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素材 食べ物 ポーション 換金 素材 スライムボール ブロンズインゴット スチールインゴット 鉄インゴット レッドストーンダスト エメラルド 食べ物 リンゴ ウルフの肉 ポーション ヒールポーション ローズキュアー 赤石コーラ 換金 スライムボール 腐肉 糸 クモの目
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名前 ルキノ クラス ジャーヘッド/24、スカウト/7、ホワイトメイジ/10 加護 ネルガル、ヘイムダル、イドゥン 種族 人間 性別/年齢 女/25 身長/体重 168cm/62kg 瞳/髪/肌 黒/黒/褐色 サクセション 済 消費経験点 テンポラリー(Lvアップ:- 能力値上昇:- アイテム常備化:-) 能力値 体力 10/+3 反射 15/+5(+7) 知覚 12/+4(+6/+8) 理知 12/+4 意志 11/+3 幸運 13/+4 装備品 右手:アサルトライフル 左手:なし 防具:ダンスヒーロー アクセサリー:魔女の大鍋 ヴィークル:サンドビートル その他1:バックラー(+思い出のリボン) その他2:インファントビートル 所持品 アサルトライフル、メイジワンド、グールクロー、特殊サングラス、マント 所持消耗品 ハンドグレネード×6、ポーション×5、ハイポーション×4、EXポーション×4、MPポーション×9、ハイMPポーション×4、EXMPポーション×2、ミスティックベリー×5、ナパームチェリー×4、大聖樹の雫×3、蘇生の呪符×5、万能薬×5、兎の足、マジシャンスクロール:クイック×5 所持金 2950ゴルト 特技 《サンドスーツ》《ハンドグレネード》《インファントビートル》《ワイヤーアクション》《ポーションホルダー》《アンプルシューター》《デコイ》《ライディングビートル》《アサルトライフル》《薬品調合》《マスタービートル》《ビートルチャージ》《コンバットドラッグ》《契約の銃》《生命維持装置》《サンドパック》《蟲笛》《パワーアンプリファイ》《ムスペルギフト》 《奇襲攻撃》《感覚強化》《刹那の見極め》《機動戦闘》《フェイント》《鷹の眼》《疾風の如く》《幻惑の舞踏》 《ヒール》《マジックシールド》《ムーンライト》《コンセントレーション》《シンパシー》《スロウ》《エンチャントブレイドⅡ》《ヒールエリア》《テレパシー》《ニュートラライズ》《セレブレイト》《インタラプト》《ワープ》《ブレス》《マジックシールドⅡ》《サクリファイス》《コンセントレーションⅡ》《シールドブースト》《ホーリーブレイド》《リフレッシュ》《リリース》《レイズⅡ》 《奪還者》 戦闘値 命中:32 回避:31 魔導:19 抗魔:29 行動:54 耐久:118 精神:94 攻撃力(アサルトライフル):〈刺〉+76 射程:30m 対象:範囲(選択) 攻撃力(ハンドグレネード):〈炎〉+63 射程:15m 対象:範囲 防御修正:斬3/刺3/殴4/ シャード 色彩:白 形状:六角柱 場所:ブローチ ライフパス 出自:盟約の子(特徴:ギアスマスター)/この子だけは、幼い時からなにも変わらず私と共にいてくれる。 境遇:望郷(クエスト:いつか帰る日のために)/すべてを失ってしまった。何一つのこってはいないかもしれない。けれどあそこは私の故郷・・・いつかは再びあの場所に。 邂逅:恩人(コネクション:“橙の”ティファナ)/彼女が救ってくれなかったら、私もあの黒い闇に飲み込まれていただろう・・・。感謝している。 主要コンボ 《ビートルチャージ》+《フェイント》+《蟲笛》+《パワーアンプリファイ》(+《奪還者》) タイミング:マイナー+メジャー 判定値:32 難易度:対決 クリティカル値 10 対象:範囲(選択) 射程:30m 代償:5mp+4mp+6mp+12mp(+8mp) ダメージ:〈刺〉+154(202)+3D6 解説:サンドビートルの機動性を生かし、さらにギフトの真の力を解放してアサルトライフルを乱射する。同一エンゲージには攻撃できない。《奪還者》を使用することで1シナリオ2回までカッコ内の値に。《コンバットドラッグ》を使用していた場合、さらに判定に+2、ダメージに+2D6。 《ポーションホルダー》+《アンプルシューター》+《薬品調合》 タイミング:さまざま 判定値:なし 難易度:なし 対象:さまざま 射程:10m 代償:さまざま ダメージ:- 解説:さまざまなアイテムや薬品を使う。「種別:使い捨て」のアイテムを射程:10mまでの対象に使用できる。マイナーアクションの薬品は1度のマイナーアクションで2回使える。その際、【HP】【MP】を回復するものの場合その効果に+24する。さらに「ポーション」と名のつくものの場合、効果を+4する。 《生命維持装置》+《アンプルシューター》+《薬品調合》 タイミング:オートアクション 判定値:なし 難易度:なし 対象:単体 射程:10m 代償:さまざま ダメージ:- 解説:さまざまな薬品を一瞬で対象に投与する。「種別:使い捨て」の一般装備のうち、【HP】【MP】を回復するもの、またはバッドステータスを回復させる効果を持つもの一つを即座に対象に使用する。その際、【HP】【MP】を回復するものの場合その効果に+24する。さらに「ポーション」と名のつくものの場合、効果を+4する。1ラウンド2回まで。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ステータス キャラクターの精神的、身体的、魔法的な能力は、8つの主要な能力値に基づいています。 魔法やポーション、病気によって変動する事もあります。数値が赤色で表示されている時は、能力値が減少している事を表します。 数値が緑色で表示されている時は、魔法によって能力値が上昇している事を意味します。 レベルアップで上げられるステータスの上限は100です。魔法やマジック装備、ポーションなどを利用することにより、100を超えて強化することができます。 NPCのステータスについては本ページの内容と異なる部分があります。 →NPC能力値 腕力 ステータスによる影響 刀剣、殴打、格闘による攻撃時のダメージ量 持ち運ぶことのできるアイテムの重量:腕力×5 最大スタミナ値 ステータスボーナススキル 刀剣 殴打 格闘 補足 100を超えて強化した場合、積載量の上限、最大スタミナ値は増えるが、攻撃力には影響しない。 NPCに対して減退(低下)効果を与え、腕力0の状態にした場合、その場で動けなくなる。(敵性なら近づけば攻撃される) 攻撃力への影響について詳細はこちら→ 武器の「強さ」について 知力 ステータスによる影響 マジカ値:知力×2 ステータスボーナススキル 錬金術 召喚 神秘 補足 100を超えて強化した場合も、マジカの上限が増える。 NPCに対して減退(低下)効果を与えても、マジカを減らすことはできない。 気力 ステータスによる影響 マジカの自動回復速度:0.01×(0.75+0.02×気力)×最大マジカ 最大スタミナ値 ステータスボーナススキル 破壊 変性 回復 補足 100を超えて強化した場合も、マジカ回復速度、最大スタミナ値共に増える。 敏捷性 ステータスによる影響 射手による攻撃のダメージ量 敵の攻撃を受けたときのよろめき回避 隠密中の見つかりにくさ 最大スタミナ値 ステータスボーナススキル 開錠 隠密 射手 補足 100を超えて強化した場合、よろめき回避率、隠密成功率、最大スタミナ値は増えるが、攻撃力には影響しない。 攻撃力への影響について詳細はこちら→ 武器の「強さ」について 速度 ステータスによる影響 移動速度 ステータスボーナススキル 運動 軽装 軽業 補足 100を超えて強化した場合も、移動速度は速くなる。 敵性NPCに対して減退(低下)効果を与え、速度0の状態にした場合、敵は襲ってこなくなる。 持久力 ステータスによる影響 基礎体力:持久力×2 レベルアップ時の体力ボーナス:レベルアップ時の持久力の10分の1(端数切捨て) 水中での潜水可能時間(持久力が高い程、潜水中に表示される青ゲージの減りが遅くなる) 最大スタミナ値 ステータスボーナススキル 防御 鍛冶 重装 補足 100を超えて強化した場合も、体力、最大スタミナ値共に増える。 NPCに対して減退(低下)効果を与えても、体力を減らすことはできない。 魅力 ステータスによる影響 NPCの好感度:魅力4ポイントごとに好感度1ポイント増加 ステータスボーナススキル 話術 商才 幻惑 補足 魅力が高いと動物などに襲われなくなるらしい。 好感度については名声や所属ギルドなども影響する。詳しくは好感度・説得ミニゲーム講座参照 運 ステータスによる影響 運の値は、運動と軽業以外のスキルに対して補正効果がある各スキルに対して(運 - 50) × 0.4のプラス補正(スキルレベルが100に達したスキルに対しては補正効果なし) 闘技場で掛ける場合にも運が影響する ステータスボーナススキル なし 補足 100を超えて強化した場合も、スキル補正効果を発揮する。ただし、各スキルの上限は100までである為、補正後のスキル値が100に達している場合には運の効果はない。 サブステータス サブステータスとは、上記8つの主要ステータスの値により変動する能力値です。 体力 体力は、死亡するまでに受ける事ができるダメージの量です。 ゲーム開始時の体力の値は、持久力の2倍の数値です。 体力の最大値は、レベルアップ毎に上昇します。 持久力の値は、レベル毎に増加する体力の最大値の量に影響を与えます。 睡眠(待機)やポーション、魔法によってHPを回復する事ができます。 レベルアップ時のボーナス:レベルアップ時の持久力の10分の1(端数切捨て) マジカ マジカは、魔法を詠唱する際に消費されます。 マジカの値は、知力の2倍となります。(マジカ上昇などを使った場合を除く) マジカの回復速度は、気力の数値によって決まります。 睡眠(待機)やポーション、魔法によって、より速くマジカを回復する事ができます。 マジカ自動回復速度:0.01×(0.75+0.02×気力)×最大マジカ スタミナ スタミナは疲労度を示します。 スタミナが低下すると、打撃攻撃の命中率が下がります。 素手で戦闘をしたり、武器を振ったり、ジャンプすると、スタミナが減少します。 魔法や魔法効果によってスタミナが0以下になると、気絶状態になります。 歩行、休憩、睡眠(待機)、ポーションや魔法で、スタミナを回復する事ができます。 スタミナの最大値は、腕力、持久力、敏捷性、気力の合計値です。 スタミナによるダメージ補正ダメージ = 武器攻撃力×(スタミナ値 ÷ 最大スタミナ値+1)÷ 2 ×隠密攻撃補正 × 熟練攻撃補正 × 相手の防御力(%) × 相手の武器耐性(%)「武器攻撃力」はアイテム画面で表示されている攻撃力の数値 「隠密攻撃補正」は隠密攻撃が成功した場合のみ有効(画面に表示される倍率となる) 「熟練攻撃補正」は熟練攻撃時のみ有効(素人レベルなら2.5倍、見習い以上なら3倍) 「相手の防御力」は最大で85%まで有効 「相手の武器耐性」は最大100%まで有効だが、通常武器で攻撃した場合のみ適応される 負担 あなたが持ち運んでいる荷物の総重量です。 重量過多になった場合は、動く事ができなくなります。 持ち運ぶことのできるアイテムの重量は、腕力の値を5倍した数値になります。 Top>能力値>ステータス
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スライモ ステータス HP 攻撃力 10 2 ドロップ ポーション スライモの欠片 輝くスライモの欠片 ドロップ ポーション
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プロローグ 第1章 第2章 第3章? 第4章? 第5章? 第6章? 第7章? 第8章? 第9章? 第10章? 第11章? 第12章? 第13章? 第14章? 第15章? 第16章? 第17章? 第18章? 第19章? 第20章? 第21章? 第22章? 第23章? 第24章? 第25章? 第26章? 第27章? 第28章? 章 タイトル 入場条件 初回クリア報酬 プロローグ 悪夢 Lv. 第1章 依頼主は悪魔 Lv. 第2章 過去の跡形を探して Lv. 第3章 謎の少女 Lv. 第4章 光を失った者たちの居場所 Lv. 第5章 小さな事件 Lv. 第6章 負い目 Lv. 第7章 生き残った人々 Lv. 第8章 罪滅ぼし Lv. 第9章 墓の中のアドバイザー Lv. 第10章 最後の欠片 Lv. 第11章 光を求める者たち Lv. 第12章 種 Lv.21 第13章 闇の契約者 Lv.23 復活ポーション×2 第14章 ユキの助け Lv.25 第15章 S1のレポート Lv.27 第16章 光の子 Lv.29 復活ポーション×2 シルバー 1000 FP 150 第17章 悪魔たちの襲撃 Lv.31 第18章 消えたS1町 Lv.33 復活ポーション×2 シルバー 1500 FP 150 第19章 悪魔の軍隊 Lv.35 光ポーション×2 シルバー 1000 FP 200 第20章 芽生え Lv.37 第21章 契約者部隊募集 Lv.39 第22章 急襲の準備 Lv.41 第23章 悪魔大戦 Lv.43 復活ポーション ×2 シルバー 3000 FP 200 第24章 S1急襲 Lv.45 第25章 ヤマタノオロチ Lv.47 第26章 絶望 Lv.48 復活ポーション ×2 シルバー 3000 FP 200 第27章 太陽の神アマテラス Lv.49 復活ポーション ×2 シルバー 3000 FP 200 第28章 記憶の欠片 Lv.50 ☆3 スキルカード ×1 シルバー 3000 FP 200
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編集/ 名声値ルールver2.00| 成長ポイント| 欲求値ルールver2.00| 欲求値ルールver2.50| 絆ルールver1.0| 絆ルールver1.0/コメントログ| 絆ルールver1.5| 絆ルールver1.6| 週単位活動ルールver2.0| 週単位活動ルールver2サマリ| 週単位活動ルールver3ドラフト/コメントログ| 週単位活動・名声値・欲求値複合サマリ ※現在編集中。まだ未FIXです。 名声値ルールver2.00 2012/07/20版 キャラクターと社会生活 名声値ルールはキャラクターが社会の中でどのような位置にいるのかを表現します。 キャラクターがどのような集団に属するのか、その集団にどのぐらい役に立つのか、実際にどの程度貢献しているのか、どれぐらい集団から利益を引き出せるのかをルールとして定めます。 一般的なキャラクターは、3つの社会集団に対して、それぞれ次の3つの数値を管理することになります。 貢献技能セット成功率 キャラクターがその集団に貢献しうる能力です。集団が認める5つの技能成功率から算出します。 名声値 キャラクターがその集団に貢献してきた実績です。 反感値 キャラクターがその集団で敵視されている指標です。 週単位で各集団に対して貢献技能セット成功率でロールを行い、その結果を名声値に加算していくのが基本的な流れとなります。 おおまかな流れ 名声値ルールのおおまかな流れは下記のようになります。 毎週3つの集団に貢献技能セット成功率でロール。 成功した分その集団の名声値が上昇。 ひとつは必ず職業集団で、その名声値の上下で生活レベルが決まる。 生活費として、職業集団の名声値を支払う。 実力にもよるが、職業集団での名声値はおおむね1年に10ポイント程度上昇する。 各集団での名声値が30/50/70/90に達すると、その集団内での地位が上がる。 名声値を用いて集団を動かしたり物資を調達することが出来る。 社会集団の選択 蛮族社会であれば、キャラクターは「氏族」「カルト」「血族」の3つに所属するのが一般的です。 週単位活動シートの「所属」欄に、集団の名称を記入します。 君主社会であれば「国家」「教会」「家族」となるかもしれません。国家という広い形態よりも、地域や都市などもう少し狭い単位かもしれません。 遊牧社会や未開社会では「氏族」と「カルト」が一本化されていたり、「氏族」と「血族」に区別がないこともあり得ます。 集団の意思決定プロセスが異なるかどうかで社会集団が分化しているかどうかを判断して下さい。 主たる社会集団 キャラクターは生活をするうえで基盤となる社会集団を一つ決めます。「氏族」「国家」など、キャラクターの生活する地域の経済活動で最も多きな集団であることが普通です。経済的な判定はこの集団の名声値を元に行われます。 主たる社会集団を職業集団、職業集団に対する名声値を職業名声値とも呼びます。職業名声値には「XX氏族(農夫)」のように記載するのがわかりやすいでしょう。 貢献技能セット成功率の算出 キャラクターは集団それぞれに対して、貢献するための技能を5つ選択します。5つの貢献技能の組み合わせを「貢献技能セット」と呼びます。 どの技能が集団から評価されるかはプレイヤーの申請を元にマスターが決定します。 主たる社会集団に対してはキャラクターが生業で使用する技能、カルトに対してはカルト技能を用いるのが一般的です。 貢献技能の成功率5%につき、1%を貢献技能成功率に加算することができます。 貢献技能セットにはひとつの集団につきひとつだけ、能力値を含めてもかまいません。 その場合、能力値の値をそのまま貢献技能成功率に加算します。 業務技能セットにはどの程度クライアントに信用されているか、如何にロスなく仕事と利益を結びつけるかといった、環境を作る能力も含まれています。 INT、<会話(自国語)>、<人間知識>、<鑑定>といった能力は常に有効に働きます。 業務技能セットの成功率が30%に満たないキャラクターは自立して暮らすのが難しいでしょう。 ペルシカサーガ ペルシカはうんたら 貢献と名声 貢献技能セット成功率と名声値の目安 それぞれの値がどういった意味を持つか、下記の表を参考にして下さい。 値 貢献技能セット成功率 名声値 30 最低限 メンバーに話は聞いてもらえる。集団の益になることであれば、メンバーが個人的に動いてくれることがある。 50 標準的 正式な決定機関に意見を上げること、評価を受けることができる。集団の益になることであれば、集団として動いてくれることもある。 70 優秀 決定機関と問題を論じることができる。集団に不利益になることでも動かせる可能性がある。 90 卓抜 決定機関の一員。自分の責任をかけて集団を動かすことができる。 貢献判定 貢献判定は集団内で時間を使って益になる活動をすることを意味します。 貢献技能セット成功率を技能成功率とみなし、週に1回ロールして、貢献判定表の効果を適用します。 貢献判定表 ロール結果 効果 決定的成功 名声値+3 効果的成功 名声値+2 成功 名声値+1 失敗 ファンブル 反感値+1D6 名声判定 名声判定は集団から標準的に受けられる以上のサービスを引き出そうとする試みです。 判定を行うには名声値を1点消費する必要があります。判定は消費する前の名声値で行います。 名声値を技能成功率とみなし、名声判定表をロールします。名声値に影響力加算を加え、影響力表の結果を適用します。 キャラクターがその社会集団の反感値を持っている場合、名声判定の成功率からは反感値を差し引かなくてはなりません。 名声判定表 ロール結果 影響力加算 決定的成功 +60 効果的成功 +40 成功 +20 失敗 +0 ファンブル 反感値+1D6 影響力 名声値 50-69 集団の益になることであれば、メンバーが個人的に動いてくれる。規模は別掲 70-89 集団の益になることであれば、集団として動いてくれる。規模は別掲 90- 集団に不利益になることでも動かせる可能性がある。規模は別掲 反感の解消 反感は押さえつけたり、集団内で貢献することでは決して解消しません。反感を解消する手段は「保証」「譲渡」「排斥」の3つです。保証、譲渡、排斥のロールは1回の貢献ロールの代わりに行ないます。 保証 第三者(集団)からの評価によって集団内の地位を安定させます。例えば<名声(村落)>に<名声(カルト)>を通して働きかけて、身分を保証させるなどです。緊密に関連した集団同士であれば、<名声(集団A)>でロールし、成功で1ポイント、効果的成功で2ポイント、決定的成功で3ポイント、反感値が低下します。ファンブルすると、反感値が1D6上昇してしまいます。集団の関係が緊密なものでなければ、保証ロールにペナルティーを受けます。 譲渡 集団内で名声を人に譲ることで反感値を下げます。10ポイントの名声値を減らして2D6ポイントの反感値を減らすことができます。譲渡にロールは必要ありません。 排斥 不満を持つ相手を集団から阻害することで有効な反感値を下げます。排斥は失敗すれば名声値を下げ、成功しても集団外に敵を作る危険な方法です。排斥を行なうには名声値でロールします。このロールに反感値のペナルティーはありません。成功なら1D6、効果的成功なら2D6、決定的成功なら3D6、反感値を低下させます。失敗なら1D6、ファンブルなら3D6、名声値が低下します。これによって低下した反感値は集団外からの敵意として<排斥(集団) 低下した反感値>のようにキャラクターシートに記録します。加えて、マスターが減少する前の反感値を成功率としてD100を行ないます。成功なら1D6、効果的成功なら2D6、決定的成功なら3D6、再度反感値が上昇してしまいます。 ここに上げた反感値の解消方法はかなり荒っぽいものです。特に排斥は本来であれば十分ロールプレイするに値します。マスターが望むなら、このルールを使用せず、具体的な行動に基づいて増減させるべきです。 主たる社会集団とキャラクターの生活レベル すべての物に貨幣価値をつけられるのは非常に近代的な社会です。貨幣経済が未発達な状態では経済状況は所有する物資よりも人間関係に依存します(*1)。その近代的な社会でさえ、日常的に人間関係を金銭化しているものです(土下座して金を借りる、コネで就職する、等)。 名声値はキャラクターが動かせる社会資産をすべて数値化した値です。 主たる社会集団内での名声値によって、キャラクターの日常的な生活レベルが決まります。 キャラクターの収入は貢献技能ではなく名声値で決まり、名声値を保つには社会的に要請される支出があります。この収支を現金化すると面倒なので、すべて主たる社会集団の名声値として処理します。キャラクターは定められた期間ごとに名声値を消費する必要があり、結果的に生活を維持するには主たる社会集団の名声値を上昇させる必要が出てきます。これを「名声ノルマ」と呼びます。 名声ノルマはキャラクターの名声値により変化します。 前回支払後の名声値 ノルマ 現代日本的指標 0-29 ノルマで丸めることができない。生活レベルに応じた現金を支払うか、誰かの保護下に入る必要がある。 30-49 1季(8週間)に2 月10万円消費。年収200万円、社会資産900万円 50-69 1季(8週間)に4 月20万円消費。年収400万円、社会資産2500万円 70-89 1季(8週間)に6 月30万円消費。年収600万円、社会資産4900万円 90- 1季(8週間)に8 月40万円消費。年収800万円、社会資産8100万円 名声ノルマは支払う時点の名声値ではなく、前回支払時点の名声値を元に計算します。 階層レベル 階層化された社会では、階層ごとに所属する集団が違います。 上級ルールp115を参照し、週の生活費が50p程度までが階層LV1、250p程度までが階層LV2です。 一般的なキャラクターは、このどちらかに収まるでしょう。 階層があがると動かせる資産も大きくなりますが、生活コストも同様に大きくなります。 2以上の階層レベルをもつ社会集団に所属できるかどうかはマスターと協議してください。 階層LV 1 一般 2 下級貴族 3 上級貴族 4 王族 5 大帝国の皇帝等極端な例外 各階層で100を超える名声値を持つ場合、上位階層に移行できる可能性があります。 初期名声値の決定 キャラクターは3つの社会集団に下記の式で名声値を獲得します。 名声値=(年齢+貢献技能成功率)÷2(切捨て) 職業経歴を渡り歩いた場合、それらは異なる社会集団への名声として割り当てる必要があります。 名声値30が、そのキャラクターが社会集団の一員として住む場所や日常的な仕事を確保できているかの境界になります。 主たる社会集団への名声値が30未満になる場合、キャラクターは基本ルールに記載された初期装備を維持できていない可能性があります。マスターの指示を仰いでください。 名声値を社会資産に引き当てる ルーンクエストではキャラクターが実際に持っているはずの資産はルール化されていません。 農民であれば住む家や耕作する権利のある土地、貴族であれば自分の土地や何らかの利権を持っているはずです。 名声値ルールでは、キャラクターは名声値に相当する規模の社会資産を持っているものとします。 社会資産という用語はそれらが自由に換金できるとは限らないことを示しています。 社会資産として一番わかりやすいのは土地でしょう。土地は個人資産といいつつ、実際は国家に所有を「認めてもらっている」に過ぎません。売買についても届出が必要です。同様に、地位、利権、人間関係も金銭に変えられることもあれば帰られないこともあります。 初期装備として与えられるもののうち、貨幣か「XXペニーと等価の○○」と書かれているもの以外は、すべて社会資産です。ただし細かいものを計算しても煩雑になりますので、100ルナー未満のものは無視します。 社会資産表で引き当て限度とされている価格(購入価格)が、装備や呪文のように、キャラクターが物資として個人的に保持できる上限です。 残りは人間関係や固定資産等の、簡単には交換できない試算になります。 社会資産表(階層LV1) 名声値 社会資産 引き当て限度 0-9 0 0 10-19 1,000 0 20-29 4,000 1,000 30-39 9,000 5,000 40-49 16,000 7,000 50-59 25,000 9,000 60-69 36,000 11,000 70-79 49,000 13,000 80-89 64,000 15,000 90-99 81,000 17,000 単位はペニー 名声判定による物資引き当て 引き当て限度の残っているキャラクターは、名声判定を行うことで、名声値を物資や呪文として引き当てることが出来ます。 「引き当て」という単語が理解しにくいかもしれません。これは名声値を減少させて物を得るのではなく、あくまで名声値の形を変えるということを意味しています。引き当てで物を得たからといって名声値が減ることはありません。逆に、その物をなくせば名声値が低下します。名声値の低下により引き当て限度が引き下がれば、その物を失います。 キャラクターは名声ロールを行い、物資引き当て表の結果を適用します。結果が1回で引き当てられた物資の価値になります。成功度が高くても引き当て限度が上がるわけではないことに注意してください。 ロール結果 階層LV1 階層LV2 階層LV3 階層LV4 階層LV5 決定的成功 300 1,500 6,000 30,000 150,000 効果的成功 200 1,000 4,000 20,000 100,000 成功 100 500 2,000 10,000 50,000 失敗 0 0 0 0 0 ファンブル 反感値+1D6 反感値+1D6 反感値+1D6 反感値+1D6 反感値+1D6 社会資産の増減による名声値の再計算 金銭、物資を入手した際には「社会資産として繰り入れる」か「秘匿資産として繰り入れる」かを選択することが出来ます。 社会資産として繰り入れた場合には価値に相当する名声値と反感値が上昇します。実際は、社会集団からの報酬は名声値として支払われるのが一般的で、この場合は反感値が上昇することはありません。 秘匿資産にした場合は、名声値と反感値の上昇は起こりません。ただし、秘匿資産は盗難などに対して社会的な保護を受けることが出来ません。また、キャラクターが入手したことが明確で、高価値であることが明確な資産は秘匿資産にはできません。 社会資産を喪失した場合(戦士が武具を失うというのが一番わかりやすいでしょう)、キャラクターに相当する反感値が加算されます。 名声値/反感値の増減は、貢献ノルマを支払った後にまとめて計算します。 社会集団同士の関係性 社会集団は相互に関係性を規定する倍率を持っています。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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概要 当wikiは焼肉ステーションバンボシュにまつわる理解を深めてもらうためのwikiである。 左メニューからだいたいの基本知識は得られるが各項目に出てくる単語からさらにわからないことをとことん説明している。 数世紀にわたり増築と補修を繰り返しているうちにわけのわからない迷宮と化してしまった建物みたいなものだと思っていただきたい。 編集協力→BS@もてもてラジ袋 焼肉ステーションバンボシュとは? 株式会社トウエイが経営する沖縄県に数店舗ある焼肉ステーションである。 時間制食べ放題システムを採用している。焼き肉は牛肉の他に豚肉や鶏肉がある。肉の部位は店舗によって異なる。 サラダバーがある。ライスやスープも自由におかわり可能。 唐揚げ、お寿司、チャーハン、おでんにソフトクリームなど充実のメニュー。 沖縄そばや中身汁などの沖縄郷土料理も食べられる。 ソフトドリンク飲み放題がセットになっておりルートビアなどが飲み放題。 料金はランチタイムとディナータイムで異なり、平日か土日かでも異なる。大人料金で90分間食べ放題1080円~1860円の範囲とかなりリーズナブル。 若年者と65歳以上は割引される。 各種クレジットカード(VISA、MASTER、AMX、NICOS、UC、DC、UFJ、JCB、OCS、DINERS)、Edy利用OK 同系列の焼き肉店に焼肉ホルモンきたやがある。 TVCM(2010年版) 基本料金 平日ランチタイム AM11:00~PM5:00中学生以上 1080円 小学生 750円 幼児 350円 土日祝ランチタイム中学生以上 1300円 小学生 750円 幼児 370円 65歳以上 1080円 平日ディナータイム PM5:00~PM11:00中学生以上 1500円 小学生 1080円 幼児 370円 65歳以上 1150円 土日祝ディナータイム高校生以上男子 1860円 高校生以上女子 1700円 中学生男女 1700円 小学生 1080円 幼児 550円 65歳以上 1150円 バンボシュ店舗一覧 国際通り牧志店 最も基本となるバンボシュ。 特徴タレが出にくい 中国人 ソフトクリームがブルーシールアイスクリーム 黒人&白人 浦添店 サイドメニューの充実したバンボシュ。 特徴唐揚げ 浦添市民には嬉しい立地 天ぷらや唐揚げ等、サイドメニューに力を入れてる節がある 唯一シーチキンも食い放題 宜野湾店 バンボシュの聖地。 特徴ディナータイム前が異常に空いている。 掘りごたつの座敷席。 肉の種類も豊富。 南風原店 特徴ソロ席がある。 中身汁がオススメらしい。 スーパー丸大もあるので色々と捗る。 美浜店 北谷に位置するバンボシュ。 特徴焼肉激戦区で未だ頂点。 ペプシNEXがある。 北谷でTRY、きたやと並ぶ三本柱。 僕は肉が少ない -- (はがない) 2012-01-24 02 28 28 バンボシュに行かない人は別に損なんかしてませんよ。 でもね、バンボシュに行ってる人は得をしてるんです。 -- (ラボ氏) 2012-01-25 23 37 00 そうはいってもバンボシュは理屈じゃねぇからなぁ・・・ -- (ラボ氏) 2012-01-28 19 19 14 薄利多売で頑張りますよ! -- (宇田) 2012-01-29 22 22 09 もっといい顔の画像があったはずなのに! -- (村石) 2012-01-30 15 47 23 は? -- (村石) 2012-01-30 15 59 16 株式相場とか動詞の活用とかスエズ運河のことを考えながらマスターベーションする男はまあいないだろうね。まあだいたいはバンボシュのことを考えながらやっているんじゃないかな -- (ワタナベトオル) 2012-01-30 16 05 01 国際通り豚バラ事件の謎が解けました! -- (名無し) 2012-02-01 00 03 27 取材行くので、参加者募ります -- (本村) 2012-02-02 16 30 04 二週間だけ時間をくれますか? -- (山岡) 2012-02-03 18 41 33 ____ / ̄ ̄ ̄\ /___ \ / ___ ヽ / |´・ω・`| \ / |´・ω・`| \ みんな~ /  ̄ ̄ ̄ \ / _,  ̄⊂二二) | i ヽ、_ヽl | | └二二⊃ l ∪ | | | ,、___, ノ | ,、 | ヽ_二コ/ / ヽ / \ / _____/__/´ __ヽノ____`´ -- (名無し) 2012-02-10 19 48 53 わぁいバンボシュwiki あかりバンボシュwiki大好き -- (あかり) 2012-05-13 17 09 55 君のよく行くバンボシュの肉は何でも好きだし、君の豚バラの食べ方も焼き方も食べきれなかったとき網の下に隠すのも、なんでも好きだよ -- (ワタナベトオル) 2012-06-14 21 17 42 四次元ポケットなんて無い! -- (ミドリ) 2012-06-15 15 57 52 バンボシュはゲーセン -- (名無しさん) 2012-10-29 17 23 03 食べ足りないお肉が、まだたくさんあったかもしれない。けれど、すべてを食すことはできないから。 『土を喰う日々』にもあるように、ただただ食べるだけである。 みんな、みんな幸せに。 このバンボシュで、あなたたちと出会えて・・・よかった。 -- (ロサ・キネンシス) 2012-11-18 23 32 05 バンボシュにゴー -- (名無しさん) 2013-06-21 13 11 54 バンボシュに可愛い人沢山いたよ ばばんばばんぼっしゅ -- (バンボ君) 2013-10-12 00 51 44 バンボッシュって言ってしまうよねバンボシュなのに -- (イエP) 2014-01-11 11 49 11 浦添店にソロボシュ行きます(๑╹ڡ╹๑) -- (尾崎) 2015-01-22 12 35 02 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ルール:ARA(アリアンロッド) 区分:アリアンロッド PL:とりっく☆すたぁ 【基本情報】 名前 愛称 エント エント 年齢 性別 種族 20 男 ドゥアン(天翼族) メインクラス サブクラス CL ウォーリア ダンサー 5 出自 境遇 運命 始祖の紋章 天啓 支配 特徴 神の恩恵 《インヴィジブルアタック》取得 【所属ギルド】: 【基本能力】HP+3/2 MP+1/2 HP MP フェイト 移動力:(m) 52 44 5 12 基本 他 ボーナス メインC サポC 他 合計 筋力 16 - 5 1 - - 6 器用 12 - 4 1 1 - 6 敏捷 12 - 4 1 1 - 6 知力 6 - 2 - - - 2 感知 7 - 2 - - - 2 精神 12 - 4 - 1 - 5 幸運 9 - 3 - - - 3 【スキル】 スキル名 レベル 判定 コスト 対象 射程 タイミング 効果 ウィング - 自動 - 自身 - マイナー シーン終了まで[飛行状態]になる ボルテクスアタック - 自動 - 自身 - Dロール前 [白兵攻撃]のDMG+[(CL)D6] 1回/シナリオ ダンシングヒーロー - 自動 - 自身 - 判定前 判定のダイスを1個追加 CL回/シナリオ ソードマスタリー - - - 自身 - パッシヴ [長剣]による[命中判定]にダイスを1個追加 ブランディッシュ - 命中 4 範囲(選択) 至近 メジャー [範囲(選択)]の対象に[白兵攻撃]を行う インヴィジブルアタック - 自動 3 自身 - マイナー [武器攻撃]の[命中判定]にダイスを1個追加 エアリアルレイブ 3 命中 7 単体 武器 メジャー [飛行状態]での[白兵攻撃]の[命中判定]+1D、DMG+SL*3 アイアンクラッド 4 自動 4 自身 - Dロール直後 [物理DMG]による[HPDMG]を-[(SL)D6]する エンカレッジ - 自動 10 単体 20m イニシアチヴ 対象に{メインプロセス]を行わせる 1回/シナリオ ステッドファスト - - - 自身 - パッシヴ [転倒]にならない 【戦闘データ】 能力 命中 攻撃 回避 防御 行動 スキル その他 合計(ダイス数) 命中判定 6 -1 - - - - +1D - 5(3D) 攻撃力 - - +8 - - - - - 8(2D) 回避判定 6 - - ±0 - - - - 6(2D) 物理防御力 - - - - +16 - - - 16 魔法防御力 5 - - - - - - - 5 行動値 8 - - - - -1 - - 7 【特殊な判定】 能力 スキル その他 合計(ダイス数) 罠感知(感知) - - - - 罠解除(器用) 6 - - 6(2D) 危険感知(感知) 2 - - 2(2D) 敵識別(知力) 2 - - 2(2D) 物品鑑定(知力) 2 - - 2(2D) 魔術(知力) - - - - 呪歌(精神) - - - - 錬金術(器用) - - - - 【装備品】 部位 装備品 重量 命中 攻撃 回避 防御 魔法 行動 射程 備考 右手 フラムベルク 8 -1 +8 - - - - 至近 - 左手 ハイクオリティシールド 5 - - - +4 - - - - 頭部 ヘルム 3 - - - +3 - - - - 胴部 妖精のチェインメイル 7 - - - +7 - - - - 補助防具 - - - - - - - - - - 装身具 ポイントアーマー 2 - - - +2 - -1 - - 合計 - 13/12 -1 +8 - +16 - -1 - - 【所持品】 道具名 種別 重量 (コメント) 冒険者セット 道具 5 野営道具、ロープ、ランタン、火打ち石などのセット。 HPポーション ポーション 1 HPを2D6点回復する MPポーション ポーション 1 MPを2D6点回復する ハイHPポーション ポーション 1 HPを4D6点回復する ハイMPポーション ポーション 1 MPを4D6点回復する ────────────────────────────────────────────── 重量合計 筋力16/武器13/防具12/道具9 所持金 10G 【コネクション】 名前 関係 【その他設定】 【外見設定】 【成長記録】 レベル 能力値 スキル その他 消費経験点 1Lv 器用1・敏捷1・精神3 ウィング(種族)・ボルテクスアタック(自動取得)・ダンシングヒーロー(自動取得)・ソードマスタリー・ブランディッシュ・エリアルレイブ 0 2Lv 筋力・敏捷・幸運 エアリアルレイブ・アイアンクラッド 10 3Lv 筋力・器用・幸運 エアリアルレイブ・アイアンクラッド 20 4Lv 筋力・器用・敏捷 エンカレッジ・アイアンクラッド 30 5Lv 筋力・器用・敏捷 ステッドファスト(種族)・アイアンクラッド 40
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ガルダ PL: 性別:男 年齢:28 種族:人間 瞳の色: 髪の色:肌の色 身長・体重 クエスター レベル 加護 ブラックマジシャン 3 オーディン ホワイトメイジ 2 イドゥン ウィザード 2 バルドル シャード 色彩:緑 形状:球体 場所:防具 ライフパス 出自:突然覚醒 特徴:特待生 効果:魔導値+1 境遇:渇望 クエスト:世界征服 邂逅:師匠 コネクション:銀の腕グラント 関係:師匠 能力値 【体力】9 【反射】9 【知覚】12 【理知】15 【意志】16 【幸運】12 戦闘値 【命中値】6 【回避値】6 【魔導値】14 【抗魔値】11 【行動値】12 【耐久力】23 【精神力】32 【攻撃】 【防御修正】 斬 1/ 刺 0/ 殴 0 【戦闘移動/全力移動 17m/34m】 装備 力元の魔導書 マジシャンズローブ マジックリング ハイMPポーション×3 ハイポーション×1 MPポーション×1 ポーション×2 兎の足 マント 想い出のリボン 所持金 821ゴルト 特技 〈ロケーション〉〈ノック〉〈アイスブリッド〉〈クイック〉〈ヒール〉〈マジックシールド〉〈エンチャントブレイド〉〈ムーンライト〉〈ウィザードリィ〉〈コンダクター〉〈魔導書〉
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件 エレノア姫を助けてEDを見る 開始時間 2007/10/11(木) 23 05 37.03 終了時間 2007/10/12(金) 02 37 56.85 ナイトロア型クォータービューのパズルアクション。 副題は「三次元迷宮の狂獣」。 神ゲー。画、音ともにFCを越えた無茶なクオリティ。 特殊チップを使ってないゲームでは最高峰の音楽と賞賛されている。 「ファミコン最高峰の音楽を誇るソフトがソニーから発売されているとは皮肉なことだ」 とかどっかに書いてあったよ! 鬼ゲー。難解なMAP+パズル要素+シビアなアクション+コンティニュー制限。 クォータービューでの繊細な操作とマッピングに頭を悩ませる高さの概念+複数階。 全てにおいてノーヒント「どこいったらいいの?」「なにやったらいいの?」 コンビネーションジャンプと各種ポーションの使いどころが鍵 一部屋一部屋がパズルアクションになっておりそれが繋がって全体マップになっている。 全部で252部屋と膨大な部屋数があるが全部を通らなくてもクリア出来る、というか 全部を通ってクリアする方が難しい。 EDで通った部屋数とパーセンテージが表示される。50%以下でもクリアは出来る。 目的 6個に分断された「デムノスの杖の破片」を全て集め、エレノア姫を救出する 操作方法 十字キー 移動 A 垂直ジャンプ B アイテムを取る、ブロックを持つor置く スタート ポーション使用 セレクト ステータス画面 アイテム ポーション青 使用した部屋にいる間無敵。但し毒床、針山には効果なし ポーション紫 使用した部屋の全敵、アイテム、ブロックを消す ポーション黄 使用した部屋の全敵、エレベータブロックの動きを止める コンベアには無効 ポーション緑 使用した部屋にある見えない床を見えるようにする 鍵 扉を開く 靴 ジャンプ力2倍 棒(赤) デノムスの杖の破片。6個集めるのがゲームの目的 石板(灰色) これを取った状態からコンティニュー出来る 杖の破片全習得 テラカワユス 良ゲーでした。 でも最後の杖の破片の隠し場所は酷すぎるw