道具なんて使わない。男なら拳ひとつで勝負せんかい! また、「気合17's」なる他の必殺技を強化する技も持っている。 + 技解説 文ちゃんキック! サマーソルトキックで攻撃。当たった相手を空中にふっとばす。 ダッシュ中に発動可能。 激速!スライダー! 勢いをつけて素早く前方に移動しつつ相手を蹴る。スラッシュキックのようなそうでないような。 「気合17's」(後述)によって3段階まで強化が可能。 爆!男気! 当身技。成功すると自慢の石頭で頭突きを食らわせる。 これも「気合17's」で3段階まで強化される。 カカツンキーック! 空中技。キックを繰り出して地面に急降下。 追加入力で派生可能。弱で派生すると、回転した後にもう一度急降下キックをお見舞いする。 強で派生するとそのまま地面に降り、スライディングで相手を攻撃。 気合17's(きあいセブンティーズ) 地面を強く踏んで気合を入れる。 「激速!スライダー!」が強化され、3段階まで強化可能。 1段階目は飛距離アップ&相手を空中に吹き飛ばす。 2段階目はさらに飛距離アップ&相手を空中に大きく吹き飛ばす。 3段階目は画面端まで届くようになる&相手を画面端に一直線に吹き飛ばす。 「激速!スライダー!」を使用するごとに、「3→2→1→元の性能」のように現在の段階から1段階レベルが下がる。 ネシカ版『先祖供養』では攻撃判定も付き、更にゲージ技でキャンセル可能に。 コンボに組み込みながら強化できるようになった。 覇亜怒鬼苦[ハアドキック](ストレスシュート) ロック系必殺技。 「文ちゃんキック!」で相手を空中に打ち上げた後、キックで急降下し相手を地面に叩き付け、相手を踏み付ける。 ある程度近付いて当てないと2撃目が外れて最後まで繋がらない。 特盛り文ちゃんスペシャル(一発奥義) ロック系必殺技。連続キック攻撃で相手をボコボコにする。 もちろん終了時に髪を整えるのは忘れません。 「←タメ強キック・弱キック・強キック・弱キック」という変わったコマンドが特徴。 ただし、ネシカ版『先祖供養』では普通のコマンドに変更されている。 MUGENにおける九戸文太郎 H"氏によるものが存在。 代理公開先であったURA(Re )氏のOneDrive凍結に伴い長らく入手不可となっていたが、 2024年3月よりH"氏が活動を再開し、MUGEN1.0以降専用キャラとして再公開されている。 J・J氏とNS氏によって外部AIが作られているが、いずれも最新版には非対応。 出場大会 + 一覧 シングル サマーソルトトーナメント 拳闘祭 ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 喧嘩祭【勝てばいい】 GACHI!祭 漢の肉体派トーナメント2 オールスターゲージ増々トーナメント 格闘スタイル対抗!シングル最強トーナメント MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント Fist or Twist ネオジオバトルトーナメント 男の中の男決定戦 タッグ カレー空輸主催!男女タッグトーナメント ゲージMAXタッグトーナメント【ゲジマユ2】 新生ベストパートナー発掘トーナメント 美少女戦士主役争奪戦 GACHI!祭 漢の大晦日タッグトーナメント スタイル別タッググランプリ【闘技杯】 大会であまり見ない男達と男女タッグ大会´PLUS ゲージ増々タッグトーナメント 兄弟姉妹親子師弟とかでトーナメント【絆杯】 色々と濃い人達でタッグトーナメント 格闘スタイル対抗!タッグフェスティバル 友情の属性タッグサバイバル チーム MUGEN∞動画改作トーナメント 第2回成長トーナメント サクッと終わらない作品別トーナメント 作品別マイナーキャラ大会 もっと評価されるべき高性能チームバトル大会 無茶?無謀? mugen ランセレで成長バトル 生き残れ!4on4サバイバルトナメ 2nd 格闘スタイル対抗!チームバトル大会 危険な町!サウスタウントーナメント 陣取り合戦TAG 無縁塚トーナメント 決して正統派ではない作品別トーナメント 四大勢力大陸争覇戦 あまり(ry 大体作品別チーム大会 その他 第二次四大勢力大陸争覇戦 作品別タッグチームバトル 【新機軸】空気読めない奴は汚ねえ花火だぜリーグ【作品別】 作品別全部全画面判定トーナメント 更新停止中 第2回 MUGEN OF THE DRAGONS【レイドラVS豪血寺!】 凍結 陣取り合戦TAG 春なのにモテないからタッグトーナメント開く 成長トーナメントRe Big Bang Age 削除済み チャンピオンズMリーグ MUGEN学園部対抗トーナメント KIZUNAランセレタッグバトル ラクガキタッグトーナメント テーマ別タッグチームバトル 非表示 暗黒MUGEN会 絆ランセレタッグロワイアル 出演ストーリー + 一覧 DIOの喫茶店 Monochrome MUGEN S EVERYDAY S MUGEN STORIES INFINITY MUGENサーカス ジョースター一座 MUGEN町 任侠伝 Transfer Avengers アイマスター この世界の片隅で 血が嫌いな吸血鬼 天使と咎人 ドラコ!! ネスツの栄光 無限のウォルターク(作中ゲームに登場)
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/746.html
「デスからムリデス! ムダデス!ムイミデス!」 ???「いい台詞だ、感動的だな。 だが無意味だ」 出身:アブソリュートデス 身長:縦横無尽デス 体重:自由自在デス 性別:ないデス 年齢:忘れたデス 好き:暴飲暴食暴力暴言暴動暴発デス 嫌い:痛いことデス 『わくわく7』のラスボス。綴りはFERNANDEATH(ただし海外版では普通にFERNANDEZ)。 アブソリュート(絶対的存在)より生まれた漆黒にして異形の悪魔。 ギャラクシーファイトのラスボス、フェルデン・クライスの弟であるが、性別なしと書かれているので真相は不明。 あるいは「同じ物から生まれた=(人間の定義に当て嵌めれば)兄弟」くらいの意味かもしれない。 他に「フェルバチョフ」という親戚がいるらしい。 詳細は不明だが、未発売に終わった続編のデザイン案には「フェルバチョコ」というちびっ子キャラがおり、 ファンからは彼女が件のフェルバチョフ本人とも、それとは別の親戚とも言われている。 スタッフ曰く、 メインキャラ7人のデザインをした後だから、すぐに出来ないよ! ↓ どうにか手を抜きたい、かといって目に見える様な手抜きは出来ない…。 ↓ そういえばでかいキャラがいないな、でかくて楽なキャラを作ろうか! と言う経緯で作られたとのこと。 破壊を好む強力な存在で、七つの玉と一人の妖精の力により封印されていた。 縦横無尽に体の大きさを、自由自在に体の重さを変えることができ、 原作ゲーム中では背景のビルが小さく見えるほどの巨大な大きさで戦う。 その時はこちらも妖精の力で巨大化して戦うのだが、それでもかなりでかい。 原作での性能 その巨大な体躯と、一歩歩けば地響きを起こす重量感は、プレイヤーを圧倒し。 死を謡いながら接近してくる姿は、プレイヤーの膝を震わせ。 プレイヤーキャラクターを丸呑みしてしまう投げの減りに、プレイヤーを驚かせ。 直撃で気絶を確定させる当身技は、プレイヤーに悲鳴を上げさせ。 ほぼ隙が無くガード不能の強力な1ゲージ技を用い、プレイヤーを絶望に叩き込む。 とどめに多大な隙を晒すはずのハラハラアタックも、「ちょっと出が遅い」くらいにまで早く(コンボに組み込める!)、 他のハラハラアタックと同じく、ガード不能・フルヒットで8割と極悪な性能を誇る。 そして、笑みを浮かべながら悠々と敵を打ち倒す姿は、まさしく魔界大帝である。 というか十階建てのビルより大きい手足をブン回す破壊力は、冷静に考えると冗談では済まない。 血族に「生身で恒星間航行しながら星を滅ぼして回る」という奴が居る辺り、 さり気なくガチで世界存亡の危機だったような気もする。 そしてスラッシュのエンディングを見る限り、耳(?)の形以外そっくりな同類がたっぷり存在しているようである。 そんな感じの萌えキャラデス。 しかしながらステージBGMは「プロローグ・オブ・デス」と威厳を感じさせるものである。 MUGENにおける魔界大帝フェルナンデス Tin氏製作の原作仕様が存在している。 レンタルサーバー業者廃業によりサイトが消滅したため、現在は伊吹川氏によって代理公開されている。 司氏によって外部AIが製作されていたが、現在は入手不可。 わくわく氏によってAI&性能を原作に近付けるパッチが新たに公開されている。 普通に10割を決めてくる辺りは流石ラスボスと言うべきか。 この改変版に対応するAIをyanagi氏が公開している。 また、傭兵氏によってTin氏製作のフェルナンデスを狂性能に改変したものも公開された。 ランクは狂下位~狂上位とのこと。 ちなみに、大きさが元からさらに拡大されている。 他のわくわくキャラと比べてニコMUGEN内では出番がダントツに多く、「デス様」と呼ばれ親しまれている。 だが同じ呼ばれ方をするキャラが他にもいるし、そっちのデス様もカルト的知名度のため混合されがち。無論、クリムゾンのデス様でもない。 サイズの大きいキャラのため人目を引きやすく、フェルナンデスがサムネにいると高確率で 【サムネンデス】 というタグが付けられる。 + 大会ネタバレ 大小タッグトーナメントにおいてレミリア・スカーレットと癒しガードのコンビを組んで出場。 パワータイプの彼とスピード・コンボタイプのお嬢様とは相性が良く、 「不夜城」から「おこったデッスーン」や「いかなぐりデッスーン」の超必から超必を繋げるなど、 見事なコンビネーションを発揮して見事優勝を勝ち取った。 その後もいくつかの大会でこのペアが出場している他、某ストーリー動画でも二人(?)の仲は良好だったりする。 ああ、これは癒される…。 また、あつまれ!電車ごっこチームバトルでは12モン号の乗客として参戦。 圧倒的な強さを見せ付けて見事チームを優勝に導いた。 その戦績はなんと、13戦13勝で唯一の勝率100%である。13と言う数値は奇遇にもこっちのデス様と彷彿させる ……お陰で泣いた人が出たが。 ヴィジュアル的には食ってしまいそうで、動画内容では食ってしまった。 この動画では大玉転がしの競技に参加している。…大玉役で。 出場大会 + 一覧 シングル ラスボス・トーナメント【既出上等】 主人公VSボストーナメント 巨人祭 イミフなネタリストB級トーナメント【ゲージMAX】 夢幻界統一トーナメント【実況】 ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 真の最強ラスボスは誰だ!トーナメント No.3は誰だ?怪獣大戦争トーナメント 早擊勝負!!LIFE只有1的死鬥大會 オールスターゲージ増々トーナメント EPO成長トーナメント【えぽ】 丸いはカワいい!? 球体集合トーナメント MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 集え!凶者ランセレバトル ネオジオバトルトーナメント 新世代台パン入門ランセレバトル2015-2016 狂下位の彼方 シングルランセレ大会 ランセレに愛されろ!空気勢滅殺シングルバトル! 僕と契約して10割コンボを決めてよ!杯 タッグ 主人公VSボスタッグトーナメント 巨人祭 タッグ編 大小タッグトーナメント ゲージMAXタッグトーナメント【ゲジマユ2】 凶悪タッグトーナメント 遊撃祭 アンノーン主催FINALバトルロワイアル 主人公連合vsボス連合対抗番外編【タッグ】 真の最強ラスボスタッグはどれだ!トーナメント 無茶?無謀?mugenランセレ成長『タッグ』 タタリフェスティバルッ!! 仮面の可能性タッグトーナメント【アステカ杯】 東方1/2 男女(?)タッグトーナメント 夏だよ!並・強・凶キャラ総当たり大会 俺と俺の嫁が最強だトーナメント【嫁自慢トナメ】 Halloween向け恐キャラタッググランプリ 【クレイジークラスの】ランセレタッグバトロワ大会 MUGENトーナメント ドリームタッグ 強肉弱食 味方殺しランダムタッグバトル ブロリー主催 カワイイ!タッグトーナメント 統劇!MUGEN オールスタータッグトーナメント2010 High-Levelジョブタッグトーナメント 神人豪鬼&ゴッドルガールがタッグトーナメントに参戦 DHA作品別全壊タッグトーナメント 【ゆっくり主催】お前ら魔界でやれタッグトーナメント 主人公&ボス タッグトーナメント【作品別】 【志村ー】MUGEN シンを救え! サラダバー大会【後ろ、後ろ!】 ゲージ増々タッグトーナメント 兄弟姉妹親子師弟とかでトーナメント【絆杯】 地獄のサバイバルレース30里 曲者揃いのランセレタッグバトロワ大会【強~狂級】 mugenオールスター?タッグファイト MUGEN大相撲 タッグトーナメント 大規模(笑)大会【デカキャラタッグ】 普通の師範による普通の師範の為の小さなリーグ 19XX年!4大勢力対抗!セルハラっぽいランダムタッグバトル!! 陣取り合戦TAG番外編トーナメント 第4回遊撃祭 作品別主人公ボスタッグトーナメント 光と闇が両方そなわり最強に見える メロスゎ走った…大会 友情の属性タッグトーナメント2 無限コンティニュー選手権 喧嘩上等! 強~凶下位付近タッグバトル 友情の属性タッグサバイバル ゲージMAX!!クレイジータッグランセレバトル ヨハン&ゲーニッツ中心凶タッグバトル 第3回 カオス山盛りタッグBATTLE ギース&ロック中心強前後タッグバトル チーム MUGENカテゴリトーナメント 4人チームトーナメント ポルポルフルボッコ杯 ヨーコ参戦記念杯4on4 高性能チームトーナメント【最終鬼畜全部大将】 3on3 強キャラリーグトーナメント【1万件記念】 変?なジャンルでチーム組んでトーナメント 第2回ランダムチームトーナメント 大規模ネタチームトーナメント【大将以外全員かませ】 ネタかリアルか?作品別本気80%トーナメント サクッと終わらない作品別トーナメント 作品別凶キャラチームトーナメント~エイプリルフール杯~ 大将だらけのチームトーナメント【早苗さん杯】 無茶?無謀? mugen ランセレで成長バトル 作品別裏切りグランプリ 力こそ正義グランプリ 無茶?無謀?『成長+大貧民』 ランバト 出身作品別トーナメント【シシー杯】 無茶?無謀?(第4弾) 作品別 成長 ランセレバトル 力が・・・勝手に・・・トーナメント プラスコミュニケーション 有情率0%世紀末リーダーチームトーナメント【正義は勝つ】 作品別グランプリ 出身作品別トーナメント【白レン杯】 ありえん!チームトーナメント 作品別「主人公だから大将」II ~マイナー勢の逆襲~ ほぼ作品別トーナメント【総勢128チーム】 24チーム・96人・ランセレ・特殊能力・サバイバルな大会 初心者による試作の為のトーナメント 捕食サバイバル【沙耶杯】 素数杯 危険な町!サウスタウントーナメント 四大勢力大陸争覇戦 英雄サバイバル【恋ドラ杯】 陣取り合戦TAG番外編トーナメント 奮起せよ!力ある限りグランプリ 六大連合総力対抗チームバトル TDNTdeLMST 頂上対決チームトーナメントII 頂上対決お祭りトーナメント 新春テーマ別チームバトル2013 都道府県対抗!全国一トーナメント 新・MUGENコミュニティ杯タッグ選手権 作品別10人組お祭りトーナメント 新春テーマ別チームバトルF 部活動対抗 熱血青春サバイバル ポキーモントーナメント2 作品別7人組SUPER BATTLEトーナメント 作品別トナメ fighting festival その他 作品別タッグチームバトル 作品別主人公連合vsボス連合対抗勝ち抜き戦 主人公連合vsボス連合対抗多人数チームトーナメント 作品別味方殺しタッグチームバトル ポイント制 対凶悪ボスキャラ大会 【2vs1】 【mugen】+【紅魔郷】でトーナメント 主人公連合vsボス連合ランセレ勝ち抜き戦 作品別全部全画面判定トーナメント 銀河帝国軍vs自由惑星同盟軍 凶宴祭【凶ランク・チーム対抗戦】 無限旗争奪選抜団体対抗トーナメント 【アイテム】mugenバトルロワイヤル【争奪】 主人公VSボス 特殊能力 LvUP成長ランセレ大会 サイズが変わるよ!MUGENランセレバトル Let s餌やり!★取りサバイバル 第2回俺と俺の嫁が最強だトーナメント【嫁自慢トナメ】 大乱闘!強以上際限無しトーナメント【強~神クラス】 作品別B.C.2010 第2回作品別全部全画面判定トーナメント ランセレで!全部台無し大会! 紙~論外クラス総勢1800人でランセレ大会 第3回作品別全部全画面判定トーナメント カオス上等!地獄の超混成バトル 大番長勢力属性別全国制覇タッグ戦 タッグ軍VSボス軍 交代式BOSS FIGHT 『球体連合』vs『QB連合』プチ対抗戦 お前ら魔界でやれチームトーナメント コスモス軍VSカオス軍 ~無限なる戦い~ DISIDIA杯 パネルアタック MUGEN25 最終鬼畜作品別全部全画面判定トーナメント 球体集合!玉入れ大会 作品別総力戦大会するよー 将棋式ランセレチームバトル 版権キャラ VS オリジナル・アレンジ連合 勝ち抜き戦 第二次:ランセレバトルロワイアル【凶VS狂】 自重率0%世紀末チームトーナメントII【全部チート級】 第2回最終鬼畜作品別全部全画面判定トーナメント 版権VSオリジナル 交代制作品別トーナメント ゲージ3000本サバイバル 第二次四大勢力大陸争覇戦 格ゲー~台パンありならチームでやればいい ポイント争奪戦 戦国ランス 東西対抗戦 左右対抗ミッションサバイバル みなぎり棒グランプリ 凶下位~凶最上位付近ランセレタッグ&チームバトル【門番杯】 \アリだー!/トーナメント【モンスター軍団VSハンター軍団】 凶の宴 ザ・ファイナルステージ 凶上位ランセレバトル! 禍雨心傘vsケシェト 仲間を集めて狂上位大会 name四大勢力対抗狂上位~最上位大会 凶悪キャラオンリー!狂中位タッグサバイバル! 超平等!大体10割前後ワンチャン大会2 北斗四兄弟前後!!世紀末!!最狂チームトーナメント 東西対抗!仲間を集めてワンチャン大会 六大勢力大陸争覇戦 ファイナル最終鬼畜作品別全部全画面判定トーナメント 第二次東西対抗!仲間を集めてワンチャン大会 RVSB 欲望の渦 金ラオウ前後狂中位級ランセレバトルFINAL EDITION Xevel vs Yeen vs Zagan 三つ巴チーム対抗戦 作品別ゲジマシチームトーナメント エンドオブ最終鬼畜作品別全部全画面判定トーナメント 三位一体 狂上位チームトーナメント 更新停止 タッグレース MUGEN・バトル・ラン 究極のMUGENタッグ編 第2回作品別Ultimateトーナメント 高性能作品別成長トーナメント クロス・イン・ワンダーランド~夢幻武闘劇~ ロイヤルランブル大会 150キャラ+俺総当りトーナメント タタリフェスティバルッ!!-II 狂下位前後ランセレバトロワ大会 ころしてでも うばいとる ばとる2 最強の凶は誰だ! 凶キャラNo.1決定戦!! 大乱戦!!強以上極限0トーナメント【強~神クラス】 ニコニコMUGEN野球選手権大会【野球】 pokemon風大会 強~凶最上位付近「男VS女」対抗バトル! KOFごっこ2nd 叩き壊せ!!台パン壊杯 狂下位上限前後 凍結 陣取り合戦TAG 二人なら狂に並べる二人なら狂を越せる大会 【二人杯】 春なのにモテないからタッグトーナメント開く カオスでフィーバーなMUGEN男女TAG大会 狂下位 ランセレコンビマッチ タッグ作って駆け上れ!ドルアーガ杯 削除済み やらせチームトーナメント うざカッコイイ闘いを求めて~ 成長疲労で大貧民ランセレバトル 【良曲で贈る】強・良・珍キャラトーナメント【核林檎杯】 紅丸主催!「美しさは罪」トーナメント!!【紅丸杯】 KIZUNAランセレタッグバトル 正義VS悪【ランセレ】勝ち抜き戦 修羅級 作品別+共通点チームトーナメント 【モヒカン杯】 超弩級作品別Big Bangトーナメント 僕の夢は魔物使いトーナメント Re 超弩級作品別Big Bangトーナメント 作品別“風”お前ら人間じゃねえグランプリ 学級崩壊タッグトーナメント 良キャラ・珍キャラ集めて趣味全開大会2nd あつまれ!電車ごっこチームバトル 晩夏のチームトーナメント 凶以下狂以上 改造も人力TASも無いなら…追加ルールしかないじゃない!大会 凶下位付近でも格ゲーしたかった杯 非表示 ちびキャラタッグバトル GOHAN主催大規模オールスター男女タッグトーナメント 良AI発掘?最麗の「作者」決定戦 作品別 シャッフル・バトル・ロワイヤル! 5vs5チームトーナメント『はるかっか杯』 5vs5チームトーナメントIII【はるかっか杯】 主人公 ボス 無限 OF FIGHTERS 題名の無い”究極”チーム別トーナメント 出演ストーリー + 一覧 DIOの喫茶店 Drえーりん診療所(暴君の嫁探しからの出張) MUGEN S EVERYDAY S MUGEN STORIES INFINITY MUGEN悪魔城の人々 MUGENの星 Tea Party of Witches WME RAW+SMACKDOWN アイマスハート 明日への道標 居酒屋mugen(暴君の嫁探しからの出張) 黄金の仮面伝説 家電量販店DIODIO 失楽園("不徳の破壊大帝"バフォメット) 紳士と少女 すごい漢シリーズ ストーリー動画対抗戦・無限交差 大闘領 -Sengoku Legend of the Gainers-(暴君の嫁探し枠) 月宮あゆの幸せな毎日。 天使と咎人 なこるる茶屋(暴君の嫁探しからの出張) パーフェクトソルジャーは動かない(暴君の嫁探しからの出張) 楓流メイフィールド(暴君の嫁探しからの出張) ブランドー一家 └新約ブランドー一家 プリニー奮闘記(暴君の嫁探しからの出張) 暴君の嫁探し 暴君の日常 むげコン! (第0回)└ よいこのMUGENどうわ「シンデレラ」 無限戦記 もえるく。 ロック・ボガードの憂鬱
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/5543.html
年齢:18歳 身長:160cm 体重:48kg ノイズファクトリー製作のベルトスクロールアクション『戦国伝承2001』のプレイヤーキャラの一人。 読みは「くれない」。ホンではない。 俊敏な身のこなしと独自に習得した二刀流で戦うくのいち。 主人公・影連(かげつら)とは年が5歳離れた幼馴染み。 親同士の決めた許嫁でもあるのだが、本人は納得していない。 失踪中の姉・阿国がいる。 上記のような設定はあるものの、『戦国伝承2001』という作品自体が、 ノイズの公式を見てもゲームストーリーが一行も無いくらい物語軽視のきらいがあり、 この紅にも道中の幕間で影連との関係が進んだりとかいった展開は一切無い。 セリフも全キャラ共通のものしか喋らず、ただ阿国に対する呼びかけ「阿国殿」が「姉様」になるだけ。 エンディングに至ってはセリフすら無く、それが全キャラ共通EDと寂しいもの。 ボイスは気合いとやられ声だけで、忍術名を叫んだりもしない(そもそも忍術名自体が公式で紹介されておらずほとんど知られていない)。 つまり彼女の固有台詞は実質的に「姉様(ボイスなし)」だけとなり、このページに太文字台詞がないのもそのためである。 ベルトスクロールアクションでは会話シーン皆無、ED共通な作品も珍しいわけではないが、流石にこの扱いはあんまりだろう。 ところで細身ながら割とお揺れになる。あぁもちろんポニテの話ですよ? なお、本作は途中でプレイヤーキャラが2人追加され、4面スタート時に操作キャラの再選択がある。 追加キャラの一人が姉の阿国であり、姉様はたゆんたゆんであらせられるため、 ポニテ好きだとか特にこだわりの無い限り大抵キャラ変更されてしまう。 原作での性能 全キャラ最低の火力と最高の機動力を持つスピードキャラ。 雑魚敵がプレイヤーキャラより高い体力と長いリーチと強い判定と重い一撃を持つ本作では、 紅の火力で適当に殴っているだけでは雑魚1匹すら中々倒し切れず、ジリ貧になりがち。 地上目押しコンボとキャンセルダッシュ攻撃による浮かせ、追撃空中コンボといった、 本作の目玉要素を修得している中級者以上の腕前がないと使うのは難しい。 反面、きちんとコンボを繋いで殺し切れるのであれば、高い機動力を活かしての間合い調節や位置取りが容易。 ノーミス、ノーコン攻略には攻撃を食らわないよう敵を誘導したり一方に集めたりする立ち回りを要求されるため、 プレイヤースキルが高いほど使いやすくなり、上級者のプレイともなると華麗の一言に尽きる。 ただ、阿国は紅に準ずる機動力を持ちつつ平均以上の火力があるため、 雑魚の耐久力が上がっている後半戦では別にたゆんたゆん目的でなくとも姉様に乗り換えられがちだったりする。 …強さで選ぶなら男連中の方が強く、女性キャラにこだわりが無いとどっちも選ばないのは秘密だぞ。 参考動画 ノーミス(ただしMAME) 途中から姉様 初心者向け攻略 MUGENにおける紅 Inverse氏製作の紅が存在していたが、MugenBR廃業によるサイト消滅で入手不可。 解凍しただけだとプレイ前にエラーがでてしまうが、これは記述ミスによるもので、 kurenai.airを開いて「clan1」を「clsn1」に置換すれば操作可能(MUGENキャラクター辞典より)。 元がアクションゲームなので、登場イントロや勝ちポーズ・負けポーズ、挑発にガード、 さらにしゃがみモーション追加等の格ゲー化がなされている。 攻撃周りは原作要素の再現にこだわったとの事で、ボタン目押しで攻撃が変化していく。 原作の地上10連コンボやキャンセルダッシュ、空中コンボも搭載。 ただし受け付けはえらくシビアなため、人操作で出せるようになるには相当な練習が要るだろう。 アイテムは原作だと4種類の内1種のみ所持可能、最大9個までストックという仕様だったが、 MUGENでは4種類からアイテムセレクトボタンで選び、アイテムボタンで投げる『D D』方式に近い仕上がりに。 連続発射回数は3回までで、時間経過でリロードされる。 + アイテム一覧 皿 投擲スピードが速い。 原作だと無いよりはマシ扱いだったが、MUGENではリロードが早いので有効。 手裏剣 水平に投げているのにヒットすると垂直に浮く不破流の如き武器。空中コンボが狙える。 くない 投擲スピードの速さに加えて貫通性能あり。 MUGENではストライカー主体の相手やタッグ戦で有効。 爆弾 高火力。『D D』のオイルはめに匹敵するボス戦の要。 MUGENではリロードが遅く連射できないが、火力は健在。 必殺技は原作同様全てゲージ消費式。まずは近寄って殴りゲージを溜める所から始めよう。 なお、原作では時間停止+ガード不能全画面攻撃の忍術3に時間停止が無い。発生保証も無いので潰されればそれまで。 消費ゲージは1本なので性能からすれば妥当な所だが、原作と同じ感覚で使えない点だけには注意。 簡易AIがデフォルトで搭載されている他、ポニテ杯の人ことピッコロ大魔王氏による外部AIが存在し、現在はhamer氏によって代理公開されている。 ご本人は謙遜しているが、ダッシュ攻撃とアイテム投擲を絡めてごっそり持ってく油断のならない作りである。 この他に、かつてはFRAYA氏によるアレンジ仕様の紅も存在していたが、現在は公開されていない(最弱女王決定戦/Finalに出ているのはこちら)。 また、姉である阿国もActarus氏によってMUGEN入りしている。 …が、ボイスが違ったり搭載されていない技があるなど原作再現度は低く、1ボタンで即死必殺技が出たりと諸々未調整の模様。 出場大会 最弱女王決定戦/Final ポニーテール杯F 大会であまり見ない男達と男女タッグ大会 無茶?無謀?第5弾 『成長+大貧民』 ポニーテール杯EX 忍者総勢80名ランダムチームバトル MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 投げの可能性サバイバルバトル!【ザンギ杯2】 ポニーテール杯VS ポニーテール杯FII ネオジオバトルトーナメント
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/384.html
「お前の力を見せてみろ!」 身長:150cm 血液型:O型 誕生日:7月7日 スリーサイズ:B79/W54/H78 アリスソフトの地域制圧型エロSLG『大番長』の登場人物であり、京堂扇奈と並ぶメインヒロイン。 大番長を題材とした同人格闘ゲーム『BIGBANG BEAT』(BBB)にも参戦している。 主人公・斬真狼牙の許婚で幼馴染。学園編の途中で狼牙の兄・豪と共に狼牙軍団に合流する その時は諸事情により白狼の姿に変化してしまっているが(別に狼人間というわけではない)、 闇崎から奪った「学聖ボタン」で本来の姿を取り戻す。 しかしパワー不足で完全な状態に戻れず、本来より数年ほど幼い姿になる。胸が小さくなったことを狼牙に嘆かれた。 (他のシーンでは「大きかろうが小さかろうが関係ない」といった態度なので、単なる冗談だと思われる。 実際彼女との初××シーンでは真に受けた久那妓にこの発言を撤回し「お前がお前でさえあれば姿が化け物でも抱ける」とまで言った)。 まあ小さくなったといっても肉体年齢相応に幼くなっただけであり、 こちらの体でも79のDカップと、どちらかと言えば巨乳に分類される。 全国編に入ると、それまでの行動によって彼女もしくは扇奈のどちらかが仲間から抜けることになる。 狼牙が色々な女性にどんどん手を出しまくる中、男ならそれくらいの甲斐性が必要であると言う辺り一夫多妻制もOKらしい。 …と言葉では言っているが、夜(定期的に発生するHイベント選択)に彼女を訪問しないと許嫁と言うその立場と隠された過去故に、 1人で耐えても狼牙に甘えられない一面が垣間見える。 しかし本作のヒロイン格は合計6人いるので、間違いなく放ったらかしにされることの方が多い。不憫である。 スキルは「超回避」。実はスキル自体には特殊な効果は無いが、彼女の回避力が非常に高く設定されている。 具体的には、もっと後に参戦するキャラでも回避30%程度がほとんどなのに初期値が60%。しかも成長率も高い。 その能力でほとんどの攻撃を回避することが可能だが、 反撃率(被弾時に攻撃を続行出来る確率)が近距離型の割に25とかなり低いため、運悪く攻撃を受けてしまった時が辛い。 ダメージ覚悟で特攻する扇奈とは対極の戦闘スタイルである。 学園編の途中からという加入時期の早さと高い攻撃力・回避力のおかげで、 (上記の理由で離脱しなければ)序盤から終盤までお世話になる。 ゲームシステム上戦いっ放しというわけにはいかないが、戦う相手を間違えなければほとんど彼女の独壇場である (魔族属性のため、魔族の対属性を持っている上に中距離攻撃で命中も高い鬼堂衆とは完全に相性が悪い。 また、何の嫌がらせか久那妓ルート限定で戦う敵対勢力・ホーリーフレイムの主力雑魚も同様の性質を持っている)。 + 原作ネタバレ 幼い頃に『堕天の蒼穹』という魔族に取り憑かれ、彼との融合を拒んだことで副作用として獣人化(本編初期で狼に変化している原因)が発生。 そして、獣人化を治すために兄の神威が取った行動が 本編の黒幕である魔族『邪悪なる混沌』を解き放つ原因、ひいては魔界孔が現れて日本が世紀末化する原因になった。 また、現在の久那妓は堕天の蒼穹と融合しているため、今の自分が狼牙の知る昔の自分とは異質の存在であることを気にしている (狼牙は一連の出来事に関する記憶を封じられており、獣人化も魔界孔の影響だと認識していた)。 天楼の一族は2000年前に邪悪なる混沌に初めて接触された者を始祖とし、混沌を消滅させる手段を模索してきた一族だが、 年月を経る内にその知識と自覚は失われており、神威も獣人化への対策を講じた時に初めて自分のルーツを知ったようだ。 ……見ての通り、事件の元を辿ると何もかもが大体堕天の蒼穹のせいと言っても過言ではないのだが、 彼は善悪も何もない好奇心や興味の塊らしく、久那妓に取り憑いた理由も好奇心によるものとされる。 傍迷惑にもほどがある話だが(本編で説明された時にも狼牙にツッコまれている)、 その気まぐれから千年前に人類に味方し、その時の魔界孔の封印に大きく貢献したのもまた彼である。状況かき回しすぎと言わざるを得ない。 余談だが、命中が異常に高い(彼女でもまともに回避出来ないほど)上に彼女では先手も取れないラスボスとは非常に相性が悪い。 ラスボス戦には強制参加だが、アイテムで何らかの対策をしていないと攻撃しても先にダメージを受けて反撃も出来ずに沈黙し、 その上受けたダメージのせいでもう一度攻撃を仕掛けることさえ出来ない、という悲惨な状況になることも。 因縁も深いのにあんまりである。 ただし、回避200台まで鍛え上げて幻惑の学聖ボタンを付ければ、逆に中ボス・ラスボスの両方をまとめて久那妓1人で完封出来る。 (幻惑ボタンの命中&回避+20と対魔属性ボーナスの命中&回避&反撃+30で実質回避+50) そのためには終盤の強化やデートによるステータス補正、キャラクリ達成が不可欠だが、彼女のENDを見るついでに行えばそれほど苦にはならない。 原作でのイベントシーン(ボイス付き)はこちら BBBにおける天楼久那妓 原作通り高い機動力を持つスピードキャラ。 担当声優は蒼乃ヰ女史。 全体的な挙動が素早く、豊富な移動技を備えるため全キャラ屈指の機動力を誇る。 小柄ながら爪のエフェクトが伸びる技が多いため、リーチ・判定面においてもトップクラスに当たる高性能。 また、地上ダッシュがホバータイプでスピードがあるため、単純な高速中段による崩しが可能な上に、 設置技・表裏を迫る移動技の存在から起き攻めも非常に強力。 さらにワープ技やゲージ消費の無敵技など切り返しも完備と絵に描いたような万能キャラ だが 、 その代償として全キャラ最低クラスの紙装甲(一応このキャラより柔らかいキャラが2名ほどいるが)。 立ち回り、コンボ、起き攻めと、出来ることだけを挙げるなら本当に万能であることは間違いない(強いて言えば最大火力が低い)のだが、 このゲームにおいて最大の問題となる「ゲージ効率の悪さ」という欠点がそれら全ての長所に重く圧し掛かる。 そしていかんせん紙であり、全体的に高火力なキャラばかりなこのゲームでは、 一回の読み負けやガス欠のリスクが他のキャラの比ではないため、かなり繊細かつ計画的な立ち回りが要求される。 ある意味『BIGBANG BEAT』というゲームのシステムの影響を最も受けたキャラの一人であると言える。 それ以上にこのゲームの超火力環境の割を食っているという問題もある気もするが。 このキャラのビッグバンブレイク「蒼空の力・解放」は少々変わっていて、 他の技から派生する点は同じだが派生元はBパワーアーツ「忌むべき力・解放」という強化技。 「忌むべき力・解放」は使用するとゲージが減少し続ける代わりに効果中は各種技性能が変化 (爪を使った通常技から炎が出る、ダッシュが高速のランタイプになるなど)する強化技で、 ビッグバンブレイクの「蒼空の力・解放」はこの技の派生で効果時間中久那妓の周囲に攻撃判定を出す。 しかし、忌むべき力・解放だけでもゲージがあっという間に消えていくので、 使おうとするなら実質的に後述のエンハンスを3回積まなければ使い物にならないため、かなり使い辛い。 エンハンス「蒼き力・集中」はゲージを0.5本増加させる他、3回使うと「忌むべき力・解放」のゲージ消費を低減する。 余談だが、初期は紙防御だが素早い動きに高いゲージ回収率、受身不能時間の長いコンボによって、 ずっと久那妓のターン!といった感じでトップクラス(ジョインジョイントキィ的な意味で)のランクに置かれていた。 極端な紙装甲キャラはその評価も極端になりやすいというのは、格ゲーの調整における一種のお約束なのだろう。 物凄く聞き取り辛いがまんぼうに対して「か……可愛い……」と反応する特殊イントロがあったりする。可愛い。 さり気ない原作ネタだが(『大番長』にも特定キャラとの戦闘時にこの台詞がある)、本来の対象はまんぼうではない。 MUGENにおける天楼久那妓 MUGENではほとんどの久那妓がLIFE1000・DEF100で、低いながらも根性値が設定されているため、『BBB』と違って紙どころか逆に少し硬い。 にもかかわらず『BBB』のイメージが付いて回っているらしく、動画のコメントで紙呼ばわりされることも多々あるようだ。 原作再現・アレンジ系 + ゆーり氏製作 ゆーり氏製作 現在はフリーティケットシアター閉鎖により入手不可。 『MELTY BLOOD』風アレンジ仕様の久那妓。ディスプレイネームは「kunagi_tenrou」。 エンハンスの効果は「ゲージ0.4本増加、3回使うと解放の継続時間倍」。 緋麿氏のAIが存在していたが、こちらも本体同様入手不可。 + kayui uma氏製作 kayui uma氏製作 2017年2月のJ COMのWebSpace終了によるサイト消滅で長らく入手不可だったが、現在ははいうぇい氏によって代理公開されている。 ディスプレイネームが「kunagi」となっている。 エンハンスの効果は「ゲージ0.5本増加、3回目で解放時のゲージ消費量減少」。 特殊カラーとしてブラックカラーとゴールドカラーを搭載している。 前者は常時ゲージMAX、後者は常時ゲージMAX、ライフ自動回復、根性値UP、ダッシュ中飛び道具無効、真影(必殺技)の強化と性能が上昇する。 J・J氏及びfoolish owl氏の外部AIが存在するが、後者のAIは本体と同じサイトで公開されていたため入手不可。 foolish owl氏AI また、改変キャラとして「Apogee Kunagi」というキャラが存在する。 + Songfu氏製作 Songfu氏製作 『BIGBANG BEAT Revolve』(BBBR)仕様の久那妓。 原作の仕様は一通り再現されており、非常に高い完成度を誇る。 AIもデフォルトで搭載済み。 プレイヤー操作(2 09~) + Ina氏製作 Ina氏製作 ディスプレイネームが「Kunagi Tenrou」であり、Pゲージを持っている。 エンハンスの効果は「ゲージ0.5本増加、3回目で解放時のゲージ消費量減少」。 旧版では、CPU専用のボスモードが搭載されており、このモードでは一部の技の性能が変化し、専用の超必殺技を使ってくる。 同時に体力自動回復の効果も付くため、タッグ戦では死んだのに回復し続けるという妙な事態に陥ることも。 8段階にレベル設定が可能なAIを搭載しているが、初期設定ではOFFになっているので注意。 コンフィグではカットインの変更、ボスモードの仕様の変更が可能。セッカッコー!はぁぁぁん! 超必殺技のカットインには『大番長』のOPムービーに加え、原作のイベントCGが搭載されているのが特徴。 また、2012年8月にリメイク版が公開され、『BBBR』の必殺技が搭載された。オリジナルの新技も追加されているので、一度触ってみるといいだろう。 リメイク版への更新に伴い、旧版のボスモードは削除。コンフィグでもカットインの変更、Pゲージ仕様の調整、処刑用BGMの変更となっている。 デフォルトのAIは未搭載。 + ⑨氏製作 ⑨氏製作 ディスプレイネームがkayui uma氏製と同じく「kunagi」。キャラ登録の際は注意されたし。 原作再現タイプで、Bストーン以外のシステムはほぼ実装している。 「忌むべき力・解放」中の技性能の変化が再現されず長らくβ版となっていたが、更新により性能変化も搭載され、完成となった。 Pゲージもちゃんと再現されている他、『BBB』と同じように勝利後体力が引き継がれる仕様となっている。 configで引継ぎの有無を選択出来るようになっているので、気になるならば引継ぎ無しにしておこう。 最新版はMugen1.1専用となっているので注意。Win版対応は既に公開停止&動画使用禁止。MUGEN1.0専用版は2016年12月31日を以て公開終了。 shao氏による外部AIが公開されている。 WinMUGEN版用にはTizona氏による11段階設定のAIや、syuri氏によるAIパッチが製作されていたが、 前者は本体のMUGEN1.0専用化と共に、後者はniftyのアットホームページ終了によるサイト消滅と共に公開終了している。 Tizona氏版はリーチを生かした牽制からのコンボ、syuri氏版は積極的に飛び込み、接近戦に持ち込むスタイル。 また、エス氏による『大番長』でのボイスを適用するパッチが無限ロダにて公開されていたが、同所の閉鎖により現在入手不可。 + kagetsu yuki氏製作 kagetsu yuki氏製作 神威や月読きなこを製作したkagetsu yuki氏による久那妓。 氏の他の『BBB』キャラと同様、独自のアレンジが加えられている。 氏の狼牙やブラック狼牙と比べると火力は低めだが、どこからでも画面端に吹き飛ばして攻めを続行出来るため、攻めの能力は高い。 ゲージストックは5だが、ゲージ効率がやや悪いので積極的にゲージ溜めを使っていきたい。 必殺技の構成は『BBB』1stと『BBBR』の混合仕様で、BPA、BBBにオリジナル技がそれぞれ追加されている。 また、本体はWinMUGEN用だが、新MUGEN用のSFFも公開されている。 2019年9月20日に最新版のVer2が公開された。 旧版には搭載されていなかったBダッシュやBインパルス、ダッシュキャンセルやコンボ補正など、同氏のアレンジキャラ共通のシステムが搭載された。 全体的に作り直されており、一部のエフェクト画像も綺麗なものに差し替えられている。 エンハンスも搭載され、達成毎に技やコンボルートの解放とゲージ効率が上昇する。 新技として空中投げ、設置型飛び道具の「切り裂く者・旋」と、自己強化技のファイナルアタック「忌むべき力・開放」が追加された。 この「忌むべき力・開放」はフルエンハンスで解禁される技で、発動中はゲージが徐々に減っていく代わりに移動速度上昇、 juggle制限の解除、ゲージを消費する行動を消費無しで使用出来るようになるというもの。 ゲージが0になるか、Bインパルス、BBB、ファイナルアタックの使用で強化が解除されるのだが、 一度解除されると「試合中永続でゲージが使用不可能になってしまう」という大きなデメリットもあり、正に諸刃の剣と言うべき技となっている。 12Pの特殊カラーモードも追加され、常時「忌むべき力・開放」状態、ゲジマユ、最初からフルエンハンスの覚醒モードが使用出来る。 また、攻め能力が大幅に強化された分、初期ライフが880に下方修正されており、耐久面では紙となっている。 AIは搭載されていない。 凶悪キャラ + qwerty氏製作 天狼 qwerty氏製作 天狼 現在は入手不可。 神キャラアレンジ。格ゲーに見えるが全画面判定になっている。 + 熄癈人氏製作 羅刹 熄癈人氏製作 羅刹 こちらも神キャラアレンジ。 氏の改変キャラの例に漏れず、覚醒システム等の凝った仕様が光る。 + macbeth氏製作 神代久那妓 macbeth氏製作 神代久那妓 現在は公開停止。 疾走する紅の狼。ゆーり氏の天楼久那妓をベースとしており、炎系のエフェクトが特徴的。 軽量化版defファイルが存在する。 これら以外に神キャラの神速久那妓が存在。 「神速」の名に相応しく、人操作では手に余る代物である。 + また、原作設定上の余談ながら ニコニコMUGENでは何かと「和」であることが強調されやすい彼女だが、 実際の所、服飾周りのデザインはどちらかと言えば大陸系のそれであり、 また設定上でも天楼の一族はルーツを北欧に持ち、 世界中の様々な人種との混血を繰り返してきた一族という背景があるので、言うほど「和」の人と言うわけではない。 とことん日本的なキャラ造詣なのはむしろ扇奈の方だったりする。 もっとも(少なくとも『BBB』に出演している分には)現代の学生風のデザインとなっている同作品の登場人物の中で、 一人オリエンタルな空気を醸し出しているのが効いているのかもしれないが…。 大会動画でも好成績を残してすっかり常連組となっており、ストーリー動画の出演も少なくない。 そして腰つきがエロい。どこを見ている。 狼牙もしくは後述の理由で刹那との共演が多い。 + 大会&動画でのタッグ(※二次ネタ注意) SNKの幕末剣客格ゲー『月華の剣士』に登場する刹那とタッグを組むことが多い。 その名もズバリ「和風銀髪」。 久那妓の連撃で相手を封殺し、そこへ刹那の「無銘」による高火力が追い打ちをかけるという、息の合った良タッグである。 見た目が和装(両方とも正確には違うが)、銀髪、なにより勝利ポーズが一致ということから人気を獲得している。 有志による夫婦AIも存在するが、当然ながら原作とは何の関係もない。 もちろん、原作通りに狼牙や扇奈と出演することも多いが、それに匹敵する勢いで刹那との共演動画も多い。 この動画では刹那と共に食堂を経営していたり、この動画では二人で主演を張っている。 ※夫婦ネタはあくまでニコMUGENネタであり、他の場所では自重するよう注意すべし!! 特に原作およびBBBとは無関係の言い掛かりの完全なネタなので、所構わず言わないように。 ……そして本物の兄貴が参戦したため、今後のストーリー動画に兄妹が揃う日は近いかもしれない。 「その程度か!」 出場大会 + 一覧 + 天楼久那妓 シングル 残り時間5秒でトーナメント ドキッ!女だらけのMUGEN大会 クィーンオブファイターズFINAL…のおまけ ~CHAOS~ 超速トーナメント ( ^ω^)-ニコ動史上最低トーナメントVI- MUGENなんたら大会 『自作AI編』 第一回 紙決定戦 刃物大好き女子決定トーナメント 夢幻界統一トーナメント【実況】 ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 東方夢幻大空杯 第二回エミヤ主催トーナメント 早擊勝負!!LIFE只有1的死鬥大會 第二次 紙決定戦 人類尖兵化計画トナメ オールスターゲージ増々トーナメント 不破師範主催 RandomSelect に身を任せる大会 MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 戦闘力(おっぱい)80以下大会 総勢256名☆燃えて萌えるヒロインズトーナメント 第2回最近出来たキャラ or AI 大会 みんなゲジマシ!?春のIKEMENトーナメント!! 龍球記念杯「改」 ランセレクレイジーバトル2 みやびちゃん未満 ランセレぷりちーバトル スカデビ7P前後狂上位ランセレバトル 凶敵に挑め!×2 ボスカイン級ランセレバトル ミニ盛りシングルトーナメント リュウ前後凶中位級シングルランセレバトル 第二回 激闘以上殺戮未満 シングルランセレ大会 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント タッグ 特殊イントロで始まるタッグトーナメント 男女ペアによるタッグバトル大会 仲良し杯 ANA主催!親子&夫婦&カップルタッグトナメ カップル-戦友・男女タッグトーナメント トキ&アミバがトーナメントに参戦 タッグトーナメントRS デミトリによる珍しい男女タッグでリーグ戦 大小タッグトーナメント ゲージMAXタッグトーナメント【ゲジマユ2】 新生ベストパートナー発掘トーナメント 源流斎マキタッグトーナメント 男女タッグ祭り2008 第3回同人キャラ混合タッグ選手権 遊撃祭 アンノーン主催FINALバトルロワイアル ヒャッハー!今度はスタンダードなタッグだぁ! MUGEN FANTASY タッグトーナメント 男女タッグ祭り2009春 ちとヘンテコなネタとかで男女タッグトーナメント ストーリー対抗会話無しタッグトーナメント 作品別・世紀末男女タッグバトル大会 新旧入り乱れ!男女タッグバトル大会 無茶?無謀?mugenランセレ成長『タッグ』 無差別攻撃ガールズタッグ+αグランプリ 第二回コミュ杯男女タッグチームリーグ戦 源流斎マキタッグトーナメントEX 萌属性別女子二人杯 男女タッグパートナーシャッフルトーナメント MUGENトーナメント ドリームタッグ おじいちゃんといっしょ タッグトーナメント【敬老杯】 いつかの敵は今日の相棒大会2010ver 統劇!MUGEN オールスタータッグトーナメント2010 スタイル別タッググランプリ【闘技杯】 第一回MUGENバスターズ!タッグトーナメント 月華の剣士で男女タッグトーナメント RPGツクールでタッグトーナメント 第3回遊撃祭 ゲージ増々タッグトーナメント 兄弟姉妹親子師弟とかでトーナメント【絆杯】 mugenオールスター?タッグファイト 目指せ名勝負!ハイパー連携タッグリーグ さっくりタッグでプチ大会 オールスター男女ペア大戦2011~MUGEN戦士は二度死ぬ~ 陣取り合戦TAG番外編トーナメント 9条流!全部全画面攻撃ランセレタッグトーナメント! 友情の属性タッグトーナメント 光と闇が両方そなわり最強に見える せっかくだからカプ厨釣って再生数稼ぐぜェ(ゲス顔) 地獄の果てまでもっと!仲良し! シャンホイさんマジマスコット大会 見せてやるよ!黄金の鉄の塊って奴を! 友情の属性タッグトーナメント2 古参VS新鋭 新旧交代式TAG FIGHT ふたりは> 突然の死 <大会MaxHeart 凶敵に挑め!タッグトーナメント 凶者繚乱タッグバトル 地獄連携タッグリーグ20割を目指して… 喧嘩上等! 強~凶下位付近タッグバトル 友情の属性タッグサバイバル ギース&ロック中心強前後タッグバトル チーム MUGENカテゴリトーナメント 色別対抗戦 男女対抗作品別トーナメント タミフル杯 エロゲBGMでリーグ戦するよー 4人チームトーナメント ポルポルフルボッコ杯 成長トーナメント カップ別チームトーナメント【おっぱい杯】 好きなキャラだけでトーナメント 作品別街中出逢って成長グランプリ 正統派作品別トーナメント 自重率0%世紀末チームトーナメント【全部チート級】 作品別凶キャラチームトーナメント~エイプリルフール杯~ 無茶?無謀? mugen ランセレで成長バトル 力こそ正義グランプリ 無茶?無謀?『成長+大貧民』 ランバト 北斗神拳伝承者が成長トナメを開くようです 高性能大将クラスチームトーナメント 無茶?無謀?(第4弾) 作品別 成長 ランセレバトル ステータス付きMUGENランセレバトル 作品別トーナメント2010 力が・・・勝手に・・・トーナメント プラスコミュニケーション ACG主題作品別MUGEN大會 作品別グランプリ 出身作品別トーナメント【白レン杯】 作品別 わりと新しくできたキャラとAIトーナメント ほぼ作品別トーナメント【総勢128チーム】 捕食サバイバル【沙耶杯】 Mametang式、特に変わり映えしないチームバトル 神無の陣 危険な町!サウスタウントーナメント 作品別トーナメント2011 サイキョー作品別チームバトル【目指せ名勝負!】 英雄サバイバル【恋ドラ杯】 陣取り合戦TAG番外編トーナメント 影慶主催愾慄流良調整大武会 目指せ百獣の王!弱肉強食サバイバル 作品別トーナメントRe 東と西の強軍団対抗戦 しんのカオスチームトーナメント 職種別 ブラック企業バトル 【良曲で贈る】強・珍・良キャラの宴【核林檎杯F】 作品別10人組お祭りトーナメント E長森5P前後チームトーナメント その他 最弱女王決定戦 セルハラ訴訟勝訴争奪男女対抗団体戦 はい、X人組作って運動会 MRSバトル レシオトーナメント 作品別タッグチームバトル アンノーン主催第1回男女バトルロワイアル KOF BOSS FIGHT 2 第二回コミュニティ杯男女タッグチームリーグ戦【タッグ戦】 【新機軸】空気読めない奴は汚ねえ花火だぜリーグ【作品別】 新旧男女ペアオールスターUnlimitedトーナメント+1 銀河帝国軍vs自由惑星同盟軍 力こそ正義(笑)グランプリ 【アイテム】mugenバトルロワイヤル【争奪】 男女タッグでチームバトルロワイアル 全員集合ランセレパーティバトル 霊夢争奪戦第二幕 ストーリー動画対抗ッ!体育祭 765プロ採用試験【ゲジマユ+オワタ式タッグトーナメント】 大乱闘!強以上際限無しトーナメント【強~神クラス】 作品別B.C.2010 中小企業対抗ランダムタッグ大会 生存確率1%!?密告中!サバイバル 作品別対抗 F1風トーナメント 大番長勢力属性別全国制覇タッグ戦 男女タッグでチーム対抗星取り合戦 ランセレパーティバトル 霊夢強奪戦 狂下位前後 格ゲー界頂上決定戦 コスモス軍VSカオス軍 ~無限なる戦い~ DISIDIA杯 生存確率1%!?闘争中!サバイバル ランセレパーティバトル デビルサマナー決定戦 Mugen Hex Battle III 生き残れ!! 金カラー限定ゴールド杯 作品別総力戦大会するよー 聖杯戦争風男女タッグサバイバル TAG TEAM SYSTEM ヴァリコンリーグ【夢のエロゲータッグ編】 格ゲー~台パンありならチームでやればいい ポイント争奪戦 四神・成長陣取り合戦 メジャー&マイナーごちゃまぜ狂キャラ大会 打倒剣帝!無差別級大会 ポイント大強奪サバイバル! GATTAIトーナメント 凶の宴 凶下位ランセレバトル! ボスハルク&DIO前後ランセレバトル 第3回 4人タッグVSボス 大会 史上最大級 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍 金ラオウ前後狂中位級ランセレバトル 覇王の大陸 MUGEN凶悪 神以上論外以下 矛vs盾チームリスペクト大会 幕末浪漫サバイバル 【月華杯】 ろくろ回しトーナメント 第3回 凶vsオワタ式狂 チームランセレマッチ 凶&狂オールスターバトル 超乱闘世紀末ランセレ杯 真・最終章 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍2 単騎無双VS数の暴力 FINAL WARS ぜったい最胸☆OPPAI戦争!! 希望連合VS絶望の紅魔 神速VS鬼弾幕 2on1 クレイジーハント 北斗四兄弟前後!!世紀末!!最狂チームトーナメント 第二次東西対抗!仲間を集めてワンチャン大会 第2回希望vs絶望リスペクト大会【絶望精鋭編 狂中位~???】 金ラオウ前後狂中位級ランセレバトルFINAL EDITION 純粋に人を信じてみたワンチャンきぼぜつ 第2回 純粋に人を信じてみたワンチャンきぼぜつ タッグ多め!凶上位ランセレバトル 黒夢 vs 白幻 仲間を集めて合戦バトル なんだ!このおんがくは!止めれるか戦慄のBGM軍! 新章 第五回 希望vs絶望 final無理ゲー挑戦大会 強ランク前後!!MUGEN大合戦!!!~秩序と混沌の戦い~ 更新停止中 超混沌タッグリーグ タッグレース MUGEN・バトル・ラン ストーリー対抗祭・クロストーナメント【2008】 第2回作品別Ultimateトーナメント 男女ペア頂上対決!バトルシティトーナメント 【超過激】MUGEN作品別トーナメント【超危険】 クロス・イン・ワンダーランド~夢幻武闘劇~ クィーンオブファイターズ2009 格差社会を生き抜け!ランセレ成長バトル 他人任せ大会 美少女ゲーム大集合!エロゲトナメ 6on6!クラスチェンジ杯 大富豪2 出身作品別「主人公だから大将」ZERO 【戦力】国取り戦国MUGENバトル【補充】 ころしてでも うばいとる ばとる2 最強の凶は誰だ! 凶キャラNo.1決定戦!! MUGENかーにばる 【作品別+作品別】MUGEN連合コロシアム スター争奪MUGENパーティー 強~凶最上位付近「男VS女」対抗バトル! 【たぶんSMH未満】凶 狂キャラトーナメント フェスティバル 作品別トナメ fighting festival グループ別総力戦トーナメント 凍結 ボクの考えた作品別トーナメント 最終なんたら大会『軌跡編』 シンクロナイズド・ストーリーズ 陣取り合戦TAG 春なのにモテないからタッグトーナメント開く カオスでフィーバーなMUGEN男女TAG大会 Big Bang Age 刑事 vs 容疑者 シングルランセレバトル 削除済み リクキャラタッグトーナメント やらせチームトーナメント うざカッコイイ闘いを求めて~ コミュ杯男女タッグリーグ戦【タッグ戦】 運要素テラMAX男女混合ランダムチームExceedトーナメント 紅美鈴による自己流男女タッグでサバイバル ガンダムvsおっぱいトーナメント 成長疲労で大貧民ランセレバトル 【良曲で贈る】強・良・珍キャラトーナメント【核林檎杯】 紅白対抗オールスター大会【年忘れ杯】 紅丸主催!「美しさは罪」トーナメント!!【紅丸杯】 KIZUNAランセレタッグバトル 良キャラ・珍キャラが送る趣味全開トーナメント 超弩級作品別Big Bangトーナメント Re 超弩級作品別Big Bangトーナメント 作品別“風”お前ら人間じゃねえグランプリ 作品別クインテットトーナメント 良キャラ・珍キャラ集めて趣味全開大会2nd 普通・世紀末入り乱れタッグトーナメント【成長付き】 真冬のランセレサバイバルトーナメント プチ地獄連携タッグランセレバトル 第二回つるぺた杯 紙キャラトーナメント ネピア杯 非表示 第一回チキチキ サクッと終わるタッグトナメ GOHAN主催大規模オールスター男女タッグトーナメント 題名の無い作品別トーナメント Explosion!! 準作品別 神の法則サバイバル + 天狼 【天狼】 遊撃祭 最強女王決定トーナメント 【狂100人 VS 神1Pカラー50人】神々への挑戦トーナメントII 神々のLOVE&DEATHトーナメント 神々への挑戦トーナメントIII 強以上上限無しトーナメント【強~神クラス】 大乱闘!強以上際限無しトーナメント【強~神クラス】 更新停止中 【オニワルド以上】ランセレ大会【鬼巫女零くらい】 大乱戦!!強以上極限0トーナメント【強~神クラス】 「仲間は拾った」ダンサバチームトーナメント + 羅刹 【羅刹】 冬の狂祭り!最狂キャラ決定戦 紙~論外クラス総勢1800人でランセレ大会 オニワルド前後ミニランセル大会 神以上準論外くらい 矛vs盾チーム大会 大惨事!HIGE11P前後ランセル大会 マシロ ミスト軍vs深淵蛟&CC蛟軍 狂?~神 チーム対抗戦 【リーグ戦】 狂でも拳ひとつで勝負せんかい!大会 竜子1st前後大会 【狂中位程度】狂vs神の低カラー チーム大会 龍球記念杯「改」 MUGEN凶悪 神以上論外以下 矛vs盾チームリスペクト大会 単騎無双VS数の暴力 FINAL WARS name四大勢力対抗狂上位~最上位大会 北斗四兄弟前後!!世紀末!!最狂チームトーナメント 純粋に人を信じてみたワンチャンきぼぜつ 新章 第五回 希望vs絶望 final無理ゲー挑戦大会 更新停止中 ギリギリ格ゲー?チームトーナメント【本気エルクゥクラス】 大乱戦!!強以上極限0トーナメント【強~神クラス】 凍結 門番ぐらいまでランセル大会 製作者別3段階ランセレ大会 オニワルド12P前後変則チーム大会 2on2 悲しいことは半分 楽しいことは2人分 狂クラスサバイバル 削除済み 無謀 狂前後キャラを666体集めたい大会 非表示 チーム対抗凶悪系サバイバル大会 出演ストーリー + 一覧 Chain Of Hearts(草薙京の彼女?) Determination(料理が苦手…) DragonXross F.K.B. ~炎とナイフとバーグマンの事情~ K&K MUGEN Fighters History MUGEN STORIES INFINITY MRSバトル MUGEN学園カラス部(番外編にて登場) MUGEN商店街の人々 MUGENの住人~無限剣客浪漫譚~ ~Restaurant Dolls~ Revelations Reverse Night(名字が 十六夜 、第一種危険物の錬金術師) Transfer Avengers 明日への道標 カンフー美鈴の修行 鬼神無双!(萃香を溺愛) 空条承太郎~その青春~ クロス・イン・ワンダーランド~夢幻武闘劇~(モザイク除去機枠) 木の葉隠れ半蔵 志貴と無限市物語(ヒロイン 空気 ) ししらぐ日は(第二章~) シンクロナイズド・ストーリーズ(無限市物語枠) セルハラ訴訟勝訴争奪男女対抗団体戦 大闘領 -Sengoku Legend of the Gainers-(スターダスト美鈴枠) 血が嫌いな吸血鬼 月宮あゆの幸せな毎日。 とある無限の物語 ドラコ!! とらいあんぐるデスティニー(名字が 斬真 、狼牙の姉) ナイトメア・ハンターズ 七夜が往く 七夜月風(神速生徒会長) 春香さんの学園天国! ヒナナイの剣 楓流メイフィールド(名字が 御名方 、解説役) ブランドー一家 └新約ブランドー一家 プロジェクトB 宝石少女とツギハギのカミサマ 無限の果てに。 夜風物語(性的(近親相姦的な意味で)に自重しないクナーダム) モザイク除去機(変態) ランダムセレクトストーリー 女神異聞録アルカナ プレイヤー操作 アルで昇華(part182、Songfu氏製) うp操作——天楼久那妓 (Songfu氏製)
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/4331.html
解説 初代ストリートファイターキャラ12名によるシングルトーナメント。 出場キャラ全てが初代SFキャラに定評のあるCWDEVINE&Falchion22氏製作のもので、 必殺技、スーパーコンボなどのアレンジ要素満載である。 また良く動くAIも搭載しており、普段ニコMUGENでの出番が少ない彼らの熱い戦いを見ることができる。 出場キャラ + ... リュウ ケン 烈 激 李 元 ジョー マイク バーディー イーグル アドン サガット コメント こちらの項目の作成もありがとうございます。 -- ロボじじい (2010-04-09 14 28 17) 名前 コメント 関連大会 初代SF1トーナメント スト2トーナメント マイナー級作品別シングルトーナメント 風雲!タッグトーナメント 忍者総勢80名ランダムチームバトル レスラーVSボクサートーナメント 格闘スタイル対抗!チームバトル大会 格闘スタイル対抗!シングル最強トーナメント 女性オリジナルキャラクタートーナメント 19XX年!4大勢力対抗!セルハラっぽいランダムタッグバトル!! 男のオリジナルキャラクタートーナメント カオス的アレンジキャラのランダムタッグバトル! MUGENプロレス チャンピオンシップバトル! 版権オリジナルキャラクタートーナメント 格闘スタイル対抗!タッグフェスティバル マッスルボマー VS ファイヤースープレックス ストリートファイター VS 餓狼伝説 龍虎の拳 女性オリジナルキャラクタートーナメント2 90年代格闘ゲーム 作品別チーム大会 出落ち!!作品別モドキ大会 家庭用格闘ゲームオンリートーナメント MUGENプロレス チャンピオンシップバトル!2 ネオジオバトルトーナメント 男の中の男決定戦 ストリートファイター&餓狼伝説タッグバトル! MUGENプロレス チャンピオンシップバトル!3 集え!コンパチキャラ!絆のタッグバトル!! 最強格闘技決定戦シングルトーナメント MUGENプロレス 夢のタッグマッチ編 80年代ランダムタッグバトル MUGENプロレス チャンピオンシップバトル!4 SF&餓狼&龍虎タッグバトル2 MUGENプロレス チャンピオンシップバトル!5 新春! MUGENプロレス ランキングタッグバトル!! 90年代格闘ゲーム最強女王決定戦 19XX年!作品別女性タッグトーナメント 90年代格闘ゲーム主人公ランダムフェスティバル 19XX年!ゲーム主人公ランダムタッグバトル 餓狼伝説SPトーナメント スト2 VS 餓狼SPトーナメント 普通の忍者による普通の忍者トナメ 空手オンリー!チームバトル大会
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/1679.html
名前 フェリル 英字表記 Ferir 性別 メス 好きなもの 花、木の実 嫌いなもの 雷 「えへへ、フェリルの勝ちだね!」 ティーフ氏製作のMUGENオリジナルキャラクター。ケモノっ娘である。 耳や尻尾や肉球だけなんて甘っちょろいモノでは断じてない、素晴らしき獣人。顔は人間寄りである。一応先駆者は居るが。 やんちゃでいたずら好きで、見かけも性格も子供のようだが、これはそういう種族なんだそうな。 実際はお年頃の女の子らしい。 非常にクオリティの高い手描きキャラで、お好きな人にはたまらないと思われる。 名前の由来は北欧神話に登場する魔獣フェンリルと(英単語の「feral」も?)だろうか。 元々「ファナテイル」という森に住んでいたのだが、ある朝目覚めるとそこはMUGENの世界だった。 現在は相棒であるドルイドのティーフ(製作者と同じ名前だが特に関係は無いらしい)と共に元の世界に戻る方法を探している。 ただ、ティーフはともかく好奇心旺盛なフェリルは見慣れないMUGENの世界に興味津々のようだ。 ……と言うのがMUGENにおける彼女の設定。 性能 非常に背が低いためリーチが短く、単発の攻撃力や防御力も低いが、その分機動力は高い。 設置技で相手の足を止めればあっという間に肉迫し、コンボを決めに掛かる事が出来る。 ちなみに、この背の低さは設定通り。 作者のホームページにあるイラストで見ても、相棒の腰まで届かないくらいの身長しかない。 ゲージ技もオーソドックスな突進技から自己強化技、ストライカーなど一通り揃っている。 2ゲージ技の『スピリット・オブ・ユグドラシル』は相棒のティーフが世界樹の精霊を召喚し、出現中はフェリルの体力が回復する。 一定時間経過すると地面から伸びたツタが相手を貫き、精霊も同時に消滅する、という技。 また、同作者のシャルティル、ルシェカ、グリゼラ、ハーミルとタッグを組んでいる場合、パートナーも回復する。 ちなみにこの精霊、姿が非常にエロい。 公開当初は丸出しだったが、現在ではツタによってある程度隠されているため、動画で使う際も安心だ。 そしてこのキャラ固有の特殊な仕様として、 「受けたダメージやヒット数によって、通常よりも遠くまで吹っ飛んだり、普通のキャラではダウンしない攻撃でダウンしたりする事がある」 というものがある。これは自分の体重が軽いためとの事である。 この仕様の影響でコンボが途中で途切れたりする事があるため、相手にするととても厄介なキャラになっている。 ただし、現行バージョンではこの仕様は廃止されている。 デフォルトで11段階に調整可能なAIが搭載されている他、性能が強化されたブラック&ゴールドカラーも有り、至れり尽くせりといった感じ。 特殊カラーは2015年8月の更新により、ナイトメアモード・ルナティックモードと名義を変えている。 また、専用ステージの「ファナテイルの森」も公開されている。 ボイスは未搭載だが、木。氏および風頭信勝氏のボイスパッチが存在。後者の音源は水樹奈々氏の声を使用している。 製作者自身によるキャラ紹介動画 木。氏製ボイスパッチ コンボムービー プレイヤー操作(6 48~) 以前から知る人ぞ知る的な良キャラとして一部では有名だったが、多くの大会に出場し、そのハイクオリティさと可愛さが広まりつつある。 この機会にどうですか、お客さん!! 「楽しかったぁ、また遊ぼうね!」 出場大会 + 一覧 シングル ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 オリジナルキャラonlyトーナメント 電波的な彼女彼氏他のトーナメント 第二次 紙決定戦 オールスターゲージ増々トーナメント MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 狂乱の宴【狂下位前後トーナメント】 この胸に 凶中位の闘魂ある限り 【シングルランセレ】 幕末前後!核ゲー入門ランセレバトル リュウ前後凶中位級シングルランセレバトル ○○限定 IKEMEN対戦会 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント タッグ 良キャラ発掘トーナメント タッグ編 ストーリー対抗会話無しタッグトーナメント オリキャラ&版権キャラでタッグトーナメント 第2回遊撃祭 タタリフェスティバルッ!! コンボムービー杯 タッグトーナメント 萌属性別女子二人杯 俺と俺の嫁が最強だトーナメント【嫁自慢トナメ】 【クレイジークラスの】ランセレタッグバトロワ大会 良タッグ発掘男女タッグバトル大会V 統劇!MUGEN オールスタータッグトーナメント2010 第3回遊撃祭 ゲージ増々タッグトーナメント mugenオールスター?タッグファイト オールスター男女ペア大戦2011~MUGEN戦士は二度死ぬ~ 凶前後ランセレタッグバトルロワイヤル 動物と一緒にタッグトーナメント 友情の属性タッグトーナメント 地獄の果てまでもっと!仲良し! 友情の属性タッグトーナメント2 ペットを大切にしない奴は死ねトーナメント Ellaお嬢ちゃん基準ランダムタッグバトル 友情の属性タッグサバイバル ヨハン&ゲーニッツ中心凶タッグバトル チーム 良キャラ発掘トーナメント チーム編 生き残れ!4on4サバイバルトーナメント 力こそ正義グランプリ 生き残れ!4on4サバイバルトナメ 2nd 危険な町!サウスタウントーナメント 作品別トーナメント2011 陣取り合戦TAG 無縁塚トーナメント 四大勢力大陸争覇戦 強&凶ドリームチームトーナメント 奮起せよ!力ある限りグランプリ 目指せ百獣の王!弱肉強食サバイバル 【タイプ別】 猫草杯~相性はポケモン~ 七人の闘士 都道府県対抗!全国一トーナメント どうぶつさん住みか別対抗戦 その他 ころしてでも うばいとる ばとる 【新機軸】空気読めない奴は汚ねえ花火だぜリーグ【作品別】 第2回俺と俺の嫁が最強だトーナメント【嫁自慢トナメ】 作品別B.C.2010 男女タッグでチーム対抗星取り合戦 お前ら魔界でやれチームトーナメント 生き残れ!! 金カラー限定ゴールド杯 手書きキャラonlyトーナメント 狂乱の宴【狂以下タッグサバイバル】 打倒剣帝!無差別級大会 戦国ランス 東西対抗戦 超真剣!神剣勢only杯 四神陣取り・第二幕 ポイント大強奪サバイバル! 第1回 4人タッグVSボス 大会 史上最大級 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍 ムゲンモンスター 第4回 4人タッグVSボス 大会 ムゲンモンスターGS 第3回 凶vsオワタ式狂 チームランセレマッチ 凶&狂オールスターバトル 超乱闘世紀末ランセレ杯 春閣下12P前後 狂下位ランセレ!台パンの向こう側へ! 真・最終章 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍2 クソゲーVS核ゲー 無理ゲー大戦 ばけものフレンズ大会 愛と拳とジャパリまん name四大勢力対抗狂上位~最上位大会 北斗四兄弟前後!!世紀末!!最狂チームトーナメント 六大勢力大陸争覇戦 四神陣取り外伝【廻り双六】 金ラオウ前後狂中位級ランセレバトルFINAL EDITION 更新停止 男女ペア頂上対決!バトルシティトーナメント 相方交換トーナメント 【遊ぶ動画】軍師募集!性別スーパーMUGEN大戦【タクティクスドウガ】 【最強から】主人公番付バトル【最弱まで】 他人任せ大会 強きを挫き弱きを守れ!狂凶タッグトーナメント【アセリア杯】 第二回コンボムービー杯 チームトーナメント やはりヘンテコなネタとかで男女タッグトーナメント ギリギリ格ゲー?チームトーナメント【本気エルクゥクラス】 狂下位前後ランセレバトロワ大会 pokemon風大会 無茶?無謀?MUGENオリジナルキャラで成長+タッグ大会 第三回俺の嫁婿がチョーサイコー!トーナメント きゅんっ!乙女達のランセレバトル ぷらす 凍結 陣取り合戦TAG Big Bang Age ポイント争奪!MUGEN学園バトル 新説 -狂門番杯- タッグ作って駆け上れ!ドルアーガ杯 出演ストーリー DIOの喫茶店 血が嫌いな吸血鬼 隣の沙耶ちゃん家! フェリルとあかり ふたごのぼうけん プレイヤー操作 MUGEN 色々なキャラを操作してみる ( Part3 、操作キャラ) その他 【遊ぶ動画】軍師募集!性別スーパーMUGEN大戦【タクティクスドウガ】
https://w.atwiki.jp/mugencns/pages/49.html
戻る→トリガー情報の一覧 ■ID【キャラID】 ▼概要 キャラに割り振られたIDを返す。 当wiki内では他のIDと区別するため「キャラID」と表記。 ▼情報・書式 ID ;Int型 キャラIDを整数で返す。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State a, a] Type = varset Trigger1 = 1 ;常時 var(0) = EnemyNear,ID 常時一番近い相手のIDを参照する。これをHelperで参照しPlayerID()リダイレクトで本体の相手を参照する。 このように基本リダイレクトと組み合わせて使用する。 補足 試合中、キャラIDが重複することは一切無い。1試合の中で同じキャラIDを別のキャラが使うことは無い。Helperを出して消せばIDの最大値は際限無く増える。 キャラの変わるチーム戦の場合、次のキャラになればIDも変わる。 キャラIDはmugen.cfgのHelperMaxの設定値から割り振られる。HelperMaxが54の場合、最初の1PのIDは54となる。 タッグ時の場合1P側(1P3P)→2P側(2P4P)の順番で割り振られる。 注意点 順番を決定するスロットIDとは異なる。詳しくはスロットIDのページを参照。
https://w.atwiki.jp/mugenexploit/pages/37.html
AftImgFree Syntax void AftimgFree( void *AftImgArray ); Parameter AftImgArray AfterImage用の領域 Remarks AftImgNewで生成された領域を解放する しかし、AftImgNewが未使用であるため、当然この関数も未使用である See also AftImgNew Include function ZeroMemory EBPalDeInit free
https://w.atwiki.jp/mugencns/pages/40.html
とりあえずSC,TをSC-,T-に変更する。 -- 名無しさん (2013-01-10 21 12 14) 文字が小さい上に、白背景で目が痛いなぁ…。丁度いいデザインもないし・・ -- ADI (2013-01-11 04 21 12) デザインを調整して、光度を抑える。不満としてはコメント欄とかの調整項目がわからないこと。 -- ADI (2013-01-11 04 39 57) 会議室のコメントの形式を変更ー - ADI 2013-01-13 00 48 57 ここの編集権限を誰でもに変更しておく。 - ADI 2013-01-16 23 27 54 いや、誰でもにする必要はないかな - ADI 2013-01-17 00 19 05 一通りページが揃ってきたので、メンバーを募集しようかと思いつつ、踏み切れない。 - ADI 2013-01-18 23 11 49 このペ^ースでいくと、粗方のページが揃うまで1~2ヶ月はかかりそう。 - ADI 2013-01-21 20 03 01 細かい情報提供についてもここにコメントを入れてもらってもいいかな。とりあえずは - ADI 2013-01-25 00 17 56 メニューをちょい編集。 - ADI 2013-02-02 12 25 02 細かい技術の話も適当にまとめたいかもなぁ - ADI 2013-02-03 12 56 03 Win版までのトリガー情報を一通り揃え終える。wiki作成から一ヶ月です。 - ADI 2013-02-08 16 50 33 最近全然手付かずですね。忙しいわけでもないのですが…。 - ADI 2013-02-26 22 26 56 Explodの項のPauseTimeの影響についてですが、Ignorehitpauseを省略ではなく=0を記述するとPauseTime中animの再生が停止したはずです。 - BK 2013-03-31 17 38 29 なるほどー - ADI 2013-04-03 01 32 18 とりあえずですが、ページ作成は終わりましたー。ミス報告などあれば、ここにお願いします。 - ADI 2013-04-25 20 01 11 hitdefのpalfx系、sinaddとcolorとinvertallも使えるみたいです - ワープスター 2013-05-14 23 09 12 と言うことはPalFXのパラメーター全て使えるってことかな? - ADI 2013-05-16 00 22 00 確認して追記しました~。 - ADI 2013-05-16 00 38 31 Projectileですが、AfterImage.Time=XXXといった風にAfterImageのパラメータを記述するとProjectileに残像が付けられるようです。 - BK 2013-05-16 17 57 44 はい情報ありがとうございます~。AfterImage.XXXで、AfterImageパラメーター全て使えるのかな調べないと - ADI 2013-05-16 22 42 35 編集の事情とかわからないんでとりあえずここに。OwnPalを省略したヘルパーでPalFXを読んでも効果がなく、OwnPal = 1をつけると効果が現れることを確認しました。 - スケルトン 2013-06-23 21 43 24 ご報告どうもありがとうございます~。その辺り検証的な確認はしてなかったけど、製作途中でそれらしいとは分かってたので書き忘れて放置してたかんjぢえすけど。 - ADI 2013-06-24 01 58 30 今確認したら既にSC-/Helperのページではそのことが書いてありましたね… - ADI 2013-06-24 02 04 33 sysvarのページで記述例がsysvar(23)となっています。 - 名無しさん 2013-12-13 01 52 39 ご報告有り難うございます~ - ADI 2013-12-16 20 55 12 ProjectileのPausetime(Hitdefで使える物と同様の物)はPausetimeで、自分側にPauseをかけた場合以下の仕様を確認しました。■ProjHitsが複数である場合、ProjHitmissTimeが1でもPauseTime分次の攻撃が当たらなくなる。細かい仕様は検証してみないと分かりませんが、とにかくProjMissTimeが使いにくくなる。■ProjRemove=0で、かつProjRemoveTimeが設定してある場合PauseTime分消失が遅れてしまう。現状見つけた仕様はこれだけですが、他に何か変な仕様があるかもしれませんので、Projectileを使う場合PauseTimeを自分側に(相手側は平気)設定しないように(0にするように)書いたほうが良いかと存じ上げます。なお、Guard.PauseTimeは確認しておりませんが恐らく同様の仕様がある物と予測されます。 - ワーキペレウ 2014-10-10 18 24 48 訂正:ProjHitmissTime⇒ProjmissTime - 名無しさん 2014-10-10 18 25 47 検証情報ありがとうございます~。状態としては【Proj自体にPauseTimeの停止処理が発生する】と思って良いみたいですねぇ。 - ADI 2014-10-11 17 31 45 いまさらガード・ヒット同時に対するTargetState処理を再検証し、ガード相手にTarget系ステコンが機能しないということが本当に今さら判明。 なんで詳しく検証しなかったんだ私。 - ADI 2014-10-28 06 12 42 あるえー?!!!?!!?!?!?! ガード相手に機能するケースあるやん!!! 要再検証! - ADI 2014-10-28 06 15 29 検証の結果Helperの場合、ガードした相手にTargetステコンが機能しない、という状態だった - ADI 2014-10-28 07 26 56 fall.defense_upについて、ここに書いていなかった仕様があります。それは「DefenseMulSetを実行中のキャラクターには適用されない」という、非常に困ったもの。Elecbyteは何故こんな仕様を作ってしまったのか。 - 京太郎 2014-12-02 20 40 49 細かい事だけどもう少しありました。5070に来た場合でも1fも留まらなければ防御力は上がりません。ステート奪取によって5070にされた場合は上がります。 - 京太郎 2014-12-02 21 08 26 5070でしか検証していませんが5100も同様かと。 - 京太郎 2014-12-02 21 10 28 「ステート奪取によって〜」が紛らわしい書き方になってしまいました。この場合でも1fは必要です。自分のステートでなくても適用される、ということを書きたかったのです。 - 京太郎 2014-12-02 21 15 32 DefenceMulの仕様について>そういえば思い出したので調査した所、【DefenceMulの設定値はMoveType=HとPauseTime中(攻撃当てた側含む)の時だけ保持・適応される】というもので、反対に言うと【MoveType=HとPauseTimeの間はほぼずっと(リカバリー(?)・起き上がり除く)、DefenceMulSetで一度設定した値が適応され続ける】ようです。 また、この仕様から推測できますが、ダウン時の処理は「現在のMul設定値に対して倍率による変更を行う」であり、Mulsetで1.5に設定されていれば、defence_up設定50で、1倍に戻るという処理。もちろんdefence_upの後にMulSetをすれば完全に上書きされ、そのあとdefence_upしても累積値ではなく現在のMulSetに対する変更となります。- ADI 2014-12-04 06 25 44 自分が検証した相手は常時監視ステートで毎フレームDefenseMulSetを実行していたので、それでfall.defense_upが効いていないように見えたという事ですね。とりあえず言いたかった事は、こちらの攻撃力を上げてfall.defense_upに対抗しようという方法が取れないという事です。根性値とかいって常時監視ステートで扱っているキャラクターが多いので。 - 京太郎 2014-12-04 08 10 16 色々書き直します~ - ADI 2014-12-04 08 22 18 Explodについて。ステージ拡大縮小に伴う拡大縮小はpostypeがp1p2(プレイヤー基準)とそれ以外(画面基準)で異なります。 - 京太郎 2014-12-02 21 31 31 win版だと変わらないようですね。1.1での話でした。 - 京太郎 2014-12-03 05 47 18 誤解がありそうなので補足。二番目のコメントは「プレイヤーのz座標を0以外にした場合」の事です。win版にはアクティブな拡大縮小機能がありませんからね。 - 京太郎 2014-12-03 06 06 47 書き込み位置間違えました。「二番目」とはExplodについての二番目のコメントです。 - 京太郎 2014-12-03 06 10 34 1.0以降については持っていないので検証できません~。ひとまず適当に書いておきます - ADI 2014-12-04 09 38 49 HitDefの小ネタ。attrが投げ(T)属性の場合はguardflagを省略するとガード不能になります。和訳kfmでguard.dist=0が原因と解説されているのは誤りのようです(InGuardDistでなくてもガードコマンドが入っていればガードは可能です)。 - 京太郎 2014-12-03 19 43 07 投げ属性についてもう一つ。投げ属性をHitさせた側のpausetime中は食らい側が無敵になるようです。タッグでは未検証なので相方の攻撃は当たるかもしれません。 - 京太郎 2014-12-03 19 55 55 相手が無敵になるというよりはこちらの攻撃が当たらなくなるといった方がいいかもしれません。 - 京太郎 2014-12-04 08 26 38 投げ属性についてちらの検証ではAttr属性に関わらず【GuardFlag省略=ガード不可】でした。また投げ属性によるPauseTime適応中でも、その他の攻撃が命中しました。 検証環境はwinで、素KFMの200番書き換えです。 - ADI 2014-12-04 09 36 14 「Hitさせた側の」pausetime中です。例えばパンチを当てた硬直中には当てた側の飛び道具やストライカー が当たらなくなるという意味です。前者については後で調べてみます。 - 京太郎 2014-12-04 12 15 54 ああ、読み間違えてました。確認した所、T属性の攻撃を当てると【 当てた側のPauseTime適応中は、当てた方・くらった方の両方が判定枠のデバッグ表示の無敵標記がMUTEKI=完全無敵 】になってますね。 - ADI 2014-12-04 16 18 47 確かにguardflagを省略するとガード不能になるようです(どこかでコピーしてきたステートコントローラ一覧にある記述が誤りだったようです)。 - 京太郎 2014-12-04 18 43 41 投げ属性の攻撃について新発見をしました(まだ詳しく調べてはいませんが)。HitDefのトリガーをtrigger1=1の単一トリガーにすると攻撃判定が出ている全フレームがヒットするのはご存知でしょうが、投げ属性の場合はヒットした次のフレームの攻撃がスカり、そのまた次のフレームの攻撃は当たる…つまり「hit,miss,hit,miss....」という結果になりました。 - 名無しさん 2014-12-04 18 51 46 次のフレームには無敵が持続していた、ということのようです。特に新発見というほどのものでは無かったようですね。 - 京太郎 2014-12-04 18 59 09 HitdefのページのGuard.distの項目にて「SC-/AttackDistで調整する場合、Hitdefの後ろの行に入れるべき?」とありますが、InGuardDistは相手のMoveType=Aに反応するのであってHitdefが定義された事に反応する訳ではないので気にする必要は無いようです。 - 京太郎 2014-12-04 19 20 59 ただし、SC-/AttackDistとHitDefのGuard.distを両方設定すると後に定義された方が前の定義を上書きします。無論、SC-/HitdefのGuard.distもSC-/AttackDistも無い場合にはT-/Const(size.attack.dist)が参照されます。 - 京太郎 2014-12-04 19 52 20 SC-/HitdefのGuard.distが省略されるとまずSC-/AttackDistの定義が参照され、それも無い場合にはT-/Const(size.attack.dist)が参照されます。SC-/AttackDistは実行されたステート内に限り、T-/Const(size.attack.dist)に取って代わる、と言えるかもしれません。 - 京太郎 2014-12-04 20 00 08 説明下手ですいません。SC-/HitdefのGuard.distによる定義とSC-/AttackDistによる定義は等価であり、最後に定義された値がT-/Const(size.attack.dist)に代わって使用される、というのが適切な表現かもしれません。 - 京太郎 2014-12-04 21 10 06 【初期値としてCNS設定値が入っており、HitDefでのGuard.dist省略時は変更しない。HitDefのGuard.DistやAttackDist命令で変更した場合ステート変更まで維持される(?)】という感じかな。 - ADI 2014-12-04 22 20 11 攻撃側のMoveTypeがAになるのと同じフレームにヒットする攻撃はガード不能になります。例えば1F目で発生する攻撃は1F目がガード不能。ただし1F目発生の攻撃でも攻撃側のそのステートに移る1F前がMoveType=Aになっていれば防御側が一度もInGuardDistにならなくともガード可能になります(InGuardDistでガードさせるAIはガードしませんが)。 - 京太郎 2014-12-04 19 37 15 相方no - 京太郎 2014-12-04 20 05 19 ミス。タッグで1F前に相方がMoveType=Aになっている場合も1F目発生攻撃がガードされるようになるようです。シングルで1F目発生攻撃をガードさせたい場合、Attack.distが0でMoveType=Aのヘルパーを常駐させると良いかもしれません。 - 京太郎 2014-12-04 20 09 27 ただしやっぱりInGuardDistを用いてガードするAIにとってはガード不能も同然です。1F目発生攻撃は投げ限定にするのが良いでしょうね。 - 京太郎 2014-12-04 20 14 22 あと、1F目からヒットする飛び道具を発射する場合、発射フレーム以前に発射元のMoveTypeをAにしておくべきです(そもそも本体をMoveType=Iにして飛び道具を出していたら見つかった現象なのでした)。 - 京太郎 2014-12-04 20 50 52 その辺りについては発生1F目攻撃の弊害にまとめてあります。もうちょい他からのリンク追加したほうがよかったか。 - ADI 2014-12-04 22 27 45 StatedefのオプションにおいてPhysicsを省略した場合、Physics=Nになるというのが自分の結論ですが、省略しない方が良いと書かれているのは何故でしょうか? - 京太郎 2014-12-04 21 00 50 Physics自体が重大なパラメータで、通常のキャラのステートとしてSCA以外を用いるということが特殊な処理であるためです。まあ、「省略しない方がよい」は記述管理するときに失念しにくいように、という意味合いですけど。 - ADI 2014-12-04 22 41 38 ステートの書き方について。各ステートコントローラの先頭に書く[State XX]はXXの部分は何でも良いようです(日本語だろうと何も書かなかろうと)。それで[State(半角スペース)だけでも行けるか?と思って試した所、エラーは吐かずMUGENも落ちないけれど挙動がおかしくなりました。つまり最低でも[State ]が必要なようです。 - 京太郎 2014-12-04 21 24 49 [State XX]のXXに日本語が使えるのはWin版以降という記述をどこかで見たような…というわけでDOS版はまた違うかもしれません。 - 京太郎 2014-12-04 21 28 28 そうですね。 - ADI 2014-12-04 22 50 44 File-/CNSファイルのページのfall.defence_upについて「上昇のタイミングは5070,5100ステートの!Timeでそのキャラ処理終了時点。 キャラの処理終了時点なので、その後のキャラがすぐSC-/TargetStateをしても上昇している。」と書いてありますが、Hit時に即座に相手のステートを奪う処理(トリガーはignorehitpause=1,trigger1=target,stateno=x←本来の硬直中ステート番号)をさせてfall.defence_upを無視しようとした場合、こちらが1P側でも2P側でも同じダメージになりました。原因としては「fall.defence_upはキャラクター全員の処理が終わってから適用」か「食らい側(MoveType=H?)の処理はプレイヤーIDが小さくても後回しにされる」か「攻撃側(MoveType=A?)はプレイヤーIDが大きくても先に処理される」が考えられます。 - 京太郎 2014-12-04 22 03 37 検証の為にSC-/TargetStateを攻撃側射出のヘルパーに実行させた場合でも同じダメージが得られました。 - 京太郎 2014-12-04 22 14 52 「SC-/TargetStateを攻撃側射出のヘルパーに実行させた」というのは本体でやっていた攻撃をヘルパー分身にさせた上でです。 - 京太郎 2014-12-04 22 33 32 処理順についてはスロットIDのページに記述がありましたね(MoveType=Aが先)。それならMoveTypeを変えない限りは1F目でTargetStateすれば間に合いますね。 - 京太郎 2014-12-04 22 53 43 というかそもそもMoveTypeを変えてもヒット1F目の初期状態はMovetype=Aなのだから意味が無いか。 - 京太郎 2014-12-04 22 58 32 キャラの処理順についてはスロットIDに書いてある通り、 MoveType=Aga - ADI 2014-12-04 22 54 26 ミス。 【Movetype=Aは処理が優先される】>です。 - ADI 2014-12-04 22 55 25 詳しい事は不明ですが、SC-/HitOverride中の相手にHitOverride対象属性の攻撃をヒットさせた場合、T-/MoveContact(とMoveHit)は一瞬(1F?)だけ1になりますがT-/NumTargetは0のままのようです。 - 京太郎 2014-12-04 22 42 38 HitOverrideに対して攻撃を当てた場合はMoveHit等は通常のヒット同様にカウントされるはずです。特に明記してませんでしたが。 ただHitOverrideが発動した場合はTargetを取得することが出来ないのでNumTargetは0のままです>Target - ADI 2014-12-04 23 02 47 とりあえず一段落。京太郎さん色々とありがとうございました。 - ADI 2014-12-04 23 56 51 どういたしまして。それにしても仕事速いですね。恐れ入りました。 - 京太郎 2014-12-04 23 59 55 ConstantsやPlaySndにおけるvolumeの上限下限は分かりますか? - 京太郎 2014-12-06 21 05 27 それらの上限下限は分かりませんね。mugenの説明書にも無いです。 ただ、同系統の情報として、mugen.cfgのVolume(基本ボリューム?)は0~255、ステージ用のVolumeは-255~255とされてますので、もしかしたらその辺りかもしれません。 - ADI 2014-12-06 22 29 59 ありがとうございました。 - 京太郎 2014-12-07 00 06 11 playSndでちょっと調べてみましたが、多分-255~255であってるようです。 - ADI 2014-12-07 00 26 07 普通は割とどうでもよい事かもしれませんが、Ctrl=1の場合のmugen側の処理はStateTypeだけではなくMoveTypeも関係あるようです。例えばガード待ちステート(130 131)はMoveType=Iでなければ具合が悪いようです。また、Ctrl=0でも着地(52)はデフォルトでは立ガードが可能ですがMoveTypeがI以外だとガード不能になります。 - 京太郎 2014-12-14 13 52 45 StateNo=52でのMoveType=I,Aでのガード不能については確認しましたが、ガード130,131での不具合については分かりませんでした。 - ADI 2014-12-16 22 51 42 普通のキャラクターで確認したところ130でMoveType=Iでない場合は歩き(20)との間を往復してしまうようです(SC-/AssertSpecialのnowalkを使えば普通と同じようになるので)。131 132はステート移動が起こらず問題ありませんでした。 - 京太郎 2014-12-17 00 22 53 ああ分かりました。ガード関係で130版にいる場合の持続処理~について書いてませんでしたね。 - ADI 2014-12-17 10 34 16 Constの記事に正Const(Size.Head.Pos.Y)が誤Const(Size.Head.Pos Y)になっているようです。 - 名無しさん 2015-01-03 05 24 48 ご報告ありがとうございます~ - ADI 2015-01-04 13 47 31 ヘルパーがgivepowerの影響を受けない件ですが、どうやらヘルパータイプがplayerだと影響を受けるようです - 名無しさん 2015-04-29 22 38 21 調査してみたところ、上手くいかず寄り精査した所、確かにHelperType=PlayerだとGivePowerが発生するようなのですが、こちらで更に調査した所どうやらこちらも【同じスロットIDに一つ前に存在していたチームサイド側がGivePowerを受け取る】という仕様なようです。情報ありがとうございました。 - ADI 2015-04-30 14 56 16 SC-/LifeAddのabsoluteの項目に「1に指定した場合キャラの防御力で減少量が変化する。」とあるのは誤りではありませんか? - 京太郎 2015-05-24 22 04 26 ご報告ありがとうございます~ - ADI 2015-05-26 21 47 26 changeanim2の説明にsffは相手のものを参照すると明記しておいた方がいいかと思われます - 名無しさん 2015-09-09 19 48 10 確かにそうですね。編集しておきます。 - ADI 2015-09-10 00 59 23 cnsの記述は和訳kfmを参考にしたのになぜかcnsファイルが原因で、defファイルが読み込めないとmugenでエラーが出てしまいました。どうすればいいですか? - 豆大福 2015-09-21 10 56 29 分かりません。少し試した辺りではCNS記述の中に欠けがある(あるいは誤字脱字がある)場合はdefファイル名を表示したエラーが発生するようなので、コチラで推測できる範囲ではもしかしたらCNS記述の中に間違いや欠けがあるのかもしれません。 - ADI 2015-09-22 01 29 41 解決しました。ありがとうございます。それから、空中ダッシュと空中バックダッシュがコマンドを受け付けなくて困っています。cnsとcmdの指定したステート番号、それぞれの記述は合っているのになぜか空中で指定しておいたコマンドを押しても反応がないのです。どうすればいいですか? - 豆大福 2015-09-24 19 05 35 分かりません。ただ思い通りに動かない場合は【どこかしら記述が間違っている】か【余計な記述がある】かがほとんどです。推測できる原因としては【追加したCommandの記述が間違っている(空中ダッシュ用に用意した[Command]がTime=1などになっている)】>Commandが地上ダッシュと共用などだとすると別の原因として【空中ダッシュの[State ]宣言や、Trigger記述に誤りがある([State ]宣言に異常がある・TriggerにPos Y -10(※超低空~地下)など指定を間違えている)】 - ADI 2015-09-24 20 31 25 なるほど、理解が深まりました。重要な点を太線で示してくれて感謝です。 - 豆大福 2015-09-24 23 32 58 ダメだ・・・ cnsとcmdの記述をいろいろ変えてみたけど、キーがまったく反応しない・・・ 余計な記述がないことを確かめたのに・・そういえば、[State 600]がいくつもある中で[State -1]が混ざってもいいんですか?[State ]宣言は唯一動いた、[Statedef 100]と同じ順番、同じ記述(変えるべき所は変えてある。)にしたのに変化がなかった。とりあえず、ここにファイルアップできるところとかあるでしょうか? - 豆大福 2015-09-25 01 16 35 [State ]については、「[State」(半角スペース込)で始まり、「]」で閉じていれば、StateDefに関わらず[State a]だろうが[State -1,xxx]だろうが関係無いですねー。 あと考えられるパターンとしては【StateDefの指定がうまくできていない(=ステートとして存在していない)】とかですかね。試しにChangeStateのValueだけを一旦=10(しゃがみ)などに変えて試してみて「空中でしゃがんだらChangeState自体は機能している(ステート側がうまくいっていない)」/「それでも反応しなかったらChangeState自体が機能していない(ステートコントローラーの指定が悪い、もしくはTriggerが通っていないなど)」ということが分かりますが。 ファイルについてはこちらでは用意しかねます。アップするならaxfcとかにアップする感じでしょうか。 - ADI 2015-09-25 05 13 56 あともう一つ考えられるパターンは[Command]の指定がうまくいっていない可能性とかなんですが、その場合は一度Command=""の部分をComamnd="holddown"(方向キー下入れ)などに変えて試してみる。「それで動いた場合は[Command]で指定している内容に不備がある」/「動かない場合は[Command]以外の部分に問題がある」ということが分かりますね。 - ADI 2015-09-25 05 19 04 2つ試してみましたが、どちらも動きませんでした。Axfcにうpしたんで、[Statedef 110],[Statedef 115]の記述をどう変えればいいかご教授お願い押します。 - 豆大福 2015-09-25 10 42 45 アップしたファイルのところのURLを貼ってくれませんとこちらには分かりません…。 ただ2つを試してどちらも動かないとなると少なくとも【ChangeStateは機能していない】ようですね。 「ステートコントローラの記述,Triggerが間違っている」あるいは「ステートコントローラーを置く場所が間違っている」のではないかと推測できます(StateDEf-1の後側でもステコンの前に[Command]を置いてあるとか)。その問題を解決できない限り、110,番115番ステートを調整しても結果は変わりません。 - ADI 2015-09-25 15 22 57 通常攻撃のステート番号を確認できるところはありませんか? - 豆大福 2015-09-25 11 36 32 発言の主旨をつかみそこねているんですが。■1.【一括してステート番号を確認できる方法はありません】ので、ステートファイルを開いて一つ一つ確認していくしかありません。■2.Common用ステート(およそ0~199辺りと5000~5999辺りの中身)以外のステートは◯◯番でなければならないといった決まった番号はありません。ただKFMの設定を踏襲して200番台に立ち通常・400番台に屈み通常・600番台に空中通常を入れることが多いですが、絶対にそうでなければならないというわけでもありません。- ADI 2015-09-25 16 17 57 Axfcにファイルアップしたんで、アップしたURLを貼りたいんですが、このページのどの設定を変えればいいかお願いします。 - 豆大福 2015-09-25 17 01 27 URLをこのコメントに書き込んでください。 - ADI 2015-09-25 17 28 11 確認してみましたが、ステコンの前に[Command]は置いてありませんでした。 - 豆大福 2015-09-25 17 06 22 まさかとは思ったんですが…。[State a]Type=posaddTrigger1=1Y=-1こうした記述をそのステコンの前に置いてみて貰えないでしょうか? 常時座標を少しずつ上げる・浮かせるという記述なんですが、コレを-1ステートに置いて機能しない場合Cmdファイル自体を読み込むことができていないことが分かるんですが。 - ADI 2015-09-25 17 40 43 ありがとうございます。無事空中系がmugenで反応したんですが、今後同じことが起きたことに対する対処とさせていただきます。あと、空中バックダッシュは成功したんですが、移動距離があまり変わらないんですよ。前方空中ダッシュと違って指定した方向どおりにバックダッシュしてくれないんです。velset = -10,0という感じで変えてみたんですが直りませんでした。どうすればいいですか? - 豆大福 2015-09-25 21 25 44 分かりません。一応VelSetをいじっても変わらないという場合は大きく2つ【VelSetを読み込んでいない(指定の方法が悪いとか、そもそも飛ばしたいステートに飛んでいないとか)】、もしくは【直後にVelSetをして上書きをしてしまっている(中身にVelSetのステコンがある)】というケースを推測できます。ステート内部に他のVelSetなどのステコンが無いのであれば、ほぼ間違いなく前者です。StateDefの冒頭オプションのVelSetは問題ない可能性が高いので、移動するChangeState記述のValueが間違っていないかどうか・Commandがちゃんと前後で分かれているかどうか・同じ番号のステートを作ってしまっていないかどうか。 - ADI 2015-09-25 22 35 29 ChangeState記述の「Value = 51」ですが、空中ダッシュの最後でもなってました。それでも110番の空中ダッシュのほうは問題なく動作していましたが、指定した51番のほうはairで登録していない番号です。 - 豆大福 2015-09-26 00 04 29 ChangeState記述のvalue~というのは-1ステート側にある空中後ろダッシュのステートへ飛ばすChangeState記述のvalueのことです。 - ADI 2015-09-26 00 50 22 value = 51を115にしたら、後ろにバックダッシュするようになったけど、そのステートから抜け出せなくなった。Changestate記述のValue= は具体的に言うと何という項目の番号を指定すればいいですか? - 豆大福 2015-09-26 10 25 56 分かりません。恐らく115番ステートに存在するChangeStateもValue=115にしてしまったのだと思いますが、その場合115番のステートに再度跳ぶだけです。 - ADI 2015-09-26 11 04 58 valueを51にすると何故か直りました。 - 豆大福 2015-09-26 23 53 38 キャラの基本動作用.cns(やられ系、歩き、ダッシュ、ジャンプ系など)と通常技用.st(立ち通常攻撃、しゃがみ通常技、空中通常技など)に分けてキャラフォルダの中に入れたんですが、動いたはずの動作が動かなくなり、デバッグで「STATE ○○○○○;changed to invalid state ○○○○○」と連なって出てくるのです。1つにまとめると正常に動くんです。(他のキャラでは記述が多いようなのでわかりやすく基本動作、通常技、必殺技などに分けています。)原因はわかるでしょうか? - 豆大福 2015-09-27 18 44 01 そのデバッグのエラー表示は【移動した番号のステートが存在していません】という表示です。つまり実際にはステートが読み込まれていない=ファイルの読み込みが行われていないと推測できます。恐らくキャラクターのdefファイルの[Files]記述でそのファイルをステート用ファイルとして指定できていない(記述がない、あるいは文字が間違っているなど)のだと考えられます。 - ADI 2015-09-27 21 31 47 HitDefの項目の「ID」に、省略時 0って追加して頂けませんか?省略したHitDefで殴ると0がセットされるみたいなんで。一応です、一応( - ワープスター 2015-09-27 23 37 36 確認しますー - ADI 2015-09-28 00 33 20 追記シておきましたー。 - ADI 2015-09-28 01 29 55 [State 30000, 1];オーラ消し超人時 - 豆大福 2015-09-28 10 17 12 「[State 30000, 1];オーラ消し超人時 (中略) trigger1 = Anim = 30000 (中略) ID = 30001」 、他に「trigger1 = Anim = 30320,Anim = 10320,ID = 10320」のように「trigger1 = Anim = 」と「Anim =」で指定した部分が違うのですが、これはどういう意味ですか?また、ステート番号にairのアクションで指定したものに含まれていない番号をが入っていたのですが、ステート番号はどこの何番を指定すればいいですか? - 豆大福 2015-09-28 10 23 05 Typeの部分、何のステートコントローラーの部分であるのか省略されているとどういう意図の記述であるのか分かりません。ただ【State,Anim,IDなどなどの番号は、それぞれの番号は個別に設定して扱うものであり必ずしも一致させる必要はないし、また必ずしも同じ番号のState,Animを用意する必要もない】ので数値が違う・同番号が用意されていないなどは『そういう設定にしているから』でしかありません。 - ADI 2015-09-28 16 39 09 ステート番号は指定範囲内であれば、好きな数字を入れてもいいのですか?(例えば、必殺技のステート番号が1000番から2999番の間であれば、設定する番号は何番でもかまわないのか?ということです。)また、ID番号は好きな番号を指定できるのですか? - 豆大福 2015-09-29 12 13 14 概ねそうです。【ステートの番号は好きな番号に設定して良い】ですが【そのキャラに全く同じ番号のステートが複数ある場合は、その中の1つしか読み込まない】のと【マイナスは-1~-3までで全て常時監視ステートという特殊なステート】なので、通常のステートの番号はマイナスでなく重複していないのであれば自由です。ただしステート番号に使える数字の上限は【2147483647】までです。 ID番号も(0~2147483647までの)好きな番号を指定していいですが、重複しないよう気をつけるべきです。 - ADI 2015-09-29 16 46 57 前にも書いたと思いますが、ファイルをアップしたURLがここに書き込めません。書き込んだら、エラーが出てしまいます。 - 豆大福 2015-10-01 23 24 27 和訳kfmでキャラ製作の練習をしているが、cmdでエラー落ちしてしまった・・・内容は「cmdが読み込めない」とのこと。URL載せておくんで、cmdとdefの中身の確認をお願いします。ttp //www1.axfc.net/uploader/ - 豆大福 2015-10-01 23 41 38 ダウンロードするファイルが分かりません。 - ADI 2015-10-02 00 05 01 ただエラーメッセージがError message Can t open fileError in 【cmdファイルの名前】Error loading 【Defファイルの場所】Error loading p1という感じである場合は、Defファイルの[Files]のcmd=で指定したファイルが存在しないというエラーです。cmdファイルの名前と、cmd=の指定が間違っていないかどうか。あるいは「ファイル名」の部分が文字化けを起こして指定したファイル名とは異なるものになっている場合は、cmdファイルに「半角英字や半角記号」など以外の2バイト文字(もしくはマルチバイト文字)が使われていて読み込めない状態です。 - ADI 2015-10-02 00 13 50 あと考えられるケースとしてファイル名の前後に『全角スペースを入れている』という場合も全角スペースがファイル名の一部として認識されてしまいうまく読み込むことができません。 - ADI 2015-10-02 00 20 09 エラーとして出た内容は「Can`t read file. Error Loading Chars/キャラ名(英字)/キャラ名(英字).def Error Loading P1」です。全角スペースは使われていませんでしたし、defファイル内の「Data」の「cmd = 」の部分とファイル名は一致していました。 - 豆大福 2015-10-02 10 32 39 すみません。Can t read file.のエラーがどういう状況で発生するのか、私側の環境で検証しても再現できないためどのようなバグが発生してるのか見当がつきません。状況からの憶測でしかないのですが、Cmdファイルを別名保存で「(キャラ名)_cmd.txt」に変えて保存し、cmdのファイル名指定を(キャラ名)_cmd.txtに替えてみるとかでどうにかならないでしょうか。 - ADI 2015-10-02 16 56 38 試してみましたが、やはり同じエラーが出ました。後考えられる原因としてもう少し何かありませんか? - 豆大福 2015-10-03 10 49 50 状況からの憶測としてはファイル以外の要因でファイルの読み込みが正常に行われていないように思えます。それこそパソコン側の問題かもしれません。 - ADI 2015-10-03 15 22 42 CNS開こうとすると、何故かデスクトップ画面に移りCNS開けない。(ほかのファイルもそう。)タスクバーで開いているブラウザクリックすると、直るけどなんなのコレ。(デスクトップ画面が点滅した光のように出てくる) - 豆大福 2015-10-03 11 26 19 そのような挙動については分かりません。 - ADI 2015-10-03 15 25 06 勝利後のステート180への移行条件ですが、どうやらCtrlがなくても移行できるパターンがあるようです。倒した技の終了後ステート0から1F後に独自に用意した、見かけだけ勝利ポーズを取るステートに移行させ、ステート180に移行してもアニメを変えない方式を取ると、独自ステートに飛んでから40F程度で勝手に180に移行しました。ですが表示するアニメを変えると自動で移行しなかったりとイマイチ条件がわかりません。よければ検証お願いします。 - 匿名 2015-10-08 08 19 33 どうやら、ステート0に1Fだけいることが関係あるようです(?)もしかしたらCtrl=1は1Fだけで、その後ずっとCtrl=0でも移行できるかも? - 匿名 2015-10-08 08 33 54 なるほどー? 調査してみます。 - ADI 2015-10-08 20 33 41 調査してみた所、おそらく【勝利ステートへの以降の条件はRoundState=3になってからしばらく後(fight.defの設定と試合の状態に左右される)、全体が1Fだけでも満たせばRoundState=4に移行する。その後はfight.defのover.wintimeの分待機した後に、条件が満たされていなくても勝利ステートへと移動する】という感じっぽいです。 - ADI 2015-10-08 21 29 34 この仕様から考えると【1FだけCtrl戻して後はCtrl=0のままで待機】というのは厳しいです。受け付けのタイミングが状況や設定でブレる上、全体の状態をコントロールすることはできない(タッグ持は特に)のでキャラ単体で意図的にRoundState=3→4移行を1Fだけで制御するというのは厳しいと思います。 - ADI 2015-10-08 21 34 39 cmdのファイルの読み込みはできましたが、「Error Detected. Need at least one statedef Error in marisa_kirisame.cns 79 Character mugen version is older than this version of M.U.G.E.N Error loading chars marisa_kirisame/marisa_kirisame.def Error while precaching 」とエラーが出てしまいます。「(前略)marisa_kirisame.cns」の後ろの「 79」は何なのでしょうか?それと、このエラーがなくなる方法をお願いします。 - 豆大福 2015-10-13 01 15 42 cmdのファイルの読み込みはできましたが、「Error Detected. Need at least one statedef Error in marisa_kirisame.cns 79 Character mugen version is older than this version of M.U.G.E.N Error loading chars marisa_kirisame/marisa_kirisame.def Error while precaching 」とエラーが出てしまいます。「(前略)marisa_kirisame.cns」の後ろの「 79」は何なのでしょうか?それと、このエラーがなくなる方法をお願いします。 - 豆大福 2015-10-13 01 16 27 そのような記述配置のエラーメッセージを見たことがないので分かりません。一行目?は「ステート記述が1個以上必要」という文言、二行目?が「cnsファイル名:79行目 キャラクターのmugenバージョンが古い」という感じの文言のようですが、どうすれば修正できるのかは分かりません。 - ADI 2015-10-14 02 03 12 二回投稿してしまいました。二つのうち、下のほうのやつを削除願います。 - 豆大福 2015-10-13 01 17 59 79行目を確認してみたら、[Movement]の行だったのですが少なくともエラーメッセージに「cnsファイル名 79」のように記されていたら、79行目は使っているmugenに対応していないということですか?(つまり、79行目の生でエラーが出る?) - 豆大福 2015-10-14 11 06 11 分かりません。エラーメッセージの書式としては「そうとも読める」という程度で、そもそも1行目(ステートの不足)・2行目(行指定の異常通知)の、恐らく別々のエラーが同時に表示されている状態というのがよくわかりません。 - ADI 2015-10-14 14 23 49 一つお聞きしたいことがあるのですが、攻撃が当たったフレームでは座標移動が起きてしまうのは、どうしようもないことなのでしょうか? - 名無し 2015-11-04 20 56 01 すみません、途中で送信してしまいました、そもそも攻撃が当たったフレームで速度があった場合、そのフレームでは座標移動が起きる、というのは正しいのでしょうか - 名無しさん 2015-11-04 20 59 47 仕様としては【 全てのキャラの処理(その中に速度の移動処理)→攻撃の命中する判定 】のはずですので、『命中したフレームでも座標移動が起きる、というよりも座標移動が起きた状態で攻撃の命中判定を行う』、はずです。 - ADI 2015-11-05 12 02 57 付け加えると攻撃が当たった時の速度については、基本的に攻撃を受けて飛ばされるコモンのくらいステート(5000番など)でvelset=0,0を行うのでそれの読み込みを行うのはは命中した次のフレームなので【命中した次のフレームで速度が0になる】という表現もそれ自体は間違ってはいません。ただvelsetを行って移動処理が行われるので【当たった次のフレームでの移動処理時点では速度が0になっているので動かない】のです。 - ADI 2015-11-05 12 16 00 返信ありがとうございます。結論としては、例えば次のフレームで座標を戻すなどの手段でしか解決できないという事でよろしいでしょうか?この方法だと画面上にも動きが反映されるので、違和感がありできれば使いたくないのです。 - 名無しさん 2015-11-05 14 17 24 そもそも【相手が動いている場合に座標を戻さなければならない状況】というのがどういう状況なのか疑問なのですが、投げ技などで『一定の範囲内であることを条件としてHitDefなどを発動させる→範囲外に出ていても当たった時に範囲内に引き戻したい』みたいな状況(距離を条件にした起動→距離外の相手への対応)でしょうか。【攻撃がヒットした相手を特定の範囲内に収めたい】ということであればHitDefにMinDistとMaxDistを指定すれば「攻撃がヒットした時に相手が指定範囲外であれば範囲内に引き込む」ということが出来る、はずです。 - ADI 2015-11-06 01 07 06 申し訳ありません、説明不足でした。原作再現が目的で、主に空中技ヒット時の挙動が異なることによりコンボなどにも影響が出てしまっている状況です。 - 名無しさん 2015-11-06 01 36 29 SC-/TransでAddAlphaの背景透過度によって影の濃さが変化するのを発見しました。透過度が大きいと影が薄くなります。256で影が消えます。Airでの指定では影に影響ありませんでした。 - 京太郎 2015-11-26 22 10 03 情報ありがとうございます、検証・確認しました。Add1もAddAlphaと同様の扱いのようで、影の濃度に影響を与えるようです。 - ADI 2015-11-27 16 31 02 Add1…そういうのもあったのか…さすが、抜かりないですね。 - 京太郎 2015-11-27 23 22 06 ctrlを押しながらだとconstの設定を無視して空中ジャンプが(無限に?)可能みたいですが、これもデバッグキーになるんでしょうか? - 名無しさん 2015-12-14 23 41 01 こちらの環境(winmugen)では確認できませんでした。1.0以降の仕様でしょうか? - ADI 2015-12-17 04 21 47 すみません、勘違いでした・・・ - 名無しさん 2015-12-19 00 15 59 SC-/HitDefのpausetimeについてですが、まずステートの初めにVar(0) - 京太郎 2016-03-02 19 50 33 途中送信失礼。Var(0)を0に初期化し、その後trigger1=Time 10でSC-VarAddによりVar(0)を1ずつ加算すると、10になるのはお分かりでしょう。ここでVar(0)加算途中にHitDefによる硬直があった場合、SC-/VarAddにIgnoreHitPause=1を適用すると… - 京太郎 2016-03-02 19 58 28 HitDefでpausetime=x,yだと当てた側のVar(0)の最終値が「10+x-1」になってしまうのは何故でしょうか。ちなみにx=0の場合はx=1と同じくVar(0)=10になりました。 - 京太郎 2016-03-02 20 03 27 どうやらフレーム計測上は【PauseTime=0,0】と【PauseTime=1,1】は差がないようです。 おそらく【PauseTimeが1の場合フレーム終了時点でPauseTime-1をしている】ため、1=そのフレーム時点で終了=CNS上では停止をしていない、っぽい感じです。 - ADI 2016-03-02 23 40 57 追加>ただし『PauseTimeの有無による変化』自体は発生していて、PauseTime=0,0と1,1では PauseやSuperPause中の挙動が変化します。 PauseTimeがあると「PauseTimeの分だけ動ける時間が伸びる」という性質があり、0の場合動ける時間は伸びないため、SuperPauseで停止中の相手にその攻撃を当てても(そのキャラのステートの読み込みが無いので)ダメージ処理が行われません。この辺り追加しておいた方が良さそうですね。 - ADI 2016-03-02 23 50 30 projのoffsetはfloat型にするとエラー落ちするようです - 名無しさん 2016-05-13 16 28 26 ご報告ありがとうございます。エラー落ちを確認しました。修正致します。 - ADI 2016-05-13 19 23 59 SuperPauseの項目に P2DefMul = (Int型) とありますが、Super.TargetDefenceMulの値的にもFloat型の間違いではないでしょうか。 - 名無しさん 2016-06-23 22 48 29 ご報告ありがとうございます。修正しました。 - ADI 2016-06-24 03 22 58 HelperのPosですがLeftやRight、BackやFrontのYの軸は画面下端です Explodにも同様のPosのオプションがありますがこちらのYの軸は画面上端です - 名無しさん 2016-10-11 04 32 05 下端ではなく射出するPlayerのY座標基準だったかと - 名無しさん 2016-10-12 03 27 15 遅ればせながらご報告ありがとうございます。Helperのページについて検証し、「地面」に修正しました。Explodのページは書かれたままです。 - ADI 2016-10-21 22 51 04 mugenメモの対めくり用InGuardDist補助を利用させて頂いたところ、説明と記述でVar(40)とVar(41)の+-が逆になっていました。記述に合わせるならHelper(**),Var(40) = Pos X+100のInGuardDistかと。 - 沼の爪 2016-11-11 20 42 00 ご報告ありがとうございます。確認しました~。修正しておきます。 - ADI 2016-11-19 06 55 50 commonステートのstateno=170,stateno=180はそれぞれサバイバルモードのリザルトスクリーンにmo使用されるみたいです. - 名無しさん 2017-03-10 18 04 06 ありがとうございます。追記しました~。 - ADI 2017-03-17 09 05 11 Helperの解説部分にSize.Ground.Nack = (Int型)となっている誤字があります。 - 名無しさん 2017-03-21 02 47 06 ありがとうございます。修正しましたー - 名無しさん 2017-03-21 14 07 21 p2getp1state=1のついたProjectileはHitOverRideのついたキャラにも当たります。 - 名無しさん 2017-03-24 18 42 57 ありがとうございます。挙動確認しました。「ステート奪取せずにヒットする」ようですね。 - ADI 2017-03-25 01 42 04 EnvColorの記述例がtype=Underになっています - 名無しさん 2017-12-19 19 17 59 ありがとうございます。修正しました - 名無しさん 2017-12-25 05 03 10 4人制タッグ時、Enemy(2)、Enemy(3)で3人目以降の相手を参照することはできますが、Enemynear(2)、Enemynear(3)を参照することはできないようです。 - 名無しさん (2018-03-29 16 33 31) そもそもEnemynearが3人目以降の相手を認識しないみたいです。 - 名無しさん (2018-03-29 16 45 02) リダイレクトのPartner.からEnemyNEar(1).まで「,」が「.」になっています - 名無しさん (2018-12-11 20 05 48) ご報告ありがとうございます。 - 名無しさん (2018-12-11 21 23 31) AfterImageのPalMulはFloat型です。省略時の値も65, .65, .75と小数点がありません。 - 名無しさん (2018-12-17 03 27 16) ご報告ありがとうございます。 - 名無しさん (2018-12-19 18 36 34) statetypesetの解説ページのphysicsを押すとVelのページに飛びます - Lkn (2019-02-03 13 56 45) physicsの情報はVelのページにまとめて記載しています。 - 名無しさん (2019-02-04 06 05 24) Airファイルの解説ページのClsn1Default及びClsn2Defaultは全てのElemに作用するものでは無くそれを指定したElem以降のElemに作用するものです。 - 名無しさん (2019-02-07 23 50 00) ご報告ありがとうございます。 - ADI (2019-02-08 16 08 10) 相手がstatetype=SやCになっても、movetype=Hのままだとjuggle値はリセットされないようです。空中やられの相手が気絶して立ちやられ(statetype=S movetype=H)になっても、juggle値はリセットされませんでした。 - 沼の爪 (2019-03-19 21 46 21) ご報告ありがとうございます。 - 名無しさん (2019-03-24 20 18 26) ここはmugenの記述や仕様をまとめてあるwikiだと思うのですが性能階級ページのところにある愚痴じみたことと書いてあるところは筆者の個人的な意見でしかないのでいらないと思います。やるなら個人のサイトでやってほしいです。あと他にも凶悪キャラを貶すようなことも書いてありますがここは凶悪界隈の人も見ているのでよくないと思います。凶悪界隈の人に見られたくないというのであればトップページで強調して書いておくといいです。 - 名無しさん (2019-04-23 15 00 03)コメントありがとうございます。すみませんが、読み返しても私にはどこが問題であるのか、「貶すようなこと」に読まれるのかあまり理解できず、問題のある部分を検証できなければ対応できません。そもそも該当ページ「階級性能」自体がCNSなどとは離れた話題で、それが必要であるかどうか考慮しなければならないページであり、しかし考慮した結果必要だと判断しまとめたものとなっています。そこに書かれている全てが必要であると判断して書かれたものです。理由があれば適時編集をしますが理由なく編集することはありません。 もし情報に齟齬がある、誤り・誤解が存在するというのであればその点に関して情報を提供していただければ適切に対応できますが、内容への反論なども無くただ削除を要求されてもそれに対応することはできません。 特に「事実」あるいは「実質的にそうであること」について心情を理由として削除することはできません。また「凶悪界隈の人」を言及されていますがこちらは凶悪界隈の内情については存じ上げませんので、よく知りもせず特別に対応することは不適切であると考え、知らない方々へそうした対応をすることはできません。- ADI( 記事編集から 2019-05-01)きつい言い方だったのが直ってますね修正ありがとうございます。自分もちょっと感情的になり過ぎました。すみません。ただ、凶悪キャラは意図的にバグを起こすことで普通のキャラでも起こる原因不明だったエラー落ちや不具合の解明に繋がる(最近だと437エラーの原因が判明したりProjでのair.juggleの挙動判明など)ことも少なくないのでその辺りも書いてくれたら嬉しいです。 - 名無しさん (2019-05-07 16 43 30) 参考ページ一覧の「不明」と書かれている部分は「wm氏」で、サイト名は「無目的研究室」です。(アーカイブで確認) - ピチュマ (2019-11-15 22 09 39) ウェブアーカイブで確認しましたー - ADI (2019-11-16 14 29 45) トリガーのTeamModeの説明ですが、当方WinMugenで製作していますが""を引数につけるとエラー落ちします。 - 名無しさん (2020-01-15 23 39 29) 情報を確認して修正しました。 - ADI (2020-01-17 22 41 57) すみません 「MUGEN CNS WIKI CHAOS」のリンクを 是非mugenドット絵板に張らせて頂きたいです 良いでしょうか? - Yes (2020-01-16 17 45 47) リンクは基本的に自由ですが、他サイトの一部かのように見られないような注意はお願いします。 - ADI (2020-01-17 22 50 04) ありがとうございます!ところでこのサイトのバナーってありますか?特になければ私の方で用意しようかと思います - Yes (2020-01-18 08 21 14) Airについてのページ(ttps //w.atwiki.jp/mugencns/pages/46.html)内の必須アニメの項目について。5番(Stand turning)及び6番(Crouch turning)は必須アニメではないでしょうか。ソース:ttp //www.elecbyte.com/mugendocs/air.html - 名無しさん (2020-02-28 01 09 07) Air,5-6番は(少なくともwin版では)「絶対に無ければならない」わけではなく実際は"無くてもエラー表示が起きない"=必須アニメではないとしています。 - ADI (2020-02-29 01 57 03) 何故かエフェクトの位置がずれると思ったら、ヘルパーからExplodを出して同時にヘルパーを消去すると[Size]のDraw.Offsetが無視されるようです。 MUGEN1.1b1にて確認しました。ステートを移動して移動先でDestroySelfしたとしても起こるので、同時に処理しないか、もしくは無視される分を記述する必要があります。 例)Pos = off_x + Const(Size.Draw.Offset.X), off_y + Const(Size.Draw.Offset.Y) あまり言及されていないようだったので一応。そもそもこのパラメータを使っていなければ起こらないのでほとんどのキャラには関係ない話です。 - 名無しさん (2020-02-28 12 58 23) (追記)解決法としては、同時に処理しないようにする場合にはDestroySelfをTrigger1 = Timeで処理するステートにChangeStateする方法があります。 こちらの方がConstを加えたり処理順をずらしたりする必要がないためコンバート作業がしやすいです。 RemoveExplods = 1やRecursive = 1がある場合はステートを別に作ってやれば良いかと思います。 ただこの方法にも問題があり、ChangeStateで処理を1F遅らせることで不具合が起きる場合があります。 そういった場合には先述の例で挙げた方法で解決します。 - 名無しさん (2020-02-28 13 21 15) win版で調査しましたが、win版では起きないみたいです。1.0~あたりでヘルパーの処理が変更されてるのでしょうか。 - ADI (2020-02-29 02 25 56) そのようです。2件とも、ご対応ありがとうございます。 - 名無しさん (2020-03-01 11 28 30) MUGENメモにて公開されている「いっしょにとれーにんぐ非公式拡張ファイル」等がDLできない状態になっているのですが、リンク先が消えてしまっているかもしれません。確認できませんでしょうか。 - 矢印 (2020-12-13 06 51 27) 確認が大きく遅れて申し訳ありません。今確認したところ問題無くDLできていたのでアップローダーの一時的な障害だったのかもしれません。 - ADI (2021-01-27 14 35 42) 手元でも最新版のDL確認できました。回答ありがとうございました。 - 矢印 (2021-02-05 23 41 17) projectileパラメータのRemVelocityがRemVlocityになっています - 名無しさん (2021-03-23 11 52 03) 報告ありがとうございます。修正しました。 - ADI (2021-03-31 04 02 26) 報告です。まだ詳しく検証はしていませんが、AnimElem=1のElemTimeが-1のアニメを使用した状態でAngleDrawを掛けると分身のようなものが出る不具合を見つけました。私はヘルパーでその症状を発見しましたが、まだ本体で同症状が出るかは把握していません。 - unknown37564 (2021-07-06 01 45 57) ページを確認しましたが「最中のElemに-1設定をしている場合に→AngleDrawで回転をかけると、右向きへ回転させた分身が表示される(右向き時は見えないが左向き時は見える)」という状況であるなら既知の現象ですね。説明的に最初を含まないともとれる表現だったので一応修正しておきました。 - ADI (2021-07-06 19 07 19)